(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-10-31
(54)【発明の名称】ユーザ生成コンテンツのパーソナライゼーション
(51)【国際特許分類】
A63F 13/30 20140101AFI20241024BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20241024BHJP
【FI】
A63F13/30
A63F13/79
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024526612
(86)(22)【出願日】2022-09-19
(85)【翻訳文提出日】2024-05-02
(86)【国際出願番号】 US2022043953
(87)【国際公開番号】W WO2023080963
(87)【国際公開日】2023-05-11
(32)【優先日】2021-11-02
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】310021766
【氏名又は名称】株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】パッドン、スティーヴン
(72)【発明者】
【氏名】スティーヴンズ、ミッシャ
(72)【発明者】
【氏名】プラカシュ、ラマナ
(72)【発明者】
【氏名】チャン、シャオハン
(72)【発明者】
【氏名】ヘルマン、アンドリュー
(72)【発明者】
【氏名】シェルワニ、アディル
(72)【発明者】
【氏名】クリングマン、ダスティン
(72)【発明者】
【氏名】マカロフ、ドミトリー
(57)【要約】
【解決手段】仮想環境においてパーソナライズされた支援を提供するためのシステム及び方法が開示される。複数のトリガイベントがメモリに記憶され、各トリガイベントは仮想環境におけるユーザインタラクションに基づいている。仮想環境で行われたメディアタイトルに関連付けられたユーザのゲームプレイに関して通信ネットワークを介して送信されるデータが受信される。受信したデータに基づいて、ユーザが示したプレイ特性が識別される。識別された1つまたは複数のトリガイベントの条件を満たす1つまたは複数のユーザ生成コンテンツストリームが識別される。識別されたストリームは、ユーザが示したプレイ特性と識別されたストリームの各々のメタデータとのマッチに基づいてランク付けされる。ランク付けされたストリームの表示が提供され、その表示はマッチの分析を含む。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想環境でパーソナライズされた支援を提供する方法であって、
複数のトリガイベントをメモリに記憶することであって、各トリガイベントは前記仮想環境におけるユーザインタラクションに基づく、前記記憶することと、
前記仮想環境で行われたメディアタイトルに関連付けられたユーザのゲームプレイに関して通信ネットワークを介して送信されるデータを受信することと、
前記受信したデータに基づいて、前記ユーザが示したプレイ特性を識別することと、
前記トリガイベントのうちの識別されたトリガイベントの条件を満たす1つまたは複数のユーザ生成コンテンツストリームを識別することと、
前記識別されたストリームを、前記ユーザが示した前記プレイ特性と前記識別されたストリームの各々のメタデータとのマッチに基づいてランク付けすることと、
前記ランク付けされたストリームのうちの1つまたは複数の表示を提供することであって、前記表示は前記マッチの分析を含む、前記表示を提供することと
を含む、方法。
【請求項2】
前記ユーザが示した前記プレイ特性を識別することが、前記ユーザのスキルレベルを識別することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ユーザが示した前記プレイ特性を識別することが、前記ユーザのプレイスタイルの好みを識別することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記複数のトリガイベントが、ユーザ生成コンテンツストリームに対するユーザ検索文字列の受信を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記複数のトリガイベントが、前記メディアタイトルに関連付けられた一連のユーザエンゲージメントアクションを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記トリガイベントのうちの前記識別されたトリガイベントの前記条件が、前記識別されたストリームの各々の前記メタデータとマッチする前記ユーザの前記ゲームプレイのメタデータを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記ユーザの前記ゲームプレイの前記メタデータが、ベクトル空間にマッピングされた前記ゲームプレイ中に識別された特徴に基づく、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記識別されたストリームの前記各々の前記メタデータが、ベクトル空間にマッピングされた前記ストリーム内の識別された特徴に基づく、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記ランク付けが、関連性因子の重み付けの組み合わせに基づく、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記ランク付けが、所定の優先因子に基づいてさらに調整される、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記表示が、インタースティシャル表示として提供される、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記表示が、前記識別されたストリームの関連部分を示すマーカを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記表示が、前記識別されたストリーム内のネタバレに対する警告を含み、前記ネタバレは、前記ユーザがアクセスしていない前記メディアタイトル内のコンテンツを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記提供された表示に基づいて支援後のユーザアクションを分析することをさらに含み、前記受信したデータに基づいて前記ユーザが示した前記プレイ特性が前記支援後のユーザアクションの特性と比較される、請求項1に記載の方法。
【請求項15】
前記ユーザが示した前記プレイ特性と前記支援後のユーザアクションの前記特性との前記比較によって、前記1つまたは複数のストリームのランキングが調整される、請求項14に記載の方法。
【請求項16】
仮想環境でパーソナライズされた支援を提供するシステムであって、
複数のトリガイベントを記憶するメモリであって、各トリガイベントは前記仮想環境におけるユーザインタラクションに基づく、前記メモリと、
前記仮想環境で行われたメディアタイトルに関連付けられたユーザのゲームプレイに関して通信ネットワークを介して送信されるデータを受信する通信インタフェースと、
メモリに記憶された命令を実行するプロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記命令を実行して、
前記受信したデータに基づいて、前記ユーザが示したプレイ特性を識別することと、
前記トリガイベントのうちの識別されたトリガイベントの条件を満たす1つまたは複数のユーザ生成コンテンツストリームを識別することと、
前記識別されたストリームを、前記ユーザが示した前記プレイ特性と前記識別されたストリームの各々のメタデータとのマッチに基づいてランク付けすることと、
1つまたは複数の前記ランク付けされたストリームの表示を提供することであって、前記表示は前記マッチの分析を含む、前記表示を提供することと
を行う、システム。
【請求項17】
非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、仮想環境でパーソナライズされた支援を提供する方法を行うためにプロセッサによって実行可能なプログラムを具現化し、前記方法は、
複数のトリガイベントをメモリに記憶することであって、各トリガイベントは前記仮想環境におけるユーザインタラクションに基づく、前記記憶することと、
前記仮想環境で行われたメディアタイトルに関連付けられたユーザのゲームプレイに関して通信ネットワークを介して送信されるデータを受信することと、
前記受信したデータに基づいて、前記ユーザが示したプレイ特性を識別することと、
前記トリガイベントのうちの識別されたトリガイベントの条件を満たす1つまたは複数のユーザ生成コンテンツストリームを識別することと、
前記識別されたストリームを、前記ユーザが示した前記プレイ特性と前記識別されたストリームの各々のメタデータとのマッチに基づいてランク付けすることと、
1つまたは複数の前記ランク付けされたストリームの表示を提供することであって、前記表示は前記マッチの分析を含む、前記表示を提供することと
を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明のシステムは一般的に、ユーザ生成コンテンツをユーザに提供することに関する。より具体的には、本システムは、エンターテインメントデバイスのユーザに対して、パーソナライズされたユーザ生成コンテンツの推奨を提供することに関する。
【背景技術】
【0002】
現代のデジタルメディアコンテンツは様々な形式で利用可能であり、様々なサービスやプラットフォームを通じてアクセスされる。現在、YouTube(登録商標)やTwitch.tvなどのプラットフォームからのユーザ生成コンテンツに加え、テレビ番組、長編映画、ビデオゲームなどの従来のデジタルメディアコンテンツ形式も利用可能である。高速インターネット技術、コンピューティングシステム、及びエンターテインメントデバイスの改善とそれらの可用性の向上により、ユーザはこれまでにない方法でコンテンツを作成したり、他のユーザが作成したコンテンツを消費したりできるようになった。コンテンツの多様性と可用性の向上により、コンテンツの消費者に追加の選択肢が提供される一方で、ユーザの好みやニーズに基づいたコンテンツのフィルタリングやキュレーションを提供することがますます困難になっている。
