(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-10-23
(54)【発明の名称】仮想アイテムを取得するための方法、装置、機器、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20241016BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20241016BHJP
A63F 13/48 20140101ALI20241016BHJP
A63F 13/798 20140101ALI20241016BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20241016BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/55
A63F13/48
A63F13/798
A63F13/53
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024522142
(86)(22)【出願日】2022-10-24
(85)【翻訳文提出日】2024-04-11
(86)【国際出願番号】 CN2022127113
(87)【国際公開番号】W WO2023103618
(87)【国際公開日】2023-06-15
(31)【優先権主張番号】202111505067.7
(32)【優先日】2021-12-10
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】張偉松
(72)【発明者】
【氏名】裴辰星
(72)【発明者】
【氏名】曾沛源
(57)【要約】
本出願は、仮想アイテム取得のための方法、装置、機器、媒体、及びプログラム製品を開示し、仮想ゲームの分野に関する。この方法は、ランク戦モードへの競技エントリーを表示すること202と、競技エントリーにおけるトリガー操作に応答して、ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御してランク戦の対戦に参加すること204と、参加に成功した場合、ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した仮想ランクコインを表示すること206と、仮想ランクコインに基づいて、ランク戦モード限定のランクショップからランク戦モード限定の仮想アイテムを取得すること208と、を含む。本出願は、無課金の一般プレイヤーでもレアな仮想アイテムを取得できる、レアな仮想アイテムを取得するための方法を提供する。
【選択図】
図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータデバイスによって実行される、仮想アイテムを取得するための方法であって、
ランク戦モードへの競技エントリーを表示することであって、当該ランク戦モードが、クライアントによって提供される少なくとも2つの対戦モードのうちの1つであり、ランキングリストにおけるユーザーアカウントの実力レベルを決定する競技モードである、ことと、
前記競技エントリーにおけるトリガー操作に応答して、ランク戦の対戦に参加するために前記ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御することと、
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した仮想ランクコインを表示することと、
前記仮想ランクコインに基づいて、前記ランク戦モード限定のランクショップから前記ランク戦モード限定の仮想アイテムを取得することと
を含む、方法。
【請求項2】
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した仮想ランクコインを表示することが、
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって前記現シーズンで取得した征戦値を表示することであって、当該征戦値が、前記ユーザーアカウントが前記現シーズンで前記ランク戦の対戦に参加した回数に関連する値である、ことと、
前記征戦値が征戦レベルに対応するレベル閾値に達した場合、前記征戦レベルに対応する取得された仮想ランクコインを表示することと、
を含み、
前記現シーズンにおいて、征戦レベルによって、対応するレベル閾値が異なる、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって前記現シーズンで取得した征戦値を表示することが、
前記ユーザーアカウントが1つのランク戦の対戦に参加して勝利した場合、前記1つのランク戦の対戦への参加によって前記現シーズンで取得した第1の量の前記征戦値を表示することと、
前記ユーザーアカウントが前記1つのランク戦の対戦に参加して敗北した場合、前記1つのランク戦の対戦への参加によって前記現シーズンで取得した第2の量の前記征戦値を表示することと、を含み、
前記第1の量は前記第2の量以上である、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した征戦値を表示することが、
前記ユーザーアカウントが、前記現シーズンにおける指定された期間以外の期間である通常の期間内に、参加に成功した前記ランク戦の対戦に基づいて、隠しスコアを決定することと、
前記隠しスコアに基づいて、ボーナスゲーム回数nを決定することと、
前記ユーザーアカウントが、前記指定された期間内に、前のn回の前記ランク戦の対戦への参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって前記指定された期間内に取得したボーナス征戦値を表示することと、を含み、
前記ボーナス征戦値は、前記ユーザーアカウントが前記通常の期間内に取得した1戦の征戦値より大きい、請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記ユーザーアカウントが前記通常の期間内に参加に成功した前記ランク戦の対戦に基づいて、隠しスコアを決定することが、
前記ユーザーアカウントが前記通常の期間内に前記ランク戦の対戦に参加して勝利した場合、第3の量の前記隠しスコアを決定することと、
前記ユーザーアカウントが前記通常の期間内に前記ランク戦の対戦に参加して敗北した場合、第4の量の前記隠しスコアを決定することと、を含み、
前記第3の量が前記第4の量より小さい、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記仮想ランクコインに基づいて、前記ランク戦モード限定のランクショップから前記ランク戦モード限定の仮想アイテムを取得することが、
前記ランク戦モード限定のランクショップへのエントリーを表示することと、
前記ランクショップへのエントリーにおけるトリガー操作に応答して、前記仮想ランクコインのみで購入できる仮想アイテムを含む、前記ランクショップのショップインターフェースを表示することと、
前記仮想アイテムに対する購入操作に応答して、前記仮想ランクコインに基づいて、前記仮想アイテムを取得することと、を含む、請求項1から5のいずれか1項に記載の方法。
【請求項7】
前記ランクショップのショップインターフェースを表示することが、
前記仮想キャラクターに使用する仮想スキン、仮想姿勢、仮想特殊効果、仮想表情、及び仮想道具のうちの少なくとも1つを含む、前記現シーズン限定のシーズン仮想アイテムを取得することと、
前記現シーズン限定のシーズン仮想アイテムに基づいて、前記ランクショップの前記ショップインターフェースを表示することと、を含む、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記ランクショップのショップインターフェースを表示することが、
前記ユーザーアカウントの征戦レベルに基づいて、前記仮想キャラクターに使用する仮想スキン、仮想姿勢、仮想特殊効果、仮想表情、及び仮想道具のうちの少なくとも1つを含む、購入権限を有するレベル仮想アイテムを取得することと、
前記レベル仮想アイテムに基づいて、前記ランクショップの前記ショップインターフェースを表示することと、を含む、請求項6に記載の方法。
【請求項9】
仮想アイテムを取得するための装置であって、
ランク戦モードへの競技エントリーを表示するための表示モジュールであって、前記ランク戦モードが、前記クライアントによって提供される少なくとも2つの対戦モードのうちの1つであり、ランキングリストにおけるユーザーアカウントの実力レベルを決定する競技モードである、表示モジュールと、
前記競技エントリーにおけるトリガー操作に応答して、ランク戦の対戦に参加するために前記ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御するための対戦モジュールと、
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した仮想ランクコインを表示するための奨励モジュールと、
前記仮想ランクコインを用いて、前記ランク戦モード限定のランクショップにおいて前記ランク戦モード限定の仮想アイテムを購入するためのショップモジュールと、
を備える、装置。
【請求項10】
前記奨励モジュールが、参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって前記現シーズンで取得した征戦値を表示するように構成され、前記征戦値が、前記ユーザーアカウントが前記現シーズンで前記ランク戦の対戦に参加した回数に関連する値であり、前記奨励モジュールが、前記征戦値がレベル閾値に達した場合、前記レベル閾値に対応する取得された仮想ランクコインを表示するように構成され、
