(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-10-28
(54)【発明の名称】シーン画面の表示方法、装置、端末及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/52 20140101AFI20241018BHJP
A63F 13/60 20140101ALI20241018BHJP
G06T 19/00 20110101ALI20241018BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/60
G06T19/00 A
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024523780
(86)(22)【出願日】2022-10-27
(85)【翻訳文提出日】2024-04-19
(86)【国際出願番号】 CN2022128082
(87)【国際公開番号】W WO2023130815
(87)【国際公開日】2023-07-13
(31)【優先権主張番号】202210016658.6
(32)【優先日】2022-01-07
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】霍奕希
【テーマコード(参考)】
5B050
【Fターム(参考)】
5B050AA10
5B050BA08
5B050BA11
5B050CA07
5B050CA08
5B050EA09
5B050EA24
5B050EA27
5B050FA02
5B050FA05
5B050FA08
(57)【要約】
本願は、シーン画面の表示方法、装置、端末及び記憶媒体に関し、コンピュータの技術分野に属する。該方法は、2次元仮想シーンのシーン画面を表示するステップ(201)と、前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生するステップ(202)と、前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップ(203)と、を含む。
【選択図】
図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
2次元仮想シーンのシーン画面を表示するステップであって、前記シーン画面には、仮想オブジェクトが表示されているステップと、
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生するステップであって、前記3次元スキルアニメーションは、前記2次元仮想シーンに対応する3次元仮想シーンに基づいて生成されるステップと、
前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップであって、前記目標位置及び前記目標姿勢は、前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて決定されるステップと、を含む、シーン画面の表示方法。
【請求項2】
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生する前記ステップは、
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記3次元仮想シーン内で前記仮想オブジェクトが前記目標スキルを実行する際のスキル動作を撮影して、前記目標スキルに対応する前記3次元スキルアニメーションを得るステップと、
前記3次元スキルアニメーションを再生するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記3次元仮想シーン内で前記仮想オブジェクトが前記目標スキルを実行する際のスキル動作を撮影して、前記目標スキルに対応する前記3次元スキルアニメーションを得る前記ステップは、
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記2次元仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの第1位置に基づいて、前記3次元仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの第2位置を決定するステップと、
前記第2位置及び前記スキル動作の動作軌跡に基づいて、撮影パラメータ情報を決定するステップであって、前記撮影パラメータ情報は、前記3次元仮想シーンにおける撮影開始位置、撮影終了位置及び撮影軌跡を含むステップと、
前記撮影パラメータ情報に基づいて、前記3次元仮想シーン内で前記仮想オブジェクトが前記目標スキルを実行する際のスキル動作を撮影して、前記3次元スキルアニメーションを得るステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示する前記ステップは、
前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、前記目標位置及び前記目標姿勢を決定するステップと、
前記目標位置及び前記目標姿勢に基づいて、前記2次元仮想シーンのシーン画面をレンダリングするステップであって、前記シーン画面における前記目標位置には、前記目標姿勢にある前記仮想オブジェクトがレンダリングされているレンダリングされているステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、前記目標位置及び前記目標姿勢を決定するステップは、
前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、前記3次元仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの第3位置及び第1姿勢を決定するステップと、
前記第3位置及び前記第1姿勢に基づいて、前記2次元仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの前記目標位置及び前記目標姿勢を決定するステップと、を含む、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記目標セグメントに基づいて、第1仮想背景を決定するステップであって、前記第1仮想背景は、前記目標セグメントにおける前記仮想オブジェクト以外の画面を指示するものであるステップと、
前記2次元仮想シーンのシーン画面における第2仮想背景と前記第1仮想背景とを位置合わせし、位置合わせ後の前記第2仮想背景を前記2次元仮想シーンのシーン画面に表示するステップであって、前記第2仮想背景は、前記シーン画面における前記仮想オブジェクト以外の画面を指示するものであるステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップは、
前記3次元スキルアニメーションの最後から2番目のフレームの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップ、又は、
前記3次元スキルアニメーションの最後のフレームの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップ、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記2次元仮想シーンのシーン画面に表示される仮想オブジェクトに対して透視補正を行うステップであって、前記透視補正は、前記仮想オブジェクトが前記2次元仮想シーン内で平行移動する際に、前記仮想オブジェクトのサイズ及び透視角度が変化しないように指示するものであり、前記透視角度は、前記仮想オブジェクトを撮影する角度を指示するものであるステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
3次元シナリオアニメーションに対するトリガー操作に応答して、前記3次元シナリオアニメーションを再生するステップであって、前記3次元シナリオアニメーションには、前記仮想オブジェクトが表示され、前記3次元シナリオアニメーションは、前記3次元仮想シーンに基づいて生成されるステップと、
前記3次元シナリオアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における第4位置に、第2姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップであって、前記第4位置及び前記第2姿勢は、前記3次元シナリオアニメーションの目標セグメントに基づいて決定されるステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
2次元仮想シーンのシーン画面を表示する第1表示モジュールであって、前記シーン画面には、仮想オブジェクトが表示されている第1表示モジュールと、
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生する第1再生モジュールであって、前記3次元スキルアニメーションは、前記2次元仮想シーンに対応する3次元仮想シーンに基づいて生成される第1再生モジュールと、を含み、
前記第1表示モジュールは、さらに、前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示し、前記目標位置及び前記目標姿勢は、前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて決定される、シーン画面の表示装置。
【請求項11】
プロセッサと、メモリとを含む端末であって、前記メモリには、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、少なくとも1つの前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによりロードされて請求項1~9のいずれか一項に記載のシーン画面の表示方法を実行する、端末。
【請求項12】
少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、少なくとも1つの前記コンピュータプログラムは、請求項1~9のいずれか一項に記載のシーン画面の表示方法を実行する、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項13】
コンピュータプログラムコードを含むコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラムコードは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、端末のプロセッサは、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から前記コンピュータプログラムコードを読み取って実行することにより、前記端末に請求項1~9のいずれか一項に記載のシーン画面の表示方法を実行させる、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2022年1月7日に提出された、発明の名称が「シーン画面の表示方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願第202210016658.6号の優先権を主張するものであり、その全ての内容は参照により本願に組み込まれるものとする。
【0002】
本願は、コンピュータの技術分野に関し、特に、シーン画面の表示方法、装置、端末及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