【0003】
ビデオゲームに関連するゲームプレイやチュートリアルの記録済みビデオやライブストリームなど、ユーザ生成コンテンツ(UGC)は、ユーザまたはビデオゲーム開発者によってユーザ生成コンテンツプラットフォームにアップロードすることができる。ユーザ生成コンテンツは、ゲームのプレイヤがカテゴリを閲覧したり、そのようなプラットフォームで検索を実行したりするときに見つけることができる。コンテンツのカテゴリとコンテンツの検索クエリは、タイトル、説明、またはタグなどのコンテンツのメタデータに基づいて整理され、表示することができる。
【0004】
プレイヤは、他のユーザのプレイを見てゲームに関連するスキルを向上させたり、プレイヤが楽しんでいるゲームやジャンルに関連する追加のプレイ可能なコンテンツを見つけたりするなど、様々な理由で、ユーザ生成コンテンツプラットフォームでビデオやライブストリームを閲覧または検索したい場合がある。現在のプラットフォームでは、プレイヤに関する有用な情報とプレイヤが探したいコンテンツとによって制限される構造で、ユーザ生成コンテンツをプレイヤに提示する。プラットフォームは、プレイヤが以前にプラットフォーム上で視聴したコンテンツの履歴や、プレイヤが検索クエリに入力したテキストを利用して、コンテンツを並べ替えてプレイヤに表示することができる。しかし、コンテンツを見つけるこのような方法では、プレイヤの最近のゲームプレイ、プレイヤが行っているプレイスタイル、またはプレイヤのスキルレベルからの直接的な情報が欠けている。そのため、検索では、プレイヤの好みのプレイスタイルに合わせてパーソナライズされたコンテンツは提供されない。したがって、プレイヤは、自分のプレイスタイルに合ったコンテンツを見つけるまでに、多くのコンテンツ結果を並べ替えたり、視聴したり、閲覧したりしなければならない場合がある。
【0005】
したがって、本技術分野では、ユーザ生成コンテンツの提示のパーソナライゼーションを改善する必要がある。
【発明の概要】
【0006】
本発明の実施形態は、仮想環境においてパーソナライズされた支援を提供するための方法を含む。複数のトリガイベントがメモリに記憶されてよく、各トリガイベントは仮想環境におけるユーザインタラクションに基づいている。仮想環境で行われたメディアタイトルに関連付けられたユーザのゲームプレイに関して通信ネットワークを介して送信されるデータが、受信されてよい。受信したデータに基づいて、ユーザが示したプレイ特性が識別されてよい。識別された1つまたは複数のトリガイベントの条件を満たす1つまたは複数のユーザ生成コンテンツストリームが識別されてよい。識別されたストリームは、ユーザが示したプレイ特性と識別されたストリームの各々のメタデータとのマッチに基づいてランク付けされてよい。ランク付けされたストリームの表示が提供されてよく、その表示はマッチの分析を含む。
【0007】
本発明の実施形態は、仮想環境においてパーソナライズされた支援を提供するシステムを含む。システムは、複数のトリガイベントを記憶し得るメモリを備え、各トリガイベントは、仮想環境におけるユーザインタラクションに基づく。システムは、仮想環境で行われたメディアタイトルに関連付けられたユーザのゲームプレイに関して、通信ネットワークを介して送信されるデータを受信し得る通信インタフェースも備える。システムは、メモリに記憶された命令を実行するプロセッサも備え、この命令は、受信したデータに基づいてユーザが示したプレイ特性を識別し、トリガイベントのうちの識別されたトリガイベントの条件を満たす1つまたは複数のユーザ生成コンテンツストリームを識別し、ユーザが示したプレイ特性と識別されたストリームの各々のメタデータとのマッチに基づいて識別されたストリームをランク付けし、ランク付けされたストリームの表示を提供することができ、この表示はマッチの分析を含む。
【0008】
本発明の実施形態は、プログラムを具現化した非一時的コンピュータ可読記憶媒体も含み、プログラムは、仮想環境でパーソナライズされた支援を提供するための方法を実行するためにプロセッサによって実行可能である。方法は、メモリに記憶された複数のトリガイベントを含んでよく、各トリガイベントは仮想環境におけるユーザインタラクションに基づいている。方法は、仮想環境で行われたメディアタイトルに関連付けられたユーザのゲームプレイに関して通信ネットワークを介して送信されるデータを受信することも含み得る。方法は、受信したデータに基づいて、ユーザが示したプレイ特性を識別することも含み得る。方法は、識別された1つまたは複数のトリガイベントの条件を満たす1つまたは複数のユーザ生成コンテンツストリームを識別することも含み得る。方法は、ユーザが示したプレイ特性と識別されたストリームの各々のメタデータとのマッチに基づいて識別されたストリームをランク付けすることも含み得る。方法は、ランク付けされたストリームの表示を提供することも含んでよく、この表示はマッチの分析を含む。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】ユーザ生成コンテンツのパーソナライゼーションのためのシステムを実装し得るネットワーク環境を示す。
【0010】
【
図2】ユーザ生成コンテンツのパーソナライゼーションのためのシステムにデータを提供するために使用され得る例示的な統一データシステム(UDS)を示す。
【0011】
【
図3】ユーザ生成コンテンツのパーソナライゼーションを提供するための例示的な方法を示すフローチャートである。
【0012】
【
図4】ユーザ生成コンテンツのパーソナライゼーションのためのシステムによってランク付けされたユーザ生成コンテンツの例示的な表示を示す。
【0013】
【
図5】ゲームプレイと同時にインタースティシャルオーバーレイとしてシステムによって提供される、パーソナライズされたユーザ生成コンテンツの例示的な表示を示す。
【0014】
【
図6】ユーザ生成コンテンツのパーソナライゼーションのためのシステムによって提供されたユーザ生成コンテンツの再生の例示的な表示を示す。
【0015】
【
図7】例示的な電子エンターテインメントシステムのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下の詳細な説明は、主題技術の多様な構成の説明を意図しており、技術を実践し得る唯一の構成を表すことを意図していない。添付図面は、本明細書に組み込まれ、詳細な説明の一部を構成する。詳細な説明は、技術のより完全な理解を提供するために具体的な詳細を含む。しかしながら、技術が、本明細書に記載される具体的な詳細に限定されず、これらの詳細なしでも実践され得ることは明確で明白である。一部の例では、構造及び構成要素は、主題技術の概念を不明瞭にしないように、ブロック図形式で示されている。
【0017】
図1は、ユーザ生成コンテンツのパーソナライゼーションのためのシステムを実装し得るネットワーク環境を示す。ネットワーク環境100は、ストリーミングコンテンツ(インタラクティブビデオ、ビデオゲームなど)を提供する1つまたは複数のインタラクティブコンテンツサーバ110、1つまたは複数のプラットフォームサーバ120、1つまたは複数のユーザデバイス130、ならびに1つまたは複数のデータベース140を含み得る。
【0018】
インタラクティブコンテンツサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザデバイス130上でストリーミングまたはダウンロードするために利用可能なインタラクティブメディアを維持、ストリーミング、及びホストしてよい。そのようなインタラクティブコンテンツサーバ110は、クラウド(1つまたは複数のクラウドサーバなど)で実装されてよい。各メディアは、ユーザによる参加(コンテンツのアクティビティの視聴またはコンテンツのアクティビティとのインタラクションなど)に利用可能であり得る1つまたは複数のオブジェクトデータセットを含み得る。メディアに示されるオブジェクトに関するデータは、インタラクティブコンテンツサーバ110、プラットフォームサーバ120、及び/またはユーザデバイス130によって記憶されてよい。
【0019】
プラットフォームサーバ120は、様々なインタラクティブコンテンツサーバ110、データベース140、及びユーザデバイス130との通信の要因となり得る。そのようなプラットフォームサーバ120は、1つまたは複数のクラウドサーバ上に実装されてよい。インタラクティブコンテンツサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信し得るが、インタラクティブコンテンツサーバ110は、1つまたは複数のプラットフォームサーバ120上に実装されてもよい。プラットフォームサーバ120はまた、例えば、ストリーミングメディア(ゲーム、アクティビティ、ビデオ、ポッドキャスト、ユーザ生成コンテンツ(UGC)、及び発行者コンテンツなど)をストリーミングするユーザ要求をユーザから受信する命令を実行してよい。プラットフォームサーバ120は、さらに、例えば、ストリーミングメディアコンテンツタイトルをストリーミングするための命令を実行してよい。
【0020】
ストリーミングメディア及び関連する少なくとも1つのオブジェクトデータセットは、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)160によって提供されてよく、このAPI160により、様々なタイプのインタラクティブコンテンツサーバ110が異なるプラットフォームサーバ120及び異なるユーザデバイス130と通信することができる。API160は、ストリーミングメディアコンテンツタイトルを提供するインタラクティブコンテンツサーバ110、メディア及び関連する少なくとも1つのオブジェクトデータセットを提供するプラットフォームサーバ120、ならびにそれを受信するユーザデバイス130の特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに固有のものであってよい。複数の異なるタイプのインタラクティブコンテンツサーバ110(またはプラットフォームサーバ120またはユーザデバイス130)を含むネットワーク環境100では、同様に、対応する数のAPI160が存在してよい。
