(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-11-06
(54)【発明の名称】仮想チェスボードの表示方法、仮想チェスボードの表示装置、端末、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/533 20140101AFI20241029BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20241029BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20241029BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/69 520
A63F13/80 A
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024522660
(86)(22)【出願日】2022-10-20
(85)【翻訳文提出日】2024-04-16
(86)【国際出願番号】 CN2022126425
(87)【国際公開番号】W WO2023103605
(87)【国際公開日】2023-06-15
(31)【優先権主張番号】202111475697.4
(32)【優先日】2021-12-06
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】▲銭▼ 杉杉
(72)【発明者】
【氏名】梁 皓▲輝▼
(72)【発明者】
【氏名】林 琳
(57)【要約】
本出願の実施例は仮想チェスボードの表示方法、端末、記憶媒体及びプログラム製品を開示し、マンマシンインタラクションの技術分野に属している。当該方法は、第1の仮想チェスボードを表示するステップ(201)と、ターゲット対戦参加者に対するラインナップチェック操作に応答して、ターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードを表示するステップ(202)と、第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、ターゲット仮想駒の駒情報を取得する(203)と、駒情報に基づいて、第1の仮想チェスボードを介して第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示するステップ(204)と、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末が実行する仮想チェスボードの表示方法であって、前記方法は、
第1の仮想駒が含まれる第1の仮想チェスボードを表示するステップと、
ターゲット対戦参加者に対するラインナップチェック操作に応答して、前記ターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードを表示するステップであって、前記第2の仮想チェスボードには第2の仮想駒が含まれるステップと、
前記第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の駒情報を取得するステップと、
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示するステップと、を含む方法。
【請求項2】
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する前記ステップは、
前記駒情報に基づいて前記ターゲット仮想駒の駒状態を決定するステップと、
前記駒状態が駒存在である場合、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記駒状態が駒除去である場合、前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルするステップをさらに含む請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記駒状態が駒存在である場合、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する前記ステップは、
前記駒状態が駒存在である場合、前記駒情報に基づいてターゲット駒位置を決定するステップと、
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が設置されていない場合、前記ターゲット駒位置に前記ターゲット仮想駒を表示するステップと、を含む請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が既に設置された場合、マーク駒上限に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示するステップをさらに含み、前記マーク駒上限は、同一の駒位置にある仮想駒を同時にマークする数の最大値である請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が既に設置された場合、マーク駒上限に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する前記ステップは、
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が既に設置され、且つ設置された駒の数が前記マーク駒上限に達していない場合、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示するステップと、
前記ターゲット駒位置の周側に前記ターゲット駒位置の他の仮想駒の駒識別子を表示するステップと、を含む請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記方法は、
前記駒識別子におけるターゲット駒識別子に対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット駒位置に表示される前記ターゲット仮想駒を前記ターゲット駒識別子に対応する仮想駒に切り替えるステップをさらに含む請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が既に設置された場合、マーク駒上限に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する前記ステップは、
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が既に設置され、且つ設置された駒の数が前記マーク駒上限に達した場合、第1のプロンプトポップアップを表示するステップと、
前記第1のプロンプトポップアップにおける駒置換コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット駒位置の少なくとも1つの仮想駒の表示を停止させるステップと、
前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示するステップと、を含む請求項5に記載の方法。
【請求項9】
前記方法は、
前記第1のプロンプトポップアップにおけるマークキャンセルコントロールに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルするステップをさらに含む請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記駒状態が駒存在である場合、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示した後、前記方法は、
前記ターゲット仮想駒の駒調整データを取得するステップと、
前記駒調整データが指示する駒調整方式に基づいて、前記ターゲット仮想駒を更新するステップと、をさらに含み、前記駒調整方式は駒位置調整、駒レベル調整及び駒装備調整のうちの少なくとも1つを含む請求項2~8の何れか1項に記載の方法。
【請求項11】
前記駒状態が駒除去である場合、前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルする前記ステップは、
前記駒状態が前記駒除去である場合、ターゲット表示効果に従って前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルするステップを含み、前記ターゲット表示効果は、グラデーションから消えること、点滅して消えること、及び前記ターゲット仮想駒の周側にマークキャンセルプロンプト情報を表示することのうちの少なくとも1つを含む請求項3に記載の方法。
【請求項12】
前記駒状態が駒除去である場合、前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルする前記ステップは、
前記駒状態が前記駒除去であり、且つ前記ターゲット対戦参加者が前記ターゲット仮想駒を候補仮想駒に置き換えた場合、第2のプロンプトポップアップを表示するステップであって、前記第2のプロンプトポップアップには、前記ターゲット仮想駒が置き換えられたことを指示するためのプロンプト情報が含まれ、前記候補仮想駒と前記ターゲット仮想駒との間は同一の絆を備え、且つ前記候補仮想駒のレベルが前記ターゲット仮想駒のレベルよりも高い、及び/又は前記候補仮想駒は前記ターゲット仮想駒の駒装備を引き継ぐステップと、
前記第2のプロンプトポップアップにおける駒置換コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記候補仮想駒の駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードにおける前記ターゲット仮想駒を前記候補仮想駒に置き換えるステップと、を含む請求項3に記載の方法。
【請求項13】
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記第1の仮想駒の表示方式と前記ターゲット仮想駒の表示方式とは異なり、
