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特表2024-538494ユーザマッチング方法、ユーザマッチング装置、電子機器、及びコンピュータプログラム
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  • 特表-ユーザマッチング方法、ユーザマッチング装置、電子機器、及びコンピュータプログラム 図1
  • 特表-ユーザマッチング方法、ユーザマッチング装置、電子機器、及びコンピュータプログラム 図2A
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  • 特表-ユーザマッチング方法、ユーザマッチング装置、電子機器、及びコンピュータプログラム 図2C
  • 特表-ユーザマッチング方法、ユーザマッチング装置、電子機器、及びコンピュータプログラム 図3
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  • 特表-ユーザマッチング方法、ユーザマッチング装置、電子機器、及びコンピュータプログラム 図9
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  • 特表-ユーザマッチング方法、ユーザマッチング装置、電子機器、及びコンピュータプログラム 図12
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-10-23
(54)【発明の名称】ユーザマッチング方法、ユーザマッチング装置、電子機器、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/795 20140101AFI20241016BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20241016BHJP
   A63F 13/798 20140101ALI20241016BHJP
   A63F 13/847 20140101ALI20241016BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/35
A63F13/798
A63F13/847
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024514491
(86)(22)【出願日】2022-11-30
(85)【翻訳文提出日】2024-04-08
(86)【国際出願番号】 CN2022135208
(87)【国際公開番号】W WO2023098689
(87)【国際公開日】2023-06-08
(31)【優先権主張番号】202111467722.4
(32)【優先日】2021-12-02
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(31)【優先権主張番号】202111631120.8
(32)【優先日】2021-12-28
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.ANDROID
2.iOS
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100229448
【弁理士】
【氏名又は名称】中槇 利明
(72)【発明者】
【氏名】▲劉▼ 智洪
(57)【要約】
ユーザマッチング方法、装置、電子機器、及び記憶媒体を開示している。該方法は、仮想ゲームのプレイヤーチームのチーム結成インタフェースを表示するステップ(S21)であって、前記プレイヤーチームには、前記仮想ゲームに共同で参加する少なくとも2つのアカウントが含まれる、ステップ(S21)と、少なくとも1つの第2アカウントのうち、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを取得するステップ(S22)であって、前記アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、前記第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる、ステップ(S22)と、前記少なくとも1つのターゲットアカウントの決定に応答して、少なくとも1つの招待インタフェースを表示するステップ(S23)であって、前記招待インタフェースは、前記ターゲットアカウントを前記プレイヤーチームに招待することを前記第1アカウントに推奨するものである、ステップ(S23)であって、各々の招待インタフェースは、前記少なくとも1つのターゲットアカウントのうち1つに対応する、ステップ(S23)と、前記招待インタフェースがトリガーされることに応答して、前記招待インタフェースに対応するターゲットアカウントに、前記プレイヤーチームに招待するための招待情報を送信することにより、前記ターゲットアカウントと前記第1アカウントを前記仮想ゲームに共同参加させるステップ(S24)と、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行するユーザマッチング方法であって、
仮想ゲームのプレイヤーチームのチーム結成インタフェースを表示するステップであって、前記プレイヤーチームには、少なくとも第1アカウントが含まれる、ステップと、
少なくとも1つの第2アカウントのうち、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを決定するステップであって、前記アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、前記第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる、ステップと、
前記少なくとも1つのターゲットアカウントの決定に応答して、前記少なくとも1つのターゲットアカウントに対応する少なくとも1つの招待インタフェースを表示するステップであって、前記招待インタフェースは、前記ターゲットアカウントを前記プレイヤーチームに招待することを前記第1アカウントに推奨するものである、ステップと、
前記招待インタフェースがトリガーされることに応答して、前記招待インタフェースに対応するターゲットアカウントに、前記プレイヤーチームに招待するための招待情報を送信するステップと、
を含む方法。
【請求項2】
前記アカウント情報に前記ログイン状態が含まれる場合、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを決定するステップは、
前記少なくとも1つの第2アカウントの中から、前記チーム結成インタフェースの表示後に前記ログイン状態がオフライン状態からオンライン状態に変化した前記ターゲットアカウントを決定するステップを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記少なくとも1つの招待インタフェースの表示後の所定時間内に前記招待インタフェースに対する操作情報が取得されない場合、前記招待インタフェースの表示を停止するステップをさらに含む、
請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記アカウント情報に前記ゲーム進捗状態が含まれる場合、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを決定するステップは、
前記少なくとも1つの第2アカウントの中から、前記ゲーム進捗状態が占有状態である少なくとも1つの候補アカウントを決定するステップと、
前記少なくとも1つの候補アカウントのそれぞれに対応する占有残時間を取得するステップと、
前記少なくとも1つの候補アカウントの中から、前記占有残時間が第1閾値以下である前記ターゲットアカウントを決定するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項5】
少なくとも1つの招待インタフェースを表示する前記ステップは、
少なくとも2つのターゲットアカウントが存在する場合、前記少なくとも2つのターゲットアカウントに対応する前記占有残時間にしたがって、前記少なくとも2つのターゲットアカウントに対応する招待インタフェースをソートし、ソート後の順序で前記招待インタフェースを表示するステップを含む、
請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記アカウント情報に前記第1アカウントとのマッチング度が含まれる場合、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを決定するステップは、
前記少なくとも1つの第2アカウントの中から、前記第1アカウントとのリソース情報マッチング度が第2閾値以上である前記ターゲットアカウントを決定するステップであって、前記リソース情報マッチング度は、複数のアカウントの仮想リソース間のマッチングの度合いを示すためのものである、ステップを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記第1アカウントが現在設定している第1仮想リソースを取得し、前記少なくとも1つの第2アカウントのそれぞれが現在設定している第2仮想リソースを取得するステップと、
各前記第2仮想リソースと前記第1仮想リソースとのマッチング度をそれぞれ計算することにより、複数の前記リソース情報マッチング度を取得するステップと、をさらに含む、
請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記第1アカウントの過去操作情報に基づいて第1ターゲット仮想リソースを取得し、前記第2アカウントの過去操作情報に基づいて第2ターゲット仮想リソースを取得するステップと、
各前記第2ターゲット仮想リソースと前記第1ターゲット仮想リソースとのマッチング度をそれぞれ計算することにより、複数の前記リソース情報マッチング度を取得するステップと、をさらに含む、
請求項6に記載の方法。
【請求項9】
前記第1ターゲット仮想リソース、前記第2ターゲット仮想リソースは、仮想操作キャラクター、仮想操作キャラクターに属する仮想従属オブジェクト、仮想アイテム、仮想属性、仮想スキルのうちの少なくとも1つから選択される、
請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記アカウント情報に前記第1アカウントとのマッチング度が含まれる場合、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを決定するステップは、
前記少なくとも1つの第2アカウントの中から、前記第1アカウントとのやり取り情報マッチング度が第3閾値以上である前記ターゲットアカウントを決定するステップであって、前記やり取り情報マッチング度は、複数のアカウントのやり取り関係間のマッチングの度合いを示すためのものである、ステップを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項11】
少なくとも1つの招待インタフェースを表示するステップは、
少なくとも2つのターゲットアカウントが存在し、かつ、前記アカウント情報に前記マッチング度が含まれる場合、前記少なくとも2つのターゲットアカウントのそれぞれのマッチング度にしたがって、前記少なくとも2つのターゲットアカウントをソートし、ソート後の順序で前記少なくとも2つのターゲットアカウントに対応する招待インタフェースを表示するステップを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項12】
少なくとも1つの招待インタフェースを表示するステップは、
前記プレイヤーチームに少なくとも1つの空席がある場合、前記招待インタフェースを表示するステップを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記アカウント情報に前記第1アカウントとのマッチング度が含まれる場合、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを決定するステップは、
前記第1アカウントが前記仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの第1属性情報を取得し、前記少なくとも1つの第2アカウントが前記仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの第2属性情報を取得するステップと、
前記第1属性情報に基づいて、前記少なくとも1つの第2アカウントの中から、第2属性情報と前記第1属性情報とのマッチング度が第4閾値に達した前記ターゲットアカウントを決定するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項14】
ユーザマッチング装置であって、
仮想ゲームのプレイヤーチームのチーム結成インタフェースを表示する第1表示ユニットであって、前記プレイヤーチームには、少なくとも第1アカウントが含まれる、第1表示ユニットと、
少なくとも1つの第2アカウントのうち、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを決定する第1決定ユニットであって、前記アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、前記第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる、第1決定ユニットと、
前記少なくとも1つのターゲットアカウントの決定に応答して、前記少なくとも1つのターゲットアカウントに対応する少なくとも1つの招待インタフェースを表示する第2表示ユニットであって、前記招待インタフェースは、前記ターゲットアカウントを前記プレイヤーチームに招待することを前記第1アカウントに推奨するものである、第2表示ユニットと、
前記招待インタフェースがトリガーされることに応答して、前記招待インタフェースに対応するターゲットアカウントに、前記プレイヤーチームに招待するための招待情報を送信する招待ユニットと、
を含む装置。
【請求項15】
メモリとプロセッサとを備える電子機器であって、前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶されており、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムによって、前記請求項1乃至13のいずれか1項に記載の方法を実行するように構成される、ことを特徴とする電子機器。
【請求項16】