【0021】
ユーザデバイス130は、複数の異なる種類のコンピューティングデバイスを含み得る。例えば、ユーザデバイス130は、任意の数の異なるゲームコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含み得る。別の例では、ユーザデバイス130はクラウドで実装されてよい。また、そのようなユーザデバイス130は、限定ではないが、ダウンロードされたサービスの場合に適切であり得るメモリカードまたはディスクドライブなどの他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてよい。そのようなデバイス130は、限定ではないが、ネットワークインタフェース及びメディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読ストレージ(メモリ)、ならびにメモリに記憶され得る命令を実行するためのプロセッサなどの標準的ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含み得る。ユーザデバイス130は、ユーザインタラクションを検出するための様々なハードウェアセンサ(カメラ、マイクロフォン、触覚フィードバック入力機構、及びジャイロスコープなど)を含み得る。ユーザデバイスのハードウェアセンサを使用して、ジェスチャ、スピーチ、及び顔の表情などのユーザの応答及びフィードバックをキャプチャすることができる。これらのユーザデバイス130はまた、iOSまたはAndroid(登録商標)などの様々な異なるオペレーティングシステムを使用して動作し得る。ユーザデバイス130はまた、C++またはJava(登録商標)Scriptなどの様々なアプリケーションまたはコンピュータ言語を実行し得る。ユーザデバイスは、ユーザに関連付けられた1つまたは複数のデバイス、または1つまたは複数の画面に表示することができるユーザデバイスを含み得る。
【0022】
データベース140は、プラットフォームサーバ120に、インタラクティブコンテンツサーバ110に、同じサーバに、異なるサーバに、単一のサーバに、様々なサーバにわたって、またはユーザデバイス130のいずれかに記憶されてよい。そのようなデータベース140は、ストリーミングメディア及び/または関連するオブジェクトデータセットを記憶し得る。そのようなストリーミングメディアは、ユーザが参加またはインタラクトできる1つまたは複数のオブジェクトまたはアクティビティを表し得る。1つまたは複数のユーザプロファイルも、データベース140に記憶されてよい。各ユーザプロファイルは、ユーザに関する情報(アクティビティ及び/またはメディアコンテンツタイトルのユーザ進行状況、ユーザID、またはユーザのゲームキャラクタなど)を含んでよく、ユーザか関与したエンターテインメントデバイス及びメディアに関連付けられてよい。
【0023】
パーソナライズされたUGCシステム170は、データベース140、ユーザデバイス130、プラットフォームサーバ120、またはインタラクティブコンテンツサーバ110に記憶され、それらから実行されてよい。パーソナライズされたUGCシステム170は、ユーザプロファイルごとにパーソナライズされたUGCシステム170のユーザを追跡し、パーソナライズされたUGCシステム170によって配信される情報に対するユーザの好みをデータベース140に記憶してよい。パーソナライズされたUGCシステム170は、デジタルディスプレイ(テレビ、プロジェクタ、モニタ、スマートフォン、仮想現実(VR)ヘッドマウントディスプレイ、またはユーザデバイス130のハンドヘルドデバイスなど)を利用し、ユーザデバイス130の1つまたは複数の物理的入力デバイス(タッチスクリーン、リモートコントローラ、コントローラ、ジョイスティック、またはマウス及びキーボードなど)を組み込んでよい。
【0024】
図2は、パーソナライズされたUGCシステムのためのシステムにデータを提供するために使用され得る例示的なユニバーサルまたは統一データシステム(UDS)を示す。UDSによって提供されるデータに基づいて、パーソナライズされたUGCシステムは、プレイヤが関与したゲーム内オブジェクト、エンティティ、アクティビティ、及びイベントを検出し、そして、ゲーム内アクティビティの分析及びゲーム内アクティビティとの連携をサポートする。各プレイヤインタラクションは、ゲームプレイに関連付けられた他のデータのうち、ゲーム内インタラクションのタイプ、ゲーム内環境内の場所、及びゲーム内タイムライン内の時点、ならびに、他のプレイヤ、オブジェクト、エンティティのメタデータを有し得る。したがって、メタデータは、エンティティ、設定、結果、アクション、効果、場所、キャラクタの統計を含む、ゲームセッション中に発生する可能性のある様々なプレイヤインタラクションのいずれかについてのメタデータである。そのようなデータはさらに集約され、データモデルに適用され、分析の対象となり得る。そのようなUDSデータモデルは、あらゆるゲームにわたって統一された方法で、コンテキスト情報を情報の各部分に割り当てるために使用されてよい。
【0025】
図2に示すように、例示的なコンソール228(例えば、ユーザデバイス130)及び例示的なサーバ218(例えば、ストリーミングサーバ220、アクティビティフィードサーバ224、ユーザ生成コンテンツ(UGC)サーバ232、及びオブジェクトサーバ226)が示されている。一例では、コンソール228は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ218のいずれかに実装されてよい。ある例示的な例では、コンテンツレコーダ202は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、サーバ218のいずれか、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に実装されてよい。そのようなコンテンツレコーダ202は、インタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツ(例えば、メディア)を受信し、コンテンツリングバッファ208上に記録する。このようなリングバッファ208は、複数のコンテンツセグメント(例えば、v1、v2及びv3)、セグメントごとの開始時刻(例えば、V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)、及びセグメントごとの終了時刻(例えば、V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)を記憶してよい。そのようなセグメントは、コンソール228によってメディアファイル212(例えば、MP4、WebMなど)として記憶されてよい。そのようなメディアファイル212は、記憶と後続のストリーミングまたは使用のためにストリーミングサーバ220にアップロードされてよいが、メディアファイル212は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶されてよい。セグメントごとのそのような開始時刻及び終了時刻は、コンソール228によってコンテンツタイムスタンプファイル214として記憶されてよい。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214はまた、メディアファイル212のストリーミングIDにマッチするストリーミングIDを含み、それによって、コンテンツタイムスタンプファイル214をメディアファイル212に関連付けてよい。このようなコンテンツタイムスタンプファイル214を、アクティビティフィードサーバ224及び/またはUGCサーバ232にアップロードして記憶し得るが、コンテンツタイムスタンプファイル214は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶されてよい。
【0026】
コンテンツレコーダ202がインタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツを受信して記録すると同時に、オブジェクトライブラリ204は、インタラクティブコンテンツタイトル230からデータを受信し、オブジェクトレコーダ206は、データを追跡して、オブジェクトがいつ始まりいつ終了するかを判定する。オブジェクトライブラリ204及びオブジェクトレコーダ206は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、サーバ218のいずれか、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に実装されてよい。オブジェクトレコーダ206がオブジェクトの開始を検出するとき、オブジェクトレコーダ206は、オブジェクトライブラリ204からオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトがアクティビティであった場合、アクティビティとのプレイヤインタラクション、アクティビティID、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティ結果、アクティビティタイプなど)を受信し、このアクティビティデータ(例えば、ActivityID1、START_TS;ActivityID2、START_TS;ActivityID3、START_TS)をオブジェクトリングバッファ210に記録する。オブジェクトリングバッファ210上に記録されたそのようなアクティビティデータは、オブジェクトファイル216に記憶されてよい。そのようなオブジェクトファイル216はまた、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティID、アクティビティ結果、アクティビティタイプ(例えば、チュートリアルインタラクション、メニューへのアクセス、対抗試合、クエスト、タスクなど)、アクティビティに関連するプレイヤまたはピアデータも含み得る。例えば、オブジェクトファイル216は、使用されたゲーム内スキル、スキルを使用する試み、またはアクティビティ中にスキルを使用する成功率もしくは失敗率に関するデータを記憶してよい。そのようなオブジェクトファイル216は、オブジェクトサーバ226に記憶され得るが、オブジェクトファイル216は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶されてよい。
