(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-10-28
(54)【発明の名称】フォースフィードバック装置のノイズ低減方法、ゲームハンドル及び記憶媒体
(51)【国際特許分類】
A63F 13/24 20140101AFI20241018BHJP
A63F 13/285 20140101ALI20241018BHJP
【FI】
A63F13/24
A63F13/285
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2022580851
(86)(22)【出願日】2022-11-11
(85)【翻訳文提出日】2022-12-27
(86)【国際出願番号】 CN2022131309
(87)【国際公開番号】W WO2024060376
(87)【国際公開日】2024-03-28
(31)【優先権主張番号】202211159988.7
(32)【優先日】2022-09-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】522235216
【氏名又は名称】エーエーシー アコースティック テクノロジーズ (シャンハイ) カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100088605
【氏名又は名称】加藤 公延
(74)【代理人】
【識別番号】100166420
【氏名又は名称】福川 晋矢
(72)【発明者】
【氏名】ワン・シュユエ
(72)【発明者】
【氏名】イェ・チーペン
(57)【要約】
【課題】本発明の実施例は、フォースフィードバック装置のノイズ低減方法、ゲームハンドル及び記憶媒体を提供する。
【解決手段】該方法は、前記振動レバーが第1運動を行う前に、前記振動レバーが前記第1運動を完成する第1時間を計算することと、前記振動レバーを駆動して前記第1運動を開始させてから、前記第1時間を経た後、第1構造との衝突が回避されるように前記振動レバーが前記第1運動を停止するように制御することとを含む。方法によってゲームハンドルの使用中にプレイヤに振動を与える時に出現するノイズを低減可能である。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
フォースフィードバック装置のノイズ低減方法であって、
前記フォースフィードバック装置は、振動レバー、駆動機構、第1構造及び第2構造を含み、前記駆動機構は、前記振動レバーの往復運動を駆動して振動を形成し、1回の往復運動は、第1運動及び第2運動を含み、前記第1運動は、前記振動レバーが第1位置から第2位置へ運動することであり、前記第2運動は、前記振動レバーが第2位置から第1位置に帰還することであり、前記第1運動は、前記第1構造に向かい、前記第2運動は、前記第2構造に向かい、
前記フォースフィードバック装置のノイズ低減方法は、
前記振動レバーが第1運動を行う前に、前記振動レバーが前記第1運動を完成する第1時間を計算することと、
前記振動レバーを駆動して前記第1運動を開始させてから、前記第1時間を経た後、前記第1構造との衝突が回避されるように前記振動レバーが前記第1運動を停止するように制御することとを含むことを特徴とするフォースフィードバック装置のノイズ低減方法。
【請求項2】
前記振動レバーが前記第1運動を完成する第1時間を計算することは、
振動レバーの第1位置情報、第2位置情報、前記駆動機構の駆動強度及び補正係数に基づいて前記振動レバーが前記第1運動を完成するために必要な第1時間を計算することを含むことを特徴とする請求項1に記載のフォースフィードバック装置のノイズ低減方法。
【請求項3】
前記振動レバーの第1位置情報、第2位置情報、前記駆動機構の駆動強度及び補正係数に基づいて前記振動レバーが前記第1運動を完成するために必要な第1時間を計算することは、条件式t1=K/A*(P2+1-P1)に基づいて前記第1時間を計算することを含み、
t1は、前記振動レバーが前記第1運動を完成するために必要な第1時間を示し、P1は、前記第1位置情報を示し、P2は、前記第2位置情報を示し、Aは、前記駆動機構の駆動強度を示し、Kは、現在に適用する補正係数を示すことを特徴とする請求項2に記載のフォースフィードバック装置のノイズ低減方法。
【請求項4】
前記第2位置情報における第2位置は、前記振動レバーの移動経路上の1つの固定位置又は1つの非固定位置であることを特徴とする請求項2に記載のフォースフィードバック装置のノイズ低減方法。
【請求項5】
前記第2位置が前記振動レバーの移動経路上の1つの非固定位置である場合に、前記第2位置の実際位置は、前記振動イベントのレベルにフィットし、
前記振動イベントは、複数のレベルを含むことを特徴とする請求項4に記載のフォースフィードバック装置のノイズ低減方法。
【請求項6】
前記振動レバーを駆動して前記第1運動を開始させてから、前記第1時間を経た後、前記振動レバーが前記第1運動を停止するように制御した後、
前記駆動機構の駆動周波数に基づいて前記振動レバーが前記第2運動を行うために必要な第2時間を計算することと、
