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特表2024-539942仮想シーンにおける動き処理方法およびその装置、機器、並びにコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-10-31
(54)【発明の名称】仮想シーンにおける動き処理方法およびその装置、機器、並びにコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/56 20140101AFI20241024BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20241024BHJP
   A63F 13/42 20140101ALI20241024BHJP
   G06F 3/04845 20220101ALI20241024BHJP
【FI】
A63F13/56
A63F13/533
A63F13/42
G06F3/04845
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024524482
(86)(22)【出願日】2022-10-28
(85)【翻訳文提出日】2024-04-23
(86)【国際出願番号】 CN2022128165
(87)【国際公開番号】W WO2023138142
(87)【国際公開日】2023-07-27
(31)【優先権主張番号】202210072160.1
(32)【優先日】2022-01-21
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】劉智洪
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA27
5E555AA76
5E555BA06
5E555BA20
5E555BB06
5E555BB20
5E555BC18
5E555BD09
5E555CA12
5E555DA02
5E555DC08
5E555DC85
5E555EA19
5E555EA27
5E555FA00
(57)【要約】
本願は、仮想シーンにおける動き処理方法およびその装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品を提供し、前記方法は、仮想シーンの乗り越え可能な障害物、仮想オブジェクトおよび操作コントロールを表示するステップであって、前記操作コントロールは、前記乗り越え可能な障害物に対する前記仮想オブジェクトの動き方式を制御するために使用され、前記操作コントロールは、少なくとも2つの動き方式と関連付けられており、前記操作コントロールに対する異なるトリガ操作は、異なる動き方式に対応する、ステップと、前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、前記操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する、ステップと、を含む。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器によって実行される、仮想シーンにおける動き処理方法であって、
仮想シーンの乗り越え可能な障害物、仮想オブジェクトおよび操作コントロールを表示するステップであって、前記操作コントロールは、前記乗り越え可能な障害物に対する前記仮想オブジェクトの動き方式を制御するために使用され、前記操作コントロールは、少なくとも2つの動き方式と関連付けられており、前記操作コントロールに対する異なるトリガ操作は、異なる動き方式に対応する、ステップと、
前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、前記操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する、ステップと、
を含む、仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項2】
前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記操作コントロールの操作モードに対する設定命令に応答して、前記操作コントロールの操作モードを分割モードに調整するステップをさらに含み、
前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御するステップは、
前記分割モードにおいて、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御するステップを含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項3】
前記操作コントロールを表示した後、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記操作コントロールに対する押し操作に応答して、前記操作コントロールの表示スタイルがデフォルトスタイルから第1スタイルに切り替えるように制御するステップであって、前記第1スタイルは、前記ターゲット動き方式に対応する、ステップと、
前記第1スタイルの操作コントロールに基づいて、前記押し操作に対するリリース操作に応答して、前記トリガ操作を受信するステップであって、前記トリガ操作は、前記押し操作および前記リリース操作を含む、ステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項4】
前記トリガ操作は、第1スライド操作をさらに含み、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記第1スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作を実行する過程において、前記操作コントロールに対する前記第1スライド操作を受信するステップと、
前記第1スライド操作に基づいて前記操作コントロールをスライドする過程において、前記押し操作に対するリリース操作と、前記第1スライド操作に対するリリース操作を受信するステップと、
をさらに含む、請求項3に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項5】
前記トリガ操作は、第2スライド操作をさらに含み、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記第1スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作を実行する過程において、前記操作コントロールに対する前記第2スライド操作を受信するステップと、
前記第2スライド操作に基づいて前記操作コントロールをスライドする過程において、前記第2スライド操作のスライド距離が第1距離閾値以上であることに応答して、前記操作コントロールの表示スタイルが前記第1スタイルから第2スタイルに切り替えるように制御するステップであって、前記第2スタイルは、前記少なくとも2つの動き方式のうち、前記ターゲット動き方式を除いた他の動き方式に対応する、ステップと、
前記操作コントロールが前記第2スタイルで表示される過程において、前記押し操作に対するリリース操作と、前記第2スライド操作に対するリリース操作を受信するステップと、
をさらに含む、請求項3に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項6】
前記トリガ操作は、コールバック操作をさらに含み、前記押し操作に対するリリース操作と、前記第2スライド操作に対するリリース操作を受信するステップは、
前記第2スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作および前記第2スライド操作を実行する過程において、前記第2スライド操作に対する前記コールバック操作を受信するステップと、
前記コールバック操作に基づいて前記操作コントロールをコールバックする過程において、前記コールバック操作のコールバック距離が第2距離閾値を超えることに応答して、前記操作コントロールの表示スタイルが前記第2スタイルから前記第1スタイルに戻すように制御するステップと、
前記操作コントロールが前記第1スタイルで表示される過程において、前記押し操作に対するリリース操作、前記第2スライド操作に対するリリース操作、および前記コールバック操作に対するリリース操作を受信するステップと、を含む、
請求項5に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項7】
前記押し操作に対するリリース操作および前記第2スライド操作に対するリリース操作を受信するステップは、
前記第2スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作および前記第2スライド操作を実行する過程において、前記仮想オブジェクトに対する移動命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて前記移動命令によって指示される方向に沿って移動するように制御するステップと、
移動過程において、前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離が前記ターゲット距離以上であることに応答して、前記操作コントロールの表示スタイルが前記第2スタイルから前記第1スタイルに戻すように制御するステップと、
前記操作コントロールが前記第1スタイルで表示される過程において、前記押し操作に対するリリース操作と、前記第2スライド操作に対するリリース操作を受信するステップと、を含む。
請求項5に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項8】
前記操作コントロールの表示スタイルが前記第1スタイルから第2スタイルに切り替えるように制御した後、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記押し操作に対するリリース操作、および前記第2スライド操作に対するリリース操作に応答して、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記他の動き方式で動くように制御するステップをさらに含む、
請求項5に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項9】
前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する前に、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記押し操作に対応する位置と前記リリース操作に対応する位置との間の距離間隔を取得するステップと、
前記距離間隔が第1距離閾値より小さい場合、前記トリガ操作が前記ターゲット動き方式に対応していると決定するステップと、
をさらに含む、請求項3に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項10】
前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する前に、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記トリガ操作が前記操作コントロールに対する押し操作を含む場合、前記押し操作の押しパラメータを取得するステップであって、前記押しパラメータは、押し時間長、押し力、押し頻度のうちの少なくとも1つを含む、ステップと、
前記押しパラメータが前記ターゲット動き方式のターゲット押しパラメータとマッチングする場合、前記トリガ操作が前記ターゲット動き方式に対応していると決定するステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項11】
前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する前に、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記トリガ操作が前記操作コントロールに対するスライド操作を含む場合、前記スライド操作のスライド軌跡を取得するステップと、
前記スライド軌跡が前記ターゲット動き方式のターゲットスライド軌跡とマッチングする場合、前記トリガ操作が前記ターゲット動き方式に対応していると決定するステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項12】
前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記操作コントロールに対する押し操作に応答して、前記少なくとも2つの動き方式の各動き方式に対応するオプションを表示するステップと、
ターゲットオプションに対する選択操作に応答して、前記トリガ操作を受信し、前記ターゲットオプションに対応する動き方式を前記ターゲット動き方式とするステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項13】
前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
操作指示情報を表示するステップであって、前記操作指示情報は、前記仮想オブジェクトが前記乗り越え可能な障害物に対して採用する必要がある動き方式を指示するために使用される、ステップと、
前記操作指示情報に基づいて、前記操作コントロールに対するトリガ操作を受信するステップであって、前記トリガ操作は、前記操作指示情報によって指示される動き方式に対応する、ステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項14】
前記操作指示情報を表示する前に、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記仮想シーンのシーンデータを取得するステップと、
前記シーンデータに基づいて、機械学習モデルを呼び出して、前記仮想オブジェクトが前記乗り越え可能な障害物に対して採用する必要がある動き方式を予測し、予測によって得られた動き方式を、前記操作指示情報によって指示される動き方式とするステップと、をさらに含み、
前記機械学習モデルは、サンプルのシーンデータと、注釈された動き方式に基づいて訓練することによって得られたものである、
請求項13に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項15】
前記操作指示情報を表示する前に、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記仮想シーンのシーンデータと、前記ターゲット動き方式に対応する参照シーンデータを取得するステップと、
前記シーンデータと前記参照シーンデータとのマッチングを行い、前記シーンデータが前記参照シーンデータとマッチングする場合、前記ターゲット動き方式を、前記操作指示情報によって指示される動き方式とするステップと、
をさらに含む、請求項13に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項16】
仮想シーンにおける動き処理装置であって、
仮想シーンの乗り越え可能な障害物、仮想オブジェクトおよび操作コントロールを表示するように構成される表示モジュールであって、前記操作コントロールは、前記乗り越え可能な障害物に対する前記仮想オブジェクトの動き方式を制御するために使用され、前記操作コントロールは、少なくとも2つの動き方式と関連付けられており、前記操作コントロールに対する異なるトリガ操作は、異なる動き方式に対応する、表示モジュールと、
前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、前記操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御するように構成される制御モジュールと、