前記現シーズンにおいて、征戦レベルによって、対応するレベル閾値が異なることを特徴とする、請求項9に記載の装置。
【請求項11】
前記奨励モジュールは、
前記ユーザーアカウントが、前記現シーズンにおける指定された期間以外の期間である通常の期間内に、参加に成功した前記ランク戦の対戦に基づいて、隠しスコアを決定し、
前記隠しスコアに基づいて、ボーナスゲーム回数nを決定し、
前記ユーザーアカウントが、前記指定された期間内に、前のn回の前記ランク戦の対戦への参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって前記指定された期間内に取得したボーナス征戦値を表示するように構成され、
前記ボーナス征戦値は、前記ユーザーアカウントが前記通常の期間内に取得した1戦の征戦値より大きい、ことを特徴とする、請求項10に記載の装置。
【請求項12】
前記表示モジュールは、前記仮想キャラクターに使用する仮想スキン、仮想姿勢、仮想特殊効果、仮想表情、及び仮想道具のうちの少なくとも1つを含む、前記現シーズン限定のシーズン仮想アイテムを取得し、前記現シーズン限定のシーズン仮想アイテムに基づいて前記ランクショップのショップインターフェースを表示するように構成される、ことを特徴とする、請求項9に記載の装置。
【請求項13】
プロセッサとメモリとを備えたコンピュータデバイスであって、前記メモリには、少なくとも1つのコンピュータ命令が記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータ命令は、前記プロセッサにより読み込まれ実行されることで、請求項1から8のいずれか一項に記載の仮想アイテムを取得するための方法を実現する、ことを特徴とする、コンピュータデバイス。
【請求項14】
プロセッサにより読み込まれ実行されることで、請求項1から8のいずれか一項に記載の仮想アイテムを取得するための方法を実現する少なくとも1つのコンピュータ命令が記憶されている、ことを特徴とする、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項15】
コンピュータ可読記憶媒体に記憶されたコンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータ命令は、コンピュータデバイスのプロセッサによって前記コンピュータ可読記憶媒体から読み取られて実行されることで、前記コンピュータデバイスが、請求項1から8のいずれか1項に記載の仮想アイテムを取得するための方法を実現することが可能となる、ことを特徴とする、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2021年12月10日に提出された、出願番号が202111505067.7であり、発明の名称が「仮想アイテムを取得するための方法、装置、機器、媒体、及びプログラム製品」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容全体が引用により本出願に組み込まれている。
【0002】
本出願の実施例は、仮想ゲームの分野に関し、特に、仮想アイテムを取得するための方法、装置、機器、媒体、及びプログラム製品に関する。
【背景技術】
【0003】
対戦ゲームは、複数のユーザーアカウントが同一の仮想世界で対戦するゲームである。例えば、対戦ゲームはマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)であってもよい。
【0004】
MOBAゲームでは、通常、マッチ戦、ランク戦、マスター戦、エンターテイメント戦などの様々なゲームが設定されている。ユーザは、各種のゲームに参加することでゲームコインを取得し、ゲームコインによってヒーロー、スキン、道具などの仮想アイテムを購入する。
【0005】
しかしながら、ゲームショップには、抽選や有料クーポンなどでしか取得できない一部のレアな仮想アイテムが存在し、無課金の一般プレイヤーはこれらのレアな仮想アイテムを取得することができない。
【発明の概要】
【0006】
本出願は、仮想アイテムを取得するための方法、装置、機器、媒体、及びプログラム製品を提供する。この技術的手段は次の通りである。
【0007】
本出願の一態様によれば、コンピュータデバイスによって実行される仮想アイテムを取得するための方法が提供され、この方法は、
ランク戦モードへの競技エントリーを表示することであって、ランク戦モードが、クライアントによって提供される少なくとも2つの対戦モードのうちの1つであり、ランキングリストにおけるユーザーアカウントの実力レベルを決定する競技モードである、ランク戦モードへの競技エントリーを表示することと、
競技エントリーにおけるトリガー操作に応答して、ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御してランク戦の対戦に参加することと、
参加に成功した場合、ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した仮想ランクコインを表示することと、
仮想ランクコインに基づいて、ランク戦モード限定のランクショップからランク戦モード限定の仮想アイテムを取得することと、を含む。
【0008】
本出願の一態様によれば、仮想アイテムを取得するための装置が提供され、この装置は、
ランク戦モードへの競技エントリーを表示するための表示モジュールであって、ランク戦モードが、クライアントによって提供される少なくとも2つの対戦モードのうちの1つであり、ランキングリストにおけるユーザーアカウントの実力レベルを決定する競技モードである、表示モジュールと、
競技エントリーにおけるトリガー操作に応答して、ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御してランク戦の対戦に参加するための対戦モジュールと、
参加に成功した場合、ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した仮想ランクコインを表示するための奨励モジュールと、
仮想ランクコインに基づいて、ランク戦モード限定のランクショップからランク戦モード限定の仮想アイテムを取得するためのショップモジュールと、を備える。
【0009】
本出願の別の態様によれば、コンピュータデバイスが提供され、該コンピュータデバイスは、プロセッサとメモリとを備え、メモリには、プロセッサにより読み込まれ実行されることで、上述した仮想アイテムを取得するための方法を実現する少なくとも1つのコンピュータ命令が記憶されている。
【0010】
本出願の別の態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、コンピュータ可読記憶媒体には、プロセッサにより読み込まれ実行されることで、上述した仮想アイテムを取得するための方法を実現する少なくとも1つのコンピュータ命令が記憶されている。
【0011】
本出願の別の態様によれば、コンピュータプログラム製品が提供され、コンピュータプログラム製品は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されたコンピュータ命令を含み、コンピュータ命令は、コンピュータデバイスのプロセッサによってコンピュータ可読記憶媒体から読み取られて実行されることで、コンピュータデバイスが、上述した仮想アイテムを取得するための方法を実現することが可能となる。
【0012】
ランク戦モード限定の仮想ランクコイン、ランクショップ、仮想アイテムを提供することによって、ユーザはランク戦の対戦に参加することで、シーズンのレアな仮想アイテムを取得または購入することができ、ユーザがレアな仮想アイテムを取得する方法が追加されるとともに、ユーザのランク戦の対戦への参加が促進され、ランク戦の対戦を提供するサーバーのリソース使用率の向上に役立つ。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】本出願の例示的な実施例に係る、コンピュータシステムの構造のブロック図である。
【
図2】本出願の例示的な実施例に係る、仮想アイテムを取得するための方法のフローチャートである。
【
図3】本出願の例示的な実施例に係る、仮想アイテムを取得するための方法のフローチャートである。
【
図4】本出願の例示的な実施例に係る、シーズン征戦インターフェースのインターフェース概略図である。
【
図5】本出願の例示的な実施例に係る、ランクショップのインターフェース概略図である。
【
図6】本出願の例示的な実施例に係る仮想スキンの概略図である。
【
図7】本出願の例示的な実施例に係る仮想姿勢の概略図である。
【
図8】本出願の例示的な実施例に係る仮想姿勢の概略図である。
【
図9】本出願の例示的な実施例に係る仮想帰還特殊効果の概略図である。
【
図10】本出願の例示的な実施例に係る仮想装飾特殊効果の概略図である。
【
図11】本出願の例示的な実施例に係る仮想プロップの概略図である。
【
図12】本出願の例示的な実施例に係る仮想道具の概略図である。
【
図13】本出願の例示的な実施例に係る仮想道具の概略図である。
【
図14】本出願の例示的な実施例に係るランクショップの設計概略図である。
【
図15】本出願の例示的な実施例に係る、仮想アイテムを取得するための方法のフローチャートである。
【
図16】本出願の例示的な実施例に係る、仮想アイテムの購入関数クラスライブラリの概略図である。
【
図17】本出願の例示的な実施例に係る、仮想アイテムを取得するための方法のフローチャートである。
【
図18】本出願の例示的な実施例に係る、仮想アイテムを取得するための装置のブロック図である。
【
