(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-10-23
(54)【発明の名称】タスク提示方法及び装置、コンピュータプログラム、並びに電子機器
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5372 20140101AFI20241016BHJP
A63F 13/5378 20140101ALI20241016BHJP
A63F 13/822 20140101ALN20241016BHJP
【FI】
A63F13/5372
A63F13/5378
A63F13/822
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024521833
(86)(22)【出願日】2022-11-17
(85)【翻訳文提出日】2024-04-10
(86)【国際出願番号】 CN2022132468
(87)【国際公開番号】W WO2023160038
(87)【国際公開日】2023-08-31
(31)【優先権主張番号】202210178489.6
(32)【優先日】2022-02-24
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100229448
【氏名又は名称】中槇 利明
(72)【発明者】
【氏名】▲張▼ ▲盧▼▲シィン▼
(57)【要約】
タスク提示方法であって、表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示するステップであって、仮想ゲームシーンには、目標仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されている、ステップ(S202)と、表示インターフェースにおける移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応答して、目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定するステップであって、移動ウィジェットは、目標仮想キャラクタが仮想ゲームシーン内を移動するように制御するために使用され、候補仮想タスクは、実行されていない仮想タスクである、ステップ(S204)と、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における相対位置関係に合致する提示位置にタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示するステップ(S206)と、を含む。
【選択図】
図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、タスク提示方法であって、
表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示するステップであって、前記仮想ゲームシーンには、前記目標仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されている、ステップと、
前記表示インターフェースにおける移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定するステップであって、前記移動ウィジェットは、前記目標仮想キャラクタが前記仮想ゲームシーン内を移動するように制御するために使用され、前記候補仮想タスクは、実行されていない仮想タスクである、ステップと、
前記移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における前記相対位置関係に合致する提示位置に前記タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示するステップと、を含む、方法。
【請求項2】
前記目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定するステップは、
前記キャラクタ位置における前記目標仮想キャラクタのキャラクタ向きを決定するステップと、
前記キャラクタ向きに応じて、前記目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との前記相対位置関係を決定するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における前記相対位置関係に合致する提示位置に前記タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示した後に、
前記目標仮想キャラクタのキャラクタ向きが第1の向きから第2の向きに調整された場合、前記第1の向きに対応する第1の相対位置関係を前記第2の向きに対応する第2の相対位置関係に調整するステップと、
前記タスク提示領域において表示された前記タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を、前記第1の相対位置関係に対応する第1の提示位置から前記第2の相対位置関係に対応する第2の提示位置に調整するステップと、をさらに含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における前記相対位置関係に合致する提示位置に前記タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示するステップは、
前記移動ウィジェットの外側境界に配置された前記タスク提示領域における前記提示位置に、前記方位ナビゲーション情報を示すためのナビゲーション位置決定アイコンを表示するステップと、
前記表示インターフェースにおける前記移動ウィジェットが所在する表示領域以外の領域において、タスクリストを表示するステップであって、前記タスクリストは、前記候補仮想タスクのタスク記述情報、及び前記候補仮想タスクに合致する前記ナビゲーション位置決定アイコンを含む、ステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記方位ナビゲーション情報を示すためのナビゲーション位置決定アイコンを表示するステップは、
前記キャラクタ位置と前記タスク実行位置との距離を取得するステップと、
前記距離に合致する表示透明度に従って、前記ナビゲーション位置決定アイコンを表示するステップであって、前記距離が遠いほど、対応する前記表示透明度が低くなる、ステップと、を含む、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示するステップは、
前記キャラクタ位置から前記タスク実行位置までの連結状態を取得するステップと、
前記連結状態が、前記目標仮想キャラクタが前記キャラクタ位置から前記タスク実行位置まで移動することが許可されていることを示す場合、移動が許可されていることを提示するための移動提示標識を表示するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示した後に、
前記移動ウィジェットに対して実行されたスライド操作に応答して、前記タスク提示領域から、前記目標仮想キャラクタが実行する目標仮想タスクを決定するステップと、
前記目標仮想キャラクタが所在する前記キャラクタ位置と前記目標仮想タスクが所在する目標タスク実行位置とが移動条件を満たす場合、前記目標仮想キャラクタが前記キャラクタ位置から前記目標タスク実行位置に自動ナビゲーション状態で自動的に移動するように制御するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記移動ウィジェットに対して実行されたスライド操作に応答して、前記タスク提示領域から、前記目標仮想キャラクタが実行する目標仮想タスクを決定するステップは、
前記スライド操作に応答して、前記スライド操作の操作軌跡の終点位置を決定するステップと、
前記終点位置が前記タスク提示領域における前記目標仮想タスクに対応する目標提示位置における目標方位ナビゲーション情報に命中した場合、前記目標仮想タスクに対応する前記目標方位ナビゲーション情報を強調表示するステップと、を含む、請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記移動ウィジェットの中心に前記目標方位ナビゲーション情報を表示し、前記タスク提示領域における前記目標仮想タスク以外の他の前記候補仮想タスクにそれぞれ対応する方位ナビゲーション情報を非表示にするステップ、をさらに含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記移動ウィジェットを非表示にするステップと、
前記表示インターフェースに、前記目標仮想キャラクタが前記自動ナビゲーション状態にあることを提示するための状態提示情報を表示するステップと、をさらに含む、請求項8に記載の方法。
【請求項11】
前記目標仮想キャラクタが攻撃された場合、前記自動ナビゲーション状態を中止するステップ、及び
前記移動ウィジェットに対して前記目標トリガ操作が再度実行された場合、前記自動ナビゲーション状態を中止するステップのうちの少なくとも1つをさらに含む、請求項7に記載の方法。
【請求項12】
前記移動ウィジェットに対して実行されたスライド操作に応答して、前記スライド操作の操作軌跡の終点位置を決定するステップと、
前記終点位置が前記移動ウィジェットのために構成された目標移動方向ロック領域に位置する場合、前記目標仮想キャラクタが目標方向へ継続的に移動するように制御するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記表示インターフェースに目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示する前に、
前記タスク提示領域における前記方位ナビゲーション情報の表示スタイルを構成するステップ、及び
前記タスク提示領域において前記方位ナビゲーション情報を提示する仮想タスクのタスクタイプを構成するステップのうちの少なくとも1つをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項14】
タスク提示装置であって、
表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示する表示部であって、前記仮想ゲームシーンには、前記目標仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されている、表示部と、
前記表示インターフェースにおける移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定する決定部であって、前記移動ウィジェットは、前記目標仮想キャラクタが前記仮想ゲームシーン内を移動するように制御するために使用され、前記候補仮想タスクは、実行されていない仮想タスクである、決定部と、
前記移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における前記相対位置関係に合致する提示位置に前記タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示する提示部と、を含む、装置。
【請求項15】
命令を含むコンピュータプログラムであって、前記命令は、プロセッサにより実行される際に請求項1乃至13の何れかに記載の方法を実現する、コンピュータプログラム。
【請求項16】
コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリと、プロセッサと、を含む電子機器であって、前記プロセッサは、前記コンピュータ読み取り可能な命令により請求項1乃至13の何れかに記載の方法を実行するように構成される、電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2022年2月24日に出願した出願番号が202210178489.6であり、発明の名称が「タスク提示方法及び装置、記憶媒体、並びに電子機器」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容を参照により本発明に援用する。
【0002】
本発明の実施例は、コンピュータ分野に関し、具体的には、タスク提示方法及び装置、記憶媒体、並びに電子機器に関する。
【背景技術】
【0003】
