(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-10-28
(54)【発明の名称】仮想オブジェクト制御方法、装置、コンピュータ機器、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/533 20140101AFI20241018BHJP
G06F 3/04845 20220101ALI20241018BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20241018BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20241018BHJP
【FI】
A63F13/533
G06F3/04845
A63F13/58
A63F13/52
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024523508
(86)(22)【出願日】2022-11-09
(85)【翻訳文提出日】2024-04-18
(86)【国際出願番号】 CN2022130750
(87)【国際公開番号】W WO2023134284
(87)【国際公開日】2023-07-20
(31)【優先権主張番号】202210035341.7
(32)【優先日】2022-01-13
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】倪 ▲ウェイ▼▲暉▼
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA76
5E555BA02
5E555BA04
5E555BA20
5E555BB02
5E555BB04
5E555BB20
5E555BC18
5E555BD07
5E555BE17
5E555CA24
5E555DC85
5E555EA27
5E555FA00
(57)【要約】
本願は、仮想オブジェクト制御方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体に関する。該方法は、ゲーム分野に関し、仮想シーンを表示するステップであって、仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである、ステップ(202)と、第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、第1オブジェクトが第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、第2オブジェクトの属性値を低減させるステップ(204)と、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示するステップ(206)と、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示するステップ(208)と、ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換するステップであって、ターゲットオブジェクトタイプオプションは、表示されたオブジェクトタイプオプションのうちの1つであり、従属仮想オブジェクトが属するオブジェクトタイプは、ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプである、ステップ(210)と、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想オブジェクト制御方法であって、前記方法は、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、前記第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、前記第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである、ステップと、
第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、前記第2オブジェクトの属性値を低減させるステップと、
前記第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示するステップと、
第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示するステップと、
ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、前記変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、前記第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換するステップであって、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションは、表示された前記オブジェクトタイプオプションのうちの1つであり、前記従属仮想オブジェクトが属するオブジェクトタイプは、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプである、ステップと、を含むことを特徴とする仮想オブジェクト制御方法。
【請求項2】
前記オブジェクトタイプオプションの数量、及び前記オブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプは、前記第1オブジェクトの仮想バックパックにおけるターゲット仮想リソースの数量、及びタイプに基づき決められることを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記仮想シーンの表示領域は、視野焦点領域と、前記視野焦点領域以外の視野周辺領域とを含み、前記視野焦点領域は、前記表示領域の中心点を中心として予め設定した範囲内でのユーザーの視線がフォーカスされる領域であり、前記オブジェクトタイプオプションは、前記視野周辺領域に表示されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項4】
変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示する前記ステップは、
前記表示領域における、前記視野焦点領域の中心点からずれた位置にオプション指示領域を表示し、かつ、前記視野周辺領域に前記オブジェクトタイプオプションを表示するステップと、
前記オプション指示領域に前記変換進度指示情報、及びオプション指示マークを表示するステップであって、前記オプション指示マークは、選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示することに用いられる、ステップと、を含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項5】
ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、前記変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、前記第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換する前記ステップは、
前記変換アニメーションを再生する期間内において、オプション選択イベントに応答して、前記オプション選択イベントが選んだターゲットオブジェクトタイプオプションを決定し、前記オプション指示マークを前記ターゲットオブジェクトタイプオプションに指向させるステップと、
前記変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示するときに、前記第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換するステップと、を含むことを特徴とする請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記オプション指示領域は、プロンプト情報表示領域を含み、前記方法は、
前記オプション指示領域のプロンプト情報表示領域に、前記オプション選択イベントに対応するトリガープロンプト情報を表示するステップをさらに含み、前記トリガープロンプト情報は、前記オプション選択イベントをトリガーする方式をプロンプトすることに用いられることを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記トリガープロンプト情報は、機器情報、及び機器操作情報を含み、前記機器情報は、入力機器の情報を特徴付けることに用いられ、前記機器操作情報は、前記入力機器が前記オプション選択イベントをトリガーする操作方式を指示することに用いられ、前記入力機器は、オプション選択イベントをトリガーすることに用いられる機器であり、
前記方法は、
前記入力機器に対するトリガー操作を検出し、且つ、前記トリガー操作が前記機器操作情報に合致するときに、前記オプション選択イベントを受信したと判定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記オプション指示領域は、表示されたオブジェクトタイプオプションと1対1でマッピングされた選択領域を含み、前記オプション指示マークを前記ターゲットオブジェクトタイプオプションに指向させることは、
前記オプション選択イベントの選択点の位置を取得するステップと、
前記選択点の位置がいずれかの前記選択領域にあるときに、前記オプション指示マークを前記選択点の位置の所在となる選択領域にマッピングされたオブジェクトタイプオプションに指向させるステップであって、前記選択点の位置の所在となる選択領域にマッピングされたオブジェクトタイプオプションは、前記オプション選択イベントが選んだターゲットオブジェクトタイプオプションである、ステップと、を含むことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項9】
前記方法は、
前記変換操作の取り消しに応答して、前記変換アニメーションの再生をキャンセルし、かつ、前記オプション指示領域、及び前記オブジェクトタイプオプションの表示をキャンセルするステップをさらに含むことを特徴とする請求項4に記載の方法。
【請求項10】
前記オブジェクトタイプオプションの数量、及び前記オブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプは、前記第1オブジェクトの仮想バックパックにおけるターゲット仮想リソースの数量、及びタイプに基づき決められることを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項11】
第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示するステップは、
第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、かつ、サーバに情報取得要求を送信するステップであって、前記情報取得要求には、前記ユーザー識別子が含まれる、ステップと、
前記サーバが前記ユーザー識別子に基づいて前記第1オブジェクトが持つターゲット仮想リソースの数量、及びタイプを取得した後、前記サーバから返却された前記ターゲット仮想リソースの数量、及びタイプに対応するオブジェクトタイプオプションを受信するステップと、
変換進度指示情報、及び返却された前記オブジェクトタイプオプションを表示するステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記方法は、
前記変換アニメーションを再生する期間内において、前記第1オブジェクトに対する制御操作に応答することを停止するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記方法は、
前記変換アニメーションを再生する期間内において、アニメーション中止命令に応答して、前記変換アニメーションの再生を中止し、かつ、前記変換進度指示情報、及び前記オブジェクトタイプオプションの表示をキャンセルするステップをさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
【請求項14】
変換アニメーションを再生することは、
前記仮想シーンの表示領域に前記変換アニメーションを再生するステップであって、前記表示領域において表示された仮想シーンの画面は、前記変換アニメーションの背景画面である、ステップと、
前記変換アニメーションを再生する期間内において、前記仮想シーンの画面に対する更新表示命令に応答して、前記表示領域において表示された仮想シーンの画面を更新して表示するステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項15】
前記方法は、
前記変換アニメーションの再生が完了したときに、アニメーションの形式で前記第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトを表示するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項16】
第2オブジェクトに対する変換操作に応答することは、
第2オブジェクトに対する変換操作を受信し、前記第1オブジェクトの仮想バックパック中にターゲット仮想リソースが含まれると判定したときに、第2オブジェクトに対する変換操作に応答するステップを含むことを特徴とする請求項1~15のいずれか1項に記載の方法。
【請求項17】
前記仮想シーンは、前記第1オブジェクトの協働オブジェクトをさらに含み、前記第1オブジェクトの協働オブジェクトと前記第1オブジェクトとは、同一のチームに属することを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項18】
仮想オブジェクト制御装置であって、前記装置は、
仮想シーンを表示することに用いられる仮想シーン表示モジュールであって、前記仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、前記第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、前記第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである、仮想シーン表示モジュールと、
第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、前記第2オブジェクトの属性値を低減させることに用いられる対抗操作応答モジュールと、
前記第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示することに用いられる変換プロンプト情報表示モジュールと、
第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示することに用いられる変換操作応答モジュールと、
ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、前記変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、前記第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換することに用いられるオブジェクト変換モジュールであって、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションは、表示された前記オブジェクトタイプオプションのうちの1つであり、前記従属仮想オブジェクトが属するオブジェクトタイプは、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプである、オブジェクト変換モジュールと、を含むことを特徴とする仮想オブジェクト制御装置。
【請求項19】
メモリと、1つ、又は複数のプロセッサとを含み、前記メモリには、コンピュータ可読命令が記憶されているコンピュータ機器であって、前記コンピュータ可読命令は、前記プロセッサに実行されるときに、1つ、又は複数のプロセッサに請求項1~16のいずれか1項に記載の方法のステップを実現させることを特徴とするコンピュータ機器。
【請求項20】
コンピュータ可読命令が記憶されている1つ、又は複数の不揮発性コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読命令は、1つ、又は複数のプロセッサに実行されるときに、1つ、又は複数のプロセッサに請求項1~16のいずれか1項に記載の方法のステップを実現させることを特徴とする1つ、又は複数の不揮発性コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項21】
コンピュータ可読命令を含むコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータ可読命令は、プロセッサに実行されるときに請求項1~16のいずれか1項に記載の方法のステップを実現することを特徴とするコンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、コンピュータの技術分野に関し、特に仮想オブジェクト制御方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体に関する。
【0002】
本願は、2022年1月13日に中国特許局に提出され、出願番号が第202210035341.7号であり、出願の名称が「仮想オブジェクト制御方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、そのすべての内容は、引用を通じて本願に組み込まれている。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の発展に伴って、ますます多くのシーンにおいて、仮想シーンが応用されるに至っている。仮想シーンは、たとえばゲーム、又はアニメにおける仮想シーンであり、仮想シーンにおいては、ユーザーが、ユーザー端末を通じて制御した仮想オブジェクトが含まれてもよい。ユーザーは、ユーザー端末を通じて仮想オブジェクトが仮想シーンにおいてインタラクションを行う、たとえば、対抗するように制御することができる。