前記振動レバーを駆動して第2運動を開始させてから、前記第2時間を経た後、前記第2構造との衝突が回避されるように前記振動レバーが第2運動を停止するように制御することとを更に含むことを特徴とする請求項1に記載のフォースフィードバック装置のノイズ低減方法。
【請求項7】
前記駆動機構の駆動周波数に基づいて前記振動レバーが第2運動を行うために必要な第2時間を計算することは、条件式t2=1/(2*F)によって前記第2時間を計算することを含み、
t2は、前記振動レバーが前記第2運動を行うために必要な第2時間を表し、Fは、前記駆動機構の駆動周波数を表すことを特徴とする請求項6に記載のフォースフィードバック装置のノイズ低減方法。
【請求項8】
ゲームハンドルであって、
取得モジュール、特定モジュール及び制御モジュールを含み、
前記取得モジュールは、前記ゲームハンドルに接続された端末機器の画面内の現在のシーン情報を取得し、
前記特定モジュールは、振動イベント座標に基づいて目標フォースフィードバック装置を特定し、
前記制御モジュールは、振動レバーが第1運動を行う前に、前記振動レバーが前記第1運動を完成する第1時間を計算し、且つ、前記振動レバーを駆動して前記第1運動を開始させてから、前記第1時間を経た後、第1構造との衝突が回避されるように前記振動レバーが前記第1運動を停止するように制御することを特徴とするゲームハンドル。
【請求項9】
ゲームハンドルであって、
1つ又は複数のフォースフィードバック装置、プロセッサ及びメモリを含み、
前記メモリは、少なくとも1つの命令を記憶し、前記命令が前記プロセッサによってロードされて実行されたときに、請求項1に記載のフォースフィードバック装置のノイズ低減方法は、実施されることを特徴とするゲームハンドル。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機の端末技術分野に関し、特にフォースフィードバック装置のノイズ低減方法、ゲームハンドル及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームハンドルは、ゲーム機と組み合わせて使用される一般的な装置であり、そのボタン及び操作レバーを操作することによってゲームキャラクタへの制御を実現可能である。ゲームハンドルの発展に伴い、より多い機能を有するゲームハンドルがプレイヤに提供して使用され、そのうち、振動機能を有するゲームハンドルが少なくなく、ゲーム過程において、ハンドルのプレイヤに与える振動感は、プレイヤに臨場感を与える。
【0003】
ゲームハンドルの振動感は、その中に設けられたフォースフィードバック装置がその振動レバーを制御して周波数に応答して往復運動することによって実現される。しかしながら、該振動レバーが下降する過程において下方の隣接する構造に衝突しやすく、更にゲームハンドルの使用中にプレイヤに振動感を与える一方、ノイズも伴ってユーザの体験を低下させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の実施例は、ゲームハンドルの使用中にプレイヤに振動を与える時に出現するノイズを低減可能であるフォースフィードバック装置のノイズ低減方法、ゲームハンドル及び記憶媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
第1態様では、本発明の実施例は、フォースフィードバック装置のノイズ低減方法を提供する。前記フォースフィードバック装置は、振動レバー、駆動機構、第1構造及び第2構造を含み、前記駆動機構は、前記振動レバーの往復運動を駆動して振動を形成し、1回の往復運動は、第1運動及び第2運動を含み、前記第1運動は、前記振動レバーが第1位置から第2位置へ運動することであり、前記第2運動は、前記振動レバーが第2位置から第1位置に帰還することであり、前記第1運動は、前記第1構造に向かい、前記第2運動は、前記第2構造に向かい、前記方法は、前記振動レバーが第1運動を行う前に、前記振動レバーが前記第1運動を完成する第1時間を計算することと、前記振動レバーを駆動して前記第1運動を開始させてから、前記第1時間を経た後、前記第1構造との衝突が回避されるように前記振動レバーが前記第1運動を停止するように制御することとを含む。方法によってゲームハンドルの使用中にプレイヤに振動を与える時に出現するノイズを低減可能である。
【0006】
更に、前記振動レバーが前記第1運動を完成する第1時間を計算することは、振動レバーの第1位置情報、第2位置情報、前記駆動機構の駆動強度及び補正係数に基づいて前記振動レバーが前記第1運動を完成するために必要な第1時間を計算することを含む。
【0007】
更に、前記振動レバーの第1位置情報、第2位置情報、前記駆動機構の駆動強度及び補正係数に基づいて前記振動レバーが前記第1運動を完成するために必要な第1時間を計算することは、条件式t1=K/A*(P2+1-P1)に基づいて前記第1時間を計算することを含み、
t1は、前記振動レバーが前記第1運動を完成するために必要な第1時間を示し、P1は、前記第1位置情報を示し、P2は、前記第2位置情報を示し、Aは、前記駆動機構の駆動強度を示し、Kは、現在に適用する補正係数を示す。
【0008】
更に、前記第2位置情報における第2位置は、前記振動レバーの移動経路上の1つの固定位置又は1つの非固定位置である。
【0009】