端末機能の多様化に伴い、端末で実行可能なゲームの種類が増えている。横スクロールアクションモバイルゲームは、人気のあるゲームであり、ユーザは、仮想オブジェクトが2次元仮想シーン内で移動するように制御することができる。このようなゲームは、一般的に、3次元シナリオアニメーションと3次元スキルアニメーションを含み、3次元のアニメーションと2次元のシーン画面をどのようにつなげるかは、解決すべき問題である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本願の実施例は、シーン画面の表示方法、装置、端末及び記憶媒体を提供し、3次元スキルアニメーションから2次元仮想シーンのシーン画面に切り替える時にスムーズにつながり、画面のつながりのスムーズさを向上させ、表示効果を向上させる。前記技術的手段は、以下のとおりである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
一態様によれば、本願の実施例は、
2次元仮想シーンのシーン画面を表示するステップであって、前記シーン画面には、仮想オブジェクトが表示されているステップと、
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生するステップであって、前記3次元スキルアニメーションは、前記2次元仮想シーンに対応する3次元仮想シーンに基づいて生成されるステップと、
前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップであって、前記目標位置及び前記目標姿勢は、前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて決定されるステップと、を含む、シーン画面の表示方法を提供する。
【0006】
別の態様によれば、本願の実施例は、
2次元仮想シーンのシーン画面を表示する第1表示モジュールであって、前記シーン画面には、仮想オブジェクトが表示されている第1表示モジュールと、
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生する第1再生モジュールであって、前記3次元スキルアニメーションは、前記2次元仮想シーンに対応する3次元仮想シーンに基づいて生成される第1再生モジュールと、を含む、シーン画面の表示装置を提供し、
前記第1表示モジュールは、さらに、前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示し、前記目標位置及び前記目標姿勢は、前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて決定される。
【0007】
別の態様によれば、プロセッサと、メモリとを含む端末であって、前記メモリには、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、少なくとも1つの前記コンピュータプログラムは、本願の実施例におけるシーン画面の表示方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされて実行される、端末を提供する。
【0008】
別の態様によれば、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、少なくとも1つの前記コンピュータプログラムは、本願の実施例におけるシーン画面の表示方法を実現するように、プロセッサによってロードされて実行される、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
【0009】
別の態様によれば、コンピュータプログラムコードを含むコンピュータプログラム製品であって、該コンピュータプログラムコードがコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶される、コンピュータプログラム製品を提供する。端末のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータプログラムコードを読み取って実行することにより、該端末に上記各態様の様々な好ましい実施形態に係るシーン画面の表示方法を実行させる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本願の実施例に係るシーン画面の表示方法の実施環境の概略図である。
【
図2】本願の実施例に係るシーン画面の表示方法のフローチャートである。
【
図3】本願の実施例に係る別のシーン画面の表示方法のフローチャートである。
【
図4】本願の実施例に係るシーン画面の概略図である。
【
図5】本願の実施例に係る、透視を行う場合の仮想オブジェクトの平行移動前後の効果を示す概略図である。
【
図6】本願の実施例に係る、透視補正を行う場合の仮想オブジェクトの平行移動前後の効果を示す概略図である。
【
図7】本願の実施例に係る3次元スキルアニメーションの目標セグメントの概略図である。
【
図8】本願の実施例に係る、オブジェクトモデルを調整する場合の概略図である。
【
図9】本願の実施例に係る仮想オブジェクトのオブジェクトモデルの概略図である。
【
図10】本願の実施例に係る、仮想背景を調整する場合の概略図である。
【
図11】本願の実施例に係る別のシーン画面の概略図である。
【
図12】本願の実施例に係る傾向によるつながりの概略図である。
【
図13】本願の実施例に係る別の傾向によるつながりの概略図である。
【
図14】本願の実施例に係る仮想シーン画面を表示するフローチャートである。
【
図15】本願の実施例に係るシーン画面の表示装置の構造概略図である。
【
図16】本願の実施例に係る別のシーン画面の表示装置の構造概略図である。
【
図17】本願の実施例に係る端末のブロック構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
現在、一般的に、カッティングでつながり、即ち、シナリオアニメーション又はスキルアニメーションの再生終了後、2次元仮想シーンのシーン画面に直接切り替える。このような切り替え方式は、違和感を与え、仮想シーン画面のつながりのスムーズさが低く、表示効果が低い。
【0012】
理解を容易にするために、以下、本願に係る用語を説明する。
【0013】
仮想シーンとは、アプリケーションプログラムが端末上で実行される時に表示される(又は提供される)仮想シーンである。該仮想シーンは、実世界のシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半架空の仮想シーンであってもよく、さらに純粋に架空の仮想シーンであってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンであってもよい。例えば、仮想シーンは、空、陸地、海などを含んでもよく、該陸地は、砂漠、都市などの環境要素を含んでもよく、ユーザは、仮想オブジェクトが該仮想シーン内で移動するように制御することができる。
【0014】
仮想オブジェクトとは、仮想世界における可動オブジェクトである。該可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、及びアニメ人物のうちの少なくとも1つであってもよい。いくつかの実施例において、仮想世界が3次元仮想世界である場合、仮想オブジェクトは、3次元立体モデルであり、各仮想オブジェクトは、3次元仮想世界において自分の形状及び体積を有し、3次元仮想世界における一部の空間を占める。いくつかの実施例において、仮想オブジェクトは、3次元人体骨格技術に基づいて構築された3次元キャラクターであり、該仮想オブジェクトは、異なるスキンを着用することにより、異なる外的イメージを実現する。いくつかの実施例において、仮想オブジェクトは、2.5次元又は2次元モデルで実現することができ、本願の実施例は、これを限定するものではない。
【0015】
横スクロールとは、ゲームキャラクターの移動経路を水平画面に制御し、仮想シーンにおけるゲームキャラクターの移動方式が左から右又は右から左に移動するしかなくなるゲームタイプである。横スクロールゲームにおける全ての仮想シーン画面又はほとんどの仮想シーン画面において、ゲームキャラクターの移動経路は、水平方向に沿うものである。コンテンツに応じて、横スクロールゲームは、横スクロールクリア、横スクロールアドベンチャー、横スクロール競技、及び横スクロールストラテジーなどのゲームに分けられ、技術に応じて、横スクロールゲームは、2次元横スクロールゲーム及び3次元横スクロールゲームに分けられる。
【0016】
アクションゲーム(Action Game)は、ユーザの反応能力とハンドアイとの協力を強調するタイプのゲームである。
【0017】
モバイルゲームとは、携帯端末機器(タブレットコンピュータ、携帯電話など)で実行されるゲームを指し、携帯ゲームを指すことが多い。
【0018】
奥義とは、ゲームにおける仮想オブジェクトのスキルを指し、ユーザが操作する各仮想オブジェクトには、いずれも奥義と呼ばれるスキルがあり、ユーザが操作する仮想オブジェクトは、戦闘中に条件を満たすと奥義を発動することができる。一般的なスキルに比べて、奥義は、レンズ変換、キャラクタークローズアップなどのより華やかな視覚表現効果がある。
【0019】
透視とは、平面上に物体の空間的関係を描く方法を指す。仮想オブジェクトが左から右へ平行移動する際に、仮想シーン画面の異なる位置にある仮想オブジェクトは、透視の原因により見た目が一致せず、異なる位置の仮想オブジェクトが重ならない。
【0020】
透視補正とは、仮想オブジェクトの透視効果を除去する方法である。横スクロールゲームにおいて、プレイヤーに仮想オブジェクトのキー情報をよりよく把握させ、最も良い表現効果を達成するために、透視補正後の仮想オブジェクトが仮想シーン画面の各位置に移動する際のサイズ及び角度が同じに見えるように、特殊な手段により仮想オブジェクトの透視効果を除去する。
【0021】
横スクロールレンズは、2次元方向に移動可能なレンズであり、ユーザが仮想オブジェクトを操作する際の仮想シーン画面に対して透視補正技術を用いるため、仮想シーン画面の視野角が固定され、仮想オブジェクトが仮想シーン内で移動する際に、仮想シーン画面に表示されるサイズが変化しない。本願の実施例において、2次元レンズは、横スクロールレンズである。
【0022】
3D(3-Dimension、3次元)レンズは、3次元方向に移動可能なレンズを指し、3Dレンズにより撮影された仮想シーン画面は、例えば、3次元スキルアニメーション、3次元シナリオアニメーションなどの、横スクロールレンズの他の視野角での画面とは異なる。横スクロールレンズと異なり、3Dレンズの画面は、透視補正技術を用いない。本願の実施例において、3次元レンズは、3Dレンズである。
【0023】
ワンショットとは、映画における一般的な撮影手法を指し、1つのシーン、1回の演出に対して連続的な撮影を行い、カッティングしないようにカメラの角度を切り替えるのみで遷移を実現する。
【0024】
3次元ソフトウェアとは、3次元アニメーションを制作するために使用されるソフトウェアであり、キャラクターの動作、レンズ情報をエンジンに出力することができる。例えば、maya(マヤ、専門の映像広告、キャラクターアニメーション、映画特撮などのシーンに適用される3次元アニメーションソフトウェア)、3Dmax(3D Studio Maxの略称で、3次元アニメーションレンダリング・制作ソフトウェアである)、Lightwave(3次元アニメーション制作ソフトウェア)などである。
【0025】
エンジンは、ゲームを制作するために使用されるゲーム開発ソフトウェアであり、例えば、Unreal Engine3(アンリアルエンジン3)、Unreal Engine4(アンリアルエンジン4)、Unreal Engine5(アンリアルエンジン5)などである。
【0026】
本願の実施例に係るシーン画面の表示方法は、端末によって実行可能であり、以下、本願の実施例に係るシーン画面の表示方法の実施環境を説明し、
図1は、本願の実施例に係るシーン画面の表示方法の実施環境の概略図である。
図1を参照すると、該実施環境は、端末101及びサーバ102を含む。端末101及びサーバ102は、有線又は無線通信方式により直接的又は間接的に接続することができ、本願において限定されない。
【0027】