【0004】
現在、ユーザーが、ユーザー端末を通じて仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて対抗するように制御する過程において、通常は、対抗する仮想オブジェクトを消滅させるため、インタラクションの方式は一定の制約を有することになる。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0005】
本願により提供されるさまざまな実施例に基づき、仮想オブジェクト制御方法、装置、コンピュータ機器、記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を提供する。
【0006】
仮想オブジェクト制御方法であって、コンピュータ機器によって実行され、前記方法は、仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、前記第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、前記第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである、ステップと、第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、前記第2オブジェクトの属性値を低減させるステップと、前記第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示するステップと、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示するステップと、ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、前記変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、前記第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換するステップであって、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションは、表示された前記オブジェクトタイプオプションのうちの1つであり、前記従属仮想オブジェクトが属するオブジェクトタイプは、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプである、ステップと、を含む。
【0007】
仮想オブジェクト制御装置であって、前記装置は、仮想シーンを表示することに用いられる仮想シーン表示モジュールであって、前記仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、前記第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、前記第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである、仮想シーン表示モジュールと、第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、前記第2オブジェクトの属性値を低減させることに用いられる対抗操作応答モジュールと、前記第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示することに用いられる変換プロンプト情報表示モジュールと、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示することに用いられる変換操作応答モジュールと、ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、前記変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、前記第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換することに用いられるオブジェクト変換モジュールであって、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションは、表示された前記オブジェクトタイプオプションのうちの1つであり、前記従属仮想オブジェクトが属するオブジェクトタイプは、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプである、オブジェクト変換モジュールと、を含む。
【0008】
コンピュータ機器であって、メモリと、1つ、又は複数のプロセッサとを含み、前記メモリには、コンピュータ可読命令が記憶されており、前記コンピュータ可読命令は、前記プロセッサに実行されるときに、前記1つ、又は複数のプロセッサに前記仮想オブジェクト制御方法におけるステップを実行させる。
【0009】
1つ、又は複数の不揮発性可読記憶媒体であって、それには、コンピュータ可読命令が記憶されており、前記コンピュータ可読命令は、1つ、又は複数のプロセッサに実行されるときに、前記1つ、又は複数のプロセッサに前記仮想オブジェクト制御方法におけるステップを実現させる。
【0010】
コンピュータプログラム製品であって、コンピュータ可読命令を含み、前記コンピュータ可読命令は、プロセッサに実行されるときに前記仮想オブジェクト制御方法におけるステップを実現する。
【0011】
本願の1つ、又は複数の実施例の詳細は、以下の図面、及び記述において提案される。本願のその他の特徴、目的、及び利点は、明細書、図面、及び特許請求の範囲から明らかになることとなる。
【0012】
本願の実施例における技術的解決手段をより明確に説明するために、以下、実施例の記述において使用される必要がある図面を簡単に紹介する。明らかなように、以下の記述における図面は、単に本願のいくつかの実施例であり、当業者にとって、創造的な労働を必要としない前提において、さらにそれらの図面に基づきその他の図面を取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】いくつかの実施例における仮想オブジェクト制御方法の応用環境図である。
【
図2】いくつかの実施例における仮想オブジェクト制御方法のプロセス模式図である。
【
図3】いくつかの実施例における仮想シーンの画面の模式図である。
【
図4】いくつかの実施例における仮想シーンの画面の模式図である。
【
図5】いくつかの実施例における変換アニメーションの模式図である。
【
図6】いくつかの実施例における従属仮想オブジェクトを生成するフローチャートである。
【
図7】いくつかの実施例における従属仮想オブジェクトを生成するフローチャートである。
【
図8】いくつかの実施例における仮想シーンの画面の模式図である。
【
図9】いくつかの実施例における視野周辺領域と視野焦点領域との分割図である。
【
図10】いくつかの実施例におけるオブジェクトタイプオプション、及びオプション指示領域をディスプレイする模式図である。
【
図11】いくつかの実施例におけるオプション指示領域の模式図である。
【
図12】いくつかの実施例におけるオプション指示領域の模式図である。
【
図13】いくつかの実施例におけるオプション指示領域の模式図である。
【
図14】いくつかの実施例におけるオプション指示領域の模式図である。
【
図15】いくつかの実施例におけるオプション指示領域の模式図である。
【
図16】いくつかの実施例におけるオプション指示領域の模式図である。
【
図17A】いくつかの実施例における仮想オブジェクト制御方法のプロセス模式図である。
【
図17B】いくつかの実施例における仮想シーンの画面の模式図である。
【
図18】いくつかの実施例における仮想オブジェクト制御装置の構造ブロック図である。
【
図19】いくつかの実施例におけるコンピュータ機器の内部構造図である。
【
図20】いくつかの実施例におけるコンピュータ機器の内部構造図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
本願の目的、技術的解決手段、及び利点をより明確、かつ、分かりやすくするために、以下、図面、及び実施例と併せて、本願に対して更なる詳細な説明を行う。理解すべき点として、ここで記述される具体的な実施例は、本願を解釈するためのものに過ぎず、本願を限定することに用いられるものではない。
【0015】
本願により提供される仮想オブジェクト制御方法は、
図1に示された応用環境に応用することができる。該応用環境において、端末102、及びサーバ104が含まれる。ここで、端末102は、ネットワークを通じてサーバ104と通信を行う。
【0016】
具体的には、端末102は、仮想シーンを表示することができる。仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである。第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、第1オブジェクトが第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、第2オブジェクトの属性値を低減させ、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示し、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示する。ここで、オブジェクトタイプオプションの数量、及びオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプは、第1オブジェクトの仮想バックパックにおけるターゲット仮想リソースの数量、及びタイプに基づき決められてもよい。端末102は、ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換する。ここで、従属仮想オブジェクトと第1オブジェクトとは、従属関係が存在し、ターゲットオブジェクトタイプオプションは、表示されたオブジェクトタイプオプションのうちの1つであり、従属仮想オブジェクトが属するオブジェクトタイプは、ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプである。
【0017】
本願により提供される仮想オブジェクト制御方法は、端末、及びサーバによって共同で実行することができる。たとえば、端末は、選んだオブジェクトタイプオプションで表された情報をサーバ104に送信することができ、サーバ104は、オブジェクトタイプオプションで表された情報を受信した後、端末102にオブジェクト表示命令を送信する。オブジェクトディスプレイ命令は、従属仮想オブジェクトをディスプレイしてトリガーすることに用いられ、端末102は、オブジェクト表示命令を受信した後、従属仮想オブジェクトを表示する。
【0018】
ここで、端末102は、さまざまなパーソナルコンピュータ、ノートパソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、及びポータブルウェアラブル機器であっても良いがそれらに制限されず、サーバ104は、独立したサーバ、又は複数のサーバからなるサーバクラスターを用いて実現することができる。
【0019】
本願により提供される仮想オブジェクト制御方法は、ゲーム、及びアニメーション分野に応用することができ、たとえば、ゲーム、又はアニメーションにおける仮想オブジェクトを制御することに用いることができる。
【0020】
本願により提供される仮想オブジェクト制御方法は、人工知能に基づくものであってもよい。たとえば、本願における仮想オブジェクトは、人工知能に基づいて合成されてもよく、たとえば、オブジェクト合成モデルを利用して仮想オブジェクトを生成することができる。オブジェクト合成モデルは、ニューラルネットワークモデルであり、仮想オブジェクトを合成することに用いられる。
【0021】
説明する必要がある点として、本願に係るユーザー情報(ユーザー機器情報、及びユーザー個人情報等を含むがそれらに制限されない)とデータ(分析に用いられるデータ、記憶に用いられるデータ、及びディスプレイに用いられるデータ等を含むがそれらに制限されない)は、いずれもユーザーを通じて承認されるか、又は各関係者を通じて十分に承認された情報とデータである必要があり、且つ、関連データの収集、使用、及び処理は、関連国や地域の関連法律法規、及び標準に準拠する必要がある。たとえば、本願に係る仮想シーン、仮想シーンとインタラクションする機器の情報は、いずれも十分に承認された場合に取得される。
【0022】
いくつかの実施例では、
図2に示すように、仮想オブジェクト制御方法を提供する。該方法は、端末によって実行されてもよく、端末とサーバによって共同で実行されてもよい。本願の実施例では、該方法は、
図1における端末102に応用されることを例として説明すると、以下のステップを含む。
【0023】
ステップ202:仮想シーンを表示する。仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである。
【0024】
ここで、仮想シーンは、アプリケーションプログラムが端末上において動作するときに表示されるシーンである。仮想シーンは、現実世界に対するシミュレーションシーンであってもよく、半シミュレーション半架空のシーンであってもよく、さらに純粋に架空のシーンであってもよく、3次元シーン、又は2次元シーンのうちの任意の一種であってもよい。アプリケーションプログラムは、たとえばゲーム類のアプリケーションプログラム、又はアニメ類のアプリケーションプログラムであってもよい。
【0025】
仮想シーンにおいて、1つ、又は複数の仮想オブジェクトが含まれてもよい。複数とは、少なくとも2つであることを指す。仮想オブジェクトとは、仮想シーンにおけるオブジェクトを指し、仮想キャラクター、又は仮想動物のうちの少なくとも一種であってもよく、仮想キャラクターは、たとえばアニメキャラクターであってもよい。仮想動物は、たとえばゲームにおける怪獣であってもよい。仮想オブジェクトは、コンピュータ機器によって制御されてもよく、ユーザーが使用したユーザー機器によって制御されてもよい。
【0026】
仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、第1オブジェクトは、仮想キャラクターであってもよい。第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトであり、第2オブジェクトは、仮想動物であってもよく、たとえば仮想モンスターであってもよい。仮想シーンにおける仮想オブジェクト間においては、インタラクションを行うことができ、たとえば対抗することができる。たとえば、仮想シーンがシューティングゲームにおけるシーンであるときに、仮想オブジェクト間においては、シューティングを行うことができる。第1オブジェクトと第2オブジェクトとの間には対抗関係が存在することが可能である。
図3に示すように、1つの仮想シーンがディスプレイされており、該仮想シーンにおいては、第1オブジェクト、及び第2オブジェクトが含まれている。図から分かるように、第1オブジェクトは、仮想キャラクターであり、第2オブジェクトは、仮想モンスターである。
【0027】
いくつかの実施例では、仮想シーンにおいて、さらに第1オブジェクトの協働オブジェクトがさらに含まれてもよく、第1オブジェクトの協働オブジェクトと第2オブジェクトとの間には対抗関係が存在しない。第1オブジェクトの協働オブジェクトは、たとえば第1オブジェクトと同一のチームに属する仮想オブジェクトであってもよい。協働オブジェクトは、ユーザーによって制御されてもよい。協働オブジェクトを制御するユーザーと、第1オブジェクトを制御するユーザーとは、異なるユーザーであってもよい。
図4に示すように、仮想シーンがディスプレイされており、該仮想シーンにおいて、第1オブジェクト、第2オブジェクト、及び協働オブジェクトが含まれる。図における「レアヨーグルトマン」は、協働オブジェクトの名称であり、「4メートル」は、第1オブジェクトと協働オブジェクトとの間の距離であり、図における第1オブジェクトは、仮想キャラクターであり、第2オブジェクトは、仮想モンスターである。本実施例では、仮想シーンにおいて、第1オブジェクトの協働オブジェクトが含まれていることにより、本願により提供される仮想オブジェクト制御方法は、協働仮想シーンに応用することができることから、適用シーンが豊かになる。
【0028】
ステップ204:第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、第1オブジェクトが第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、第2オブジェクトの属性値を低減させる。
【0029】
ここで、第2オブジェクトに対する対抗操作は、第1オブジェクトを制御するユーザーによって制御してトリガーされ、第2オブジェクトに対抗することに用いられる。対抗操作は、攻撃を含むがそれに制限されず、たとえばシューティングであってもよい。対抗操作は、第2オブジェクトの属性値を低減させることができる。第2オブジェクトの属性値は、第2オブジェクトのヒットポイントを含むがそれに制限されない。
【0030】
具体的には、端末は、第1オブジェクトの第2オブジェクトに対する対抗操作を受信したときに、第1オブジェクトが第2オブジェクトに対して対抗するように制御する。また、対抗操作による第2オブジェクトの属性値の減少数値の統計をとり、第2オブジェクトの属性値から該減少数値を減算し、低減させた後の属性値を得る。端末は、第2オブジェクトの属性値をリアルタイムにディスプレイすることができる。
【0031】
ステップ206:第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示する。
【0032】
ここで、所定の閾値は、事前に設定された値であり、たとえば属性値がヒットポイントであるときに、所定の閾値は、100であってもよい。変換プロンプト情報は、第2オブジェクトが第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトへの変換条件に合致することをプロンプト(「提示」とも呼ばれる。)することに用いられる。第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトは、第1オブジェクトを制御するユーザーにより制御可能な仮想オブジェクトである。変換プロンプト情報は、写真、又はテキストのうちの少なくとも一種を含むがそれらに制限されない。