コンピュータに、請求項1乃至13のいずれか1項に記載の方法を実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2021年12月2日に中国特許庁に提出された、出願番号が第202111467722.4号であり、発明の名称が「チーム結成マッチング方法、記憶媒体、及び電子機器」である中国特許出願、及び、2021年12月28日に中国特許庁に提出された、出願番号が第202111631120.8号であり、発明の名称が「チーム結成マッチング方法、記憶媒体、及び電子機器」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容は参照することにより本願に組み込まれている。
【0002】
本願は、コンピュータの分野に関し、具体的には、ユーザマッチング方法、装置、電子機器、及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
近年、チーム型仮想ゲームの発展がますます急速になっている。これは、チームワークというモデルがプレイヤーの参加意欲をより刺激できるからである。チームワークでは、多くの場合、チーム結成のために複数のアカウントが必要になる。現在、チームを結成する際に、通常、プレイヤーユーザが、それと関連関係があるユーザ(例えば、ゲームプラットフォームにおける友達リスト)を閲覧し、その中から1つ又は複数のユーザを選択して、それにチーム結成招待を送信する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本願の実施例は、少なくとも、従来技術におけるユーザがチーム結成を行う際に存在する少なくとも1つの技術的課題を解決するために、ユーザマッチング方法、装置、記憶媒体、及び電子機器を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本願の実施例の一態様によれば、ユーザマッチング方法が提供されている。この方法は、仮想ゲームのプレイヤーチームのチーム結成インタフェースを表示するステップであって、前記プレイヤーチームは、互いに対抗する少なくとも2つのプレイヤーチームのうち1つである、ステップと、第1アカウントが前記プレイヤーチームに参加することに応答して、少なくとも1つの第2アカウントの中から、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを決定するステップであって、前記アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、前記第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる、ステップと、前記少なくとも1つのターゲットアカウントの決定に応答して、前記少なくとも1つのターゲットアカウントに対応する少なくとも1つの招待インタフェースを表示するステップと、前記招待インタフェースがトリガーされることに応答して、前記招待インタフェースに対応するターゲットアカウントに、前記プレイヤーチームに招待するための招待情報を送信することにより、前記ターゲットアカウントと前記第1アカウントを前記仮想ゲームに共同参加させるステップと、を含む。
【0006】
本願の実施例の他の態様によれば、ユーザマッチング装置がさらに提供されている。この装置は、仮想ゲームのプレイヤーチームのチーム結成インタフェースを表示する第1表示ユニットであって、前記プレイヤーチームは、互いに対抗する少なくとも2つのプレイヤーチームのうち1つである、第1表示ユニットと、第1アカウントが前記プレイヤーチームに参加することに応答して、少なくとも1つの第2アカウントの中から、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを決定する第1決定ユニットであって、前記アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、前記第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる、第1決定ユニットと、前記少なくとも1つのターゲットアカウントの決定に応答して、前記少なくとも1つのターゲットアカウントに対応する少なくとも1つの招待インタフェースを表示する第2表示ユニットと、前記招待インタフェースがトリガーされることに応答して、前記招待インタフェースに対応するターゲットアカウントに、前記プレイヤーチームに招待するための招待情報を送信することにより、前記ターゲットアカウントと前記第1アカウントを前記仮想ゲームに共同参加させる招待ユニットと、を含む。
【0007】
本願の実施例の別の態様によれば、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提供されている。該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサが該コンピュータ命令を実行すると、該コンピュータ機器に上記のようなユーザマッチング方法を実行させる。
【0008】
本願の実施例の別の態様によれば、電子機器がさらに提供されている。該電子機器は、メモリと、プロセッサと、メモリに記憶されており、プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムと、を含み、上記プロセッサは、コンピュータプログラムによって、上記のユーザマッチング方法を実行する。
【発明の効果】
【0009】
本願の実施例では、ユーザがプレイヤーチームに参加すると、電子機器が、所定のマッチング条件に基づいて、該ユーザとのチーム結成に適したターゲットアカウントを選別し、招待インタフェースを介してユーザに提供し、ユーザが、招待インタフェースを操作することにより、相応のターゲットアカウントをプレイヤーチームに直接招待する。このような自動的なユーザマッチング方式は、ユーザが手動で友達リストを閲覧して選択及び招待を行う必要を低減させ、仮想ゲームシステムの知能化及び使いやすさを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
ここで説明する図面は、本願のさらなる理解を提供するためのものであり、本願の一部を構成する。本願の模式的な実施例及びその説明は、本願を解釈するためのものであり、本願の不適切な限定を構成するものではない。
図1】本願の実施例のユーザマッチング方法の適用環境の模式図である。
図2A】本願の実施例のユーザマッチング方法の模式的なフローチャートである。
図2B】本願の実施例のユーザマッチング装置の模式図である。
図2C】本願の実施例によるユーザマッチング方法の流れの模式図である。
図3】本願の実施例のユーザマッチング方法の模式図である。
図4】本願の実施例の他のユーザマッチング方法の模式図である。
図5】本願の実施例の他のユーザマッチング方法の模式図である。
図6】本願の実施例の他のユーザマッチング方法の模式図である。
図7】本願の実施例の他のユーザマッチング方法の模式図である。
図8】本願の実施例の他のユーザマッチング方法の模式図である。
図9】本願の実施例の他のユーザマッチング方法の模式図である。
図10】本願の実施例の他のユーザマッチング方法の模式図である。
図11】本願の実施例のユーザマッチング装置の模式図である。
図12】本願の実施例の電子機器の構成の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
当業者が本願の構成をより良く理解できるようにするために、以下、本願の実施例の図面を参照しながら、本願の実施例の構成を明確かつ完全に説明する。明らかなように、説明する実施例は、本願の一部の実施例に過ぎず、全部の実施例ではない。当業者が創造的な労働をせずに本願の実施例から得る全ての他の実施例は、本願の保護範囲に属すべきである。
【0012】
説明すべきものとして、本願の明細書、特許請求の範囲、及び上記図面における「第1」、「第2」などの用語は、類似の対象を区別するためのものであり、必ずしも特定の順序又は優先順位を説明するために用いられない。理解すべきものとして、このように使用される用語は、ここで説明される本願の実施例が、ここで図示又は説明されたもの以外の順序で実施できるように、適切な場合には交換可能である。また、用語「含む」、「備える」、及びそれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図するものである。例えば、一連のステップ又はユニットを含む過程、方法、システム、製品、又は機器は、必ずしも、明示的にリストされたステップ又はユニットに限定されるものではなく、明示的にリストされていない他のステップ又はユニット、あるいは、これらの過程、方法、製品、又は機器に固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
【0013】
本願の実施例の一態様によれば、ユーザマッチング方法が提供されている。一実施形態として、上記のユーザマッチング方法は、図1に示すような環境に適用されてもよいが、これに限定されない。この環境は、ユーザ機器102と、ネットワーク110と、サーバ112と、を含んでもよいが、これらに限定されない。そのうち、該ユーザ機器102は、ディスプレイ108と、プロセッサ106と、メモリ104と、を含んでもよいが、これらに限定されない。図1に示すように、各実施例のユーザマッチング方法は、以下のステップを含んでもよい。
【0014】
ステップS102では、ユーザ機器102が、ユーザアカウント(第1アカウント)と友達関係(関連関係)がある複数の関連アカウント(第2アカウント)のアカウント情報、例えば、友達リストに示された複数のアカウントのアカウント情報を取得する。各々のアカウントには、現在のアカウント状態(ゲーム中、オンライン、オフラインなど)が対応しており、上記アカウント情報は、該アカウント状態を含んでもよいが、これに限定されない。
【0015】
ステップS104~S106では、ユーザ機器102が、ネットワーク110を介して、アカウント情報をサーバ112に送信する。
【0016】
ステップS108では、サーバ112が、アカウント情報に対応するチーム結成招待条件をデータベース114から検索し、処理エンジン116によって各アカウント情報とチーム結成招待条件とのマッチング処理を行うことにより、複数の関連アカウントの中から、アカウント情報がチーム結成招待条件を満たすターゲットアカウントを決定し、ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を生成する。
【0017】
ステップS110~S112では、サーバ112が、ネットワーク110を介して、チーム結成招待情報をユーザ機器102に送信し、ユーザ機器102のプロセッサ106が、チーム結成招待情報をディスプレイ108に表示して、チーム結成招待情報をメモリ104に記憶する。
【0018】
図1に示す例に加えて、上記のステップは、ユーザ機器102が独立して行ってもよい。即ち、ユーザ機器102が、複数の関連アカウントの中から、アカウント情報がチーム結成招待条件を満たすターゲットアカウントを決定するステップ、ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報の生成などのステップを実行する。これにより、サーバの処理ストレスを軽減する。該ユーザ機器102は、携帯機器(例えば、携帯電話)、ノートパソコン、デスクトップパソコン、車載機器などを含むが、これらに限定されない。本願は、ユーザ機器102の具体的な実現形態を限定しない。
【0019】
同様に、図1に示す例に加えて、上記のステップの一部は、サーバ112が行ってもよい。例えば、ユーザアカウントがターゲットチームに存在することがユーザ機器102によって取得されるようなトリガー信号は、該方法の実行をトリガーする。このため、本明細書の説明では、各実施例の方法を実行する電子機器は、ユーザ機器、サーバ、又は他の任意の適当な機器を指してもよい。
【0020】
図2Aは、本願の実施例のユーザマッチング方法の模式的なフローチャートである。図2Aに示すように、この方法は、以下のステップを含んでもよい。
【0021】
ステップS21では、仮想ゲームのプレイヤーチームのチーム結成インタフェースを表示する。
【0022】
前記プレイヤーチームには、前記仮想ゲームに共同で参加する少なくとも2つのアカウントが含まれる。チーム結成インタフェースは、即ち、1試合のゲームが開始される前にプレイヤーが集結する段階で、プレイヤーチームに参加しているメンバー及び(選択可能な)空席を展示するためのインタフェースである。
【0023】
ステップS22では、少なくとも1つの第2アカウントのうち、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを取得する。
【0024】
ここで、前記アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、前記第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる。前記第1アカウントとのマッチング度は、所定のある情報(ターゲット情報とも呼ばれる)の観点から、あるアカウントと第1アカウントとのマッチングの度合いを指す。
【0025】
いくつかの実施例において、ターゲットアカウントの取得は、第1アカウントが前記プレイヤーチームに存在することに応答して実行されてもよい。第1アカウントが前記プレイヤーチームに存在することは、第1アカウントが前記プレイヤーチームのメンバーとなることを指す。第1アカウントが前記プレイヤーチームに存在することは、例えば、第1アカウントが該プレイヤーチームを作成してその中の一員となること、又は、第1アカウントが、他のアカウントによって作成された該プレイヤーチームに参加することを含んでもよい。他のいくつかの実施例において、ターゲットアカウントの取得は、前記プレイヤーチームに少なくとも1つの空席があると決定されることに応答して実行されてもよい。
【0026】
ステップS23では、前記少なくとも1つのターゲットアカウントの決定に応答して、前記少なくとも1つのターゲットアカウントに対応する少なくとも1つの招待インタフェースを表示し、前記招待インタフェースは、前記ターゲットアカウントを前記プレイヤーチームに招待することを前記第1アカウントに推奨するものである。
【0027】
いくつかの実施例において、招待インタフェースを表示する際に、このターゲットアカウントをユーザの属するプレイヤーチームに招待することがシステムによって推奨されることを第1アカウントのユーザに提示するためのテキスト情報を表示してもよい。
【0028】
ステップS24では、前記招待インタフェースがトリガーされることに応答して、前記招待インタフェースに対応するターゲットアカウントに、前記プレイヤーチームに招待するための招待情報を送信することにより、前記ターゲットアカウントと前記第1アカウントを前記仮想ゲームに共同参加させる。
【0029】
該方法がユーザ機器によって実行される場合、一部のステップの実現は、サーバの参加を必要とする可能性がある。例えば、ターゲットアカウントを決定する際に、ユーザ機器は、第1アカウントの情報(及び、任意選択的な所定のマッチング条件)をサーバに送信し、マッチング条件を満たすターゲットアカウントをサーバに問い合わせてもよい。また、例えば、ターゲットアカウントに招待情報を送信する際に、ユーザ機器は、ターゲットアカウントの情報をサーバに送信し、サーバを介してターゲットアカウントに招待情報を送信してもよい。