を備える、仮想シーンにおける動き処理装置。
【請求項17】
電子機器であって、
実行可能命令が記憶されたメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能命令を実行することにより、請求項1ないし15のいずれか一項に記載の仮想シーンにおける動き処理方法を実現するように構成されるプロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項18】
プロセッサに、請求項1ないし15のいずれか一項に記載の仮想シーンにおける動き処理方法を実行させるための実行可能命令が記憶された、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項19】
プロセッサに、請求項1ないし15のいずれか一項に記載の仮想シーンにおける動き処理方法を実行させるためのコンピュータプログラムまたは命令を含む、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願への相互参照)
本願は、2022年01月21日に中国特許局に提出された、出願番号が202210072160.1である中国特許出願に基づいて提出されるものであり、当該中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願のすべての内容が参照により本願に組み込まれている。
【0002】
本願は、ヒューマコンピュータインタラクション(HCI:Human-Computer Interaction)技術に関し、特に、仮想シーンにおける動き処理方法およびその装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品に関するものである。
【背景技術】
【0003】
グラフィック処理ハードウェアに基づく仮想シーンのヒューマコンピュータインタラクション技術では、実際の適用ニーズに応じて、ユーザまたは人工知能によって制御される仮想オブジェクト間の多様なインタラクションを実現することができ、幅広い実用価値を有する。例えば、ゲームアプリケーションにおいて、仮想オブジェクト間の対戦過程をシミュレートすることができ、ゲームシーンでは、画面占有率を低減するために、1つのコントロールを複数の機能に関連付けることができ、プレイヤが当該コントロールをクリックすると、システムがどの機能がトリガされるかを決定する。
【0004】
シューティングゲームシーンを例にとると、関連技術では、プレイヤが空き場所でジャンプボタンをクリックすると、ジャンプ機能がトリガされ、乗り越え可能な障害物(例えば、壁)の近くでジャンプボタンをクリックすると、乗り越え機能がトリガされる。ただし、障害物に近い場合、盲目的に障害物を乗り越えるようにプレイヤを制御すると、プレイヤに悪影響をもたらす可能性があり、例えば、障害物の反対側に敵がいる状況では、実際には障害物を乗り越えるのは妥当ではなく、プレイヤの意志にも反し、プレイヤは再び乗り越えて戻る必要があり、複数の無駄な操作が発生し、その結果、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が低下し、プレイヤの能動性と機能制御効果も低下するため、ユーザ体験が悪くなる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本願実施例は、ヒューマコンピュータインタラクションの効率およびプレイヤの能動性と制御の有効性を向上させることができる、仮想シーンにおける動き処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願実施例の技術的解決策は、以下のように実現される。
【0007】
本願実施例は、電子機器によって実行される、仮想シーンにおける動き処理方法を提供し、前記方法は、
仮想シーンの乗り越え可能な障害物、仮想オブジェクトおよび操作コントロールを表示するステップであって、前記操作コントロールは、前記乗り越え可能な障害物に対する前記仮想オブジェクトの動き方式を制御するために使用され、前記操作コントロールは、少なくとも2つの動き方式と関連付けられており、前記操作コントロールに対する異なるトリガ操作は、異なる動き方式に対応する、ステップと、
前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、前記操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する、ステップと、を含む。
【0008】
本願実施例は、仮想シーンにおける動き処理装置を提供し、前記装置は、
仮想シーンの乗り越え可能な障害物、仮想オブジェクトおよび操作コントロールを表示するように構成される表示モジュールであって、前記操作コントロールは、前記乗り越え可能な障害物に対する前記仮想オブジェクトの動き方式を制御するために使用され、前記操作コントロールは、少なくとも2つの動き方式と関連付けられており、前記操作コントロールに対する異なるトリガ操作は、異なる動き方式に対応する、表示モジュールと、
前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、前記操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御するように構成される制御モジュールと、を備える。
【0009】
本願実施例は、電子機器を提供し、前記電子機器は、
実行可能命令が記憶されたメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能命令を実行することにより、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法を実現するように構成される、プロセッサと、を備える。
【0010】
本願実施例は、プロセッサに、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法を実行させるための実行可能命令が記憶された、コンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0011】
本願実施例は、プロセッサに、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法を実現させるためのコンピュータプログラムまたは命令を含む、コンピュータプログラム製品を提供する。
【発明の効果】
【0012】
本願の実施例は、以下の有益な効果を有する。
【0013】
本願実施例を適用することにより、仮想オブジェクトと乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より近い場合、即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の近くにある場合、プレイヤが複数の動き方式に関連付けられた操作コントロールをトリガする場合、プレイヤが当該操作コントロールに対するトリガ操作をトリガすると、当該トリガ操作がターゲット動き方式に対応するため、仮想オブジェクトは、乗り越え可能な障害物に対してターゲット動き方式で動くように制御される。このように、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の近くにある場合、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してどの動き方式を採用して動くかは、プレイヤによる操作コントロールへのトリガ操作によって完全に决定されるため、採用される動き方式がプレイヤの意志に合致するようになり、システムによる動き方式の决定がプレイヤの意志に反することにより、複数回の操作が必要となるということを回避し、ヒューマコンピュータインタラクションの効率および動き方式に対する制御の有効性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【0014】
図1A】本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法の適用シナリオの概略図である。
図1B】本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法の適用シナリオの概略図である。
図2】本願実施例による端末機器400の例示的な構造図である。
図3】本願実施例による、仮想シーンにおける動き処理方法の例示的なフローチャートである。
図4】本願実施例による操作コントロールの設定インターフェースの概略図である。
図5】本願実施例による操作コントロールの表示の概略図である。
図6】本願実施例による操作コントロールの表示の概略図である。
図7】本願実施例による操作コントロールのトリガの概略図である。
図8】本願実施例による操作指示情報の表示の概略図である。
図9】本願実施例による、仮想シーンにおける動き処理方法の概略図である。
図10】本願実施例による検出の概略図である。
図11】本願実施例によるスライドの概略図である。
図12】本願実施例による動きの概略図である。
図13】本願実施例による動きの概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
本願の目的、技術的解決策および利点をより明確にするために、以下では、図面を参照して、本願について詳細に説明し、説明される実施例は、本願への制限として理解されるべきではなく、創造的な労力なしに当業者によって得られる他のすべての実施例は、本発明の保護範囲に含まれるものとする。
【0016】
以下の説明では、「いくつかの実施例」という用語は、すべての可能な実施例のサブセットを指し、理解できることとして、「いくつかの実施例」という用語は、すべての可能な実施例の同じサブセットまたは異なるサブセットであり得、これらは、競合することなく互いに組み合わせることができる。
【0017】
以下の説明で言及される「第1/第2…」という用語は、類似した対象を区別するためのものに過ぎず、対象の特定の順序を表すわけではなく、理解可能なこととして、「第1/第2…」は、場合によっては、特定の順序または先後順位を互換することができ、それによって、本明細書に記載される本願実施例は、図示または説明される順序以外の順序で実施することができる。
【0018】
特に明記しない限り、本明細書で使用されるすべての技術および科学的用語は、当業者が通常理解しているのと同じ意味を有する。本明細書で使用される用語は、本願の実施例を説明するためのものに過ぎず、本願を限定するためのものではない。
【0019】
本願実施例をさらに詳細に説明する前に、本願実施例で言及される名詞および用語を説明し、本願実施例で言及される名詞および用語は、以下の解釈のとおりである。
【0020】
1)「クライアント」とは、端末で実行される、様々なサービスを提供するためのアプリケーションであり、例えば、ビデオ再生クライアント、ゲームクライアントなどが挙げられる。
【0021】
2)「に応答して…」という用語は、実行される操作が依存している条件または状態を表し、依存している条件または状態が満たされる場合、実行される1つまたは複数の操作が、リアルタイムで実行されてもよく、設定された遅延を有してもよく、特に明記しない限り、実行される複数の操作間に実行順序の制限がない。
【0022】
3)「仮想シーン」とは、アプリケーションが端末で実行されたときに表示される(または提供される)仮想シーンであり、当該仮想シーンは、実世界のシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション・半仮構の仮想環境であってもよいし、純粋に仮構の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーンおよび3次元仮想シーンのいずれか1つであってもよく、本願実施例は、仮想シーンの次元に対して限定しない。例えば、当該仮想シーンは、空、陸地、海などを含んでもよく、当該陸地は、砂漠や都市などの環境要素を含んでもよく、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して当該仮想シーンで移動することができる。
【0023】
4)「仮想オブジェクト」とは、仮想シーンでインタラクションすることができる様々な人ともののキャラクタ、または仮想シーンにおける可動オブジェクトを指す。当該可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラクタ、例えば、仮想シーンで表示される人物、動物などであってもよい。当該仮想オブジェクトは、当該仮想シーン内の、ユーザを表すための1つの仮想の仮想キャラクタであってもよく、仮想シーンには、複数の仮想オブジェクトが含まれてもよく、仮想シーンにおける各仮想オブジェクトは、独自の形状と体積を有し、仮想シーンの部分的な空間を占める。仮想オブジェクトは、ユーザ(またはプレイヤとも呼ばれる)によって制御されるゲームキャラクタであってもよく、即ち、仮想オブジェクトは、実際のユーザによって制御され、実際のユーザによるコントローラへの(タッチスクリーン、音響スイッチ、キーボード、マウスおよびジョイスティックなどを含む)操作に応答して仮想シーンで移動し、例えば、実際のユーザがジョイスティックを左に移動すると、仮想オブジェクトは、仮想シーンで左に移動し、その場で静止した状態を保持したり、ジャンプしたり、各種の機能(スキルやアイテムなど)を使用したりすることもできる。
【0024】
5)「シーンデータ」とは、仮想シーンにおけるすべての特徴データを表し、例えば、仮想シーンのグラフィックデータとオーディオデータを含み得、ここで、グラフィックデータは、在仮想シーンにおける仮想オブジェクトのインタラクション環境データ(例えば、所在位置または所在環境)、所持している仮想アイテム、他の仮想オブジェクトとのインタラクションデータ、様々な属性の属性値などを含んでもよく、仮想シーンで各種機能を構成するのに必要な待機時間などを含んでもよい。
【0025】
本願実施例は、ヒューマコンピュータインタラクションの効率および制御の有効性を向上させることができる、仮想シーンにおける動き処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品を提供する。本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法をより容易に理解させるために、まず、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法の例示的な実施シナリオについて説明し、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法の仮想シーンは、端末機器またはサーバによって単独で出力されてもよいし、または端末機器とサーバによって協同で出力されてもよい。
【0026】
いくつかの実施例において、仮想シーンは、ゲームキャラクタのインタラクションのための環境であってもよく、例えば、ゲームキャラクタが仮想シーンで仮想対戦を実行するようにする仮想シーンであり得、ゲームキャラクタの動きを制御することにより、仮想シーンで相互インタラクションを行うことができ、それにより、ユーザがゲーム中に、生活のストレスを緩和できるようにする。
【0027】