多くの仮想ゲームアプリケーションでは、通常、多くの異なるゲームインタラクティブタスクがプレイヤに提供され、プレイヤは、ゲームインタラクティブタスクを完成した場合、インタラクティブなエンターテイメントの満足感を得ることができる。ここで、通常、上記の異なるゲームインタラクティブタスクは、仮想ゲームアプリケーションにより提供される仮想ゲームシーンにおける様々な位置に離散的に分布している。
【0004】
プレイヤができるだけ早く上記のゲームタスクを完了するために、現在の仮想ゲームアプリケーションは、通常、表示インターフェースにおいて、実行すべきタスクのタスクリストを提示する。しかし、異なる位置に離散的に分布しているゲームインタラクティブタスクに対して、プレイヤが仮想キャラクタを制御して仮想ゲームシーンにおいて盲目的に移動して探すしかできない。言い換えれば、関連技術では、仮想ゲームシーンにおける各ゲームインタラクティブタスクに対して、該タスクのタスク記述情報しか提示されておらず、プレイヤが仮想キャラクタを制御して各タスクを1つずつ完成するために、仮想ゲームシーンにおいてタスクの実行位置を常に移動して探す必要がある。言い換えれば、関連技術により提供されたタスク提示内容は、比較的に単純であるため、プレイヤは仮想キャラクタを制御して仮想ゲームシーンにおいて盲目的に移動して実行すべきタスクを探す必要がある。このため、ゲームのインタラクティブ性が比較的に悪いという問題を引き起こしてしまう。また、盲目的に移動さして実行すべきタスクを探すことによって、プレイヤのゲームプレイ時間が長くなり、端末の電力資源を浪費し、端末のバッテリー持続時間に影響を与えてしまう。
【0005】
上記の問題点に対して、現在は有効な解決策が提案されていない。
【発明の概要】
【0006】
本発明の実施例の1つの態様では、電子機器が実行する、タスク提示方法であって、表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示するステップであって、前記仮想ゲームシーンには、前記目標仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されている、ステップと、前記表示インターフェースにおける移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定するステップであって、前記移動ウィジェットは、前記目標仮想キャラクタが前記仮想ゲームシーン内を移動するように制御するために使用され、前記候補仮想タスクは、実行されていない仮想タスクである、ステップと、前記移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における前記相対位置関係に合致する提示位置に前記タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示するステップと、を含む、方法を提供する。
【0007】
本発明の実施例のもう1つの態様では、タスク提示装置であって、表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示する表示部であって、前記仮想ゲームシーンには、前記目標仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されている、表示部と、前記表示インターフェースにおける移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定する決定部であって、前記移動ウィジェットは、前記目標仮想キャラクタが前記仮想ゲームシーン内を移動するように制御するために使用され、前記候補仮想タスクは、実行されていない仮想タスクである、決定部と、前記移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における前記相対位置関係に合致する提示位置に前記タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示する提示部と、を含む、装置を提供する。
【0008】
本発明の実施例のもう1つの態様では、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサにより実行される際に上記のタスク提示方法を実行する、記憶媒体を提供する。
【0009】
本発明の実施例のもう1つの態様では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータ読み取り可能な命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供する。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ機器に上記のタスク提示方法を実行させるように、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体からコンピュータ読み取り可能な命令を読み取り、該コンピュータ読み取り可能な命令を実行する。
【0010】
本発明の実施例のもう1つの態様では、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリと、プロセッサと、を含む電子機器であって、前記プロセッサは、前記コンピュータ読み取り可能な命令により上記のタスク提示方法を実行するように構成される、電子機器を提供する。
【図面の簡単な説明】
【0011】
以下は、本発明の実施例に係る技術手段をより明確に説明するために、実施例の説明において使用される図面を簡単に紹介するが、以下の説明における図面は、本発明の幾つかの実施例にすぎず、当業者にとって、創造的作業なしに他の図面をこれらの図面から得ることができることは明らかである。
【
図1】本発明の実施例に係る好ましいタスク提示方法のハードウェア環境の概略図である。
【
図2】本発明の実施例に係る好ましいタスク提示方法のフローチャートである。
【
図3】本発明の実施例に係る好ましいタスク提示方法の概略図である。
【
図4】本発明の実施例に係る好ましいタスク提示方法の概略図である。
【
図5】本発明の実施例に係る好ましいタスク提示方法の概略図である。
【
図6】本発明の実施例に係る好ましいタスク提示方法の概略図である。
【
図7】本発明の実施例に係る好ましいタスク提示方法の概略図である。
【
図8】本発明の実施例に係る好ましいタスク提示方法の概略図である。
【
図9】本発明の実施例に係る他の好ましいタスク提示方法の概略図である。
【
図10】本発明の実施例に係る他の好ましいタスク提示方法の概略図である。
【
図11】本発明の実施例に係る他の好ましいタスク提示方法の概略図である。
【
図12】本発明の実施例に係る他の好ましいタスク提示方法の概略図である。
【
図13】本発明の実施例に係る他の好ましいタスク提示方法の概略図である。
【
図14】本発明の実施例に係る他の好ましいタスク提示方法のフローチャートである。
【
図15】本発明の実施例に係る好ましいタスク提示装置の構成の概略図である。
【
図16】本発明の実施例に係る好ましい電子機器の構成の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
当業者に本発明の実施例を良く理解させるために、以下は、本発明の実施例における図面を参照しながら、本発明の実施例における技術手段を明確、且つ完全に説明する。なお、説明される実施例は、本発明の実施例の一部に過ぎず、全ての実施例ではない。本発明の実施例に基づいて、当業者が創造的労働を行わずに得た他の全ての実施例は、本発明の保護範囲に属するものである。
【0013】
なお、本願の明細書及び特許請求の範囲、並びに上記の図面における「第1」、「第2」などの用語は、類似する対象を区別するために使用され、特定の順序又は優先順位を記載するものではない。なお、このように使用されるデータは、本明細書で説明される本発明の実施例が本明細書で図示又は説明されるもの以外の順序で実施されることができるように、適宜交換されてもよい。また、用語「含む」及び「有する」、並びにそれらの任意の変形例は、非排他的な包含をカバーするように意図されており、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は装置は、明示的に列挙されているステップ又はユニットに必ずしも限定されず、明示的に列挙されていないもの、又はこれらのプロセス、方法、製品又は装置に固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
【0014】
本発明の実施例の1つの態様では、タスク提示方法を提供する。該タスク提示方法は、仮想シーンにおいて所定のゲームタスクを完成するゲーム系端末アプリケーション(Application、APPと略称される)、例えばマルチプレイヤオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBAと略称される)ゲームに適用されてもよいが、これに限定されない。ここで、上記のゲームタスクは、現在のプレイヤがヒューマンコンピュータインタラクション操作により仮想シーンにおける仮想キャラクタを制御して他のプレイヤにより制御されている仮想キャラクタとの相互作用により完成されるゲームタスクであってもよいが、これに限定されない。ここで、ゲームタスクは、プラグイン、アプレット形式でアプリケーション(例えば、スタンドアローンで動作しないゲームAPP)に実行されてもよいし、ゲームエンジンにおいてアプリケーション(例えば、独立して動作するゲームAPP)に実行されてもよいが、これらに限定されない。このようなゲームアプリケーションのタイプは、2次元(Two Dimension、2Dと略称される)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension、3Dと略称される)ゲームアプリケーション、仮想現実(Virtual Reality、VRと略称される)ゲームアプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、ARと略称される)ゲームアプリケーション、複合現実(Mixed Reality、MRと略称される)ゲームアプリケーションのうちの少なくとも1つを含んでもよいが、これらに限定されない。このようなゲームアプリケーションは、単なる一例であり、本実施例はこれらに限定されない。
【0015】
好ましくは、1つの好ましい態様として、上記のタスク提示方法は、
図1に示すハードウェア環境におけるタスク提示システムに適用されてもよいが、これに限定されない。ここで、該タスク提示システムは、端末装置102、ネットワーク104、サーバ106、データベース108を含んでもよいが、これらに限定されない。端末装置102では、ターゲットクライアント(
図1に示すように、該ターゲットクライアントがゲームクライアントであることを一例とする)が実行されている。上記の端末装置102は、ヒューマンコンピュータインタラクションスクリーン、プロセッサ及びメモリを含む。上記のヒューマンコンピュータインタラクションスクリーンは、仮想ゲームシーンを表示する(
図1に示すように、仮想キャラクタは、仮想ゲームシーンにおいて所定のタスクを遂行している)。また、仮想ゲームシーンにおいて制御された仮想キャラクタを制御するためのヒューマンコンピュータインタラクション操作を受け付けるためのヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースを提供する。プロセッサは、上記のヒューマンコンピュータインタラクション操作に応答してインタラクティブ命令を生成し、該インタラクティブ命令をサーバに送信する。メモリは、制御されている仮想キャラクタのキャラクタ属性情報、実行される候補仮想タスクのタスク情報、及びそれらの間の相対位置関係などの関連属性データを記憶する。ここで、キャラクタ属性情報は、キャラクタのアイデンティティを識別するためのアイデンティティ識別子及びその現在の位置などの情報を含んでもよいが、これらに限定されない。
【0016】