【0033】
具体的には、端末は、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことを検出したときに、端末は、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いというイベントに応答して、第2オブジェクトに対応付けて、第2オブジェクトに対応する変換プロンプト情報を表示することができる。変換プロンプト情報の表示位置は、第2オブジェクトの位置に基づき決定することができ、たとえば変換プロンプト情報の表示位置と第2オブジェクトの位置との間の相対関係を事前に設定することができる。変換プロンプト情報を表示するときに、第2オブジェクトの位置を決定し、第2オブジェクトの位置、及び相対関係に基づいて、変換プロンプト情報の表示位置を決定し、該表示位置に変換プロンプト情報を表示する。属性値がヒットポイントであることを例として説明すると、
図3、及び
図4における黒い矩形領域は、ヒットポイントの大きさを表し、黒い矩形領域が長ければ長いほど、ヒットポイントが大きくなる。端末は、モンスター(すなわち、第2オブジェクト)のヘルスポイント(すなわち、ヒットポイント)が
図3における大きさから
図4における大きさまで減少したことを検出したときに、ヒットポイントが所定の閾値よりも低いと判定し、モンスターは弱くなり、攻撃できない倒れた状態に入ることになる。同時にモンスターの頭上の位置に変換プロンプト情報を表示し、変換プロンプト情報は、「チップコントロール準備完了」というテキスト、及びプロンプトアイコンを含むことで、プレーヤーが「チップコントロール」を行うようにプロンプトする。「チップコントロール」とは、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換することを指す。
【0034】
いくつかの実施例では、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いときに、第2オブジェクトは、第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトへの変換条件に合致する。第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトは、第1オブジェクトに対応するユーザーにより制御可能な仮想オブジェクトである。第2オブジェクトがモンスターであるときに、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換する過程は、モンスターSYNC過程と称されてもよい。ここでモンスターSYNCは、モンスター同期、又はモンスター変換と称されてもよい。モンスターSYNCは、野生のモンスターをプレーヤーが制御可能なモンスターに変えることに用いられる。モンスターSYNCによって生成されたモンスターは、ゲーム設定でナノ元素を用いて合成されるモンスターである。ここで、野生のモンスターは、ゲームソフトウェアによってランダムにリフレッシュされる野外のエリートモンスターであってもよい。
【0035】
ステップ208:第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示する。
【0036】
ここで、変換操作は、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換することをトリガーすることに用いられる操作である。変換操作は、キーボード上のキーに対する押下操作であってもよく、たとえばキーボード上のキーに対する連続的な押下操作であってもよい。変換操作は、タッチ制御操作であってもよく、たとえば仮想シーンを表示する表示スクリーン上のボタンに対する操作であってもよく、たとえば携帯電話のスクリーン上のボタンに対する操作であってもよく、変換プロンプト情報がボタンであるときに、変換操作は、変換プロンプト情報に対する操作であってもよく、変換プロンプト情報に対するクリック、スワイプ等の操作を含むがそれらに制限されない。
【0037】
変換操作は、端末によって自動的にトリガーされてもよく、ユーザーが端末、又は端末と通信する機器を通じてトリガーされてもよい。変換操作をトリガーする機器は、マウス、キーボード、又はハンドルのうちの任意の一種を含むがそれらに制限されない。ここで、キーボードは、端末自体のキーボードであってもよく、有線又は無線方式を通じて端末と通信を確立するキーボードであってもよい。マウス及びハンドルは、端末と、有線又は無線方式を通じて通信を確立する。たとえば、変換操作は、キーボード上の指定されたキーに対する押下操作であってもよく、指定されたキーは、予め設定されてもよく、又は必要に基づき設定されてもよく、たとえばキー「Q」に対する押下操作であってもよい。押下操作は、たとえば長押し操作であってもよい。
【0038】
変換アニメーションは、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換する過程を表示することに用いられ、変換アニメーションにおいて、第1オブジェクト、及び第2オブジェクトが含まれてもよい。
図5に示すように、変換アニメーションがディスプレイされており、図において、第1オブジェクトが含まれる。変換アニメーションは、予め生成されてもよく、第1オブジェクト、及び第2オブジェクトに基づき即時に生成されてもよい。たとえば、モンスターSYNC過程において、プレーヤーは、弱い状態のモンスターに近づき、かつ、キー「Q」を長押しすると、クライアント端末(端末)は、変換操作を取得したと判定し、変換アニメーションを再生する。
【0039】
変換進度指示情報は、変換進度をプロンプトすることに用いられる。変換進度指示情報には、進度統計情報が含まれてもよく、進度統計情報は、フォワードタイミング、又はカウントダウンのうちの任意の一種を採用して統計をとってもよい。パーセンテージ、及び具体的な時間長さの数値を採用して表されてもよい。たとえば、フォワードタイミングを採用し、且つパーセンテージを採用して動的統計進度を表すときには、変換の半分が完了するときに、進度統計情報は、50%であってもよい。進度統計情報は、具体的な時間長さの数値であってもよく、たとえば、2秒であってもよい。進度統計情報は、たとえば
図5における58%である。
【0040】
オブジェクトタイプオプションは、一種類の仮想オブジェクトを特徴付けることに用いられ、異なるオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプは、異なる。同一のカテゴリの仮想オブジェクトは、同じ属性を有し、異なるカテゴリの仮想オブジェクトが有する属性には、区別が存在するか、又は完全に異なる。オブジェクトタイプオプションは、仮想オブジェクトの名称、及び仮想オブジェクトを特徴付ける画像のうちの少なくとも1つを含むがそれらに制限されない。オブジェクトタイプオプションの数量は、数量閾値以下であってもよく、数量閾値は、必要に基づき設定、又は事前に設定されてもよく、たとえば、2であってもよい。オブジェクトタイプは、事前に設定されもよく、「砲兵」、「粉砕機」等を含むがそれらに制限されない。「砲兵」は、たとえば「CRUSHER」を用いて表してもよく、「粉砕機」は、たとえば「ARTILLERY」を用いて表してもよい。
【0041】
オブジェクトオプションタイプの数量、及びオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプは、第1仮想オブジェクトを制御するユーザー、たとえばプレーヤーの等級に基づき決定されてもよく、たとえばプレーヤーの等級の向上に伴って、新しいオブジェクトタイプを指示するオブジェクトタイプオプションを追加する。
【0042】
いくつかの実施例では、オブジェクトタイプオプションの数量、及びオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプは、さらに第1オブジェクトの仮想バックパックにおけるターゲット仮想リソースの数量、及びタイプに基づき決められてもよい。仮想バックパックとは、仮想シーンにおいて第1オブジェクトが仮想リソースを格納する仮想バックパックを指す。仮想リソースとは、仮想されるリソースを指し、ターゲット仮想リソースは、従属仮想オブジェクトを生成することに用いられる仮想リソースである。第1オブジェクトの仮想バックパック中にターゲット仮想リソースが存在するときに、第1オブジェクトは、第2オブジェクトを従属仮想オブジェクトに変換する能力を有する。ターゲット仮想リソースは、たとえばゲームにおける仮想された「コアチップ」であってもよい。「コアチップ」の種類は、複数であってもよい。異なる「コアチップ」は、第2オブジェクトを異なるタイプの仮想オブジェクトに変換することに用いられ、すなわち、異なる「コアチップ」は、異なるオブジェクトタイプに対応する。ターゲット仮想リソースが「コアチップ」であるときに、変換アニメーションは、「チップコントロールアニメーション」になってもよく、変換操作によってトリガーされた命令は、「チップコントロール操作」と称されてもよい。変換操作によってトリガーされた命令は、「チップコントロール命令」と称されてもよい。たとえば、
図6、及び
図7に示すように、モンスターSYNC(変換)過程において、プレーヤーが弱い状態のモンスターに近づき、かつ、キー「Q」を長押しすると、クライアント端末(端末)は、「チップコントロール命令」を取得したと判定し、「チップコントロールアニメーション」を再生する。ここで、プレーヤーがコアチップを取得した後にモンスターSYNCの能力を有するようになる。コアチップは、複数種を含むことができ、コアチップは、接近戦モンスター、遠距離モンスター、又はシールドモンスターのうちの少なくとも一種を含むがそれらに制限されない。変換されたモンスターのタイプは、プレーヤーがゲームにおいて取得した「コアチップ」の種類により決まる。モンスターSYNC過程は、モンスターSYNCのゲーム特色を表現する。変換アニメーションを再生する必要があるときに、端末は、ビデオカメラポジションのアニメーションを固定し、それにより変換アニメーションを再生することができる。たとえば、モンスターSYNC過程においては、ゲームにおいてモンスターSYNCの全過程を表現するための1つの固定ビデオカメラポジションのアニメーションを有することができる。たとえばこのアニメーションは、約5秒であり、ホイールUI(User Interface、ユーザーインタフェース)をディスプレイし、アニメーションを再生すると同時にホイールUI方式で異なるSYNCモンスターの種類を選択することにより、このゲームプレイで第1オブジェクトを操作できない時間を合理的に利用する。
【0043】
仮想リソースは、コンピュータが自動的に第1オブジェクトのために割り当ててもよく、第1オブジェクトを制御してタスクを実行した後に第1オブジェクトに割り当ててもよい。たとえば、プレーヤーは、地面で拾ったり、野生のモンスターを倒したり、店舗で購入したりする等の方式を通じてコアチップを取得することができる。
図8に示すように、コアチップを取得する画面がディスプレイされている。図においては、コアチップの記述情報が表示されており、記述情報は、コアチップのタイプ、すなわち「レイダー」、及びコアチップの機能「致命的な砲撃攻撃を使用できる」を含む。コアチップのタイプは、すなわちコアチップを利用して生成されたモンスターのタイプであり、コアチップの機能は、すなわちコアチップを利用して生成されたモンスターの機能である。
【0044】
異なるターゲット仮想リソースを採用して生成された従属仮想オブジェクトと対応するオブジェクトタイプは、異なる。すなわち、ターゲット仮想リソースは、異なり、変換された従属仮想オブジェクトのオブジェクトタイプは、異なる。オブジェクトタイプオプションの数量は、ターゲット仮想リソースの数量と同じであってもよい。ターゲット仮想リソースは、一種のオブジェクトタイプに対応し、該ターゲット仮想リソースを通じて第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換することができ、且つ、変換された従属仮想オブジェクトのオブジェクトタイプは、該ターゲット仮想リソースに対応するオブジェクトタイプである。たとえば、ターゲット仮想リソースは、2つであり、それぞれターゲット仮想リソース1、及びターゲット仮想リソース2である。ターゲット仮想リソース1に対応するオブジェクトタイプがオブジェクトタイプAであり、ターゲット仮想リソース2に対応するオブジェクトタイプがオブジェクトタイプBであれば、オブジェクトタイプオプションも2つであり、且つ、一方のオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプは、オブジェクトタイプAであり、他方のオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプは、オブジェクトタイプBである。上記実施例では、第1オブジェクトの仮想バックパックにおけるターゲット仮想リソースの数量、及びタイプを利用して、オブジェクトタイプオプションの数量、及びオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプを決定し、インタラクション方式の幅を広げ、コンピュータリソースに対する有効利用率を向上させる。
【0045】
具体的には、端末は、変換アニメーションを再生する時間長さをリアルタイムに統計をとり、統計結果を進度統計情報として決定し、進度統計情報をディスプレイすることができる。たとえば、変換アニメーションの再生を開始するときに、進度統計情報は、0%としてディスプレイされ、変換アニメーションの再生が完了したときに、進度統計情報は、100%としてディスプレイされる。モンスターSYNC過程において、進度統計情報は、SYNC進度と称されてもよい。進度統計情報は、プロセス進度をプロンプトすることに用いることができる。たとえば、モンスターSYNC過程は、野生のモンスターをプレーヤーが制御可能なモンスターに変えることに用いられる。モンスターSYNC過程において、もし変換操作がキーボードのキー「Q」に対する押下操作であり、且つ、モンスターSYNC過程を完了する前に、キーボードのキー「Q」に対する押下を保持する必要があるなら、進度統計情報をディスプレイして、プロセス進度をプロンプトすることに用いることができ、プレーヤーにまだどのくらいの時間長押しする必要があるかを知らせることができる。たとえば、プレーヤーは、進度統計情報がプロセス完了を特徴付けする(たとえば100%で表される)まで長押し続け、キー「Q」に対する押下を停止する。
【0046】
いくつかの実施例では、端末は、第2オブジェクトに対する変換操作を受信し、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いかどうかを判断する。第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いときに、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも高いと判定されたときに、第2オブジェクトに対する変換操作に応答することを拒否する。
【0047】
いくつかの実施例では、端末は、第1オブジェクトとユーザーによって制御されない仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて、変換操作の対象となる第2オブジェクトを決定することができる。たとえば、端末は、変換操作を受信したときに、属性値が所定の閾値よりも低いユーザーによって制御されない仮想オブジェクトと第1仮想オブジェクトとの間の距離を決定し、距離が距離閾値よりも小さいときに、該属性値が所定の閾値よりも低いユーザーによって制御されない仮想オブジェクトを変換操作の対象となる第2オブジェクトとして決定する。たとえば、ユーザーは、第1オブジェクトが「チップコントロール準備完了」を表示したモンスターに近づくように制御し、かつ、キーボード上の「Q」キーを長押しすることで、モンスターを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換することを開始する。ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換する過程は、モンスターSYNC過程と称されてもよい。
【0048】
ステップ210:ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換する。ターゲットオブジェクトタイプオプションは、表示されたオブジェクトタイプオプションのうちの1つであり、従属仮想オブジェクトが属するオブジェクトタイプは、ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプである。
【0049】
ここで、ターゲットオブジェクトタイプオプションは、選ばれたオブジェクトタイプオプションである。ターゲットオブジェクトタイプオプションは、自動的に選ばれてもよく、オプション選択イベントに応答して選ばれてもよい。オプション選択イベントは、表示されたオブジェクトタイプオプションからオブジェクトタイプオプションを選択することに用いられるイベントである。従属仮想オブジェクトと第1オブジェクトとは、従属関係が存在し、第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトは、第1オブジェクトが持つ仮想オブジェクトである。
【0050】
具体的には、端末は、変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示すると判定するときに、変換アニメーションの再生が完了したときに選ばれたターゲットオブジェクトタイプオプションを決定して、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換し、且つ、変換された従属仮想オブジェクトのオブジェクトタイプを、ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプとして決定する。