いくつかの実施例において、端末101は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、デスクトップコンピュータなどであるが、これらに限定されない。端末101には、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされる。該アプリケーションプログラムは、横スクロールアクションモバイルゲーム、サードパーソン・シューティング・ゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、又はマルチプレイヤーシューティングサバイバルゲームのうちの何れか1つであってもよい。端末101は、ユーザが使用する端末であり、ユーザのアカウントがログインされ、ユーザは、端末101を使用して仮想シーン内に位置する仮想オブジェクトが活動するように操作し、該活動は、体の姿勢の調整、這い、歩き、走り、サイクリング、ジャンプ、攻撃、スキル発動のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。該仮想オブジェクトは、仮想人物、例えば、シミュレーションキャラクター又はアニメキャラクターである。なお、上記端末の数は、より多くても少なくてもよい。例えば、上記端末は、1つであり、或いは、上記端末は、数十個又は数百個、又はより多くの数である。本願の実施例は、端末の数及び機器のタイプを限定するものではない。
【0028】
いくつかの実施例において、サーバ102は、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバで構成されたサーバクラスタ又は分散システムであってもよく、さらに、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、CDN(Content Delivery Network、コンテンツ配信ネットワーク)、及びビッグデータ及び人工知能プラットフォームなどの基礎クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。サーバ102は、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供する。いくつかの実施例において、サーバ102は、主計算作業を担い、端末101は、副計算作業を担い、或いは、サーバ102は、副計算作業を担い、端末101は、主計算作業を担い、或いは、サーバ102と端末101の二者間は、分散型計算アーキテクチャを用いて協調計算を行う。
【0029】
図2は、本願の実施例に係るシーン画面の表示方法のフローチャートであり、
図2に示すように、本願の実施例において、端末によって実行されることを例として説明する。該シーン画面の表示方法は、以下のステップ201~ステップ203を含む。
【0030】
ステップ201では、端末は、2次元仮想シーンのシーン画面を表示し、該シーン画面には、仮想オブジェクトが表示されている。
【0031】
本願の実施例において、該端末は、
図1に示す端末101であり、該端末には、ゲームプログラムがインストールされ、該2次元仮想シーンは、該ゲームプログラムの仮想シーンである。該2次元仮想シーンのシーン画面には、仮想オブジェクトが表示され、該仮想オブジェクトは、現在端末にログインしているアカウントによって制御される仮想オブジェクト、又は、他の端末にログインしているアカウントによって制御される仮想オブジェクト、又は、2次元仮想シーンにおけるNPC(Non-Player-Controlled Character、ノンプレイヤーキャラクター)であり、本願の実施例は、これを限定するものではない。
【0032】
例えば、該仮想オブジェクトが立った姿勢で該シーン画面の左側に位置するか、又は、該仮想オブジェクトが抜剣の姿勢で該シーン画面の中間に位置するか、又は、該仮想オブジェクトが伏せた姿勢で該シーン画面の右側に位置し、ここでは限定されない。
【0033】
なお、該2次元仮想シーンは、3次元の仮想空間であり、該仮想空間の内部は、仮想オブジェクトの行動可能な領域である。2次元仮想シーンは、一般的に、2次元レンズによって表示される。該2次元レンズは、2次元方向に移動可能なレンズである。該2次元レンズは、固定視野角から2次元仮想シーンを撮影して、2次元仮想シーンのシーン画面を得ることができ、それにより、表示された2次元仮想シーンが2次元効果である。言い換えれば、ユーザに表示されるシーン画面は、2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトが2次元方向に移動する効果を表示し、かつ仮想背景が2次元レンズの移動に伴って異なるコンテンツを表示するように、固定視野角で撮影することにより得られる。本願の実施例において、このような2次元レンズによって表示される仮想シーンを2次元仮想シーンと称する。
【0034】
ステップ202では、仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、端末は、該目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生し、該3次元スキルアニメーションは、2次元仮想シーンに対応する3次元仮想シーンに基づいて生成される。
【0035】
本願の実施例において、目標スキルは、仮想オブジェクトの奥義スキル、又は仮想オブジェクトの一般的なスキルである。各目標スキルのそれぞれは、3次元スキルアニメーションに対応し、該3次元スキルアニメーションは、仮想オブジェクトが該目標スキルを実行する際のスキル動作を表示する。ユーザは、目標スキルに対する使用操作をトリガーすることにより、仮想オブジェクトが目標スキルを発動するようにトリガーすることができる。そして、端末は、該使用操作に応答して、対応する再生命令を生成し、該再生命令は、該目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生するように指示するものである。端末は、該再生命令に従って、該目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生し、ディスプレイにより該3次元スキルアニメーションをユーザに表示する。
【0036】
該3次元仮想シーンは、3次元仮想空間であり、説明の便宜上、第1仮想空間と呼ばれる。2次元仮想シーンも3次元仮想空間であり、説明の便宜上、第2仮想空間と呼ばれる。該第2仮想空間は、第1仮想空間における一部の領域であり、該第1仮想空間における他の領域のコンテンツは、静止画として第2仮想空間に表示され、該第2仮想空間の仮想背景とする。3次元スキルアニメーションは、3次元レンズによって3次元仮想シーン内で撮影して得られ、該3次元レンズとは、3次元方向に移動可能なレンズである。2次元仮想シーンのシーン画面は、2次元レンズによって2次元仮想シーン内で撮影して得られ、該2次元レンズとは、2次元方向に移動可能なレンズである。3次元レンズと2次元レンズとが対応する位置にある場合、3次元レンズによって撮影されたアニメーションフレームは、2次元レンズによって撮影されたシーン画面に表示されたコンテンツとほぼ一致する。
【0037】
ステップ203では、3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、端末は、2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で該仮想オブジェクトを表示し、該目標位置及び目標姿勢は、目標スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて決定される。
【0038】
本願の実施例において、目標セグメントが3次元仮想シーン内で撮影して得られるため、目標セグメントにおける該仮想オブジェクトの位置及び姿勢と、2次元仮想シーンのシーン画面における該仮想オブジェクトの位置及び姿勢とは、完全に一致していない。目標セグメントによって目標位置及び目標姿勢を決定することができ、該仮想オブジェクトの位置及び姿勢を目標セグメントにおける位置及び姿勢に一致させる。これにより、端末は、3次元スキルアニメーションの表示からシーン画面の表示に切り替える時に違和感を与えない。
【0039】
本願の実施例に係る解決手段は、3次元スキルアニメーションの再生終了後、3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、2次元仮想シーンのシーン画面における仮想オブジェクトの目標位置及び目標姿勢を決定するため、該仮想オブジェクトの位置及び姿勢を目標セグメントにおける位置及び姿勢に一致させることができ、それにより、3次元スキルアニメーションから2次元仮想シーンのシーン画面に切り替える時にスムーズにつながり、画面のつながりのスムーズさを向上させ、表示効果を向上させる。
【0040】
上記
図2は、本願の実施例に係るシーン画面の表示方法の主な流れを例示的に示し、以下、1つの応用シーンに基づいて、該シーン画面の表示方法を詳細に説明する。
図3は、本願の実施例に係る別のシーン画面の表示方法のフローチャートであり、
図3に示すように、本願の実施例において、端末によって実行されることを例として説明する。該シーン画面の表示方法は、以下のステップ301~ステップ305を含む。
【0041】
ステップ301では、端末は、2次元仮想シーンのシーン画面を表示し、該シーン画面には、仮想オブジェクトが表示されている。
【0042】
本願の実施例において、該端末は、
図1に示す端末101であり、該端末には、横スクロールアクションゲームに属するゲームプログラムがインストールされている。端末が携帯電話又はタブレットなどの携帯端末である場合、該ゲームプログラムは、横スクロールアクションモバイルゲームと呼ばれる。該2次元仮想シーンは、該ゲームプログラムの仮想シーンであり、該2次元仮想シーンには、仮想オブジェクトが表示され、該仮想オブジェクトが現在端末にログインしているアカウントによって制御される仮想オブジェクトであることを例とする。
【0043】
例えば、
図4は、本願の実施例に係るシーン画面の概略図である。
図4を参照すると、シーン画面には、仮想オブジェクト401、仮想オブジェクト402及びシーン画面の仮想背景が表示され、該仮想オブジェクト401は、現在端末にログインしているアカウントによって制御される仮想オブジェクトであり、該仮想オブジェクト402は、NPCである。
【0044】
なお、2次元仮想シーンのシーン画面において、一般的に、透視の方法により2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの空間関係を表示する。仮想オブジェクトが異なる位置にある場合、透視の関係により、仮想オブジェクトの表示サイズと透視角度は異なる。透視角度は、仮想オブジェクトを撮影する角度を指示するものである。例えば、仮想オブジェクトが2次元仮想シーン内で平行移動する際に、仮想オブジェクトの表示サイズと透視角度が変化するため、平行移動前後の仮想オブジェクトが重ならなくなり、ユーザに表示される見た目が一致せず、表示効果が低い。
【0045】
例えば、
図5は、本願の実施例に係る、透視を行う場合の仮想オブジェクトの平行移動前後の効果を示す概略図である。
図5を参照すると、仮想オブジェクトが2次元仮想シーン内で左から右へ平行移動する際に、
図5(a)に示す位置から
図5(b)に示す位置まで移動する。2次元レンズの位置が変化しないため、2次元レンズによって撮影されたシーン画面に表示される仮想オブジェクトのサイズと透視角度は、次のように変化する。仮想オブジェクトの正面を表示する大きな体から、仮想オブジェクトの側面を表示する小さな体になり、最後に仮想オブジェクトの背面を表示する大きな体になるため、仮想オブジェクトの平行移動前後のサイズ及び透視角度が一致しない。
図5の(c)を参照すると、
図5の(c)は、例示的に、
図5の(a)における仮想オブジェクトの位置と、
図5の(b)における仮想オブジェクトの位置とを重ね合わせた状態を示し、仮想オブジェクトの表示サイズと透視角度が一致しないことは明らかである。
【0046】