好ましくは、本実施例では、上記の端末装置102は、ターゲットクライアントが構成された端末装置であってもよく、携帯電話(例えばAndroid携帯電話、iOS携帯電話など)、ノート型パソコン、タブレット型パソコン、パームトップコンピュータ、MID(Mobile Internet Devices:モバイルインターネットデバイス)、PAD、デスクトップコンピュータ、スマートテレビなどのうちの少なくとも1つを含んでもよいが、これらに限定されない。ターゲットクライアントは、ゲームエンジンを実行するゲームクライアント、又は教育アプリケーションクライアント、インスタントメッセージングアプリケーションクライアントなどのゲームプラグイン若しくはゲームアプレットが埋め込まれた他のアプリケーションクライアントであってもよい。上記のネットワークは、有線ネットワーク、無線ネットワークを含んでもよいが、これらに限定されない。有線ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、メトロエリアネットワーク、及びワイドエリアネットワークを含む。無線ネットワークは、ブルートゥース、WIFI、及び無線通信を実現可能な他のネットワークを含む。上記のサーバは、単一のサーバであってもよいし、複数のサーバにより構成されたサーバクラスタであってもよいし、クラウドサーバであってもよい。上記のサーバは単なる一例であり、本実施例はこれらに限定されない。
【0017】
上記のサーバ106は、データベース108に対して記憶又は読み取りの操作を実行するための処理エンジンを有する。具体的には、処理エンジンは、データベース108から目標仮想キャラクタが所在する位置、及び仮想ゲームシーンにおける各実行すべき候補仮想タスクが所在するタスク実行位置を読み取って、これらの情報に基づいて目標仮想キャラクタと各タスク実行位置との相対位置関係を決定し、該相対位置関係を端末装置102に返す。これによって、端末装置102において目標仮想キャラクタの移動を制御するための移動ウィジェットに、該相対位置関係に従ってタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示することを実現する。
【0018】
具体的には、ステップS102において、端末装置102で実行されているゲームクライアントに、目標仮想キャラクタ10が所在する仮想ゲームシーンを表示する。具体的には、仮想ゲームシーンは、仮想キャラクタが実行する仮想タスクを含み、
図1に示すように、実行される候補仮想タスクは、タスク1、タスク2及びタスク3を含む。
【0019】
ステップS104において、表示画面における移動ウィジェット11に対して実行された目標トリガ操作に応答して、決定要求を生成する。具体的には、ステップS106において、上記の決定要求をネットワーク104を介してサーバ106に送信する。具体的には、サーバ106は、上記の決定要求に応じて、データベース108から目標仮想キャラクタが所在する位置及び上記の仮想タスクがそれぞれ所在するタスク実行位置を抽出し、ステップS108において、目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定する。具体的には、上記の相対位置関係をネットワーク104を介して端末装置102に送信する。
【0020】
端末装置102は、移動ウィジェット11のために構成されたナビゲーション提示領域(例えば、
図1における移動ウィジェット11に対応する破線で塗りつぶされた領域)において、上記の相対位置関係に合致する提示位置にタスク実行位置の方位ナビゲーション情報(例えば、
図1におけるナビゲーション位置決定アイコン)を提示する。また、
図1における表示インターフェースの左上隅に、複数の候補仮想タスクを含むタスクリストをさらに表示してもよい。
【0021】
また、他の好ましい態様として、端末装置102がより強力な計算処理能力を有する場合、上記のステップS108は、端末装置102により実行されてもよい。これは単なる一例であり、本実施例はこれに限定されない。
【0022】
なお、本実施例では、表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示し、該表示インターフェースに表示された移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応答して、目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定する。ここで、移動ウィジェットは、目標仮想キャラクタが仮想ゲームシーン内を移動するように制御するために使用され、候補仮想タスクは、実行されていない仮想タスクである。そして、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における相対位置関係に合致する提示位置に、タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示する。言い換えれば、仮想ゲームシーンを展示するための表示インターフェースに、既存の移動ウィジェットの提示機能を拡張し、移動ウィジェットのために構成されたナビゲーション提示領域に、まだ完了していない候補仮想タスクの方位ナビゲーション情報を提示することで、仮想キャラクタが仮想ゲームシーンに盲目的に移動してタスクの実行位置を探す必要とせず、仮想ゲームシーンにタスクの方位ナビゲーションを実現するために余分なウィジェットを増設や表示する必要とせず、シーンに表示する必要のある大量の混雑な情報を簡略化し、仮想ゲームシーンへの遮蔽を低減させることができる。また、目標仮想キャラクタを制御するための移動ウィジェットにタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を統合することで、プレイヤが目標仮想キャラクタを制御してタスクを実行する際に注意する必要のある情報を集中的に展示することができ、目と手が元々分離している認知位置を集中、統一して、プレイヤの反応時間を低減させることができる。移動ウィジェットに対する1つのインタラクティブ操作だけで、関連技術における複数のインタラクティブ操作に取って代わって、仮想キャラクタを移動して実行するタスクを探すという目的を達成し、プレイヤのゲームのインタラクティブ体験を向上させることができる。従って、移動ウィジェットによりタスク提示内容に対する拡張を実現し、インタラクティブ性の効果を向上させ、さらに関連技術におけるタスク提示内容が単純であることによるゲームのインタラクティブ性が低いという問題を克服することができる。仮想キャラクタが仮想ゲームシーンにおいて絶えず盲目的に移動してタスクの実行位置を探す必要がなくなり、プレイヤのゲーム時間を短縮することができるため、端末の電力リソースを節約し、端末のバッテリー持続時間を向上させることができる。
【0023】
好ましい態様として、上記のタスク提示方法は、
図2に示すように、以下のステップを含む。
【0024】
ステップS202において、表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示する。ここで、仮想ゲームシーンには、目標仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されている。
【0025】
好ましくは、本実施例では、上記の仮想ゲームシーンは、ゲームアプリケーションクライアントにより提供される架空の3次元シーンであってもよいが、これに限定されない。該仮想ゲームシーンには、仮想の建築物又はパビリオン、仮想の河川及び湖沼、仮想の山村又は町等のような現実のシーンにおける環境景観を模倣して構築された仮想環境景観が設定されておる。これによって、プレイヤは、ゲームアプリケーションクライアントにおいて、自身のキャラクタである仮想キャラクタを制御して様々な動作を実行させて、シーンにおいて予め構成された各仮想タスクを完了させ、仮想タスクの完了後、仮想タスクに対応する仮想報酬を獲得する。
【0026】
なお、上記の仮想タスクは、以下のタスクを含んでもよいが、これらに限定されない。(1)目標仮想キャラクタが仮想ゲームシーンに設定された仮想環境景観とインタラクションを行って所定の目標を達成する。例えば、仮想タスクは、目標仮想キャラクタが仮想井戸からN個の水筒を満たすまで水を汲むタスクであってもよい。また、例えば、仮想タスクは、目標仮想キャラクタが現在の川を渡って対岸に渡るための仮想乗り物を取得することであってもよい。また、例えば、目標仮想キャラクタがショーに参加する必要がある場所などであってもよい。(2)目標仮想キャラクタと仮想ゲームシーンに参加している他のプレイヤにより制御されている仮想キャラクタとがインタラクションを行って所定の目標を達成するタスクである。例えば、仮想タスクは、目標仮想キャラクタが他の仮想キャラクタを全て倒すまで、目標仮想キャラクタと他の仮想キャラクタとが互いに攻撃するタスクである。ここで、上記の仮想キャラクタは、例えば仮想人物キャラクタ、仮想動物キャラクタ、仮想アニメーションキャラクタなどの、ゲームクライアントにより制御されている、仮想ゲームシーンにおけるプレイヤのキャラクタであってもよいが、これらに限定されない。
【0027】
ステップS204において、表示インターフェースにおける移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応答して、目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定する。ここで、移動ウィジェットは、目標仮想キャラクタが仮想ゲームシーン内を移動するように制御するために使用され、候補仮想タスクは、実行されていない仮想タスクである。
【0028】
好ましくは、本実施例では、上記の移動ウィジェットは、ゲームクライアントにより構成され、表示インターフェースに表示されたユーザインターフェースウィジェットであってもよいが、これに限定されない。該ユーザインターフェースウィジェットは、自分に対して実行されたトリガ操作に応じて、ウィジェットに対応する機能をトリガする。上記のユーザインターフェースウィジェットは、マルチ方向ホイール、タッチボタン、スライドレールなどの様々なウィジェット形式を有してもよいが、これらに限定されない。上記のトリガ操作は、タップ操作、スライド操作、複数回の連続的なタップ操作、押圧継続時間が一定の閾値となる長押しなどを含んでもよいが、これらに限定されない。例えば、上記の移動ウィジェットの初期の構成機能を一例とすると、移動ウィジェットに対してトリガされたスライド操作が検出された場合、移動ウィジェット上の接触点のスライド方向が決定され、例えば真北方向にスライドした場合、制御された仮想キャラクタが真北方向に移動するように制御する。
【0029】
好ましくは、本実施例では、上記の移動ウィジェットに対して実行される目標トリガ操作は、移動ウィジェットのために構成された新たな機能、即ち、まだ実行されていない仮想タスクの方位のナビゲーション提示をトリガするために使用される。ここで、上記の目標トリガ操作は、1回のタップ操作、連続的な2回のタップ操作、押圧継続時間が一定の閾値となる操作(即ち、長押し)であってもよいが、これらに限定されない。移動ウィジェットに対して該目標トリガ操作が実行されたことが検出された場合、上記の新たな機能をトリガする。例えば、上記の目標トリガ操作が検出された場合、移動ウィジェットの位置に該移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域を呼び出して表示し、該タスク提示領域における対応する位置にまだ実行されていない仮想タスクの方位ナビゲーション情報を提示する。
【0030】
なお、上記の目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係は、目標仮想キャラクタとそれぞれの現在実行されていない候補仮想タスクとのそれぞれの相対位置関係であってもよいが、これに限定されない。ここで、相対位置関係は、相対方位関係、相対距離関係を含んでもよいが、これらに限定されない。
【0031】
例えば、候補仮想タスクに
図1に示すタスク1、タスク2、タスク3が含まれると仮定する。表示インターフェースにおける移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応じて、目標仮想キャラクタ10と上記の各タスクとの相対位置関係を決定する。タスク1が目標仮想キャラクタの北東の方位に位置する場合、移動ウィジェット11に対応するタスク提示領域における円心位置(目標仮想キャラクタが所在する位置)に対する北東の方位にタスク1の方位ナビゲーション情報12を表示する。タスク2が目標仮想キャラクタの南東の方位に位置する場合、移動ウィジェット11に対応するタスク提示領域における円心位置(目標仮想キャラクタが所在する位置)に対する南東の方位にタスク2の方位ナビゲーション情報12を表示する。上記は一例であり、本実施例はこれらに限定されない。