1つの実施シナリオにおいて、図1Aを参照すると、図1Aは、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法の適用シナリオの概略図であり、当該適用シナリオにおいて、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法は、端末機器に完全に依存し、端末機器400のグラフィック処理ハードウェアのコンピューティング能力を利用することで仮想シーン100の関連データの計算を遂行することができ、例えば、シングルプレイヤ/オフラインモードのゲームの場合、スマートフォン、タブレットコンピュータおよび仮想現実/拡張現実機器などの様々な異なる種類の端末機器400によって仮想シーンの出力を実現することができる。一例として、グラフィック処理ハードウェアの種類は、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)およびグラフィックプロセッサ(GPU:Graphics Processing Unit)を含む。
【0028】
仮想シーン100の視覚知覚を形成する場合、端末機器400は、グラフィックコンピューティングハードウェアを用いてディスプレイに必要なデータを計算し、ディスプレイデータのロード、解析、およびレンダリングを遂行し、グラフィック出力ハードウェアから、仮想シーンを視覚知覚することができるを形成できるビデオフレームを出力し、例えば、スマートフォンのディスプレイスクリーンに2次元のビデオフレームを表示するか、または、拡張現実/仮想現実メガネのレンズに、3次元のディスプレイ効果を実現することができるビデオフレームを投影する。さらに、多様の知覚効果のために、端末機器400は、異なるハードウェアを用いて、聴覚知覚、触覚知覚、運動知覚、および味覚知覚の1つまたは複数を形成することができる。
【0029】
一例として、端末機器400には、クライアント410(例えば、シングルプレイヤのゲームアプリケーション)が実行され、クライアント410の実行過程において、ロールプレイング(role-playing)を含む仮想シーンを出力し、仮想シーン100は、ゲームキャラクタのインタラクションのための環境であってもよく、例えば、ゲームキャラクタの対戦のための平野、街、谷などであってもよく、仮想シーン100には、仮想オブジェクト110と、壁、ドラム缶などの乗り越え可能な障害物120とが含まれ、ここで、仮想オブジェクト110は、乗り越え可能な障害物120に対して様々な動き方式を採用して動くことができ、例えば、仮想オブジェクト110は、乗り越え可能な障害物120に対して乗り越えるという動き方式を採用して動いて、乗り越え可能な障害物の一方の側から他方の側に乗り越えることができ、仮想オブジェクト110は、乗り越え可能な障害物120に対してジャンプするという動き方式を採用して動いて、乗り越え可能な障害物の一方の側からジャンプして乗り越え可能な障害物の上に立つこともできる。
【0030】
一例として、端末機器には、仮想シーンの乗り越え可能な障害物、仮想オブジェクトおよび操作コントロールが表示され、当該操作コントロールは、乗り越え可能な障害物に対する仮想オブジェクトの動き方式を制御するために使用され、操作コントロールは、少なくとも2つの動き方式と関連付けられており、操作コントロールに対する異なるトリガ操作は、異なる動き方式に対応する。仮想オブジェクトと乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する。このように、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してどの動き方式を採用して動くかは、プレイヤによる操作コントロールへのトリガ操作によって完全に决定されるため、プレイヤの能動性が向上し、採用される動き方式がプレイヤの意志に合致するようになり、システムによる動き方式の决定がプレイヤの意志に反することにより、複数回の操作が必要となるということを回避し、ヒューマコンピュータインタラクションの効率および動き方式に対する制御の有効性が向上する。
【0031】
別の1つの実施シナリオにおいて、図1Bを参照すると、図1Bは、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法の適用シナリオの概略図であり、端末機器400およびサーバ200に適用され、当該適用シナリオでは、サーバ200のコンピューティング能力を利用して仮想シーンの計算を遂行し、端末機器400に仮想シーンを出力する。仮想シーン100の視覚知覚を形成することを例にとると、サーバ200は、仮想シーンに関するディスプレイデータ(シーンデータなど)を計算して、ネットワーク300を介して端末機器400に送信し、端末機器400は、グラフィックコンピューティングハードウェアに依存して、ディスプレイデータのロード、解析、およびレンダリングを遂行し、グラフィック出力ハードウェアに依存して仮想シーンを出力して視覚知覚を形成し、例えば、スマートフォンのディスプレイスクリーンに2次元のビデオフレームを表示するか、または、拡張現実/仮想現実メガネのレンズに、3次元ディスプレイ効果を実現することができるビデオフレームを投影することができる。仮想シーンの形式の知覚は、理解できるように、端末機器400の関連ハードウェアの出力によって実現することができ、例えば、マイクロフォンを使用して聴覚知覚を形成し、バイブレータを使用して触覚知覚を形成する。
【0032】
一例として、端末機器400には、クライアント410(例えば、シングルプレイヤのゲームアプリケーション)が実行され、クライアント410の実行過程において、ロールプレイングを含む仮想シーンを出力し、仮想シーン100は、ゲームキャラクタのインタラクションのための環境であってもよく、例えば、ゲームキャラクタの対戦のための平野、街、谷などであってもよく、仮想シーン100には、仮想オブジェクト110と、壁、ドラム缶などの乗り越え可能な障害物120とが含まれ、ここで、仮想オブジェクト110は、乗り越え可能な障害物120に対して様々な動き方式を採用して動くことができ、例えば、仮想オブジェクト110は、乗り越え可能な障害物120に対して乗り越えるという動き方式を採用して動いて、乗り越え可能な障害物の一方の側から他方の側に乗り越えることができ、仮想オブジェクト110は、乗り越え可能な障害物120に対してジャンプするという動き方式を採用して動いて、乗り越え可能な障害物の一方の側からジャンプして乗り越え可能な障害物の上に立つこともできる。
【0033】
いくつかの実施例において、端末機器400は、コンピュータプログラムを実行することにより、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法を実現することができる。例えば、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステムにおけるネイティブプログラムまたはソフトウェアモジュールであってもよく、即ち、シューティングゲームAPP(即ち、上記のクライアント410)などのネイティブ(Native)アプリケーション(APP:APPlication)など、実行するためにオペレーティングシステムにインストールする必要があるプログラムであってもよく、または、ミニプログラム、即ち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行可能なプログラムであってもよく、または、任意のAPPに埋め込むことができるゲームミニプログラムであってもよい。要するに、上記のコンピュータプログラムは、任意の形のアプリケーション、モジュールまたはプラグインであってもよい。
【0034】
コンピュータプログラムがアプリケーションであることを例にとると、実際の実施では、端末機器400には、仮想シーンをサポートするアプリケーションがインストールされて実行されている。当該アプリケーションは、一人称シューティングゲーム(FPS:First-Person Shooting game)、三人称シューティングゲーム、仮想現実アプリケーション、3次元地図プログラム、シミュレーションプログラムまたはマルチプレイヤ・ガンバトル・サバイバル・ゲームのいずれか1つであってもよい。ユーザは、端末機器400を用いて仮想シーンにおける仮想オブジェクトを操作してアクションをとるようにすることができ、当該アクションは、体の姿勢の調整、這う、歩く、走る、乗る、ジャンプ、運転、拾う、射撃、攻撃、投擲、仮想建物の構築のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的に、当該仮想オブジェクトは、シミュレーション人物キャラクタまたはアニメキャラクタなどの仮想人物であってもよい。
【0035】
別のいくつかの実施例において、本願実施例はさらに、クラウド技術(Cloud Technology)で実現することができ、クラウド技術とは、ワイドエリアネットワークまたはローカルエリアネットワーク内で、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの一連のリソースを統合して、データの計算、保存、処理および共有を実現するホスティング技術を指す。
【0036】
クラウド技術は、クラウドコンピューティングビジネスモードに基づいて適用されるネットワーク技術、情報技術、統合技術、管理プラットフォーム技術、およびアプリケーション技術などの総称であり、リソースプールを形成でき、必要に応じて使用することができ、柔軟で便利である。クラウドコンピューティング技術は、重要なサポートとなる。技術的なネットワークシステムのバックエンドサービスには、大量の計算とストレージリソースが必要である。
【0037】
例示的に、図1Bにおけるサーバ200は、独立した物理サーバであってもよいし、複数の物理サーバによって構成されたサーバクラスタまたは分散型システムであってもよいし、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(CDN:Content Delivery Network)、ビッグデータおよび人工知能プラットフォームなどの基礎的クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。端末機器400は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカ、スマート腕時計などであってもよいが、これらに限定しない。端末機器400およびサーバ200は、有線または無線の通信方式により直接的または間接的に接続することができ、本願実施例はこれに対して制限しない。
【0038】
以下では、本願実施例による上記の方法を実施する電子機器について説明し、当該電子機器は、図1Aに示す端末機器400であってもよし、または図1Bに示す端末機器およびサーバであってもよい。電子機器が端末機器400であることを例にとると、図2を参照すると、図2は、本願実施例による端末機器400の例示的な構造図であり、図2に示す端末機器400は、少なくとも1つのプロセッサ420、メモリ460、少なくとも1つのネットワークインターフェース430およびユーザインターフェース440を備える。端末機器400の各コンポーネントは、バスシステム450を介して結合される。理解できることとして、バスシステム450は、これらのコンポーネント間の接続通信を実現するために使用される。データバスに加えて、バスシステム450は、電力バス、制御バスおよびステータス信号バスを含む。しかし、説明を明確にするために、図2では、様々なバスがバスシステム450と表記されている。
【0039】
プロセッサ420は、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、または他のプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲートまたはトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなど、信号処理の機能を有する集積回路チップであってもよく、ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサまたは任意の従来のプロセッサなどであってもよい。
【0040】
ユーザインターフェース440は、メディアコンテンツを表示できるようにする1つまたは複数の出力装置441を備え、前記出力装置441は、1つまたは複数のスピーカ、および/または、1つまたは複数の視覚ディスプレイスクリーンを備える。ユーザインターフェース440はさらに、1つまたは複数の入力装置442を備え、前記入力装置442は、キーボード、マウス、マイクロフォン、タッチスクリーンディスプレイ、カメラ、他の入力ボタンやコントロールなど、ユーザの入力を支援するユーザインターフェースコンポーネントを備える。
【0041】
メモリ460は、取り外し可能なもの、取り外し不可能なものまたはそれらの組み合わせであってもよく、その例示的なハードウェア機器として、固体メモリ、ハードディスクドライバ、光ディスクドライバなどを含む。メモリ460は、任意選択的に、物理的位置においてプロセッサ420から離れた1つまたは複数の記憶機器を含む。
【0042】
メモリ460は、揮発性メモリまたは不揮発性メモリを含んでもよいし、揮発性メモリおよび不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読み取り専用メモリ(ROM:Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)であってもよい。本願実施例で説明されるメモリ460は、任意の適切な種類のメモリを含むことを意図する。
【0043】
いくつかの実施例において、メモリ460は、各種操作をサポートするためのデータを記憶することができ、これらのデータの例としては、プログラム、モジュールおよびデータ構造またはそのサブセットまたはスーパーセットを含み、以下で例示的に説明する。
【0044】
オペレーティングシステム461は、様々な基本的なシステムサービスを処理し、ハードウェアに関するタスクを実行するように構成されるシステムプログラムを含み、例えば、フレームワーク層、コアライブラリ層、ドライバ層などが挙げられ、様々な基本的なサービスを実現し、ハードウェアベースのタスクを処理するために使用される。
【0045】
ネットワーク通信モジュール462は、1つまたは複数の(有線または無線)ネットワークインターフェース430を経由して他のコンピュータ機器に達するように構成され、例示的に、ネットワークインターフェース430は、Bluetooth(登録商標)技術、ワイヤレス・フィディリティ(WiFi)、および汎用シリアルバス(USB、Universal Serial Bus)などを含む。
【0046】
展示モジュール463は、ユーザインターフェース440に関連付けられる1つまたは複数の出力装置441(例えば、ディスプレイ、スピーカなど)を介して、情報を表示するように構成される(例えば、周辺機器を操作し、コンテンツと情報を表示するためのユーザインターフェース)。
【0047】
入力処理モジュール464は、1つまたは複数の入力装置442からの1つまたは複数のユーザ入力またはインタラクションを検出し、検出された入力またはインタラクションを解釈するように構成される。
【0048】
いくつかの実施例において、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理装置は、ソフトウェアの方式により実現することができ、図2は、メモリ460に記憶された、仮想シーンにおける動き処理装置465を示し、仮想シーンにおける動き処理装置465は、プログラムやプラグインなどの形のソフトウェアであってもよく、表示モジュール4651および制御モジュール4652などのソフトウェアモジュールを含み、これらのモジュールは、倫理的なものであるため、実現する機能に基づいて、任意に組み合わせるかまたは分割することができ、以下では、各モジュールの機能について説明する。
【0049】