図19】本出願の例示的な実施例に係る、コンピュータデバイスの装置構造概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
本出願の目的、技術的手段及び利点をより明確にするために、以下、図面を合わせて本出願の実施形態をさらに詳細に説明する。
【0015】
先ず、本出願の実施例に言及される名詞を紹介する。
【0016】
仮想環境:アプリケーションプログラムが端末上で作動するときに表示(又は提供)される仮想環境を指す。該仮想環境は、現実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション・半架空の3次元環境であってもよく、純粋に架空の3次元環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び3次元仮想環境のうちの任意の1種であってもよい。いくつかの実施例では、該仮想環境はさらに少なくとも2つの仮想キャラクターの間の仮想環境対戦に用いられ、該仮想環境において少なくとも2つの仮想キャラクターが使用することができる仮想リソースを有する。いくつかの実施例では、該仮想環境には、対称的な左下領域及び右上領域が含まれ、2つの敵対陣営に属する仮想キャラクターはそれぞれ1つの領域を占有し、かつ相手領域の奥深くにある目標建物/拠点/基地/クリスタルを破壊することを勝利目標とする。
【0017】
仮想キャラクター:仮想環境における可動オブジェクトを指す。該可動オブジェクトは仮想キャラクター、仮想動物、アニメーション人物のうちの少なくとも一種であってもよい。いくつかの実施例において、仮想環境が3次元仮想環境であるときに、仮想キャラクターは3次元仮想モデルであってもよく、各々の仮想キャラクターは3次元仮想環境において自身の形状及び体積を有し、3次元仮想環境における一部の空間を占める。いくつかの実施例において、仮想キャラクターは3次元人体骨格技術に基づいて構築された3次元キャラクターであり、該仮想キャラクターは異なるスキンを着用することによって異なる外見を実現する。いくつかの実装形態において、仮想キャラクターは2.5次元又は2次元モデルを採用して実現されてもよく、本出願の実施例はこれを限定しない。
【0018】
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ:仮想環境において、少なくとも2つの敵対陣営に属する異なる仮想チームがそれぞれの地図領域を占有し、ある勝利条件を目標として競技する。該勝利条件は、拠点の占領又は敵対陣営拠点の破壊、敵対陣営の仮想キャラクターの撃殺、指定されたシーン及び時間内での自身の生存保証、何らかの資源の奪取、指定時間内におけるスコアが相手を超えることのうちの少なくとも1つを含むがこれらに限定されない。バトル競技は、回単位で行われ、1回ごとにバトル競技の地図が同じであるか、又は異なっている。各仮想チームは、1つ、2つ、3つ又は5つなどの1つ以上の仮想キャラクターを含む。
【0019】
MOBAゲーム:仮想環境において複数の拠点を提供し、異なる陣営にいるユーザが仮想キャラクターを制御して仮想環境で対戦させ、拠点を占領したり、敵対陣営拠点を破壊したりするゲームである。例えば、MOBAゲームは、ユーザを2つの敵対陣営に分けることができ、ユーザが制御する仮想キャラクターを仮想環境に分散させて競い合うことにより、敵の全拠点を破壊又は占領することを勝利条件とする。MOBAゲームは、回単位で行われ、1回のMOBAゲームの継続時間は、ゲームが開始する時点から勝利条件が達成される時点までである。
【0020】
図1は、本出願の例示的な実施例に係るコンピュータシステムの構造のブロック図である。該コンピュータシステム100は、第1端末110、サーバ120、第2端末130を含む。
【0021】
第1端末110に、仮想環境をサポートするクライアント111がインストールされて実行され、該クライアント111は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってよい。第1端末がクライアント111を実行すると、第1端末110のスクリーンにクライアント111のユーザインターフェースが表示される。該クライアント111は、バトルロイヤルシューティングゲーム、仮想現実(Virtual Reality、VR)アプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、AR)プログラム、3次元地図プログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、サードパーソンシューティングゲーム(Third-Personal Shooting Game,TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームズ(Multiplayer Online Battle Arena games、MOBA)、シミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)のうちのいずれか1種であってよい。本実施例では、該クライアント111がMOBAゲームであることを例として説明する。第1端末110は、第1ユーザ112が使用する端末であり、第1ユーザ112は、第1端末110を使用して、仮想環境に位置する第1仮想キャラクターを行動するように制御し、第1仮想キャラクターは、第1ユーザ112の主制御仮想キャラクターと呼ばれてよい。第1仮想キャラクターの行動は、移動、スキルリリース、体の姿勢の調整、這い、歩き、走り、サイクリング、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投げを含むが、これらに限定されない。例示的には、第1仮想キャラクターは、例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターのような第1仮想人物である。
【0022】
第2端末130に、仮想環境をサポートするクライアント131がインストールされて実行され、該クライアント131は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってよい。第2端末130がクライアント131を実行すると、第2端末130のスクリーンにクライアント131のユーザインターフェースが表示される。該クライアントは、バトルロイヤルシューティングゲーム、VRアプリケーション、ARプログラム、3次元地図プログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、FPS、TPS、MOBA、SLGのうちのいずれか1種であってよく、本実施例では、該クライアントがMOBAゲームであることを例として説明する。第2端末130は、第2ユーザ113が使用する端末であり、第2ユーザ113は、第2端末130を使用して、仮想環境に位置する第2仮想キャラクターを行動するように制御し、第2仮想キャラクターは、第2ユーザ113の主制御仮想キャラクターと呼ばれてよい。例示的には、第2仮想キャラクターは、例えば、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターのような第2仮想人物である。
【0023】
任意選択で、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターは同じ仮想環境に位置する。任意選択で、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターは、同じ陣営、同じチーム、同じ組織に属し、友人関係を有するか又は一時的な通信権限を有してよい。任意選択で、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターは、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属するか又は敵対関係を有してよい。
【0024】
任意選択で、第1端末110と第2端末130にインストールされたクライアントは、同じであるか、又は2つの端末にインストールされたクライアントは、異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(Android又はIOS)上の同じタイプのクライアントである。第1端末110は、複数の端末のうちの1つを一般的に指してよく、第2端末130は、複数の端末のうちの別の1つを一般的に指してよく、本実施例では第1端末110及び第2端末130のみを例として説明する。第1端末110と第2端末130のデバイスタイプは、同じであるか又は異なり、該デバイスタイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダ、MP3プレイヤー、MP4プレイヤー、ラップトップポータブルコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1種を含む。
【0025】
図1においては2つの端末のみが示されているが、異なる実施例において複数の他の端末が存在してサーバ120にアクセスすることができる。任意の選択において、開発者に対応する端末である1つ又は複数の端末140がさらに存在し、端末140に、仮想環境をサポートするクライアントの開発及び編集プラットフォームがインストールされ、開発者は、端末140上でクライアントを編集及び更新し、更新されたクライアントインストールパッケージを有線又は無線ネットワークを通じてサーバ120に伝送することができ、第1端末110と第2端末130は、サーバ120からクライアントインストールパッケージをダウンロードしてクライアントに対する更新を実現することができる。
【0026】