【0051】
いくつかの実施例では、変換アニメーションの再生が完了したときに、端末は、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションの表示をキャンセルする。
【0052】
いくつかの実施例では、変換アニメーションを再生する過程において、端末は、第1仮想オブジェクトに対する制御操作に応答することを停止する。制御操作は、第1仮想を制御して対応する行動を実行するようにトリガーすることに用いられ、行動は、シューティング、移動、又はジャンプのうちの少なくとも1つを含むがそれらに制限されない。
【0053】
上記仮想オブジェクト制御方法において、仮想シーンを表示し、仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである。第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、第1オブジェクトが第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、第2オブジェクトの属性値を低減させ、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示する。第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示し、ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換する。ターゲットオブジェクトタイプオプションは、表示されたオブジェクトタイプオプションのうちの1つであり、従属仮想オブジェクトが属するオブジェクトタイプは、ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプである。第2オブジェクトに対抗するとは、該第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いときに、該第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換することを指し、それによりインタラクション方式の幅を広げる。また、第2オブジェクトを従属仮想オブジェクトに変換することを通じて、第2オブジェクトというリソースを十分に利用し、仮想オブジェクトに対する利用率を向上させることにより、仮想オブジェクトを生成することに用いられる過程において消費されたコンピュータリソースを節約する。いくつかの実施例では、仮想シーンの表示領域は、視野焦点領域、及び視野焦点領域以外の視野周辺領域を含む。視野焦点領域は、表示領域の中心点を中心として予め設定した範囲内のユーザーの視線がフォーカスする領域であり、オブジェクトタイプオプションは、視野周辺領域に表示される。
【0054】
ここで、仮想シーンの表示領域とは、スクリーンにおいて仮想シーンにおける画面をディスプレイするスクリーン領域を指す。視野焦点領域の中心位置は、表示領域の中心点の位置である。視野焦点領域は、表示領域の中心点を中心として参照する、予め設定した範囲内の、ユーザーの視線がフォーカスする領域である。理解できるように、ユーザーがゲームをプレイするときに、フォーカスするのは、この部分の領域である。視野周辺領域は、仮想シーンの表示領域における、視野焦点領域以外の領域である。予め設定した範囲のサイズ、及び形状は、予め設定されてもよく、たとえば、予め設定した範囲は、表示領域の中心点を円心として、ターゲット長さを半径とする円形領域であってもよい。ターゲット長さは、予め設定されてもよく、又は必要に基づき設定されてもよい。
図9に示すように、仮想シーンの表示領域において視野焦点領域、及び視野周辺領域がディスプレイされており、図における「焦点領域」とは、視野焦点領域を指し、「周辺領域」とは、視野周辺領域を指す。図から分かるように、視野焦点領域は、表示領域の中心点を円心とする円形領域である。
【0055】
本実施例では、オブジェクトタイプオプションは、視野周辺領域に表示されることにより、ユーザーの視線の遮断が減少され、ヒューマンマシンインタラクション過程における干渉を減少させ、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
【0056】
いくつかの実施例では、変換進度指示情報を表示するステップは、表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置にオプション指示領域を表示するステップと、オプション指示領域に変換進度指示情報、及びオプション指示マークを表示するステップであって、オプション指示マークは、選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示することに用いられる、ステップと、を含む。変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示するステップは、表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置にオプション指示領域を表示し、かつ、視野周辺領域にオブジェクトタイプオプションを表示するステップと、オプション指示領域に変換進度指示情報、及びオプション指示マークを表示するステップであって、オプション指示マークは、選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示することに用いられる、ステップと、を含む。
【0057】
ここで、オプション指示領域は、選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示することに用いられる。表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置にオプション指示領域を表示するときに、オプション指示領域の中心点の位置は、視野焦点領域の中心点の位置とは重ならない。
【0058】
オプション指示領域と視野焦点領域は、互いに独立しており、すなわち、重なり領域が存在しない。又は、オプション指示領域は、視野焦点領域と部分的に重なっている。すなわち、オプション指示領域における一部の領域は、視野焦点領域の内部に位置しており、一部の領域は、視野焦点領域の外部に位置する。オプション指示領域と視野焦点領域との間の重なり領域の面積と、視野焦点領域との面積比は、比閾値よりも小さくてもよい。比閾値は、予め設定されてもよく、又は必要に基づき設定されてもよく、たとえば1/5であってもよい。オプション指示領域の形状は、任意の形状であってもよく、扇形、半円形、矩形、円形、楕円形、又は三角形のうちの任意の一種を含むがそれらに制限されない。
図10に示すように、オプション指示領域は、破線で囲まれた円形領域である。図から分かるように、オプション指示領域の中心点の位置は、視野焦点領域の中心点の位置とは重ならず、且つ、オブジェクトタイプオプションは、視野周辺領域に表示される。
【0059】
オプション指示マークは、表示された各オブジェクトタイプオプションから選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示することに用いられる。オプション指示マークの形状は、任意であってもよく、たとえば弧状であってもよい。オプション指示マークは、矢印を含んでもよく、矢印の方向は、選ばれたオブジェクトタイプオプションを指向し、オプション指示マークは、たとえば
図11におけるFであってもよい。オプション指示マークは、オプション指示領域を表示するときに表示されてもよく、オプション選択イベントに応答した後に表示されてもよい。
【0060】
具体的には、端末は、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、かつ、視野周辺領域にオブジェクトタイプオプションを表示し、表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置にオプション指示領域を表示し、かつ、オプション指示領域に変換進度指示情報、及びオプション指示マークを表示することができる。
【0061】
いくつかの実施例では、端末は、上記変換操作の取り消しに応答して、上記変換アニメーションの再生をキャンセルし、かつ、上記オプション指示領域、及び上記オブジェクトタイプオプションの表示をキャンセルすることができる。具体的には、変換操作が取り消されると判定するときに、オブジェクトタイプオプション、及びオプション指示領域のディスプレイをキャンセルし、それによりオブジェクトタイプオプション、変換進度指示情報、及びオプション指示マークのディスプレイをキャンセルする。たとえば、変換操作は、キー「Q」に対する長押し操作である。キー「Q」が押下状態であると判定したときに、視野周辺領域にオブジェクトタイプオプションを表示し、かつ、表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置にオプション指示領域を表示し、かつ、オプション指示領域に変換進度指示情報、及びオプション指示マークを表示する。キー「Q」が押下状態から非押下状態に回復したときに、オブジェクトタイプオプション、及びオプション指示領域のディスプレイをキャンセルする。本実施例では、該変換操作を取り消す機能を提供し、インタラクション効率を向上させる。
【0062】
いくつかの実施例では、オプション指示領域は、進度表示領域を含み、端末は、進度表示領域に変換進度指示情報をディスプレイすることができる。
【0063】
いくつかの実施例では、オブジェクトタイプオプションには、デフォルトで選ばれたオブジェクトタイプオプションが含まれてもよい。端末は、オプション指示マークをオプション指示領域にディスプレイすることができ、オプション指示マークは、該デフォルトで選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示する。オプション指示マークのオプション指示領域中での位置は、変化してもよい。たとえば、オプション指示マークのオプション指示領域中での位置は、選ばれたオブジェクトタイプオプションの変更に伴って変更される。選ばれたオブジェクトタイプオプションが変化しないときに、オプション指示マークのオプション指示領域中での位置は変化しない。選ばれたオブジェクトタイプオプションが変化するときに、オプション指示マークのオプション指示領域中での位置は変化することにより、変化した後に選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示する。たとえば、選ばれたオブジェクトタイプオプションが、デフォルトで選ばれたオブジェクトタイプオプションAからオブジェクトタイプオプションBに変化すると、オプション指示マークの所在となる位置は、オブジェクトタイプオプションAを指示するときに所在となる位置からオブジェクトタイプオプションBを指すために位置する必要がある位置に更新される。
【0064】
いくつかの実施例では、オプション指示マークは、オプション選択イベントによってトリガーして表示される。具体的には、端末は、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、オプション指示領域、及びオブジェクトタイプオプションをディスプレイすることができる。オプション選択イベントを受信したときに、オプション選択イベントが選んだオブジェクトタイプオプションを決定し、オプション指示マークを表示する。また、オプション指示マークは、該オプション選択イベントが選んだオブジェクトタイプオプションを指示する。オプション選択イベントをもう一度受信したときであり、且つ当該もう一度受信したオプション選択イベントが選んだオブジェクトタイプオプションが現在選ばれているオブジェクトタイプオプションと異なるときに、選ばれたオブジェクトタイプオプションを更新する。すなわち、オプション指示マークで指示されたオブジェクトタイプオプションを更新し、たとえば、オプション指示マークの所在となる位置を更新することで、オプション指示マークに最後に選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示させることができる。
【0065】
いくつかの実施例では、オプション指示マークは、オブジェクトタイプオプション、及び選択指示領域を表示するときに表示されてもよい。具体的には、端末は、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、オプション指示領域、及びオブジェクトタイプオプションを表示し、かつ、オプション指示領域においてオプション指示マークを表示することができる。また、オプション指示マークは、表示されたオブジェクトタイプオプションにおける第1オブジェクトタイプオプションを指示し、第1オブジェクトタイプオプションは、デフォルトで選ばれたオブジェクトタイプオプションである。端末は、オプション選択イベントに応答して、オプション選択イベントが選んだオブジェクトタイプオプションを決定し、オプション指示マークで指示されたオブジェクトタイプオプションを該オプション選択イベントが選んだオブジェクトタイプオプションとして更新することができる。第1オブジェクトタイプオプションをデフォルトで選ぶため、端末は、オプション選択すべきイベントを受信しなくても、端末は、デフォルトで選ばれた第1オブジェクトタイプオプションを従属仮想オブジェクトのオブジェクトタイプとして、第2仮想オブジェクトを第1オブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプに属する仮想オブジェクトに変換することができ、オブジェクトタイプの変換効率を向上させることができる。また、デフォルトで選ばれた第1オブジェクトタイプオプションが、ユーザーが選びたいオブジェクトタイプオプションであるときには、ユーザーがオブジェクトタイプオプションの選択に時間をかける必要がなくなり、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
【0066】
いくつかの実施例では、オプション指示領域の中心点、及びオブジェクトタイプオプションは、視野焦点領域の中心点の同じ側に位置し、オブジェクトタイプオプションと視野焦点領域の中心点との間の距離は、オプション指示領域の中心点と視野焦点領域の中心点との間の距離よりも大きい。ここで、視野焦点領域の中心点を通過する直線は、無数にあり、オプション指示領域の中心点、及びオブジェクトタイプオプションは、視野焦点領域の中心点の同じ側に位置することについては、オプション指示領域の中心点、及びオブジェクトタイプオプションは、視野焦点領域の中心点を通過する直線の同じ側に位置すると理解することができる。オブジェクトタイプオプションと視野焦点領域の中心点との間の距離は、オプション指示領域の中心点と視野焦点領域の中心点との間の距離よりも大きい。視野焦点領域の中心点を通過する直線が垂直方向(Y軸方向)の直線であることを例とすると、オプション指示領域の中心点、及びオブジェクトタイプオプションは、いずれもY軸の左側に位置してもよく、又はいずれもY軸の右側に位置してもよい。オプション指示領域の中心点、及びオブジェクトタイプオプションがいずれもY軸の左側に位置するときに、オブジェクトタイプオプションは、オプション指示領域の左側に位置することができ、オプション指示領域の中心点、及びオブジェクトタイプオプションがいずれもY軸の右側に位置するときに、オブジェクトタイプオプションは、オプション指示領域の右側に位置することができる。たとえば、オプション指示領域は、円形領域であり、オプション指示領域の中心点は、視野焦点領域の中心点を通過する垂直線の右側に位置し、オブジェクトタイプオプションは、オプション指示領域の右側に位置する。
【0067】
いくつかの実施例では、オプション指示領域は、ゲームシーンにおけるホイールにおける領域であってもよく、オブジェクトタイプオプションは、ホイールにおけるオプションであってもよい。モンスターSYNCにおいて、ホイールは、SYNCホイールと称されてもよい。
図6において、プレーヤーは、第1オブジェクトが弱いモンスターに近づくように制御して、キーボードのキー「Q」を長押しすると、端末は、モンスターSYNCのアニメーション、すなわち「チップコントロールアニメーション」を再生し、かつ、SYNCホイールを表示し、ここでSYNCホイールは、変換すべきモンスターのタイプを選択することに用いられる。SYNCホイールにSYNCを行っていることを表すテキスト「SYNCING」をディスプレイすることができる。ユーザーは、Qを長押しすると同時にマウスを移動させることができ、ホイールカーソルはマウスの軌跡に追従して移動することになり、対応するモンスターを選択する。モンスターを選んだ後に、Qを継続的に長押しし、進度が100%になることを待ち、進度表示バーがいっぱいになった後に、ホイールを自動的に閉じる。同時に端末は、モンスター選択命令をサーバに送信することになり、サーバは、命令を受信した後に命令に基づき生成しようとするナノモンスターを決定し、該ユーザーに対応するコアチップを消費し尽くして、対応するナノモンスターの生成命令を端末に送信することになる。端末は、生成命令を受信した後に、「チップコントロールアニメーション」を終了し、かつ、アニメーションの形式で従属仮想オブジェクトを表示する。
【0068】
本実施例では、表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置にオプション指示領域を表示し、オプション指示領域に変換進度指示情報、及びオプション指示マークを表示する。オプション指示マークは、選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示することに用いられることにより、オプション指示領域に選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示させることができるだけでなく、オプション指示領域に視野焦点領域の外側に位置させることができ、視野焦点領域の遮断を減少させ、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
【0069】