【0027】
そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、コンテンツデータ(例えば、メディアファイル212及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル214)に関連付けられてよい。一例では、UGCサーバ232は、コンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDと、オブジェクトファイル216の対応するアクティビティIDとのマッチに基づいて、コンテンツタイムスタンプファイル214をオブジェクトファイル216と関連付けて記憶する。別の例では、オブジェクトサーバ226は、オブジェクトファイル216を記憶してよく、オブジェクトファイル216に関するクエリをUGCサーバ232から受信してよい。そのようなクエリは、クエリとともに伝送されるコンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDとマッチするオブジェクトファイル216のアクティビティIDを検索することによって実行されてよい。さらに別の例では、コンテンツタイムスタンプファイル214の開始時刻及び終了時刻を、クエリとともに伝送される対応するオブジェクトファイル216の開始時刻及び終了時刻とマッチさせることによって、記憶されたコンテンツタイムスタンプファイル214のクエリを実行してよい。そのようなオブジェクトファイル216はまた、UGCサーバ232によって、マッチしたコンテンツタイムスタンプファイル214に関連付けられてよいが、この関連付けは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130によって行われてよい。別の例では、オブジェクトファイル216及びコンテンツタイムスタンプファイル214は、ファイル216、214の各々の作成中にコンソール228によって関連付けられてよい。
【0028】
図3は、ユーザ生成コンテンツのパーソナライゼーションを提供するための例示的な方法を示すフローチャートである。
図3に示したステップは例示的なものであり、それらの実行順序を含むがこれに限定されないそれらの様々な代替物、均等物、または派生物を含み得る。
図3のプロセスのステップ、及び任意の代替の同様のプロセスは、コンピューティングデバイス内のプロセッサなどによって実行可能な命令を含むコンピュータ可読記憶媒体を含むハードウェアまたはソフトウェアで具現化されてよい。
図3に示される例示的なプロセスは、パーソナライズされたUGCシステム170の使用中に繰り返し実行されてよい。
【0029】
ステップ310では、パーソナライズされたUGCシステム170がUDSからプレイヤのゲームプレイデータを受信する。パーソナライズされたUGCシステム170によって受信されるプレイヤのゲームプレイデータは、ビデオゲームなどの1つまたは複数のインタラクティブコンテンツタイトルを行ったプレイヤの過去のゲームプレイと現在のゲームプレイの両方に対応する様々なデータを含み得る。過去のゲームプレイデータは、1つまたは複数のビデオゲームにおけるプレイヤの進行状況を示すメタデータなど、プレイヤが行った過去のイベントの生涯情報を含み得る。現在のゲームプレイデータは、プレイヤが制御するキャラクタの様々なオブジェクト及びアクティビティデータ(直近のゲームプレイセッションまたはアクティブなゲームプレイセッション中のキャラクタの動き、カメラアングル、UDSによって記録された入力の精度など)を含み得る。
【0030】
ステップ320では、パーソナライズされたUGCシステム170は、1つまたは複数のビデオゲームのプレイに基づいて、プレイヤに関連付けられたゲームプレイの特性を識別することができる。ステップ310で受信されたユーザプロファイルの過去及び現在のゲームプレイデータを分析して、プレイヤのゲームプレイを分類し得るゲームプレイの側面を識別することができる。
【0031】
ゲームまたはアクティビティの完了までの進行状況、プレイヤがプレイしたゲームのモード、プレイヤがゲームをプレイした合計時間、及び同様のエンゲージメントデータを含む過去のゲームプレイデータは、パーソナライズされたUGCシステム170によって分析されて、ゲームプレイスタイルの行動パターンとプレイヤの好みを識別することができる。パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤが示したゲームプレイの好みまたはスタイルのカテゴリのスコアを決定することができる。パーソナライズされたUGCシステム170によって提供される各ゲームプレイカテゴリの決定されたスコアは、様々なスケールで重み付けされ、過去の各ゲームプレイカテゴリに基づいて様々な方法で解釈されてよい。例えば、パーソナライズされたUGCシステム170は、ゲームのシングルプレイヤゲームモードでのアクティビティの進行状況が80%完了と記録されたプレイヤの過去のゲームプレイデータを受信する場合がある。同じプレイヤの過去のゲームプレイデータには、そのプレイヤが同じゲームのマルチプレイヤゲームモードのアクティビティで5%しか完了していないことが示されている場合がある。パーソナライズされたUGCシステム170は、ゲームのシングルプレイヤモードに対するプレイヤの好みのスコアを80ポイントとして備えることができ、同じゲームのマルチプレイヤモードに対するプレイヤの好みのスコアは5ポイントとして受信することができ、プレイヤがより多くのシングルプレイヤゲームプレイを積極的に行っていることを示す。
【0032】
過去のゲームプレイデータの分析は、ビデオゲームにおけるプレイヤのプレイスタイルやスキルレベルを識別することも含み得る。UDSによって記録されたゲームの完了進行状況、オブジェクト及びアクティビティデータ、スキルの使用状況、ならびに他のゲームプレイデータは、パーソナライズされたUGCシステム170によって分析されて、プレイヤの好みのプレイスタイル及びスキルレベルのカテゴリを識別することができる。例えば、パーソナライズされたUGCシステム170は、進行が速いことよりも完了することを好み、プレイスタイルがより防御的で、アクティビティを完了するためのリスクが低いことを好む別のプレイヤと比較して、あるプレイヤは、タスクが速く完了することを好み、プレイスタイルが攻撃的で、高リスクと高報酬を好むとして識別する場合がある。パーソナライズされたUGCシステム170は、プロセス300の後のステップで、特定のプレイモードやゲームプレイスタイルで行うためのプレイヤの好みを示す過去のゲームプレイデータを、現在または最近のゲームプレイデータと比較してよい。
【0033】
失敗または完了したアクティビティ、アクティブ化されたゲーム内スキル、ゲームプレイセッション中のアクティビティもしくはオブジェクトとのエンゲージメントの期間、ならびに他の同様のエンゲージメントデータを含む現在のゲームプレイデータは、パーソナライズされたUGCシステム170によって分析されて、ゲームプレイ中にプレイヤが経験した最近のチャレンジを識別することができる。最近のチャレンジは、パーソナライズされたUGCシステム170によってアクティブなゲームプレイカテゴリに関連付けられてよい。
【0034】
パーソナライズされたUGCシステム170は、アクティブなゲームプレイカテゴリでの最近のチャレンジを、過去のゲームプレイカテゴリでの行動パターンやプレイヤの好みのスコアと比較して、ゲームプレイの特性を識別することができる。特に、パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤがプレイすることを選択し、最近チャレンジを経験したゲームプレイの特性とゲームプレイスタイルを識別することができる。
【0035】
ステップ330では、パーソナライズされたUGCシステム170は、ユーザ生成コンテンツをプレイヤに提示するためのトリガイベントを検出することができる。ユーザ生成コンテンツを提示するためのトリガイベントは、パーソナライズされたUGCシステム170によって検出される自動トリガと、ビデオゲームまたはエンターテインメントデバイスに関連するプレイヤ入力によってアクティブ化される手動トリガとを含み得る。
【0036】
ユーザ生成コンテンツをプレイヤに提示するための自動トリガは、UDSによって記録されたデータ、及びパーソナライズされたUGCシステム170によって分析されるようにエンターテインメントシステムによって収集されたセンサデータで検出されてよい。自動トリガは、プレイヤが経験した最近のチャレンジ、プレイヤのフラストレーション、及びプレイヤの一連のアクションなど、ステップ320で識別されたゲームプレイカテゴリにおけるプレイヤの検出された行動を含み得る。
【0037】
パーソナライズされたUGCシステム170は、ステップ320で説明した例のように、プレイヤが好みのゲームプレイカテゴリで最近経験したチャレンジを識別すると、ユーザ生成コンテンツをプレイヤに提示するための自動トリガイベントを検出することができる。プレイヤが経験した最近のチャレンジはまた、パーソナライズされたUGCシステム170によってゲームプレイに関連付けられて、プレイヤのフラストレーションを検出し、自動トリガイベントを発生させることができる。プレイヤのフラストレーションは、UDSによって収集されたデータ、エンターテインメントシステムによって受信されたセンサデータ、またはUDSとセンサデータの組み合わせから、パーソナライズされたUGCシステム170によって検出されてよい。
【0038】
プレイヤのフラストレーションとして検出されたUDSによって収集されたデータは、プレイヤが繰り返しまたは長期間にわたって経験したチャレンジ、複数のゲームプレイセッションにわたるビデオゲームの1つまたは複数のアクティビティの進行状況の記録の失敗、または連続した敗北後もしくはプレイヤが以前にかなりのゲームプレイ時間や進行状況を記録していたゲームでのプレイの突然の中止などの例を含み得る。
【0039】