【0032】
ステップS206において、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における相対位置関係に合致する提示位置にタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示する。
【0033】
好ましくは、本実施例では、上記の移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域は、移動ウィジェットが所在する位置の外側環状領域であってもよいし、移動ウィジェットの外側境界近傍の領域であってもよい。また、上記のタスク提示領域は、移動ウィジェットが所在する表示領域と同心円状であってもよいし、移動ウィジェットが所在する表示領域以外の領域であってもよい。
【0034】
好ましくは、本実施例では、上記の方位ナビゲーション情報は、ナビゲーション位置決定アイコン、ナビゲーション提示テキスト、ナビゲーション提示エフェクトなどのタスクが実行される方位を示す情報を含んでもよいが、これらに限定されない。ナビゲーション提示エフェクトを一例とすると、仮想タスクのために構成された動的エフェクトをタスク提示領域に提示する。ここで、方位ナビゲーション情報の提示様式、提示方式を限定しない。
【0035】
例えば、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域は、
図3に示すように、以下の何れかであってもよい。(1)タスク提示領域は、移動ウィジェットが所在する位置の外側環状領域であってもよく、例えば
図3の(a)に示す斜線で塗りつぶされた領域であってもよい。(2)タスク提示領域は、移動ウィジェットが所在する位置の外側の境界近傍の線領域であってもよく、例えば
図3の(b)に示す破線が所在する領域であってもよい。(3)タスク提示領域は、移動ウィジェットが所在する表示領域以外の領域であってもよく、例えば
図3の(c)に示す破線が所在する領域であってもよい。ここで、
図3に示す内容は一例であり、実行される仮想タスクのタスク実行位置に対応する方位ナビゲーション情報は、対応する提示位置に表示されてもよく、該提示位置は、タスク提示領域内に位置してもよいし(例えば、
図3の(a)に示すように斜線で塗りつぶされた領域内に位置する)、タスク提示領域近傍に位置してもよい。ここで、提示位置は限定されない。
【0036】
【0037】
表示インターフェースにおいて、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示する。表示画面は、
図4の(a)に示すものである。仮想ゲームシーンには、仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されており、
図4の(a)に示すタスクリストは、まだ実行されていない候補仮想タスク、即ち、タスク1、タスク2及びタスク3を含む。現在のクライアントにより制御された目標仮想キャラクタ400は、上記の仮想ゲームシーン内に位置する。
【0038】
目標仮想キャラクタ400の移動を制御するための移動ウィジェット402に対する目標トリガ操作に応じて、上記の各タスクのそれぞれのタスク実行位置と目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置との相対位置関係を決定する。そして、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域404(例えば、
図4の(b)に示す斜線で塗りつぶされた領域)における上記の相対位置関係に合致する提示位置に、各タスク実行位置の方位ナビゲーション情報406を提示する。タスク1のタスク実行位置が、目標仮想キャラクタ400が現在所在するキャラクタ位置よりも北東の方位に位置する場合、タスク提示領域の円心位置(目標仮想キャラクタ400が現在所在するキャラクタ位置)に対する北東方向にタスク1の方位ナビゲーション情報(例えば、
図4の(b)に示す実線で構成されるナビゲーション位置決定アイコン)を表示する。タスク2のタスク実行位置が、目標仮想キャラクタ400が現在所在するキャラクタ位置よりも南東の方位に位置する場合、タスク提示領域の円心位置(目標仮想キャラクタ400が現在所在するキャラクタ位置)に対する南東方向にタスク2の方位ナビゲーション情報(
図4の(b)に示す線分で構成されるナビゲーション位置決定アイコン)を表示する。タスク3のタスク実行位置が、目標仮想キャラクタ400が現在所在するキャラクタ位置よりも北西の方位に位置する場合、タスク提示領域の円心位置(目標仮想キャラクタ400が現在所在するキャラクタ位置)に対する北西方向にタスク3の方位ナビゲーション情報(
図4の(b)に示す点線で構成されるナビゲーション位置決定アイコン)を表示する。
【0039】
上記の
図4は好ましい一例であり、本発明の実施例は、タスク提示方法に係るタスク提示領域の提示態様、方位ナビゲーション情報の提示形式などに限定されない。
【0040】
本発明に係る実施例によれば、仮想ゲームシーンを表示するための表示インターフェースにおいて、既存の移動ウィジェットの提示機能を拡張し、移動ウィジェットのために構成されたナビゲーション提示領域にまだ完了していない候補仮想タスクの方位ナビゲーション情報を提示し、仮想キャラクタが仮想ゲームシーンに絶えず盲目的に移動してタスクの実行位置を探す必要としない。これによって、移動ウィジェットによりタスク提示内容を拡張し、インタラクティブ性を向上させる効果を実現し、さらに関連技術におけるタスク提示内容が単純であることによるゲームのインタラクティブ性が低いという問題を克服する。
【0041】
好ましい態様として、目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定するステップは、以下のステップを含む。
【0042】
ステップS1において、キャラクタ位置における目標仮想キャラクタのキャラクタ向きを決定する。
【0043】
ステップS2において、キャラクタ向きに応じて、相対位置関係を決定する。
【0044】
なお、上記の目標仮想キャラクタと各候補仮想タスクのタスク実行位置との相対位置関係は、目標仮想キャラクタのキャラクタ向き及びキャラクタ位置に応じて決定されてもよいが、これに限定されない。言い換えれば、目標仮想キャラクタのキャラクタ向きが変わり、キャラクタの位置が変わらない場合、目標仮想キャラクタに対する各タスク実行位置の相対位置関係も実際にそれに応じて変わっている。従って、本実施例では、以下の態様に限定されないが、キャラクタ位置における目標仮想キャラクタの現在のキャラクタ向きを決定し、該キャラクタ向きに基づいて各タスク実行位置を取得し、キャラクタ向きに対応する座標系におけるキャラクタ位置とタスク実行位置との相対位置関係を決定し、キャラクタ向きに適合した方位ナビゲーション情報を移動ウィジェットのタスク提示領域に提示してもよい。
【0045】
例えば、タスク提示領域の元の座標系として、仮想ゲームシーンにおける「北」を移動ウィジェットの「上」に対応付けるものである場合、目標仮想キャラクタが仮想ゲームシーンの「北」へ向かうとき、仮想ゲームシーンにおいて目標仮想キャラクタの東に1つの候補仮想タスクAが出現すると、タスク提示領域においてシーンの「東」に対応する移動ウィジェットの「右側」に、該候補仮想タスクAの方位ナビゲーション情報を表示する。目標仮想キャラクタが仮想ゲームシーンの「東」へ向かうように調整する場合、タスク提示領域の表示座標系もそれに応じて調整し、シーンにおける「東」を移動ウィジェットの「上」に対応付けるとき、上記の候補仮想タスクAの方位ナビゲーション情報がタスク提示領域の「上」に表示するようにそれに応じて調整する。
【0046】
本発明に係る実施例によれば、キャラクタの位置における目標仮想キャラクタの現在のキャラクタ向きを決定した後、キャラクタ向きに応じて相対位置関係を決定する。従って、目標仮想キャラクタの現在のキャラクタ向きに応じて、各タスクの実行位置の方位ナビゲーション情報を正確に提示し、タスク提示の正確性を向上させる目的を達成することができる。
【0047】
好ましい態様として、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における相対位置関係に合致する提示位置にタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示した後に、以下のステップをさらに含む。
【0048】
ステップS1において、目標仮想キャラクタのキャラクタ向きが第1の向きから第2の向きに調整された場合、第1の向きに対応する第1の相対位置関係を第2の向きに対応する第2の相対位置関係に調整する。
【0049】
ステップS2において、タスク提示領域において表示されたタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を、第1の相対位置関係に対応する第1の提示位置から第2の相対位置関係に対応する第2の提示位置に調整する。
【0050】
図5に示す一例を参照しながら具体的に説明する。表示インターフェースに目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンが表示されており、該仮想ゲームシーンに仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されていると仮定すると、
図5の(a)に示すように、タスクリストには、まだ実行されていない候補仮想タスク、即ち、タスク1、タスク2及びタスク3が含まれる。現在のクライアントにより制御された目標仮想キャラクタ400は、上記の仮想ゲームシーンに位置し、現在の向きが第1の向きである。それに応じて、移動ウィジェットのタスク提示領域404(例えば、図示のように斜線で塗りつぶされた領域)には、各タスク実行位置の方位ナビゲーション情報が表示される。
図5の(a)に示すように、タスク1のタスク実行位置は、目標仮想キャラクタが現在所在する位置の北東方向に位置し、方位ナビゲーション情報は、タスク提示領域の北東領域内の提示位置に表示される。タスク2のタスク実行位置は、目標仮想キャラクタが現在所在する位置の南東方向に位置し、方位ナビゲーション情報は、タスク提示領域の南東領域内の提示位置に表示される。タスク3のタスク実行位置は、目標仮想キャラクタが現在所在する位置の北西方向に位置し、方位ナビゲーション情報は、タスク提示領域の北西領域内の提示位置に表示される。
【0051】
さらに、目標仮想キャラクタ400の現在の向きが第1の向きから第2の向きに調整された場合、それに応じて、移動ウィジェットのタスク提示領域404(図示のように斜線で塗りつぶされた領域)における各タスク実行位置の方位ナビゲーション情報の提示位置も調整され、
図5の(b)に示すように、タスク1~タスク3のそれぞれのタスク実行位置のタスク提示領域における方位ナビゲーション情報の提示位置もそれに応じて調整される。
【0052】
本発明に係る実施例によれば、目標仮想キャラクタのキャラクタ向きに応じて、タスク提示領域に提示された各候補仮想タスクのタスク実行位置を柔軟に調整するため、ユーザに提示された提示情報の正確さを確保し、候補仮想タスクを完了させるように目標仮想キャラクタをタスク実行位置に正確、且つ迅速に案内することができる。
【0053】
好ましい態様として、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における相対位置関係に合致する提示位置にタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示するステップは、以下のステップを含む。
【0054】
ステップS1において、移動ウィジェットの外側境界に配置されたタスク提示領域における提示位置に、方位ナビゲーション情報を示すためのナビゲーション位置決定アイコンを表示する。
【0055】
ステップS2において、表示インターフェースにおける移動ウィジェットが所在する表示領域以外の領域において、タスクリストを表示する。ここで、タスクリストは、候補仮想タスクのタスク記述情報、及び候補仮想タスクに合致するナビゲーション位置決定アイコンを含む。
【0056】
好ましくは、本実施例では、上記のナビゲーション位置決定アイコンは、以下のものの何れかに基づいて提示されてもよいが、これらに限定されない。タスク提示領域におけるアイコンの位置に基づいて、目標仮想キャラクタに対するタスク実行位置の相対位置関係を提示する。アイコンの向きに基づいて、目標仮想キャラクタに対するタスク実行位置の相対位置関係を提示する。