いくつかの実施例では、ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換するステップは、変換アニメーションを再生する期間内において、オプション選択イベントに応答して、オプション選択イベントが選んだターゲットオブジェクトタイプオプションを決定し、オプション指示マークをターゲットオブジェクトタイプオプションに指向させるステップと、変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示するときに、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換するステップと、を含む。
【0070】
具体的には、変換アニメーションを再生する期間内において、端末は、オプション選択イベントを受信したときに、端末は、オプション選択イベントが選んだオブジェクトタイプオプションを決定することができ、選ばれたオブジェクトタイプオプションをターゲットオブジェクトタイプオプションとして決定し、かつ、オプション指示マークをターゲットオブジェクトタイプオプションに指向させる。
【0071】
いくつかの実施例では、変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示するときに、端末は、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションの表示をキャンセルすることができ、ターゲットオブジェクトタイプオプションに対応するオブジェクトタイプを決定し、ターゲットオブジェクトタイプを得て、ターゲットオブジェクトタイプを生成し、該ターゲットオブジェクトタイプを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトとして決定し、かつ、第2オブジェクトを該従属仮想オブジェクトに置き換える。
【0072】
本実施例では、オプション選択イベントに応答して、オプション選択イベントが選んだターゲットオブジェクトタイプオプションを決定し、オプション指示マークをターゲットオブジェクトタイプオプションに指向させることにより、ユーザーに選ばれたオブジェクトタイプオプションを直感的に見せ、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
【0073】
いくつかの実施例では、オプション指示領域は、プロンプト情報表示領域を含み、該方法は、オプション指示領域のプロンプト情報表示領域に、オプション選択イベントに対応するトリガープロンプト情報を表示するステップをさらに含み、トリガープロンプト情報は、オプション選択イベントをトリガーする方式をプロンプトすることに用いられる。
【0074】
ここで、トリガープロンプト情報は、オプション選択イベントをトリガーすることに用いられる入力機器に基づき決定されてもよい。入力機器は、オプション選択イベントをトリガーすることに用いられる機器であり、入力機器は、複数種であってもよい。異なる入力機器と対応するトリガープロンプト情報は、同じであってもよく、異なってもよい。トリガープロンプト情報には、入力機器の情報、又は該入力機器がオプション選択イベントをトリガーする操作方式のうちの少なくとも1つが含まれてもよい。
【0075】
具体的には、端末は、入力機器を通じてトリガーした操作を受信することができ、トリガーした操作がトリガープロンプト情報に合致するときに、オプション選択イベントを受信したと判定する。端末は、オプション選択イベントに応答して、オプション選択イベントが選んだオブジェクトタイプオプションを決定し、オプション指示マークを表示し、且つ、オプション指示マークは、オプション選択イベントが選んだオブジェクトタイプオプションを指示する。
【0076】
いくつかの実施例では、オプション指示領域には、従属仮想オブジェクトを得るための変換が進行中であることをプロンプトすることに用いられる過程がさらに表示されてもよい。たとえば、
図5において、「変換中」は、ユーザーが制御可能な怪獣を得るための変換が進行中であることを表す。
【0077】
本実施例では、オプション指示領域のプロンプト情報表示領域に、オプション選択イベントに対応するトリガープロンプト情報を表示する。トリガープロンプト情報は、オプション選択イベントをトリガーする方式をプロンプトすることに用いられるため、ユーザーにオプション選択イベントをトリガーする方式を迅速に把握させ、オプション選択イベントをトリガーする効率を向上させ、それによりヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
【0078】
いくつかの実施例では、トリガープロンプト情報は、機器情報、及び機器操作情報を含み、機器情報は、入力機器の情報を特徴付けることに用いられる。機器操作情報は、入力機器がオプション選択イベントをトリガーする操作方式を指示することに用いられる。入力機器は、オプション選択イベントをトリガーすることに用いられる機器である。該方法は、入力機器に対するトリガー操作を検出し、且つ、トリガー操作が機器操作情報に合致するときに、オプション選択イベントを受信したと判定するステップをさらに含む。
【0079】
ここで、入力機器は、マウス、キーボード、又はハンドルのうちの任意の一種を含むがそれらに制限されない。機器操作情報には、入力機器がオプション選択イベントをトリガーする操作方式が含まれてもよい。入力機器がオプション選択イベントをトリガーする操作方式は、予め設定されてもよく、又は必要に基づき設定されてもよい。たとえば、入力機器がマウスであるときに、操作方式は、ホイールに対するスクロール操作を含んでもよい。入力機器がハンドルであるときに、操作方式は、ハンドル上のジョイスティックに対する揺動操作を含んでもよい。たとえば、
図11において選ばれたオブジェクトタイプオプションは、オブジェクトタイプオプション1108であり、オブジェクトタイプオプション1108が特徴付けたオブジェクトタイプは、「粉砕機」である。入力機器の情報1100は、マウスの写真であり、入力機器がマウス、又はキーボードであることを表すことに用いられる。機器操作情報は、機器情報1100の上下矢印を含み、マウスの場合、上向きの矢印は、マウスのホイールを前へスワイプすることを表すことができ、下向きの矢印は、マウスのホイールを後へスワイプすることを表すことができ、上向きの矢印は、マウスを前へスワイプすることを表すこともでき、下向きの矢印は、マウスを後へスワイプすることを表すこともできる。キーボードの場合、上向きの矢印は、「上向きの方向キー」に対する押下操作を表すことができ、下向きの矢印は、「下向きの方向キー」に対する押下操作を表すことができる。たとえば、
図12における機器情報1202は、ハンドルの右(R、right)ジョイスティックを含み、入力機器がハンドルであることを表し、具体的にはハンドルの右ジョイスティックである。機器操作情報は、機器情報1202の上下矢印を含み、上向きの矢印は、ハンドルの右ジョイスティックを上向きに移動させることを表し、下向きの矢印は、ハンドルの右ジョイスティックを下向きに移動させることを表す。
【0080】
具体的には、端末は、入力機器に対するトリガー操作を受信することができ、トリガー操作が機器操作情報における操作方式に合致すると判定するときに、トリガープロンプト情報に合致するオプション選択イベントを受信したと判定する。たとえば、入力機器がマウスであり、操作方式がマウスのホイールに対するスクロール操作を含むと、端末は、マウスホイールに対するスクロール操作を受信したときに、トリガープロンプト情報に合致するオプション選択イベントを受信したと判定する。
【0081】
本実施例では、トリガープロンプト情報は、機器情報、及び機器操作情報を含む。機器情報は、入力機器の情報を特徴付けることに用いられる。入力機器は、オプション選択イベントをトリガーすることに用いられる機器である。機器操作情報は、入力機器がオプション選択イベントをトリガーする操作方式を指示することに用いられるため、オプション選択イベントをトリガーする方式を直感的に提供し、オプション選択イベントをトリガーする効率を向上させ、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
【0082】
いくつかの実施例では、オプション指示領域は、表示されたオブジェクトタイプオプションと1対1でマッピングされた選択領域を含み、オプション指示マークをオプション選択イベントが選んだターゲットオブジェクトタイプオプションに指向させるステップは、オプション選択イベントの選択点の位置を取得するステップと、選択点の位置がいずれかの選択領域にあるときに、オプション指示マークを選択点の位置の所在となる選択領域にマッピングされたオブジェクトタイプオプションに指向させるステップであって、選択点の位置の所在となる選択領域にマッピングされたオブジェクトタイプオプションは、オプション選択イベントが選んだターゲットオブジェクトタイプオプションである、ステップと、を含む。
【0083】
ここで、オプション指示領域には、1つ、又は複数の選択領域が含まれてもよく、選択領域の数量は、オブジェクトタイプオプションの数量と同じである。それぞれの選択領域は、1つのオブジェクトタイプオプションとマッピングされる。たとえば、オブジェクトタイプオプションは、2つであり、それぞれオブジェクトタイプオプションA、及びオブジェクトタイプオプションBであるとすると、オブジェクトタイプオプションA、及びオブジェクトタイプオプションBのためにそれぞれ対応する選択領域を設定することができる。
【0084】
選択点の位置とは、オプション選択イベントがフォーカスする位置を指す。たとえば、オプション選択イベントがマウスのクリックイベントであるときに、選択点の位置は、マウスがクリックする位置であり、オプション選択イベントがマウスのホイールのスクロールイベントであるときに、選択点の位置は、スクロールイベントで指示された位置である。オプション選択イベントは、さらにスワイプ操作であってもよく、スワイプ操作は、タッチスワイプ操作、又はマウススワイプ操作であってもよい。端末は、オプション指示領域でのスワイプ操作を受信したときに、スワイプ操作の終点に基づき選択点の位置を決定することができ、たとえば、スワイプ操作の終点の所在となる位置を選択点の位置として決定する。たとえば、スワイプ操作は、1つのオプション領域から他のオプション領域へスワイプする操作であってもよく、この場合、スワイプしたオプション領域は、選択点の所在となるオプション領域である。オプション選択イベントは、さらにマウスの移動操作であってもよく、たとえば、ユーザーは、キーQを長押しすると同時にマウスを移動させることができ、ホイールカーソルは、マウスの軌跡に追従して移動することができることにより、対応するモンスター(すなわち、オブジェクトタイプオプション)を選択する。
図11に示すように、オプション指示領域1102には、2つの選択領域がディスプレイされ、それぞれ選択領域1104、及び選択領域1106である。選択領域1104に対応するオプション表示領域は、オブジェクトタイプオプション1108の所在となる領域であり、選択領域1106に対応するオプション表示領域は、オブジェクトタイプオプション1110の所在となる領域である。選択点の位置が選択領域1104にあるときに、オプション指示マークは、オブジェクトタイプオプション1108を指向し、選択点の位置が選択領域1106にあるときに、オプション指示マークは、オブジェクトタイプオプション1110を指向する。
図11において、現在選ばれているオブジェクトタイプオプションは、オブジェクトタイプオプション1108である。端末は、マウスホイールの後へのスクロールを受信したときに、オプション選択イベントを受信したと判定し、且つ、選択点が選択領域1106に位置すると判定するときに、端末は、オプション選択イベントに応答して、選択領域1106とマッピングされるオブジェクトタイプオプション1110を選んだと判定し、オプション指示マークをオブジェクトタイプオプション1110に指向させ、オプション指示マークFを選択領域1106の箇所に表示する。
【0085】
具体的には、端末は、選択点の位置を検出することができ、選択点の位置が選択領域にあると判定するときに、オプション指示マークを該選択領域にマッピングされたオブジェクトタイプオプションを指示するように表示する。選択点の所在となる選択領域とマッピングされるオブジェクトタイプオプションは、選ばれたオブジェクトタイプオプションである。
【0086】
いくつかの実施例では、それぞれの選択領域は、対応するオプション表示領域を有する。オプション表示領域は、オブジェクトタイプオプションを表示することに用いられる領域である。端末は、選択領域とマッピングされるオブジェクトタイプオプションを、該選択領域に対応するオプション表示領域に表示することができる。オプション表示領域は、視野周辺領域に位置する。具体的には、端末は、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置にオプション指示領域を表示し、オプション指示領域における選択領域に対応するオプション表示領域に選択領域とマッピングされるオブジェクトタイプオプションを表示することができる。
図13に示すように、オプション指示領域1302には、2つの選択領域がディスプレイされ、それぞれ選択領域1304、及び選択領域1306である。選択領域1304に対応するオプション表示領域は、オブジェクトタイプオプション1308の所在となる領域であり、選択領域1306に対応するオプション表示領域は、オブジェクトタイプオプション1310の所在となる領域である。選択点の位置が選択領域1304にあるときに、オプション指示マークは、オブジェクトタイプオプション1308を指向し、選択点の位置が選択領域1306にあるときに、オプション指示マークは、オブジェクトタイプオプション1310を指向する。オブジェクトタイプオプションが1つであるときに、選択領域は、1つのみであり、
図14における(a)に示すように、オブジェクトタイプを「粉砕機」として特徴付けるオブジェクトタイプオプション、及び1つの選択領域1のみである。もしオプション指示マークを表示するのであれば、オプション指示マークは、仮想オブジェクトのタイプを「粉砕機」として特徴付ける該オブジェクトタイプオプションを指向し、もしオプション指示マークがオプション領域1にディスプレイされるのであれば、表示効果は、
図14における(b)に示すように、オプション指示マークFがオプション領域1の箇所に位置する。
【0087】
いくつかの実施例では、オプション指示マークは、選ばれたオブジェクトタイプオプションとマッピングされる選択領域の箇所にディスプレイされる。具体的には、オブジェクトタイプオプションには、デフォルトで選ばれたオブジェクトタイプオプションが含まれてもよい。端末は、オプション指示マークをデフォルトで選ばれたオブジェクトタイプオプションとマッピングされる選択領域にディスプレイすることができる。たとえば、
図11において、デフォルトで選ばれたオブジェクトタイプオプション1108であれば、オプション指示マークが選択領域1104の箇所にディスプレイされる。
【0088】
いくつかの実施例では、選ばれたオブジェクトタイプオプションが変化するときに、オプション指示マークのオプション指示領域中での位置が変化することで、変化した後に選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示する。
図15、及び
図16に示すように、
図15において選ばれたオブジェクトタイプオプションは、オブジェクトタイプオプション1508であり、オプション指示マークFは、選択領域1504の箇所に表示され、選択点の位置が選択領域1506に位置するときに、
図16に示すように、オプション指示マークFを選択領域1506の箇所に表示するように変更する。
【0089】
いくつかの実施例では、オプション指示領域は、円形領域であり、選択領域は、円形領域のエッジ領域、たとえば右側エッジの領域に位置する。選択領域に対応するオプション表示領域は、該選択領域の所在となるエッジ領域と隣接する位置に位置する。本実施例のホイールは、ゲームに応用することができるが、ゲームにおける一般的なホイールと異なり、本実施例のホイールは、円形の右側半円にのみ操作オプション(たとえばオプション指示マーク、又はオブジェクトタイプオプション)があることになる。そのため、スクリーンの遮断がより少なくなり、プレーヤーの視野に対する影響を減少させる。
図10に示すように、仮想シーンの表示領域には、オプション指示領域、及びオブジェクトタイプオプションがディスプレイされる。図から分かるように、オプション指示領域の中心点の位置は、視野焦点領域の中心点の位置からずれており(仮想シーンの表示領域の中心点は、視野焦点領域の中心点である)、且つ、オブジェクトタイプオプションは、右側寄りで、且つ、視野周辺領域にあり、視野焦点領域を遮断しない。シューティングゲームにおいて最も重要な領域は、スクリーンの真ん中の照準器領域であるが、現在のゲームにおけるホイールは、通常、いずれもスクリーンの中央にあり、プレーヤーの視野を遮断し、プレーヤーのシューティングに影響を与える。本手段は、この問題を解決し、半円方式で円盤操作による視野の遮断を減少させる。
【0090】
本実施例では、オプション指示領域は、表示されたオブジェクトタイプオプションと1対1でマッピングされた選択領域を含む。選択点の位置がいずれかの選択領域にあるときに、選択指示マークで該選択点の位置の所在となる選択領域にマッピングされたオブジェクトタイプオプションを指示することにより、選択点を選択領域に位置させることを通じて、オブジェクトタイプオプションを迅速に選ぶ。そのため、オブジェクトタイプオプションを選択する効率を向上させ、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
【0091】
いくつかの実施例では、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示するステップは、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、かつ、サーバに情報取得要求を送信するステップであって、情報取得要求には、ユーザー識別子が含まれる、ステップと、サーバがユーザー識別子に基づいて第1オブジェクトが持つターゲット仮想リソースの数量、及びタイプを取得した後、サーバから返却された、ターゲット仮想リソースの数量、及びタイプに対応するオブジェクトタイプオプションを受信するステップと、変換進度指示情報、及び返却されたオブジェクトタイプオプションを表示するステップと、を含む。