第1端末110、第2端末130及び他の端末140は無線ネットワーク又は有線ネットワークを通じてサーバ120に接続される。
【0027】
サーバ120は1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センタのうちの少なくとも一種を含む。サーバ120は、3次元仮想環境をサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供するように設定される。任意の選択において、サーバ120は主要な計算作業を担当し、端末は副次的な計算作業を担当するか、又は、サーバ120は副次的な計算作業を担当し、端末は主要な計算作業を担当するか、又は、サーバ120と端末との間は分散型コンピューティングアーキテクチャを採用して協調計算を行う。
【0028】
1つの例示的な例において、サーバ120は、プロセッサ122と、ユーザーアカウントデータベース123と、対戦サービスモジュール124と、ユーザ向けの入力/出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)125とを含む。プロセッサ122は、サーバ121に記憶される命令をロードし、ユーザーアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124におけるデータを処理するように設定され、ユーザーアカウントデータベース123は、第1端末110、第2端末130及び他の端末140が使用したユーザーアカウントのデータ、たとえば、ユーザーアカウントのアイコン、ユーザーアカウントのニックネーム、ユーザーアカウントの戦闘力指数、ユーザーアカウントが所在するサービスエリアを記憶するように設定され、対戦サービスモジュール124は、たとえば、1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などの、ユーザが対戦するための複数の対戦ルームを提供するように設定され、ユーザ向けのI/Oインターフェース125は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを通じて第1端末110及び/又は第2端末130と通信を確立してデータを交換するように設定される。
【0029】
図2は、本出願の例示的な実施例に係る、仮想アイテムを取得するための方法のフローチャートを示す。本実施例は、該方法が
図1に示される端末に用いられることを例として説明する。該方法は以下のステップを含む。
【0030】
ステップ202:ランク戦モードへの競技エントリーを表示する。
【0031】
ランク戦モードは、クライアントによって提供される少なくとも2つの対戦モードのうちの1つであり、ランキングリストにおけるユーザーアカウントの実力レベルを決定する競技モードである。
【0032】
任意の選択において、クライアントによって提供される対戦モードには、マッチ戦、ランク戦、マスター戦、エンターテイメント戦のうちの少なくとも1つが含まれ、本出願の実施例はこれを限定しない。
【0033】
ランク戦モードへの競技エントリーは、ランク戦に参加するためのインターフェースエントリー、又はランク戦に参加するためにマッチングされたエントリーである。競技エントリーは、ユーザーインターフェース上のボタン、又はリンク、又はメニュー項目などであり、本出願は該競技エントリーの具体的な形式を限定しない。
【0034】
ステップ204:競技エントリーにおけるトリガー操作に応答して、ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御してランク戦の対戦に参加する。
【0035】
該トリガ操作は、シングルクリック操作、ダブルクリック、長押し操作、ドラッグ操作、強押し操作、フローティングタッチ操作、両眼視線操作、ジェスチャ操作、キネクト操作の少なくとも1つであってもよく、本出願の実施例はこれを限定しない。
【0036】
例示的に、ユーザは、ランク戦の競技エントリーをトリガーすることにより、ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御してランク戦モードのランク戦の対戦に参加させることができる。
【0037】
任意選択で、ユーザーアカウントには1つ以上の仮想キャラクターがあり、該仮想キャラクターの所有は永続的、又は短期的な経験である。ユーザがランク戦の競技エントリーをトリガーした後、ユーザーは、ユーザーアカウントの仮想キャラクターの1つを制御してランク戦の対戦に参加することができる。異なる仮想キャラクターは異なるスキル又は属性を持つことができる。
【0038】
ステップ206:参加に成功した場合、ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した仮想ランクコインを表示する。
【0039】
この仮想ランクコインは、ランク戦モード限定の仮想コインである。任意選択で、クライアントにコインシステムが設けられ、ユーザは、クライアントのマッチ戦、エンターテイメント戦、チェックインタスク、抽選タスクなどに参加することで通常コインを取得することができる。通常コインは、通常の複数のモードに適用可能な仮想コインである。仮想ランクコインは、通常のコインとは異なり、ランク戦モードに参加した場合のみ取得できる仮想コインであり、非ランク戦モードでは取得することができない。
【0040】
クライアントは、ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御してランク戦の対戦に参加させ、仮想キャラクターが1回のランク戦の対戦への参加に成功すると、この仮想ランクコインが取得される。
【0041】
いくつかの実施例では、ユーザがランク戦の対戦への参加に成功すれば、この仮想ランクコインを取得することができ、他の実施例では、ユーザがランク戦の対戦への参加に成功した後、ユーザーアカウントが現シーズンにおいてランク戦の対戦に参加することで取得した1戦の征戦値を表示する。征戦値の合計がレベル閾値に達した場合、レベル閾値に対応する取得された征戦限定奨励を表示する。任意選択で、レベル閾値に対応する征戦限定奨励には、仮想ランクコイン、仮想シーズンバッジ、及び仮想外観奨励のうちの少なくとも1つが含まれる。レベル閾値は、例えば、第1レベル閾値、第2レベル閾値、第3レベル閾値など、複数であってもよく、第3レベル閾値は第2レベル閾値より大きく、第2レベル閾値は第1レベル閾値より大きい。
【0042】
いくつかの実施例では、該仮想ランクコインは、ランク戦の対戦への参加に成功し、且つランク戦の対戦が正常に終了し、且つユーザーアカウントの仮想キャラクターが対戦中に不正行為がない場合に取得される。ランク戦の対戦が異常終了した場合(例えば、対戦がすぐに終了したり、崩壊したりした場合)、又は、ユーザーアカウントの仮想キャラクターが対戦中に不正行為があった場合(例えば、仮想キャラクターBOT使用、不正情報投稿、消極的対戦)、仮想ランクコインは取得できない。
【0043】
ステップ208:仮想ランクコインに基づいて、ランク戦モード限定のランクショップからランク戦モード限定の仮想アイテムを取得する。
【0044】
いくつかの実施例では、ランク戦モード限定の仮想アイテムは、仮想ランクコインとの置換のみで取得することができ、他の代替性のある仮想コインや仮想クーポンでは取得できない。
【0045】
ランク戦モード限定の仮想アイテムは、ランク戦モードでの使用に限定されない。いくつかの実施例では、ランク戦モード限定の仮想アイテムは、クライアントによって提供されるさまざまな対戦モードで使用することができる。例えば、仮想ランクコインに基づいて取得された仮想キャラクタースキンは、マッチ戦、ランク戦、マスター戦、エンターテイメント戦で使用することができる。
【0046】
ランクショップはランク戦モード限定のショップである。ランクショップにおける仮想アイテムは仮想ランクコインを使用して支払い及び購入する必要がある。ランクショップ内のすべての仮想アイテムは、ランク戦モード限定の仮想アイテムであるか、または、ランクショップ内のアイテムの一部は、ランク戦モード限定の仮想アイテムである。
【0047】
任意選択で、クライアントには通常のショップがセットされる。通常のショップ内の仮想アイテムは通常のコインを使用して支払い及び購入できる。通常のショップとは異なり、ランクショップ内の仮想アイテムは、仮想ランクコインを使用して支払い及び購入する必要がある。
【0048】
以上をまとめると、本実施例により提供される方法は、ランク戦モード限定の仮想ランクコイン、ランクショップ及び仮想アイテムを提供することによって、ユーザはランク戦の対戦に参加することで、シーズンのレアな仮想アイテムを取得又は購入することができ、レアな仮想アイテムを取得する方法が追加されるとともに、ランク戦の対戦への参加が促進され、ランク戦の対戦を提供するサーバのリソース使用率の向上に役立つ。
【0049】
図3は、本出願の例示的な実施例に係る、仮想アイテムを取得するための方法のフローチャートを示す。本実施例は、該方法が
図1に示される端末に用いられることを例として説明する。該方法は以下のことを含む。
【0050】
ステップ302:クライアントによって提供される少なくとも2つの対戦モードのうちの1つであり、ランキングリストにおけるユーザーアカウントの実力レベルを決定する競技モードであるランク戦モードへの競技エントリーを表示する。
【0051】
ランク戦モードは、クライアントによって提供される少なくとも2つの対戦モードのうちの1つであり、ランキングリストにおけるユーザーアカウントの実力レベルを決定する競技モードである。該ランキングリストは、全国ランキング、全プラットフォームランキング、全サーバランキング、現在のサービスエリアにおけるエリアランキングなどであってもよい。実力レベルは、ユーザーアカウントの競争力を測定する方法であり、通常は、低位から高位への少なくとも2レベルで表される。例示的には、ランク戦は低位から高位へと、