プレイヤのフラストレーションとして検出されるセンサデータは、カメラ、マイクロフォン、コントローラのジャイロスコープまたは触覚フィードバックセンサから収集されたデータと、エンターテインメントシステムとインタラクトするプレイヤを監視し得る他のセンサデータとを含み得る。例えば、プレイヤのフラストレーションに関連付けられたカメラデータは、否定的な感情に対応するプレイヤのジェスチャ、顔の表情、またはボディランゲージの検出を含み得る。別の例では、プレイヤのフラストレーションに関連付けられたマイクロフォンデータは、声量の増加、否定的な感情に対応するフレーズの使用、プレイヤのため息などの可聴の落胆の検出を含み得る。
【0040】
プレイヤのゲームプレイに関連付けられたUDSから受信したデータ内で、パーソナライズされたUGCシステム170によってプレイヤの一連のアクションが検出されてよい。プレイヤの一連のアクションは、ゲームプレイのパターンを含み得る。プレイヤの一連のアクションは、プレイヤがビデオゲームで同じスキルを繰り返し使用したり、ゲームプレイ中に選択肢を選んだ後に関連または類似の選択肢を選択したり、類似のクエストを繰り返し完了したりするなど、アクティビティやオブジェクトのデータを含み得る。プレイヤの一連のアクションはまた、特定の敵を倒すことに失敗し、その後キャラクタの装備を変更するなど、ゲームプレイ中にプレイヤが連続して行った固有のアクションを含み得る。
【0041】
パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤの一連のアクション、プレイヤのフラストレーション、またはプレイヤが経験した最近のチャレンジを同時に検出する場合がある。UGCを提示するための自動トリガに関連付けられ得る同時イベントを検出すると、パーソナライズされたUGCシステムはトリガを実行する可能性を高めることができる。
【0042】
パーソナライズされたUGCシステム170は、コンソール228またはユーザデバイス130を介してビデオゲームまたはエンターテインメントデバイスに関連するプレイヤ入力によってアクティブ化された手動トリガイベントも検出することができる。プレイヤにUGCを提示するための手動トリガイベントは、プレイヤがゲームヘルプファイルにアクセスすること、プレイヤのフラストレーションの検出時やプレイヤが直面しているチャレンジの検出時に現れるゲームヘルプカードを呼び出すこと、またはエンターテイメントシステムメニューから検索クエリを実行することを含み得る。ゲームヘルプファイルは、情報を検索することを含む様々な理由でプレイヤによってアクセスされてよく、プレイヤのゲームの進行を助け、ゲームプレイメカニクスにおけるプレイヤのスキルを向上させ、見逃されたり無視されたりした可能性のあるゲームプレイ情報をプレイヤに提供し得る。
【0043】
パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤのフラストレーションの検出時、またはプレイヤが最近直面したチャレンジの検出時に、ゲームヘルプカードを表示してよい。ゲームヘルプカードは、ゲームプレイ中に、ゲームプレイが妨げられない画面上の場所にオーバーレイとして現れてよい。例えば、パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤが敵を倒すことに何度も失敗したことを検出し、失敗すると、ゲームプレイ画面の右上隅にオーバーレイを表示してよい。オーバーレイは、「スタートを押して、他のプレイヤがこのボスに対して何をしているかを確認する」など、ゲームヘルプカードを呼び出すための命令を含み得る。
【0044】
ゲームヘルプファイルにアクセスする代わりに、またはそれに加えて、プレイヤは、コンソール228またはユーザデバイス130から、プレイヤが行ったビデオゲームに関する情報に関連するエンターテイメントシステムメニューに検索クエリを入力することもできる。パーソナライズされたUGCシステム170は、ゲーム、ゲームプレイカテゴリ、スキル、またはゲームの追加コンテンツなどのゲームに関する他の情報に関連付けられた単語やフレーズを識別することができる。パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤの検索の任意の組み合わせ、またはプレイヤがゲームヘルプファイルにアクセスすることを手動トリガイベントとして検出して、UGCをプレイヤに提示することができる。
【0045】
パーソナライズされたUGCシステム170は、自動トリガ、手動トリガ、またはそれらの任意の組み合わせを検出すると、プロセス300で追加のステップを開始することができる。
【0046】
ステップ340では、ステップ330でトリガイベントを検出すると、パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤのゲームプレイスタイル及びビデオゲームに関連するユーザ生成コンテンツを識別することができる。プレイヤのゲームプレイスタイル、プレイヤが行ったビデオゲームに関連し、トリガイベントのタイプに基づいたユーザ生成コンテンツが、プレイヤのゲームプレイのメタデータとユーザ生成コンテンツを分析し、両方がマッチするか類似するメタデータを検出することによって識別されてよい。
【0047】
プレイヤのゲームプレイのメタデータは、記録されたゲームプレイ中のプレイヤとメディアとのインタラクション(プレイヤキャラクタがオブジェクト、他のキャラクタ、またはイベントとインタラクトするなど)に基づいてUDSから受信した情報を含み得る。UDSは、検出されたインタラクションのメタデータをパーソナライズされたUGCシステム170に送信してよい。例えば、UDSは、ゲームプレイ中にプレイヤキャラクタが参加したイベントのメタデータを送信してよい。このようなメタデータは、クエストのタイトル、キャラクタの統計、クエストの報酬、クエストが利用可能なビデオゲームのレベル、及び他の同様のメタデータを含み得る。パーソナライズされたUGCシステム170は、ステップ320で説明したように、好みのゲームプレイカテゴリのメタデータなど、プレイヤのゲームプレイスタイルの識別された特性のメタデータも受信してよい。
【0048】
ユーザ生成コンテンツのメタデータは、コンテンツのタイトル、コンテンツの主題、ゲームプレイのセクションやゲームプレイスタイルに関連付けられたフレーズを含む説明やタグなど、事前に記録されたビデオやライブストリームのメタデータを含み得る。一部の実施形態では、ユーザ生成コンテンツのメタデータは、UDSから記録されたゲームプレイデータを含み得る。UDSから記録されたユーザ生成コンテンツのメタデータは、UGCビデオまたはライブストリームが、ゲームプレイ中にUDSメタデータをキャプチャできるエンターテインメントデバイスを用いて記録され、その後、ビデオゲームコンソールから直接アップロードされた記録済みビデオやライブストリームなど、エンターテインメントデバイスからユーザ生成コンテンツとして作成された場合に、利用可能であってよい。
【0049】
パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤのゲームプレイに含まれるメタデータとユーザ生成コンテンツのメタデータとに基づいて、マッチしているメタデータカテゴリの数を決定してよい。メタデータのカテゴリは、検出されたプレイヤのスキルレベル、プレイヤの好みのゲームプレイスタイル、及びゲームに関するメタデータを含み得る。パーソナライズされたUGCシステム170は、マッチするメタデータを利用して、プレイヤのゲームプレイの好み、プレイヤのゲームプレイスタイル、及びプロセス300で追加のステップを実行するトリガイベントに関連するユーザ生成コンテンツを識別することができる。
【0050】
代替実施形態では、パーソナライズされたUGCシステム170は、UDSからプレイヤのゲームプレイのゲームプレイ記録を受信し、その記録を分析してゲーム環境内のベクトル空間の特徴を識別してよい。
【0051】
ゲーム環境内のベクトル空間の特徴は、部屋、オブジェクト、キャラクタ、ゲームのその他の三次元レンダリング要素を含み得る。ゲーム環境内のベクトル空間の特徴は、記録の画像フレームを処理して位置ベクトル(すなわち、ビデオゲーム環境内の位置に対応するX、Y、Zの三次元座標)をマッピングし、さらに1つまたは複数の後続の画像フレームで位置ベクトルの動きと変化を追跡することによって、パーソナライズされたUGCシステムによって識別されてよい。位置ベクトルは、1つまたは複数の画像フレーム内の異なる位置ベクトルに対する三次元座標位置を比較することによって、ゲーム環境の特徴に関連付けられてよい。ゲーム環境の特徴は、パーソナライズされたUGCシステム170によって分析されて、プレイヤが経験したゲーム内の正確な場所またはイベントを識別することができる。パーソナライズされたUGCシステム170は、ゲーム環境で識別された特徴、プレイヤが経験した場所もしくはイベント、ならびにゲームにおけるプレイヤの進行状況を、プレイヤのゲームプレイのメタデータとして記憶することができる。
【0052】
パーソナライズされたUGCシステム170は、ユーザ生成コンテンツの画像フレームを処理して、ゲームプレイ中にプレイヤが経験した場所またはイベントにマッチするか類似している記録済みビデオまたはライブストリームを識別することにより、ユーザ生成コンテンツ内のベクトル空間ゲーム環境の特徴識別をさらに実行することができる。パーソナライズされたUGCシステム170は、ユーザ生成コンテンツで識別された特徴と、ビデオまたはライブストリームで経験した場所またはイベントとを、ユーザ生成コンテンツに関連付けられたメタデータとして記憶してよい。ゲーム環境に関連付けられたマッチするまたは類似のベクトルメタデータを持つユーザ生成コンテンツ及びプレイヤの記録されたゲームプレイは、パーソナライズされたUGCシステム170によって、プレイヤに提示する関連UGCとして識別されてよい。
【0053】