【0030】
該方法がサーバによって実行される場合、一部のステップの実現は、ユーザ機器の参加を必要とする可能性がある。例えば、チーム結成インタフェースは、ユーザ機器によって表示されてもよい。また、例えば、招待インタフェースがトリガーされると、ユーザ機器が該トリガーイベントをサーバに送信する。
【0031】
図2Bは、本願の実施例のユーザマッチング装置の模式図である。該装置は、電子機器によって実現されてもよい。図2Bに示すように、該装置は、
仮想ゲームのプレイヤーチームのチーム結成インタフェースを表示する第1表示ユニット21であって、前記プレイヤーチームには、前記仮想ゲームに共同で参加する少なくとも2つのアカウントが含まれる、第1表示ユニット21と、
少なくとも1つの第2アカウントのうち、アカウント情報が所定のマッチング条件を満たす少なくとも1つのターゲットアカウントを決定する第1決定ユニット22であって、前記アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる、第1決定ユニット22と、
前記少なくとも1つのターゲットアカウントの決定に応答して、前記少なくとも1つのターゲットアカウントに対応する少なくとも1つの招待インタフェースを表示する第2表示ユニット23であって、前記招待インタフェースは、前記ターゲットアカウントを前記プレイヤーチームに招待することを前記第1アカウントに推奨するものである、第2表示ユニット23と、
前記招待インタフェースがトリガーされることに応答して、前記招待インタフェースに対応するターゲットアカウントに、前記プレイヤーチームに招待するための招待情報を送信することにより、前記ターゲットアカウントと前記第1アカウントを前記仮想ゲームに共同参加させる招待ユニット24と、を含んでもよい。
【0032】
このように、ユーザがプレイヤーチームに参加すると、電子機器が、所定のマッチング条件に基づいて、該ユーザとのチーム結成に適したターゲットアカウントを選別し、招待インタフェースを介してユーザに提供し、ユーザが、招待インタフェースを操作することにより、相応のターゲットアカウントをプレイヤーチームに直接招待する。このような自動的なユーザマッチング方式は、ユーザが手動で友達リストを閲覧して選択及び招待を行う必要を低減させ、仮想ゲームシステムの知能化及び使いやすさを向上させることができる。
【0033】
以下では、仮想ゲームがある仮想ゲーム(本明細書ではターゲット仮想ゲームとも呼ぶ)であり、第1アカウントがあるプレイヤーチーム(本明細書ではターゲットチームとも呼ぶ)に参加し、招待インタフェースがチーム結成招待情報である場合を例に、各実施例の構成を説明する。
【0034】
一実施形態において、図2Cに示すように、ユーザマッチング方法は、
ターゲット仮想ゲーム(即ち、ある仮想ゲーム)のターゲットチームに存在する第1アカウントを表示するステップS202と、
仮想ゲーム内の少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得するステップS204であって、アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのターゲット情報マッチング度(即ち、ある情報の観点から第1アカウントとのマッチングの度合い)のうちの少なくとも1つが含まれる、ステップS204と、
アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定するステップS206と、
ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を表示するステップS208であって、チーム結成招待情報は、ターゲットアカウントをターゲットチーム(即ち、第1アカウントが参加しているプレイヤーチーム)に招待して、仮想ゲームに共同参加させることを第1アカウントに提示するためのものである、ステップS208と、を含む。
【0035】
本実施例において、上記ユーザマッチング方法は、仮想ゲームがインストールされているゲームアプリケーションに適用されてもよいが、これに限定されない。ここで、ゲームアプリケーションは、一人称射撃ゲーム、三人称射撃ゲームなど、火器類を使って遠隔攻撃を行うゲームの全てを含んでもよいが、これらに限定されない。ここで、上記ゲームアプリケーションは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBAと略称される)ゲームであってもよく、又は、シングルプレイヤーゲーム(Single-Player Game、SPGと略称される)であってもよい。説明すべきものとして、上記ゲームアプリケーションのタイプは、2次元(Two Dimension、2Dと略称される)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension、3Dと略称される)ゲームアプリケーション、仮想現実(Virtual Reality、VRと略称される)ゲームアプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、ARと略称される)ゲームアプリケーション、複合現実(Mixed Reality、MRと略称される)ゲームアプリケーションの少なくとも1つを含んでもよいが、これらに限定されない。上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は一切限定しない。
【0036】
いくつかの実施例では、本実施例において、ゲームアプリケーションは、第1アカウントが、ゲームクライアントで実行されている射撃アプリケーションにログインして、第1アカウントが仮想操作オブジェクトを制御するようにしてもよいが、これに限定されない。つまり、プレイヤーは、アカウントを介して、ゲームクライアントで実行されている射撃アプリケーションにログインして、仮想操作オブジェクトを制御する。射撃アプリケーションが実行されているクライアントが存在するモバイル端末のディスプレイに射撃ゲームのゲーム画面及び他の非ゲームインタフェース(例えば、チーム結成インタフェース、準備インタフェースなど)を表示する。
【0037】
本実施例では、第1アカウントがプレイヤーチームのいずれか1つの席に存在することを取得すると、仮想ゲーム内の少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得する。これは、第1アカウントがチーム結成状態になると、少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得すると理解されてもよいが、これに限定されない。ここで、少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得するタイミングは、第1アカウントがチーム結成状態になる時刻、又は、第1アカウントがチーム結成状態になってから所定時間内、又は、第1アカウントがチーム結成状態になってから、第1アカウントが主動的にトリガーしたアカウントチーム結成要求を取得する時を含んでもよいが、これらに限定されない。
【0038】
本実施例では、第1アカウントと第2アカウントとの間に関連関係があってもよいが、これに限定されない。ここで、関連関係は、例えば、友達関連関係(互いに仮想ゲーム又は他のシナリオにおける友達である)、地域関連関係(同じ地域内に位置する)、チーム関連関係(同じチームやグループに存在する)など、ある種の仮想要素によってアカウント同士が関連付けられた関係と理解されてもよいが、これに限定されない。
【0039】
本実施例において、アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる。ここで、ログイン状態は、アカウントが仮想ゲームにログインする状態であってもよいが、これに限定されない。ゲーム進捗状態は、仮想ゲームにおけるアカウントの実行状態(例えば、オンライン、オフライン、ゲーム中など)であってもよいが、これに限定されない。第1アカウントとのマッチング度は、ターゲット情報(例えば、友達関係、設定されているリソース間に連携があるか否か、アカウントの過去操作データ間に関連があるか否かなど)という次元でのアカウントと第1アカウントとのマッチングの度合いであってもよいが、これに限定されない。
【0040】
本実施例において、ターゲットアカウントは、少なくとも1つの第2アカウントのうち、アカウント情報がチーム結成招待条件(即ち、所定のマッチング条件)を満たすアカウントである。例えば、第2アカウントA、第2アカウントCのアカウント情報が両方ともチーム結成招待条件を満たさないが、第2アカウントBのアカウント情報がチーム結成招待条件を満たす場合、第2アカウントBをターゲットアカウントとして決定する。
【0041】
本実施例において、チーム結成招待条件は、アカウント情報の次元での所定のマッチング条件であってもよいが、これに限定されない。例えば、アカウント情報のマッチング条件が「5~8」に予め設定された場合、第2アカウントAのアカウント情報が「3」であることを取得すると、「3」が「5~8」にマッチしないため、該第2アカウントAが上記チーム結成招待条件を満たさないとさらに決定し、逆に、第2アカウントBのアカウント情報が「6」であることを取得すると、「6」が「5~8」にマッチするため、該第2アカウントBが上記チーム結成招待条件を満たすとさらに決定する。
【0042】
また、本実施例において、アカウント情報にログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれることは、即ち、アカウント情報が一次元の情報又は多次元の情報であってもよいが、これらに限定されず、さらに、アカウント情報が多次元の情報である場合、対応するチーム結成招待条件も多次元のチーム結成招待条件を含んでもよいが、これらに限定されないということを表す。例えば、アカウント情報にログイン状態及びゲーム進捗状態が含まれると仮定すると、チーム結成招待条件は、該ログイン状態及びゲーム進捗状態のそれぞれに対して予め設定された2種類の招待条件であってもよく、又は、該ログイン状態及びゲーム進捗状態を統合した情報に対して予め設定された1種類の総合的な招待条件であってもよいが、これらに限定されない。
【0043】
本実施例において、ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を表示する過程では、チーム結成招待情報が存在するインタフェースにトリガー可能な仮想ボタンを設けてもよいが、これに限定されない。該仮想ボタンがトリガーされると、さらにチーム結成招待指示を取得してもよいが、これに限定されない。ここで、該チーム結成招待指示は、プレイヤーチームに参加して仮想ゲームに共同で参加する招待要求を、ターゲットアカウントが位置するクライアントに送信するよう指示するためのものであってもよいが、これに限定されない。
【0044】
本実施例では、チーム結成招待情報に複数種類又は複数の招待情報が含まれる場合、アカウント情報にしたがって上記複数種類又は複数の招待情報をソートして表示し、言い換えれば、複数のターゲットアカウントが存在する場合、アカウント情報に付されているソート情報にしたがって、ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報のそれぞれをソートして表示する。ここで、異なる次元のアカウント情報における上記ソート情報は、異なるソート規則を表すものであってもよいが、これに限定されない。例えば、ログイン状態の次元で、ソート規則は、前に並ぶログイン状態で優先的に表示することなどを含んでもよいが、これらに限定されない。また、例えば、ゲーム進捗状態の次元で、ソート規則は、アイドル状態の優先度>非アイドル(占有とも呼ばれる)状態の優先度>オフライン状態の優先度のようにソートして表示することを含んでもよいが、これに限定されない。また、例えば、第1アカウントとのマッチング度の次元で、ソート規則は、マッチング度が大きいほど、表示の優先度が高くなることを含んでもよいが、これに限定されない。
【0045】
いくつかの実施例では、本実施例において、アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定することは、少なくとも1つの第2アカウントの中から、アカウント情報と第1アカウントのアカウント情報とのマッチング度がユーザマッチング条件に達した第2アカウントをターゲットアカウントとして決定することを含んでもよいが、これに限定されず、少なくとも1つの第2アカウントの中から、アカウント情報とプレイヤーチーム内の全てのアカウントの全体アカウント情報とのマッチング度がユーザマッチング条件に達した第2アカウントをターゲットアカウントとして決定してもよいが、これに限定されない。言い換えれば、ターゲットアカウントを決定する根拠は、第1アカウントとのマッチング状況に加えて、プレイヤーチーム内の他のアカウントとのマッチング状況を含んでもよいが、これに限定されない。
【0046】
さらに例を挙げて説明する。例えば、第1アカウントが現在存在しているプレイヤーチーム(5人のチームと仮定)には、アカウントa、アカウントb、及びアカウントcが存在し、第1アカウントの得意なゲームポジションは「メイジ」、アカウントaの得意なゲームポジションは「ジャングラー」、アカウントbの得意なゲームポジションは「サポート」、アカウントcの得意なゲームポジションは「マークスマン」であり、既知の5人のチームの最適なポジション取り合わせは、メイジ、サポート、ジャングラー、マークスマン、及びトップである。そうすると、現在のプレイヤーチームに最も不足しているゲームポジションは、「トップ」である。言い換えれば、現在のプレイヤーチームに最もマッチするゲームポジションは、「トップ」である。さらに、少なくとも1つの第2アカウントの中から、得意なゲームポジションが「トップ」であるターゲットアカウントを決定する必要がある。さらに、プレイヤーチーム内の全てのアカウントのアカウント情報をターゲットアカウントの取得根拠とすることで、プレイヤーチームのユーザマッチングの合理性を高める。さらに、合理的な陣容のプレイヤーチームを取得して初めて、プレイヤーは、仮想ゲームをより早く開始することができる。このように、仮想ゲームの実行効率を向上させる効果も実現される。
【0047】
説明すべきものとして、アカウント情報がチーム結成招待条件を満たすか否かを利用することで、どの関連アカウントが招待対象アカウントであるかを判断し、さらに、プレイヤーがより全面的なアカウントのチーム結成を行うのを効率的かつ正確に助ける。また、アカウント情報をログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチング度の3つの次元のうちの少なくとも1つに限定することは、仮想ゲームのシナリオの特殊性に十分に契合し、現在のチーム結成のシナリオでの最適なチームメイトをユーザに推奨し、ユーザ体験を向上させる。
【0048】