更に、前記第2位置が前記振動レバーの移動経路上の1つの非固定位置である場合に、前記第2位置の実際位置は、前記振動イベントのレベルにフィットし、前記振動イベントは、複数のレベルを含む。
【0010】
更に、前記振動レバーを駆動して前記第1運動を開始させてから、前記第1時間を経た後、前記振動レバーが前記第1運動を停止するように制御した後、前記駆動機構の駆動周波数に基づいて前記振動レバーが前記第2運動を行うために必要な第2時間を計算することと、前記振動レバーを駆動して第2運動を開始させてから、前記第2時間を経た後、前記第2構造との衝突が回避されるように前記振動レバーが第2運動を停止するように制御することとを更に含む。
【0011】
更に、前記駆動機構の駆動周波数に基づいて前記振動レバーが第2運動を行うために必要な第2時間を計算することは、条件式t2=1/(2*F)によって前記第2時間を計算することを含み、
t2は、前記振動レバーが前記第2運動を行うために必要な第2時間を表し、Fは、前記駆動機構の駆動周波数を表す。
【0012】
第2態様において、本発明の実施例は、ゲームハンドルを更に提供し、前記ゲームハンドルは、取得モジュール、特定モジュール及び制御モジュールを含み、
前記取得モジュールは、前記ゲームハンドルに接続された端末機器の画面内の現在のシーン情報を取得し、
前記特定モジュールは、振動イベント座標に基づいて目標フォースフィードバック装置を特定し、
前記制御モジュールは、前記振動レバーが第1運動を行う前に、前記振動レバーが前記第1運動を完成する第1時間を計算し、且つ、前記振動レバーを駆動して前記第1運動を開始させてから、前記第1時間を経た後、第1構造との衝突が回避されるように前記振動レバーが前記第1運動を停止するように制御する。
【0013】
第3態様において、本発明の実施例は、ゲームハンドルを更に提供し、前記ゲームハンドルは、1つ又は複数のフォースフィードバック装置、プロセッサ及びメモリを含み、前記メモリは、少なくとも1つの命令を記憶し、前記命令が前記プロセッサによってロードされて実行されたときに、請求項1に記載のフォースフィードバック装置のノイズ低減方法は、実施される。
【0014】
本発明の実施例又は既存の技術における技術案をより明確に説明するために、以下では、実施例又は既存の技術の説明で使用される必要がある図面を簡単に紹介するが、以下の説明における図面は、本発明のいくつかの実施例に過ぎず、本発明が属する技術分野の当業者にとって、創造的な労働を要さない前提で、これらの図面に基づいて他の図面を取得することができることは明らかである。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本発明の一実施例に係るゲームハンドルの模式図である。
【
図2】本発明の他の実施例に係るフォースフィードバック装置の構成を示す模式図である。
【
図3】本発明の一実施例に係る1種のフォースフィードバック装置のノイズ低減方法のフローチャートである。
【
図4】本発明の一実施例に係る1種のゲームハンドルの構成を示す模式図である。
【
図5】本発明の一実施例に係るゲームハンドルの構成を示す模式図である。
【
図6】本発明の一実施例に係る端末機器の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
本発明の実施例の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下は本発明の実施例における図面を参照して、本発明の実施例における技術案を明確で、完全に説明し、明らかに、説明された実施例は、本発明の一部の実施例にすぎず、全ての実施例ではない。本発明の実施例に基づいて、創造的な作業なしに当業者によって得られる他のすべての実施例は、本発明の保護範囲に含まれる。
【0017】
図1は、本発明の一実施例に係るゲームハンドルの模式図である。
【0018】
図1に示すように、ゲームハンドル100は、一般的な電子ゲーム機の部品であり、そのボタン等を操作することによって、ゲームの仮想キャラクタへの制御を実現する。一般的なゲームハンドル100は、十字キー101(方向)、ABXYキー102(動作―ハードウェア製造業者が異なる方法でマークされるが、配列方式がほぼ同じである)、ロッカー103(方向及び視角)、トリガキー104及びHOMEメニューキー105等ボタンを含み、本実施例に係るフォースフィードバック装置のノイズ低減方法は、ゲームハンドルのボタンのタイプ、個数、配列方式などを限定するものではない。
【0019】
プレイヤは、ゲームをプレイする時に、ゲームハンドル100を端末(例えばコンピュータ、テレビ又はインテリジェント端末など)に接続し、端末スクリーンにゲームの現在のシーン情報を呈し、プレイヤは、ゲームハンドル上のボタンを操作し、ゲーム画面の表示及びゲーム中の仮想キャラクタを制御する。
【0020】
ゲーム中の対応するシーンが振動イベントを含む場合に、ゲームハンドル100は、対応する振動を行ってプレイヤに振動感を提供する必要がある。ゲームハンドル100は、振動機能を有する対応デバイスを含んでもよい。一実施形態において、該ゲームハンドル100は、更にフォースフィードバック装置を内蔵可能であり、ゲーム中の振動イベントが発生する時に振動することによってプレイヤに対応する振動感を提供する。