前記第1の仮想駒と前記ターゲット仮想駒との表示方式の相違は、
前記第1の仮想駒の向きと前記ターゲット仮想駒の向きとが異なること、
前記第1の仮想駒の透明度と前記ターゲット仮想駒の透明度とが異なること、
前記第1の仮想駒の属性バーの色と前記ターゲット仮想駒の属性バーの色とが異なること、
前記ターゲット仮想駒をハイライト表示させること、及び、
前記ターゲット仮想駒の周側には、所属する対戦参加者のアカウント識別子が表示されることのうちの少なくとも1つを含む請求項1~7の何れか1項に記載の方法。
【請求項14】
仮想チェスボードには第1の表示領域及び第2の表示領域が含まれ、前記第1の仮想駒は前記第1の仮想チェスボードの前記第1の表示領域内に位置し、前記第2の仮想駒は前記第2の仮想チェスボードの前記第2の表示領域内に位置し、
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する前記ステップは、
前記第1の仮想チェスボードの前記第1の表示領域を介して前記第1の仮想駒を表示し、前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードの前記第2の表示領域を介して前記ターゲット仮想駒を表示するステップを含む請求項1~7の何れか1項に記載の方法。
【請求項15】
前記第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の駒情報を取得する前記ステップは、
前記ターゲット仮想駒に対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想駒に対応するマーク設置ポップアップを表示するステップであって、前記マーク設置ポップアップにはマークコントロールが含まれるステップと、
前記マークコントロールに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の前記駒情報を取得するステップと、を含む請求項1~7の何れか1項に記載の方法。
【請求項16】
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示した後、前記方法は、
マーク停止操作に応答して、前記マーク停止操作が指示するターゲット仮想駒の表示をキャンセルするステップと、
対戦準備段階が終了した場合、前記第1の仮想チェスボードにおける前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルするステップと、をさらに含む請求項1~7の何れか1項に記載の方法。
【請求項17】
仮想チェスボードの表示装置であって、前記装置は、
第1の仮想駒が含まれる第1の仮想チェスボードを表示する第1の表示モジュールと、
ターゲット対戦参加者に対するラインナップチェック操作に応答して、前記ターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードを表示する第2の表示モジュールであって、前記第2の仮想チェスボードには第2の仮想駒が含まれる第2の表示モジュールと、
前記第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の駒情報を取得する第1の取得モジュールと、
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する第3の表示モジュールと、を含む装置。
【請求項18】
端末であって、前記端末は1つ又は複数のプロセッサー及び1つ又は複数のメモリを含み、前記メモリには少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは前記1つ又は複数のプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、請求項1~16の何れか1項に記載の仮想チェスボードの表示方法を実現する端末。
【請求項19】
コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムはプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、請求項1~16の何れか1項に記載の仮想チェスボードの表示方法を実現するコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項20】
コンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム製品は少なくとも1つのコンピュータプログラムを含み、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムはプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、請求項1~16の何れか1項に記載の仮想チェスボードの表示方法を実現するコンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2021年12月06日にて提出された、出願番号が202111475697.4であり、発明の名称が「仮想チェスボードの表示方法、端末、記憶媒体及びプログラム製品」である中国特許出願の優先権を主張して、その全ての内容は本出願に援用される。
【0002】
本出願の実施例はマンマシンインタラクションの技術分野に関し、特に仮想チェスボードの表示方法、端末、記憶媒体及びプログラム製品に関している。
【背景技術】
【0003】
オートチェスはマルチプレイヤー戦略ゲームである。ユーザーは自分で駒ラインナップ(「陣容」とも呼ばれる)を組み合わせて育て、相手ラインナップを迎え撃って、対抗過程で駒の間は自動的に戦闘を行って、敗者に対してヒットポイントを削減し、最後は、淘汰順序に従って対戦ランキングを決定する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本出願の実施例は仮想チェスボードの表示方法、端末、記憶媒体及びプログラム製品を提供し、ユーザーの過誤記憶による仮想駒の配列への影響、又は各対戦参加者の第2の仮想チェスボード及び第1の仮想チェスボードを複数回往復するため、操作が頻繁になり、戦闘準備の時間を浪費することを回避して、戦闘準備効率を向上する。前記技術案は以下の通りである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
1つの態様によれば、本出願の実施例は仮想チェスボードの表示方法を提供し、前記方法は、
第1の仮想駒が含まれる第1の仮想チェスボードを表示するステップと、
ターゲット対戦参加者に対するラインナップチェック操作に応答して、前記ターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードを表示するステップであって、前記第2の仮想チェスボードには第2の仮想駒が含まれるステップと、
前記第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の駒情報を取得するステップと、
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示するステップと、を含む。
【0006】
別の態様によれば、本出願の実施例は仮想チェスボードの表示装置を提供し、前記装置は、
第1の仮想駒が含まれる第1の仮想チェスボードを表示する第1の表示モジュールと、
ターゲット対戦参加者に対するラインナップチェック操作に応答して、前記ターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードを表示する第2の表示モジュールであって、前記第2の仮想チェスボードには第2の仮想駒が含まれる第2の表示モジュールと、
前記第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の駒情報を取得する第1の取得モジュールと、
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する第3の表示モジュールと、を含む。
【0007】
別の態様によれば、本出願の実施例は端末を提供し、前記端末は1つ又は複数のプロセッサー及び1つ又は複数のメモリを含み、前記メモリには少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは前記1つ又は複数のプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、上記の態様に記載の仮想チェスボードの表示方法を実現する。
【0008】
別の態様によれば、本出願の実施例はコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムはプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、上記の態様に記載の仮想チェスボードの表示方法を実現する。
【0009】
本出願の1つの態様によれば、コンピュータプログラム製品を提供し、前記コンピュータプログラム製品は少なくとも1つのコンピュータプログラムを含み、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムはプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、上記の態様の各種の好適な実現形態が提供する仮想チェスボードの表示方法を実現する。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本出願の1つの例示的な実施例の実施環境の概略図である。
【
図2】本出願の1つの例示的な実施例の仮想チェスボードの表示方法のフローチャートである。
【
図3】本出願の1つの例示的な実施例のターゲット仮想駒をマークする過程の概略図である。
【
図4】本出願の別の例示的な実施例の仮想チェスボードの表示方法のフローチャートである。
【