さらに例を挙げて説明する。例えば、図3に示すように、プレイヤーチーム302のチーム結成インタフェースが表示されている。ここで、該チーム結成インタフェースには、プレイヤーチーム302内の1つの席に存在している第1アカウント304と、プレイヤーチーム302内の2つの空席とが含まれている。図3の(a)に示すように、第1アカウント304と関連関係がある少なくとも1つの第2アカウント306(友達リスト内のアカウント、例えば、アカウントa、アカウントb、アカウントcなど)のアカウント情報を取得すると仮定する。ここで、アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチン度のうちの少なくとも1つが含まれる。また、アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウント306の中から、ターゲットアカウント(例えば、アカウントb)を決定する(例えば、アカウントbは、オンライン状態であり、チーム結成招待条件に適合する)。さらに、図3の(b)に示すように、ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報308を表示する。ここで、チーム結成招待情報308は、アカウントbを第1アカウント304が存在するプレイヤーチーム302に招待して、仮想ゲームに共同参加させることを第1アカウント304に提示するためのものである。
【0049】
本願で提供される実施例では、仮想ゲームのプレイヤーチームに存在する第1アカウントを表示し、仮想ゲーム内の少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得し、上記アカウント情報に基づいて、上記少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定し、上記ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を表示し、ここで、上記アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、上記第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれ、上記ターゲットアカウントのアカウント情報がチーム結成招待条件を満たし、上記チーム結成招待情報は、上記ターゲットアカウントを上記プレイヤーチームに招待して、上記仮想ゲームに共同参加させることを上記第1アカウントに提示するためのものである。アカウント情報がチーム結成招待条件を満たすか否かを利用することで、どの関連アカウントが招待対象アカウントであるかを判断し、プレイヤーがユーザマッチングを行うのを適時かつ正確に助けるという目的が達成され、ユーザマッチングの適時性を最適化する技術的効果が実現される。
【0050】
1つの構成として、アカウント情報にログイン状態が含まれる場合、アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定するステップは、
少なくとも1つの第2アカウントの中から、第1アカウントがプレイヤーチームに存在しない場合にログイン状態がオフライン状態であり、かつ、第1アカウントがプレイヤーチームに存在する場合にログイン状態がオンライン状態であるターゲットアカウントを決定するステップを含む。
【0051】
説明すべきものとして、アカウント情報にログイン状態が含まれる次元で、アカウント情報がチーム結成招待条件を満たすか否かを判断することは、ログイン状態がオフライン状態となる時刻が、第1アカウントがプレイヤーチームに参加する時刻の前にあるか否か、及び、ログイン状態がオンライン状態となる時刻が、第1アカウントがプレイヤーチームに参加する時刻の後にあるか否かの判断と理解されてもよい。その技術的ロジックは、下記の通りであってもよいが、これに限定されない。第1アカウントがプレイヤーチームに参加した後、オンラインのチーム結成招待可能な全ての第2アカウントを省略的又は十分に閲覧したが、オフラインのチーム結成招待不可な第2アカウントがしばしば無視され、第1アカウントの視線が届かないところに位置するアカウントと理解されてもよい。ただし、オンラインのチーム結成招待可能な全ての第2アカウントを閲覧した後、ログインしたばかりの第2アカウントが1つ又は複数出現する可能性がある。この場合、上記ログインしたばかりの第2アカウントが、第1アカウントの視線が届かないところ内のアカウントとなる。視線が届かないところのせいでアカウントのチーム結成の全面性が低下することを回避するために、本実施例では、該視線が届かないところ(オフライン)内の、第1アカウントがプレイヤーチームに参加すると、該視線が届かないところから離れた(例えば、オンラインとなったばかりの)第2アカウントをターゲットアカウントとして決定し、招待を優先的に推奨する。これにより、第1アカウントの視線が届かないところ内に位置する第2アカウントが、チーム結成招待を優先的に推奨するアカウント名簿に取り入れされ、第1アカウントの視線が届かないところ内に位置することに起因してチーム結成に適時に招待されることができないという問題の出現が回避される。
【0052】
さらに例を挙げて説明する。図3に示されたシナリオに基づいて、例えば、図4に示すように、仮想ゲームのメインインタフェースを引き続いて表示する。ここで、該メインインタフェースには、仮想ゲームにログインしている第1アカウント304、及び、第1アカウント304に関連付けられた友達リストがさらに表示されている。該友達リストには、複数の第2アカウント306、例えば、アカウントa、アカウントb、アカウントcが表示されている。図4の(a)に示すように、現在、アカウントa、アカウントb、アカウントcのプロセス状態が、それぞれ、ゲーム中、オフライン、オフラインである。さらに、図4の(b)に示すように、プレイヤーチーム302に存在している第1アカウント304が表示されている。また、第1アカウント304がプレイヤーチーム302に参加した後、アカウントbのプロセス状態がオンラインに調整されると仮定する。これは、即ち、第1アカウント304がプレイヤーチーム302に参加した後、アカウントbが仮想ゲームにログインしたことを示す。これに基づき、アカウントbをターゲットアカウントとして決定し、さらに、図4の(c)に示すように、チーム結成招待情報308を表示する。
【0053】
本願で提供される実施例では、少なくとも1つの第2アカウントの中から、第1アカウントがプレイヤーチームに存在しない場合にログイン状態がオフライン状態であり、かつ、第1アカウントがプレイヤーチームに存在する場合にログイン状態がオンライン状態であるターゲットアカウントが決定され、第1アカウントの視線が届かないところ内に位置する第2アカウントを、チーム結成招待を優先的に推奨するアカウント名簿に取り入れる目的が達成され、アカウントのチーム結成の適時性を向上させる効果が実現される。
【0054】
1つの構成として、ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を表示した後、上記方法は、
ターゲット時間内にチーム結成招待情報に対する操作情報が取得されない場合、チーム結成招待情報を隠すステップをさらに含む。ここで、隠すことは、表示の停止を指してもよい。
【0055】
本実施例では、図3の(b)に示すように、チーム結成招待情報308には、少なくとも1つの仮想ボタン、例えば、仮想ボタン「招待」、仮想ボタン「×」がさらに表示されている。ここで、仮想ボタン「招待」は、チーム結成招待指示(アカウントbをプレイヤーチーム302に招待)のトリガーに設定されてもよいが、これに限定されない。仮想ボタン「×」は、情報クローズ指示(チーム結成招待情報308をクローズ)のトリガーに設定されてもよいが、これに限定されない。ターゲット時間内に該少なくとも1つの仮想ボタンからいずれの操作情報も取得されない場合、チーム結成招待情報308を隠す/クローズする。ここで、チーム結成招待情報308を隠すことは、より小さい表示範囲で隠すが、チーム結成招待情報308に対応するアイコンを表示すると理解されてもよいが、これに限定されない。
【0056】
説明すべきものとして、ログイン状態の次元では、第1アカウントの視線が届かないところ内に位置する第2アカウントが適時に招待されることができないということの防止が考えられるが、実は、第1アカウントの視線が届かないところ内に位置する第2アカウントが必ず第1アカウントの要求したい対象であることが保証できない。さらに、ターゲット時間内にチーム結成招待情報に対する操作情報が取得されない場合は、即ち、第1アカウントが該第2アカウントを招待したくないことを示す。これにより、チーム結成招待情報を隠して、該チーム結成招待情報による第1アカウントへの影響を低減する。
【0057】
1つの構成として、アカウント情報にゲーム進捗状態が含まれる場合、アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定するステップは、
少なくとも1つの第2アカウントの中から、ゲーム進捗状態が占有状態である少なくとも1つの候補アカウントを決定するステップS1と、
少なくとも1つの候補アカウントのそれぞれに対応するアイドル残時間(占有残時間とも呼ばれる)を取得するステップS2と、
少なくとも1つの候補アカウントの中から、占有残時間が第1閾値以下であるターゲットアカウントを決定するステップS3と、を含む。
【0058】
本実施例において、占有残時間は、現在の時刻から占有状態の終了時刻までの累積時間であり、占有残時間がヌル値である場合、対応する候補アカウントはアイドル状態に設定される。
【0059】
本実施例において、ゲーム進捗状態は、仮想ゲームにおけるアカウントの状態、例えば、オンライン状態(仮想ゲームにログインしている)、オフライン状態(仮想ゲームにログインしていない)を示すためのものであってもよいが、これに限定されない。また、オンライン状態は、占有状態(1試合の仮想ゲームのプロセスに参加している)、アイドル状態(どの試合の仮想ゲームのプロセスにも参加していない)に細分化されてもよい。
【0060】
説明すべきものとして、オンライン状態の第2アカウントがユーザ(第1アカウント)の招待対象であることが多いが、チーム結成招待の条件は、招待される対象がアイドル状態にある必要があることを含むことが多い。さらに、占有状態にある第2アカウントが、第1アカウントの視線が届かないところに入れられることを引き起こしやすい。1つ又は複数の第2アカウントが現在占有状態にあるが、該占有状態がまもなく終了する場合があり得る。さらに、この場合の第2アカウントも、適時に招待されず、第1アカウントの視線が届かないところに入れられることを引き起こし、アカウントのチーム結成の全面性を低下させる。視線が届かないところのせいでアカウントのチーム結成の全面性が低下することを回避するために、本実施例では、該視線が届かないところ内の(占有された)、占有状態の残時間が低い第2アカウントをターゲットアカウントとして決定し、招待を優先的に推奨する。これにより、第1アカウントの視線が届かないところ内に位置する第2アカウントが、チーム結成招待を優先的に推奨するアカウント名簿に取り入れされ、第1アカウントの視線が届かないところ内に位置することに起因してチーム結成に適時に招待されることができないという問題の出現が回避される。
【0061】
例を挙げて説明する。図3に示されたシナリオに基づいて、例えば、図5に示すように、仮想ゲームのメインインタフェースを引き続いて表示する。ここで、該メインインタフェースには、仮想ゲームにログインしている第1アカウント304、及び、第1アカウント304に関連付けられた友達リストがさらに表示されている。該友達リストには、複数の第2アカウント306、例えば、アカウントa、アカウントb、アカウントcが表示されている。図5の(a)に示すように、現在、アカウントa、アカウントb、アカウントcのプロセス状態が、それぞれ、ゲーム中、オンライン、オフラインである。さらに、図5の(b)に示すように、プレイヤーチーム302に存在している第1アカウント304が表示されている。また、第1アカウント304がプレイヤーチーム302に参加した後、アカウントaのゲームプロセスがまもなく終了すると仮定する。これに基づき、アカウントaをターゲットアカウントとして決定し、さらに、図5の(c)に示すように、「あなたの友達のアカウントaがまもなくゲームを終了します。招待しますか?」というチーム結成招待情報502を表示する。
【0062】
本願で提供される実施例では、少なくとも1つの第2アカウントの中から、ゲーム進捗状態が占有状態である少なくとも1つの候補アカウントを決定し、少なくとも1つの候補アカウントのそれぞれに対応する占有残時間を取得し、少なくとも1つの候補アカウントの中から、占有残時間が第1閾値以下であるターゲットアカウントを決定することにより、第1アカウントの視線が届かないところ内に位置する第2アカウントを、チーム結成招待を優先的に推奨するアカウント名簿に取り入れる目的が達成され、アカウントのチーム結成の全面性を向上させる効果が実現される。
【0063】
1つの構成として、チーム結成招待情報を表示するステップは、
チーム結成招待情報に少なくとも2つの招待情報が含まれる場合、少なくとも2つの招待情報のそれぞれにマッチしたターゲットアカウントに対応する占有残時間にしたがって、少なくとも2つの招待情報をソートして表示するステップを含む。
【0064】
本実施例において、占有残時間は、ターゲットアカウントが現在の試合の仮想ゲームをまもなく終了する時間情報を提示するために、プログレスバー、カウントダウンなどの明瞭で直感的な方式で表示されてもよいが、これらに限定されない。
【0065】
説明すべきものとして、チーム結成招待情報に少なくとも2つの招待情報が含まれる場合、少なくとも2つの招待情報のそれぞれにマッチしたターゲットアカウントに対応する占有残時間にしたがって、少なくとも2つの招待情報をソートして表示する。
【0066】
さらに例を挙げて説明する。例えば、図6に示すように、プレイヤーチーム602のインタフェースには、プレイヤーチーム602に存在する第1アカウント604と、第1アカウント604に関連付けられた友達リストとが表示されている。また、該友達リストには、複数の第2アカウント606、例えば、アカウントa、アカウントb、アカウントcが表示されている。また、図6の(a)に示すように、アカウントa及びアカウントbは、共にゲーム中状態(占有状態)にあり、残時間が共にプログレスバーの形で展示されている(黒色は完了したゲーム進捗を示し、白色はまだ完了していないゲーム進捗を示す)。さらに、アカウントa及びアカウントbの占有残時間(白い進捗部分)が共にチーム結成招待条件を満たすと仮定すると、アカウントaの占有残時間がアカウントbの占有残時間より小さいため、図6の(b)に示すように、アカウントaにマッチしたチーム結成招待情報608を優先的に表示する。いくつかの実施例では、アカウントaにマッチしたチーム結成招待情報608が隠されたかクローズされた後、チーム結成招待条件を満たす次のアカウントbにマッチしたチーム結成招待情報を順に表示する。又は、いくつかの実施例では、アカウントaにマッチしたチーム結成招待情報608と、アカウントbにマッチしたチーム結成招待情報とを同時に表示するが、アカウントaにマッチしたチーム結成招待情報608の情報表示範囲が、アカウントbにマッチしたチーム結成招待情報の情報表示範囲より大きい。