いくつかの実施例において、表示効果を向上させるために、2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対して透視補正を行うことにより、仮想オブジェクトにおける透視方法による効果を除去することができる。透視補正は、仮想オブジェクトが2次元仮想シーン内で平行移動する際に、仮想オブジェクトのサイズ及び透視角度が変化しないように指示するものである。2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対して透視補正を行うことにより、仮想オブジェクトの平行移動前後のサイズと透視角度とを一致させ、仮想オブジェクトの表示効果を向上させることができる。
【0047】
例えば、
図6は、本願の実施例に係る、透視補正を行う場合の仮想オブジェクトの平行移動前後の効果を示す概略図である。
図6を参照すると、仮想オブジェクトが2次元仮想シーン内で左から右へ平行移動する際に、
図6(a)に示す位置から
図6(b)に示す位置まで移動する。透視補正技術を用いるため、2次元レンズで撮影されたシーン画面において、仮想オブジェクトの表示サイズと透視角度は、変化しない。
図6の(c)を参照すると、
図6の(c)は、例示的に、
図6の(a)における仮想オブジェクトの位置と、
図6の(b)における仮想オブジェクトの位置とを重ね合わせた状態を示し、仮想オブジェクトの表示サイズと透視角度が一致することは明らかである。
【0048】
ステップ302では、仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、端末は、目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生し、該3次元スキルアニメーションは、2次元仮想シーンに対応する3次元仮想シーンに基づいて生成される。
【0049】
本願の実施例において、目標スキルは、仮想オブジェクトが持つ奥義スキル、又は仮想オブジェクトが持つ一般的なスキルである。各目標スキルのそれぞれは、3次元スキルアニメーションに対応し、該3次元スキルアニメーションは、仮想オブジェクトが該目標スキルを実行する際のスキル動作を表示する。3次元仮想シーンと2次元仮想シーンとの間の対応関係については、上記ステップ202を参照し、ここでは説明を省略する。
【0050】
いくつかの実施例において、該3次元スキルアニメーションは、端末により3次元仮想シーンに基づいて生成されるか、又はサーバにより端末からアップロードされたアニメーション取得要求に基づいて生成される。該アニメーション取得要求は、2次元仮想シーンのシーン画面における仮想オブジェクトの位置を含む。端末は、サーバから該3次元スキルアニメーションを得ることができる。本願の実施例において、該3次元スキルアニメーションが端末によって生成される例を説明する。仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、端末は、3次元仮想シーン内で仮想オブジェクトが目標スキルを実行する際のスキル動作を撮影して、該目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを得る。そして、端末は、該3次元スキルアニメーションを再生する。異なる目標スキルは、異なる3次元スキルアニメーションに対応する。3次元仮想シーン内で3次元スキルアニメーションを撮影することにより、3次元スキルアニメーションは、仮想オブジェクトが目標スキルを実行する際のスキル動作を多角度で立体的に表示することができ、表示効果が高い。また、3次元仮想シーンが2次元仮想シーンに対応するため、撮影された3次元スキルアニメーションと2次元仮想シーンは、密接に関連しており、ユーザ体験を向上させる。
【0051】
いくつかの実施例において、端末は、3次元仮想シーンと2次元仮想シーンとの対応関係に基づいて、該3次元スキルアニメーションを撮影することができる。仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、端末は、3次元仮想シーン内で仮想オブジェクトが目標スキルを実行する際のスキル動作を撮影して、該目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを得るステップは、下記ステップ(1)~(3)に基づいて実現される。
【0052】
ステップ(1)では、仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、端末は、2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの第1位置に基づいて、3次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの第2位置を決定する。
【0053】
端末は、2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの第1位置を得ることができる。3次元仮想シーンと2次元仮想シーンが対応関係を有するため、端末は、該対応関係及び第1位置に基づいて、3次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの第2位置を決定することができる。即ち、端末は、2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの第1位置に応じて、該第1位置及び対応関係に基づいて、3次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの第2位置を決定することができる。第1位置及び第2位置は、いずれも3次元座標である。
【0054】
ステップ(2)では、端末は、第2位置及びスキル動作の動作軌跡に基づいて、撮影パラメータ情報を決定し、該撮影パラメータ情報は、3次元仮想シーンにおける撮影開始位置、撮影終了位置及び撮影軌跡を含む。
【0055】
仮想オブジェクトの目標スキルのスキル動作は、所定の動作である。端末は、該目標スキルのスキル識別子に基づいて、該スキル動作の動作軌跡を得ることができる。端末は、該動作軌跡に基づいて、撮影開始位置、撮影終了位置及び撮影軌跡などの撮影パラメータを決定することができる。該撮影パラメータは、レンズ移動速度、レンズ焦点距離などのパラメータをさらに含んでもよい。端末は、3次元レンズによって、3次元仮想シーン内で該3次元スキルアニメーションを撮影することができる。該撮影開始位置は、3次元仮想シーン内で3次元レンズが3次元スキルアニメーションを撮影し始める位置である。撮影終了位置は、3次元仮想シーン内で3次元レンズが3次元スキルアニメーションの撮影を終了する位置である。3次元レンズは、撮影軌跡に沿って撮影開始位置から撮影終了位置まで移動することができる。
【0056】
ステップ(3)では、端末は、撮影パラメータ情報に基づいて、3次元仮想シーン内で仮想オブジェクトが目標スキルを実行する際のスキル動作を撮影して、3次元スキルアニメーションを得る。
【0057】
端末は、仮想オブジェクトが目標スキルのスキル動作を実行し始める場合、撮影開始位置から撮影を開始するように3次元レンズを制御する。仮想オブジェクトがスキル動作を実行する過程において、端末は、撮影軌跡に沿って撮影終了位置に移動するように3次元レンズを制御し、即ち、端末は、仮想オブジェクトが目標スキルを実行する際のスキル動作を連続して撮影するように3次元レンズを制御して、該目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを得る。仮想オブジェクトは、3次元仮想シーンにおける第2位置から動作を実行し始め、最後に動作終了位置に達し、該動作終了位置は、第2位置と同じであってもよく、第2位置と異なってもよく、ここでは限定されない。
【0058】
例えば、3次元レンズの撮影開始位置は、仮想オブジェクトの直前に位置する。仮想オブジェクトは、スキル動作を実行する際に、第2位置から前に3秒間スパートし、このとき、3次元レンズは、該撮影開始位置で3秒間撮影する。そして、仮想オブジェクトは、第2位置に戻る。仮想オブジェクトが後退する過程において、3次元レンズは、撮影開始位置から撮影軌跡に沿って移動し、仮想オブジェクトが第2位置に戻る際に、撮影終了位置に移動する。該撮影終了位置が仮想オブジェクトの直左に位置し、3次元レンズは、移動中に仮想オブジェクトを連続して撮影する。
【0059】
なお、3次元スキルアニメーションにおける仮想オブジェクトは、透視方式で表示され、即ち、仮想オブジェクトが3次元レンズに近い場合、表示される仮想オブジェクトが大きく、仮想オブジェクトが3次元レンズから遠い場合、表示される仮想オブジェクトが小さく、3次元レンズが仮想オブジェクトの直前にある場合、仮想オブジェクトの透視角度が直前であり、このとき、仮想オブジェクトの正面が表示され、即ち、仮想オブジェクトの両側及び背中が見えなく、3次元レンズが仮想オブジェクトの直左にある場合、仮想オブジェクトの透視角度が直左であり、このとき、仮想オブジェクトの直左が表示され、即ち、仮想オブジェクトの正面の一部が見え、仮想オブジェクトの直右及び背中が見えない。シーン画面における仮想オブジェクトが透視補正技術により処理されるため、2次元仮想シーンのシーン画面における仮想オブジェクトのサイズ及び透視角度は、いずれも3次元スキルアニメーションにおける仮想オブジェクトのサイズ及び透視角度と異なる。3次元スキルアニメーションの再生終了後、3次元スキルアニメーションから2次元仮想シーンのシーン画面に直接切り替えると、透視変化が発生し、画面の切り替えに違和感を与える。したがって、3次元スキルアニメーションにおける目標セグメントに基づいて、2次元仮想シーンのシーン画面における仮想オブジェクトの目標位置及び目標姿勢を決定する必要があり、端末は、ステップ303~ステップ305を実行する。
【0060】
ステップ303では、3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、端末は、3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、目標位置及び目標姿勢を決定する。
【0061】
本願の実施例において、該目標セグメントは、3次元スキルアニメーションの最後のフレームであってもよく、該3次元スキルアニメーションの最後から2番目のフレームであってもよく、3次元スキルアニメーションにおける複数の画像フレームであってもよく、本願の実施例は、これを限定するものではない。
【0062】
いくつかの実施例において、該目標セグメントは、3次元スキルアニメーションの最後のフレームである。端末が3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、目標位置及び目標姿勢を決定するステップは、端末が3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、3次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの第3位置及び第1姿勢を決定するステップを含む。端末には、3次元スキルアニメーションの各フレームにおける仮想オブジェクトの位置及び姿勢が記憶され、端末は、直接該最後のフレームを撮影する際の3次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの第3位置及び第1姿勢を得ることができる。或いは、端末は、該3次元スキルアニメーションの最後のフレームに対して画像認識を行って、3次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの第3位置及び第1姿勢を得ることができ、本願の実施例は、これを限定するものではない。そして、端末は、得られた第3位置及び第1姿勢に基づいて、2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの目標位置及び目標姿勢を決定する。3次元スキルアニメーションの最後のフレームにおける仮想オブジェクトの第3位置及び第1姿勢に基づいて、2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの目標位置及び目標姿勢を決定することにより、該目標位置及び目標姿勢を第3位置及び第1姿勢にそれぞれ一致させることができ、3次元スキルアニメーションを2次元仮想シーンのシーン画面に切り替える時のスムーズさを向上させる。