【0092】
ここで、ユーザー識別子は、第1オブジェクトを制御するユーザーアカウント、第1オブジェクトの名称、及び第1オブジェクトの制御のために採用したユーザー機器の情報等のうちの少なくとも一種を含んでもよい。変換進度プロンプト情報は、端末が自動的に生成してもよく、サーバが情報取得要求に応答して端末に返却してもよい。
【0093】
具体的には、端末が第1オブジェクトに対する変換操作を受信し、かつ、第1オブジェクトがターゲット仮想リソースを有すると判定する場合に、端末は、変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、かつ、サーバに情報取得要求を送信する。サーバは、情報取得要求に応答して、情報取得要求からユーザー識別子を抽出し、ユーザー識別子に基づき問い合わせて第1オブジェクトが有する各ターゲット仮想リソースを得て、各ターゲット仮想リソースにそれぞれ対応するオブジェクトタイプに基づいて、各オブジェクトタイプオプションを決定し、決定したオブジェクトタイプオプションを端末に返却する。たとえば、端末は、「チップコントロール命令」を受信した後に、サーバに情報取得要求を送信することができる。情報取得要求には、ユーザーのID(Identity document、身元識別子)情報が含まれてもよい。サーバは、情報取得要求を受信した後、ユーザーのID情報に基づき該ユーザーのコアチップの数量を問い合わせることができ、かつ、コアチップの数量に基づきホイールオプションの数量を決定し、ホイールUIを生成し、ホイールUIの情報を端末に送信する。端末は、ホイールUIの情報に基づきホイールを表示する。
【0094】
いくつかの実施例では、選択領域の数量は、ターゲット仮想リソースの数量と同じであってもよく、選択領域は、ターゲット仮想リソースと1対1でマッピングされた選択領域を含む。それぞれのターゲット仮想リソースは、変換して一種類の仮想オブジェクトを得ることに用いられるため、選択領域は、ターゲット仮想リソースに対応するオブジェクトタイプと1対1でマッピングされた選択領域を含む。オブジェクトタイプオプションは、オブジェクトタイプを指示することに用いられるため、選択領域は、ターゲット仮想リソースに対応するオブジェクトタイプオプションと1対1でマッピングされた選択領域を含む。
【0095】
本実施例では、第1オブジェクトに対する変換操作に応答して、サーバに情報取得要求を送信することで、サーバは、第1オブジェクトのターゲット仮想リソースを取得し、かつ、第1オブジェクトのターゲット仮想リソースに基づきオブジェクトタイプオプションを決定する。ターゲット仮想リソースの数量は、サーバによって決定されるため、ターゲット仮想リソースの数量のセキュリティを向上させ、ターゲット仮想リソースの数量を改竄する状況の発生を減少させ、セキュリティを向上させる。
【0096】
いくつかの実施例では、該方法は、変換アニメーションを再生する期間内において、第1オブジェクトに対する制御操作に応答することを停止するステップをさらに含む。
【0097】
ここで、制御操作は、第1オブジェクトをトリガーして対応する行動を実行することに用いられ、異なる制御操作を使用してトリガーして実行される行動は、異なる。行動は、シューティング、移動、及びジャンプ等のうちの少なくとも一種を含むがそれらに制限されない。制御操作は、キーボード上のキーに対する操作、及びマウスの操作等を含むがそれらに制限されない。
【0098】
具体的には、変換アニメーションを再生する期間内において、端末は、該第1オブジェクトに対する制御操作に応答することを停止する。変換アニメーションの再生が完了した後に、もし端末が第1オブジェクトに対する制御操作を受信したときには、制御操作に応答して、第1オブジェクトが該制御操作で指示された行動を実行するように制御することができる。
【0099】
いくつかの実施例では、端末は、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換アニメーションを再生する過程において、視野周辺領域にオブジェクトタイプオプションを表示し、表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置にオプション指示領域を表示する。例を挙げて説明すると、
図5に示すように、変換アニメーションを再生するときに、オブジェクトタイプオプション、及びオプション指示領域をディスプレイし、オプション指示領域には、オプション指示マークが表示され、図における小さな四角形、及び第1オブジェクトは、変換アニメーションにおける内容である。
【0100】
いくつかの実施例では、端末は、仮想シーンの表示領域以外の領域に変換アニメーションを再生してもよく、又は仮想シーンの表示領域内に変換アニメーションを再生してもよい。端末は、仮想シーンにおける画面の表示をキャンセルし、変換アニメーションを再生してもよく、変換アニメーションを再生するときに、依然として仮想シーンにおける画面を表示してもよい。
【0101】
本実施例では、変換アニメーションを再生する期間内において、第1オブジェクトに対する制御操作に応答することを停止することで、第1オブジェクトに対する不正確な制御を減少させ、第1オブジェクトを制御する正確性を向上させることができる。
【0102】
いくつかの実施例では、該方法は、変換アニメーションを再生する期間内において、アニメーション中止命令に応答して、変換アニメーションの再生を中止し、かつ、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションの表示をキャンセルするステップをさらに含む。
【0103】
ここで、アニメーション中止命令は、変換アニメーションの再生を中止するようにトリガーすることに用いられる。変換アニメーションの再生の中止は、変換アニメーションの再生の完了と異なり、変換アニメーションの再生を中止する場合に、変換アニメーションの再生は未だ完了していない。すなわち、変換アニメーションの一部のみが再生され、一部は未だ再生されていない。
【0104】
アニメーション中止命令は、端末自体の機器たとえばキーボードを通じてトリガーされてもよく、端末と通信を確立する機器によってトリガーされてもよく、たとえばマウスによってトリガーされてもよい。又は、端末と有線を採用して接続されるキーボードによってトリガーされてもよく、たとえばキーボード上のキーに対する押下操作によってトリガーされてもよい。
【0105】
具体的には、端末は、第1オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生する。変換アニメーションを再生する期間内において、もし端末がアニメーション中止命令を受信するならば、変換アニメーションの再生を中止し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションの表示をキャンセルする。
【0106】
いくつかの実施例では、変換アニメーションを再生する期間内において、もし端末がアニメーション中止命令を受信するならば、端末は変換過程を停止する。すなわち、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換するステップを実行しない。
【0107】
本実施例では、変換アニメーションを再生する期間内において、第1オブジェクトに対する制御操作に応答することを停止すると、変換アニメーションを再生する期間中にユーザーがアイドル状態になる。従って、変換アニメーションを再生する期間内において、オブジェクトタイプオプションを選択することで、変換アニメーションを再生する期間を十分に利用することができ、時間利用率を向上させ、それによりヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
【0108】
いくつかの実施例では、変換アニメーションを再生するステップは、仮想シーンの表示領域に変換アニメーションを再生するステップであって、表示領域に表示される仮想シーンの画面は、変換アニメーションの背景画面である、ステップと、変換アニメーションを再生する期間内において、仮想シーンの画面に対する更新表示命令に応答して、表示領域に表示される仮想シーンの画面を更新して表示するステップと、を含む。
【0109】
ここで、更新表示命令は、表示される仮想シーンの画面を更新するようにトリガーすることに用いられ、すなわち、表示される仮想シーンの画面をリフレッシュして表示する。
【0110】
具体的には、端末は、表示される仮想シーンの画面を背景画面とし、仮想シーンの表示領域内に、変換アニメーションを再生し、かつ、表示される仮想シーンの画面をリアルタイムに更新して表示することができる。
【0111】
いくつかの実施例では、仮想シーンにおいて、第1オブジェクトに対応する対抗オブジェクトがさらに含まれてもよい。対抗オブジェクトは、コンピュータによって制御されるか、又はユーザーによって制御される仮想オブジェクトであってもよい。対抗オブジェクトがユーザーによって制御される仮想オブジェクトであるときに、第1オブジェクトを制御するユーザーは、対抗オブジェクトを制御するユーザーと異なり、第1オブジェクトと、対応する対抗オブジェクトとの間に対抗関係が存在する。たとえば、第1オブジェクトは、ユーザーAによってユーザーAの機器を通じて制御され、対抗オブジェクトは、ユーザーBによってユーザーBの機器を通じて制御される。第1オブジェクトは、対抗行動を実行することを通じて対抗オブジェクトと対抗することができる。もちろん、対抗オブジェクトは、対抗行動を実行して第1オブジェクトと対抗してもよい。対抗行動は、シューティングを含むがそれに制限されない。第1オブジェクト、及び対抗オブジェクトは、たとえばゲームにおける異なるプレーヤーがユーザー機器を通じて制御した仮想キャラクターであってもよい。
【0112】
いくつかの実施例では、変換アニメーションについて、変換アニメーションを再生する期間中に、端末は、第1オブジェクトに対する対抗トリガー操作に応答することを停止する。変換アニメーションの再生を終了した後に、もし端末が第1オブジェクトに対する対抗トリガー操作を受信するならば、対抗トリガー操作に応答して、第1オブジェクトが対抗トリガー操作に対応する対抗行動を実行するように制御する。対抗トリガー操作は、第1オブジェクトが対抗行動を実行するようにトリガーすることに用いられる操作である。
【0113】
いくつかの実施例では、変換操作は、第1オブジェクトに対応するユーザー機器に基づいてトリガーされ、アニメーション中止命令は、第1オブジェクトに対応するユーザー機器によってトリガーされてもよい。変換アニメーションを再生するときに、仮想シーンの画面をリアルタイムに更新することは、変換アニメーションを再生する期間内において、対抗オブジェクトの位置の決定に利便性を提供することができ、第1オブジェクトが対抗オブジェクトに対抗行動を実行するようにタイムリーに制御することができる。たとえば、変換アニメーションを再生する期間内において、対抗オブジェクトが視野焦点領域に出現するときには、変換アニメーションを再生する期間内において、端末が第1オブジェクトに対する制御操作に応答することを停止する。そのため、端末は、第1オブジェクトに対する対抗トリガー操作に応答することを停止する。それにより変換アニメーションを再生する期間内において、ユーザーは、ユーザー機器を通じてアニメーション中止命令をトリガーすることができ、端末はアニメーション中止命令に応答することできることにより、変換アニメーションの再生を中止する。そのため、端末は、第1オブジェクトに対する対抗トリガー操作に応答することができることにより、対抗トリガー操作にタイムリーに応答して、第1オブジェクトが対抗行動を実行するように制御し、第1オブジェクトを制御する効率を向上させ、ヒューマンマシンインタラクションの流暢さ、及び効率を向上させ、コンピュータリソースを節約する。仮想シーンにおいて第1オブジェクトの協働オブジェクトが含まれるときに、もし端末が第1オブジェクトに対応する機器がトリガーした第1オブジェクトに対する変換操作を受信したときには、第1オブジェクトを制御するユーザーの端末は、変換アニメーションを再生する。変換アニメーションを再生するときに、もし仮想シーンの画面を背景とするならば、変換アニメーションを再生するときに協働オブジェクトの移動状況を観察することができ、仮想シーンにおいて対抗オブジェクトが含まれるときに、対抗オブジェクトの移動状況を観察することができる。
【0114】
本実施例では、仮想シーンの表示領域に変換アニメーションを再生し、仮想シーンの画面は、変換アニメーションの背景画面であり、且つ、仮想シーンの画面変更をリアルタイムに更新する。それにより変換アニメーションを再生するときに、仮想シーンにおける状況を理解することもできる。たとえば、第1オブジェクトの位置、対抗オブジェクトの位置をタイムリーに把握することで、第1オブジェクトが相応な行動をタイムリーに実行するように制御する。これは、たとえばユーザーが対抗オブジェクトの位置を事前に決定することにより、対抗オブジェクトに向けて対抗行動を即座に実行することにおいて有利であり、それによりヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させる。また、本実施例では、オブジェクトタイプオプションは、視野周辺領域に表示される。オプション指示領域は、表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置に表示されるため、それにより変換アニメーションを再生する過程において視野焦点領域の遮断を減少させることで、仮想シーンにおける状況を正確に把握することにおいて有利である。それにより第1オブジェクトが行動を即座に実行するように制御し、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させ、コンピュータリソースを節約する。
【0115】
いくつかの実施例では、該方法は、変換アニメーションの再生が完了するときに、アニメーションの形式で第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトを表示するステップをさらに含む。
【0116】
具体的には、端末は、仮想オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、オブジェクトタイプオプション、及びオプション指示領域をディスプレイすることができる。変換アニメーションを再生する期間内において、オプション選択イベントに応答して、変換アニメーションの再生が終了(すなわち完了)するときに、選ばれたオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプをターゲットオブジェクトタイプとして決定し、ターゲットオブジェクトタイプに属する仮想オブジェクトを生成し、第2オブジェクトを生成された該仮想オブジェクトに変換することで、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換する。
【0117】
いくつかの実施例では、変換アニメーションの再生が完了したと判定するときに、アニメーションの形式で第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトを表示する。たとえば、従属仮想オブジェクトのポーズ取り(pose取り)のアニメーションで、従属仮想オブジェクトを表示することができる。
【0118】
本実施例では、変換アニメーションの再生が完了するときに、アニメーションの形式で第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトを表示することにより、アニメーションの形式を採用して従属仮想オブジェクトをディスプレイする。それによりアニメーションの形式で従属仮想オブジェクトの生成成功をプロンプトし、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させる。
【0119】
いくつかの実施例では、第2オブジェクトに対する変換操作に応答するステップは、第2オブジェクトに対する変換操作を受信し、第1オブジェクトの仮想バックパック中にターゲット仮想リソースが含まれると判定するときに、第2オブジェクトに対する変換操作に応答するステップを含む。
【0120】
具体的には、端末は、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示する。第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低い場合に、端末が第1オブジェクトの第2オブジェクトに対する変換操作を受信したときに、端末は、第1オブジェクトの仮想バックパック中にターゲット仮想リソースが含まれるかどうかを判断する。第1オブジェクトの仮想バックパック中にターゲット仮想リソースが含まれると判定するときに、第2オブジェクトに対する変換操作に応答する。第1オブジェクトの仮想バックパック中にターゲット仮想リソースが含まれていないと判定するときに、第2オブジェクトに対する変換操作に応答することを拒否する。
【0121】
本願の実施例では、第1オブジェクトの仮想バックパック中にターゲット仮想リソースが含まれると判定するときに、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、それにより無効な応答を減少させ、コンピュータリソースを節約することができる。
【0122】
本願は、さらに一種の応用シーンを提供し、該応用シーンは、上記仮想オブジェクト制御方法を応用する。該応用シーンは、仮想オブジェクトのタイプを変換するシーンであり、該シーンにおいて、オプション指示領域は、ゲームのホイールにおける領域であり、オブジェクトタイプオプションは、ホイールにおけるオプションである。具体的には、
図17Aに示すように、該仮想オブジェクト制御方法の該応用シーンでの応用は、以下のとおりである。
【0123】
ステップ1702:端末は、仮想シーンを表示し、仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである。
【0124】
ここで、仮想シーンの表示領域は、視野焦点領域、及び視野焦点領域以外の視野周辺領域を含む。仮想シーンは、シューティング類のゲームにおけるシーンであってもよい。