図5】本出願の1つの例示的な実施例のターゲット仮想駒を表示する過程の概略図である。
【
図6】本出願の1つの例示的な実施例のターゲット仮想駒を切り替える過程の概略図である。
【
図7】本出願の1つの例示的な実施例のターゲット仮想駒を置き換える過程の概略図である。
【
図8】本出願の1つの例示的な実施例のターゲット仮想駒を更新する過程の概略図である。
【
図9】本出願の別の例示的な実施例の仮想チェスボードの表示方法のフローチャートである。
【
図10】本出願の別の例示的な実施例の仮想チェスボードの表示方法のフローチャートである。
【
図11】本出願の1つの例示的な実施例のターゲット仮想駒に対してマーク操作を行う過程の概略図である。
【
図12】本出願の1つの例示的な実施例の仮想チェスボードの表示装置の構造ブロック図である。
【
図13】本出願の1つの例示的な実施例の端末の構造ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
オートチェス局内で、その過程は一般的に戦闘準備期間と対戦期間に分けられ、両者は交互に行われる。戦闘準備期間内で、ユーザーは仮想リソースを使用して必要な駒を取得して自分のチェスボードにおいて配置するとともに、敵のチェスボード上のラインナップをチェックして、敵のラインナップに基づいて自分の駒ラインナップを調整できる。
【0012】
ところが、関連技術において、ユーザーは敵のチェスボードへ行って敵のラインナップ及び配置行為を観測してから、自分のチェスボードに戻って対応戦略を行う必要があり、またユーザーが自分のチェスボードに戻った後、敵のラインナップは随時変更する可能性があるため、ユーザーはチェック操作を複数回行ってラインナップを継続的に調整しなければならず、配置操作は煩雑になる。
【0013】
まず、本出願の実施例に係る用語を簡単に説明する。
【0014】
オートチェス:オートチェスは新規マルチプレイヤー戦略ゲームである。ユーザーは自分で駒ラインナップを組み合わせて育て、相手ラインナップを迎え撃って、敗者に対して仮想ヒットポイントを削減し、仮想ヒットポイントが閾値よりも低くなると、淘汰され、淘汰順序に従ってランキングを決定する。
【0015】
仮想駒:オートチェスにおけるそれぞれの戦闘単位であり、ユーザーは仮想駒に対して装備、アップグレード、購入、販売及び駒位置調整などの操作を行うことができる。
【0016】
戦闘準備期間:オートチェス局内で、その過程は一般的に戦闘準備期間と対戦期間に分けられ、両者は交互に行われる。戦闘準備期間は、各回の対戦前の休戦期間であり、ユーザーはチェスボードの配置、駒の購入及び敵のラインナップへのチェックなどの操作を行うことができる。
【0017】
仮想チェスボード:各ユーザーは1つのホームチェスボードに対応し、戦闘準備期間内でホームチェスボードにおいてラインナップを組み合わせる。対戦が開始すると、トランスファゲートを介してユーザーに対応する仮想駒を敵のホームチェスボードに伝送して(ある場合、敵の仮想駒を自分のホームチェスボードに伝送する)対戦を行う。
【0018】
絆:各仮想駒は少なくとも2つの絆を備え、絆は仮想駒に別の強度を提供し、絆のアクティブには、当該絆を有する少なくとも2つの仮想駒を同時に参加させる必要がある。
【0019】
関連技術において、戦闘準備期間内で、ユーザーは仮想リソースを使用して必要な駒を取得して自分のチェスボードにおいて配置するとともに、敵のチェスボード上のラインナップをチェックして、敵のラインナップに基づいて自分の駒ラインナップを調整できる。しかし、関連技術において、ユーザーは敵のチェスボードへ行って敵のラインナップ及び配置行為を観測してから、自分のチェスボードに戻って対応戦略を行う必要があり、ユーザーが自分のチェスボードに戻った後、敵のラインナップは随時変更する可能性があるため、ユーザーはチェック操作を複数回行ってラインナップを継続的に調整しなければならず、配置操作は煩雑になる。
【0020】
上記の技術的課題を解決するために、本出願の実施例は仮想チェスボードの表示方法を提供する。
図1を参照し、本出願の1つの実施例が提供する実施環境の概略図である。当該実施環境は第1の端末110、サーバー120及び第2の端末130を含む。
【0021】
第1の端末110には、仮想チェスボードをサポートするアプリケーションプログラム111がインストールされて実行され、当該アプリケーションプログラム111はオートチェスアプリケーションプログラムであってもよい。第1の端末がアプリケーションプログラム111を実行させると、第1の端末110のスクリーンにはアプリケーションプログラム111のユーザーインターフェースが表示される。第1の端末110は第1のユーザー112が使用する端末であり、第1のユーザー112は第1の端末110を使用して、装備、アップグレード、購入、販売及び駒位置調整などの操作を行うように、第1の仮想チェスボードにある第1の仮想駒を制御し、ラインナップの配置を完全にする。第1の仮想駒は第1のユーザー112のメイン制御仮想駒とも称する。例示として、第1の仮想駒は第1の仮想キャラクター、例えばシミュレーションキャラクター又はアニメキャラクターである。
【0022】
第2の端末130には、仮想チェスボードをサポートするアプリケーションプログラム131がインストールされて実行され、当該アプリケーションプログラム131はオートチェスアプリケーションプログラムであってもよい。第2の端末130がアプリケーションプログラム131を実行させると、第2の端末130のスクリーンにはアプリケーションプログラム131のユーザーインターフェースが表示される。第2の端末130は第2のユーザー132が使用する端末であり、第2のユーザー132は第2の端末130を使用して、装備、アップグレード、購入、販売及び駒位置調整などの操作を行うように、第2の仮想チェスボードにある第2の仮想駒を制御し、ラインナップの配置を完全にする。第2の仮想駒は第2のユーザー132のメイン制御仮想駒とも称する。例示として、第2の仮想駒は第2の仮想キャラクター、例えばシミュレーションキャラクター又はアニメキャラクターである。
【0023】
任意選択で、第1の仮想駒と第2の仮想駒とは同一陣営、同一チーム、同一組織に属して、友達関係又は一時的通信権限を持つ。任意選択で、第1の仮想駒と第2の仮想駒とは異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属し、又は敵対関係を持つ。
【0024】
任意選択で、第1の端末110及び第2の端末130にインストールされるアプリケーションプログラムは同様であってもよいし、又は2つの端末にインストールされるアプリケーションプログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド又はIOS)上の同一タイプのアプリケーションプログラムであってもよい。第1の端末110は一般的に複数の端末のうちの1つを指し、第2の端末130は一般的に複数の端末のうちの別の1つを指し、本実施例において、第1の端末110及び第2の端末130のみを例として説明する。第1の端末110及び第2の端末130の機器タイプは同様、又は異なり、当該機器タイプは、スマートフォン、タブレット、電子書籍リーダー、MP3再生装置、MP4再生装置、ラップトップパソコン及びデスクトップパソコンのうちの少なくとも1つを含む。
【0025】
図1において2つの端末のみを示すが、異なる実施例において、サーバー120にアクセス可能な他の複数の端末が存在する。任意選択で、開発者に対応する1つ又は複数の端末がさらに存在し、当該端末には、仮想駒をサポートするアプリケーションプログラムの開発及び編集プラットフォームがインストールされ、開発者は当該端末でアプリケーションプログラムを編集して更新し、有線又は無線ネットワークを介して更新後のアプリケーションプログラムインストールパッケージをサーバー120に伝送し、第1の端末110及び第2の端末130はサーバー120からアプリケーションプログラムインストールパッケージをダウンロードして、アプリケーションプログラムの更新を実現する。
【0026】
第1の端末110、第2の端末130及び他の端末は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバー120と連結する。仮想駒に対する追加操作、調整操作、除去操作又は淘汰操作などのユーザー操作を受け付けた場合、端末はユーザー操作に対応する操作結果に基づいて、バックグラウンドサーバー120に操作データを送信し、バックグラウンドサーバーは各仮想駒の駒情報を更新する。ターゲット仮想駒に対するマーク操作を受け付けた場合、端末はバックグラウンドサーバー120に駒情報取得要求を送信して駒情報を取得し、駒情報に基づいて、端末に対応する仮想チェスボードを介してターゲット仮想駒を表示する。
【0027】
サーバー120は、1台のサーバー、複数台のサーバーからなるサーバークラスタ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバー120は、仮想チェスボードをサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供する。任意選択で、サーバー120は主なコンピューティング作業を行って、端末は副次的なコンピューティング作業を行って、又は、サーバー120は副次的なコンピューティング作業を行って、端末は主なコンピューティング作業を行って、或いは、サーバー120と端末との間は分散コンピューティングアーキテクチャを使用して協調的コンピューティングを行う。
【0028】