【0063】
例えば、
図7は、本願の実施例に係る3次元スキルアニメーションの目標セグメントの概略図である。
図7を参照すると、該目標セグメントは、3次元スキルアニメーションの最後のフレームであり、3次元スキルアニメーションの最後のフレームには、仮想オブジェクト701、仮想オブジェクト702及び仮想背景が表示される。該仮想オブジェクト701は、端末にログインしているアカウントによって制御される仮想オブジェクトであり、仮想オブジェクト702は、NPCである。仮想オブジェクト701が位置する位置は、第3位置であり、仮想オブジェクト701の現在の姿勢は、第1姿勢である。
【0064】
いくつかの実施例において、該目標セグメントが3次元スキルアニメーションの最後から2番目のフレームである場合、端末が3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、目標位置及び目標姿勢を決定するステップは、目標セグメントが最後のフレームである場合と類似する。相違点は、端末が該目標セグメントに基づいて、3次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの第3位置及び第1姿勢を決定した後、該第3位置及び第1姿勢に基づいて、2次元仮想シーンにおける該仮想オブジェクトの位置及び姿勢を予測して、上記目標位置及び目標姿勢を得ることである。3次元スキルアニメーションの最後から2番目のフレームに基づいて予測を行うことにより、予測された目標位置及び目標姿勢が仮想オブジェクトの移動の傾向に合致し、それにより、3次元スキルアニメーションを2次元仮想シーンのシーン画面に切り替える際のスムーズさを向上させる。
【0065】
いくつかの実施例において、該目標セグメントが3次元スキルアニメーションにおける複数の画像フレームである場合、端末は、該複数の画像フレームにおける仮想オブジェクトの位置及び姿勢の変化傾向に基づいて予測し、2次元仮想シーンにおける該仮想オブジェクトの目標位置及び目標姿勢を得ることができる。3次元スキルアニメーションにおける複数の画像フレームに基づいて予測を行うことにより、予測された目標位置及び目標姿勢が仮想オブジェクトの移動の傾向に合致し、それにより、3次元スキルアニメーションを2次元仮想シーンのシーン画面に切り替える際のスムーズさを向上させる。
【0066】
ステップ304では、端末は、目標位置及び目標姿勢に基づいて、2次元仮想シーンのシーン画面をレンダリングし、該シーン画面における目標位置には、目標姿勢にある仮想オブジェクトがレンダリングされている。
【0067】
本願の実施例において、端末は、2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの目標位置及び目標姿勢を得た後、該仮想オブジェクトのオブジェクトモデル及び2次元仮想シーンの仮想背景をレンダリングして、該2次元仮想シーンのシーン画面を得る。
【0068】
いくつかの実施例において、端末は、該目標位置に基づいて、該オブジェクトモデルを2次元仮想シーンにおける目標位置に平行移動させることができる。そして、端末は、該オブジェクトモデルに対して回転及び拡大縮小を行って、目標姿勢で該オブジェクトモデルを表示する。そして、端末は、2次元仮想シーンにおける2次元レンズによって撮影して、レンダリングすべきシーン画面を得る。最後に、端末は、該シーン画面をレンダリングする。仮想オブジェクトのオブジェクトモデルに対して平行移動、回転及び拡大縮小などの処理を行うことにより、シーン画面における目標位置に、目標姿勢で該仮想オブジェクトを表示することができ、シーン画面のレンダリング効率を向上させる。
【0069】
なお、端末のオブジェクトモデルに対する平行移動、回転及び拡大縮小は、バックグラウンド処理プロセスであるため、理解を容易にするために、以下、可視化の方式で上記バックグラウンド処理プロセスを説明する。
図8は、本願の実施例に係る、オブジェクトモデルを調整する概略図である。
図8を参照すると、端末は、仮想オブジェクトのオブジェクトモデル801を平行移動させることにより、該オブジェクトモデルを2次元仮想シーンにおける目標位置に移動させる。端末は、
図8に示すオブジェクト変換インタフェースにおける位置パラメータ、即ち、オブジェクトモデルのX方向、Y方向及びZ方向における座標値を調整することにより、2次元仮想シーンにおけるオブジェクトモデルの位置を変更する。X方向は、水平方向右向きであり、Y方向は、2次元レンズの方向に水平に向いており、Z方向は、鉛直方向上向きであり、ここでは限定されない。端末は、該仮想オブジェクトのオブジェクトモデル801に対して回転及び拡大縮小を行って、目標姿勢で該オブジェクトモデルを表示する。端末は、
図8に示すオブジェクト変換インタフェースにおける回転パラメータ及び拡大縮小パラメータ、即ち、オブジェクトモデルのX方向、Y方向及びZ方向の3つの方向における回転角度及び拡大縮小比率を調整することにより、仮想オブジェクトの姿勢を変更する。
【0070】
いくつかの実施例において、仮想オブジェクトのオブジェクトモデルは、
図8に示す仮想刀剣のような、仮想オブジェクトが持つ仮想アイテムを含まない。端末は、3次元スキルアニメーションの目標セグメントにおける該仮想アイテムの位置及び形態に基づいて、該仮想アイテムに対して平行移動、回転及び拡大縮小などの処理を行って、2次元仮想シーンのシーン画面における該仮想アイテムの位置及び形態を目標セグメントにおける位置及び形態に一致させることができる。仮想アイテムに対する端末の調整方式は、オブジェクトモデルに対する端末の調整方式と類似するため、ここでは説明を省略する。仮想アイテムの位置を調整することにより、シーン画面と、3次元スキルアニメーションの目標セグメントに表示されるコンテンツとをより一致させ、3次元スキルアニメーションから2次元仮想シーンのシーン画面に切り替える時に、仮想シーン画面のつながりがスムーズになり、表示効果が高い。
【0071】
例えば、引き続き
図8を参照すると、端末は、仮想アイテム802に対して平行移動、回転及び拡大縮小処理を行うことができ、処理方式は、オブジェクトモデル801に対する端末の処理方式を参照することができ、ここでは説明を省略する。
【0072】
いくつかの実施例において、端末は、上記位置及び姿勢を調整するステップの代わりに、モデル置換の方式を用いることもできる。端末は、3次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトの第1モデルを得て、該第1モデルの目標セグメントにおける対応する姿勢に基づいて、第2モデルを生成することができる。該第2モデルの姿勢は、上記目標姿勢である。該第2モデルは、第1モデルに基づいて調整して得られ、即ち、第1モデルにおける3次元特徴を2次元特徴に調整し、例えば、オブジェクトモデルの足が前の足裏の着地から足裏全体の着地になり、オブジェクトモデルの拳が右上向きから真上向きになる。そして、端末は、2次元仮想シーンのシーン画面をレンダリングする過程において、第2モデルを直接使用して元のモデルを置換することにより、該シーン画面における目標位置に、目標姿勢で該第2モデルを表示する。仮想オブジェクトのモデルを直接置換する方法により、シーン画面のレンダリングを効率的に実現することができる。
【0073】
なお、2次元仮想シーン内で仮想オブジェクトに対して透視補正を行うため、3次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトのオブジェクトモデルと、2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトのオブジェクトモデルとは、完全に一致せず、即ち、3次元仮想シーンにおける目標セグメントに基づいて決定された目標位置及び目標姿勢には、一定の誤差が存在する可能性がある。
【0074】
例えば、
図9は、本願の実施例に係る仮想オブジェクトのオブジェクトモデルの概略図である。
図9を参照すると、901は、3次元仮想シーンにおけるオブジェクトモデルであり、902は、2次元仮想シーンにおけるオブジェクトモデルであり、903は、901と902を重ね合わせた後の比較概略図を示す。903から分かるように、3次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトのオブジェクトモデルと、2次元仮想シーンにおける仮想オブジェクトのオブジェクトモデルとは、完全に一致していない。
【0075】
静的なシーン画面においてモデルを直接切り替えると、仮想オブジェクトの変化が非常に明らかになり、画面のつながりがスムーズではない。そのため、端末は、レンズ回転を組み合わせた方式によりモデルの置換を隠す。即ち、端末が3次元スキルアニメーションを撮影する際に3次元レンズが常時回転し、3次元スキルアニメーションをシーン画面に切り替える際に、3次元スキルアニメーションの最後のフレームを2次元仮想シーンのシーン画面に置換し、切り替え過程においてモデルを置換する。レンズが常に移動しているため、このとき、モデルを切り替えると、違和感を与えず、画面のつながりがスムーズになり、モデルの切り替えが明らかではない。
【0076】
例えば、引き続き
図9を参照すると、904は、3次元スキルアニメーションの1フレームにおけるオブジェクトモデルである。3次元スキルアニメーションを撮影する際にレンズを回転させることにより、オブジェクトモデルの姿勢を904から901に徐々に変換し、即ち、仮想オブジェクトの正面から側面に変換し、この回転が終了する直前にモデル置換を行い、即ち、901に示すモデルを902に示すオブジェクトモデルに置換する。2つのモデルにおける仮想オブジェクトがほぼ一致するため、画面のつながりがスムーズになり、モデルの置換が感知されにくく、表示効果が高い。
【0077】
いくつかの実施例において、端末は、仮想背景が一致するように、目標セグメントにおける仮想背景に基づいて、2次元仮想シーンのシーン画面の仮想背景を調整することもできる。端末は、目標セグメントに基づいて、第1仮想背景を決定することができ、該第1仮想背景は、目標セグメントにおける仮想オブジェクト以外の画面を指示するものであり、そして、端末は、2次元仮想シーンのシーン画面における第2仮想背景と該第1仮想背景とを位置合わせし、位置合わせ後の第2仮想背景を該2次元仮想シーンのシーン画面に表示し、該第2仮想背景は、該シーン画面における仮想オブジェクト以外の画面を指示するものである。第2シーン画面の仮想背景を調整することにより、シーン画面と目標セグメントとがより一致し、3次元スキルアニメーションからシーン画面に切り替える時に背景部分に違和感を与えず、画面のつながりがよりスムーズになり、表示効果がより高い。
【0078】
例えば、
図10は、本願の実施例に係る、仮想背景を調整する場合の概略図である。
図10を参照すると、
図10の(a)に示す1001は、シーン画面の第2仮想背景に対応する表示範囲である。
図10の(a)に示す1002は、目標セグメントの第2仮想背景に対応する表示範囲である。ハッチング部分は、第1仮想背景が第2仮想背景よりも多い分の表示範囲を示す。第1仮想背景と第2仮想背景とを位置合わせすることにより、該第2仮想背景に表示されるコンテンツが第1仮想背景と一致するように、第2仮想背景に表示されるコンテンツを調整する。図(b)に示すように、置換後のオブジェクトモデルと位置合わせ後の仮想背景に基づいて、レンダリングして2次元仮想シーンのシーン画面を得ることができる。
【0079】
なお、端末は、ゲームエンジンにインストールされた3次元ソフトウェアに基づいて、本ステップを実現することができる。本願の実施例は、ゲームエンジン及び3次元ソフトウェアの種類を限定するものではない。
【0080】
ステップ305では、端末は、3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で仮想オブジェクトを表示する。
【0081】