【0057】
例えば、
図6の(a)に示すように、ナビゲーション位置決定アイコン(タスクごとに異なる塗りつぶしの種類の円)のタスク提示領域における位置に、各タスク実行位置の目標仮想キャラクタに対する相対位置関係を提示する。例えば、
図7に示すように、ナビゲーション位置決定アイコン(タスクごとに異なる線の種類の突起)のアイコンの向きは、各タスク実行位置の目標仮想キャラクタに対する相対位置関係を提示する。
【0058】
また、本実施例では、表示インターフェースにタスクリストをさらに表示してもよいが、これに限定されない。該タスクリストは、タスク記述情報、タスクに合致するナビゲーション位置決定アイコン例を含んでもよい。ここで、タスク記述情報は、タスクの名称、ID、種別など、他のタスクと区別するためのタスク属性内容を示す情報であってもよいが、これらに限定されない。
【0059】
例えば、
図6の(a)に示すように、タスクリストを表示する。ここで、異なる塗りつぶしの種類の円形は、異なるタスクをそれぞれ示す。例えば、タスク1に対応するナビゲーション位置決定アイコンは色で塗りつぶされた円形であってもよく、タスク2に対応するナビゲーション位置決定アイコンは横線で塗りつぶされた円形であってもよく、タスク3に対応するナビゲーション位置決定アイコンは縦線で塗りつぶされた円形であってもよい。移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域(斜線で塗りつぶされた領域)における異なる円形の位置は、各タスクのタスク実行位置の目標仮想キャラクタに対する相対位置関係を提示する。これによって、目標仮想キャラクタはタスク実行位置に到達するまで上記の提示情報に基づいて迅速、且つ正確に移動することができる。
【0060】
図6の(b)に示すように、タスクリストを表示する。ここで、異なる線の種類の突起は、異なるタスクをそれぞれ示す。例えば、タスク1に対応するナビゲーション位置決定アイコンは実線の突起であってもよく、タスク2に対応するナビゲーション位置決定アイコンは線分の突起であってもよく、タスク3に対応するナビゲーション位置決定アイコンは点線の突起であってもよい。異なる突起の向きは、目標仮想キャラクタに対する各タスクのタスク実行位置の相対位置関係を提示する。これによって、目標仮想キャラクタはタスク実行位置に到達するまで上記の提示情報に基づいて迅速、且つ正確に移動することができる。
【0061】
本発明に係る実施例によれば、タスク提示領域における提示位置に候補仮想タスクに合致するナビゲーション位置決定アイコンを表示することで、タスク実行位置の所在位置を直観的に提示することを実現し、表示インターフェースの表示空間を節約し、表示インターフェースにおける他の表示要素との遮蔽を回避することができる。
【0062】
好ましい態様として、方位ナビゲーション情報を示すためのナビゲーション位置決定アイコンを表示するステップは、以下のステップをさらに含む。
【0063】
ステップS1において、キャラクタ位置と前記タスク実行位置との距離を取得する。
【0064】
ステップS2において、距離に合致する表示透明度に従って、ナビゲーション位置決定アイコンを表示する。ここで、距離が遠いほど、対応する表示透明度が低くなる。
【0065】
好ましくは、本実施例では、タスク提示領域に上記のナビゲーション位置決定アイコンを提示する際に、ナビゲーション位置決定アイコンの表示透明度を利用して、該候補仮想タスクの目標仮想キャラクタの現在のキャラクタ位置に対する距離を示してもよい。目標仮想キャラクタから遠く離れているほど、ナビゲーション位置決定アイコンの透明度が低くなり、提示される視覚的な提示情報が少なくなる。即ち、目標仮想キャラクタに近くなると、ナビゲーション位置決定アイコンの表示が鮮明になる。
【0066】
本発明に係る実施例によれば、タスク提示領域にナビゲーション位置決定アイコンにより候補仮想タスクのタスク実行位置の目標仮想キャラクタが所在するキャラクタ位置に対する相対方位を提示するだけでなく、ナビゲーション位置決定アイコンの表示透明度を調整することによって、キャラクタ位置に対するタスク実行位置の相対距離を提示することができる。従って、タスク提示の内容をより豊富で詳細にすることができるため、プレイヤがより適切な候補仮想タスクが所在するタスク実行位置に移動することを容易に選択し、タスク実行効率を向上させる効果を達成することができる。
【0067】
好ましい態様として、タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示するステップは、以下のステップを含む。
【0068】
ステップS1において、キャラクタ位置からタスク実行位置までの連結状態を取得する。
【0069】
ステップS2において、連結状態が、目標仮想キャラクタがキャラクタ位置からタスク実行位置まで移動することが許可されていることを示す場合、移動が許可されていることを提示するための移動提示標識を表示する。
【0070】
なお、本実施例では、上記のキャラクタ位置からタスク実行位置までの経路が連結状態であるか否かは、以下の方法で決定されてもよいが、これに限定されない。各候補仮想タスクのそれぞれのタスク実行位置が取得された後、本実施例では、ナビゲーション経路アルゴリズムにより、目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置からタスク実行位置まで移動可能であるか否かを決定してもよい。ここで、連結状態を提示するための上記の提示標識は、移動ウィジェットの中心位置から方位ナビゲーション情報までの連結線、方位ナビゲーション情報の強調表示、方位ナビゲーション情報の動的効果などを含んでもよいが、これらに限定されない。
【0071】
例えば、
図7の(a)に示すように、タスク1及びタスク2のそれぞれの方位ナビゲーション情報と移動ウィジェットの中心位置との間に連結線があり、目標仮想キャラクタがキャラクタ位置からタスク1のタスク実行位置とタスク2のタスク実行位置に移動可能であることを示す。一方、タスク3の方位ナビゲーション情報と移動ウィジェットの中心位置との間に連結線がなく、目標仮想キャラクタがキャラクタ位置からタスク3のタスク実行位置に移動不可であることを示す。
【0072】
例えば、
図7の(b)に示すように、タスク1及びタスク2のそれぞれの方位ナビゲーション情報が拡大されて強調表示されており、目標キャラクタがキャラクタ位置からタスク1のタスク実行位置とタスク2のタスク実行位置に移動可能であることを示す。一方、タスク3の方位ナビゲーション情報が拡大されて強調表示されておらず、目標キャラクタがキャラクタ位置からタスク3のタスク実行位置に移動不可であることを示す。
【0073】
例えば、
図7の(c)に示すように、タスク1及びタスク2のそれぞれの方位ナビゲーション情報が揺らいでおり、目標キャラクタがキャラクタ位置からタスク1のタスク実行位置とタスク2のタスク実行位置に移動可能であることを示す。一方、タスク3の方位ナビゲーション情報が揺らいでおらず、目標キャラクタがキャラクタ位置からタスク3のタスク実行位置に移動不可であることを示す。
【0074】
本発明に係る実施例によれば、連通状態が目標仮想キャラクタがキャラクタ位置からタスク実行位置に移動することが許可されていることを示す場合、移動提示標識を表示することによって目標仮想キャラクタが対応するタスク実行位置に移動可能であることを提示することができるため、プレイヤがタスク実行順序を迅速に決定して対応するタスク実行位置に迅速に移動することが容易になり、タスク実行時間を節約することができる。
【0075】
好ましい態様として、タスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示した後に、以下のステップをさらに含む。
【0076】
ステップS1において、移動ウィジェットに対して実行されたスライド操作に応答して、タスク提示領域から、目標仮想キャラクタが実行する目標仮想タスクを決定する。
【0077】
ステップS2において、目標仮想キャラクタが所在するキャラクタ位置と目標仮想タスクが所在する目標タスク実行位置とが移動条件を満たす場合、目標仮想キャラクタがキャラクタ位置から目標タスク実行位置に自動ナビゲーション状態で自動的に移動するように制御する。
【0078】
なお、本実施例では、移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応答して、タスク提示領域を呼び出して表示する。タスク提示領域は、各候補仮想タスクのタスク実行位置に対応する方位ナビゲーション情報を含む。そして、移動ウィジェットに対して実行されたスライド操作に応答して、タスク提示領域における各提示位置の方位ナビゲーション情報から目標方位ナビゲーション情報を選択し、実行される目標仮想タスクを決定する。該目標仮想タスクが移動条件を満たす場合、目標仮想キャラクタが自動ナビゲーション状態に直接移行するようにトリガすることができ、該自動ナビゲーションプロセスの目的地は目標仮想タスクに対応する目標タスク実行位置である。
【0079】
言い換えれば、本実施例では、上記のタスク提示領域における目標方位ナビゲーション情報は、方位を提示する役割を有するだけでなく、目標仮想キャラクタへの自動ナビゲーション機能をトリガすることができる。これによって、目標仮想キャラクタは選択された目標仮想キャラクタが所在する目標タスク実行位置に自動的に移動し、ユーザが常に移動ウィジェットを操作する必要とせず、タスク実行操作を簡略化し、候補仮想タスクの実行効率を向上させることができる。
【0080】
例えば、目標仮想キャラクタのために目標仮想タスクの目標方位ナビゲーション情報を選択した後、目標仮想キャラクタが自動ナビゲーション状態に入ることを決定し、そのために自動ナビゲーション経路計算プロセスを開始する。バックエンドでは、目標仮想キャラクタのリアルタイムの位置に基づいて、目標タスクの実行位置へ移動するための移動経路を計算し、目標仮想キャラクタが該移動経路に従って目標タスクの実行位置に自動的に移動するように制御する。
【0081】
好ましくは、本実施例では、上記の移動条件は、連結状態が目標仮想キャラクタのキャラクタ位置からタスク実行位置への移動が許可されていることを示すことであってもよいが、これに限定されない。このように、目標タスクの実行位置が移動条件を満たす場合、目標仮想キャラクタを制御して自動ナビゲーション状態に入ることができ、選択された目標仮想タスクの目標タスク実行位置に自動的に案内することができる。
【0082】
本発明に係る実施例によれば、タスク提示領域から目標仮想タスクを選択した場合、目標仮想キャラクタのために目標仮想タスクの所在する目標タスク実行位置に自動的に案内するプロセスをトリガする。これによって、移動ウィジェットを継続的に操作する必要がなく、目標仮想キャラクタを目標仮想タスクの位置するタスク実行位置に自動的に移動させ、まだ実行されていない仮想タスクを迅速に完成し、仮想キャラクタのタスク実行を制御する操作を簡略化し、タスクの実行効率を向上させる効果を達成することができる。
【0083】
好ましい態様として、移動ウィジェットに対して実行されたスライド操作に応答して、タスク提示領域から、目標仮想キャラクタが実行する目標仮想タスクを決定するステップは、以下のステップを含む。
【0084】
ステップS1において、スライド操作に応答して、スライド操作の操作軌跡の終点位置を決定する。
【0085】
ステップS2において、終点位置がタスク提示領域における目標仮想タスクに対応する目標提示位置における目標方位ナビゲーション情報に命中した。
【0086】
ステップS3において、目標仮想タスクに対応する目標方位ナビゲーション情報を強調表示する。
【0087】
図8に示す一例を参照しながら具体的に説明する。表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示する。該仮想ゲームシーンに仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されていると仮定する。
図8に示すように、タスクリストには、まだ実行されていない候補仮想タスク、即ち、タスク1、タスク2及びタスク3が含まれる。
【0088】
スライド操作に応じて、スライド操作の操作軌跡の終点位置を決定する。該終点位置がタスク提示領域における目標仮想タスクに対応する目標提示位置の目標方位ナビゲーション情報に命中したと仮定する。例えば、