1つの概略的な例において、サーバー120はメモリ121、プロセッサー122、ユーザーアカウントデータベース123、対戦サービスモジュール124、及びユーザー向けの入力/出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)125を含む。プロセッサー122はサーバー120に記憶される指令を読み込んで、ユーザーアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124におけるデータを処理し、ユーザーアカウントデータベース123は第1の端末110、第2の端末130及び他の端末が使用するユーザーアカウントのデータ、例えばユーザーアカウントのアバター、ユーザーアカウントのニックネーム、ユーザーアカウントの戦闘力指数、及びユーザーアカウントが所在するサービスエリアを記憶し、対戦サービスモジュール124はユーザーの対戦、例えば1V1対戦、2V2対戦、3V3対戦などに用いられる複数の対戦ルームを提供し、ユーザー向けのI/Oインターフェース125は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して、第1の端末110及び/又は第2の端末130と通信を確立してデータを交換する。
【0029】
図2は、本出願の1つの例示的な実施例が提供する仮想チェスボードの表示方法のフローチャートである。本実施例において当該方法が仮想環境をサポートする端末に適用されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
ステップ201:端末は第1の仮想駒が含まれる第1の仮想チェスボードを表示する。
【0030】
いくつかの実施例において、オートチェスは戦闘準備段階と対戦段階に分けられ、両者は交互に行われる。戦闘準備段階にある場合、端末は第1の仮想チェスボードを表示し、ユーザーは第1の仮想チェスボード内で第1の仮想駒を調整する。例えば、駒の置き換え、駒の取得、駒レベルの向上、駒の移動などを行うことで、次のラウンドの対戦に対処する。第1の仮想チェスボードは、現在のログインアカウントに対応する仮想チェスボードであり、第1の仮想駒は現在のログインアカウントに対応する仮想駒である。戦闘準備段階で第1の仮想駒に対する調整操作を受け付けた場合、端末は当該操作を実行して第1の仮想駒を相応的に調整し、対戦段階で、端末は対戦を行うように第1の仮想駒を自動に制御する。
【0031】
任意選択で、端末は仮想チェスボードインターフェースを介して第1の仮想チェスボードを表示し、仮想チェスボードインターフェースには、各対戦参加者の対戦情報(例えば残りの仮想ヒットポイント、アカウント識別子など)及びユーザーインターフェース(User Interface、UI)コントロールなどのインターフェース要素がさらに表示される。
【0032】
ステップ202:ターゲット対戦参加者に対するラインナップチェック操作に応答して、端末はターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードを表示し、第2の仮想チェスボードには第2の仮想駒が含まれる。
【0033】
いくつかの実施例において、戦闘準備段階で、ユーザーは他の対戦参加者の第2のチェスボードを表示するようにトリガーしてもよく、第2の仮想チェスボードには第2の仮想駒が含まれる。ユーザーは他の対戦参加者のラインナップ配置を観察して、対応戦略を考えることで、第1の仮想駒を調整して、次の段階の対局の準備を行う。
【0034】
図3は、第1の仮想チェスボードから第2の仮想チェスボードに切り替えて表示する過程の概略図である。準備段階に入るとき、端末は、デフォルトに仮想チェスボードインターフェースを介して第1の仮想チェスボード301を表示し、第1の仮想チェスボード301には第1の仮想駒302が表示される。仮想チェスボードインターフェースにおいて、第1の仮想チェスボード301の右側には、各対戦参加者の対戦情報(ユーザーニックネーム、ユーザーアバター及び残りのヒットポイントなど)が表示される。ターゲット対戦参加者306に対するラインナップチェック操作を受け付けた場合、端末は仮想チェスボードインターフェース内で、第1の仮想チェスボード301をターゲット対戦参加者306に対応する第2の仮想チェスボード303に切り替えて、第2の仮想チェスボード303には、現時点で場内の第2の仮想駒が表示される。ここで、
図3は1つの第1の仮想駒302のみを示すが、実際に、
図3には合計で6つの第1の仮想駒302が表示される。
【0035】
第2の仮想チェスボードの表示期間で、端末はバックグラウンドサーバーからターゲット対戦参加者の駒調整データを取得し、駒調整データに基づいて第2の仮想チェスボードにおける第2の仮想駒を調整して、ターゲット対戦参加者操作に対する同期表示を実現する。ユーザーは第2の仮想チェスボードを介して相手の配置操作を観察できる。
【0036】
ステップ203:第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、端末はターゲット仮想駒の駒情報を取得する。
【0037】
ユーザーは第2の仮想チェスボードをチェックして他の対戦参加者の駒ラインナップ及び配置を取得してから、第1の仮想チェスボードに戻ってラインナップを調整するとき、記憶に依存して調整操作を行う必要がある。対戦参加者の数が多い場合、ユーザーは各対戦参加者のラインナップを正確に記憶することが難しく、またユーザーが第2の仮想チェスボードから第1の仮想チェスボードに戻ってラインナップを調整する期間内に、他の対戦参加者はラインナップを継続的に調整する可能性があるため、ユーザーが覚えた情報は実際のラインナップと一致せず、ユーザーは第2の仮想チェスボードを複数回チェックする必要がある。
【0038】
いくつかの実施例において、ラインナップ調整効率を向上するために、本出願の実施例は仮想駒のマークメカニズムを提供し、ユーザーは他の対戦参加者の仮想チェスボードへ行って、相手ラインナップ中の、自分のラインナップに大きく影響する仮想駒を観察して決定し、それに対してマーク操作を行って、第1の仮想チェスボードに戻った後でも、依然としてマークされた仮想駒を観察できる。
【0039】
ターゲット仮想駒に対するマーク操作を受け付けた場合、端末はバックグラウンドサーバーからターゲット仮想駒の駒情報を取得する。なお、ターゲット仮想駒の数は少なくとも1つであり、ターゲット対戦参加者の数は少なくとも1つである。即ち、ユーザーは同一の対戦参加者に対して複数のターゲット仮想駒をマークしてもよいし、複数の異なる対戦参加者の第2の仮想チェスボードへ行ってターゲット仮想駒をマークしてもよく、これに対して本出願の実施例は限定しない。駒情報は駒の名称、位置、レベル、現在の属性値、駒装備及び絆などを含む。
【0040】
ステップ204:端末は駒情報に基づいて、第1の仮想チェスボードを介して第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示する。
【0041】
戻り操作を受け付けた場合、端末は第2の仮想チェスボードから第1の仮想チェスボードに切り替え、この場合、第1の仮想チェスボード内には第1の仮想駒が表示される上に、ターゲット仮想駒が表示される。
【0042】
いくつかの実施例において、端末はターゲット仮想駒の駒情報に基づいて、ターゲット仮想駒を表示することで、第1の仮想チェスボードに表示されるターゲット仮想駒が、当該ターゲット仮想駒の対応する第2の仮想チェスボードにおける状況(位置、レベル、現在の属性値、駒装備など)を反映できるようにする。第1の仮想チェスボードを介してターゲット仮想駒を表示する期間に、端末はさらにターゲット頻度に従ってバックグラウンドサーバーからターゲット仮想駒に対応する駒調整データを取得し、これによって、ターゲット対戦参加者がターゲット仮想駒に対して調整操作を行う場合、端末はターゲット仮想駒の駒情報を同期に更新でき、ユーザーは第1の仮想チェスボードによって、ターゲット仮想駒の調整状況を取得でき、第1の仮想チェスボードと第2の仮想チェスボードを改めて往復する必要がなくなり、マンマシンインタラクション効率を向上する。
【0043】
図3に示すように、第2の仮想チェスボード303におけるターゲット仮想駒304に対するマーク操作を受け付けた場合、端末はターゲット仮想駒304の駒情報を取得する。戻りコントロール305に対するトリガー操作を受け付けた場合、端末は第2の仮想チェスボード303を第1の仮想チェスボード301に切り替えて、第1の仮想チェスボード301を介して第1の仮想駒302及びターゲット仮想駒304を表示する。
【0044】
ここで、第1の仮想チェスボードに表示されるターゲット仮想駒は仮想駒自体ではなく、仮想駒に対応する虚像であり、それ自体は依然として、第2の仮想チェスボードに表示される。
【0045】
以上のように、本出願の実施例において、第2の仮想チェスボードにおけるターゲット仮想駒に対するマーク操作を受け付けた場合、端末はその駒情報を取得して、第1の仮想チェスボードに戻った後、駒情報に基づいてターゲット仮想駒を表示する。従って、ユーザーが戦闘準備段階で他の対戦参加者のチェスボードへ行って駒ラインナップを観察するとき、実際の状況に基づいて対戦参加者の場内の重要な駒を選択してマークすることができる。自分の第1の仮想チェスボードに戻った後、ユーザーは第1の仮想チェスボードを介してターゲット仮想駒を観察するとともに、第1の仮想チェスボード内で第1の仮想駒を調整でき、記憶に依存して配置する必要がなく、ユーザーの過誤記憶による仮想駒の配列への影響、又は各対戦参加者の第2の仮想チェスボードと第1の仮想チェスボードを複数回往復するため、操作が頻繁になり、戦闘準備時間数を浪費することを回避して、戦闘準備効率を向上する。
【0046】
いくつかの実施例において、第1の仮想チェスボードに戻った後、及び第1の仮想チェスボードを介してターゲット仮想駒を表示する過程で、端末は何れも駒情報に基づいてターゲット仮想駒の駒状態を取得する必要がある。駒状態が駒存在である場合、端末はターゲット仮想駒を表示し、さもなければ、ターゲット仮想駒の表示をキャンセルする。
図4は本出願の別の例示的な実施例が提供する仮想チェスボードの表示方法のフローチャートである。本実施例において、当該方法が仮想環境をサポートする端末に適用されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
【0047】
ステップ401:端末は第1の仮想駒が含まれる第1の仮想チェスボードを表示する。