他のいくつかの実施例において、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理装置は、ハードウェア方式を採用して実現することができ、一例として、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理装置は、ハードウェア復号化プロセッサの形を採用するプロセッサであってもよく、それは、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法を実行するようにプログラミングされ、例えば、ハードウェア復号化プロセッサの形のプロセッサは、1つまたは複数の特定用途向け集積回路(ASIC:Application Specific Integrated Circuit)、DSP、プログラマブルロジックデバイス(PLD:Programmable Logic Device)、複合プログラマブルロジックデバイス(CPLD:Complex Programmable Logic Device)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)または他の電子素子を採用することができる。
【0050】
以下では、図面を参照して、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法について説明する。本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法は、端末機器またはサーバによって単独で実行されてもよいし、端末機器400およびサーバ200によって協同で実行されてもよい。
【0051】
以下、図1Aの端末機器400によって単独で本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法を実行することを例として説明する。図3を参照すると、図3は、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法の例示的なフローチャートであり、図3に示すステップを参照して説明する。
【0052】
なお、図3に示す方法は、端末機器400で実行される様々な形のコンピュータプログラムによって実行されることができ、上記のクライアント410に限定されず、上記のオペレーティングシステム461、ソフトウェアモジュール、スクリプトなどによって実行されることができ、したがって、クライアントは、本願実施例の限定するもの見なされるべきではない。
【0053】
ステップ101において、端末機器は、乗り越え可能な障害物、仮想オブジェクトおよび操作コントロールを仮想シーンのインターフェースに表示し、当該操作コントロールは、乗り越え可能な障害物に対する仮想オブジェクトの動き方式を制御するために使用される。
【0054】
ここで、実際の適用では、端末機器には、仮想シーンをサポートするクライアントがインストールされており(例えば、仮想シーンがゲームである場合、対応するクライアントは、シューティングゲームAPPであってもよい)、ユーザが端末機器にインストールされたクライアントを起動し(例えば、ユーザが端末機器のユーザインターフェースに表示されているシューティングゲームAPPに対応するアイコンをクリックする)、且つ端末機器が当該クライアントを実行すると、仮想シーンのインターフェースをクライアントに表示し、仮想シーンにおいて現在ログインアカウントに対応する仮想オブジェクト、仮想シーンにおける当該仮想オブジェクトの所在環境(例えば、平地、乗り越え可能な障害物(壁、ドラム缶など))、および乗り越え可能な障害物に対する仮想オブジェクトの動き方式を制御するための操作コントロールを仮想シーンのインターフェースに表示することができ、ここで、操作コントロールは、少なくとも2つの動き方式と関連付けられており、操作コントロールに対する異なるトリガ操作は、異なる動き方式に対応しており、プレイヤは、当該操作コントロールに対して動き方式に対応するトリガ操作を実行することにより、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して対応する動き方式で動くように制御することができる。
【0055】
ステップ102において、仮想オブジェクトと乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、乗り越え可能な障害物に対して、仮想オブジェクトがトリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する。
【0056】
ここで、ターゲット距離は、実際の状況に応じて予め設定された距離であってもよく、操作コントロールに関連付けられた複数の動き方式に関連しており、例えば、操作コントロールに関連付けられた動き方式が乗り越えとジャンプを含む場合、ターゲット距離は、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の近くにあるとき、乗り越え可能な障害物の一方の側から他方の側に乗り越えることができる距離、または乗り越え可能な障害物の一方の側からジャンプして乗り越え可能な障害物の上に立つことができる距離である。
【0057】
実際の適用では、異なるユーザの操作ニーズを満たすために、操作コントロールに関連付けられた複数の動き方式の操作モードを調整設定することができ、ここで、操作モードは、組み合わせモードと分割モードを含む。いくつかの実施例において、端末機器は、仮想オブジェクトがトリガ操作に対応するターゲット動き方式で動きするように制御する前に、操作コントロールの操作モードに対する設定命令に応答して、操作コントロールに関連付けられた少なくとも2つの動き方式の操作モードを分割モードに調整することができる。それに対応して、分割モードにおいて仮想オブジェクトと乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、端末機器は、操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、乗り越え可能な障害物に対して、仮想オブジェクトがトリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御し、乗り越え可能な障害物に対する仮想オブジェクトの動き方式がユーザによって决定されるようにする。ユーザが操作コントロールの操作モードを組み合わせモードに設定した場合、乗り越え可能な障害物に対する仮想オブジェクトの動き方式は、仮想オブジェクトの位置に基づいてシステムによって决定される。このようにして、ユーザは、自分の意志とニーズに応じて、操作コントロールの分割モードを有効にするか否かを選択することができる。
【0058】
次に、操作コントロールに関連付けられた動き方式が、乗り越えとジャンプの2つの動き方式を含むことを例として説明する。
【0059】
図4を参照すると、図4は、本願実施例による操作コントロールの設定インターフェースの概略図であり、設定インターフェースには、操作コントロールに関連付けられた2つの動き方式の操作モードを設定するためのオン(ON)/オフ(OFF)オプションが表示され、OFFオプションが選択されると、操作モードは組み合わせモードに調整され、ONオプションが選択されると、操作モードは分割モードに調整される。操作モードが組み合わせモードに調整された場合、通常方式で制御を行い、即ち、ユーザが当該操作コントロールをトリガすることによってトリガされた、乗り越え可能な障害物に対する仮想オブジェクトの動き方式は、仮想オブジェクトの位置環境に基づいてシステムによって决定され、例えば、端末機器は、仮想オブジェクトと乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短いときに操作コントロールに対するトリガ操作を受信した場合、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して乗り越える動き方式で動くように制御し、即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の一方の側から他方の側に乗り越えるように制御する。別の例では、端末機器は、仮想オブジェクトが平地で動くか、または乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離を超えた(乗り越えることができない)ときに操作コントロールに対するトリガ操作を受信した場合、仮想オブジェクトがジャンプの方式で動くように制御する。
【0060】
操作モードが分割モードに調整された場合、本願実施例による動き処理方法に従って制御を行い、即ち、乗り越え可能な障害物に対する仮想オブジェクトの動き方式は、ユーザによる操作コントロールへのトリガ操作によって决定され、当該トリガ操作がどの動き方式に対応すると、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して対応する動き方式で動くように制御し、当該トリガ操作がジャンプという動き方式に対応すると、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の一方の側からジャンプして乗り越え可能な障害物の上に立つように制御し、当該トリガ操作が乗り越えという動き方式に対応すると、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の一方の側から他方の側に乗り越えるように制御する。
【0061】
上記の方式により、操作モードを設定するための設定入口(即ち、オン/オフオプション)をユーザに提供し、ユーザは、自分の操作習慣に応じて設定入口を介して自分に合う操作モードを設定することができ、適用性が向上し、後続での移動方向の制御の有効性の改善に役立つ。
【0062】
いくつかの実施例において、端末機器は、次の方式で操作コントロールに対するトリガ操作を受信することができる。操作コントロールに対する押し操作に応答して、操作コントロールの表示スタイルがデフォルトスタイルから第1スタイルに切り替えるように制御し、ここで、第1スタイルは、ターゲット動き方式に対応し、第1スタイルの操作コントロールを介してトリガされた、押し操作に対するリリース操作に応答して、トリガ操作を受信し、トリガ操作は、押し操作とリリース操作を含み、つまり、第1スタイルの操作コントロールに対する押し操作がリリースされると、トリガ操作を受信する。
【0063】
図5を参照すると、図5は、本願実施例による操作コントロールの表示の概略図であり、操作コントロールの表示領域には、対応するアイコン(例えば、ターゲット動き方式に対応するアイコン(ジャンプアイコンなど))が表示され、端末機器が操作コントロールに対する押し操作を受信する前に、操作コントロールは、デフォルトスタイル(例えば、グレースケールで表示され、操作コントロールが押されていないことを示す)で表示され、端末機器は、操作コントロールに対する押し操作を受信すると、操作コントロールの表示スタイルがデフォルトスタイルから第1スタイル(例えば、強調表示され、操作コントロールが押されたことを示す)に切り替えて表示するように制御し、ユーザは第1スタイルの操作コントロールを押し続けることができ、押し続ける過程において、押し操作をリリースすると、端末機器は、押し操作とリリース操作という連続操作を、操作コントロールに対するトリガ操作とすることができる。トリガ操作を受信した後、当該トリガ操作が操作コントロールに関連付けられたターゲット動き方式に対応するか否かを判断し、判断結果に基づいて後続の操作を実行する。つまり、端末機器は、操作コントロールに対する押し操作を受信した後にすぐに後続の判断機能を実行するのではなく、リリース操作を受信した後、押し操作とリリース操作という連続操作からなるトリガ操作に基づいて、操作コントロールに関連付けられた動き方式のうちのどの動き方式に対応するかを判断し、即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してどの動き方式を採用して動くかを制御し、例えば、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して対応する動き方式で動くように制御する。
【0064】
いくつかの実施例において、端末機器は、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してターゲット動き方式で動くように制御する前に、次の方式で、受信したトリガ操作がターゲット動き方式に対応するか否かを決定することができる。押し操作に対応する位置とリリース操作に対応する位置との間の距離間隔を取得し、距離間隔が第1距離閾値より小さい場合、トリガ操作がターゲット動き方式に対応すると決定する。
【0065】
ここで、端末機器は、操作コントロールに対するトリガ操作を受信した後、受信したトリガ操作を、操作コントロールに関連付けられた複数の動き方式の各動き方式に対応するトリガ操作と比較し、比較結果に基づいて、関連付けられた複数の動き方式から、受信したトリガ操作に対応する動き方式を選別する。例えば、ターゲット動き方式に対応するトリガ操作は、操作コントロールに対する押し操作とリリース操作を含み、且つ押し操作に対応する位置とリリース操作に対応する位置との間の間隔が第1距離閾値より小さい場合、端末機器は、操作コントロールに対するトリガ操作(押し操作とリリース操作を含む)を受信した後、受信したトリガ操作を各動き方式に対応するトリガ操作と比較して、受信したトリガ操作に対応するターゲット動き方式を決定し、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してターゲット動き方式で動くように制御する。
【0066】
いくつかの実施例において、操作コントロールに対するトリガ操作は、第1スライド操作をさらに含み、第1スタイルの操作コントロールに対して押し操作を実行する過程において、端末機器はさらに、第1スタイルの操作コントロールを介してトリガされた第1スライド操作を受信することができ、スライド過程において、即ち、第1スライド操作に基づいて操作コントロールをスライドする過程において、押し操作に対するリリース操作と、第1スライド操作に対するリリース操作を受信した場合、即ち、押し操作と第1スライド操作がリリースされた場合、トリガ操作を受信する。
【0067】
ここで、第1スタイルの操作コントロールに対して押し操作を実行する過程において、ユーザは、押しつつスライドすることができ、一定距離までスライドした後に押し操作とスライド操作をリリースし、この場合、押し操作、第1スライド操作およびリリース操作は連続する操作であり、これら一連の連続する操作を、操作コントロールに対するトリガ操作とし、この場合、スライド操作のスライド距離またはスライド軌跡などに基づいて、当該トリガ操作がターゲット動き方式に対応するトリガ操作と同じであるか否かを判断し、同じであると決定した場合、仮想オブジェクトがターゲット動き方式で乗り越え可能な障害物に対して動くように制御することができる。
【0068】
いくつかの実施例において、操作コントロールに対するトリガ操作は、第2スライド操作をさらに含み、第1スタイルの操作コントロールに対して押し操作を実行する過程において、端末機器はさらに、第1スタイルの操作コントロールに対する第2スライド操作を受信することができ、スライド過程において、即ち、第2スライド操作に基づいて操作コントロールをスライドする過程において、第2スライド操作のスライド距離が第1距離閾値以上であることに応答して、操作コントロールの表示スタイルが第1スタイルから第2スタイルに切り替えるように制御し、ここで、第2スタイルは、操作コントロールに関連付けられた少なくとも2つの動き方式のうち、ターゲット動き方式を除いた他の動き方式に対応し、操作コントロールが第2スタイルで表示される過程において、第2スタイルの操作コントロールに対する押し操作のリリース操作と、第2スライド操作のリリース操作を受信する。
【0069】