図8に示すようにスライド操作がタスク1に対応する方位ナビゲーション情報に命中した場合、タスク1に対応する方位ナビゲーション情報を目標方位ナビゲーション情報として決定して、強調表示する。
図8に示すように、該目標方位ナビゲーション情報は拡大されて強調表示されている。
【0089】
なお、ここで、目標方位ナビゲーション情報の強調表示の態様は、上記の例に限定されず、ハイライト表示、フリック表示などであってもよいが、これらに限定されるものではない。ここで何も限定しない。
【0090】
また、
図8に示すように、タスクリストにはタスク1に対応する項目も強調表示され(図において点の塗りつぶし)、タスク1に対応する項目にナビゲーション提示アイコンが表示されており、該目標仮想キャラクタがタスク1の所在するタスク実行位置に自動的にナビゲートする自動ナビゲーション状態に移行しようとしていることを示す。
【0091】
好ましくは、本実施例では、移動ウィジェット自体の機能を保持し続けてもよいが、これに限定されない。タスク提示領域が表示された後、スライド操作の終点位置がいずれの候補仮想タスクに対応する方位ナビゲーション情報にも命中していない場合、目標仮想キャラクタが移動ウィジェットの現在スライドしていた終点位置の指示に従って移動するように制御し、即ち、移動ウィジェット自体の移動制御機能を保留する。
【0092】
図9に示す例を参照しながら具体的に説明する。依然として上記の想定シナリオを一例とし、また、スライド操作の終点位置が
図9に示す黒塗りつぶし円の位置Sに止まっていると仮定すると、スライド操作の終点位置がいずれの候補仮想タスクに対応する方位ナビゲーション情報にも命中していないことを示す。そして、目標仮想キャラクタ400は、位置Sが示す方向に従って移動し、移動ウィジェット402自体の移動制御機能を実現してもよい。一方、タスクリストの各タスクの表示は変更されない。
【0093】
好ましくは、本実施例では、タスク提示領域は、1つのタイプの候補仮想タスクの方位ナビゲーション情報を提示してもよいが、これに限定されず、同時に複数のタイプの候補仮想タスクの方位ナビゲーション情報を提示してもよい。これによって、提示の多様化の目的を達成し、現在実行しようとするタスク及び現在移動しようとする目的地を容易に決定することができる。
【0094】
図10に示す例を参照しながら具体的に説明する。依然として上記の想定シナリオを一例とし、また、候補仮想タスクの複数のタスクタイプにシナリオタスク、宝箱タスク、チームメイト提示タスクが含まれると仮定する。ここで、シナリオタスクは、シナリオタスク1(図示のように色で塗りつぶされた円形をナビゲーションアイコンとして使用する)、シナリオタスク2(図示のように横線で塗りつぶされた円形をナビゲーションアイコンとして使用する)、シナリオタスク3(図示のように縦線で塗りつぶされた円形をナビゲーションアイコンとして使用する)を含む。宝箱タスクは、シナリオタスク1(図示のように色で塗りつぶされた三角形をナビゲーションアイコンとして使用する)、宝箱タスク2(図示のようにグリッドで塗りつぶされた三角形をナビゲーションアイコンとして使用する)、宝箱タスク3(図示のように点で塗りつぶされた三角形をナビゲーションアイコンとして使用する)を含む。チームメイト提示タスクは、チームメイトAの位置提示(図示のナビゲーション位置決定アイコン)、チームメイトBの位置提示(図示のナビゲーション位置決定アイコン)を含む。提示効果としては、
図10のように、タスクの種類によって方位ナビゲーション情報(ナビゲーション位置決定アイコンを一例とする)は異なり、表示際に遮蔽があっても、各タスクの所在するタスク実行位置の目標仮想キャラクタに対する相対位置関係を提示することに影響を及ぼさない。
【0095】
本発明に係る実施例によれば、終点位置がタスク提示領域における目標仮想タスクに対応する目標提示位置における目標方位ナビゲーション情報を命中した場合、目標仮想タスクに対応する目標方位ナビゲーション情報を強調表示する。いずれの方位ナビゲーション情報にも命中していない場合、目標仮想キャラクタが移動ウィジェットの現在指示された位置に従って移動するように制御し、移動ウィジェット自体の移動制御機能を使用し続ける。
【0096】
好ましい態様として、目標仮想キャラクタがキャラクタ位置から目標タスク実行位置に自動ナビゲーション状態で自動的に移動するように制御する場合、以下のステップをさらに含む。
【0097】
ステップS1において、移動ウィジェットの中心に目標方位ナビゲーション情報を表示し、タスク提示領域における目標仮想タスク以外の他の候補仮想タスクにそれぞれ対応する方位ナビゲーション情報を非表示にする。
【0098】
図11に示す例を参照しながら具体的に説明する。依然として上記の想定シーンを一例とし、また、スライド操作で選択された目標仮想タスクがタスク1であると仮定すると、タスク1に対応する方位ナビゲーション情報を移動ウィジェットの中心に表示し、タスク提示領域における他の方位ナビゲーション情報を非表示にしてもよく、或いは、さらに
図11に示すようにタスク提示領域を非表示にしてもよい。さらに、タスク1が目標仮想キャラクタが現在自動ナビゲーションで到達しようとする目的地で実行しようとする候補仮想タスクであることを提示するように、タスクリストにおけるタスク1に対応する項目をさらに強調表示してもよい。
【0099】
本発明に係る実施例によれば、目標仮想タスクを選択した後、移動ウィジェットの中心に目標方位ナビゲーション情報を表示し、他の候補仮想タスクの方位ナビゲーション情報を隠すことによって、表示インターフェースの表示スペースの節約を実現し、目標仮想キャラクタの移動中にレンダリングする必要のある他の表示要素を遮蔽することを回避することができる。
【0100】
好ましい態様として、目標仮想キャラクタがキャラクタ位置から目標タスク実行位置に自動ナビゲーション状態で自動的に移動するように制御する場合、以下のステップをさらに含む。
【0101】
ステップS1において、移動ウィジェットを非表示にする。
【0102】
ステップS2において、表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが自動ナビゲーション状態にあることを提示するための状態提示情報を表示する。
【0103】
なお、幾つかのゲームアプリケーションでは、移動ウィジェットを常に表示インターフェースに表示することではなく、ウィジェットに対するトリガ操作が検出された場合のみ、対応するウィジェットを表示する。例えば、表示インターフェースの左下部分でタッチ押圧操作が検出された場合、タッチ接触点で移動ウィジェットのマルチ方向ホイールを表示するようにトリガする。表示インターフェースの左下部分でタッチ押圧操作が検出されていない場合、移動ウィジェットのマルチ方向ホイールを非表示状態に維持してもよいが、これに限定されない。
【0104】
上記のシナリオを前提として、目標キャラクタが自動ナビゲーション状態に移行した後、移動ウィジェットに対する非表示効果を維持し、目標キャラクタが自動ナビゲーション状態にあることを表示インターフェースに他の形式で提示する。
【0105】
図12に示す例を参照しながら説明する。ウィジェットのトリガ動作が検出された場合にのみ移動ウィジェットが表示されると仮定する。スワイプ操作でタスク1が目標仮想キャラクタとして選択された後、移動ウィジェットがタスク1の所在するタスク実行位置まで自動的に移動するように制御する際に、移動ウィジェットを非表示にする。それと同時に、目標仮想キャラクタ400が「経路自動探索中…」であることを表示インターフェースに提示して、目標仮想キャラクタが現在自動ナビゲーション状態にあることを提示し、タスクリストにおけるタスク1が強調表示された提示に基づいて、タスク1の所在するタスク実行位置が目標仮想キャラクタの到達しようとする目的地であることを決定することができる。
【0106】
本発明に係る実施例によれば、目標仮想タスクを選択した後、移動ウィジェットが隠された形態で、文字提示の方式によって目標仮想キャラクタが自動ナビゲーション状態にあることを提示することによって、目標仮想キャラクタの現在の動作状態を直観的に表示し、必要のない誤操作が自動ナビゲーションプロセスに干渉することを回避することができる。
【0107】
好ましい態様として、目標仮想キャラクタがキャラクタ位置から目標タスク実行位置に自動ナビゲーション状態で自動的に移動するように制御する場合、以下のステップのうちの少なくとも1つをさらに含む。
【0108】
(1)目標仮想キャラクタが攻撃された場合、自動ナビゲーション状態を中止する。
【0109】
なお、本実施例では、仮想ゲームシーンは、仮想キャラクタのために提供されたタスクシーンである。該タスクシーンが、異なる陣営の仮想キャラクタが対抗攻撃を行う必要があることを指示する場合、目標仮想キャラクタが敵の陣営の仮想キャラクタから攻撃を受けた場合、目標仮想キャラクタの現在の自動ナビゲーション状態が中断されるように干渉されてしまう。
【0110】
(2)移動ウィジェットに対して目標トリガ操作が再度実行された場合、自動ナビゲーション状態を中止する。
【0111】
なお、本実施例では、目標仮想キャラクタが自動的に移動している最中に、移動ウィジェットに対して目標トリガ操作が再度実行されたと検出された場合、新たなタスク提示ナビゲーションが必要であること、或いは自動ナビゲーションの目的地を調整しようとしていることを示す。従って、目標仮想キャラクタの現在の自動ナビゲーション状態が中止される。
【0112】
本発明に係る実施例によれば、目標仮想キャラクタが自動ナビゲーション状態に移行するようにトリガするだけでなく、目標仮想キャラクタに対する他の制御操作をトリガするため、又は目標仮想キャラクタのために自動ナビゲーションの到達すべき目的地を更新するために、自動ナビゲーション状態を能動的又は受動的にいつでも中止してもよい。これによって、自動ナビゲーションに対する柔軟な制御調整を実現することができる。
【0113】
好ましい態様として、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における相対位置関係に合致する提示位置にタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示するステップは、以下のステップを含む。
【0114】
ステップS1において、移動ウィジェットに対して実行されたスライド操作に応答して、スライド操作の操作軌跡の終点位置を決定する。
【0115】
ステップS2において、終点位置が移動ウィジェットのために構成された目標移動方向ロック領域に位置する場合、目標仮想キャラクタが目標方向へ継続的に移動するように制御する。
【0116】
なお、本実施例に係る目標移動方向ロック領域とは、操作移動ウィジェットを継続的に制御することなく、目標仮想キャラクタの移動方向を選択された方向に継続的に移動するようにロックすることを意味するが、これに限定されない。ここで、目標移動方向ロック領域は、方位ナビゲーション情報の表示領域と重ならないようにしてもよい。これによって、両者が同時にトリガされること、又は何れもトリガできないことなどの誤操作を回避することができる。
【0117】
図13に示す例を参照しながら具体的に説明する。移動ウィジェットの直上の矢印指示領域が予め構成された進行方向ロック領域であると仮定する。スライド操作の終点位置が該進行方向ロック領域に位置すると検出された場合、自動進行がトリガされたことを意味し、目標仮想キャラクタが進行方向に移動し続ける。言い換えれば、移動ウィジェットのタスク提示領域に該方位ナビゲーション情報を提示すると共に、目標仮想キャラクタが選択された目標方向に移動し続けるように制御してもよい。
【0118】
本発明に係る実施例によれば、スライド操作の終点位置が該目標移動方向ロック領域に位置すると検出された場合、目標仮想キャラクタが自動的に進行方向に沿って進行するようにトリガされたことを意味し、進行方向に移動し続ける。これによって、方位ナビゲーション情報を提示すると共に、目標仮想キャラクタに対する移動制御操作を簡略化し、ユーザの両手を解放して他の操作を容易に実行することができるため、仮想キャラクタに対する制御手段の多様化を拡張することができる。
【0119】
好ましい態様として、表示インターフェースに目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示する前に、以下のステップの少なくとも1つをさらに含む。