【0067】
本願で提供される実施例では、チーム結成招待情報に少なくとも2つの招待情報が含まれる場合、少なくとも2つの招待情報のそれぞれにマッチしたターゲットアカウントに対応する占有残時間にしたがって、少なくとも2つの招待情報をソートして表示することにより、より価値のある招待情報を優先的に表示する目的が達成され、招待情報の表示効率を向上させる効果が実現される。
【0068】
1つの構成として、アカウント情報に第1アカウントとのマッチング度が含まれる場合、アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定するステップは、
少なくとも1つの第2アカウントの中から、第1アカウントとのリソース情報マッチング度が第2閾値以上であるターゲットアカウントを決定するステップであって、リソース情報マッチング度は、複数のアカウントにマッチした仮想リソース間のマッチングの度合いを示すためのものであり、マッチング度は、リソース情報マッチング度を含む、ステップを含む。
【0069】
本実施例において、仮想リソースは、例えば、アカウントが操作する仮想操作キャラクター、あるいは、該仮想操作キャラクターに属する仮想従属対象、あるいは、仮想ゲームに使用可能又は設定可能な仮想アイテム、仮想属性、仮想スキルなど、仮想ゲームプロセスに適用可能なリソースであってもよいが、これらに限定されない。
【0070】
本実施例において、アカウントにマッチした仮想リソースは、アカウントが複数の状況で主動的又は受動的にマッチングした仮想リソース、例えば、アカウントが一定のインタフェースで設定可能な、自身にマッチした仮想リソース、又は、システムがアカウントの過去操作情報に基づいてアカウントに割り当てた、アカウントにマッチした仮想リソースであってもよいが、これらに限定されない。
【0071】
本実施例において、仮想リソース間のマッチング関係は、アカウントが設定したもの、又は、システムがビッグデータのフィードバックに基づいて設定したものであってもよいが、これらに限定されない。例えば、仮想リソースAと仮想リソースBとのマッチングの度合いが50%であり、さらに、第1アカウントが仮想リソースAにマッチして、第2アカウントが仮想リソースBにマッチした場合、該第1アカウントと第2アカウントとの仮想リソースマッチング度は50%であってもよいが、これに限定されない。
【0072】
説明すべきものとして、本実施例では、アカウントに対して最適なチーム結成対象が自動的に選択され、どのようにアカウント同士の連携度を正確に知り、該連携度に基づいてアカウントに対して最適なチーム結成対象を選択するかが考えられる。連携度は、2つの側面を含んでもよい。1つは、アカウント、即ちユーザ自身の操作習慣であり、もう1つは、仮想ゲームで提供される仮想リソース間のマッチングの度合いである。操作習慣は、主観的なものに傾き、精度の高い判断を行いにくい。仮想リソース間のマッチングの度合いは、客観的に存在し、さらに、アカウント同士の連携度を知るための精度の高い判断根拠とすることができる。ここから分かるように、ユーザは他のユーザの操作習慣が自身にマッチするか否かを自分で判断することに比べて、仮想リソース同士がマッチするか否かを判断する方が安定するとともに、アカウントのチーム結成の全面性を向上させるという技術的ロジックに適合する。
【0073】
1つの構成として、仮想ゲーム内の少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得するステップは、
第1アカウントが現在設定している第1仮想リソースを取得し、少なくとも1つの第2アカウントのそれぞれが現在設定している第2仮想リソースを取得するステップS1と、
各第2仮想リソースと第1仮想リソースとのマッチング度をそれぞれ計算することにより、複数のリソース情報マッチング度を取得するステップS2、あるいは、
第1アカウントの過去操作情報に基づいて第1ターゲット仮想リソースを取得し、第2アカウントの過去操作情報に基づいて第2ターゲット仮想リソースを取得するステップS1と、
各第2ターゲット仮想リソースと第1ターゲット仮想リソースとのマッチング度をそれぞれ計算することにより、複数のリソース情報マッチング度を取得するステップS2、あるいは、
第1アカウントの過去操作情報に基づいて第1ターゲット仮想リソースを取得し、少なくとも1つの第2アカウントのそれぞれが現在設定している第2仮想リソースを取得するステップS1と、
各第2仮想リソースと第1ターゲット仮想リソースとのマッチング度をそれぞれ計算することにより、複数のリソース情報マッチング度を取得するステップS2、あるいは、
第1アカウントが現在設定している第1仮想リソースを取得し、第2アカウントの過去操作情報に基づいて第2ターゲット仮想リソースを取得するステップS1と、
各第2ターゲット仮想リソースと第1仮想リソースとのマッチング度をそれぞれ計算することにより、複数のリソース情報マッチング度を取得するステップS2、を含む。
【0074】
本実施例において、仮想リソースの取得方法は、アカウントが現在設定している仮想リソースを取得することと、アカウントの過去操作情報に基づいてアカウントが習慣的に設定するターゲット仮想リソースを取得することと、を含んでもよいが、これらに限定されない。さらに、第1アカウントと第2アカウントとのマッチング度の計算過程では、仮想リソース及びターゲット仮想リソースを利用して複数種類の方式の計算を行うことにより、より多様な計算結果、即ち、より多様なリソース情報マッチング度を取得することができる。
【0075】
1つの構成として、アカウント情報に第1アカウントとのマッチング度が含まれる場合、アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定するステップは、
少なくとも1つの第2アカウントの中から、第1アカウントとのやり取り情報マッチング度が第3閾値以上であるターゲットアカウントを決定するステップであって、やり取り情報マッチング度は、複数のアカウントにマッチしたやり取り関係間のマッチングの度合いを示すためのものであり、マッチング度は、やり取り情報マッチング度を含む、ステップを含む。
【0076】
本実施例において、やり取り関係は、やり取り過程でフィードバックされた関係を示すものであってもよいが、これに限定されない。例えば、2つのアカウント間で頻繁なやり取り(チャットやギフトの贈与など)を利用して両者間のやり取り情報マッチング度を増やすことができる。
【0077】
説明すべきものとして、やり取り関係は、アカウント間でやり取りが頻繁に発生しているか否かという情報を具現できることが多い。アカウント間でやり取りが頻繁に発生している場合は、該アカウントが、他のアカウントがチーム結成に優先的に招待したい対象であると理解されてもよいが、これに限定されない。あるいは、やり取り関係を、頻繁にチームを結成して仮想ゲームに参加するか否かの関係として理解してもよい。そうすると、頻繁にチームを結成して仮想ゲームに参加するアカウントを招待することを自動的に提示することは、当然アカウントのチーム結成の全面性を向上させることもできる。
【0078】
本願で提供される実施例では、少なくとも1つの第2アカウントの中から、第1アカウントとのやり取り情報マッチング度が第3閾値以上であるターゲットアカウントを決定する。ここで、やり取り情報マッチング度は、複数のアカウントにマッチしたやり取り関係間のマッチングの度合いを示すためのものであり、マッチング度は、やり取り情報マッチング度を含む。これにより、アカウントのチーム結成の全面性を向上させる効果が実現される。
【0079】
1つの構成として、アカウント情報にログイン状態、ゲーム進捗状態、マッチング度のうちの少なくとも2つが含まれる場合、チーム結成招待情報を表示するステップは、
チーム結成招待情報に少なくとも2つの招待情報が含まれる場合、少なくとも2つの招待情報のそれぞれにマッチしたやり取り情報マッチング度にしたがって、少なくとも2つの招待情報をソートして表示するステップを含む。
【0080】
説明すべきものとして、アカウント情報に多次元の情報が含まれる場合、表示の衝突が発生して、逆にアカウントのチーム結成招待をユーザに提示することに影響を及ぼすという問題を防ぐために、招待情報の表示優先度を明確にする必要がある。
【0081】
さらに例を挙げて説明する。例えば、図7に示すように、第2アカウント702及び第2アカウント704のアカウント情報(ログイン状態、ゲーム進捗状態、マッチング度の3次元の情報が含まれると仮定する)が取得されたと仮定する。ここで、第2アカウント702及び第2アカウント704のアカウント情報は、ログイン状態、ゲーム進捗状態の次元で共にチーム結成招待条件を満たす。さらに、第2アカウント702及び第2アカウント704のやり取り情報マッチング度をソート根拠として、やり取り情報マッチング度(「5」が「3」より大きい)がより大きい第2アカウント704にマッチした招待情報を優先的に表示する。
【0082】
本願で提供される実施例では、チーム結成招待情報に少なくとも2つの招待情報が含まれる場合、少なくとも2つの招待情報のそれぞれにマッチしたやり取り情報マッチング度にしたがって、少なくとも2つの招待情報をソートして表示することにより、招待情報の表示効率を向上させる効果が実現される。
【0083】
1つの構成として、チーム結成招待情報を表示するステップは、
チーム結成招待情報に少なくとも2つの招待情報が含まれ、かつ、アカウント情報にマッチング度が含まれる場合、少なくとも2つの招待情報のそれぞれにマッチしたマッチング度にしたがって、少なくとも2つの招待情報をソートして表示するステップを含む。
【0084】
説明すべきものとして、マッチング度に明確な高低があるため、チーム結成招待情報に少なくとも2つの招待情報が含まれ、かつ、アカウント情報にマッチング度が含まれる場合、少なくとも2つの招待情報のそれぞれにマッチしたマッチング度にしたがって、少なくとも2つの招待情報をソートして表示する。
【0085】
さらに例を挙げて説明する。例えば、図8に示すように、第2アカウント802及び第2アカウント804のマッチング度が取得されたと仮定する。ここで、第2アカウント802及び第2アカウント804のマッチング度は、共にチーム結成招待条件を満たす。さらに、第2アカウント802及び第2アカウント804のマッチング度をソート根拠として、マッチング度(「5」が「3」より大きい)がより大きい第2アカウント804にマッチした招待情報を優先的に表示する。
【0086】
本願で提供される実施例では、チーム結成招待情報に少なくとも2つの招待情報が含まれ、かつ、アカウント情報にマッチング度が含まれる場合、少なくとも2つの招待情報のそれぞれにマッチしたマッチング度にしたがって、少なくとも2つの招待情報をソートして表示することにより、招待情報の表示効率を向上させる効果が実現される。
【0087】
1つの構成として、ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を表示するステップは、
プレイヤーチームに少なくとも1つの空席がある場合、チーム結成招待情報を表示するステップを含む。
【0088】
いくつかの実施例では、本実施例において、プレイヤーチームに空席がない場合、チーム結成招待情報を隠し、プレイヤーチームに少なくとも1つの空席がある場合、チーム結成招待情報を表示する。
【0089】
さらに例を挙げて説明する。例えば、図3に示すように、プレイヤーチーム302に現在少なくとも1つの空席がある場合、チーム結成招待情報308を表示する。言い換えれば、プレイヤーチーム302に現在空席がないと仮定すると、ターゲットアカウントが取得されたとしても、該ターゲットアカウントにマッチした招待情報を表示しない。
【0090】
本願で提供される実施例では、プレイヤーチームに少なくとも1つの空席がある場合、チーム結成招待情報を表示することにより、チーム結成招待情報の表示に起因してチーム結成に不合理な要素があることの発生確率を低減する目的が達成され、アカウントのチーム結成方式の完全性を向上させる効果が実現される。
【0091】
1つの構成として、アカウント情報に第1アカウントとのマッチング度が含まれる場合、該方法は、
少なくとも1つの第2アカウントが仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの第2属性情報を取得するステップS1と、
第1属性情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定するステップS2であって、ターゲットアカウントが仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの第2属性情報と、第1アカウントが仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの第1属性情報とのマッチング度は、第4閾値に達し、マッチング度は、第1属性情報と第2属性情報とのマッチング度を含む、ステップS2と、を含む。
【0092】
いくつかの実施例では、本実施例において、仮想ゲームは、アカウントのユーザが1つ又は複数の仮想キャラクターを操作して共同で参加する必要がある仮想ゲームであってもよいが、これに限定されない。これに基づき、該仮想ゲームに共同で参加する過程において、複数の仮想キャラクターが持つ属性情報同士は、組み合わせ又は連携の方式であってもよいが、これらに限定されない。これにより、仮想ゲームの完成効率を向上させることができ、アカウントのユーザ間の連携の積極性を向上させることもできる。
【0093】
いくつかの実施例では、本実施例において、仮想キャラクターの属性情報は、例えば、仮想キャラクターのスキル属性情報、カード属性情報、レベル属性情報、対戦属性情報、職業属性情報など、仮想キャラクターが持つ、仮想ゲームプロセスに影響可能な属性情報と理解されてもよいが、これらに限定されない。
【0094】
さらに例を挙げて説明する。属性情報が対戦属性情報である場合を例に説明する。第1アカウントが仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの対戦属性情報(第1属性情報)は、攻撃属性が強く防御属性が弱いと仮定すると、さらに、互いに補助となり連携を形成するために、第1アカウントに防御属性の強い対戦属性情報(第2属性情報)をマッチングさせる必要がある。
【0095】
さらに例を挙げて説明する。属性情報が職業属性情報である場合を例に説明する。第1アカウントが仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの職業属性情報(第1属性情報)はメイジであると仮定すると、第1アカウントに、メイジではない職業(第2属性情報)の仮想操作対象に対応する第2アカウントをマッチングさせるべきである。