【0125】
ステップ1704:端末は、第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、第1オブジェクトが第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、第2オブジェクトの属性値を低減させる。
【0126】
ステップ1706:端末は、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示する。
【0127】
ステップ1708:端末は、第2オブジェクトに対する変換操作を受信する。
【0128】
ここで、変換操作は、第1オブジェクトを制御するユーザーの機器によってトリガーされる。
【0129】
ステップ1710:端末は、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いかどうかを判断し、第1オブジェクトの仮想バックパック中にターゲット仮想リソースが存在するかどうかを判断する。第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低く、且つ、仮想バックパック中にターゲット仮想リソースが存在すると判定するときに、ステップ1712を実行する。
【0130】
ステップ1712:端末は、変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、かつ、サーバに情報取得要求を送信する。情報取得要求には、ユーザー識別子が含まれる。
【0131】
ここで、変換アニメーションを再生する過程において、端末は、第1オブジェクトに対する制御操作に応答することを停止する。ユーザー識別子は、1オブジェクトを制御するユーザーの識別子であり、たとえばユーザーのゲームアカウントであってもよい。
【0132】
ステップ1714:サーバは、ユーザー識別子に基づき問い合わせて第1オブジェクトが持つターゲット仮想リソースを得て、ターゲット仮想リソースの数量に基づいて、ホイールにおけるオブジェクトタイプオプションの数量、及びタイプを決定して、ホイールのホイール情報を生成し、ホイール情報を端末に返却する。
【0133】
ここで、ホイール情報は、たとえばホイールのUI情報であってもよい。ホイール情報は、オブジェクトタイプオプションの数量、及びオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプを含んでもよく、さらにオプション指示マークのホイール中での位置、及びオプション指示マークがデフォルトで指示したオブジェクトタイプオプションを含んでもよい。
【0134】
ステップ1716:端末は、サーバから返却されたホイール情報を受信し、変換アニメーションを再生する期間内において、ホイール情報に基づいて、表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置にホイールを表示し、ホイールにおいてオプション指示マークを表示し、また、視野周辺領域にオブジェクトタイプオプションを表示し、オプション指示マークで表示されたオブジェクトタイプオプションにおける第1オブジェクトタイプオプションを指示し、かつ、ホイールにおいて変換進度指示情報を表示する。
【0135】
ステップ1718:端末は、変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を特徴付けるかどうかを判断し、そうであれば、ステップ1726を実行する。そうでなければ、ステップ1720を実行する。
【0136】
ステップ1720:変換アニメーションを再生する期間内において、端末がオプション選択イベントを受信したかどうかを判断し、端末がアニメーション中止命令を受信したかどうかを判断する。もしオプション選択イベントを受信するなら、ステップ1722を実行し、もしアニメーション中止命令を受信するなら、ステップ1724を実行する。
【0137】
ステップ1722:端末は、オプション選択イベントに応答して、オプション選択イベントが選んだオブジェクトタイプオプションに基づきオプション指示マークで指示されたオブジェクトタイプオプションを変更する。
【0138】
ステップ1724:端末は、アニメーション中止命令に応答して、ホイール、及びオブジェクトタイプオプションのディスプレイをキャンセルし、かつ、変換アニメーションの再生を中止する。
【0139】
ステップ1726:端末は、ホイール、及びオブジェクトタイプオプションのディスプレイをキャンセルし、且つ、サーバに完全に再生するときに選ばれたオブジェクトタイプオプションに対応する情報を送信する。
【0140】
ここで、オブジェクトタイプオプションに対応する情報は、オブジェクトタイプオプションに対応するターゲット仮想リソースの識別子、又はオブジェクトタイプオプションで特徴付けられたオブジェクトタイプの識別子を含むがそれらに制限されない。
【0141】
ステップ1728:サーバは、端末から送信されたオブジェクトタイプオプションに対応する情報を受信し、オブジェクトタイプオプションに対応する情報に基づいてターゲット仮想リソースを決定し、ターゲット仮想リソースを第1オブジェクトの仮想バックパックから削除し、削除した後に端末にアニメーション閉鎖プロンプト情報を返却する。
【0142】
ここで、アニメーション閉鎖プロンプト情報は、端末が変換アニメーションを閉じるように指示することに用いられる。変換アニメーションを閉じるときには変換アニメーションの再生がすでに完了している。
【0143】
ステップ1730:端末は、サーバから返却されたアニメーション閉鎖プロンプト情報を受信し、変換アニメーションを閉じ、変換アニメーションを再生するときに選ばれたオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプのターゲット仮想オブジェクトを生成する。また、該ターゲット仮想オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトとして決定し、第2オブジェクトを該従属仮想オブジェクトに変換し、かつ、アニメーションの形式で第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトをディスプレイする。
【0144】
ここで、
図17Bに示すように、第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトがディスプレイされる。
【0145】
本実施例では、変換アニメーションを再生する期間内において、端末は、第1オブジェクトに対する制御操作に応答することを停止することにより変換アニメーションを再生する期間内において、ホイール、及びオブジェクトタイプオプションをディスプレイする。それにより変換アニメーションを再生する期間がオブジェクトタイプオプションを自由に選択する期間となり、時間を十分に利用して、オプション指示領域、及びオブジェクトタイプオプションによるその他の期間におけるユーザー視野の遮断が減少する。また、ゲーム、たとえばシューティングゲームにおいて、通常、スクリーンの中央部の1つの小さな領域は、焦点領域であり、ゲームにおけるプレーヤーの注意力は、主にこの領域にある。従って、焦点領域は、できるだけUIのプレーヤーに対する干渉を減少させる必要がある。通常、いくつかのゲームにおいては、ホイールUIは、いずれも焦点領域においてプレーヤー視野を遮断することになるが、本実施例では、オプション指示領域は、表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置に表示され、オブジェクトタイプオプションは、視野周辺領域に表示される。このような設計によれば、ホイールのオプション(すなわち、オブジェクトタイプオプション)は、焦点領域を遮断することがなく、同時にプレーヤーは、ホイールの存在に注意を向けることができ、プレーヤーの視野の遮断を減少させることができる。オブジェクトタイプオプション、及びオブジェクトタイプオプションによる、変換アニメーションを再生する期間内における視野の遮断を減少させることにより、ユーザーは、仮想シーンにおける画面を観察し、仮想シーンにおける状況を把握することができる。それにより、アニメーションが終了した後に第1オブジェクトを制御するために十分で正確な条件を提供し、第1オブジェクトを制御する効率を向上させ、ヒューマンマシンインタラクションの効率を向上させ、コンピュータリソースを節約する。
【0146】
理解すべき点として、上記各実施例に係るフローチャートにおける各ステップは、矢印の指示に応じて順に表示されるが、それらのステップは、必然的に矢印で指示された順序に応じて順に実行されるわけではない。本文において明確な説明がない限り、それらのステップの実行は、厳密な順序制限がなく、それらのステップは、他の順序で実行されてもよい。且つ、上記各実施例に係るフローチャートにおける少なくとも一部のステップは、複数のステップ、又は複数の段階を含んでもよく、これらのステップ、又は段階は、必然的に同一の時点で実行されるわけではなく、異なる時点で実行されてもよい。これらのステップ、又は段階の実行順序も必然的に順に行われるわけではなく、他のステップ、又は他のステップにおけるステップ、又は段階の少なくとも一部と交代して、又は交互に実行されてもよい。
【0147】
いくつかの実施例では、
図18に示すように、仮想オブジェクト制御装置を提供する。該装置は、ソフトウェアモジュール、又はハードウェアモジュール、又は両者の組み合わせを採用してコンピュータ機器の一部を構成することができ、該装置は、具体的には、仮想シーン表示モジュール1802と、対抗操作応答モジュール1804と、変換プロンプト情報表示モジュール1806と、変換操作応答モジュール1808と、オブジェクト変換モジュール1810とを含む。ここで、仮想シーン表示モジュール1802は、仮想シーンを表示することに用いられ、仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである。対抗操作応答モジュール1804は、第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、第1オブジェクトが第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、第2オブジェクトの属性値を低減させることに用いられ、変換プロンプト情報表示モジュール1806は、第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示することに用いられる。変換操作応答モジュール1808は、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示することに用いられ、オブジェクト変換モジュール1810は、ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換することに用いられる。ターゲットオブジェクトタイプオプションは、表示されたオブジェクトタイプオプションのうちの1つであり、従属仮想オブジェクトが属するオブジェクトタイプは、ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプである。
【0148】
いくつかの実施例では、仮想シーンの表示領域は、視野焦点領域、及び視野焦点領域以外の視野周辺領域を含む。視野焦点領域は、表示領域の中心点を中心として予め設定した範囲内のユーザーの視線がフォーカスされる領域であり、オブジェクトタイプオプションは、視野周辺領域に表示される。
【0149】
いくつかの実施例では、変換操作応答モジュールは、さらに、表示領域における視野焦点領域の中心点からずれた位置にオプション指示領域を表示し、かつ、上記視野周辺領域に上記オブジェクトタイプオプションを表示し、オプション指示領域に変換進度指示情報、及びオプション指示マークを表示することに用いられる。オプション指示マークは、選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示することに用いられる。
【0150】
いくつかの実施例では、オブジェクト変換モジュールは、さらに、変換アニメーションを再生する期間内において、オプション選択イベントに応答して、オプション選択イベントが選んだターゲットオブジェクトタイプオプションを決定し、オプション指示マークをターゲットオブジェクトタイプオプションに指向させ、変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示するときに、第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換することに用いられる。
【0151】
いくつかの実施例では、オプション指示領域は、プロンプト情報表示領域を含む。該装置は、さらに、オプション指示領域のプロンプト情報表示領域に、オプション選択イベントに対応するトリガープロンプト情報を表示することに用いられ、トリガープロンプト情報は、オプション選択イベントをトリガーする方式をプロンプトすることに用いられる。
【0152】
いくつかの実施例では、トリガープロンプト情報は、機器情報、及び機器操作情報を含み、機器情報は、入力機器の情報を特徴付けることに用いられ、機器操作情報は、入力機器がオプション選択イベントをトリガーする操作方式を指示することに用いられる。入力機器は、オプション選択イベントをトリガーすることに用いられる機器であり、装置は、さらに、入力機器に対するトリガー操作を検出し、且つ、トリガー操作が機器操作情報に合致するときに、オプション選択イベントを受信したと判定することに用いられる。
【0153】
いくつかの実施例では、オプション指示領域は、表示されたオブジェクトタイプオプションと1対1でマッピングされた選択領域を含む。オブジェクト変換モジュールは、さらに、オプション選択イベントの選択点の位置を取得し、選択点の位置がいずれかの選択領域にあるときに、オプション指示マークを選択点の位置の所在となる選択領域にマッピングされたオブジェクトタイプオプションに指向させることに用いられる。選択点の位置の所在となる選択領域にマッピングされたオブジェクトタイプオプションは、オプション選択イベントが選んだターゲットオブジェクトタイプオプションである。
【0154】
いくつかの実施例では、仮想オブジェクト制御装置は、さらに、変換操作の取り消しに応答して、変換アニメーションの再生をキャンセルし、かつ、オプション指示領域、及びオブジェクトタイプオプションの表示をキャンセルすることに用いられる。
【0155】
いくつかの実施例では、変換操作応答モジュールは、さらに、第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、かつ、サーバに情報取得要求を送信することであって、情報取得要求には、ユーザー識別子が含まれる、ことと、サーバがユーザー識別子に基づいて第1オブジェクトが持つターゲット仮想リソースの数量、及びタイプを取得した後、サーバから返却された、ターゲット仮想リソースの数量、及びタイプに対応するオブジェクトタイプオプションを受信することと、変換進度指示情報、及び返却されたオブジェクトタイプオプションを表示することと、に用いられる。
【0156】
いくつかの実施例では、装置は、さらに、変換アニメーションを再生する期間内において、第1オブジェクトに対する制御操作に応答することを停止することに用いられる。
【0157】
いくつかの実施例では、装置は、さらに、変換アニメーションを再生する期間内において、アニメーション中止命令に応答して、変換アニメーションの再生を中止し、かつ、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションの表示をキャンセルすることに用いられる。
【0158】
いくつかの実施例では、変換操作応答モジュールは、さらに、仮想シーンの表示領域に変換アニメーションを再生することであって、表示領域に表示される仮想シーンの画面は、変換アニメーションの背景画面である、ことと、変換アニメーションを再生する期間内において、仮想シーンの画面に対する更新表示命令に応答して、表示領域に表示される仮想シーンの画面を更新して表示することと、に用いられる。
【0159】
いくつかの実施例では、装置は、さらに、変換アニメーションの再生が完了するときに、アニメーションの形式で第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトを表示することに用いられる。
【0160】
いくつかの実施例では、変換操作応答モジュールは、さらに、第2オブジェクトに対する変換操作を受信し、第1オブジェクトの仮想バックパック中にターゲット仮想リソースが含まれると判定するときに、第2オブジェクトに対する変換操作に応答することに用いられる。
【0161】
仮想オブジェクト制御装置についての具体的な限定は、上記における仮想オブジェクト制御方法についての限定を参照することができるため、ここで詳しく説明しない。上記仮想オブジェクト制御装置における各モジュールの全部、又は一部は、ソフトウェア、ハードウェア、及びその組み合わせを通じて実現することができる。上記各モジュールは、ハードウェア形式でコンピュータ機器におけるプロセッサ内に内蔵されてもよく、又はそれから独立してもよく、ソフトウェア形式でコンピュータ機器におけるメモリに記憶されてもよい。それによりプロセッサは、以上の各モジュールに対応する操作を呼び出して実行することができる。
【0162】
いくつかの実施例では、コンピュータ機器を提供し、該コンピュータ機器は、端末であってもよく、その内部構造図は、
図19に示すとおりである。該コンピュータ機器は、システムバスを通じて接続されるプロセッサ、メモリ、通信インタフェース、表示スクリーン、及び入力装置を含む。ここで、該コンピュータ機器のプロセッサは、計算、及び制御能力を提供することに用いられる。該コンピュータ機器のメモリは、不揮発性記憶媒体、及び内部メモリを含む。該不揮発性記憶媒体には、オペレーティングシステム、及びコンピュータ可読命令が記憶されている。該内部メモリは、不揮発性記憶媒体におけるオペレーティングシステム、及びコンピュータ可読命令の動作のために環境を提供する。該コンピュータ機器の通信インタフェースは、外部の端末と有線、又は無線方式の通信を行うことに用いられ、無線方式は、WIFI、オペレータネットワーク、NFC(近距離通信)、又はその他の技術を通じて実現することができる。該コンピュータ可読命令は、プロセッサに実行されるときに仮想オブジェクト制御方法を実現する。該コンピュータ機器の表示スクリーンは、液晶表示スクリーン、又は電子インク表示スクリーンであってもよく、該コンピュータ機器の入力装置は、表示スクリーン上を被覆するタッチ層であってもよく、コンピュータ機器のケース上に設置されたキー、トラックボール、又はタッチ制御パッドであってもよく、さらに外付けされるキーボード、タッチ制御パッド、又はマウス等であってもよい。