ステップ402:ターゲット対戦参加者に対するラインナップチェック操作に応答して、端末はターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードを表示し、第2の仮想チェスボードには第2の仮想駒が含まれる。
ステップ403:第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、端末はターゲット仮想駒の駒情報を取得する。
ステップ401~ステップ403の具体的な実施形態について、上記のステップ201~ステップ203を参照すればよく、本出願の実施例は贅言しない。
ステップ404:端末は駒情報に基づいてターゲット仮想駒の駒状態を決定する。
【0048】
ユーザーがターゲット仮想駒をマークすることと、第1の仮想チェスボードに戻ることとは、2つの独立する操作であり、2つの操作の間の時間間隔は固定していない。ユーザーがターゲット仮想駒をマークした直後に第1の仮想チェスボードに戻る場合、2つの操作の間隔時間が短く、その期間に、ターゲット仮想駒は一般的に変わらない(即ち、ターゲット対戦参加者はターゲット仮想駒を調整する時間がなかった)。ユーザーがターゲット仮想駒をマークした後、第1の仮想チェスボードに即時戻らず、ターゲット対戦参加者の第2の仮想チェスボードを継続的に観察するか、又は他の対戦参加者の第2の仮想チェスボードへ行って観察する場合、ターゲット仮想駒のマークと、第1の仮想チェスボードへ戻るという2つの操作との間の間隔時間が長く、その期間に、ターゲット対戦参加者がターゲット仮想駒を既に調整した可能性があるため、ターゲット仮想駒が存在しなくなる。従って、ユーザーが第1の仮想チェスボードに戻った後、端末に表示されるターゲット仮想駒と、ターゲット対戦参加者の第2の仮想チェスボード内のターゲット仮想駒とが同期しないことを回避するために、上記のステップ403では、端末が取得した駒情報にはターゲット仮想駒の駒識別子及びターゲット対戦参加者のアカウント識別子が含まれる。戻り操作を受け付けた場合、端末はアカウント識別子及び駒識別子に基づいて、バックグラウンドサーバーからターゲット仮想駒の駒状態を取得する。当該駒状態は駒存在及び駒不存在を含む。端末は駒状態に基づいて第1の仮想チェスボードを表示し、駒状態が駒存在である場合、端末はステップ405を実行し、駒状態が駒不存在である場合、端末はステップ406を実行する。
【0049】
ここで、各対戦参加者が仮想駒を調整するとき、端末は調整操作に基づいてバックグラウンドサーバーに、対応する駒調整データを送信し、バックグラウンドサーバーは駒調整データに基づいて各仮想駒に対応する駒状態を更新する。端末から送信された駒の追加操作を受け付けて、ある仮想駒が仮想チェスボードに追加されたことを指示する場合、バックグラウンドサーバーは当該仮想駒の駒状態が駒存在であると決定する。端末から送信された駒の置き換え、駒の取り除きなどの駒調整データを受け付けて、ある仮想駒が仮想チェスボードから取り除かされたことを指示する場合、バックグラウンドサーバーは当該仮想駒の駒状態を駒不存在から駒存在に更新する。
【0050】
ステップ405:駒状態が駒存在である場合、端末は第1の仮想チェスボードを介して第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示する。
【0051】
ターゲット仮想駒の駒状態が駒存在であると決定した場合、端末は第1の仮想チェスボードを介してターゲット仮想駒を表示する。
【0052】
いくつかの実施例において、第1の仮想チェスボード内の仮想駒の数が多すぎるため、表示内容が混乱して、ユーザーの観察及び配置に影響することを回避するために、端末内にはマーク駒上限が設けられ、端末はマーク駒上限、及び第1の仮想チェスボード内に表示されているターゲット仮想駒の数に基づいて、第1の仮想チェスボードを表示する。ステップ405は以下のステップ405a~405cを含む。
【0053】
ステップ405a:駒状態が駒存在である場合、端末は駒情報に基づいてターゲット駒位置を決定する。
【0054】
ターゲット仮想駒の駒状態が駒存在であると決定した場合、端末は駒情報に基づいてターゲット駒位置を決定する。いくつかの実施例において、端末がターゲット仮想駒に対するマーク操作を受け付けた場合、取得した駒情報には駒位置が含まれ、駒状態が駒存在であると決定した場合、直接的に駒情報に基づいてターゲット駒位置を決定し、又は、端末が取得した駒情報にターゲット仮想駒の駒識別子及びターゲット対戦参加者のアカウント識別子が含まれ、端末はバックグラウンドサーバーに駒情報を送信することで、駒状態を取得するように要求した場合、駒位置を取得し、第1の仮想チェスボード内のターゲット駒位置と、第2の仮想チェスボード内のターゲット仮想駒が所在する位置とは同期することを確保する。
【0055】
なお、駒位置は、仮想駒の対応する仮想チェスボードにおける位置(格子)を指す。同一の対戦参加者の駒ラインナップにおいて、1つの駒位置には1つの仮想駒のみを設置できる。本出願の実施例において、ユーザーは少なくとも1つの対戦参加者の仮想駒をマークできるため、少なくとも2つのターゲット対戦参加者が存在する場合、少なくとも2つの(異なる対戦参加者の)ターゲット仮想駒が同一の駒位置にある可能性がある。従って、端末は、第1の仮想チェスボードのターゲット駒位置には他の仮想駒が存在するかどうかを判定する必要があり、さらに、判定結果に基づいてターゲット仮想駒を表示する。
【0056】
ステップ405b:第1の仮想チェスボードにおいてターゲット駒位置には仮想駒が設置されていない場合、端末はターゲット駒位置にターゲット仮想駒を表示する。
【0057】
第1の仮想チェスボードにおいてターゲット駒位置には他の仮想駒が設置されていない場合、端末は直接的にターゲット仮想位置にターゲット仮想駒を表示する。
【0058】
ステップ405c:第1の仮想チェスボードにおいてターゲット駒位置に仮想駒が既に設置された場合、端末はマーク駒上限に基づいて、第1の仮想チェスボードを介して第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示し、マーク駒上限は、同一の駒位置にある仮想駒を同時にマークする数の最大値である。
【0059】
第1の仮想チェスボードに他の仮想駒が既に設置された場合、端末はさらに、ターゲット駒位置にターゲット仮想駒を表示できるかどうかを判定する必要がある。同一の駒位置に表示される仮想駒の数が多すぎるため、表示内容が混乱して、ユーザーの観察及び配置に影響することを回避するために、端末内にはマーク駒上限が設けられ、当該マーク駒上限は、同一の駒位置にある仮想駒を同時にマークする数の最大値である。端末はマーク駒上限、及びターゲット駒位置に設置された駒の数に基づいて、ターゲット仮想駒を表示できるかどうかを判定する。
【0060】
いくつかの実施例において、ターゲット駒位置に設置された駒の数がマーク駒上限に達していない場合、ステップ405cは以下のステップ1~ステップ3を含む。
【0061】
ステップ1:第1の仮想チェスボードにおいてターゲット駒位置に仮想駒が既に設置され、且つ設置された駒の数がマーク駒上限に達していない場合、端末は第1の仮想チェスボードを介して第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示する。
【0062】
ターゲット駒位置に既に設置された駒の数がマーク駒上限に達していない場合、端末は第1の仮想チェスボードにおいてターゲット駒位置に表示される仮想駒(即ち、その前にユーザーがマークした仮想駒)を隠蔽して、ターゲット駒位置にターゲット仮想駒(即ち、今回の操作によってマークされた仮想駒)を表示する。
【0063】
例えば、マーク駒上限が3であれば、同一の駒位置には、最大、3つのターゲット仮想駒を設置できる。第1の仮想チェスボードに戻った場合、端末はターゲット駒位置に設置された駒の数を取得し、設置された駒の数が1であり、マーク駒上限に達していないと、端末はターゲット駒位置にターゲット仮想駒を表示して、その前にターゲット駒位置に設置された仮想駒を隠蔽する。
【0064】
ステップ2:端末は、ターゲット駒位置の周側にターゲット駒位置の他の仮想駒の駒識別子を表示する。
【0065】
端末がターゲット駒位置にターゲット仮想駒を表示した後、当該位置の他の仮想駒は隠蔽される。端末はターゲット駒位置の周側に当該位置の隠蔽される仮想駒の駒識別子(例えばサムネイル、駒名称など)を表示することで、ユーザーは各駒位置の駒のマーク状況を了解でき、当該位置に他のマークされた第2の仮想駒が存在することをユーザーにプロンプトする。任意選択で、ターゲット駒位置の周側は、ターゲット駒位置を中心とする円形領域又は多角形領域である。
【0066】
上記の過程で、ターゲット駒位置に少なくとも2つの仮想駒が設置される場合、端末は、デフォルトに最後にマークされたターゲット仮想駒を表示する。1つの実施例において、ターゲット仮想駒を表示する前、ターゲット駒位置に他の仮想駒が設置されたと決定した場合、端末は駒選択ポップアップを表示することで、ユーザーは優先的に表示される仮想駒を手動選択する。
【0067】
端末がターゲット仮想駒を表示してターゲット駒位置の他の仮想駒を隠蔽した後、本出願の実施例が提供する仮想チェスボードの表示方法はさらに以下のステップ3を含む。
【0068】
ステップ3:駒識別子におけるターゲット駒識別子に対するトリガー操作に応答して、端末はターゲット駒位置に表示されるターゲット仮想駒を、ターゲット駒識別子に対応する仮想駒に切り替える。
【0069】
いくつかの実施例において、隠蔽された駒に対応する駒識別子はトリガー可能なUIコントロールとして表示される。ユーザーは隠蔽された仮想駒をチェックしたい場合、対応する駒識別子をトリガーすることで端末が駒を切り替えるようにする。端末はターゲット駒位置に表示されるターゲット仮想駒を、ターゲット駒識別子に対応する仮想駒に切り替える。
【0070】
例えば、