アイアン、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤモンド、マスター、グランドマスター、王者の10レベルに分かれる。
【0052】
任意選択で、クライアントによって提供される対戦モードには、マッチ戦、ランク戦、マスター戦、エンターテイメント戦のうちの少なくとも1種が含まれ、本出願の実施例はこれを限定しない。該クライアントは、MOBAゲームクライアント、シューティングゲームクライアント、格闘ゲームクライアントなどであってもよく、本出願の実施例は該クライアントのプログラムの種類を限定しない。
【0053】
ステップ304:競技エントリーにおけるトリガー操作に応答して、ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御してランク戦の対戦に参加する。
【0054】
本ステップの実施形態については、上記ステップ204を参照することができ、本実施例では再度説明しない。
【0055】
ステップ306:参加に成功した場合、ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した征戦値が表示され、征戦値(「ランク値」、「ランク戦値」、「ジャーニー値」とも呼ばれる。)は、ユーザーアカウントが現シーズンでランク戦の対戦に参加した回数に関連する値である。
【0056】
ユーザがランク戦の対戦への参加に成功した後、ユーザーアカウントが現シーズンにおいて1回戦のランク戦の対戦に参加することによって取得した1戦の征戦値を表示するか、又は、ユーザーアカウントが現シーズンにおいてランク戦の対戦に参加して取得した征戦値の累計を表示する。
【0057】
征戦値の累計がレベル閾値に達した場合、レベル閾値に対応する取得された征戦限定奨励が表示される。任意選択で、レベル閾値に対応する征戦限定奨励には、仮想ランクコイン、仮想シーズンバッジ、及び仮想外観奨励のうちの少なくとも1つが含まれる。レベル閾値は、例えば、第1レベル閾値、第2レベル閾値、第3レベル閾値など、複数であってもよく、第3レベル閾値は第2レベル閾値より大きく、第2レベル閾値は第1レベル閾値より大きい。
【0058】
図4に示すように、仮想キャラクターがランク戦モードの少なくとも1回の対戦への参加に成功した場合、決済インターフェースの左側に、ランク戦モードの少なくとも1回の対戦への参加によって現シーズンで取得した征戦値41(2500)の累計が表示され、決済インターフェース40の右側に、現シーズンにおいて受け取った征戦限定奨励42と、受け取れる征戦限定奨励43が表示される。
【0059】
決済画面の下方には、今回対戦で追加された経験値「+11234」と、ブルーエッセンス「+1234」とがさらに表示されている。決済インターフェースとは、仮想キャラクターが参加するランク戦の対戦の終了時に提示される今回のランク戦の対戦の成績を決算するインターフェースを指す。
【0060】
任意選択で、該征戦値は、ランク戦の対戦回数に関連するほか、参加したランク戦の対戦の勝敗にも関連する。
【0061】
いくつかの実施形態では、ユーザーアカウントが1つのランク戦の対戦に参加して勝利した場合、1つのランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した第1の量の征戦値を表示し、ユーザーアカウントが1つのランク戦の対戦に参加して敗北した場合、1つのランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した第2の量の征戦値を表示し、第1の量は第2の量以上である。
【0062】
例えば、クライアントがユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御してランク戦の対戦に参加する場合、仮想キャラクターが1回のランク戦の対戦において、勝利した場合、ユーザーアカウントは現シーズンで30の征戦値を受け取り、敗北した場合、20の征戦値を受け取る。
【0063】
任意選択で、該征戦値は、ランク戦対戦の期間にも関連する。例えば、指定された期間にランク戦の対戦に参加して取得した征戦値は、通常の期間にランク戦の対戦に参加して取得した征戦値より大きい。
【0064】
いくつかの実施例では、ユーザーアカウントが、現シーズンにおける指定された期間以外の期間である通常の期間内に、参加に成功したランク戦の対戦に基づいて、隠しスコアを決定し、隠しスコアに基づいて、ボーナスゲーム回数nを決定し、ユーザーアカウントが、指定された期間内に、前のn回のランク戦の対戦への参加に成功した場合、ランク戦の対戦への参加によって指定された期間内に取得したボーナス征戦値を表示し、ボーナス征戦値は、仮想キャラクターが通常の期間内に取得した1戦の征戦値より大きい。
【0065】
例えば、ユーザーアカウントが、現シーズンの指定された期間として設定された週末にランク戦の対戦への参加に成功した場合、仮想キャラクターは、現シーズンの週末にランク戦の前のn回の対戦に参加することで、1.5倍の征戦値を取得することができる。現シーズンの週末に、前のn回の後のランク戦の対戦に参加して取得される征戦値は、通常期間に取得する1戦の征戦値と同じである。
【0066】
いくつかの実施例では、ボーナスゲームの数は隠しスコアと正の相関があり、ユーザが通常の期間内により多くのランク戦に参加することを奨励して、隠しスコアを増やし、それにより、ボーナスゲームの数を増やす目的を達成する。
【0067】
ユーザーアカウントが通常の期間内にランク戦の対戦に参加して勝利した場合、第3の量の隠しスコアを決定し、ユーザーアカウントが通常の期間内にランク戦の対戦に参加して敗北した場合、第4の量の隠しスコアを決定し、第3の量が第4の量より小さい。
【0068】
もちろん、他の可能な実施形態では、第3の量が第4の量より大きくてもよく、本実施例ではこれに限定されない。
【0069】
隠しスコアとは、通常期間内にランク戦の対戦に参加した仮想キャラクターのパフォーマンスに基づいて決定されるスコアであり、該スコアはユーザインターフェースには表示されない。例示的に、ランク戦の対戦における隠しスコアの設定を表1に示す。
【0070】
例示的に、ランク戦を例にすると、仮想キャラクターが通常の期間内にランク戦の対戦に参加し、通常の期間内に、ランク戦の対戦で1回勝利するたびに5の隠しスコアを取得し、1回敗北するたびに15の隠しスコアを取得し、1レベル昇格するたびに30の隠しスコアを失い、同時に、仮想キャラクターが通常の期間内に毎日初めてランク戦の対戦に参加することで10の隠しスコアを取得することができる。例えば、ユーザーアカウントの隠しスコアが30を超える場合、ボーナス征戦値を有するランク戦の対戦を取得することができる。
【0071】
勿論、いくつかの他の実施例では、該征戦値はランク戦対戦内での対戦パフォーマンスにも関係する。例えば、該征戦値はランク戦対戦内での対戦スコアと正の相関関係にあり、該対戦スコアが高いほど、仮想キャラクターの対戦パフォーマンスが優れていることを示す。本出願の実施例はこれを限定しない。
【0072】
ステップ308:征戦値が征戦レベルに対応するレベル閾値に達した場合、該征戦レベルに対応する取得された仮想ランクコインを表示する。
【0073】
征戦値の累計が征戦レベルに対応するレベル閾値に達した場合、征戦レベルに対応する取得された征戦限定奨励が表示される。任意選択で、征戦レベルに対応する征戦限定奨励には、仮想ランクコイン、仮想シーズンバッジ、及び仮想外観奨励のうちの少なくとも1つが含まれる。レベル閾値は、例えば、第1レベル閾値、第2レベル閾値、第3レベル閾値など、複数であってもよく、第3レベル閾値は第2レベル閾値より大きく、第2レベル閾値は第1レベル閾値より大きい。
【0074】
任意選択で、高征戦レベルに対応するレベル閾値は、低征戦レベルに対応するレベル閾値よりも大きい。また、高征戦レベルの征戦限定奨励の合計金額は、低征戦レベルの征戦限定奨励の合計金額よりも大きい。
【0075】
ステップ310:ランク戦モード限定のランクショップへのエントリーを表示する。
【0076】
ランクショップはランク戦モード限定のショップである。ランクショップにおける仮想アイテムは仮想ランクコインを使用して支払い及び購入する必要がある。ランクショップ内のすべての仮想アイテムは、ランク戦モード限定の仮想アイテムであるか、または、ランクショップ内のアイテムの一部は、ランク戦モード限定の仮想アイテムである。
【0077】
図5に示すように、クライアントのシーズン征戦ページには、シーズン征戦51とランクショップ52の2つのタブが表示されている。シーズン征戦51は現シーズンの征戦値及び奨励を確認するためのタブであり、ランクショップ52はランクショップの各仮想アイテムを確認するためのタブである。
【0078】
ユーザがランクショップ52をクリックするトリガー操作に応答して、ランクショップ52のタブページに1つ以上の仮想アイテムが表示される。これらの仮想アイテムの分類には仮想スキン、仮想姿勢、仮想特殊効果、仮想表情、及び仮想道具の少なくとも1つが含まれるが、これらに限定されない。
【0079】
仮想スキンは、仮想キャラクターの3次元モデルに装着される仮想ディスプレイ要素であり、仮想スキンは仮想キャラクターの外観を変えることができる。
図6に示すように、仮想スキン「S1シーズンスキン・ブリリアントブレード」は仮想キャラクター「トリンダメア」のシーズン限定スキンであり、価格が20,000ランクコインである。
【0080】