本願の実施例において、3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、該3次元スキルアニメーションの最後のフレームから該2次元仮想シーンのシーン画面に切り替え、該シーン画面における目標位置に、目標姿勢で仮想オブジェクトを表示する。2次元仮想シーンのシーン画面における仮想オブジェクトの目標姿勢は、3次元スキルアニメーションの再生終了時の仮想オブジェクトの姿勢と一致し、該仮想オブジェクトが位置する位置は、3次元スキルアニメーションの再生終了時に仮想オブジェクトが位置する位置と一致するため、3次元スキルアニメーションから2次元仮想シーンのシーン画面に切り替える時にスムーズにつながり、画面のつながりのスムーズさを向上させ、表示効果を向上させる。
【0082】
例えば、
図11は、本願の実施例に係る別のシーン画面の概略図である。
図11を参照すると、シーン画面には、仮想オブジェクト1101、仮想オブジェクト1002及び仮想背景が表示される。該シーン画面の仮想背景は、目標セグメントの仮想背景に対応する。仮想オブジェクト1101が位置する位置は、目標位置であり、仮想オブジェクト1101の現在の姿勢は、目標姿勢である。仮想オブジェクト1002は、NPCである。
【0083】
いくつかの実施例において、端末は、傾向によるつながりの方法を用いて、3次元スキルアニメーション及び2次元仮想シーンのシーン画面をつなげることができる。3次元スキルアニメーションの最後から2番目のフレームの再生終了に応答して、端末は、2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で仮想オブジェクトを表示する。該シーン画面は、3次元スキルアニメーションの最後のフレームのコンテンツと一致するため、3次元スキルアニメーションの最後から2番目のフレームから該シーン画面に直接切り替える時に違和感を与えない。
【0084】
例えば、
図12は、本願の実施例に係る傾向によるつながりの概略図である。
図12を参照すると、端末は、3Dレンズによりゲームキャラクターが実行するスキル動作を撮影して、3次元スキルアニメーションを得る。次に、3次元スキルアニメーションを再生し、3次元スキルアニメーションの最後から2番目のフレームの再生終了後、横スクロールレンズの1番目のフレーム、即ち、2次元仮想シーンのシーン画面を直接表示してから、戦闘シーンに入り、ゲームキャラクターの制御権限をプレイヤーに渡し、プレイヤーによって該ゲームキャラクターを制御する。
【0085】
なお、本願の実施例に係る解決手段をより容易に理解するために、
図13は、本願の実施例に係る別の傾向によるつながりの概略図である。
図13を参照すると、
図13の(a)は、3次元スキルアニメーションのある中間のフレームにおける仮想オブジェクトであり、このとき、3次元レンズは、仮想オブジェクトの直前に位置する。端末は、レンズ回転及び傾向によるつながりという2つの方法を組み合わせ、
図13の(b)の上半分は、3次元レンズが仮想オブジェクトの直前から回転移動し始め、移動する時に仮想オブジェクトから離れ、即ち、ワンショット変換の方法により、3次元レンズの撮影角度を変更して、仮想オブジェクトを撮影することを示す。このように、時間の経過とともに、3次元スキルアニメーションの最後から2番目のフレームまで再生する場合、傾向によるつながりを用いて、該3次元スキルアニメーションの最後のフレームを2次元仮想シーンのシーン画面に置換する。レンズの回転と傾向によるつながりを組み合わせて画面の切り替えを行うことにより、画面のつながりがスムーズになり、表示効果が高い。
【0086】
なお、横スクロールアクションモバイルゲームには、3次元シナリオアニメーションも含まれ、端末は、3次元シナリオアニメーションを2次元仮想シーンのシーン画面に切り替えることもできる。3次元シナリオアニメーションに対するトリガー操作に応答して、端末は、3次元シナリオアニメーションを再生し、該3次元シナリオアニメーションには、仮想オブジェクトが表示され、該3次元シナリオアニメーションは、3次元仮想シーンに基づいて生成され、該3次元シナリオアニメーションの生成方式は、3次元スキルアニメーションの生成方式と類似するため、ここでは説明を省略する。3次元シナリオアニメーションの再生終了に応答して、端末は、2次元仮想シーンのシーン画面における第4位置に、第2姿勢で仮想オブジェクトを表示し、該第4位置及び該第2姿勢は、3次元シナリオアニメーションの目標セグメントに基づいて決定される。端末が3次元シナリオアニメーションを2次元仮想シーンのシーン画面に切り替える過程は、上述した3次元スキルアニメーションを2次元仮想シーンのシーン画面に切り替える過程と同じであるため、ここでは説明を省略する。
【0087】
例えば、
図14は、本願の実施例に係る仮想シーン画面を表示するフローチャートである。
図14を参照すると、時間の経過とともに、端末は、3次元シナリオアニメーションを再生し、3次元シナリオアニメーションの最後から2番目のフレームの再生終了時に、傾向によるつながりの方法を用いて、該3次元シナリオアニメーションの最後のフレームを2次元仮想シーンのシーン画面に置換する。ユーザアカウントは、仮想オブジェクトを操作する。奥義スキルの発動操作に応答して、端末は、遷移の方式により、2次元仮想シーンのシーン画面を該奥義スキルに対応する3次元スキルアニメーションの再生に切り替え、3次元スキルアニメーションの最後から2番目のフレームの再生終了時に、傾向によるつながりの方法を用いて、3次元スキルアニメーションの最後のフレームを2次元仮想シーンのシーン画面に置換し、以降同様に、端末は、該方法によりシーン画面を表示する。
【0088】
本願の実施例に係る解決手段は、3次元スキルアニメーションの再生終了後、3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、2次元仮想シーンのシーン画面における仮想オブジェクトの目標位置及び目標姿勢を決定するため、該仮想オブジェクトの位置及び姿勢を目標セグメントにおける位置及び姿勢に一致させることができ、それにより、3次元スキルアニメーションから2次元仮想シーンのシーン画面に切り替える時にスムーズにつながり、画面のつながりのスムーズさを向上させ、表示効果を向上させる。
【0089】
図15は、本願の実施例に係るシーン画面の表示装置の構造概略図であり、
図15を参照すると、該装置は、第1表示モジュール1501と、第1再生モジュール1502とを含む。
【0090】
第1表示モジュール1501は、2次元仮想シーンのシーン画面を表示し、該シーン画面には、仮想オブジェクトが表示されている。
【0091】
第1再生モジュール1502は、該仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、該目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生し、該3次元スキルアニメーションは、該2次元仮想シーンに対応する3次元仮想シーンに基づいて生成される。
【0092】
該第1表示モジュール1501は、さらに、該3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、該2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で該仮想オブジェクトを表示し、該目標位置及び該目標姿勢は、該3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて決定される。
【0093】
いくつかの実施例において、
図16は、本願の実施例に係る別のシーン画面の表示装置の構造概略図であり、
図16を参照すると、該第1再生モジュール1502は、生成ユニット1601と、再生ユニット1602とを含む。
【0094】
生成ユニット1601は、該仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、該3次元仮想シーン内で該仮想オブジェクトが該目標スキルを実行する際のスキル動作を撮影して、該目標スキルに対応する該3次元スキルアニメーションを得る。
【0095】
再生ユニット1602は、該3次元スキルアニメーションを再生する。
【0096】
いくつかの実施例において、該生成ユニット1601は、該仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、該2次元仮想シーンにおける該仮想オブジェクトの第1位置に基づいて、該3次元仮想シーンにおける該仮想オブジェクトの第2位置を決定し、そして、該第2位置及び該スキル動作の動作軌跡に基づいて、撮影パラメータ情報を決定し、該撮影パラメータ情報は、該3次元仮想シーンにおける撮影開始位置、撮影終了位置及び撮影軌跡を含み、そして、該撮影パラメータ情報に基づいて、該3次元仮想シーン内で該仮想オブジェクトが該目標スキルを実行する際のスキル動作を撮影して、該3次元スキルアニメーションを得る。
【0097】
いくつかの実施例において、該第1表示モジュール1501は、決定ユニット1603と、レンダリングユニット1604とを含む。
【0098】
決定ユニット1603は、該3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、該3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、該目標位置及び該目標姿勢を決定する。
【0099】
レンダリングユニット1604は、該目標位置及び該目標姿勢に基づいて、該2次元仮想シーンのシーン画面をレンダリングし、該シーン画面における該目標位置には、該目標姿勢にある該仮想オブジェクトがレンダリングされている。
【0100】
いくつかの実施例において、該決定ユニット1603は、該3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、該3次元仮想シーンにおける該仮想オブジェクトの第3位置及び第1姿勢を決定し、そして、該第3位置及び該第1姿勢に基づいて、該2次元仮想シーンにおける該仮想オブジェクトの該目標位置及び該目標姿勢を決定する。
【0101】
いくつかの実施例において、該装置は、決定モジュール1503と、位置合わせモジュール1504とをさらに含む。
【0102】
決定モジュール1503は、該目標セグメントに基づいて、第1仮想背景を決定し、該第1仮想背景は、該目標セグメントにおける該仮想オブジェクト以外の画面を指示するものである。
【0103】
位置合わせモジュール1504は、該2次元仮想シーンのシーン画面における第2仮想背景と該第1仮想背景とを位置合わせし、位置合わせ後の該第2仮想背景を該2次元仮想シーンのシーン画面に表示し、該第2仮想背景は、該シーン画面における該仮想オブジェクト以外の画面を指示するものである。
【0104】
いくつかの実施例において、該第1表示モジュール1502は、該3次元スキルアニメーションの最後から2番目のフレームの再生終了に応答して、該2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で該仮想オブジェクトを表示し、或いは、該3次元スキルアニメーションの最後のフレームの再生終了に応答して、該2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で該仮想オブジェクトを表示する。
【0105】
いくつかの実施例において、該装置は、透視補正モジュール1505をさらに含む。
【0106】
透視補正モジュール1505は、該2次元仮想シーンのシーン画面に表示される仮想オブジェクトに対して透視補正を行い、該透視補正は、該仮想オブジェクトが該2次元仮想シーン内で平行移動する際に、該仮想オブジェクトのサイズ及び透視角度が変化しないように指示するものであり、該透視角度は、該仮想オブジェクトを撮影する角度を指示するものである。
【0107】
いくつかの実施例において、該装置は、第2再生モジュール1506と、第2表示モジュール1507とをさらに含む。
【0108】