図5に示すように、第1の仮想チェスボード501のターゲット仮想位置には仮想駒502が表示され、端末は、ターゲット仮想駒504の駒位置が同じくターゲット仮想位置にあり、且つマーク駒上限が3であると決定する。端末はターゲット駒位置にターゲット仮想駒504を表示して、当該位置の周側に、仮想駒502に対応する駒識別子503を表示する。駒識別子503に対するトリガー操作を受け付けて、且つ仮想駒502及びターゲット仮想駒504の駒位置が何れも変更されていない場合、端末はターゲット駒位置に仮想駒503を表示して、周側にターゲット仮想駒504に対応する駒識別子505を表示する。
【0071】
いくつかの実施例において、ターゲット駒位置に設置された駒の数がマーク駒上限に達した場合、ステップ405cは以下のステップ4~ステップ6を含む。
【0072】
ステップ4:第1の仮想チェスボードにおいてターゲット駒位置には仮想駒が既に設置され、且つ、設置された駒の数がマーク駒上限に達した場合、端末は第1のプロンプトポップアップを表示する。
【0073】
第1の仮想チェスボードにおいてターゲット仮想位置に設置された駒の数がマーク駒上限に達した場合、端末は第1のプロンプトポップアップを表示する。第1のプロンプトポップアップには、ターゲット仮想駒に対応するターゲット駒位置に設置された仮想駒が上限に達したことをユーザーにプロンプトするためのプロンプト情報が含まれる。
【0074】
例えば、第1の仮想チェスボードにおいて、同一の駒位置には1つのマークされた第2の仮想駒しか設置できない。端末はターゲット駒位置に仮想駒が既に設置されたと決定した場合、第1のプロンプトポップアップを表示する。
【0075】
ステップ5:第1のプロンプトポップアップにおける駒置換コントロールに対するトリガー操作に応答して、端末はターゲット駒位置の少なくとも1つの仮想駒の表示をキャンセルする。
【0076】
マークされた第2の仮想駒は何れも、ユーザーが決定した重要な仮想駒であるため、ユーザーがニーズに応じてターゲット仮想位置に保留される仮想駒を容易に選択するように、第1のプロンプトポップアップには駒置換コントロール及びマークキャンセルコントロールがさらに表示される。駒置換コントロールに対するトリガー操作を受け付けた場合、端末はターゲット駒位置にターゲット仮想駒を表示して、既に設置された他の仮想駒から少なくとも1つの仮想駒を決定して、その表示をキャンセルする(即ち、ターゲット駒位置の少なくとも1つの仮想駒のマークをキャンセルする)。
【0077】
任意選択で、端末は、ターゲット駒位置の、最初にマーク操作を受け付けた仮想駒の表示、又はターゲット駒位置の何れか1つの仮想駒の表示、或いはユーザーが手動選択した仮想駒の表示をキャンセルする。これに対して本出願の実施例は限定しない。
【0078】
ステップ6:端末は第1の仮想チェスボードを介して第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示する。
【0079】
例えば、
図6に示すように、第1の仮想チェスボード601のターゲット仮想位置にはマークされた仮想駒602が表示され、マーク駒上限は1であるため、端末は第1のプロンプトポップアップ603を表示する。第1のプロンプトポップアップ603における駒置換コントロール604に対するトリガー操作を受け付けた場合、端末は仮想駒602の表示をキャンセルして(仮想駒602へのマークをキャンセルする)、ターゲット仮想位置にターゲット仮想駒606を表示する。
【0080】
ステップ4以降は、本出願の実施例が提供する方法はさらに以下のステップ7を含む。
【0081】
ステップ7:第1のプロンプトポップアップにおけるマークキャンセルコントロールに対するトリガー操作に応答して、端末はターゲット仮想駒の表示をキャンセルする。
【0082】
第1のプロンプトポップアップにおけるマークキャンセルコントロールに対するトリガー操作を受け付けた場合、端末はターゲット仮想駒の表示をキャンセルし、即ち、ターゲット仮想駒へのマークをキャンセルする。
【0083】
図6に示すように、ユーザーの、マークキャンセルコントロール605に対するトリガー操作を受け付けた場合、端末はターゲット仮想駒606の表示をキャンセルして、依然として、ターゲット仮想位置に仮想駒602を表示する。
【0084】
ステップ406:駒状態が駒除去である場合、端末はターゲット仮想駒の表示をキャンセルする。
【0085】
端末は、第1の仮想チェスボードに戻った場合、ターゲット仮想駒の駒状態が駒除去(駒不存在)であると決定して、ターゲット仮想駒の表示を直接的に停止させる。
【0086】
いくつかの実施例において、ターゲット仮想駒を成功的に表示した後、端末は依然としてターゲット頻度に従って第1の仮想チェスボード内の各ターゲット仮想駒の駒状態を取得し、場内にターゲット仮想駒が存在しないと決定した場合、端末は当該ターゲット仮想駒の表示を停止させ、ステップ406は以下のステップ406aを含む。
【0087】
ステップ406a:駒状態が駒除去である場合、端末はターゲット表示効果に従ってターゲット仮想駒の表示をキャンセルする。
【0088】
なお、ターゲット表示効果は、グラデーションから消えること、点滅して消えること、及び駒識別子に対応するターゲット仮想駒の周側にマーク停止プロンプト情報を表示することのうちの少なくとも1つを含む。
【0089】
端末が第1の仮想チェスボードを介してターゲット仮想駒を表示する期間に、ターゲット対戦参加者はターゲット仮想駒(例えば、ターゲット仮想駒を配置から撤去して、予備駒キューに設置するか、又は、ターゲット仮想駒を販売し、或いはユーザーが他の仮想駒をチェンジするなど)を除去して、ターゲット仮想駒の駒状態が不存在になる可能性があり、端末はターゲット仮想駒の表示をキャンセルする。
【0090】
任意選択で、現在、駒状態が駒不存在であるターゲット仮想駒が存在することをユーザーにプロンプトして、ユーザーが知らないうちにターゲット仮想駒の表示を直接的に停止させて、重要な情報を逃すことを回避するために、端末はターゲット表示効果に従ってターゲット仮想駒の表示をキャンセルする。
【0091】
任意選択で、端末が第2の仮想チェスボードを表示する期間に、その前、第1の仮想チェスボード内に表示されるターゲット仮想駒の駒状態が駒除去であると決定した場合、戻り操作を受け付けたとき、端末はターゲット表示効果に従って当該ターゲット仮想駒の表示をキャンセルする。
【0092】
いくつかの実施例において、端末が第1の仮想チェスボードを介してターゲット仮想駒を表示する過程で、ターゲット対戦参加者はターゲット仮想駒を、ターゲット対戦参加者により有利な候補仮想駒に置き換える可能性があり、この場合、候補仮想駒も一般的に、ターゲット対戦参加者陣営中の重要な仮想駒であり、即ち、ユーザーは、当該候補仮想駒をマークする必要がある可能性がある。ユーザー操作をさらに簡略化して、戦闘準備効率を向上するために、ステップ406は以下のステップ406b~406cを含む。
【0093】
ステップ406b:駒状態が駒除去であり、且つターゲット対戦参加者がターゲット仮想駒を候補仮想駒に置き換えた場合、端末は第2のプロンプトポップアップを表示する。
【0094】
なお、第2のプロンプトポップアップには、ターゲット仮想駒が置き換えられたことを指示するプロンプト情報が含まれ、候補仮想駒とターゲット仮想駒との間は同一の絆を備え、且つ候補仮想駒のレベルがターゲット仮想駒のレベルよりも高く、及び/又は候補仮想駒はターゲット仮想駒の駒装備を引き継ぐ。駒レベルは対局経験レベル(例えば、星評価)ではなく、仮想駒をチェンジすることで消費された仮想リソース量に関連する。低消費駒のレベルは、高消費駒のレベルよりも低い。例えば、1つの仮想金貨でチェンジされた仮想駒のレベルは、2つの仮想金貨でチェンジされた仮想駒のレベルよりも低い。
【0095】
ステップ 406c:第2のプロンプトポップアップにおける駒置換コントロールに対するトリガー操作に応答して、端末は候補仮想駒の駒情報に基づいて、第1の仮想チェスボードにおけるターゲット仮想駒を候補仮想駒に置き換える。
【0096】
候補仮想駒をマークする必要があると決定した場合、ユーザーが改めてトリガーしてターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードへ行ってマークを設置する必要がなくなるように、ターゲット対戦参加者がターゲット仮想駒を候補仮想駒に置き換えたと決定した後、端末は第2のプロンプトポップアップを表示する。第2のプロンプトポップアップには、ターゲット仮想駒が置き換えられたことを指示するプロンプト情報及び駒置換コントロールが含まれ、ユーザーは駒置換コントロールをトリガーすることで、第1の仮想チェスボードにおいて駒の置き換えをワンクリックで実現する。
【0097】
いくつかの実施例において、第2のプロンプトポップアップにおける置換キャンセルコントロールに対するトリガー操作を受け付けた場合、端末はターゲット仮想駒の表示をキャンセルして、候補仮想駒の駒情報を取得しなくなる。
【0098】
例えば、
図7に示すように、第1の仮想チェスボード701にはターゲット仮想駒702が表示される。端末は、ターゲット対戦参加者がターゲット仮想駒702を除去して、同一位置に候補仮想駒706を設置したと決定した場合、第2のプロンプトポップアップ703を表示する。第2のプロンプトポップアップ703における駒置換コントロール704に対するトリガー操作を受け付けた場合、端末は第1の仮想チェスボード701に表示されるターゲット仮想駒702を候補仮想駒706に置き換える。第2のプロンプトポップアップ703における置換キャンセルコントロール705に対するトリガー操作を受け付けた場合、端末はターゲット仮想駒702の表示をキャンセルする。
【0099】
ステップ407:端末はターゲット仮想駒の駒調整データを取得する。
【0100】