【0096】
本願で提供される実施例では、少なくとも1つの第2アカウントが仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの第2属性情報を取得し、第1属性情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定する。ここで、ターゲットアカウントが仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの第2属性情報と、第1アカウントが仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの第1属性情報とのマッチング度は、第4閾値に達し、マッチング度は、第1属性情報と第2属性情報とのマッチング度を含む。これにより、仮想キャラクターを操作して仮想ゲームに参加する際のマッチングの度合いを向上させる効果が実現される。
【0097】
1つの構成として、理解しやすいために、上記ユーザマッチング方法を射撃ゲームシナリオに適用し、例を挙げて説明する。
【0098】
ゲームのソーシャル化に伴い、特に大規模な射撃ゲームでは、友達と一緒にゲームをプレイすることに傾くプレイヤーがますます多くなっている。しかし、例えば、時間の問題やゲームの試合中の問題など、様々な理由で、チームを結成して一緒にプレイしたいプレイヤー同士は、より良く組み合うことができない。このため、本願は、プレイヤー間でチームメイトを適時に招待することができない問題を解決するいくつかのスマートな招待方式を提案する。
【0099】
本実施例では、主に3つの方向でチーム結成招待のいくつかの問題を解決する。例えば、友達がログインするときの自動招待提示機能、友達の試合がまもなく終了するときの自動招待提示機能、及び最適マッチング時のチーム結成招待提示機能である。ゲーム内でたくさんのスキルがあり、いくつかのスキルの組み合わせは、さらに強い作用を発揮することができるので、ある2つの友達のプレイヤーの間で、ある組み合わせスキルがよく使われる場合、システムは、この2つの友達が主動的に招待するように自動的に提示して、彼らにさらに強い作用を発揮させる。
【0100】
いくつかの実施例では、本実施例において、大多数の場合、プレイヤーは、チームを結成して試合をしたいときに、ルームを作成してから、友達リストの中からどれがオンラインであるかを調べて、それから招待を行う。しかし、プレイヤー自身は、いつでも友達リストを調べて、どの友達がオンラインであるかを見てから招待を行うことが不可能である。そこで、プレイヤーがルームを作成するときにログインしていないが、しばらくすると新しい友達がログインしてきた状況が見逃される可能性がある。このため、プレイヤーが既にプライベートゲームルームを作成した後に、プレイヤーの友達がログインすると、該友達を上記プライベートゲームルームに招待することを提示するために、閾値マッチの提示情報をポップアップしてもよい。そうすると、プレイヤーは友達がオンラインになったことを即刻知ることができ、それからすぐ招待することができ、招待された友達も直ちにチーム結成に参加して試合に参加することができる。
【0101】
さらに例を挙げて説明する。プレイヤーの友達Aがログインすると、サーバは知ることができ、それからプレイヤーに知らせる。このとき、プレイヤーAを招待するか否かをプレイヤーに提示するために、ローカルでダイアログボックスがポップアップされる。
【0102】
いくつかの実施例では、本実施例において、友達試合終了招待提示を追加してもよいが、これに限定されない。即ち、友達の試合が十数秒残っているとき、該友達を招待するか否かをポップアップウィンドウでプレイヤーに通知する。該ポップアップウィンドウでクリックして確認した後、このとき友達が現在の試合のゲームから離れていない可能性があるため、この招待がすぐプレイヤーに送られることなく、友達プレイヤーがマッチングインタフェースに戻ると、招待が該友達にプッシュされ、それから友達がクリックして確認すればよい。
【0103】
さらに例を挙げて説明する。プレイヤーの友達Aが試合内でまもなく終了するとき、プレイヤーが自分で作成されたルームに位置し、かつ、チーム結成メンバーが不足していることをサーバが取得した場合、サーバはプレイヤーにその友達Aがまもなく試合を終了することを通知し、このとき、システムは自動的にウィンドウをポップアップしてプレイヤーに提示する。
【0104】
いくつかの実施例では、本実施例において、プレイヤーが様々なチップスキル武器を使用することもできる。各スキル武器にそれぞれの独自性があるため、各プレイヤーは自分が最も得意なスキル武器チップを選択する。しかし、いくつかのチップスキルの組み合わせは、より大きな効果又はより強い力を発揮する可能性がある。例えば、ここでは、2つのチップ、例えば、空挺チップと時間チップのスキルの組み合わせ使用を挙げる。ここで、空挺チップの具体的な役割は、プレイヤーを上空にバウンドさせてから、ウィングスーツによって他の場所に飛行させることである。このようにして、敵に突撃することができるが、危険な場所に落ちてしまう場合もある。このため、時間チップと組み合わせて、プレイヤーを5秒前の位置に戻す。このとき、プレイヤーはバウンドの初期にある可能性があり、ウィングスーツによってチームメイトの近くに飛んで戻ることができる。この2つのチップの組み合わせ使用によって、プレイヤーは素早く突撃した後に自陣に素早く戻ることができる。
【0105】
このため、各プレイヤーは、使用するスキルが自分の使用するスキルにマッチできる友達とチームを結成したい。従って、ある友達がずっとあるスキルを使用し、かつ、プレイヤーがそれと組み合わせて使用可能なスキルを装備している場合、システムはスマートに提示する。
【0106】
いくつかの実施例では、本実施例において、下記の表(1)に示すように、スキルとスキルとの間のマッチング可能な組み合わせの関係表を予め作成する。
【0107】
【表1】
【0108】
プレイヤーが装備を更新すると、現在の友達間の装備関係を取得し、マッチング可能な組み合わせを取得すると、プレイヤーに送信して招待させる。
【0109】
さらに例を挙げて説明する。図9に示すように、上記ユーザマッチング方法が射撃ゲームシナリオに適用される場合、具体的なステップは、以下の通りである。
【0110】
ステップS902では、プレイヤーがチーム結成ルームに位置する。
【0111】
ステップS904では、友達がログインしているか否かを判断し、友達がログインしている場合、ステップS906を実行し、友達がログインしていない場合、ステップS902を実行する。
【0112】
ステップS906では、友達がログインしているが招待するか否かのダイアログボックスを提示する。
【0113】
ステップS908では、ダイアログボックスでトリガーされた操作が取得されたか否かを判断し、ダイアログボックスでトリガーされた操作が取得された場合、ステップS910を実行し、ダイアログボックスでトリガーされた操作が取得されていない場合、ステップS906を実行する。
【0114】
ステップS910では、友達が該チーム結成ルームに入ることを表示する。
【0115】
説明すべきものとして、上記ステップは、ログインしているか否かの判断であるが、他の次元で、まもなく試合を終了するか否かの判断、プレイヤーにマッチしたスキルを装備しているか否かの判断など(例えば、下記のステップ)を含んでもよいが、これらに限定されない。しかし、この3種類のステップは、シリアルと理解されるべきではなく、並列に実行されてもよいが、これに限定されない。具体的な内容は、以下の通りである。
【0116】
ステップS912では、友達がまもなく試合を終了するか否かを判断し、友達がまもなく試合を終了する場合、ステップS914を実行し、友達がまもなく試合を終了するのではない場合、ステップS902を実行する。
【0117】
ステップS914では、友達がまもなく試合を終了することを提示し、招待するか否かのダイアログボックスを提示する。
【0118】
ステップS916では、ダイアログボックスでトリガーされた操作が取得されたか否かを判断し、ダイアログボックスでトリガーされた操作が取得された場合、ステップS918を実行し、ダイアログボックスでトリガーされた操作が取得されていない場合、ステップS914を実行する。
【0119】
ステップS918では、友達が該チーム結成ルームに入ることを表示する。
【0120】
ステップS920では、友達がプレイヤーにマッチしたスキルを装備しているか否かを判断し、友達がプレイヤーにマッチしたスキルを装備している場合、ステップS922を実行し、友達がプレイヤーにマッチしたスキルを装備していない場合、ステップS902を実行する。
【0121】
ステップS922では、友達がプレイヤーにマッチしたスキルを装備していることを提示し、招待するか否かのダイアログボックスを提示する。
【0122】
ステップS924では、ダイアログボックスでトリガーされた操作が取得されたか否かを判断し、ダイアログボックスでトリガーされた操作が取得された場合、ステップS926を実行し、ダイアログボックスでトリガーされた操作が取得されていない場合、ステップS922を実行する。
【0123】
ステップS926では、友達が該チーム結成ルームに入ることを表示する。
【0124】
さらに例を挙げて説明する。クライアント(クライアントA及びクライアントB)とサーバとの通信過程は、図10に示す通りである。
【0125】
ステップS1では、クライアントAのログイン情報をサーバに報告する。
【0126】
ステップS2では、該ログイン情報を、Aの友達Bが位置するクライアントに送信し、Aを招待できることをポップアップウィンドウで提示する。
【0127】
ステップS3では、クライアントBにおいて、BがAを招待する指示を取得する。
【0128】
ステップS4では、情報をクライアントAに送信する。
【0129】
ステップS5では、AがBの招待を受け入れるか否かの情報をクライアントAが返信する。
【0130】
ステップS6では、招待結果をクライアントBに返信する。
【0131】
ステップS7では、Aが装備を更新した情報をクライアントAが報告する。
【0132】
ステップS8では、サーバが、Aの装備がBに適合することを取得し、適合情報を送信して、Aを招待するか否かをBが判断することに供する。
【0133】
理解できるように、本願の具体的な実施形態では、ユーザ情報に関連するデータに関し、本願の上記の実施例を具体的な製品や技術に適用するには、ユーザの許可又は同意が必要であり、関連データの収集、使用、及び処理には、関連する国や地域の関連法律法規や基準を遵守する必要がある。
【0134】
説明すべきものとして、説明を簡単にするために、前述した各方法実施例が一連の動作の組み合わせとして表現されているが、当業者は、本願によれば、何らかのステップを他の順序で又は同時に実行することができるので、本願は記載された動作の順序によって制限されないことを知っておくべきである。次に、当業者は、明細書に記載された実施例がいずれも好ましい実施例に属し、係る動作及びモジュールが必ずしも本願に必要なものではないことも知っておくべきである。
【0135】
本願の実施例の他の態様によれば、上記ユーザマッチング方法を実施するためのユーザマッチング装置がさらに提供されている。図11に示すように、該装置は、
仮想ゲームのプレイヤーチームに存在する第1アカウントを表示する第1表示ユニット1102と、
仮想ゲーム内の少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得する第1取得ユニット1104であって、アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる、第1取得ユニット1104と、
アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定する第1決定ユニット1106と、
ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を表示する第2表示ユニット1108であって、チーム結成招待情報は、ターゲットアカウントをプレイヤーチームに招待して、仮想ゲームに共同参加させることを第1アカウントに提示するためのものである、第2表示ユニット1108と、を含む。
【0136】
本実施例において、上記ユーザマッチング装置は、仮想ゲームがインストールされているゲームアプリケーションに適用されてもよいが、これに限定されない。ここで、ゲームアプリケーションは、一人称射撃ゲーム、三人称射撃ゲームなど、火器類を使って遠隔攻撃を行うゲームの全てを含んでもよいが、これらに限定されない。ここで、上記ゲームアプリケーションは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBAと略称される)ゲームであってもよく、又は、シングルプレイヤーゲーム(Single-Player Game、SPGと略称される)であってもよい。説明すべきものとして、上記ゲームアプリケーションのタイプは、2次元(Two Dimension、2Dと略称される)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension、3Dと略称される)ゲームアプリケーション、仮想現実(Virtual Reality、VRと略称される)ゲームアプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、ARと略称される)ゲームアプリケーション、複合現実(Mixed Reality、MRと略称される)ゲームアプリケーションの少なくとも1つを含んでもよいが、これらに限定されない。上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は一切限定しない。
【0137】
いくつかの実施例では、本実施例において、ゲームアプリケーションは、第1アカウントが、ゲームクライアントで実行されている射撃アプリケーションにログインして、第1アカウントが仮想操作オブジェクトを制御するようにしてもよいが、これに限定されない。つまり、プレイヤーは、アカウントを介して、ゲームクライアントで実行されている射撃アプリケーションにログインして、仮想操作オブジェクトを制御する。射撃アプリケーションが実行されているクライアントが存在するモバイル端末のディスプレイに射撃ゲームのゲーム画面及び他の非ゲームインタフェース(例えば、チーム結成インタフェース、準備インタフェースなど)を表示する。
【0138】
本実施例では、第1アカウントがプレイヤーチームのいずれか1つの席に存在することを取得すると、仮想ゲーム内の少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得する。これは、第1アカウントがチーム結成状態になると、少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得すると理解されてもよいが、これに限定されない。ここで、少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得するタイミングは、第1アカウントがチーム結成状態になる時刻、又は、第1アカウントがチーム結成状態になってから所定時間内、又は、第1アカウントがチーム結成状態になってから、第1アカウントが主動的にトリガーしたアカウントチーム結成要求を取得する時を含んでもよいが、これらに限定されない。