さらに、パーソナライズされたUGCシステム170は、ユーザ生成コンテンツに関連付けられた独自性因子を識別してよい。独自性因子は、パーソナライズされたUGCシステム170によって追跡されるプレイヤのスキルとプレイヤが示したゲームプレイスタイルによって決定される、プレイヤにとって関心のある例示的なメタデータカテゴリを含み得る。例えば、パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤのゲームプレイスタイルが、攻撃的で、できるだけ速く目標を達成することを好むと判定する場合がある。パーソナライズされたUGCシステム170は、目標を迅速に達成することに重点を置いたゲームプレイを含むユーザ生成コンテンツをさらに識別し、その独自性因子を攻撃的なスタイルとしてマークしてよい。
【0054】
ステップ350では、パーソナライズされたUGCシステム170は、識別されたユーザ生成コンテンツをランク付けしてプレイヤに提示することができる。ユーザ生成コンテンツのランク付けは、マッチするメタデータカテゴリの数を決定することと、識別されたユーザ生成コンテンツとプレイヤのゲームプレイのマッチするメタデータで識別された様々な因子にスコア付けすることとを含み得る。
【0055】
ユーザ生成コンテンツの関連性因子は、ユーザ生成コンテンツ内の因子と、プレイヤのゲームプレイで識別された同じ因子との関連性または類似性のスコア付けを含み得る。因子の関連性は、最新性に基づいてさらに重み付けされてよい。例えば、ゲームタイトルのメタデータは、ゲームタイプのメタデータよりも重みが大きくなる場合がある。別の例では、プレイヤが好むゲームモードで使用されているスキルを含むユーザ生成コンテンツのメタデータは、プレイヤが好まないゲームモードで使用されている同じスキルよりも重みが大きくなる場合がある。別の例では、プレイヤがごく最近示したゲームプレイスタイルと好みは、全般的なプレイヤデータまたは過去のゲームプレイデータに基づいてプレイヤが示したゲームプレイスタイルと好みよりも大きな重みを持つ場合がある。
【0056】
さらに、パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤのゲームプレイのメタデータと共通するメタデータカテゴリを多く含むユーザ生成コンテンツの関連性を、記録されたプレイヤのゲームプレイと共通するメタデータカテゴリを少なく含むユーザ生成コンテンツよりも高いスコアとしてスコア付けしてよい。このような関連性スコア付けは、ステップ340で処理及び識別された画像フレームのベクトル空間分析にも適用されてよい。最も高い総合関連性スコアを有するユーザ生成コンテンツは、トリガイベントの検出時にプレイヤに提示される優先順位で最も高いランクであってよい。
【0057】
場合によっては、ユーザ生成コンテンツのランクは、ビデオゲーム発行者の優先順位に基づいて調整されてよい。パーソナライズされたUGCシステム170には、スコア付けされたランキングと共にビデオゲーム発行者によって設定されたルールが組み込まれ、ビデオゲーム発行者によって定義された一定の目的を優先することができる。ルールとして組み込まれたビデオゲーム発行者の目的は、ビデオゲームの追加コンテンツ(例えば、ダウンロード可能なコンテンツ、または「DLC」)や、発行者が開発及び/または配布した関連しているが別のゲームについてプレイヤに認識させることを含み得る。
【0058】
例えば、ビデオゲームの発行者は、ビデオゲームの新しい追加コンテンツをデジタル配信プラットフォームに公開するときに、「パーソナライズされたユーザ生成コンテンツではDLCを優先する」などのルールを設定することができる。パーソナライズされたUGCシステム170は、関連するUGCをプレイヤに提示するときに適切な場合に、追加コンテンツを優先するルールを組み込んでよく、例えば、ベースのビデオゲームの完了または完了に近づいていることを示すUDSデータを追跡したプレイヤに対して、追加コンテンツの予告編ビデオをトップランクのユーザ生成コンテンツとしてランク付けするなどである。プレイヤが大きな進歩を遂げたベースのビデオゲームに対してリリースされる追加コンテンツは、プレイヤにとって関連性が高く、かつ発行者のコンテンツの認知度を高める得るものである。
【0059】
ステップ360では、パーソナライズされたUGCシステム170は、ランク付けされたユーザ生成コンテンツをユーザデバイス130に表示することができる。ランク付けされたユーザ生成コンテンツの表示は、ステップ330で検出されたトリガイベント中にプレイヤに提示されてよく、ビデオゲームまたはエンターテインメントシステムのオーバーレイに表示されてよい。表示は、検出された関連性に基づいて再生を開始し、ネタバレを回避するためにUGC上の特定のポイントを提供してよい。一部の実施形態では、ランク付けされたユーザ生成コンテンツは、プレイヤがゲームを一時停止してゲームヘルプファイルにアクセスしたトリガイベント中など、中断されたゲームプレイ中に提示されてよい。他の実施形態では、表示は、ホーム画面でプレイヤに提示されるか、またはエンターテインメントシステムへの関与を開始するとゲームのリスト内のゲームハブに提示されてよい。
【0060】
図4~6には、パーソナライズされたUGCシステム170がランク付けされたユーザ生成コンテンツを表示し、さらにプレイヤに提示されたコンテンツの有効性を評価して表示し得る方法についての詳細な説明が含まれている。
【0061】
ステップ370では、パーソナライズされたUGCシステム170は、提供されたユーザ生成コンテンツの有効性のゲーム後の要約を決定することができる。ゲーム後の要約は、プレイヤがゲームに関連するユーザ生成コンテンツにも関与している場合、ゲームのゲームプレイセッション後に決定されてよい。パーソナライズされたUGCシステム170は、ゲームプレイセッション中に受信したUDSデータを分析してよく、セッションのメタデータをプレイヤの以前のゲームプレイセッションと比較してよい。この比較は、パーソナライズされたUGCシステム170によって追跡されてよく、プレイヤのゲームプレイセッションの結果に基づいてプレイヤのユーザ生成コンテンツのランキングを絞り込むために使用されてよい。追跡されたゲームプレイの結果が、以前に提示されたユーザ生成コンテンツに関連するゲームセッションで、プレイヤが、ユーザ生成コンテンツによって提供された戦略、スキル、及び情報に関連して、より効果的に、またはよりバリエーション豊かに、またはその他の結果を有して偉業を実行する場合、次に提供されるユーザ生成コンテンツは同じ重み付けの組み合わせに基づいて提示されてよい。代わりに、ゲームプレイセッションで、プレイヤが以前のゲームプレイセッションと同じパフォーマンスを示したか、以前に提示されたユーザ生成コンテンツに関連するアクティビティで改善が見られなかったことが示された場合、以前のランキングとは異なる重み付けの組み合わせに基づいてランキングが調整されてよい。
【0062】
図4は、ユーザ生成コンテンツのパーソナライゼーションのためのシステムによってランク付けされたユーザ生成コンテンツの例示的な表示を示す。ランク付けされたユーザ生成コンテンツの表示400は、プレイヤがエンターテイメントシステムメニューから検索クエリを実行するなど、ゲームプレイとは非同期のトリガイベントが検出されたときに、パーソナライズされたUGCシステム170によってプレイヤに提示されてよい。ゲームプレイとは非同期のトリガイベントは、
図3のステップ310~350で説明したプロセスの結果を、ユーザデバイス130に表示し得る様々な形式で提供することができる。
【0063】
表示400は、表示された結果をランクで並べ替えることができ、最も高いランクのユーザ生成コンテンツ410が最初に表示され、2番目に高いランクのユーザ生成コンテンツ420が2番目に表示されるなどである。表示400は、表示されたUGC結果が、ビデオゲームの以前のゲームプレイ中に記録されたゲームプレイ記録に基づいてキュレーションされたことをプレイヤに示すパーソナライズされたメッセージ430を含み得る。表示された各UGC結果は、関連性スコア440と独自性因子450を含み得る。関連性スコア440は、メタデータとベクトルベースのゲーム環境マッピングスコアを組み合わせたものをマッチ率として表示することにより、UGC結果がプレイヤのゲームプレイにどの程度類似しているかを示し得る。独自性因子450は、ランク付けされたUGC結果のコンテンツによっても例示される、プレイヤのゲームプレイ履歴に関連付けられたプレイヤのスキル及びゲームプレイスタイルを含み得る。ユーザ生成コンテンツのランキングは、関連性スコア440と独自性因子450の加重組み合わせに基づいて決定されてよい。
【0064】
一部の実施形態では、ランク付けされたユーザ生成コンテンツの表示400は、プレイヤについて記録されたUDSデータとユーザ生成コンテンツとを比較するゲームプレイの比較460を含み得る。ゲームプレイの比較460は、選択された難易度、アクティビティの完了時間、アクティビティの完了中に使用されたスキル、完了時のキャラクタ経験レベルなど、プレイヤのゲームプレイとランク付けされたUGC結果との両方に関連する、パーソナライズされたUGCシステム170によるUDSデータの分析で検出されたゲームプレイメタデータの特定の因子を含み得る。
【0065】
表示400は、UGC結果に重ねてネタバレラベル470も表示してよい。ネタバレラベル470は、プレイヤがまだインタラクトしていないビデオゲームのコンテンツがUGC結果に含まれていることを示すために表示されてよい。ネタバレラベル470は、UGC結果の任意の部分にネタバレが存在する場合に表示されてよい。一部の実施形態では、ネタバレコンテンツを含むUGC結果の部分は、プレイヤ向けに提案された部分とは異なるビデオの部分に存在する場合がある。このような場合、ネタバレラベル470を黄色にするなどして、ネタバレを見ずにUGC結果を見ることができることを示してもよい。一部の実施形態では、プレイヤに関連するコンテンツを含むUGC結果の部分がネタバレを含む場合もある。このような場合、ネタバレラベル470は、オーバーレイの色を赤などに変更することによって、プレイヤがビデオを視聴する場合にネタバレを含む部分を回避できないことを示すことができる。
【0066】