【0021】
一実施形態において、1つのゲームハンドルは、1つ又は複数のフォースフィードバック装置を含んでもよい。ゲーム中に振動イベントが発生する時に、ゲームハンドルは、該1つ又は複数のフォースフィードバック装置によって振動することができ、プレーヤは、振動感によってゲームフィードバック情報を知ることができる。
【0022】
ゲームハンドルに1つのフォースフィードバック装置が設けられるシーンにおいて、ゲーム中に振動イベントが発生する時に、ゲームハンドルは、該フォースフィードバック装置が振動するように制御し、プレイヤは、振動感によってゲームフィードバック情報を知ることができる。
【0023】
ゲームハンドルに少なくとも2つのフォースフィードバック装置が設けられるシーンにおいて、ゲームハンドルは、該少なくとも2つのフォースフィードバック装置のうちの対応するフォースフィードバック装置によって振動し、それによりプレイヤは、振動感によってゲームフィードバック情報を知ることができる。
【0024】
2つのフォースフィードバック装置を設けることを例として、該2つのフォースフィードバック装置は、ゲームハンドルの両側にそれぞれ設けてもよい。ゲームハンドルは、ゲーム画面を表示するスクリーンの座標系情報を取得した後、ゲーム過程においてゲーム中のスクリーンに対する振動イベントの座標情報を取得し、更にフォースフィードバック装置の振動をトリガする必要がある位置を特定する。具体的には、画面の垂直中心線を基準線として、且つ画面を左半画面及び右半画面に区画することができる。取得されたゲーム中のスクリーンに対する振動イベントの座標情報に基づいて、振動イベントに対応する座標がスクリーンの左半画面に分布することを特定すると、ゲームハンドルの左側のフォースフィードバック装置の振動をトリガし、取得されたゲーム中のスクリーンに対する振動イベントの座標情報に基づいて、振動イベントに対応する座標がスクリーンの右半画面に分布することを特定すると、ゲームハンドルの右側のフォースフィードバック装置の振動をトリガする。
【0025】
4つのフォースフィードバック装置(フォースフィードバック装置A、フォースフィードバック装置B、フォースフィードバック装置C、及びフォースフィードバック装置D)を設けることを例として、該4つのフォースフィードバック装置は、ゲームハンドルの4つの角にそれぞれ設けることができる。ゲームハンドルは、ゲーム画面を表示するスクリーンの座標系情報を取得した後、ゲーム過程においてゲーム中のスクリーンに対する振動イベントの座標情報を取得し、更にフォースフィードバック装置の振動をトリガする必要がある位置を特定する。具体的には、スクリーンの垂直中心線及び水平中心線を基準線として、スクリーンを第1領域、第2領域、第3領域及び第4領域の4つの領域に区画し、ここで、フォースフィードバック装置Aは、スクリーンの第1領域に対応し、フォースフィードバック装置Bは、スクリーンの第2領域に対応し、フォースフィードバック装置Cは、スクリーンの第3領域に対応し、フォースフィードバック装置Dは、スクリーンの第4領域に対応する。ゲーム中のスクリーンに対する振動イベントの座標情報に基づいて、振動イベントに対応する座標がスクリーンのどの領域に分布するかを特定する。例えば、ゲーム中のスクリーンに対する振動イベントの座標情報は、スクリーンの第1領域に分布すると、ゲームハンドルのフォースフィードバック装置Aの振動をトリガする。ゲーム中のスクリーンに対する振動イベントの座標情報は、第1領域、第2領域、第3領域及び第4領域の何れにも分布があると、ゲームハンドルをトリガするフォースフィードバック装置A、フォースフィードバック装置B、フォースフィードバック装置C、及びフォースフィードバック装置Dは、いずれも振動する。
【0026】
図2は、本発明の他の実施例に係るフォースフィードバック装置の構成を示す模式図である。
【0027】
図2に示すように、該フォースフィードバック装置は、駆動機構201、振動レバー202、保護キャップ203を含んでもよい。ここで、該駆動機構201は、振動レバー202を駆動して周波数を設定して往復運動することができ、ここで、1回の往復運動は、振動レバー202が第1位置(保護キャップ203の位置)から第2位置(戻り位置)へ第1運動を行うように駆動することができ、振動レバー202が該第2位置に到達した後、駆動機構201は、該振動レバー202を第2運動するように駆動して振動レバー202を第1位置に帰還し、振動レバー202の第1運動は、前記第1構造に向かい、振動レバー202の第2運動は、前記第2構造に向かい、一実施形態では、該第1構造は、
図2に示す隣接構造であり、第2構造は、
図2に記載の保護キャップ203である。
【0028】
実際の応用過程において、該振動レバー202は、往復運動の過程において、具体的には振動レバー202が第1運動を行う時に、振動レバー202が
図2に示すような隣接構造に衝突し、すなわち、衝撃位置204で衝撃イベントが発生することを出現し、該衝撃イベントにより発生した衝撃音は、ゲームハンドル100に頻繁に振動イベントが発生する時にノイズが絶えず、ユーザのゲーム体験に影響を与える。
【0029】