ここで、第1距離閾値は、ターゲット動き方式を他の動き方式と区別するための距離であり、端末機器が、第2スライド操作のスライド距離が第1距離閾値より小さいときにリリース操作を受信した場合、操作コントロールに対するトリガ操作(押し操作、第2スライド操作およびリリース操作を含む)は、ターゲット動き方式に対応し、この場合、端末機器は、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してターゲット動き方式で動くように制御することができる。端末機器が、第2スライド操作のスライド距離が第1距離閾値以上(大きいか等しい)のときにリリース操作を受信した場合、操作コントロールに対するトリガ操作(押し操作、第2スライド操作およびリリース操作を含む)は、ターゲット動き方式とは異なる他の動き方式に対応し、この場合、端末機器は、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して他の動き方式で動くように制御することができる。
【0070】
図6を参照すると、図6は、本願実施例による操作コントロールの表示の概略図であり、ユーザが第1スタイルの操作コントロールに対して持続押し操作を実行し、第2スライド操作を実行する過程において、第2スライド操作のスライド距離が第1距離閾値より小さい場合、操作コントロールの表示スタイルは第1スタイルのまま変更せず、第2スライド操作のスライド距離が第1距離閾値以上である場合、操作コントロールに対するトリガ操作は、ターゲット動き方式に対応しなくなり、この場合、端末機器は、操作コントロールの表示スタイルが第1スタイルから他の動き方式に対応する第2スタイルに切り替えるように制御し、例えば、ターゲット動き方式がジャンプであり、他の動き方式が乗り越えである場合、操作コントロールの表示領域に表示されているアイコンがジャンプアイコンから乗り越えアイコンに切り替えるように制御することにより、この状況で乗り越え機能をトリガすることができること、即ち、仮想オブジェクトを制御して乗り越え可能な障害物に対して乗り越えという動き方式で動くことができることをユーザに提示する。
【0071】
いくつかの実施例において、操作コントロールのトリガ操作は、コールバック操作をさらに含み、端末機器は、次の方式で、押し操作に対するリリース操作および第2スライド操作に対するリリース操作を受信することができる。第2スタイルの操作コントロールに対して押し操作および第2スライド操作を実行する過程において、第2スライド操作に対する前記コールバック操作を受信し、コールバック過程において、即ち、コールバック操作に基づいて操作コントロールに対してコールバックを実行する過程において、コールバック操作のコールバック距離が第2距離閾値を超えることに応答して、操作コントロールの表示スタイルが第2スタイルから第1スタイルに戻すように制御し、操作コントロールが第1スタイルで表示される過程において、押し操作に対するリリース操作、第2スライド操作に対するリリース操作、およびコールバック操作に対するリリース操作を受信する。
【0072】
続いて図6を参照すると、第2スタイルの操作コントロールに対して押し操作および第2スライド操作を実行する過程において、第2スライド操作のスライド距離が第1距離閾値以上であり、且つ操作コントロールに対するトリガ操作がターゲット動き方式に対応していない場合、コールバック操作(第2スライド操作と連続しており、例えば、第2スライド操作の逆方向にスライドし続ける)により、第2スライド操作のスライド距離(コールバックする前に第2スライド操作のスライド距離からコールバック操作のコールバック距離を減算する)が第1距離閾値より小さいようにして、操作コントロールに対するトリガ操作をターゲット動き方式に対応させ、この場合、操作コントロールの表示領域に表示されるアイコンが、乗り越えアイコンからジャンプアイコンに戻すように制御し、操作コントロールがジャンプアイコンとして表示される過程でリリース操作を受信した場合、操作コントロールに対するトリガ操作(押し操作、第2スライド操作、コールバック操作およびリリース操作を含む)は、ターゲット動き方式に対応し、この場合、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してターゲット動き方式で動くように制御することができる。
【0073】
いくつかの実施例において、端末機器は、次の方式で、押し操作に対するリリース操作および第2スライド操作に対するリリース操作を受信することができる。第2スタイルの操作コントロールに対して押し操作および第2スライド操作を実行する過程において、仮想オブジェクトに対する移動命令に応答して、仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて移動命令によって指示される方向に沿って移動するように制御し、移動過程において、仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離以上であることに応答して、操作コントロールの表示スタイルが第2スタイルから第1スタイルに戻すように制御し、操作コントロールが第1スタイルで表示される過程において、押し操作に対するリリース操作および第2スライド操作に対するリリース操作を受信する。
【0074】
ここで、第2スタイルの操作コントロールに対して押し操作および第2スライド操作を実行する過程において、第2スライド操作のスライド距離が第1距離閾値以上であり、且つ操作コントロールに対するトリガ操作がターゲット動き方式に対応していない場合、さらに、仮想オブジェクトを制御して乗り越え可能な障害物から離れることにより、操作コントロールに対するトリガ操作がターゲット動き方式に対応するようにする。例として、ターゲット動き方式がジャンプであり、他の動き方式が乗り越えである場合、操作コントロールの表示領域に表示されているアイコンが乗り越えアイコンからジャンプアイコンに戻すように制御し、操作コントロールがジャンプアイコンとして表示される過程でトリガ操作に対するリリース操作を受信した場合、操作コントロールに対するトリガ操作(押し操作、第2スライド操作およびリリース操作を含む)がターゲット動き方式に対応するため、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してターゲット動き方式で動くように制御することができ、即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してジャンプ操作を実行するように制御することにより、仮想オブジェクトが、乗り越え可能な障害物の、仮想オブジェクトが位置する側から、当該乗り越え可能な障害物の他方の側にジャンプするようにする。
【0075】
いくつかの実施例において、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してターゲット動き方式で動くように制御する前に、端末機器はさらに、次の方式で、受信したトリガ操作がターゲット動き方式に対応するか否かを決定することができる。トリガ操作が操作コントロールに対する押し操作を含む場合、押し操作に対応する押しパラメータを取得し、押しパラメータは、押し時間長、押し力、押し頻度のうちの少なくとも1つを含み、押しパラメータが、ターゲット動き方式に対応するターゲット押しパラメータとマッチングする場合、トリガ操作がターゲット動き方式に対応すると決定する。
【0076】
ここで、操作コントロールに関連付けられた複数の動き方式が操作コントロールに対する押し操作によってトリガされる場合、異なる押しパラメータは、異なる動き方式に対応することができ、押しパラメータが押し時間長であることを例にとると、操作コントロールに関連付けられた第1動き方式、第2動き方式および第3動き方式において、第1動き方式に対応する第1押し時間長は、第1時間長閾値以下であり、第2動き方式に対応する第2押し時間長は、第1時間長閾値を超え且つ第2時間長閾値以下であり、第2時間長閾値は、第1時間長閾値より大きく、第3動き方式に対応する第3押し時間長は、第2時間長閾値より大きい。例えば、第1動き方式に対応する押し時間長が1秒未満であり、第2動き方式に対応する押し時間長が、1秒を超え且つ3秒未満であり、第3動き方式に対応する押し時間長が3秒を超える場合、端末機器は、操作コントロールに対するトリガ操作(押し操作を含む)を受信した後、受信したトリガ操作における押し操作の押し時間長(押し操作に対するリリース操作の時刻と押し操作の時刻との差値)と、当該操作コントロールに関連付けられた3つの動き方式のそれぞれに対応する押し時間長とのマッチングを行い、そのうち、押し時間長が互いにマッチングする動き方式を採用される動き方式として選別する。例えば、受信した押し操作の押し時間長が2秒であると、対応する採用される動き方式は第2動き方式である。または、受信したトリガ操作における押し操作の押し時間長をターゲット動き方式に対応する押し時間長と直接比較し、マッチングする場合、受信したトリガ操作がターゲット動き方式に対応すると決定し、即ち、トリガ操作によって指示される、採用される動き方式がターゲット動き方式であると決定する。
【0077】
いくつかの実施例において、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してターゲット動き方式で動くように制御する前に、端末機器はさらに、次の方式で、受信したトリガ操作がターゲット動き方式に対応するか否かを決定することができる。トリガ操作が操作コントロールに対するスライド操作を含む場合、スライド操作に対応するスライド軌跡を取得し、スライド軌跡がターゲット動き方式に対応するターゲットスライド軌跡とマッチングする場合、トリガ操作がターゲット動き方式に対応すると決定する。
【0078】
ここで、操作コントロールに対するトリガ操作が操作コントロールに対するスライド操作を含む場合、上記のスライド距離に基づいて、受信したトリガ操作がターゲット動き方式に対応するか否かを判断することに加えて、スライド軌跡に基づいて判断することもでき、いくつかの実施例において、各動き方式は、1つのスライド軌跡に対応し、異なる動き方式に対応するスライド軌跡は異なり、例えば、操作コントロールに関連付けられた第1動き方式、第2動き方式および第3動き方式において、第1動き方式に対応するスライド軌跡が「V」字形であり、第2動き方式に対応するスライド軌跡が「S」字形であり、上記の2つのスライド軌跡を除いた他のスライド軌跡が第3動き方式に対応する場合、端末機器は、操作コントロールに対するトリガ操作(スライド操作を含む)を取得した後、受信したトリガ操作におけるスライド操作のスライド軌跡と、当該操作コントロールに関連付けられた3つの動き方式のそれぞれに対応するスライド軌跡とのマッチングを行い、そのうち、スライド軌跡が互いにマッチングする動き方式を採用される動き方式として選別する。例えば、受信したスライド操作のスライド軌跡が「V」字形であると、対応する採用される動き方式は第1動き方式であり、または、受信したトリガ操作におけるスライド操作のスライド軌跡をターゲット動き方式に対応するスライド軌跡と直接比較し、マッチングする場合、受信したトリガ操作がターゲット動き方式に対応すると決定し、即ち、トリガ操作によって指示される、採用される動き方式がターゲット動き方式であることを決定する。
【0079】
いくつかの実施例において、端末機器はさらに、次の方式で、操作コントロールに対するトリガ操作を受信することができる。操作コントロールに対する押し操作に応答して、操作コントロールに関連付けられた少なくとも2つの動き方式の各動き方式に対応するオプションを表示し、ターゲットオプションに対する選択操作に応答して、操作コントロールに対するトリガ操作を受信し、ターゲットオプションに対応する動き方式を、トリガ操作により実行が指示される動き方式、即ち、上記のターゲット動き方式とする。
【0080】
ここで、実際の適用では、各動き方式に対応するオプションは、様々な方式で表示することができ、例えば、フローティングウィンドウのスタイルで表示したり、リストの方式で表示したり、コントロールの方式で表示したりすることができ、本願実施例は、これに対して限定しない。
【0081】
図7を参照すると、図7は、本願実施例による操作コントロールのトリガの概略図であり、ユーザが操作コントロールを押す(またはクリック)と、操作コントロールに関連付けられた複数の動き方式の各動き方式に対応するオプションが、操作コントロールに関連付けられた領域に表示され、例えば、フローティングウィンドウのスタイルで複数の選択可能なオプションが表示され、ユーザは、操作コントロールを押す過程において、指をターゲットオプションの所在領域までスワイプするか、またはターゲットオプションを直接クリックすることにより、操作コントロールに対するトリガ操作としてターゲットオプションに対する選択操作をトリガし、選択操作により選択が指示されたターゲットオプションに対応する動き方式を、トリガ操作により実行が指示される動き方式とする。例えば、ターゲットオプションに対応する動き方式がジャンプであると、ターゲットオプションを選択した後、端末機器によって受信される、操作コントロールに対するトリガ操作によって指示される動き方式はジャンプであり、即ち、当該トリガ操作は、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してジャンプという動き方式で動くように制御することができる。
【0082】
いくつかの実施例において、端末機器はさらに、次の方式で、操作コントロールに対するトリガ操作を受信することができる。操作指示情報を表示し、ここで、操作指示情報は、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して採用する必要がある動き方式を指示するために使用され、当該操作指示情報に基づいて、操作コントロールに対するトリガ操作を受信し、当該トリガ操作は、操作指示情報によって指示される動き方式に対応する。
【0083】
ここで、仮想オブジェクトと乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に近い場合、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してどの動き方式を採用する必要があるか、および対応する動き方式を如何にトリガするかを指示するための操作指示情報を表示し、ユーザは、操作指示情報によって指示される操作方式に従って、操作コントロールに対して対応するトリガ操作を実行することができる。
【0084】
図8を参照すると、図8は、本願実施例による操作指示情報の表示の概略図であり、仮想オブジェクトが城壁という障害物に近接すると、「敵は城壁の向こう側に隠れています。コントロールを上方にスライドして城壁の上にジャンプして狙って撃ってください」という操作指示情報801が表示され、ユーザが操作指示情報801によって指示される情報に従って、操作コントロール802を上方にスライドした後、端末機器が、受信した、操作コントロールに対する上向きのスライド操作がジャンプというターゲット動き方式に対応していると決定した場合、仮想オブジェクトを制御して城壁の上にジャンプして敵を狙うことができる。
【0085】
いくつかの実施例において、操作指示情報を表示する前に、端末機器はさらに、仮想シーンのシーンデータを取得し、シーンデータに基づいて、機械学習モデルを呼び出して、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して採用する必要がある動き方式を予測し、予測によって得られた動き方式を、操作指示情報によって指示される動き方式とすることができる。
【0086】
ここで、機械学習モデルは、サンプルのシーンデータと、注釈された動き方式に基づいて訓練することによって得られたのもであり、操作コントロールに関連付けられた少なくとも2つの動き方式の操作モードを分割モードに調整した後、端末機器は、仮想シーンのシーンデータ(例えば、現在の仮想オブジェクトまたは他の仮想オブジェクトの所在領域位置データ、現在の仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとのインタラクションデータ、および乗り越え可能な障害物の位置情報などの環境データ)に基づいて、人工知能アルゴリズムに基づく機械学習モデルを用いて、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してどの動き方式を採用する方が適切であるかを予測することにより、予測結果をより正確にすることができ、ユーザが操作指示情報に基づいて実行したトリガ操作が、現在の状況に適した動き方式をトリガするようになり、さらに、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して現在の状況に適した動き方式で動くように制御することができ、動き方式に対する制御の有効性を向上させることができる。