仮想姿勢は、仮想キャラクターを制御して特定の姿勢を行う仮想表示要素である。
図7に示すように、仮想姿勢「恐れを知らない」は仮想キャラクター「トリンダメア」の仮想姿勢であり、価格が6,000ランクコインであり、
図8に示すように、仮想姿勢「コントロール」は仮想キャラクター「オリアナ」の仮想姿勢であり、価格が6,000ランクコインである。
【0081】
仮想特殊効果は、仮想キャラクターを制御して.移動、帰還、スキル使用などのトリガーアクティビティを行うときに表示されるアニメーション効果である。
図9に示すように、仮想帰還効果「栄光の勝利」は価格が16,000ランクコインであり、
図10に示すように、仮想装飾効果「渓谷の光」は価格が15,000ランクコインである。
【0082】
仮想表情は、トリガーされたときに仮想キャラクターの頭の上に表示される2次元または3次元の絵文字である。
図11に示すように、仮想表情「Glory Gold, Baby!」は、プレイヤーのランクに応じて適用されるランクバッジエモートで、価格が10,000ランクコインである。
【0083】
仮想道具は、仮想キャラクターの属性値、スキル及び/または能力を変更することに使用される道具である。
図12に示すように、仮想アイテム「チームボーナスカード」はシーズンごとに15枚に制限されており、1枚あたり200ランクコインであり、
図13に示すように、仮想道具「ヒーロー選択宝箱」はシーズンごとに1枚に制限されており、1枚あたりの価格が5,500ランクコインである。
【0084】
例示的に、購入後の各種仮想アイテムの表示位置及び使用方法を以下の表2に示す。
【0085】
ステップ312:ランクショップへのエントリーにおけるトリガー操作に応答して、仮想ランクコインのみで購入できる仮想アイテムを含むランクショップのショップインターフェースを表示する。
【0086】
ランクショップはランク戦モード限定のショップである。ランクショップにおける仮想アイテムは仮想ランクコインを使用して支払い及び購入する必要がある。ランクショップ内のすべての仮想アイテムは、ランク戦モード限定の仮想アイテムであるか、または、ランクショップ内のアイテムの一部は、ランク戦モード限定の仮想アイテムである。
【0087】
任意選択で、クライアントには通常のショップがセットされる。通常のショップ内の仮想アイテムは通常のコインを使用して支払い及び購入できる。通常のショップとは異なり、ランクショップ内の仮想アイテムは、仮想ランクコインを使用して支払い及び購入する必要がある。
【0088】
いくつかの実施例において、クライアントは、仮想キャラクターが使用する仮想スキン、仮想姿勢、仮想特殊効果、仮想表情、及び仮想道具のうちの少なくとも1種を含む現シーズン限定のシーズン仮想アイテムを取得し、現シーズン限定のシーズン仮想アイテムに基づいてランクショップのショップインターフェースを表示する。
【0089】
図14に示すように、現シーズンがS4シーズンであると仮定すると、S4シーズン限定のシーズン仮想アイテムが現シーズンに導入され、現シーズンがS5シーズンであると仮定すると、S5シーズン限定のシーズン仮想アイテムが現シーズンに導入される。
【0090】
いくつかの実施例において、クライアントは、ユーザーアカウントの征戦レベルに基づいて、購入権限を有するレベル仮想アイテムを取得し、レベル仮想アイテムは、仮想キャラクターが使用する仮想スキン、仮想姿勢、仮想特殊効果、仮想表情、及び仮想道具のうちの少なくとも1種を含み、レベル仮想アイテムに基づいて、ランクショップのショップインターフェースを表示する。
【0091】
例示的に、征戦レベルによって異なる購入権限を有する仮想アイテムを購入することができる。高征戦レベルで購入できる仮想アイテムは、低征戦レベルで購入できる仮想アイテムよりも強い可能性がある。
【0092】
ステップ314:仮想アイテムにおける購入操作に応答して、仮想ランクコインを使って仮想アイテムを取得する。
【0093】
本実施例では、指定された期間内のランク戦の対戦に征戦値ボーナスを設定することにより、ユーザが指定された期間内にランク戦の対戦に参加するよう奨励し、それにより、指定された期間におけるランク戦対戦サーバのリソース使用率の向上に役立つ。また、通常の期間内にランク戦の対戦に参加して隠しスコアを取得することを設定することにより、隠しスコアに基づいてボーナス対戦量を取得して、通常の期間に対戦に参加するよう奨励され、通常の期間におけるランク戦対戦サーバのリソース使用率の向上に役立つ。
【0094】
図15は、本出願の例示的な実施例に係るランク仮想アイテムの購入プロセスのフローチャートを示す。本実施例は、該方法がクライアントとサーバとの間に適用されることを例として説明する。該方法は以下のステップを含む。
【0095】
S1:クライアントは、仮想アイテム購入リクエストをサーバーに送信する。
クライアントは仮想アイテムの詳細情報を送信し、サーバーはアイテムテーブルを介して詳細フィールドデータを検証して、購入が成功したかどうかを判断する。
【0096】
任意の選択で、ユーザが仮想アイテムを購入するとき、サーバに表示されている実際のアイテム価格と一致しないアイテムがクライアントに表示され、ユーザ体験が低下することを防止するために、クライアントに現在表示されているアイテム価格を導入する必要がある。
【0097】
両者の価格が一致しない場合、購入が失敗したことをユーザにフィードバックすることができる(正しい価格をクライアントに返すように変更される)。
【0098】
任意選択で、ユーザがギフトバンドルアイテムを購入する場合、
・オールドロップギフトバンドル(ロードアウトがすべてドロップ)-該ギフトバンドルの実際の価格を計算する必要がある(実際の価格は、アイテムテーブルで設定された各ドロップアイテムの価格のパーセンテージから、プレイヤーがすでに所有しているアイテムの価格を差し引いた値に基づいて計算される)。
・ランダムギフトバンドル(ロードアウトがランダムにドロップ)-ギフトバンドルの価格からコインが差し引かれる。ギフトバンドルアイテムを開封した際、プレイヤーが既に所有しているアイテムがランダムに出た場合、代替プランが実行される。
【0099】
例示的に、クライアントが表示するフロントエンドのWebページにランクコインの購入タイプを追加する。コードは次を示す。
Public enum ENUM_COMMODITY_BUYWAY_TYPE
{
COWODITY_BUYWAY_TYPE_GOLD=1、//通常コイン購入
COWODITY_BUYWAY_TYPE_DIAMOND=2、//ダイヤモンド購入
COWODITY_BUYWAY_TYPE_MONEY=3、//クーポン購入
COWODITY_BUYWAY_ TYPE_QUALIFY_COIN=4、//ランクコイン購入
マルチプレックスストアプロトコルCS_CMD_BUY_COMMODITYを購入して、購入リクエストを送信する。
<struct name=”CSBuyCommodity” version=”1” desc=”アイテム購入”>
<entry id=”2” name=”BuyCommodityList” type=”commodityItem” refer=”Num” count=”MAC BUY COMMODITY NUM” desc=”購入アイテムリスト”>
購入をリクエストすると、CommodityItemのBuyWayフィールドに上記で定義したランクコインを記入して購入する。
<struct name=”CommodityItem” version=”1” desc=”アイテム1つ購入する”>
<entry id=”1” name=”ID” type=”int32” desc=”アイテムID”>
<entry id=”2” name=”Price” type=”int32” desc=”アイテム価格”>
<entry id=”3” name=”Mum” type=”int32” desc=”数”>
<entry id=”4” name=”BuyWay” type=”char” desc=”購入方法”>
</struct>
【0100】
例示的に、
図16に示すように、クラスRankRewardSys->GetRankRewardShopMallItemList を使用して、ランクショップに表示する必要があるすべてのアイテムを取得し、アイテムのパフォーマンスを通常のショップロジックを再利用する。
【0101】
S2:サーバはクライアントにランクコインの数量の変化を通知する。
サーバの処理フローは
図17を参照できる
【0102】
S3:サーバはクライアントに仮想アイテムのステータスの変更を通知する。
【0103】
S4:クライアントはランクコインとアイテムのステータスの変化を監視する。
【0104】
S5:クライアントはランクショップにおけるアイテムのステータスとランクコインの数を更新して表示する。
【0105】
ユーザはランクショップで仮想アイテムを選択して友人にギフトすることができ、メッセージやフィードバックなどの機能が付いている。
・注1:仮想アイテムをギフトする場合、仮想スキンと仮想ヒーローが現在サポートされており、相手のユーザが該仮想スキン又は仮想ヒーローを持っているかどうかを判断する必要がある(時点はギフトする時点を基準とする)。友人がそれを持っている場合、相手のユーザがそれを持っていて、ギフトが失敗したことを提示し、そうでない場合は、成功したことを提示し、対応するコインが差し引かれる。
・注2:ギフトが成功した後、相手のユーザが受け取るときに既にスキンまたはヒーローを持っている場合、交換プランが実行される。
【0106】
図18は、本出願の例示的な実施例に係る、仮想アイテムを取得するための装置の構造図である。該装置は、