上記問題を解決するために、本発明の実施例は、フォースフィードバック装置のノイズ低減方法を提供し、該方法により駆動機構201の推力及び引張力の解放タイミングを制御することによって、振動レバー202に衝撃イベントが発生する確率を低下させ、それによりゲームハンドルの使用中にプレイヤに振動を与える時に出現するノイズを低減可能である。
【0030】
図3は、本発明の一実施例に係る1種のフォースフィードバック装置のノイズ低減方法のフローチャートである。
【0031】
図3に示すように、該方法は、下記のステップを含んでもよい。
【0032】
ステップ301では、振動レバーが第1運動を行う前に、振動レバーが今回の第1運動を完成する第1時間を計算する。
【0033】
ここで、振動レバー202の第1運動を実現するために、フォースフィードバック装置の駆動機構201は、振動レバー202に推力を提供し、且つ該推力によって振動レバー202が第1位置から第2位置まで移動するように駆動する。一実施形態において、振動レバー202の形状は、
図2に示すように、駆動機構201が振動レバー202に推力を提供する時に、振動レバー202は、その回動軸心で回転し、且つ第2位置に回転し、振動レバーが第2位置に回転した後、駆動機構201は、振動レバー202に引張力を提供し、且つ該引張力によって振動レバー202が第2位置から第1位置に戻るように駆動し、それにより振動レバー202を一次往復運動を完成するように制御することを実現し、ここで、駆動機構201は、所定周波数で振動レバー202が複数回の往復運動を完成するように駆動して振動レバーが該所定周波数で振動することを実現し、それにより該ハンドルを使用するプレイヤに振動感を提供し、ゲームの触覚体験を向上させる。
【0034】
一実施形態において、
図2に示すように、該駆動機構は、モータであってもよく、該モータは、駆動ロッドによって振動レバーと係合して使用され、該駆動ロッドの外面は、ねじ構造であってもよく、且つ該ねじ構造は、振動レバー202の回転を制御する歯車構造と係合し、すなわち駆動ロッドと該歯車は、主従動関係を形成する(駆動ロッドは歯車の従動を能動的に制御する)。更に該モータの駆動ロッドが1つの方向に回転する(例えば時計回りに回転する)時、歯車は、振動レバー202が第1位置から第2位置に回転して第1運動を完成することを従動的に制御し、振動レバー202が第2位置に到達した後、該モータの駆動ロッドは、逆方向に回転し(例えば反時計回りに回転する)、歯車は、振動レバー202が第2位置がら第1位置に帰還して第2運動を完成することを従動的に制御し、更に振動レバー202は、1回の往復運動を完成する。
【0035】
駆動振動レバー202の運動位置の精度を向上させるために、具体的には振動レバー202が第1運動を行う時に下方の隣接構造に衝突する可能性を低減し、振動レバー202が第1運動を行う前に、今回の振動レバー202が第1運動を完成するために必要な第1時間を計算することができ、それにより駆動機構は、該予想時間に基づいて駆動機構201の推力及び引張力の解放タイミングを制御することができ、それにより振動レバー202の運動位置を駆動する精度を向上させ、振動レバー202が第1運動を行う時に下方の隣接構造に衝突する可能性を低減する。
【0036】
一実施形態において、振動レバー202の第1位置情報、第2位置情報、駆動機構201の駆動強度及び補正係数に基づいて振動レバー202が今回の第1運動を完成するために必要な第1時間を計算することができる。
【0037】
ここで、該振動機能を有するハンドルは、ユーザによって使用される前に、フォースフィードバック装置における駆動機構201の駆動強度(amplitude)及び駆動周波数を予め設定してもよい。一実施形態において、該駆動機構は、フォースフィードバックを提供するためのモータであってもよく。したがって、該駆動強度は、該駆動機構が提供するフォースフィードバックの強度、すなわち駆動力の寸法を示す。
【0038】
このハンドルは、ユーザによって使用される前に、振動レバー202が第1運動及び第2運動を行う場合の第1位置情報及び第2位置情報を予め設定してもよい。一実施形態において、該第1位置情報は、
図2に示す保護キャップ203の位置情報であってもよく、第2位置情報は、予め設定された振動レバー202が往復運動を行う時の戻り位置の位置情報であってもよい。
【0039】
説明すべきことは、該第2位置は、振動レバー202の移動経路上の1つの固定位置であってもよく、振動レバー202の移動経路上の固定されない位置であってもよい。
【0040】
一実施形態において、第2位置を振動レバー202の移動経路上の1つの固定位置に設定すると、ゲーム中に振動イベントが発生する時に、全ての振動イベントがフォースフィードバック装置をトリガする振動は、いずれも振動レバー202が保護キャップ203の位置と該固定された第2位置との間で往復運動を行い、それによりユーザに固定される振動感を提供する。
【0041】
別の実施形態において、第2位置を振動レバー202の移動経路上の非固定位置に設定すると、実際の応用過程において、ゲーム中に振動イベントが発生する時に、現在の振動イベントの振動レベルを特定し、且つ現在の振動イベントの振動レベルに基づいてフォースフィードバック装置の今回の振動に対応する第2位置の実際位置を特定することができる。
【0042】