図5は、ゲームプレイと同時にインタースティシャルオーバーレイとしてシステムによって提供される、パーソナライズされたユーザ生成コンテンツの例示的な表示を示す。このような表示は、プレイヤによって開始されたゲームプレイの一時停止中(例えば、プレイヤがヘルプメニューにアクセスするためにゲームを一時停止している場合)に表示される場合もあれば、パーソナライズされたUGCシステム170によって検出された自動トリガイベントによって開始される場合もある。インタースティシャルオーバーレイ500は、ランク付けされた1つまたは複数のUGC結果510、UGC結果のタイトル520、及びサブテキスト530を表示し得る。サブテキスト530は、インタースティシャルオーバーレイ500について、UGC結果が選択され優先された理由をプレイヤに簡単に説明することができる。
【0067】
図6は、ユーザ生成コンテンツのパーソナライゼーションのためのシステムによって提供されたユーザ生成コンテンツの再生のための例示的な表示を示す。プレイヤは、
図5及び6に示す表示などのUGC結果の表示から、ランク付けされたUGC結果を見ることを選択することができる。ランク付けされたUGC結果を見るというプレイヤの選択を受信すると、パーソナライズされたUGCシステム170は、選択されたユーザ生成コンテンツの再生を開始してよく、選択されたユーザ生成コンテンツに関する様々な情報を含むメディアプレイヤ600を表示してよい。
【0068】
メディアプレイヤ600は、ユーザ生成コンテンツのストリーミングビデオを再生し得る記録済みビデオまたはライブストリーム再生ビューポート610を表示してよい。再生ビューポート610はまた、
図4で説明したように、ユーザ生成コンテンツのゲームプレイに含まれる局所的なアクティビティ名620、ゲームのタイトル、関連性スコア440、及び独自性因子450など、メタデータの表示と、選択されたユーザ生成コンテンツとプレイヤのゲームプレイとの識別された関係とを含み得る。
【0069】
一部の実施形態では、メディアプレイヤ600は、ユーザがコンテンツを選択した後、ユーザ生成コンテンツの再生を自動的に開始してよい。メディアプレイヤ600は、ユーザに提案されたビデオの部分のタイムスタンプで自動的に再生を開始する場合がある。
【0070】
メディアプレイヤ600は、選択されたユーザ生成コンテンツの再生をナビゲートしたり、コンテンツのセクションを識別したりするためのコントロールも表示してよい。選択されたユーザ生成コンテンツの再生をナビゲートし、コンテンツのセクションを識別するためのコントロールは、スクラバー630、1つまたは複数の強調表示されたコンテンツセクション640、ならびに1つまたは複数のネタバレ警告セクション650を含み得る。
【0071】
スクラバー630は、再生ビューポート610上の現在の再生位置を示し、プレイヤは、このスクラバーを使用して、ユーザデバイス130に様々な入力を提供することで、選択されたユーザ生成コンテンツの再生をナビゲートし得る。スクラバー630への入力により、再生を前方、後方に移動したり、選択したユーザ生成コンテンツの特定のタイムスタンプにジャンプしたりすることができる。
【0072】
強調表示されたコンテンツセクション640は、パーソナライズされたUGCシステム170によって、プレイヤのゲームプレイスタイル、スキルレベル、または最近のチャレンジを克服するためのプレイヤのゲームプレイの改善領域に関連するものとして識別された、選択されたユーザ生成コンテンツの指定されたサブセクションを含み得る。強調表示されたコンテンツセクション640は、選択されたユーザ生成コンテンツの様々なサブセクションを含む場合もあれば、選択されたユーザ生成コンテンツの全期間を含む場合もある。
【0073】
ネタバレ警告セクション650は、パーソナライズされたUGCシステム170によって、プレイヤがまだ行っていないゲームプレイコンテンツを含むと識別された、選択されたユーザ生成コンテンツの指定されたサブセクションを含み得る。ネタバレ警告セクション650は、プレイヤのゲームプレイに関するUDSデータの分析中に、パーソナライズされたUGCシステム170によって識別されてよい。例えば、パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤが行ったゲームのアクティビティデータの履歴を識別してよく、プレイヤがまだ行っていないゲームプレイコンテンツセクションからのメタデータを含む、選択されたユーザ生成コンテンツ内の1つまたは複数のコンテンツセクションを検出することができる。パーソナライズされたUGCシステム170は、プレイヤがまだ行っていないコンテンツに関連するセクションの期間を、ネタバレ警告セクション650としてフラグ付けすることができる。選択されたユーザ生成コンテンツの再生中に、ネタバレ警告セクション650が自動的にスキップされる場合がある。プレイヤが選択されたユーザ生成コンテンツの再生をナビゲートし、スクラバー630を移動して、ネタバレ警告セクション650としてフラグ付けされたコンテンツのセクションにジャンプする場合、UGCシステム170は、ユーザデバイス130に表示される確認ダイアログを介して、プレイヤにネタバレコンテンツを再生する確認を要求する場合がある。
【0074】
ナビゲーションコントロールに加えて、メディアプレイヤ600は、ゲームのコールツーアクション(CTA:Call to Action)660を含み得る。ゲームのCTA660は、選択されたユーザ生成コンテンツの再生中または再生後に、ユーザデバイス130へのプレイヤ入力を介して選択されてよい。ゲームのCTA660を選択すると、メディアプレイヤ600が一時停止または終了し、関連するゲームアプリケーションを起動することができる。一部の実施形態では、ユーザは、再生中またはユーザ生成コンテンツの終了後にCTA660を選択せずに、ユーザ生成コンテンツの再生が終了する場合がある。メディアプレイヤ600は、ランクに基づいて次のユーザ生成コンテンツを自動的に再生し続け、ユーザがCTA660またはその他の方法でコンテンツを終了するまでこのプロセスを繰り返す場合がある。
【0075】
図7は、例示的な電子エンターテインメントシステム700のブロック図である。
図7のエンターテインメントシステム700は、メインメモリ705、中央処理装置(CPU)710、ベクトルユニット715、グラフィックスプロセッシングユニット720、入出力(I/O)プロセッサ725、I/Oプロセッサメモリ730、コントローラインタフェース735、メモリカード740、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース745、及びIEEEインタフェース750を備える。エンターテインメントシステム700はさらに、オペレーティングシステムリードオンリメモリ(OS ROM)755、音声処理ユニット760、光ディスク制御ユニット770、及びハードディスクドライブ765を備え、これらはバス775を介してI/Oプロセッサ725に接続される。
【0076】
エンターテインメントシステム700は、電子ゲームコンソールであってよい。あるいは、エンターテインメントシステム700は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、モバイルコンピューティングデバイス、または、携帯電話として実装されてよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多い数またはより少ない数のオペレーティングコンポーネントを含み得る。
【0077】
図7のCPU710、ベクトルユニット715、グラフィックスプロセッシングユニット720、及びI/Oプロセッサ725は、システムバス785を介して通信する。さらに、
図7のCPU710は専用バス780を介してメインメモリ705と通信し、ベクトルユニット715及びグラフィックスプロセッシングユニット720は専用バス790を介して通信し得る。
図7のCPU710は、OS ROM755及びメインメモリ705に記憶されたプログラムを実行する。
図7のメインメモリ705は、予め記憶されたプログラムと、光ディスク制御ユニット770を使用してCD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ725を介して転送されたプログラムとを含み得る。
図7のI/Oプロセッサ725はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、3Gなど)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。
図7のI/Oプロセッサ725は主に、CPU710、ベクトルユニット715、グラフィックスプロセッシングユニット720、及びコントローラインタフェース735を含むエンターテインメントシステム700の様々なデバイス間のデータのやりとりを制御する。
【0078】
図7のグラフィックスプロセッシングユニット720は、CPU710及びベクトルユニット715から受信したグラフィックス命令を実行して、ディスプレイデバイス(図示せず)で表示するための画像を生成する。例えば、
図7のベクトルユニット715は、オブジェクトを三次元座標から二次元座標に変換し、二次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット720に送信することができる。さらに、音声処理ユニット760は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される。他のデバイスは、USBインタフェース745、及び無線トランシーバなどのIEEEインタフェース750を介してエンターテインメントシステム700に接続されてよく、これらのインタフェースはまた、システム700に、またはプロセッサなどのいくつかの他のコンポーネントの一部として埋め込まれてよい。
【0079】
図7のエンターテインメントシステム700のユーザは、コントローラインタフェース735を介して命令をCPU710に提供する。例えば、ユーザは、特定のゲーム情報をメモリカード740もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に記憶するようにCPU710に命令してよい、またはゲーム内のキャラクタに何らかの特定のアクションを行うように命令してよい。
【0080】