いくつかの実施例において、端末が第1の仮想チェスボードを介してターゲット仮想駒を表示する期間に、ターゲット対戦参加者はターゲット仮想駒を調整し、例えばターゲット仮想駒の駒位置を移動させて、ターゲット仮想駒に対してアップグレード、交換を行って、又はターゲット仮想駒の駒装備を追加する可能性がある。端末はターゲット頻度に従ってターゲット仮想駒の駒調整データを取得することで、ターゲット仮想駒の同期更新を実現して、ユーザーは第1の仮想チェスボードを介してターゲット対戦参加者のターゲット仮想駒に対する調整操作を容易に観察し、配置を適時に調整して、マンマシンインタラクション効率を向上する。
【0101】
ステップ408:端末は駒調整データが指示する駒調整方式に基づいて、ターゲット仮想駒を更新する。
【0102】
なお、駒調整方式は駒位置調整、駒レベル調整及び駒装備調整のうちの少なくとも1つを含む。
【0103】
例えば、
図8に示すように、第1の仮想チェスボード801にはターゲット仮想駒802が表示される。端末はターゲット仮想駒802に対応する駒調整データを取得し、駒調整データが、ターゲット仮想駒802の駒位置が第1の位置から第2の位置に移動したことを指示すると、端末は駒調整データに基づいて、第1の仮想チェスボード801において、第1の位置に表示されるターゲット仮想駒802を第2の位置に移動させて表示する。
【0104】
本出願の実施例において、少なくとも1つのターゲット対戦参加者の第2の仮想駒をマークするようにサポートし、同一のターゲット駒位置に少なくとも2つのターゲット仮想駒が設置される場合、端末はそのうちの1つのターゲット仮想駒及び他の仮想駒の駒識別子を表示し、ユーザーは駒識別子をトリガーすることで切り替えて表示し、これによって、ユーザーは第1の仮想チェスボード内で複数の対戦参加者の重要な駒を同期に観察でき、各対戦参加者の第2の仮想チェスボードと自分の第1の仮想チェスボードとの間で複数回切り替える必要がなく、ユーザーが仮想駒をマークするステップをさらに簡略化し、戦闘準備効率及びマンマシンインタラクション効率を向上する。第1の仮想チェスボードを介してターゲット仮想駒を表示する過程で、駒調整データを取得して、駒調整データに基づいてターゲット仮想駒を更新することで、ターゲット対局側の調整操作の同期展示を実現して、端末の展示効率を向上し、さらに、マンマシンインタラクション効率を高める。
【0105】
上記の実施例を結合して、1つの模式的な例において、
図9に示すように、端末が仮想駒のマークタスクを実行するフローは以下のステップを含む。
ステップ901:端末はターゲット仮想駒に対するマーク操作を受信する。
ステップ902:端末はターゲット仮想駒が存在するかどうかを判定する。YESであれば、ステップ904を実行し、そうでなければ、ステップ903を実行する。
ステップ903:端末はターゲット仮想駒の表示をキャンセルする。
ステップ904:端末はターゲット仮想駒が変更したかどうかを判定する。YESであれば、ステップ906を実行し、そうでなければ、ステップ905を実行する。
ステップ905:端末はターゲット仮想駒の第1の仮想チェスボードにおける表示状態を不変に保持する。
ステップ906:端末は駒調整データに基づいて第1の仮想チェスボードにおいてターゲット仮想駒を更新する。
【0106】
ユーザーが第1の仮想チェスボード内の第1の仮想駒とターゲット仮想駒とを容易に区別して、仮想駒が多いため、ユーザーを混乱させることを回避するために、端末は異なる表示領域内で異なる表示方式によって第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示する。
図10は、本出願の別の例示的な実施例が提供する仮想チェスボードの表示方法のフローチャートである。本実施例において、当該方法が仮想環境をサポートする端末に適用されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
ステップ1001:端末は第1の仮想駒が含まれる第1の仮想チェスボードを表示する。
ステップ1002:ターゲット対戦参加者に対するラインナップチェック操作に応答して、端末はターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードを表示し、第2の仮想チェスボードには第2の仮想駒が含まれる。
ステップ1001~ステップ1002の実施形態について上記のステップ201~ステップ202を参照すればよく、本出願の実施例は贅言しない。
ステップ1003:ターゲット仮想駒に対する選択操作に応答して、端末はターゲット仮想駒に対応するマーク設置ポップアップを表示し、マーク設置ポップアップにはマークコントロールが含まれる。
【0107】
いくつかの実施例において、ユーザーはマーク対象となる第2の仮想駒を主動に選択する。第2の仮想駒におけるターゲット仮想駒に対する選択操作(例えば、ターゲット仮想駒に対応する駒モデルに対するトリガー操作)を受け付けた場合、端末はターゲット仮想駒に対応するマーク設置ポップアップを表示する。ユーザーはマーク設置ポップアップからターゲット仮想駒の駒情報及び設置マークなどを取得する。
【0108】
例えば、
図11に示すように、第2の仮想チェスボード1102におけるターゲット仮想駒1103に対する選択操作を受け付けた場合、端末はターゲット仮想駒1103に対応するマーク設置ポップアップ1105を表示する。マーク設置ポップアップ1105にはターゲット仮想駒1103の駒名称、駒タイプ、駒装備などの駒情報が含まれる上に、マークコントロール1106が含まれる。
【0109】
ステップ1004:マークコントロールに対するトリガー操作に応答して、端末はターゲット仮想駒の駒情報を取得する。
【0110】
マークコントロールに対するトリガー操作を受け付けた場合、端末はターゲット仮想駒に対するマーク操作を受け付けたと決定して、ターゲット仮想駒の駒情報を取得する。
【0111】
ステップ1005:端末は第1の仮想チェスボードの第1の表示領域を介して第1の仮想駒を表示し、駒情報に基づいて、第1の仮想チェスボードの第2の表示領域を介してターゲット仮想駒を表示する。
【0112】
いくつかの実施例において、戦闘準備段階の仮想チェスボードは対局段階の仮想チェスボードに対応し、仮想チェスボードには第1の表示領域及び第2の表示領域が含まれ、第1の仮想駒は第1の仮想チェスボードの第1の表示領域内に位置し、第2の仮想駒は前記第2の仮想チェスボードの第2の表示領域内に位置する。
【0113】
第1の仮想駒とターゲット仮想駒とは第1の仮想チェスボードの異なる表示領域に表示され、これによって、対戦段階の駒の配列方式をシミュレーションして、ユーザーが配置戦略を考えることを便利にする一方、ユーザーが第1の仮想駒とターゲット仮想駒とを容易に区別するようにし、混乱を回避する。
【0114】
図11に示すように、第2の仮想駒は何れも第2の仮想チェスボード1102の第2の表示領域1102b内に表示される。ターゲット仮想駒1103に対するマーク操作、及び戻りコントロール1104に対するトリガー操作を受け付けた後、端末は第1の仮想チェスボード1101を表示し、第1の仮想駒を第1の仮想チェスボード1101の第1の表示領域1101a内に表示し、ターゲット仮想駒1103を第2の表示領域1101b内に表示する。
【0115】
第1の仮想駒とターゲット仮想駒とをさらに区別するために、いくつかの実施例において、第1の仮想チェスボードにおいて第1の仮想駒の表示方式とターゲット仮想駒の表示方式とは異なる。第1の仮想駒とターゲット仮想駒との表示方式の相違は、第1の仮想駒の向きとターゲット仮想駒の向きとが異なる(例えば、第1の仮想駒とターゲット仮想駒とは対向設置され、その向きは対戦段階の攻撃方向に対応する)こと、第1の仮想駒の透明度とターゲット仮想駒の透明度とが異なる(例えば、第1の仮想駒の透明度は0であり、ターゲット仮想駒は対応する第2の仮想駒の虚像であり、その透明度は50%である)こと、第1の仮想駒の属性バーの色とターゲット仮想駒の属性バーの色とが異なること、ターゲット仮想駒をハイライト表示させる(例えばターゲット仮想駒の周側を明るくし、又はターゲット仮想駒の下方には、特別な色を有するマークが表示されるなど)こと、及びターゲット仮想駒の周側には、所属する対戦参加者のアカウント識別子が表示される(例えばターゲット仮想駒の上方には、前記対戦参加者のユーザーアバターなどが表示される)ことのうちの少なくとも1つを含む。
【0116】
ステップ1006:マーク停止操作に応答して、端末はマーク停止操作が指示するターゲット仮想駒の表示をキャンセルする。
【0117】
いくつかの実施例において、ユーザーは第1の仮想チェスボード内にあるターゲット仮想駒を引き続いて表示する必要がないと決定した場合、マーク停止操作によって端末が当該ターゲット仮想駒の表示を停止させることができる。
【0118】
例えば、第1の仮想チェスボードにおけるターゲット仮想駒に対する選択操作を受け付けた場合、端末はマークキャンセルポップアップを表示し、マークキャンセルポップアップにはマークキャンセルコントロールが含まれる。マークキャンセルコントロールに対するトリガー操作を受け付けた場合、端末はターゲット仮想駒の表示を停止させる。第1の仮想チェスボードに対応する仮想チェスボードインターフェースにはマーク取り除きコントロールがさらに表示され、マーク取り除きコントロールに対するトリガー操作を受け付けた場合、端末は第1の仮想チェスボードにおける全てのターゲット仮想駒の表示を停止させる。
【0119】
ステップ1007:対戦準備段階が終了した場合、端末は第1の仮想チェスボードにおけるターゲット仮想駒の表示をキャンセルする。
【0120】
いくつかの実施例において、ユーザーは対戦準備段階で第2の仮想駒をマークする。対局準備段階が終了して、対局段階が開始した場合、端末は第1の仮想チェスボードにおけるターゲット仮想駒の表示を自動に停止させる。
【0121】
任意選択で、端末は対戦準備段階が終了したため、ターゲット仮想駒の表示をキャンセルする際に、ターゲット仮想駒のマークを保留して、次の対戦準備段階が開始する場合、前の対戦準備段階におけるターゲット仮想駒が存在するかどうかを判定し、存在すれば、第1の仮想チェスボードを介してターゲット仮想駒を表示し、又は、端末は対戦準備段階が終了した後、全てのターゲット仮想駒のマークを取り除く。
【0122】