【0120】
(1)タスク提示領域における方位ナビゲーション情報の表示スタイルを構成する。
【0121】
(2)タスク提示領域において方位ナビゲーション情報を提示する仮想タスクのタスクタイプを構成する。
【0122】
なお、本実施例では、上記の方位ナビゲーション情報の表示スタイルは、ナビゲーション位置決定アイコンのスタイル、方位ナビゲーション情報の提示位置のスタイル、選択された場合の強調表示方式などを含んでもよいが、これらに限定されない。例えば、ナビゲーション位置決定アイコンのスタイルは、
図6の(a)~(b)に示すものであってもよいし、
図4又は
図5に示す位置決定アイコンであってもよい。方位ナビゲーション情報の提示位置は、例えば、
図3の(a)~(c)に示すスタイルであってもよい。ここで、本実施例に係る表示スタイルや提示方式などの構成内容に限定されない。
【0123】
また、本実施例では、提示される仮想タスクのタスクタイプを構成してもよいが、これに限られない。例えば、
図10に示すように、シナリオタスク、宝箱タスク、チームメイト提示タスクを含んでもよいし、スポットを周るタスク、サイドクエストタスクなどをさらに含んでもよい。ここで、タスクのタイプや提示されるタスクの数に限定されない。
【0124】
本発明に係る実施例によれば、表示スタイル及び提示内容を事前に構成することによって、ユーザに自己適応及び柔軟な提示を実現可能な構成手段を提供し、ユーザの使用体験を向上させることができる。
【0125】
なお、本出願の実施例は、実行すべき仮想候補タスクが現在の表示インターフェースに表示された視野の外に位置することに適用する。これによって、移動ウィジェットのタスク提示領域に提示された方位ナビゲーション情報に基づいて、視野の外の実行すべきタスクの実行位置を直観的に取得することができ、ユーザが視野又は現在の位置を複数回調整する必要とせず、タスク提示操作を簡略化し、移動ウィジェットの使用機能を拡張することができる。
図14に示すフローと参照しながら、本発明に係るタスク提示方法の詳細なフローを具体的に説明する。この詳細なフローは、ステップS1402~ステップS1424-2を含む。
【0126】
ステップS1402において、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに、目標仮想キャラクタの移動を制御するための移動制御ホイールを表示する。該移動制御ホイールに対するタッチ操作を検出し、タッチA点が検出された場合、ステップS1404を実行する。ここで、タッチポイントAとは、現在ユーザの指がタッチ操作パネル(又はタッチスクリーン)にタッチした接触点を意味する。
【0127】
なお、移動制御ホイールは、内輪ホイール及び外輪ホイールを含んでもよく、両者は常に存在する。プレイヤがキャラクタの向きを回転すると、外輪の相対位置ホイールがそれに応じて回転する。
【0128】
ステップS1404において、内輪の方向ホイール(内輪の移動ジョイスティックとも呼ばれる)を呼び出す。
【0129】
ステップS1406において、外輪を起動するか否かを判断する。
【0130】
なお、ここで、外輪とは、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域である。
【0131】
ステップS1408において、外輪を起動すると決定された場合、外輪の相対位置プロンプト(即ち、タスク提示領域)を呼び出す。外輪が起動されていない場合、ステップS1414を実行する。
【0132】
ステップS1410において、目標仮想キャラクタが向きを調整したか否かを検出する。向きが調整された場合、ステップS1414を実行する。
【0133】
ステップS1412において、向きが調整された場合、該外輪の相対位置を更新するように制御する(即ち、外輪の相対位置ホイールが目標仮想キャラクタの向きと同期して回転するように調整する)。
【0134】
ステップS1414において、タッチポイントBが移動したか否かを判断する。ここで、タッチポイントBとは、現在ユーザの指がタッチ操作パネルにタッチした接触点を意味する。
【0135】
ステップS1416-1において、タッチポイントBが移動したと検出された場合、表示インターフェースにAからBへの線方向の移動を表示する。ステップS1416-2において、タッチポイントBが移動していないと検出された場合、目標仮想キャラクタに対する移動制御がトリガされていないこと、即ち、制御モデル(即ち、目標仮想キャラクタに対するキャラクタモデル)が静止していることを意味する。
【0136】
ステップS1418において、該タッチポイントBが相対位置対応領域Cに移動したか否かを判断する。
【0137】
ステップS1420-1において、該タッチポイントBが領域CのUIウィジェット(目標仮想タスクの方位ナビゲーション情報)に移動したと検出された場合、自動ナビゲーションを有効化する。該自動ナビゲーション機能は、モデル(即ち、目標仮想キャラクタに対応するキャラクタモデル)がUIウィジェットに対応するタスク実行位置へ自動的に移動するように制御することである。ステップS1420-2において、タッチポイントBが領域CのUIウィジェットに移動していないと検出された場合、自動ナビゲーションが有効化されていないことを意味する。即ち、手を離す際にモデルが静止するまで、モデル(即ち、目標仮想キャラクタに対応するキャラクタモデル)が移動ウィジェットによりトリガされた移動制御操作に従って移動し続けるように制御する。
【0138】
ステップS1422において、領域CのUIウィジェットから手を離したか否かを判断する(即ち、タッチパネルで検出されたタッチポイントが消える)。
【0139】
ステップS1424-1において、手を離したと検出された場合、目標仮想キャラクタが領域CのUIウィジェットに対応する目的地(即ち、タスク実行位置)へ自動的に移動する。ステップS1424-2において、手を離していないと検出された場合、モデルが静止したまま維持する。
【0140】
上記の
図14に示すフローは一例であり、本実施例はこれに限定されない。
【0141】
なお、上記様々な方法の実施例に関して、説明を簡単にするために、全て一連の動作の組み合わせとして表されるが、幾つかのステップは、本明細書に従って他の順序又は同時であってもよく、本発明は、記載された動作の順序に限定されない。また、本明細書に記載された実施例は、好ましい実施例であり、関連する動作及びモジュールは、必ずしも本明細書に必須ではない。
【0142】
本発明の実施例に係る他の態様では、上記のタスク提示方法を実施するためのタスク提示装置をさらに提供する。
図15に示すように、該装置は以下の各部を含む。
【0143】
また、表示部1502は、表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示する。ここで、仮想ゲームシーンには、目標仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されている。
【0144】
決定部1504は、表示インターフェースにおける移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応答して、目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定する。ここで、移動ウィジェットは、目標仮想キャラクタが仮想ゲームシーン内を移動するように制御するために使用され、候補仮想タスクは、実行されていない仮想タスクである。
【0145】
提示部1506は、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における相対位置関係に合致する提示位置にタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示する。
【0146】
好ましくは、本実施例では、上記の各部により実現される実施例は、上記の各方法の実施例を参照してもよい。例えば、以下の通りである。
【0147】
1つの実施例では、決定部1504は、キャラクタ位置における目標仮想キャラクタのキャラクタ向きを決定し、キャラクタ向きに応じて、目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定する。
【0148】
1つの実施例では、タスク提示装置は、提示位置調整部をさらに含む。
【0149】
該提示位置調整部は、目標仮想キャラクタのキャラクタ向きが第1の向きから第2の向きに調整された場合、第1の向きに対応する第1の相対位置関係を第2の向きに対応する第2の相対位置関係に調整し、タスク提示領域において表示されたタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を、第1の相対位置関係に対応する第1の提示位置から第2の相対位置関係に対応する第2の提示位置に調整する。
【0150】
1つの実施例では、提示部1506は、移動ウィジェットの外側境界に配置されたタスク提示領域における提示位置に、方位ナビゲーション情報を示すためのナビゲーション位置決定アイコンを表示し、表示インターフェースにおける移動ウィジェットが所在する表示領域以外の領域において、タスクリストを表示し、タスクリストは、候補仮想タスクのタスク記述情報、及び候補仮想タスクに合致するナビゲーション位置決定アイコンを含む。
【0151】
1つの実施例では、提示部1506は、キャラクタ位置とタスク実行位置との距離を取得し、距離に合致する表示透明度に従って、ナビゲーション位置決定アイコンを表示する。ここで、距離が遠いほど、対応する表示透明度が低くなる。
【0152】
1つの実施例では、提示部1506は、キャラクタ位置からタスク実行位置までの連結状態を取得し、連結状態が、目標仮想キャラクタがキャラクタ位置からタスク実行位置まで移動することが許可されていることを示す場合、移動が許可されていることを提示するための移動提示標識を表示する。
【0153】
1つの実施例では、タスク提示装置は、制御部をさらに含む。
【0154】
該制御部は、移動ウィジェットに対して実行されたスライド操作に応答して、タスク提示領域から、目標仮想キャラクタが実行する目標仮想タスクを決定し、目標仮想キャラクタが所在するキャラクタ位置と目標仮想タスクが所在する目標タスク実行位置とが移動条件を満たす場合、目標仮想キャラクタがキャラクタ位置から目標タスク実行位置に自動ナビゲーション状態で自動的に移動するように制御する。
【0155】
1つの実施例では、制御部は、スライド操作に応答して、スライド操作の操作軌跡の終点位置を決定し、終点位置がタスク提示領域における目標仮想タスクに対応する目標提示位置における目標方位ナビゲーション情報に命中した場合、目標仮想タスクに対応する目標方位ナビゲーション情報を強調表示する。
【0156】
1つの実施例では、制御部は、移動ウィジェットの中心に目標方位ナビゲーション情報を表示し、タスク提示領域における目標仮想タスク以外の他の候補仮想タスクにそれぞれ対応する方位ナビゲーション情報を非表示にする。
【0157】
1つの実施例では、制御部は、移動ウィジェットを非表示にし、表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが自動ナビゲーション状態にあることを提示するための状態提示情報を表示する。
【0158】
1つの実施例では、制御部は、目標仮想キャラクタが攻撃された場合、自動ナビゲーション状態を中止するステップ、及び移動ウィジェットに対して目標トリガ操作が再度実行された場合、自動ナビゲーション状態を中止するステップのうちの少なくとも1つを実行するように制御する。
【0159】
1つの実施例では、タスク提示装置は、キャラクタ移動部をさらに含む。
【0160】
該キャラクタ移動部は、移動ウィジェットに対して実行されたスライド操作に応答して、スライド操作の操作軌跡の終点位置を決定し、終点位置が移動ウィジェットのために構成された目標移動方向ロック領域に位置する場合、目標仮想キャラクタが目標方向へ継続的に移動するように制御する。
【0161】
1つの実施例では、タスク提示装置は、構成部をさらに含む。
【0162】
該構成部は、タスク提示領域における方位ナビゲーション情報の表示スタイルを構成するステップ、及びタスク提示領域において方位ナビゲーション情報を提示する仮想タスクのタスクタイプを構成するステップのうちの少なくとも1つを実行する。
【0163】
本発明の実施例に係る他の態様では、上記のタスク提示方法を実施するための電子機器をさらに提供する。該電子機器は、