システムは、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)、Sony PlayStation4(登録商標)、またはSony PlayStation5(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、下位ではあるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に記載の本方法は、様々なデバイスで動作可能であることを十分に意図している。システムはまた、クロスタイトル中立状態で実装されてよく、本システムの実施形態は、様々な発行者からの様々なタイトルで利用されてよい。
【0081】
本システムは、様々なデバイスを使用して動作可能であり得るアプリケーションで実装されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。そのような媒体は、光学ディスク、磁気ディスクなどの不揮発性媒体、及び動的メモリなどの揮発性媒体を含むが、これらに限定されない多くの形態を取ることができる。非一時的なコンピュータ可読媒体の一般的形態は、例えば、フロッピーディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、ならびに任意の他のメモリチップもしくはカートリッジを含む。
【0082】
様々な形態の伝送媒体は、1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシーケンスを実行するためにCPUに伝達することに関与し得る。バスは、データを、システムRAMに伝達し、そこからCPUが命令を取得し実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択で、CPUによって実行される前にまたは後のいずれかに、固定ディスク上に記憶することができる。様々な形態のストレージが同様に、それらを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジに加えて実装され得る。
【0083】
前述の技術の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。上記詳細な説明は、包括的であることまたは本技術を開示された正確な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正形態及び変形形態が可能である。記載した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、且つ、様々な実施形態で、及び企図された特定の用途に適した様々な修正形態で当業者が技術を利用することを可能にするために選択された。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。
【手続補正書】
【提出日】2024-05-07
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想環境でパーソナライズされた支援を提供する方法であって、
複数のトリガイベントをメモリに記憶することであって、各トリガイベントは前記仮想環境におけるユーザインタラクションに基づく、前記記憶することと、
前記仮想環境で行われたメディアタイトルに関連付けられたユーザのゲームプレイに関して通信ネットワークを介して送信されるデータを受信することと、
前記メディアタイトルの1つまたは複数のインタラクティブオブジェクトとのユーザエンゲージメントを、前記受信したデータに基づいて検出することと、
前記メディアタイトルの前記1つまたは複数のインタラクティブオブジェクトとの前記検出されたユーザエンゲージメントに基づいて、前記ユーザが示したプレイ特性を識別することと、
前記トリガイベントのうちの識別されたトリガイベントの条件を満たす1つまたは複数のユーザ生成コンテンツストリームを識別することと、
前記識別されたストリームを、前記ユーザが示した前記プレイ特性と前記識別されたストリームの各々のメタデータとのマッチに基づいてランク付けすることと、
前記ランク付けされたストリームのうちの1つまたは複数の表示を提供することであって、前記表示は前記マッチの分析を含む、前記表示を提供することと
を含む、方法。
【請求項2】
前記ユーザが示した前記プレイ特性を識別することが、前記ユーザのスキルレベルを識別することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ユーザが示した前記プレイ特性を識別することが、前記ユーザのプレイスタイルの好みを識別することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記複数のトリガイベントが、ユーザ生成コンテンツストリームに対するユーザ検索文字列の受信を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記複数のトリガイベントが、前記メディアタイトルに関連付けられた一連のユーザエンゲージメントアクションを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記トリガイベントのうちの前記識別されたトリガイベントの前記条件が、前記識別されたストリームの各々の前記メタデータとマッチする前記ユーザの前記ゲームプレイのメタデータを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記ユーザの前記ゲームプレイの前記メタデータが、ベクトル空間にマッピングされた前記ゲームプレイ中に識別された特徴に基づく、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記識別されたストリームの前記各々の前記メタデータが、ベクトル空間にマッピングされた前記ストリーム内の識別された特徴に基づく、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記ランク付けが、関連性因子の重み付けの組み合わせに基づく、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記ランク付けが、所定の優先因子に基づいてさらに調整される、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記表示が、インタースティシャル表示として提供される、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記表示が、前記識別されたストリームの関連部分を示すマーカを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記表示が、前記識別されたストリーム内のネタバレに対する警告を含み、前記ネタバレは、前記ユーザがアクセスしていない前記メディアタイトル内のコンテンツを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記提供された表示に基づいて支援後のユーザアクションを分析することをさらに含み、前記受信したデータに基づいて前記ユーザが示した前記プレイ特性が前記支援後のユーザアクションの特性と比較される、請求項1に記載の方法。
【請求項15】
前記ユーザが示した前記プレイ特性と前記支援後のユーザアクションの前記特性との前記比較によって、前記1つまたは複数のストリームのランキングが調整される、請求項14に記載の方法。
【請求項16】
仮想環境でパーソナライズされた支援を提供するシステムであって、
複数のトリガイベントを記憶するメモリであって、各トリガイベントは前記仮想環境におけるユーザインタラクションに基づく、前記メモリと、
前記仮想環境で行われたメディアタイトルに関連付けられたユーザのゲームプレイに関して通信ネットワークを介して送信されるデータを受信する通信インタフェースと、
メモリに記憶された命令を実行するプロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記命令を実行して、
前記メディアタイトルの1つまたは複数のインタラクティブオブジェクトとのユーザエンゲージメントを、前記受信したデータに基づいて検出することと、
前記メディアタイトルの前記1つまたは複数のインタラクティブオブジェクトとの前記検出されたユーザエンゲージメントに基づいて、前記ユーザが示したプレイ特性を識別することと、
前記トリガイベントのうちの識別されたトリガイベントの条件を満たす1つまたは複数のユーザ生成コンテンツストリームを識別することと、
前記識別されたストリームを、前記ユーザが示した前記プレイ特性と前記識別されたストリームの各々のメタデータとのマッチに基づいてランク付けすることと、
1つまたは複数の前記ランク付けされたストリームの表示を提供することであって、前記表示は前記マッチの分析を含む、前記表示を提供することと
を行う、システム。
【請求項17】
非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、仮想環境でパーソナライズされた支援を提供する方法を行うためにプロセッサによって実行可能なプログラムを具現化し、前記方法は、
複数のトリガイベントをメモリに記憶することであって、各トリガイベントは前記仮想環境におけるユーザインタラクションに基づく、前記記憶することと、
前記仮想環境で行われたメディアタイトルに関連付けられたユーザのゲームプレイに関して通信ネットワークを介して送信されるデータを受信することと、
前記メディアタイトルの1つまたは複数のインタラクティブオブジェクトとのユーザエンゲージメントを、前記受信したデータに基づいて検出することと、
前記メディアタイトルの前記1つまたは複数のインタラクティブオブジェクトとの前記検出されたユーザエンゲージメントに基づいて、前記ユーザが示したプレイ特性を識別することと、
前記トリガイベントのうちの識別されたトリガイベントの条件を満たす1つまたは複数のユーザ生成コンテンツストリームを識別することと、
前記識別されたストリームを、前記ユーザが示した前記プレイ特性と前記識別されたストリームの各々のメタデータとのマッチに基づいてランク付けすることと、
1つまたは複数の前記ランク付けされたストリームの表示を提供することであって、前記表示は前記マッチの分析を含む、前記表示を提供することと
を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【国際調査報告】