【0139】
本実施例において、関連関係は、例えば、友達関連関係(互いに仮想ゲーム又は他のシナリオにおける友達である)、地域関連関係(同じ地域内に位置する)、チーム関連関係(同じチームやグループに存在する)など、ある種の仮想要素によってアカウント同士が関連付けられた関係と理解されてもよいが、これに限定されない。
【0140】
本実施例において、アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる。ここで、ログイン状態は、アカウントが仮想ゲームにログインする状態であってもよいが、これに限定されない。ゲーム進捗状態は、仮想ゲームにおけるアカウントの実行状態(例えば、オンライン、オフライン、ゲーム中など)であってもよいが、これに限定されない。第1アカウントとのマッチング度は、ターゲット情報(例えば、友達関係、設定されているリソース間に連携があるか否か、アカウントの過去操作データ間に関連があるか否かなど)という次元でのアカウントと第1アカウントとのマッチングの度合いであってもよいが、これに限定されない。
【0141】
本実施例において、ターゲットアカウントは、少なくとも1つの第2アカウントのうち、アカウント情報がチーム結成招待条件を満たすアカウントである。例えば、第2アカウントA、第2アカウントCのアカウント情報が両方ともチーム結成招待条件を満たさないが、第2アカウントBのアカウント情報がチーム結成招待条件を満たす場合、第2アカウントBをターゲットアカウントとして決定する。
【0142】
本実施例において、チーム結成招待条件は、アカウント情報の次元での所定のマッチング条件であってもよいが、これに限定されない。例えば、アカウント情報のマッチング条件が「5~8」に予め設定された場合、第2アカウントAのアカウント情報が「3」であることを取得すると、「3」が「5~8」にマッチしないため、該第2アカウントAが上記チーム結成招待条件を満たさないとさらに決定し、逆に、第2アカウントBのアカウント情報が「6」であることを取得すると、「6」が「5~8」にマッチするため、該第2アカウントBが上記チーム結成招待条件を満たすとさらに決定する。
【0143】
また、本実施例において、アカウント情報にログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれることは、即ち、アカウント情報が一次元の情報又は多次元の情報であってもよいが、これらに限定されず、さらに、アカウント情報が多次元の情報である場合、対応するチーム結成招待条件も多次元のチーム結成招待条件を含んでもよいが、これらに限定されないということを表す。例えば、アカウント情報にログイン状態及びゲーム進捗状態が含まれると仮定すると、チーム結成招待条件は、該ログイン状態及びゲーム進捗状態のそれぞれに対して予め設定された2種類の招待条件であってもよく、又は、該ログイン状態及びゲーム進捗状態を統合した情報に対して予め設定された1種類の総合的な招待条件であってもよいが、これらに限定されない。
【0144】
本実施例において、ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を表示する過程では、チーム結成招待情報が存在するインタフェースにトリガー可能な仮想ボタンを設けてもよいが、これに限定されない。該仮想ボタンがトリガーされると、さらにチーム結成招待指示を取得してもよいが、これに限定されない。ここで、該チーム結成招待指示は、プレイヤーチームに参加して仮想ゲームに共同で参加する招待要求を、ターゲットアカウントが位置するクライアントに送信するよう指示するためのものであってもよいが、これに限定されない。
【0145】
本実施例では、チーム結成招待情報に複数種類又は複数の招待情報が含まれる場合、アカウント情報にしたがって上記複数種類又は複数の招待情報をソートして表示し、言い換えれば、複数のターゲットアカウントが存在する場合、アカウント情報に付されているソート情報にしたがって、ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報のそれぞれをソートして表示する。ここで、異なる次元のアカウント情報における上記ソート情報は、異なるソート規則を表すものであってもよいが、これに限定されない。例えば、ログイン状態の次元で、ソート規則は、前に並ぶログイン状態で優先的に表示することなどを含んでもよいが、これらに限定されない。また、例えば、ゲーム進捗状態の次元で、ソート規則は、アイドル状態の優先度>占有状態の優先度>オフライン状態の優先度のようにソートして表示することを含んでもよいが、これに限定されない。また、例えば、第1アカウントとのマッチング度の次元で、ソート規則は、マッチング度が大きいほど、表示の優先度が高く/低くなることを含んでもよいが、これに限定されない。
【0146】
いくつかの実施例では、本実施例において、アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定することは、少なくとも1つの第2アカウントの中から、アカウント情報と第1アカウントのアカウント情報とのマッチング度がユーザマッチング条件に達した第2アカウントをターゲットアカウントとして決定することを含んでもよいが、これに限定されず、少なくとも1つの第2アカウントの中から、アカウント情報とプレイヤーチーム内の全てのアカウントの全体アカウント情報とのマッチング度がユーザマッチング条件に達した第2アカウントをターゲットアカウントとして決定してもよいが、これに限定されない。言い換えれば、ターゲットアカウントを決定する根拠は、第1アカウントとのマッチング状況に加えて、プレイヤーチーム内の他のアカウントとのマッチング状況を含んでもよいが、これに限定されない。
【0147】
説明すべきものとして、アカウント情報がチーム結成招待条件を満たすか否かを利用することで、どの関連アカウントが招待対象アカウントであるかを判断し、さらに、プレイヤーがより全面的なアカウントのチーム結成を行うのを効率的かつ正確に助ける。また、アカウント情報をログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチング度の3つの次元のうちの少なくとも1つに限定することは、仮想ゲームのシナリオの特殊性に十分に契合し、現在のチーム結成のシナリオでの最適なチームメイトをユーザに推奨し、ユーザ体験を向上させる。
【0148】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0149】
本願で提供される実施例では、仮想ゲームのプレイヤーチームに存在する第1アカウントを表示し、仮想ゲーム内の少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得し、アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定し、ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を表示し、ここで、アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれ、チーム結成招待情報は、ターゲットアカウントをプレイヤーチームに招待して、仮想ゲームに共同参加させることを第1アカウントに提示するためのものである。アカウント情報がチーム結成招待条件を満たすか否かを利用することで、どの関連アカウントが招待対象アカウントであるかを判断し、プレイヤーがより全面的なアカウントのチーム結成を行うのを効率的かつ正確に助けるという目的が達成され、アカウントのチーム結成の全面性を向上させる技術的効果が実現される。
【0150】
1つの構成として、第1決定ユニット1106は、
アカウント情報にログイン状態が含まれる場合、少なくとも1つの第2アカウントの中から、第1アカウントがプレイヤーチームに存在しない場合にログイン状態がオフライン状態であり、かつ、第1アカウントがプレイヤーチームに存在する場合にログイン状態がオンライン状態であるターゲットアカウントを決定する第1決定モジュールを含む。
【0151】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0152】
1つの構成として、上記装置は、
ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を表示してから、ターゲット時間内にチーム結成招待情報に対する操作情報が取得されない場合、チーム結成招待情報を隠す隠しモジュールをさらに含む。
【0153】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0154】
1つの構成として、第1決定ユニット1106は、
アカウント情報にゲーム進捗状態が含まれる場合、少なくとも1つの第2アカウントの中から、ゲーム進捗状態が占有状態である少なくとも1つの候補アカウントを決定する第2決定モジュールと、
アカウント情報にゲーム進捗状態が含まれる場合、少なくとも1つの候補アカウントのそれぞれに対応する占有残時間を取得する第1取得モジュールと、
アカウント情報にゲーム進捗状態が含まれる場合、少なくとも1つの候補アカウントの中から、占有残時間が第1閾値以下であるターゲットアカウントを決定する第3決定モジュールと、を含む。
【0155】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0156】
1つの構成として、第2表示ユニット1108は、
チーム結成招待情報に少なくとも2つの招待情報が含まれる場合、少なくとも2つの招待情報のそれぞれにマッチしたターゲットアカウントに対応する占有残時間にしたがって、少なくとも2つの招待情報をソートして表示する第1表示モジュールを含む。
【0157】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0158】
1つの構成として、第1決定ユニット1106は、
アカウント情報に第1アカウントとのマッチング度が含まれる場合、少なくとも1つの第2アカウントの中から、第1アカウントとのリソース情報マッチング度が第2閾値以上であるターゲットアカウントを決定する第4決定モジュールであって、リソース情報マッチング度は、複数のアカウントにマッチした仮想リソース間のマッチングの度合いを示すためのものであり、マッチング度はリソース情報マッチング度を含む、第4決定モジュールを含む。
【0159】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0160】
1つの構成として、第1取得ユニット1104は、
第1アカウントが現在設定している第1仮想リソースを取得し、少なくとも1つの第2アカウントのそれぞれが現在設定している第2仮想リソースを取得する第2取得モジュールと、
各第2仮想リソースと第1仮想リソースとのマッチング度をそれぞれ計算することにより、複数のリソース情報マッチング度を取得する第1計算モジュールと、を含む。
【0161】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0162】
1つの構成として、第1取得ユニット1104は、
第1アカウントの過去操作情報に基づいて第1ターゲット仮想リソースを取得し、第2アカウントの過去操作情報に基づいて第2ターゲット仮想リソースを取得する第2取得モジュールと、
各第2ターゲット仮想リソースと第1ターゲット仮想リソースとのマッチング度をそれぞれ計算することにより、複数のリソース情報マッチング度を取得する第2計算モジュールと、を含む。
【0163】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0164】
1つの構成として、第1決定ユニット1106は、
アカウント情報に第1アカウントとのマッチング度が含まれる場合、少なくとも1つの第2アカウントの中から、第1アカウントとのやり取り情報マッチング度が第3閾値以上であるターゲットアカウントを決定する第5決定モジュールであって、やり取り情報マッチング度は、複数のアカウントにマッチしたやり取り関係間のマッチングの度合いを示すためのものであり、マッチング度はやり取り情報マッチング度を含む、第5決定モジュールを含む。
【0165】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0166】
1つの構成として、第2表示ユニット1108は、
アカウント情報にログイン状態、ゲーム進捗状態、マッチング度のうちの少なくとも2つが含まれ、かつ、チーム結成招待情報に少なくとも2つの招待情報が含まれる場合、少なくとも2つの招待情報のそれぞれにマッチしたやり取り情報マッチング度にしたがって、少なくとも2つの招待情報をソートして表示する第2表示モジュールを含む。
【0167】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0168】
1つの構成として、第2表示ユニット1108は、
チーム結成招待情報に少なくとも2つの招待情報が含まれ、かつ、アカウント情報にマッチング度が含まれる場合、少なくとも2つの招待情報のそれぞれにマッチしたマッチング度にしたがって、少なくとも2つの招待情報をソートして表示する第3表示モジュールを含む。
【0169】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0170】
1つの構成として、第2表示ユニット1108は、
プレイヤーチームに少なくとも1つの空席がある場合、チーム結成招待情報を表示する第4表示モジュールを含む。
【0171】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0172】
1つの構成として、装置は、
アカウント情報に第1アカウントとのマッチング度が含まれる場合、少なくとも1つの第2アカウントが仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの第2属性情報を取得する第2取得ユニットと、
アカウント情報に第1アカウントとのマッチング度が含まれる場合、第1属性情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定する第2決定ユニットであって、ターゲットアカウントが仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの第2属性情報と、第1アカウントが仮想ゲーム内で操作する仮想キャラクターの第1属性情報とのマッチング度は、第4閾値に達し、マッチング度は、第1属性情報と第2属性情報とのマッチング度を含む、第2決定ユニットと、を含む。