【0163】
いくつかの実施例では、コンピュータ機器を提供し、該コンピュータ機器は、サーバであってもよく、その内部構造図は、
図20に示すとおりである。該コンピュータ機器は、システムバスを通じて接続されるプロセッサ、メモリ、及びネットワークインタフェースを含む。ここで、該コンピュータ機器のプロセッサは、計算、及び制御能力を提供することに用いられる。該コンピュータ機器のメモリは、不揮発性記憶媒体、内部メモリを含む。該不揮発性記憶媒体には、オペレーティングシステム、コンピュータ可読命令、及びデータベースが記憶されている。該内部メモリは、不揮発性記憶媒体におけるオペレーティングシステム、及びコンピュータ可読命令の動作のために環境を提供する。該コンピュータ機器のデータベースは、仮想オブジェクト制御方法に係るデータを記憶することに用いられる。該コンピュータ機器のネットワークインタフェースは、外部の端末とネットワークを通じて接続して通信することに用いられる。該コンピュータ可読命令は、プロセッサに実行されるときに仮想オブジェクト制御方法を実現する。
【0164】
当業者であれば理解できるように、
図19、及び
図20に示される構造は、単に本願の手段に関連する部分の構造のブロック図であり、本願の手段を応用するコンピュータ機器に対する限定を構成しない。具体的なコンピュータ機器は、図において示されるものよりも多い、若しくは少ない部材を含むか、又は、あるいくつかの部材を組み合わせるか、若しくは異なる部材配置を有するようにしてもよい。
【0165】
いくつかの実施例では、コンピュータ機器をさらに提供し、メモリと、1つ、又は複数のプロセッサとを含み、メモリには、コンピュータ可読命令が記憶されており、コンピュータ可読命令は、該プロセッサに実行されるときに、1つ、又は複数のプロセッサに上記各方法実施例におけるステップを実行させる。
【0166】
いくつかの実施例では、1つ、又は複数の不揮発性可読記憶媒体を提供し、コンピュータ可読命令が記憶されており、該コンピュータ可読命令は、1つ、又は複数のプロセッサに実行されるときに、1つ、又は複数のプロセッサに上記各方法実施例におけるステップを実現させる。
【0167】
いくつかの実施例では、コンピュータプログラム製品を提供し、コンピュータ可読命令を含み、上記コンピュータ可読命令は、プロセッサに実行されるときに上記各方法実施例におけるステップを実現する。
【0168】
当業者であれば理解できるように、上記実施例方法における全部、又は一部のプロセスの実現は、コンピュータ可読命令を通じて関連するハードウェアが完了するように命令することができる。上記コンピュータ可読命令は、1つの不揮発性コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶することができ、該コンピュータ可読命令は、実行するときに、上記各方法実施例のプロセスを含むことができる。ここで、本願が提供した各実施例において使用される、メモリ、記憶、データベース、又は他の媒体に対する任意の引用は、いずれも不揮発性、及び揮発性メモリのうちの少なくとも一種を含むことができる。不揮発性メモリは、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、磁気テープ、フロッピーディスク、フラッシュメモリ、又は光メモリ等を含むことができる。揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、又は外部高速キャッシュメモリを含むことができる。非限定的な説明として、RAMは、複数種の形式であってもよく、例えば、静的ランダムアクセスメモリ(Static Random Access Memory、SRAM)、又は動的ランダムアクセスするメモリ(Dynamic Random Access Memory、DRAM)等である。
【0169】
以上の実施例の各技術的特徴は、任意に組み合わせることができるが、記述の便宜上、上記実施例における各技術的特徴のすべての可能な組み合わせを記述していない。しかしながら、これらの技術的特徴の組み合わせは、矛盾が存在しない限り、いずれも本明細書の記載範囲に属すると見なされるべきである。
【0170】
上記実施例は、本願のいくつかの実施形態のみを表現し、その記述は、比較的具体的、かつ、詳細であるが、発明特許の範囲を制限するものであると理解することはできない。指摘すべき点として、当業者にとって、本願の発想から逸脱しない前提下で、さらに若干の変形、及び改良を行うことができ、それらは、いずれも本願の保護範囲に属する。従って、本願特許の保護範囲は、添付された特許請求の範囲を基準とするべきである。
【符号の説明】
【0171】
102 端末
104 サーバ
1102 オプション指示領域
1104 選択領域
1106 選択領域
1108 オブジェクトタイプオプション
1110 オブジェクトタイプオプション
1802 仮想シーン表示モジュール
1804 対抗操作応答モジュール
1806 変換プロンプト情報表示モジュール
1808 変換操作応答モジュール
1810 オブジェクト変換モジュール
【手続補正書】
【提出日】2024-04-18
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサが実行する、仮想オブジェクト制御方法であって、前記方法は、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、前記第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、前記第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである、ステップと、
第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、前記第2オブジェクトの属性値を低減させるステップと、
前記第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示するステップと、
第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示するステップと、
ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、前記変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、前記第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換するステップであって、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションは、表示された前記オブジェクトタイプオプションのうちの1つであり、前記従属仮想オブジェクトが属するオブジェクトタイプは、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプである、ステップと、を含むことを特徴とする仮想オブジェクト制御方法。
【請求項2】
前記オブジェクトタイプオプションの数量、及び前記オブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプは、前記第1オブジェクトの仮想バックパックにおけるターゲット仮想リソースの数量、及びタイプに基づき決められることを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記仮想シーンの表示領域は、視野焦点領域と、前記視野焦点領域以外の視野周辺領域とを含み、前記視野焦点領域は、前記表示領域の中心点を中心として予め設定した範囲内でのユーザーの視線がフォーカスされる領域であり、前記オブジェクトタイプオプションは、前記視野周辺領域に表示されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項4】
第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示するステップは、
前記表示領域における、前記視野焦点領域の中心点からずれた位置にオプション指示領域を表示し、かつ、前記視野周辺領域に前記オブジェクトタイプオプションを表示するステップと、
前記オプション指示領域に前記変換進度指示情報、及びオプション指示マークを表示するステップであって、前記オプション指示マークは、選ばれたオブジェクトタイプオプションを指示することに用いられる、ステップと、を含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項5】
ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、前記変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、前記第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換するステップは、
前記変換アニメーションを再生する期間内において、オプション選択イベントに応答して、前記オプション選択イベントが選んだターゲットオブジェクトタイプオプションを決定し、前記オプション指示マークを前記ターゲットオブジェクトタイプオプションに指向させるステップと、
前記変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示するときに、前記第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換するステップと、を含むことを特徴とする請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記オプション指示領域は、プロンプト情報表示領域を含み、前記方法は、
前記オプション指示領域のプロンプト情報表示領域に、前記オプション選択イベントに対応するトリガープロンプト情報を表示するステップをさらに含み、前記トリガープロンプト情報は、前記オプション選択イベントをトリガーする方式をプロンプトすることに用いられることを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記トリガープロンプト情報は、機器情報、及び機器操作情報を含み、前記機器情報は、入力機器の情報を特徴付けることに用いられ、前記機器操作情報は、前記入力機器が前記オプション選択イベントをトリガーする操作方式を指示することに用いられ、前記入力機器は、オプション選択イベントをトリガーすることに用いられる機器であり、
前記方法は、
前記入力機器に対するトリガー操作を検出し、且つ、前記トリガー操作が前記機器操作情報に合致するときに、前記オプション選択イベントを受信したと判定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記オプション指示領域は、表示されたオブジェクトタイプオプションと1対1でマッピングされた選択領域を含み、前記オプション指示マークを前記ターゲットオブジェクトタイプオプションに指向させることは、
前記オプション選択イベントの選択点の位置を取得するステップと、
前記選択点の位置がいずれかの前記選択領域にあるときに、前記オプション指示マークを前記選択点の位置の所在となる選択領域にマッピングされたオブジェクトタイプオプションに指向させるステップであって、前記選択点の位置の所在となる選択領域にマッピングされたオブジェクトタイプオプションは、前記オプション選択イベントが選んだターゲットオブジェクトタイプオプションである、ステップと、を含むことを特徴とする請求項5に記載の方法。
【請求項9】
前記方法は、
前記変換操作の取り消しに応答して、前記変換アニメーションの再生をキャンセルし、かつ、前記オプション指示領域、及び前記オブジェクトタイプオプションの表示をキャンセルするステップをさらに含むことを特徴とする請求項4に記載の方法。
【請求項10】
前記オブジェクトタイプオプションの数量、及び前記オブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプは、前記第1オブジェクトの仮想バックパックにおけるターゲット仮想リソースの数量、及びタイプに基づき決められることを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項11】
第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示するステップは、
第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、かつ、サーバに情報取得要求を送信するステップであって、前記情報取得要求には、ユーザー識別子が含まれる、ステップと、
前記サーバが前記ユーザー識別子に基づいて前記第1オブジェクトが持つターゲット仮想リソースの数量、及びタイプを取得した後、前記サーバから返却された前記ターゲット仮想リソースの数量、及びタイプに対応するオブジェクトタイプオプションを受信するステップと、
変換進度指示情報、及び返却された前記オブジェクトタイプオプションを表示するステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記方法は、
前記変換アニメーションを再生する期間内において、前記第1オブジェクトに対する制御操作に応答することを停止するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記方法は、
前記変換アニメーションを再生する期間内において、アニメーション中止命令に応答して、前記変換アニメーションの再生を中止し、かつ、前記変換進度指示情報、及び前記オブジェクトタイプオプションの表示をキャンセルするステップをさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
【請求項14】
変換アニメーションを再生することは、
前記仮想シーンの表示領域に前記変換アニメーションを再生するステップであって、前記表示領域において表示された仮想シーンの画面は、前記変換アニメーションの背景画面である、ステップと、
前記変換アニメーションを再生する期間内において、前記仮想シーンの画面に対する更新表示命令に応答して、前記表示領域において表示された仮想シーンの画面を更新して表示するステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項15】
前記方法は、
前記変換アニメーションの再生が完了したときに、アニメーションの形式で前記第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトを表示するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項16】
第2オブジェクトに対する変換操作に応答することは、
第2オブジェクトに対する変換操作を受信し、前記第1オブジェクトの仮想バックパック中にターゲット仮想リソースが含まれると判定したときに、第2オブジェクトに対する変換操作に応答するステップを含むことを特徴とする請求項
1に記載の方法。
【請求項17】
前記仮想シーンは、前記第1オブジェクトの協働オブジェクトをさらに含み、前記第1オブジェクトの協働オブジェクトと前記第1オブジェクトとは、同一のチームに属することを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項18】
仮想オブジェクト制御装置であって、前記装置は、
仮想シーンを表示することに用いられる仮想シーン表示モジュールであって、前記仮想シーンは、第1オブジェクトと、第2オブジェクトとを含み、前記第1オブジェクトは、ユーザーによって制御される仮想オブジェクトであり、前記第2オブジェクトは、ユーザーによって制御されない仮想オブジェクトである、仮想シーン表示モジュールと、
第2オブジェクトに対する対抗操作に応答して、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトに対して対抗するように制御することで、前記第2オブジェクトの属性値を低減させることに用いられる対抗操作応答モジュールと、
前記第2オブジェクトの属性値が所定の閾値よりも低いことに応答して、変換プロンプト情報を表示することに用いられる変換プロンプト情報表示モジュールと、
第2オブジェクトに対する変換操作に応答して、変換アニメーションを再生し、変換進度指示情報、及びオブジェクトタイプオプションを表示することに用いられる変換操作応答モジュールと、
ターゲットオブジェクトタイプオプションを選び、且つ、前記変換進度指示情報が変換アニメーションの再生完了を指示することに応答して、前記第2オブジェクトを第1オブジェクトの従属仮想オブジェクトに変換することに用いられるオブジェクト変換モジュールであって、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションは、表示された前記オブジェクトタイプオプションのうちの1つであり、前記従属仮想オブジェクトが属するオブジェクトタイプは、前記ターゲットオブジェクトタイプオプションで指示されたオブジェクトタイプである、オブジェクト変換モジュールと、を含むことを特徴とする仮想オブジェクト制御装置。
【請求項19】
メモリと、1つ、又は複数のプロセッサとを含み、前記メモリには、コンピュータ可読命令が記憶されているコンピュータ機器であって、前記コンピュータ可読命令は、前記プロセッサに実行されるときに、1つ、又は複数のプロセッサに請求項1~16のいずれか1項に記載の方
法を実現させることを特徴とするコンピュータ機器。
【請求項20】
コンピュータプログラ
ムであって
、プロセッサに実行されるときに請求項1~16のいずれか1項に記載の方
法を実現することを特徴とするコンピュータプログラ
ム。
【国際調査報告】