第2再生モジュール1506は、3次元シナリオアニメーションに対するトリガー操作に応答して、該3次元シナリオアニメーションを再生し、該3次元シナリオアニメーションには、該仮想オブジェクトが表示され、該3次元シナリオアニメーションは、該3次元仮想シーンに基づいて生成される。
【0109】
第2表示モジュール1507は、該3次元シナリオアニメーションの再生終了に応答して、該2次元仮想シーンのシーン画面における第4位置に、第2姿勢で該仮想オブジェクトを表示し、該第4位置及び該第2姿勢は、該3次元シナリオアニメーションの目標セグメントに基づいて決定される。
【0110】
本願の実施例は、シーン画面の表示装置を提供し、3次元スキルアニメーションの再生終了後、3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、2次元仮想シーンのシーン画面における仮想オブジェクトの目標位置及び目標姿勢を決定するため、該仮想オブジェクトの位置及び姿勢を目標セグメントにおける位置及び姿勢に一致させることができ、それにより、3次元スキルアニメーションから2次元仮想シーンのシーン画面に切り替える時にスムーズにつながり、画面のつながりのスムーズさを向上させ、表示効果を向上させる。
【0111】
なお、上記実施例に係るシーン画面の表示装置は、仮想シーン画面を表示する場合、上記各機能モジュールの区分を例に挙げて説明するが、実際の応用中、必要に応じて、上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了させてもよく、即ち、上記機能の全部又は一部を完了させるように、装置の内部構造を異なる機能モジュールに分割してもよい。また、上記実施例に係るシーン画面の表示装置は、シーン画面の表示方法の実施例と同じ構想に属し、その実現過程の詳細は、方法の実施例を参照することができ、ここでは詳細な説明を省略する。
【0112】
図17は、本願の実施例に係る端末1700のブロック構成図である。該端末1700は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレイヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動的映像専門家圧縮標準オーディオレイヤ3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動的映像専門家圧縮標準オーディオレイヤ4)プレイヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンのような携帯型移動端末であってもよい。端末1700は、ユーザ機器、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称とも称されうる。
【0113】
一般的に、端末1700は、プロセッサ1701と、メモリ1702とを含む。
【0114】
プロセッサ1701は、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ1701は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号プロセッサ)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形式で実現することができる。プロセッサ1701は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、アクティブ状態でデータを処理するプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態でデータを処理する低電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1701には、GPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)が集積されてもよく、GPUは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例において、プロセッサ1701は、さらに、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、該AIプロセッサは、機械学習に関連する計算操作を処理する。
【0115】
メモリ1702は、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一時的であってもよい。メモリ1702は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリをさらに含んでもよく、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ記憶機器である。いくつかの実施例において、メモリ1702における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶し、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサ1701によって実行されると、本願の方法の実施例に係るシーン画面の表示方法を実現する。
【0116】
いくつかの実施例において、端末1700は、好ましくは、周辺機器インタフェース1703と、少なくとも1つの周辺機器とをさらに含む。プロセッサ1701、メモリ1702及び周辺機器インタフェース1703は、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インタフェース1703に接続されてもよい。周辺機器は、無線周波数回路1704、ディスプレイ1705、カメラコンポーネント1706、オーディオ回路1707及び電源1709のうちの少なくとも1つを含む。
【0117】
周辺機器インタフェース1703は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1701及びメモリ1702に接続することに用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ1701、メモリ1702及び周辺機器インタフェース1703は、同一のチップ又は回路基板に集積され、いくつかの他の実施例において、プロセッサ1701、メモリ1702及び周辺機器インタフェース1703のうちのいずれか1つ又は2つは、単独のチップ又は回路基板上で実現されてもよく、本実施例は、これを限定するものではない。
【0118】
無線周波数回路1704は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を送受信するものである。無線周波数回路1704は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路1704は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、又は受信された電磁信号を電気信号に変換する。いくつかの実施例において、無線周波数回路1704は、アンテナシステム、RF送受信機、1つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、SIMカードなどを含む。無線周波数回路1704は、少なくとも1つの無線通信プロトコルにより、他の端末と通信することができる。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロエリアネットワーク、イントラネット、各世代の移動体通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、ワイヤレスフィデリティ)ネットワークを含むが、これらに限定されない。いくつかの実施例において、無線周波数回路1704は、NFC(Near Field Communication、近接場通信)に関わる回路を含んでもよく、本願は、これを限定するものではない。
【0119】
ディスプレイ1705は、UI(User Interface、ユーザインタフェース)を表示するものである。該UIは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイ1705がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ1705は、さらにディスプレイ1705の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力を持つ。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1701に入力されて処理されてもよい。このとき、ディスプレイ1705は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するものであってもよい。いくつかの実施例において、ディスプレイ1705は、1つであってもよく、端末1700のフロントパネルに設けられ、他のいくつかの実施例において、ディスプレイ1705は、少なくとも2つであってもよく、それぞれ端末1700の異なる表面に設けられるか又は折り畳むように設計され、他のいくつかの実施例において、ディスプレイ1705は、フレキシブルディスプレイであってもよく、端末1700の湾曲表面又は折り畳み面に設けられる。さらに、ディスプレイ1705は、さらに非矩形の不規則な図形である異形ディスプレイに設定されてもよい。ディスプレイ1705は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質で製造することができる。
【0120】
カメラコンポーネント1706は、画像又はビデオを収集する。いくつかの実施例において、カメラコンポーネント1706は、フロントカメラと、リアカメラとを含む。一般的に、フロントカメラは、端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラは、端末の背面に設けられる。いくつかの実施例において、リアカメラは、少なくとも2つであり、それぞれメインカメラ、デプスカメラ、広角カメラ、長焦点カメラのうちのいずれか1つである。これにより、メインカメラとデプスカメラを組み合わせて背景ぼかし機能を実現させる。メインカメラと広角カメラを組み合わせてパノラマ撮影及びVR(Virtual Reality、仮想現実)撮影機能又は他の組み合わせによる撮影機能を実現させる。いくつかの実施例において、カメラコンポーネント1706は、フラッシュをさらに含んでもよい。フラッシュランプは、単色フラッシュであってもよく、二色フラッシュであってもよい。二色フラッシュは、暖色光フラッシュと冷色光フラッシュとの組み合わせを指し、様々な色温度での光線補償に用いられる。
【0121】
オーディオ回路1707は、マイクロホン及びスピーカーを含んでもよい。マイクロホンは、ユーザ及び環境の音波を採取し、音波を電気信号に変換してプロセッサ1701に入力して処理するか、又は無線周波数回路1704に入力して音声通信を実現させる。ステレオ音響の採取又はノイズ低減を実現させるために、マイクロホンは、複数であってもよく、それぞれ端末1700の様々な部位に設けられる。マイクロホンは、アレイマイクロホン又は全方向採取型マイクロホンであってもよい。スピーカーは、プロセッサ1701又は無線周波数回路1704からの電気信号を音波に変換するためのものである。スピーカーは、従来のフィルムスピーカーであってもよく、圧電セラミックススピーカーであってもよい。スピーカーは、圧電セラミックススピーカーである場合、電気信号を、人間にとって可聴な音波に変換することができるだけでなく、電気信号を、人間にとって不可聴な音波に変換して距離測定などの用途に適用することもできる。いくつかの実施例において、オーディオ回路1707は、イヤホンジャックをさらに含んでもよい。
【0122】
電源1709は、端末1700における各コンポーネントに給電するものである。電源1709は、交流電、直流電、使い捨て電池又は充電可能な電池であってもよい。電源1709が充電可能な電池を含む場合、該充電可能な電池は、有線充電電池又は無線充電電池であってもよい。有線充電電池は、有線回線によって充電する電池であり、無線充電電池は、無線コイルによって充電する電池である。該充電可能な電池は、急速充電技術をサポートするものであってもよい。