【0173】
具体的な実施例は、上記のユーザマッチング方法に示された例を参照すればよい。本例はここで説明を省略する。
【0174】
本願の実施例の別の態様によれば、上記ユーザマッチング方法を実施するための電子機器がさらに提供されている。図12に示すように、該電子機器は、メモリ1202と、プロセッサ1204とを備える。該メモリ1202には、コンピュータプログラムが記憶されており、該プロセッサ1204は、コンピュータプログラムによって、上記のいずれか1つの方法実施例におけるステップを実行するように構成される。
【0175】
本実施例において、上記電子機器は、コンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器に位置してもよい。
【0176】
本実施例において、上記プロセッサは、コンピュータプログラムによって、以下のステップを実行するように構成されてもよい。
【0177】
仮想ゲームのターゲットチームに存在する第1アカウントを表示するステップS1と、
仮想ゲーム内の少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得するステップS2であって、アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる、ステップS2と、
アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定するステップS3と、
ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を表示するステップS4であって、チーム結成招待情報は、ターゲットアカウントをプレイヤーチームに招待して、仮想ゲームに共同参加させることを第1アカウントに提示するためのものである、ステップS4と、
当業者であれば理解できるように、図12に示された構成は、模式的なものに過ぎず、電子機器は、スマートフォン(例えば、Androidスマホ、iOSスマホなど)、タブレットコンピュータ、パームトップ型パソコン、及びモバイルインターネットデバイス(MID:Mobile Internet Devices)やPADなどの端末機器であってもよい。図12は、上記電子機器の構成を限定するものではない。例えば、電子機器は、図12に示されたものより多く又は少ないコンポーネント(例えば、ネットワークインタフェースなど)を含んでもよく、あるいは、図12に示されたものと異なるように配置されてもよい。
【0178】
ここで、メモリ1202は、ソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば、本願の実施例におけるユーザマッチング方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶するために使用可能である。プロセッサ1204は、メモリ1202に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することにより、各種の機能アプリケーション及びデータ処理を実行し、即ち、上記のユーザマッチング方法を実現する。メモリ1202は、高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリを含んでもよい。いくつかの実例において、メモリ1202は、プロセッサ1204に対して遠隔に設置されたメモリをさらに含んでもよく、これらの遠隔メモリは、ネットワークを介して端末に接続することができる。上記ネットワークの実例は、インターネット、企業イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。ここで、メモリ1202は、具体的には、アカウント情報、チーム結成招待条件、及びチーム結成招待情報などの情報を記憶するために用いられてもよいが、これらに限定されない。一例として、図12に示すように、上記メモリ1202は、上記ユーザマッチング装置における第1表示ユニット1102と、第1取得ユニット1104と、第1決定ユニット1106と、及び第2表示ユニット1108と、を含んでもよいが、これらに限定されない。また、上記ユーザマッチング装置における他のモジュールユニットをさらに含んでもよいが、これらに限定されず、本例では説明を省略する。
【0179】
伝送装置1206は、ネットワークを介してデータを送受信する。上記のネットワークの具体的な実例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。一実例において、伝送装置1206は、ネットワークケーブルを介して他のネットワーク機器及びルータに接続可能であることで、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信可能であるネットワークインタフェースコントローラ(NIC:Network Interface Controller)を含む。一実例において、伝送装置1206は、無線方式でインターネットと通信するために使用される無線周波数(RF:Radio Frequency)モジュールである。
【0180】
また、上記電子機器は、上記のアカウント情報、チーム結成招待条件、及びチーム結成招待情報などの情報を表示するディスプレイ1208と、上記電子機器における各モジュール部品を接続する接続バス1210と、をさらに備える。
【0181】
他の実施例において、上記の端末機器又はサーバは、分散型システムのノードであってもよい。ここで、この分散型システムは、ブロックチェーンシステムであってもよい。このブロックチェーンシステムは、該複数のノードがネットワーク通信の形で接続された分散型システムであってもよい。ここで、ノード同士はピアツーピア(Peer To Peer、P2Pと略称される)ネットワークを形成することができ、任意の形態のコンピューティング機器、例えば、サーバ、端末などの電子機器は、このピアツーピアネットワークに参加することで、該ブロックチェーンシステムのノードになることができる。
【0182】
本願の一態様によれば、コンピュータプログラム/命令が含まれるコンピュータプログラム製品が提供されており、該コンピュータプログラム/命令には、フローチャートに示される方法を実行するためのプログラムコードが含まれる。このような実施例では、該コンピュータプログラムは、通信部によって、ネットワークからダウンロード及びインストールされ、及び/又は、取り外し可能な媒体からインストールされてもよい。該コンピュータプログラムは、中央処理装置によって実行されると、本願の実施例で提供される各種の機能を実行させる。
【0183】
上述した本願の実施例の番号は、説明のためのものに過ぎず、実施例の優劣を示すものではない。
【0184】
説明すべきものとして、電子機器のコンピュータシステムは、一例にすぎず、本願の実施例の機能及び使用範囲にいかなる制限も与えるべきではない。
【0185】
コンピュータシステムは、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)を含み、CPUは、読み出し専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)に記憶されたプログラム、又は、記憶部からランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)にロードされたプログラムに基づいて、各種の適当な動作及び処理を実行することができる。ランダムアクセスメモリには、システム動作に必要な各種のプログラム及びデータがさらに記憶されている。中央処理装置、読み出し専用メモリ、及びランダムアクセスメモリは、バスを介して互いに接続される。入力/出力インタフェース(Input/Outputインタフェース、即ち、I/Oインタフェース)もバスに接続される。
【0186】
入力/出力インタフェースには、キーボード、マウスなどを含む入力部と、例えば、陰極線管(CRT:Cathode Ray Tube)、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)など、及びスピーカーなどを含む出力部と、ハードディスクなどを含む記憶部と、例えば、ローカルエリアネットワークカード、モデムなどのネットワークインタフェースカードを含む通信部とが接続される。通信部は、インターネットのようなネットワークを介して、通信処理を実行する。ドライバーも、必要に応じて、入力/出力インタフェースに接続される。例えば、磁気ディスク、光ディスク、磁気光学ディスク、半導体メモリなどの取り外し可能な媒体は、必要に応じて、取り外し可能な媒体から読み取られたコンピュータプログラムが必要に応じて記憶部にインストールされるように、ドライバーに取り付けられる。
【0187】
特に、本願の実施例によれば、各方法のフローチャートで説明されたプロセスは、コンピュータソフトウェアプログラムとして実現されてもよい。例えば、本願の実施例は、コンピュータ可読媒体に搭載されたコンピュータプログラムが含まれるコンピュータプログラム製品を含み、該コンピュータプログラムには、フローチャートに示される方法を実行するためのプログラムコードが含まれる。このような実施例では、該コンピュータプログラムは、通信部によって、ネットワークからダウンロード及びインストールされ、及び/又は、取り外し可能な媒体からインストールされてもよい。該コンピュータプログラムは、中央処理装置によって実行されると、本願のシステムで限定された各種の機能を実行させる。
【0188】
本願の一態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供されている。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサが該コンピュータ命令を実行すると、該コンピュータ機器に上記の各種の任意選択的な実現形態で提供される方法を実行させる。
【0189】
本実施例において、上記コンピュータ可読記憶媒体は、以下のステップを実行させるためのコンピュータプログラムを記憶するように構成されてもよい。
【0190】
仮想ゲームのターゲットチームに存在する第1アカウントを表示するステップS1と、
仮想ゲーム内の少なくとも1つの第2アカウントのアカウント情報を取得するステップS2であって、アカウント情報には、ログイン状態、ゲーム進捗状態、第1アカウントとのマッチング度のうちの少なくとも1つが含まれる、ステップS2と、
アカウント情報に基づいて、少なくとも1つの第2アカウントの中からターゲットアカウントを決定するステップS3と、
ターゲットアカウントにマッチしたチーム結成招待情報を表示するステップS4であって、チーム結成招待情報は、ターゲットアカウントをプレイヤーチームに招待して、仮想ゲームに共同参加させることを第1アカウントに提示するためのものである、ステップS4と、
本実施例では、当業者であれば理解できるように、上記実施例の各方法の全部又は一部のステップは、プログラムを介して端末機器の関連ハードウェアに指示することにより実行されてもよい。該プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。記憶媒体は、フラッシュディスク、読み出し専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、磁気ディスク、又は光ディスクなどを含んでもよい。
【0191】
上述した本願の実施例の番号は、説明のためのものに過ぎず、実施例の優劣を示すものではない。
【0192】
上記実施例における統合されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形で実現され、かつ独立した製品として販売又は使用される場合、上記コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づき、本願の構成は、本質的に、言い換えれば、従来技術に寄与する部分、あるいは、該構成の全部又は一部が、ソフトウェア製品の形で具現されてもよい。該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、1台又は複数台のコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワーク機器などであってもよい)に、本願の各実施例に記載の方法の全部又は一部のステップを実行させるためのいくつかの命令を含む。
【0193】
本願の上記実施例では、各実施例の説明に独自の焦点があり、ある実施例で詳述されていない部分については、他の実施例の関連する説明を参照すればよい。
【0194】
本願で提供されたいくつかの実施例では、理解すべきものとして、掲示されたクライアントは、他の方式で実現されてもよい。ここで、以上に説明した装置の実施例は、模式的なものに過ぎない。例えば、前記ユニットの分割は、論理的な機能の分割に過ぎず、実際に実現する際に別の分割方式であってもよい。例えば、複数のユニット又はコンポーネントを組み合わせたり、他のシステムに組み入れたりしてもよいし、一部の特徴を無視したり、実行しなかったりしてもよい。また、示され又は検討される相互結合、又は直接結合、又は通信接続は、いくつかのインタフェースを介したものであってもよく、ユニット又はモジュールの間接結合又は通信接続は、電気的又は他の形式であってもよい。
【0195】
前記分離した部品として説明されたユニットは、物理的に分離したものであってもなくてもよい。ユニットとして示された部品は、物理的なユニットであってもなくてもよく、即ち、1つの場所に位置してもよいし、ネットワーク上の複数のユニットに分散してもよい。実際の必要に応じて、その中の一部又は全部のユニットを選択して、本実施例に係る発明の目的を達成してもよい。
【0196】
また、本願の各実施例における各機能ユニットが1つの処理ユニットに統合されてもよいし、各ユニットそれぞれが個別的で物理的に存在してもよいし、2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。上述した統合されたユニットは、ハードウェアの形で実現されてもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形で実現されてもよい。
【0197】
上述した実施例の各構成要件は、任意に組み合わせされてもよい。説明を簡潔にするために、上記実施例の各構成要件の可能な組み合わせがすべて説明されているわけではない。しかしながら、これらの構成要件の組み合わせは、矛盾がない限り、本明細書に記載された範囲にあると考えられるべきである。
【0198】
上記は、本願の好ましい実施形態に過ぎない。指摘すべきものとして、当業者にとっては、本願の原理から逸脱することなく、いくつかの改善及び修正を行うことも可能である。これらの改善及び修正も、本願の保護範囲と見なされるべきである。
図1
図2A
図2B
図2C
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
【国際調査報告】