ここで、ゲームに出現する振動イベントを予め分級することができ、一実施形態において、ゲームシーンのタイプに基づいて階層化を行うことができ、例えば、該振動イベントの分類表は、表1に示すようにである。
【0043】
【0044】
表1に示すように、該実施形態において振動イベントをトリガするゲームシーンを4種類に区画することができ、それぞれ運動ショットシーン、格闘打撃シーン、運転衝撃シーン及び爆発シーンである。例えば、プレイヤがハンドルによって制御されたゲームキャラクタがテニスボールを打つ場合にトリガされた振動イベントのレベルが1級振動であり、プレイヤが格闘ゲームをプレイする時に、プレイヤがハンドルによって制御されたゲームキャラクタが打撃される時にトリガされた振動イベントのレベルが2級振動であり、プレイヤがハンドルによってゲーム内の車両が衝撃するように制御する時にトリガされた振動イベントのレベルが3級振動であり、プレイヤが戦争ゲームをプレイする時に、プレイヤがハンドルによって制御されたゲームキャラクタ又はキャリアが一定の範囲内に爆発を発生する時にトリガされた振動イベントのレベルが4級振動である。ここで、1次振動~4次振動は、プレーヤに提供する振動感は、段階的に強化される。
【0045】
本発明の実施例は、振動イベントレベルをどのように区画するかを制限せず、他の実施形態において、更に他の方式に基づい振動レベルを区画することができ、且つ振動レベルの数は、同様に限定されない。
【0046】
一実施形態において、各振動イベントのレベルに対応する第2位置が異なり、具体的なマッチング方式は、表2に示される。
【0047】
【0048】
表2に示すように、現在の振動イベントに対応する第2位置の実際位置は、振動イベントレベルに基づいてマッチングする。ここで、1次振動は、第2位置Aに対応し、2次振動は、第2位置Bに対応し、3次振動は、第2位置Cに対応し、4次振動は、第2位置Dに対応する。予め設定された1次振動~4次振動がプレーヤに提供する振動感を段階的に増加させることにより、振動感の段階的補強を実現するために、異なる振動レベルに対応する第2位置の実際の位置が異なるように設定することができる。例えば、フォースフィードバック装置の駆動機構201の駆動周波数を固定に設定することができ、異なる振動イベントのレベルに基づいて異なる駆動強度を出力することができ、それにより異なる振動レベルに対応する第2位置の実際位置が異なる場合に、振動レバー202が同じ又は類似する時間内に第1位置から第2位置(第2位置A、第2位置B、第2位置C又は第2位置D)に移動するように駆動して、それによりプレーヤに異なる振動感を提供する。ここで、振動レバー202が第1位置から第2位置Aに移動する移動経路は、L(A)であり、第1位置から第2位置Bに移動する移動経路は、L(B)であり、第1位置から第2位置Cに移動する移動経路は、L(C)であり、第1位置から第2位置Dに移動する移動経路は、L(D)である。且つ移動経路L(A)から移動経路L(D)までは、段階的に増加し、すなわち、L(A)<L(B)<L(C)<L(D)である。
【0049】
一実施形態において、振動レバー202の第1位置情報、第2位置情報、駆動機構201の駆動強度及び補正係数に基づいて振動レバー202が今回の第1運動を完成するために必要な第1時間を計算することは、下記の式(1)によって計算することができ、
t1=K/A*(P2+1-P1) (1)
ここで、t1は、振動レバー202が今回の第1運動を完成するために必要な第1時間を示し、P1は、第1位置情報を示し、P2は、第2位置情報を示し、Aは、駆動機構201の駆動強度を示し、Kは、現在に適用する補正係数を示す。
【0050】
上述した駆動機構201が振動レバー202を駆動して第1運動を行う前に振動レバー202が今回の第1運動を完成するために必要な第1時間t1を計算することができる。
【0051】
ステップ302では、駆動機構は、振動レバーを駆動して第1運動を開始させてから、第1時間を経た後、振動レバーが第1運動を停止するように制御する。
【0052】
ここで、ステップ301で計算して振動レバー202が今回の第1運動を完成するために必要な第1時間t1を取得した後、駆動機構201は、推力を解放して振動レバー202が第1運動を開始するように駆動する時に計時を開始することができ、t1時間を経た後、該推力を解放することを停止し、更にt1時間を経た後に振動レバー202の運動を停止するように制御することができ、更に振動レバーの運動を制御する正確性を向上させ、振動レバーが下方の隣接構造に衝突することによるノイズが発生する可能性を低減することができる。
【0053】
いくつかの実施形態において、振動レバー202が第2運動を行う場合に、更に振動レバーが今回の第2運動を完成するために必要な第2時間を計算し、且つ計算で得られた第2時間に基づいて振動レバー202が第2運動を停止するように制御し、それにより振動レバー202が保護キャップ203に衝撃してノイズが発生する可能性を低減し、それによりユーザの体験を向上させ、具体的には、下記のステップによって実現することができる。
【0054】
ステップ303では、駆動機構の駆動周波数に基づいて振動レバーが第2運動を行うために必要な第2時間を計算する。
【0055】