【0087】
なお、上記の機械学習モデルは、ニューラルネットワークモデル(例えば、畳み込みニューラルネットワーク、深層畳み込みニューラルネットワーク、または全結合ニューラルネットワークなど)、決定木モデル、勾配ブースティング決定木(GBDT:Gradient Boosting Decision Tree)、多層パーセプトロン、およびサポートベクトルマシンなどであってもよく、本願実施例は、機械学習モデルの種類に対して限定しない。
【0088】
いくつかの実施例において、端末機器は、仮想シーンのシーンデータと、ターゲット動き方式に対応する参照シーンデータを取得し、シーンデータと参照シーンデータとのマッチングを行い、シーンデータが参照シーンデータとマッチングする場合、ターゲット動き方式を操作指示情報によって指示される動き方式とする。
【0089】
ここで、操作コントロールが複数の動き方式と関連付けられている場合、各動き方式に関して、対応する参照シーンデータが存在し、異なる動き方式は、異なる参照シーンデータに対応する。例えば、「ジャンプ」という動き方式に対応する参照シーンデータは、「乗り越え」という動き方式に対応する参照シーンデータとは異なり、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の近くにある場合、端末機器は、現在のシーンデータを取得し、取得したシーンデータと、操作コントロールに関連付けられた複数の動き方式の各動き方式に対応する参照シーンデータとのマッチングを行い、そのうち、マッチングに成功した参照シーンデータに対応する動き方式を選別して、操作指示情報によって指示される動き方式とし、ユーザが操作指示情報に従って対応するトリガ操作を実行した後、当該トリガ操作によって指示される動き方式をターゲット動き方式と比較し、両者が互いにマッチングする場合、当該トリガ操作がターゲット動き方式に対応すると決定し、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してターゲット動き方式で動くように制御し、両者が互いにマッチングしない場合、当該トリガ操作がターゲット動き方式に対応しないと決定し、この場合、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して、トリガ操作によって指示される動き方式で動くように制御することができる。
【0090】
もちろん、実際の適用では、端末機器は、現在のシーンデータを取得した後、取得したシーンデータと、操作コントロールに関連付けられた複数の動き方式のうちのターゲット動き方式に対応する参照シーンデータとのマッチングを直接に行うこともでき、マッチング成功の場合、ターゲット動き方式が操作指示情報によって指示される動き方式であると決定し、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してターゲット動き方式で動くように直接制御することができ、マッチング失敗の場合、上記の方式に従って、取得したシーンデータと、操作コントロールに関連付けられた複数の動き方式の各動き方式に対応する参照シーンデータとのマッチングを行い、ターゲット動き方式が操作指示情報によって指示される動き方式ではないと決定し、そのうち、マッチングに成功した参照シーンデータに対応する動き方式を、操作指示情報によって指示待ちの動き方式として選別することができる。
【0091】
理解できることとして、本願の実施例で言及されている仮想シーンのシーンデータは、本質的にはユーザの関連データであり、本願実施例が特定の製品や技術に適用される場合、ユーザの許可または同意が必要であり、関連データの収集、使用および処理は、関連する国や地域の関連する法律規制および基準を遵守すべきである。
【0092】
ここで、トリガ操作がターゲット動き方式に対応すると決定した場合、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して、トリガ操作によって指示されるターゲット動き方式で動くように制御することができ、例えば、ターゲット動き方式がジャンプである場合、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してジャンプの動き方式で動くように制御して、仮想オブジェクトが、乗り越え可能な障害物の一方の側からジャンプして乗り越え可能な障害物の上に立つようにすることができ、ターゲット動き方式が乗り越えである場合、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して乗り越えの動き方式で動くように制御して、仮想オブジェクトが、乗り越え可能な障害物の一方の側から他方の側に乗り越えるようにすることができる。
【0093】
上記の方式により、仮想オブジェクトと乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より近い場合、即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の近くにある場合、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してどの動き方式を採用して動くかは、プレイヤによる操作コントロールへのトリガ操作によって完全に决定されるため、プレイヤの能動性を高め、採用される動き方式がプレイヤの意志に合致するようになり、システムによる動き方式の决定がプレイヤの意志に反することにより、複数回の操作が必要となるということを回避し、これにより、動き方式に対する制御の有効性を向上させ、仮想シーンにおける仮想オブジェクトのインタラクション操作を支援することができ、これにより、インタラクションの効率を向上させることができる。
【0094】
以下では、1つの実際の適用シナリオでの本願実施例の例示的な適用について説明する。仮想シーンがゲームであり、操作コントロールに関連付けられた動き方式がジャンプと乗り越えという2つの動き方式を含むことを例として、続いて本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法について説明する。本願実施例は、次の体験の最適化、即ち、新しい操作の制御のためのスウィッチの追加、スライド距離に基づいてジャンプと乗り越えをトリガする機能の追加に着目しており、これらについては、以下で1つずつ説明する。
【0095】
1、新しい操作の制御のためのスウィッチの追加
図4に示すように、設定インターフェースには、操作コントロールに関連付けられた2つの動き方式の操作モードを設定するためのON/OFFオプションが表示され、OFFオプションが選択されると、操作モードは組み合わせモードに調整され、ONオプションが選択されると、操作モードは分割モードに調整される。操作モードが組み合わせモードに調整された場合、通常方式で制御を行い、即ち、ユーザが当該操作コントロールをトリガすることによってトリガされた機能(乗り越え可能な障害物に対する仮想オブジェクトの動き方式)は、仮想オブジェクトの位置環境に基づいてシステムによって决定され、例えば、端末機器が、仮想オブジェクトと乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い(即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の近くにある)ときに操作コントロールに対するトリガ操作を受信した場合、乗り越え機能がトリガされ、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して乗り越える動き方式で動くように制御し、即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の一方の側から他方の側に乗り越えるように制御する。別の例では、端末機器が、仮想オブジェクトが平地で動くか、または乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離を超えた(乗り越えることができない)ときに操作コントロールに対するトリガ操作を受信した場合、ジャンプ機能がトリガされ、仮想オブジェクトがジャンプの動き方式で動くように制御する。
【0096】
操作モードが分割モードに調整された場合、ユーザが当該操作コントロールをトリガするによってトリガされる機能は、ユーザによる操作コントロールへのトリガ操作によって决定され、当該トリガ操作がどの動き方式に対応すると、対応する機能がトリガされ、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して対応する動き方式で動くように制御し、例えば、仮想オブジェクトと乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い(即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の近くにある)場合、当該トリガ操作はジャンプという動き方式に対応し、ジャンプ機能がトリガされ、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してジャンプという動き方式で動くように制御し、即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の一方の側からジャンプして乗り越え可能な障害物の上に立つように制御する。当該トリガ操作が乗り越えという動き方式に対応すると、乗り越え機能がトリガされ、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して乗り越えという動き方式で動くように制御し、即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の一方の側から他方の側に乗り越えるように制御する。
【0097】
2、スライド距離に基づいてジャンプと乗り越えをトリガする機能の追加
当該機能は主に、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の近くにあるときにトリガされる機能を対象としており、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の近くにない場合でも、依然として、ジャンプボタン(即ち、上記の操作コントロール)がトリガされたら、ジャンプ機能がトリガされるようにし、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法は主に、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の近くにあるときの表現に着目しており、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物(壁)の近くにある場合、従来の設計では、ジャンプボタンが押下された後に乗り越え機能がすぐにトリガされるが、本願では、ジャンプボタンが押下されても機能がトリガせず、この場合、ジャンプボタンは強調表示され、ジャンプボタンがポップアップすると、指のスライド操作に従って対応する機能がトリガされ、すぐに手を放すか、指をスライドしたスライド距離が予め設定された距離閾値(上記の第1距離閾値)より小さい場合、ジャンプ機能がトリガされ、プレイヤの指がスライドしたスライド距離が距離閾値より大きい場合、ジャンプボタンは、乗り越えボタンに変更され、このとき、すぐに手を放すと、乗り越え機能がトリガされ、乗り越え機能をキャンセルしたい場合、1つの方式は、プレイヤが乗り越えボタンを押す中に、乗り越え可能な障害物から離れる(例えば、両者の距離がターゲット距離を超える)と、乗り越えボタンはジャンプボタンに戻し、このとき手を放すと、ジャンプ機能がトリガされる。もう1つの方式は、指のスライド距離を押下位置に向かって移動することであり、スライド距離が予め設定された距離閾値より小さい場合、乗り越えボタンは、ジャンプボタンに戻し、このとき手を放すと、ジャンプ機能がトリガされる。
【0098】
上記を鑑みて、図9を参照すると、図9は、本願実施例による仮想シーンにおける動き処理方法の概略図であり、当該方法は、以下のステップを含む。
【0099】
ステップ201において、端末機器は、乗り越え可能な障害物、仮想オブジェクトおよびデフォルトスタイルの操作コントロールを仮想シーンのインターフェースに表示する。
【0100】
ここで、操作コントロールは、乗り越え可能な障害物に対する仮想オブジェクトの動き方式を制御するために使用され、デフォルトスタイル(例えば、グレースケール)の操作コントロールの表示領域に表示されているアイコンは、ジャンプアイコンである。
【0101】
仮想シーンのインターフェースに複数の障害物を表示することができ、乗り越え可能な障害物は、仮想オブジェクトがその上にジャンプするか乗り越えることができる障害物であり、実際の適用では、障害物の垂直高さと、仮想オブジェクトがジャンプまたは乗り越えることができる最大高さとの関係を検出することによって、障害物が乗り越え可能な障害物であるか否かを判断することができる。図10を参照すると、図10は、本願実施例による検出の概略図であり、各障害物には衝突コンポーネント(例えば、衝突ボックス、衝突ボールなど)がバインドされており、障害物の上部にバインドされたカメラコンポーネントから、障害物の下端の衝突コンポーネントに向けて検出光線を下方に放射し、検出光線が障害物の下端の衝突コンポーネントに当たると、検出光線の長さに基づいて障害物の垂直高さが決定され、垂直高さが、仮想オブジェクトがジャンプまたは乗り越えることができる最大高さ以下である場合、当該障害物が乗り越え可能な障害物であると決定し、垂直高さが、仮想オブジェクトがジャンプまたは乗り越えることができる最大高さを超える場合、当該障害物が乗り越え不可の障害物であると決定する。
【0102】
ステップ202において、仮想オブジェクトと乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、デフォルトスタイルの操作コントロールに対する押し操作を受信する。
【0103】
ステップ203において、操作コントロールの表示スタイルがデフォルトスタイルから第1スタイルに切り替えるように制御する。
【0104】
例えば、デフォルトスタイルの操作コントロールに対する押し操作を受信した場合、操作コントロールの表示スタイルがデフォルトスタイルから第1スタイルに切り替えるように制御し、例えば、操作コントロールの表示スタイルは、グレースケール表示から強調表示に切り替えられ、第1スタイルの操作コントロールの表示領域に表示されているアイコンは、依然としてジャンプアイコンである。
【0105】
ステップ204において、第1スタイルの操作コントロールに対するスライド操作を受信した場合、スライド操作のスライド距離を取得する。
【0106】
ここで、第1スタイルの操作コントロールに対して押し操作を実行する過程において、ユーザは、第1スタイルの操作コントロールに対してスライド操作を実行することができ、端末機器は、第1スタイルの操作コントロールに対するスライド操作を受信した場合、スライド操作のスライド距離をリアルタイムで取得して、スライド距離に基づいてどの機能をトリガするかを判断する。
【0107】