クライアントによって提供される少なくとも2つの対戦モードのうちの1つであり、ランキングリストにおけるユーザーアカウントの実力レベルを決定する競技モードであるランク戦モードへの競技エントリーを表示するための表示モジュール1820と、
競技エントリーにおけるトリガー操作に応答して、ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御してランク戦の対戦に参加する対戦モジュール1840と、
参加に成功した場合、ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した仮想ランクコインを表示する奨励モジュールと、
仮想ランクコインに基づいて、ランク戦モード限定のランクショップからランク戦モード限定の仮想アイテムを取得するショップモジュール1880と、を備える。
【0107】
いくつかの実施例では、奨励モジュール1860は、参加に成功した場合、ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した征戦値を表示するように構成され、征戦値は、ユーザーアカウントが現シーズンにおいてランク戦の対戦に参加した回数に関連する値であり、奨励モジュール1860は、征戦値が征戦レベルに対応するレベル閾値に達した場合、征戦レベルに対応する取得された仮想ランクコインを表示するように構成される。
【0108】
いくつかの実施例では、奨励モジュール1860は、ユーザーアカウントが1つのランク戦の対戦に参加して勝利した場合、1つのランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した第1の量の征戦値を表示し、ユーザーアカウントが1つのランク戦の対戦に参加して敗北した場合、1つのランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した第2の量の征戦値を表示するように構成される。
【0109】
うち、第1の量は第2の量以上である。
【0110】
いくつかの実施例では、奨励モジュール1860は、ユーザーアカウントが、現シーズンにおける指定された期間以外の期間である通常の期間内に、参加に成功したランク戦の対戦に基づいて、隠しスコアを決定し、隠しスコアに基づいて、ボーナスゲーム回数nを決定し、ユーザーアカウントが、指定された期間内に、前のn回のランク戦の対戦への参加に成功した場合、ランク戦の対戦への参加によって指定された期間内に取得したボーナス征戦値を表示するように構成され、
ボーナス征戦値は、ユーザーアカウントが通常の期間内に取得した1つの征戦値より大きい。
【0111】
いくつかの実施例では、奨励モジュール1860は、ユーザーアカウントが通常の期間内にランク戦の対戦に参加して勝利した場合、第3の量の隠しスコアを決定しと、ユーザーアカウントが通常の期間内にランク戦の対戦に参加して敗北した場合、第4の量の隠しスコアを決定するように構成され、
第3の量が第4の量より小さい。
【0112】
いくつかの実施例では、ショップモジュール1880は、ランク戦モード限定のランクショップへのエントリーを表示し、ランクショップへのエントリーにおけるトリガー操作に応答して、仮想ランクコインのみで購入できる仮想アイテムを含む前記ランクショップのショップインターフェースを表示し、仮想アイテムに対する購入操作に応答して、仮想ランクコインを用いて、仮想アイテムを取得するように構成される。
【0113】
いくつかの実施例では、ショップモジュール1880は、仮想キャラクターに使用する仮想スキン、仮想姿勢、仮想特殊効果、仮想表情、及び仮想道具のうちの少なくとも1つを含む現シーズン限定のシーズン仮想アイテムを取得し、現シーズン限定のシーズン仮想アイテムに基づいて、ランクショップのショップインターフェースを表示するように構成される。
【0114】
いくつかの実施例では、ショップモジュール1880は、ユーザーアカウントの征戦レベルに基づいて、仮想キャラクターに使用する仮想スキン、仮想姿勢、仮想特殊効果、仮想表情、及び仮想道具のうちの少なくとも1つを含む購入権限を有するレベル仮想アイテムを取得し、レベル仮想アイテムに基づいて、ランクショップのショップインターフェースを表示するように構成される。
【0115】
図19は、本出願の例示的な実施例に係るコンピュータデバイス1900の構造ブロック図である。該コンピュータデバイス1900は、例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、MPEG オーディオレベル3)プレイヤー、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、MPEG オーディオレベル4)プレイヤーなどの携帯型移動端末であってもよい。コンピュータデバイス1900はさらにユーザ機器、携帯端末などの他の名称と呼ばれる可能性がある。
【0116】
通常、コンピュータデバイス1900はプロセッサ1901と、メモリ1902とを含む。
【0117】
プロセッサ1901は、例えば、クアッドコアプロセッサ、オクタコアプロセッサなどの1つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ1901は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも一種のハードウェア形式を採用して実現されてもよい。プロセッサ1901はメインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサはウェイクアップ状態下でのデータを処理するように設定されるプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサは待機状態下でのデータを処理するように設定される低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1901は、GPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)が集積されてもよく、GPUは、展示スクリーンに表示する必要があるコンテンツのレンダリング及び描画を負うことに用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ1901はAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよく、該AIプロセッサは機械学習に係る計算操作を処理するように設定される。
【0118】
メモリ1902は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ可読記憶媒体は有形かつ非一時的であってもよい。メモリ1902はさらに高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ記憶機器を含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1902における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令を記憶するように設定され、該少なくとも1つの命令は、プロセッサ1901によって実行されて本出願の実施例により提供される、仮想アイテムを取得するための方法を実現することに用いられる。
【0119】
いくつかの実施例において、コンピュータデバイス1900は選択可能に周辺機器インターフェース1903と、少なくとも1つの周辺機器とをさらに含んでもよい。具体的に、周辺機器は無線周波数回路、タッチ表示スクリーン、オーディオ回路及び電源のうちの少なくとも一種を含む。
【0120】
周辺機器インターフェース1903はI/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1901及びメモリ1902に接続することに用いられ得る。いくつかの実施例では、プロセッサ1901、メモリ1902及び周辺機器インターフェース1903は同一チップ又は回路基板に集積され、いくつかの他の実施例では、プロセッサ1901、メモリ1902、及び周辺機器インターフェース1903のうちの任意の1つ又は2つは単独なチップ又は回路基板上で実現でき、本実施例ではこれを限定しない。
【0121】
いくつかの実施例では、コンピュータデバイス1900はさらに1つ又は複数のセンサを含む。該1つ又は複数のセンサは加速度センサ、ジャイロスコープセンサ、圧力センサ、光学センサ及び近接センサを含むが、これらに限定されない。
【0122】
当業者であれば理解できるが、
図19において示される構造はコンピュータデバイス1900に対する限定を構成するものではなく、図示されるものよりも多く又はよりも少ないコンポーネントを含むか、又は何らかのコンポーネントを組み合わせるか、又は異なるコンポーネントを採用して配置されてもよい。
【0123】
本出願の実施例はコンピュータデバイスを提供し、該コンピュータデバイスは、プロセッサとメモリとを備え、メモリには、プロセッサによりロードされ実行されることで、上記各方法の実施例により提供される、仮想アイテムを取得するための方法を実現する少なくとも1つのコンピュータ命令が記憶されている。
【0124】
本出願の実施例はコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、コンピュータ可読記憶媒体には、プロセッサによりロードされ実行されることで、上記各方法の実施例により提供される、仮想アイテムを取得するための方法を実現する少なくとも1つのコンピュータ命令が記憶されている。
【0125】