図1に示す端末装置又はサーバである。本実施例では、該電子機器が端末装置であることを一例として説明する。
図16に示すように、該電子機器は、メモリ1602、プロセッサ1604を含む。メモリ1602には、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されている。プロセッサ1604は、コンピュータ読み取り可能な命令により、上記の何れかの方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
【0164】
好ましくは、本実施例では、上記の電子機器は、コンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器に位置してもよい。
【0165】
好ましくは、本実施例では、上記のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令によって以下のステップを実行するように構成されてもよい。
【0166】
ステップS1において、表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示する。ここで、仮想ゲームシーンには、目標仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されている。
【0167】
ステップS2において、表示インターフェースにおける移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応答して、目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定する。ここで、移動ウィジェットは、目標仮想キャラクタが仮想ゲームシーン内を移動するように制御するために使用され、候補仮想タスクは、実行されていない仮想タスクである。
【0168】
ステップS3において、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における相対位置関係に合致する提示位置にタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示する。
【0169】
好ましくは、当業者に理解できるように、
図16に示す構成は単なる一例であり、電子機器は、スマートフォン(例えばAndroid携帯電話、iOS携帯電話など)、タブレット型コンピュータ、パームトップコンピュータ、モバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices:MID)、PADなどの端末装置であってもよい。また、
図16は、上記の電子機器の構成を限定するものではない。また、電子機器は、例えば、
図16に示すものよりも多い又は少ない構成要素(例えば、ネットワークインターフェースなど)を含んでもよいし、
図16に示すものとは異なる構成を有してもよい。
【0170】
ここで、メモリ1602は、ソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば本発明の実施例に係るタスク提示方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶してもよい。プロセッサ1604は、メモリ1602に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することによって、各種の機能応用及びデータ処理を実行し、即ち、上記のタスク提示方法を実現する。メモリ1602は、高速ランダムアクセスメモリを含むことができ、1つ以上の磁気記憶デバイス、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリなどの不揮発性メモリを含むこともできる。メモリ1602は、幾つかの例では、プロセッサ1604に対して遠隔的に設置されたメモリをさらに含むことができ、ネットワークを介して端末に接続されることができる。上記のネットワークの例は、インターネット、企業イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。メモリ1602は、具体的に、目標仮想キャラクタの属性情報及び候補仮想タスクのタスク情報、並びに該タスク実行位置などの情報を記憶するものであってもよいが、これらに限定されない。メモリ1602は、一例として、
図16に示すように、上記のタスク提示装置における表示部1502、決定部1504、提示部1506を含んでいてもよいが、これらに限定されない。さらに、上記のタスク提示装置における他のモジュールを含むことができるが、これに限定されるものではなく、本例においては省略する。
【0171】
好ましくは、上記の電子機器は、ネットワークを介してデータを受信又は送信するための伝送装置1606を有する。さらに、上記のネットワークの具体例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含むことができる。さらに、1つの実施例では、伝送装置1606は、ネットワークアダプタ(Network Interface Controller:NIC)を含み、該ネットワークアダプタは、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信するために、ネットワークケーブルを介して他のネットワークデバイスやルータに接続されてもよい。1つの実施例では、伝送装置1606は、無線によってインターネットと通信する無線周波数(Radio Frequency:RF)モジュールである。
【0172】
また、上記の電子機器は、ディスプレイ1608及び接続バス1610を含む。ディスプレイ1608は、上記の仮想ゲームシーンにおけるコンテンツ及び移動ウィジェットのタスク提示領域における方位ナビゲーション情報を表示する。接続バス1610は、上記の電子機器の各モジュール部を接続する。
【0173】
他の実施例では、上記の端末装置又はサーバは、分散型システムにおけるノードであってもよい。ここで、該分散型システムは、ブロックチェーンシステムであってもよく、該ブロックチェーンシステムは、複数のノードがネットワーク通信の形態で接続されて形成された分散型システムであってもよい。ここで、ノードの間は、ピアツーピア(P2P:Peer To Peer)ネットワークを構成することができ、任意の形式のコンピューティングデバイス、例えばサーバ、端末などの電子機器は、該ピアツーピアネットワークに参加することによって該ブロックチェーンシステムにおけるノードになることができる。
【0174】
本発明の1つの態様では、コンピュータプログラム製品を提供する。該コンピュータプログラム製品は、コンピュータ読み取り可能な媒体に含まれるコンピュータプログラム/命令を含み、該コンピュータプログラム/命令は、フローチャートに示される方法を実行するためのプログラムコードを含む。この実施例では、該コンピュータプログラムは、通信部を介してネットワークからダウンロードしてインストールすることができ、且つ/或いは、リムーバブル媒体からインストールすることができる。該コンピュータプログラムが中央プロセッサにより実行される際に、本発明の実施例に係る上記の様々な機能が実行される。
【0175】
本発明の1つの態様では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体からコンピュータ読み取り可能な命令を読み取り、コンピュータ機器に上記の様々な好ましい実施形態に係るタスク提示方法を実行させるように、コンピュータ読み取り可能な命令を実行する。
【0176】
好ましくは、本実施例では、上記のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、以下のステップを実行するためのコンピュータ読み取り可能な命令を記憶するように構成されてもよい。
【0177】
ステップS1において、表示インターフェースに、目標仮想キャラクタが所在する仮想ゲームシーンを表示する。ここで、仮想ゲームシーンには、目標仮想キャラクタが実行する仮想タスクが設定されている。
【0178】
ステップS2において、表示インターフェースにおける移動ウィジェットに対して実行された目標トリガ操作に応答して、目標仮想キャラクタが現在所在するキャラクタ位置と候補仮想タスクが所在するタスク実行位置との相対位置関係を決定する。ここで、移動ウィジェットは、目標仮想キャラクタが仮想ゲームシーン内を移動するように制御するために使用され、候補仮想タスクは、実行されていない仮想タスクである。
【0179】
ステップS3において、移動ウィジェットのために構成されたタスク提示領域における相対位置関係に合致する提示位置にタスク実行位置の方位ナビゲーション情報を提示する。
【0180】
好ましくは、本実施例では、当業者が理解できるように、上述した実施例の様々な方法の全て又は一部のステップは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納され得るコンピュータ読み取り可能な命令により、端末装置に関連するハードウェアに命令することによって達成されてもよい。記憶媒体は、フラッシュメモリ、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory:ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory:RAM)、磁気ディスク又は光ディスクなどを含む。
【0181】
上記の実施例における統合されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットとして実現され、別個の製品として販売又は使用される場合、上記のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納することができる。このような理解に基づいて、本発明の技術的解決手段の本質的に又は先行技術に寄与する部分、或いはその全て又は一部は、本発明の様々な実施形態で説明される方法のステップの全て又は一部を1つ又は複数のコンピュータデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワークデバイスなど)に実行させるための命令を含む、記憶媒体に記憶されたコンピュータソフトウェア製品の形態で具現化することができる。
【0182】
本発明の上記の実施例では、様々な実施例の説明には様々な重点が置かれており、特定の実施例で詳細に説明されていない部分について、他の実施例の関連する説明を参照してもよい。
【0183】
なお、本発明に係る幾つかの実施例では、開示されたクライアントは、他の方法で実装されてもよい。ここで、上記の装置の実施例は、単に例示的なものである。例えば、ユニットの分割は、論理的機能の分割に過ぎず、実際に実現される場合には、追加の分割が可能である。例えば、複数のユニット又はコンポーネントが、別のシステムに結合されてもよく、又は統合されてもよく、或いは、幾つかの特徴が無視されてもよく、又は実行されなくてもよい。また、相互間の結合又は直接結合、或いは図示又は説明された通信接続は、電気的であってもよいし、他の形態であってもよい、幾つかのインターフェース、ユニット、又はモジュールを介した間接的な結合又は通信接続であってもよい。
【0184】
上記の分離手段として例示されたユニットは、物理的に分離されてもよく、又は物理的に分離されていなくてもよく、ユニットとして示されたユニットは、物理的なユニットであってもよく、又は物理的なユニットでなくてもよい。即ち、一箇所に位置していてもよく、又は複数のネットワークユニットにわたって分散されていてもよい。これらのユニットの一部又は全ては、本実施例の目的を達成するために実際の必要に応じて選択されてもよい。
【0185】
また、本発明の各実施例に係る各機能的ユニットは、1つの処理ユニットに統合されてもよく、各ユニットが物理的に存在してもよく、2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。これらの統合されたユニットは、ハードウェアとして実現されてもよく、ソフトウェア機能ユニットとして実現されてもよい。
【0186】
以上は単に本発明の好適な実施形態である。なお、当業者が理解できるように、本発明の原理から逸脱することなく、幾つかの改良及び変形を行ってもよく、これらの改良及び変形も本発明の保護範囲内のものと見なされるべきである。
【国際調査報告】