図11を参照すると、図11は、本願実施例によるスライドの概略図であり、プレイヤが第1スタイルの操作コントロールを押すと、押し操作の初期位置0を取得し、当該初期位置0を円心とし、距離閾値を半径として作成された円形領域は、スライド操作をトリガするための検知領域であり、ここで、距離閾値は、ジャンプ機能をトリガするか乗り越え機能をトリガするかを区別するための距離であり、円形領域内のスライド操作は、ジャンプ機能をトリガし、円形領域外のスライド操作は、乗り越え機能をトリガする。
【0108】
スライド過程において、スライド操作に対応するスライド位置Aをリアルタイムで取得し、スライド位置Aと初期位置0との間の距離を取得してスライド操作のスライド距離とする。
【0109】
ステップ205において、スライド距離が距離閾値より小さいか否かを判断する。
【0110】
スライド距離が距離閾値より小さい場合、ステップ206を実行し、スライド距離が距離閾値以上である場合、ステップ208を実行する。
【0111】
ステップ206において、第1スタイルで操作コントロールを表示することを維持する。
【0112】
ステップ207において、押し操作に対するリリース操作とスライド操作に対するリリース操作を受信した場合、ジャンプ機能をトリガする。
【0113】
ここで、第1スタイルの操作コントロールをスライドする過程において、プレイヤが、スライド距離が距離閾値より小さいときに手を放すと、端末機器は、押し操作に対するリリース操作と、スライド操作に対するリリース操作を受信し、当該リリース操作に応答して、ジャンプ機能をトリガし、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してジャンプという動き方式で動くように制御することができ、図12に示すように、図12は、本願実施例による動きの概略図であり、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の一方の側からジャンプして乗り越え可能な障害物の上に立つように制御することができる。
【0114】
ステップ208において、操作コントロールの表示スタイルが第1スタイルから第2スタイルに切り替えるように制御する。
【0115】
ここで、スライド距離が距離閾値以上である場合、操作コントロールの表示スタイルが第1スタイルから第2スタイルに切り替えるように制御し、例えば、操作コントロールの表示領域に表示されているアイコンは、ジャンプアイコンから乗り越えアイコンに切り替えて強調表示するように制御する。
【0116】
ステップ209において、押し操作に対するリリース操作とスライド操作に対するリリース操作を受信した場合、乗り越え機能をトリガする。
【0117】
ここで、第2スタイルの操作コントロールをスライドする過程において、プレイヤが、スライド距離が距離閾値以上であるときに手を放すと、端末機器は、押し操作に対するリリース操作とスライド操作に対するリリース操作を受信し、当該リリース操作に応答して、乗り越え機能をトリガし、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対して乗り越えという動き方式で動くように制御することができ、図13に示すように、図13は、本願実施例による動きの概略図であり、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の一方の側から他方の側に乗り越えるように制御することができる。
【0118】
上記の方式により、仮想オブジェクトと乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より近い場合、即ち、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物の近くにある場合、仮想オブジェクトが乗り越え可能な障害物に対してどの動き方式を採用して動くかは、プレイヤによる操作コントロールへのトリガ操作によって完全に决定されるため、プレイヤの能動性を高め、採用される動き方式がプレイヤの意志に合致するようになり、システムによる環境に基づく動き方式の决定がプレイヤの意志に反することにより、複数回の操作が必要となるということを回避し、これにより、動き方式に対する制御の有効性を向上させ、仮想シーンにおける仮想オブジェクトのインタラクション操作を支援することができ、これにより、インタラクションの効率を向上させることができる。
【0119】
以下では、続いて本願実施例によるソフトウェアモジュールとして実施される、仮想シーンにおける動き処理装置465の例示的な構造について説明し、いくつかの実施例において、図2のメモリ460に記憶された、仮想シーンにおける動き処理装置465におけるソフトウェアモジュールは、
仮想シーンの乗り越え可能な障害物、仮想オブジェクトおよび操作コントロールを表示するように構成される表示モジュール4651であって、前記操作コントロールは、前記乗り越え可能な障害物に対する前記仮想オブジェクトの動き方式を制御するために使用され、前記操作コントロールは、少なくとも2つの動き方式と関連付けられており、前記操作コントロールに対する異なるトリガ操作は、異なる動き方式に対応する、表示モジュール4651と、
前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、前記操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御するように構成される制御モジュール4653と、を備える。
【0120】
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、前記操作コントロールに対するトリガ操作を受信するように構成される、受信モジュール4652を備える。
【0121】
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、前記操作コントロールの操作モードに対する設定命令に応答して、前記操作コントロールに関連付けられた前記少なくとも2つの動き方式の操作モードを分割モードに調整するように構成される、設定モジュールを備え、前記装置はさらに、前記分割モードにおいて、前記トリガ操作と、前記少なくとも2つの動き方式のうちのターゲット動き方式に対応するトリガ操作とのマッチングをトリガするように構成される、トリガモジュールを備える。
【0122】
いくつかの実施例において、前記受信モジュールはさらに、前記操作コントロールに対する押し操作に応答して、前記操作コントロールの表示スタイルがデフォルトスタイルから第1スタイルに切り替えるように制御し、前記第1スタイルは、前記ターゲット動き方式に対応し、前記第1スタイルの操作コントロールを介してトリガされた、前記押し操作に対するリリース操作に応答して、前記トリガ操作を受信するように構成され、前記トリガ操作は、前記押し操作と前記リリース操作を含む。
【0123】
いくつかの実施例において、前記トリガ操作は、第1スライド操作をさらに含み、前記装置はさらに、前記第1スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作を実行する過程において、前記第1スタイルの操作コントロールを介してトリガされた前記第1スライド操作を受信し、スライド過程において、前記押し操作に対するリリース操作および前記第1スライド操作に対するリリース操作を受信するように構成される、第1リリース受信モジュールを備える。
【0124】
いくつかの実施例において、前記トリガ操作は、第2スライド操作をさらに含み、前記装置はさらに、前記第1スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作を実行する過程において、前記第1スタイルの操作コントロールを介してトリガされた前記第2スライド操作を受信し、スライド過程において、前記第2スライド操作のスライド距離が第1距離閾値以上であることに応答して、前記操作コントロールの表示スタイルが前記第1スタイルから第2スタイルに切り替えるように制御し、前記第2スタイルは、前記少なくとも2つの動き方式のうち、前記ターゲット動き方式を除いた他の動き方式に対応し、前記操作コントロールが前記第2スタイルで表示される過程において、前記第2スタイルの操作コントロールを介してトリガされた、前記押し操作に対するリリース操作および前記第2スライド操作に対するリリース操作を受信するように構成される、第2リリース受信モジュールを備える。
【0125】
いくつかの実施例において、前記トリガ操作は、コールバック操作をさらに含み、前記第2リリース受信モジュールはさらに、前記第2スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作および前記第2スライド操作を実行する過程において、前記第2スライド操作に対する前記コールバック操作を受信し、コールバック過程において、前記コールバック操作のコールバック距離が第2距離閾値を超えることに応答して、前記操作コントロールの表示スタイルが前記第2スタイルから前記第1スタイルに戻すように制御し、前記操作コントロールが前記第1スタイルで表示される過程において、前記押し操作に対するリリース操作、前記第2スライド操作に対するリリース操作、および前記コールバック操作に対するリリース操作を受信するように構成される。
【0126】
いくつかの実施例において、前記第2リリース受信モジュールはさらに、前記第2スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作および前記第2スライド操作を実行する過程において、前記仮想オブジェクトに対する移動命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて前記移動命令によって指示される方向に沿って移動するように制御し、移動過程において、前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離が前記ターゲット距離以上であることに応答して、前記操作コントロールの表示スタイルが前記第2スタイルから前記第1スタイルに戻すように制御し、前記操作コントロールが前記第1スタイルで表示される過程において、前記押し操作に対するリリース操作および前記第2スライド操作に対するリリース操作を受信するように構成される。
【0127】
いくつかの実施例において、前記操作コントロールの表示スタイルが前記第1スタイルから第2スタイルに切り替えるように制御した後、前記装置はさらに、前記第2スタイルの操作コントロールの押し操作に対するリリース操作と、前記第2スライド操作に対するリリース操作に応答して、前記仮想オブジェクトが前記乗り越え可能な障害物に対して前記他の動き方式で動くように制御するように構成される、他の制御モジュールを備える。
【0128】
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、前記押し操作に対応する位置と前記リリース操作に対応する位置との間の距離間隔を取得し、前記距離間隔が第1距離閾値より小さい場合、前記トリガ操作が前記ターゲット動き方式に対応していると決定するように構成される、第1決定モジュールを備える。
【0129】
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、前記トリガ操作が前記操作コントロールに対する押し操作を含む場合、前記押し操作に対応する押しパラメータを取得し、前記押しパラメータは、押し時間長、押し力、押し頻度のうちの少なくとも1つを含み、前記押しパラメータが、前記ターゲット動き方式に対応するターゲット押しパラメータとマッチングする場合、前記トリガ操作が前記ターゲット動き方式に対応していると決定するように構成される、第2決定モジュールを備える。
【0130】
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、前記トリガ操作が前記操作コントロールに対するスライド操作を含む場合、前記スライド操作に対応するスライド軌跡を取得し、前記スライド軌跡が、前記ターゲット動き方式に対応するターゲットスライド軌跡とマッチングする場合、前記トリガ操作が前記ターゲット動き方式に対応していると決定するように構成される、第3決定モジュールを備える。
【0131】
いくつかの実施例において、前記受信モジュールはさらに、前記操作コントロールに対する押し操作に応答して、前記少なくとも2つの動き方式の各動き方式に対応するオプションを表示し、ターゲットオプションに対する選択操作に応答して、前記トリガ操作を受信し、前記ターゲットオプションに対応する動き方式を、前記トリガ操作によって指示される動き方式とするように構成される。
【0132】
いくつかの実施例において、前記受信モジュールはさらに、操作指示情報を表示し、前記操作指示情報は、前記仮想オブジェクトが前記乗り越え可能な障害物に対して採用する必要がある動き方式を指示するために使用され、前記操作指示情報に従って実行された、前記操作コントロールに対するトリガ操作を受信するように構成される。
【0133】
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、前記仮想シーンのシーンデータを取得し、前記シーンデータに基づいて、機械学習モデルを呼び出して、前記仮想オブジェクトが前記乗り越え可能な障害物に対して採用する必要がある動き方式を予測し、予測によって得られた動き方式を、前記操作指示情報によって指示される動き方式とするように構成される、予測モジュールを備え、前記機械学習モデルは、サンプルのシーンデータと、注釈された動き方式に基づいて訓練して得られたものである。
【0134】
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、前記仮想シーンのシーンデータと、前記ターゲット動き方式に対応する参照シーンデータを取得し、前記シーンデータと前記参照シーンデータとのマッチングを行い、前記シーンデータが前記参照シーンデータとマッチングする場合、前記ターゲット動き方式を、前記操作指示情報によって指示される動き方式とするように構成される、マッチングモジュールを備える。
【0135】
本願実施例は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されたコンピュータ命令を含む、コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムを提供する。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取って実行することによって、当該コンピュータ機器に本願実施例に記載の仮想シーンにおける動き処理方法を実行させる。
【0136】
本願の実施例は、実行可能な命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体を提供し、実行可能な命令がプロセッサによって実行されるときに、プロセッサに、本願の実施例による仮想シーンにおける動き処理方法、例えば、図3に示す方法を実行させる。
【0137】
いくつかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、読み取り専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM:Erasable Programmable Read-Only Memory)、電気的消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EEPROM:Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、またはCD-ROMなどのメモリであってもよいし、上記のメモリの1つまたは任意の組み合わせを含む様々なデバイスであってもよい。
【0138】