【0123】
本願の実施例は、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、上記実施例のシーン画面の表示方法において端末が実行する操作を実現するように、端末のプロセッサによってロードされて実行される、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。例えば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、リードオンリーメモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、コンパクトディスクリードオンリーメモリ(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)、磁気テープ、フロッピーディスク及び光データ記憶機器などであってもよい。
【0124】
本願の実施例は、コンピュータプログラムコードを含むコンピュータプログラム製品であって、該コンピュータプログラムコードがコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶される、コンピュータプログラム製品をさらに提供する。端末のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータプログラムコードを読み取って実行することにより、該端末に上記様々な好ましい実施形態に係るシーン画面の表示方法を実行させる。
【0125】
当業者であれば理解されるように、上記実施例を実現するためのステップの全部又は一部は、ハードウェアによって完了されてもよいし、プログラムで関連するハードウェアを命令することにより完了されてもよく、該プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、上記記憶媒体は、リードオンリーメモリ、磁気ディスク又は光ディスクなどであってもよい。
【0126】
以上は、本願の好ましい実施例に過ぎず、本願を限定することを意図するものではなく、本願の精神及び原則内で行われるいかなる修正、同等置換及び改善などは、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
【手続補正書】
【提出日】2024-04-23
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末によって実行されるシーン画面の表示方法であって、
2次元仮想シーンのシーン画面を表示するステップであって、前記シーン画面には、仮想オブジェクトが表示されているステップと、
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生するステップであって、前記3次元スキルアニメーションは、前記2次元仮想シーンに対応する3次元仮想シーンに基づいて生成されるステップと、
前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップであって、前記目標位置及び前記目標姿勢は、前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて決定されるステップと、を含む、シーン画面の表示方法。
【請求項2】
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生する前記ステップは、
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記3次元仮想シーン内で前記仮想オブジェクトが前記目標スキルを実行する際のスキル動作を撮影して、前記目標スキルに対応する前記3次元スキルアニメーションを得るステップと、
前記3次元スキルアニメーションを再生するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記3次元仮想シーン内で前記仮想オブジェクトが前記目標スキルを実行する際のスキル動作を撮影して、前記目標スキルに対応する前記3次元スキルアニメーションを得る前記ステップは、
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記2次元仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの第1位置に基づいて、前記3次元仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの第2位置を決定するステップと、
前記第2位置及び前記スキル動作の動作軌跡に基づいて、撮影パラメータ情報を決定するステップであって、前記撮影パラメータ情報は、前記3次元仮想シーンにおける撮影開始位置、撮影終了位置及び撮影軌跡を含むステップと、
前記撮影パラメータ情報に基づいて、前記3次元仮想シーン内で前記仮想オブジェクトが前記目標スキルを実行する際のスキル動作を撮影して、前記3次元スキルアニメーションを得るステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示する前記ステップは、
前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、前記目標位置及び前記目標姿勢を決定するステップと、
前記目標位置及び前記目標姿勢に基づいて、前記2次元仮想シーンのシーン画面をレンダリングするステップであって、前記シーン画面における前記目標位置には、前記目標姿勢にある前記仮想オブジェクトがレンダリングされているレンダリングされているステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、前記目標位置及び前記目標姿勢を決定するステップは、
前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて、前記3次元仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの第3位置及び第1姿勢を決定するステップと、
前記第3位置及び前記第1姿勢に基づいて、前記2次元仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの前記目標位置及び前記目標姿勢を決定するステップと、を含む、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記目標セグメントに基づいて、第1仮想背景を決定するステップであって、前記第1仮想背景は、前記目標セグメントにおける前記仮想オブジェクト以外の画面を指示するものであるステップと、
前記2次元仮想シーンのシーン画面における第2仮想背景と前記第1仮想背景とを位置合わせし、位置合わせ後の前記第2仮想背景を前記2次元仮想シーンのシーン画面に表示するステップであって、前記第2仮想背景は、前記シーン画面における前記仮想オブジェクト以外の画面を指示するものであるステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップは、
前記3次元スキルアニメーションの最後から2番目のフレームの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップ、又は、
前記3次元スキルアニメーションの最後のフレームの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップ、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記2次元仮想シーンのシーン画面に表示される仮想オブジェクトに対して透視補正を行うステップであって、前記透視補正は、前記仮想オブジェクトが前記2次元仮想シーン内で平行移動する際に、前記仮想オブジェクトのサイズ及び透視角度が変化しないように指示するものであり、前記透視角度は、前記仮想オブジェクトを撮影する角度を指示するものであるステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
3次元シナリオアニメーションに対するトリガー操作に応答して、前記3次元シナリオアニメーションを再生するステップであって、前記3次元シナリオアニメーションには、前記仮想オブジェクトが表示され、前記3次元シナリオアニメーションは、前記3次元仮想シーンに基づいて生成されるステップと、
前記3次元シナリオアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における第4位置に、第2姿勢で前記仮想オブジェクトを表示するステップであって、前記第4位置及び前記第2姿勢は、前記3次元シナリオアニメーションの目標セグメントに基づいて決定されるステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
2次元仮想シーンのシーン画面を表示する第1表示モジュールであって、前記シーン画面には、仮想オブジェクトが表示されている第1表示モジュールと、
前記仮想オブジェクトの目標スキルに対する使用操作に応答して、前記目標スキルに対応する3次元スキルアニメーションを再生する第1再生モジュールであって、前記3次元スキルアニメーションは、前記2次元仮想シーンに対応する3次元仮想シーンに基づいて生成される第1再生モジュールと、を含み、
前記第1表示モジュールは、さらに、前記3次元スキルアニメーションの再生終了に応答して、前記2次元仮想シーンのシーン画面における目標位置に、目標姿勢で前記仮想オブジェクトを表示し、前記目標位置及び前記目標姿勢は、前記3次元スキルアニメーションの目標セグメントに基づいて決定される、シーン画面の表示装置。
【請求項11】
プロセッサと、メモリとを含む端末であって、前記メモリには、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、少なくとも1つの前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによりロードされて請求項1~9のいずれか一項に記載のシーン画面の表示方法を実行する、端末。
【請求項12】
コンピュータプログラ
ムであって
、コンピュータに請求項1~9のいずれか一項に記載のシーン画面の表示方法を実行させる、コンピュータプログラ
ム。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0009】
別の態様によれば、コンピュータプログラムコードを含むコンピュータプログラムであって、該コンピュータプログラムコードがコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶される、コンピュータプログラムを提供する。端末のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータプログラムコードを読み取って実行することにより、該端末に上記各態様の様々な好ましい実施形態に係るシーン画面の表示方法を実行させる。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0124
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0124】
本願の実施例は、コンピュータプログラムコードを含むコンピュータプログラムであって、該コンピュータプログラムコードがコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶される、コンピュータプログラムをさらに提供する。端末のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータプログラムコードを読み取って実行することにより、該端末に上記様々な好ましい実施形態に係るシーン画面の表示方法を実行させる。
【国際調査報告】