ここで、該駆動機構201の駆動周波数は、ユーザの予め設定された周波数であってもよく、例えば、設定された駆動周波数は、2Hzであり、更に駆動機構201の駆動周波数(例えば2Hz)に基づいて振動レバー202が第2運動を行うために必要な第2時間を計算可能である。
【0056】
一実施形態において、下記の式(2)によって振動レバー202が第2運動を行うために必要な第2時間を計算することができ、
t2=1/(2*F) (2)
ここで、t2は、振動レバー202が第2運動を行うために必要な第2時間を表し、Fは、駆動機構201の駆動周波数を表す。例えば、駆動機構201の駆動周波数が2Hzであると、上述した式2に基づいて計算して振動レバー202が第2運動を行うために必要な第2時間が250msであることを得ることができる。
【0057】
上述した方式によって駆動機構201が振動レバー202を駆動して第2運動を行う前に振動レバー202が今回の第2運動を完成するために必要な第2時間t2を計算可能である。
【0058】
ステップ304では、駆動機構は、振動レバーを駆動して第2運動を開始させてから、第2時間を経た後、振動レバーが第2運動を停止するように制御する。
【0059】
ここで、ステップ303で計算して振動レバー202が今回の第2運動を完成するために必要な第2時間t2を取得した後、駆動機構201は、引張力を解放して振動レバー202が第2運動を開始するように駆動する時に計時を開始することができ、t2時間を経た後、該引張力を解放することを停止し、更にt2時間を経た後に振動レバー202の運動を停止するように制御することができ、更に振動レバーの運動を制御する正確性を向上させ、振動レバーが保護キャップ203に衝突することによるノイズが発生する可能性を低減可能である。
【0060】
フォースフィードバック装置が、往復運動を行って振動を実現する必要がある各往復運動段階は、いずれも上述したステップ301~ステップ304によって、振動レバー202を駆動する正確性を向上させ、振動レバー202が他の構造に衝突することによるノイズが発生する可能性を低減し、ユーザの体験を向上させる。
【0061】
ゲームハンドルの対応する制御モジュールは、目標フォースフィードバック装置を制御して振動させ、プレイヤがゲームハンドルに基づいて触感を得る方式を豊富にし、取得されたゲームの現在のシーン情報量を増加させ、それにより判断及び反応操作をより迅速で、正確に行うことができ、プレイヤのゲーム体験を向上させる。
【0062】
図4は、本発明の一実施例に係る1種のゲームハンドルの構成を示す模式図である。
【0063】
図4を参照して、本実施例に係るゲームハンドルは、下記の取得モジュール41、特定モジュール42及び制御モジュール43を含み、
取得モジュール41は、ゲームハンドルに接続された端末のスクリーンにおける現在のシーン情報(ゲームシーン情報)を取得し、前記取得モジュール41は、更に、前記現在のシーン情報に振動イベントが含まれる場合に、前記振動イベントに対応するイベント座標を取得し、
特定モジュール42は、前記振動イベント座標に基づいて目標フォースフィードバック装置を特定し、
制御モジュール43は、
図3に示す実施例に係る方法を実行し、第1時間及び第2時間を計算によって取得し、且つ第1時間及び第2時間に基づいて振動イベントの座標に対応するフォースフィードバック装置の振動を制御する。
【0064】
プレイヤは、触感に基づいてゲームハンドルの振動情報に代表される情報を判断することができ、ゲームハンドルの異なるフォースフィードバック装置の振動状況に基づいて触覚に基づく情報伝達を実現し、プレイヤは、振動感に基づいてゲームシーン情報を取得し、ゲームシーンの正確な位置決めを実現し、プレイヤは、ゲーム過程において、ゲームプロセスをタイムリーに把握することができ、戦況に正確な反応を行う。本実施例に係るゲームハンドルは、入力装置としてゲーム操作を行うだけでなく、出力装置としてプレーヤーにゲーム情報をフィードバックし、プレーヤーのゲーム体験を向上させる。
【0065】
図5は、本発明の一実施例に係るゲームハンドルの構成を示す模式図である。
【0066】
図5に示すように、本発明の実施例に係るゲームハンドルは、プロセッサ501及びメモリ502を含み、前記メモリ502は、少なくとも1つの命令を記憶し、前記命令は、前記プロセッサ501によってロードされて実行されたときに、本発明のいずれかの実施例に係るフォースフィードバック装置のノイズ低減方法は、実施される。
【0067】
図6は、本発明の一実施例に係る端末機器の模式図である。
【0068】
図6に示すように、該実施例の端末機器60は、プロセッサ601、メモリ602及び前記メモリ602に記憶され且つ前記プロセッサ601で実行され得るコンピュータプログラム例えばゲームハンドルの振動プログラムを含む。前記プロセッサ60は、前記コンピュータプログラムを実行したときに、本発明のいずれかの実施例に係るフォースフィードバック装置のノイズ低減方法を実施する。
【0069】
前記端末機器6は、デスクトップコンピュータ、ノートパソコン、パームトップコンピュータ、デスクトップゲーム機及び携帯ゲーム機等の機器であってもよい。前記端末機器6は、プロセッサ601、メモリ602を含んでもよいが、それらに限定されない。当業者であれば理解できるように、