いくつかの実施例において、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプトまたはコードの形を採用することができ、任意の形のプログラミング言語(コンパイラ型言語または解釈言語、あるいは宣言形言語または手続き型言語を含む)で記述され、独立したプログラムとして展開されるか、またはモジュール、コンポーネント、サブルーチンまたはコンピューティング環境での使用に適した他のユニットとして展開されるなど、任意の形で展開されてもよい。
【0139】
一例として、実行可能な命令は、ファイルシステム内のファイルに対応してもよいが必ずしもそうではなく、他のプログラムまたはデータを保存するファイルの一部に記憶されることができ、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)ドキュメント内の1つまたは複数のスクリプトに記憶されるか、議論されたプログラムの単一のファイルに記憶されるか、または、複数の共同ファイル(例えば、1つまたは複数のモジュール、サブプログラムまたはコード部分を記憶するファイル)に記憶されてもよい。
【0140】
一例として、実行可能な命令は、1つのコンピュータ機器で実行されるように展開されてもよいし、または同じ場所にある複数のコンピュータ機器で実行されるように展開されてもよいし、または、複数の場所に分散され且つ通信ネットワークによって相互接続された複数のコンピュータ機器で実行されるように展開されてもよい。
【0141】
上記の説明は、本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲を限定するものではなく、本願の趣旨および範囲内で行われるあらゆる修正、同等置換、改善などは、すべて本願の保護範囲に含まれるものとする。
図1A
図1B
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
【手続補正書】
【提出日】2024-05-01
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0002
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0002】
本願は、ヒューマコンピュータインタラクション(HCI:Human-Computer Interaction)技術に関し、特に、仮想シーンにおける動き処理方法およびその装置、機器、並びにコンピュータプログラムに関するものである。
【手続補正3】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器によって実行される、仮想シーンにおける動き処理方法であって、
仮想シーンの乗り越え可能な障害物、仮想オブジェクトおよび操作コントロールを表示するステップであって、前記操作コントロールは、前記乗り越え可能な障害物に対する前記仮想オブジェクトの動き方式を制御するために使用され、前記操作コントロールは、少なくとも2つの動き方式と関連付けられており、前記操作コントロールに対する異なるトリガ操作は、異なる動き方式に対応する、ステップと、
前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、前記操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する、ステップと、
を含む、仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項2】
前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記操作コントロールの操作モードに対する設定命令に応答して、前記操作コントロールの操作モードを分割モードに調整するステップをさらに含み、
前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御するステップは、
前記分割モードにおいて、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御するステップを含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項3】
前記操作コントロールを表示した後、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記操作コントロールに対する押し操作に応答して、前記操作コントロールの表示スタイルがデフォルトスタイルから第1スタイルに切り替えるように制御するステップであって、前記第1スタイルは、前記ターゲット動き方式に対応する、ステップと、
前記第1スタイルの操作コントロールに基づいて、前記押し操作に対するリリース操作に応答して、前記トリガ操作を受信するステップであって、前記トリガ操作は、前記押し操作および前記リリース操作を含む、ステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項4】
前記トリガ操作は、第1スライド操作をさらに含み、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記第1スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作を実行する過程において、前記操作コントロールに対する前記第1スライド操作を受信するステップと、
前記第1スライド操作に基づいて前記操作コントロールをスライドする過程において、前記押し操作に対するリリース操作と、前記第1スライド操作に対するリリース操作を受信するステップと、
をさらに含む、請求項3に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項5】
前記トリガ操作は、第2スライド操作をさらに含み、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記第1スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作を実行する過程において、前記操作コントロールに対する前記第2スライド操作を受信するステップと、
前記第2スライド操作に基づいて前記操作コントロールをスライドする過程において、前記第2スライド操作のスライド距離が第1距離閾値以上であることに応答して、前記操作コントロールの表示スタイルが前記第1スタイルから第2スタイルに切り替えるように制御するステップであって、前記第2スタイルは、前記少なくとも2つの動き方式のうち、前記ターゲット動き方式を除いた他の動き方式に対応する、ステップと、
前記操作コントロールが前記第2スタイルで表示される過程において、前記押し操作に対するリリース操作と、前記第2スライド操作に対するリリース操作を受信するステップと、
をさらに含む、請求項3に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項6】
前記トリガ操作は、コールバック操作をさらに含み、前記押し操作に対するリリース操作と、前記第2スライド操作に対するリリース操作を受信するステップは、
前記第2スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作および前記第2スライド操作を実行する過程において、前記第2スライド操作に対する前記コールバック操作を受信するステップと、
前記コールバック操作に基づいて前記操作コントロールをコールバックする過程において、前記コールバック操作のコールバック距離が第2距離閾値を超えることに応答して、前記操作コントロールの表示スタイルが前記第2スタイルから前記第1スタイルに戻すように制御するステップと、
前記操作コントロールが前記第1スタイルで表示される過程において、前記押し操作に対するリリース操作、前記第2スライド操作に対するリリース操作、および前記コールバック操作に対するリリース操作を受信するステップと、を含む、
請求項5に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項7】
前記押し操作に対するリリース操作および前記第2スライド操作に対するリリース操作を受信するステップは、
前記第2スタイルの操作コントロールに対して前記押し操作および前記第2スライド操作を実行する過程において、前記仮想オブジェクトに対する移動命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおいて前記移動命令によって指示される方向に沿って移動するように制御するステップと、
移動過程において、前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離が前記ターゲット距離以上であることに応答して、前記操作コントロールの表示スタイルが前記第2スタイルから前記第1スタイルに戻すように制御するステップと、
前記操作コントロールが前記第1スタイルで表示される過程において、前記押し操作に対するリリース操作と、前記第2スライド操作に対するリリース操作を受信するステップと、を含む、
請求項5に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項8】
前記操作コントロールの表示スタイルが前記第1スタイルから第2スタイルに切り替えるように制御した後、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記押し操作に対するリリース操作、および前記第2スライド操作に対するリリース操作に応答して、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記他の動き方式で動くように制御するステップをさらに含む、
請求項5に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項9】
前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する前に、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記押し操作に対応する位置と前記リリース操作に対応する位置との間の距離間隔を取得するステップと、
前記距離間隔が第1距離閾値より小さい場合、前記トリガ操作が前記ターゲット動き方式に対応していると決定するステップと、
をさらに含む、請求項3に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項10】
前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する前に、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記トリガ操作が前記操作コントロールに対する押し操作を含む場合、前記押し操作の押しパラメータを取得するステップであって、前記押しパラメータは、押し時間長、押し力、押し頻度のうちの少なくとも1つを含む、ステップと、
前記押しパラメータが前記ターゲット動き方式のターゲット押しパラメータとマッチングする場合、前記トリガ操作が前記ターゲット動き方式に対応していると決定するステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項11】
前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御する前に、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記トリガ操作が前記操作コントロールに対するスライド操作を含む場合、前記スライド操作のスライド軌跡を取得するステップと、
前記スライド軌跡が前記ターゲット動き方式のターゲットスライド軌跡とマッチングする場合、前記トリガ操作が前記ターゲット動き方式に対応していると決定するステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項12】
前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記操作コントロールに対する押し操作に応答して、前記少なくとも2つの動き方式の各動き方式に対応するオプションを表示するステップと、
ターゲットオプションに対する選択操作に応答して、前記トリガ操作を受信し、前記ターゲットオプションに対応する動き方式を前記ターゲット動き方式とするステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項13】
前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
操作指示情報を表示するステップであって、前記操作指示情報は、前記仮想オブジェクトが前記乗り越え可能な障害物に対して採用する必要がある動き方式を指示するために使用される、ステップと、
前記操作指示情報に基づいて、前記操作コントロールに対するトリガ操作を受信するステップであって、前記トリガ操作は、前記操作指示情報によって指示される動き方式に対応する、ステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項14】
前記操作指示情報を表示する前に、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記仮想シーンのシーンデータを取得するステップと、
前記シーンデータに基づいて、機械学習モデルを呼び出して、前記仮想オブジェクトが前記乗り越え可能な障害物に対して採用する必要がある動き方式を予測し、予測によって得られた動き方式を、前記操作指示情報によって指示される動き方式とするステップと、をさらに含み、
前記機械学習モデルは、サンプルのシーンデータと、注釈された動き方式に基づいて訓練することによって得られたものである、
請求項13に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項15】
前記操作指示情報を表示する前に、前記仮想シーンにおける動き処理方法は、
前記仮想シーンのシーンデータと、前記ターゲット動き方式に対応する参照シーンデータを取得するステップと、
前記シーンデータと前記参照シーンデータとのマッチングを行い、前記シーンデータが前記参照シーンデータとマッチングする場合、前記ターゲット動き方式を、前記操作指示情報によって指示される動き方式とするステップと、
をさらに含む、請求項13に記載の仮想シーンにおける動き処理方法。
【請求項16】
仮想シーンにおける動き処理装置であって、
仮想シーンの乗り越え可能な障害物、仮想オブジェクトおよび操作コントロールを表示するように構成される表示モジュールであって、前記操作コントロールは、前記乗り越え可能な障害物に対する前記仮想オブジェクトの動き方式を制御するために使用され、前記操作コントロールは、少なくとも2つの動き方式と関連付けられており、前記操作コントロールに対する異なるトリガ操作は、異なる動き方式に対応する、表示モジュールと、
前記仮想オブジェクトと前記乗り越え可能な障害物との間の距離がターゲット距離より短い場合、前記操作コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記乗り越え可能な障害物に対して、前記仮想オブジェクトが前記トリガ操作に対応するターゲット動き方式で動くように制御するように構成される制御モジュールと、
を備える、仮想シーンにおける動き処理装置。
【請求項17】
電子機器であって、
実行可能命令が記憶されたメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能命令を実行することにより、請求項1ないし15のいずれか一項に記載の仮想シーンにおける動き処理方法を実現するように構成されるプロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項18】
コンピュータに、請求項1ないし15のいずれか一項に記載の仮想シーンにおける動き処理方法を実行させるためのコンピュータプログラム
【国際調査報告】