本出願の実施例はコンピュータプログラム製品をさらに提供し、コンピュータプログラム製品はコンピュータ命令を含み、コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶され、コンピュータ命令は、コンピュータデバイスのプロセッサによってコンピュータ可読記憶媒体から読み取られて実行され、コンピュータデバイスに上記各方法の実施例により提供される、仮想アイテムを取得するための方法を実行させる。
【0126】
以上は本出願の選択可能な実施例に過ぎず、本出願を制限するためのものではなく、本出願の精神及び原則内で行われたいかなる修正、同等な置き換え及び改良などは本出願の保護範囲内に含まれるべきである。
【手続補正書】
【提出日】2024-04-16
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータデバイスによって実行される、仮想アイテムを取得するための方法であって、
ランク戦モードへの競技エントリーを表示することであって、当該ランク戦モードが、クライアントによって提供される少なくとも2つの対戦モードのうちの1つであり、ランキングリストにおけるユーザーアカウントの実力レベルを決定する競技モードである、ことと、
前記競技エントリーにおけるトリガー操作に応答して、ランク戦の対戦に参加するために前記ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御することと、
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した仮想ランクコインを表示することと、
前記仮想ランクコインに基づいて、前記ランク戦モード限定のランクショップから前記ランク戦モード限定の仮想アイテムを取得することと
を含む、方法。
【請求項2】
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した仮想ランクコインを表示することが、
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって前記現シーズンで取得した征戦値を表示することであって、当該征戦値が、前記ユーザーアカウントが前記現シーズンで前記ランク戦の対戦に参加した回数に関連する値である、ことと、
前記征戦値が征戦レベルに対応するレベル閾値に達した場合、前記征戦レベルに対応する取得された仮想ランクコインを表示することと、
を含み、
前記現シーズンにおいて、征戦レベルによって、対応するレベル閾値が異なる、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって前記現シーズンで取得した征戦値を表示することが、
前記ユーザーアカウントが1つのランク戦の対戦に参加して勝利した場合、前記1つのランク戦の対戦への参加によって前記現シーズンで取得した第1の量の前記征戦値を表示することと、
前記ユーザーアカウントが前記1つのランク戦の対戦に参加して敗北した場合、前記1つのランク戦の対戦への参加によって前記現シーズンで取得した第2の量の前記征戦値を表示することと、を含み、
前記第1の量は前記第2の量以上である、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した征戦値を表示することが、
前記ユーザーアカウントが、前記現シーズンにおける指定された期間以外の期間である通常の期間内に、参加に成功した前記ランク戦の対戦に基づいて、隠しスコアを決定することと、
前記隠しスコアに基づいて、ボーナスゲーム回数nを決定することと、
前記ユーザーアカウントが、前記指定された期間内に、前のn回の前記ランク戦の対戦への参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって前記指定された期間内に取得したボーナス征戦値を表示することと、を含み、
前記ボーナス征戦値は、前記ユーザーアカウントが前記通常の期間内に取得した1戦の征戦値より大きい、請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記ユーザーアカウントが前記通常の期間内に参加に成功した前記ランク戦の対戦に基づいて、隠しスコアを決定することが、
前記ユーザーアカウントが前記通常の期間内に前記ランク戦の対戦に参加して勝利した場合、第3の量の前記隠しスコアを決定することと、
前記ユーザーアカウントが前記通常の期間内に前記ランク戦の対戦に参加して敗北した場合、第4の量の前記隠しスコアを決定することと、を含み、
前記第3の量が前記第4の量より小さい、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記仮想ランクコインに基づいて、前記ランク戦モード限定のランクショップから前記ランク戦モード限定の仮想アイテムを取得することが、
前記ランク戦モード限定のランクショップへのエントリーを表示することと、
前記ランクショップへのエントリーにおけるトリガー操作に応答して、前記仮想ランクコインのみで購入できる仮想アイテムを含む、前記ランクショップのショップインターフェースを表示することと、
前記仮想アイテムに対する購入操作に応答して、前記仮想ランクコインに基づいて、前記仮想アイテムを取得することと、を含む、請求項
1に記載の方法。
【請求項7】
前記ランクショップのショップインターフェースを表示することが、
前記仮想キャラクターに使用する仮想スキン、仮想姿勢、仮想特殊効果、仮想表情、及び仮想道具のうちの少なくとも1つを含む、前記現シーズン限定のシーズン仮想アイテムを取得することと、
前記現シーズン限定のシーズン仮想アイテムに基づいて、前記ランクショップの前記ショップインターフェースを表示することと、を含む、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記ランクショップのショップインターフェースを表示することが、
前記ユーザーアカウントの征戦レベルに基づいて、前記仮想キャラクターに使用する仮想スキン、仮想姿勢、仮想特殊効果、仮想表情、及び仮想道具のうちの少なくとも1つを含む、購入権限を有するレベル仮想アイテムを取得することと、
前記レベル仮想アイテムに基づいて、前記ランクショップの前記ショップインターフェースを表示することと、を含む、請求項6に記載の方法。
【請求項9】
仮想アイテムを取得するための装置であって、
ランク戦モードへの競技エントリーを表示するための表示モジュールであって、前記ランク戦モードが
、クライアントによって提供される少なくとも2つの対戦モードのうちの1つであり、ランキングリストにおけるユーザーアカウントの実力レベルを決定する競技モードである、表示モジュールと、
前記競技エントリーにおけるトリガー操作に応答して、ランク戦の対戦に参加するために前記ユーザーアカウントの仮想キャラクターを制御するための対戦モジュールと、
参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって現シーズンで取得した仮想ランクコインを表示するための奨励モジュールと、
前記仮想ランクコインを用いて、前記ランク戦モード限定のランクショップにおいて前記ランク戦モード限定の仮想アイテムを購入するためのショップモジュールと、
を備える、装置。
【請求項10】
前記奨励モジュールが、参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって前記現シーズンで取得した征戦値を表示するように構成され、前記征戦値が、前記ユーザーアカウントが前記現シーズンで前記ランク戦の対戦に参加した回数に関連する値であり、前記奨励モジュールが、前記征戦値がレベル閾値に達した場合、前記レベル閾値に対応する取得された仮想ランクコインを表示するように構成され、
前記現シーズンにおいて、征戦レベルによって、対応するレベル閾値が異なることを特徴とする、請求項9に記載の装置。
【請求項11】
前記奨励モジュールは、
前記ユーザーアカウントが、前記現シーズンにおける指定された期間以外の期間である通常の期間内に、参加に成功した前記ランク戦の対戦に基づいて、隠しスコアを決定し、
前記隠しスコアに基づいて、ボーナスゲーム回数nを決定し、
前記ユーザーアカウントが、前記指定された期間内に、前のn回の前記ランク戦の対戦への参加に成功した場合、前記ランク戦の対戦への参加によって前記指定された期間内に取得したボーナス征戦値を表示するように構成され、
前記ボーナス征戦値は、前記ユーザーアカウントが前記通常の期間内に取得した1戦の征戦値より大きい、ことを特徴とする、請求項10に記載の装置。
【請求項12】
前記表示モジュールは、前記仮想キャラクターに使用する仮想スキン、仮想姿勢、仮想特殊効果、仮想表情、及び仮想道具のうちの少なくとも1つを含む、前記現シーズン限定のシーズン仮想アイテムを取得し、前記現シーズン限定のシーズン仮想アイテムに基づいて前記ランクショップのショップインターフェースを表示するように構成される、ことを特徴とする、請求項9に記載の装置。
【請求項13】
プロセッサとメモリとを備えたコンピュータデバイスであって、前記メモリには、少なくとも1つのコンピュータ命令が記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータ命令は、前記プロセッサにより読み込まれ実行されることで、請求項1から8のいずれか一項に記載の仮想アイテムを取得するための方法を実現する、ことを特徴とする、コンピュータデバイス。
【請求項14】
コンピュータ命令を含むコンピュータプログラ
ムであって、前記コンピュータ命令は、コンピュータデバイスのプロセッサによっ
て実行されることで、前記コンピュータデバイスが、請求項1から8のいずれか1項に記載
の方法を実現することが可能となる、ことを特徴とする、コンピュータプログラ
ム。
【国際調査報告】