図6は、端末機器6の例だけであり、端末機器6に対する制限を形成するものではなく、図示よりも多く又はよりも少ない部品、又はいくつかの部品を組み合わせ、又は異なる部品を含んでもよく、例えば、端末機器6は、入力出力装置、ネットワークアクセス装置、バスなどを更に含んでもよい。
【0070】
本発明の実施例は、コンピュータ記憶媒体を更に提供し、それにコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されたときに、本発明のいずれかの実施例に係るフォースフィードバック装置のノイズ低減方法は、実施される。
【0071】
本発明の実施例は、コンピュータプログラム製品を更に提供し、当該コンピュータプログラム製品は、コンピュータプログラム又は命令を含み、コンピュータプログラム又は命令がプロセッサによって実行されたときに、本発明のいずれかの実施例のフォースフィードバック装置のノイズ低減方法は、実施される。
【0072】
説明すべきものとして、本発明の実施例に係る端末は、パーソナルコンピュータ(Personal Computer、PC)、パーソナルデジタルアシスタント(Personal Digital Assistant、PDA)、無線ハンドヘルドデバイス、タブレットコンピュータ(Tablet Computer)、携帯電話、MP3プレーヤ、MP4プレーヤなどを含んでもよいが、それらに限定されない。
理解されるように、前記アプリケーションは、端末にインストールされたアプリケーションプログラム(native App)であってもよく、又は端末上のブラウザのウェブページプログラム(web App)であってもよく、本発明の実施例は、これを限定しない。
【0073】
当業者であれば明確に分かるように、説明しやすく且つ簡潔にするために、上述したシステム、装置及びユニットの具体的な動作過程が前述の方法実施例における対応するプロセスを参照することができ、ここでは説明を省略する。
【0074】
本発明に係るいくつかの実施例において、理解すべきことは、開示されたシステム、装置及び方法は、他の方式で実現することができる。例えば、前記説明した装置実施例は、模式的なものだけであり、例えば、前記ユニットの分割は、論理機能の分割のみであり、実際に実現する時に別の分割方式を有してもよく、例えば、複数のユニット又はアセンブリは、別のシステムに結合するか又は集積することができ、又はいくつかの特徴は無視するか、又は実行しない。また、表示されるか又は議論された相互間の結合又は直接結合又は通信接続は、いくつかのインタフェース、装置又はユニットを介して間接結合又は通信接続であってもよく、電気的、機械的又は他の形式であってもよい。
【0075】
前記分離部材として説明されたユニットは、物理的に分離されていてもよいし、物理的に分離されなくてもよく、ユニットとして表示された部材は、物理ユニットであってもよいし、物理的な単位でなくてもよく、すなわち1つの場所に位置してもよく、又は複数のネットワークユニットに分布してもよい。実際の必要に応じてその中の一部又は全部のユニットを選択して本実施例の解決手段の目的を達成することができる。
【0076】
また、本発明の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに集積されてもよく、各ユニットが単独で物理的に存在してもよく、2つ又は2つ以上のユニットが1つのユニットに集積されてもよい。前記集積されたユニットは、ハードウェアの形式で実現されてもよく、ハードウェアとソフトウェア機能ユニットとを組み合わせた形式で実現されてもよい。
【0077】
前記ソフトウェア機能ユニットの形式で実現された集積されたユニットは、1つのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶することができる。前記ソフトウェア機能ユニットは、1つの記憶媒体に記憶され、複数の命令を含み一台のコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワーク装置等であってもよい)又はプロセッサ(Processor)が本発明の各実施例に記載の方法の一部のステップを実行するために用いられている。前記の記憶媒体は、Uディスク、リムーバブルハードディスク、リードオンリーメモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスク又は光ディスク等の様々なプログラムコードを記憶することができる媒体を含む。
【0078】
以上の記載は、本発明の好ましい実施例に過ぎず、本発明を限定するものではなく、本発明の精神及び原則内で行われたいかなる修正、同等置換及び改善などは、いずれも本発明の保護範囲内に含まれるべきである。
【0079】
最後に説明すべきことは、以上の各実施例は、本発明の技術案を説明するだけであり、それを限定するものではなく、前述の各実施例を参照して本発明を詳細に説明したが、当業者であれば理解すべきことは、それは依然として前述の各実施例に記載の技術案を修正するか、又はその中の一部又は全ての技術的特徴に対して同等置換を行うことができ、これらの修正又は置換は、対応する技術案の本質を本発明の各実施例の技術案の範囲から逸脱させない。
【国際調査報告】