本出願の実施例において、ユーザーは第2の仮想チェスボードにおいてターゲット仮想駒をトリガーして選択し、単一の仮想駒をマークして、第1の仮想チェスボードに表示させ、ユーザーは自分のニーズに応じて重要で、且つ自分の配置に大きく影響する仮想オブジェクトを第1の仮想チェスボードに移動させて表示し、これによって、ターゲット仮想オブジェクトを観察しながら、配置を調整し、対局準備のフローを簡略化して、対局準備の効率を向上し、さらに、マンマシンインタラクション効率を高める。
【0123】
図12は、本出願の1つの例示的な実施例が提供する仮想チェスボードの表示装置の構造ブロック図であり、当該装置は、
第1の仮想駒が含まれる第1の仮想チェスボードを表示する第1の表示モジュール1201と、
ターゲット対戦参加者に対するラインナップチェック操作に応答して、ターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードを表示する第2の表示モジュール1202であって、第2の仮想チェスボードには第2の仮想駒が含まれる第2の表示モジュール1202と、
第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、ターゲット仮想駒の駒情報を取得する第1の取得モジュール1203と、
駒情報に基づいて、第1の仮想チェスボードを介して第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示する第3の表示モジュール1204と、を含む。
【0124】
任意選択で、第3の表示モジュール1204は、
駒情報に基づいてターゲット仮想駒の駒状態を決定する第1の決定ユニットと、
駒状態が駒存在である場合、第1の仮想チェスボードを介して第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示する第1の表示ユニットと、を含み、
装置は、
駒状態が駒除去である場合、ターゲット仮想駒の表示をキャンセルする第1の制御モジュールをさらに含む。
【0125】
任意選択で、第1の表示ユニットはさらに、
駒状態が駒存在である場合、駒情報に基づいてターゲット駒位置を決定し、
第1の仮想チェスボードにおいてターゲット駒位置に仮想駒が設置されていない場合、ターゲット駒位置にターゲット仮想駒を表示し、
第1の仮想チェスボードにおいてターゲット駒位置に仮想駒が設置された場合、マーク駒上限に基づいて、第1の仮想チェスボードを介して第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示し、マーク駒上限は、同一の駒位置にある仮想駒を同時にマークする数の最大値である。
【0126】
任意選択で、第1の表示ユニットはさらに、
第1の仮想チェスボードにおいてターゲット駒位置に仮想駒が既に設置され、且つ設置された駒の数がマーク駒上限に達していない場合、第1の仮想チェスボードを介して第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示し、
ターゲット駒位置の周側に、ターゲット駒位置の他の仮想駒の駒識別子を表示し、
装置は、
駒識別子におけるターゲット駒識別子に対するトリガー操作に応答して、ターゲット駒位置に表示されるターゲット仮想駒をターゲット駒識別子に対応する仮想駒に切り替える第2の制御モジュールをさらに含む。
【0127】
任意選択で、第1の表示ユニットはさらに、
第1の仮想チェスボードにおいてターゲット駒位置に仮想駒が既に設置され、且つ、設置された駒の数がマーク駒上限に達した場合、第1のプロンプトポップアップを表示し、
第1のプロンプトポップアップにおける駒置換コントロールに対するトリガー操作に応答して、ターゲット駒位置の少なくとも1つの仮想駒の表示を停止させ、
第1の仮想チェスボードを介して第1の仮想駒及びターゲット仮想駒を表示し、
装置は、
第1のプロンプトポップアップにおけるマークキャンセルコントロールに対するトリガー操作に応答して、ターゲット仮想駒の表示を停止させる第3の制御モジュールをさらに含む。
【0128】
任意選択で、装置は、
ターゲット仮想駒の駒調整データを取得する第2の取得モジュールと、
駒調整データが指示する駒調整方式に基づいて、ターゲット仮想駒を更新する更新モジュールと、をさらに含み、駒調整方式は駒位置調整、駒レベル調整及び駒装備調整のうちの少なくとも1つを含む。
【0129】
任意選択で、第1の制御モジュールは、
駒状態が駒除去である場合、ターゲット表示効果に従ってターゲット仮想駒の表示をキャンセルする制御ユニットを含み、ターゲット表示効果は、グラデーションから消えること、点滅して消えること、及びターゲット仮想駒の周側にマークキャンセルプロンプト情報を表示することのうちの少なくとも1つを含む。
【0130】
任意選択で、制御ユニットはさらに、
駒状態が駒除去であり、且つターゲット対戦参加者がターゲット仮想駒を候補仮想駒に置き換えた場合、第2のプロンプトポップアップを表示し、第2のプロンプトポップアップには、ターゲット仮想駒が置き換えられたことを指示するプロンプト情報が含まれ、候補仮想駒とターゲット仮想駒との間は同一の絆を備え、且つ候補仮想駒のレベルがターゲット仮想駒のレベルよりも高い、及び/又は候補仮想駒はターゲット仮想駒の駒装備を引き継ぎ、
第2のプロンプトポップアップにおける駒置換コントロールに対するトリガー操作に応答して、候補仮想駒の駒情報に基づいて、第1の仮想チェスボードにおけるターゲット仮想駒を候補仮想駒に置き換える。
【0131】
任意選択で、第1の仮想チェスボードにおける第1の仮想駒の表示方式とターゲット仮想駒の表示方式とは異なり、
第1の仮想駒とターゲット仮想駒との表示方式の相違は、
第1の仮想駒の向きとターゲット仮想駒の向きとが異なること、
第1の仮想駒の透明度とターゲット仮想駒の透明度とが異なること、
第1の仮想駒の属性バーの色とターゲット仮想駒の属性バーの色とが異なること、
ターゲット仮想駒をハイライト表示させること、及び
ターゲット仮想駒の周側には、所属する対戦参加者のアカウント識別子が表示されることのうちの少なくとも1つを含む。
【0132】
任意選択で、仮想チェスボードには第1の表示領域及び第2の表示領域が含まれ、第1の仮想駒は第1の仮想チェスボードの第1の表示領域内に位置し、第2の仮想駒は第2の仮想チェスボードの第2の表示領域内に位置し、
第3の表示モジュール1204は、
第1の仮想チェスボードの第1の表示領域を介して第1の仮想駒を表示し、駒情報に基づいて、第1の仮想チェスボードの第2の表示領域を介してターゲット仮想駒を表示する第2の表示ユニットを含む。
【0133】
任意選択で、第1の取得モジュール1203は、
ターゲット仮想駒に対する選択操作に応答して、ターゲット仮想駒に対応するマーク設置ポップアップを表示する第3の表示ユニットであって、マーク設置ポップアップにはマークコントロールが含まれる第3の表示ユニットと、
マークコントロールに対するトリガー操作に応答して、ターゲット仮想駒の駒情報を取得する取得ユニットと、を含む。
【0134】
任意選択で、装置は、
マーク停止操作に応答して、マーク停止操作が指示するターゲット仮想駒の表示をキャンセルする第4の制御モジュールと、
対戦準備段階が終了した場合、第1の仮想画面におけるターゲット仮想駒の表示をキャンセルする第5の制御モジュールと、をさらに含む。
【0135】
以上のように、本出願の実施例において、第2の仮想チェスボードにおけるターゲット仮想駒に対するマーク操作を受け付けた場合、その駒情報を取得し、第1の仮想チェスボードに戻った後、駒情報に基づいてターゲット仮想駒を表示し、従って、ユーザーが戦闘準備段階で他の対戦参加者チェスボードへ行って駒ラインナップを観察するとき、実際の状況に基づいて、対戦参加者の場内の重要な駒を選択してマークし、自分の第1の仮想チェスボードに戻った後、ユーザーは第1の仮想チェスボードを介してターゲット仮想駒を観察するとともに、第1の仮想チェスボード内で第1の仮想駒を調整でき、記憶に依存して配置する必要がなく、ユーザーの過誤記憶による仮想駒の配列への影響、又は各対戦参加者の第2の仮想チェスボード及び第1の仮想チェスボードを複数回往復するため、操作が頻繁になり、戦闘準備時間数を浪費することを回避して、戦闘準備効率及びマンマシンインタラクション効率を向上する。
【0136】
図13を参照し、本出願の1つの例示的な実施例が提供する端末1300の構造ブロック図である。当該端末1300はポータブルモバイル端末、例えば、スマートフォン、タブレット、動画専門家集団オーディオレイヤー3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、MP3)再生装置、動画専門家集団オーディオレイヤー4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、MP4)再生装置であってもよい。端末1300はユーザー機器、ポータブル端末などの他の名称とも称する。
【0137】
端末1300は一般的にプロセッサー1301及びメモリ1302を含む。
【0138】
プロセッサー1301は1つ又は複数の処理コア、例えば4コアプロセッサー、8コアプロセッサーなどを含む。プロセッサー1301はデジタル信号処理(Digital Signal Processing、DSP)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(Field-Programmable Gate Array、FPGA)、プログラマブルロジックアレイ(Programmable Logic Array、PLA)のうちの少なくとも1つのハードウェア形態で実現されてもよい。プロセッサー1301は、ウェイクアップ状態でのデータを処理するプロセッサー、中央演算処理装置(Central Processing Unit、CPU)とも呼ばれるメインプロセッサーと、待機状態でのデータを処理する低電力消費プロセッサーであるコプロセッサーとをさらに含む。いくつかの実施例において、プロセッサー1301にはグラフィックプロセッサー(Graphics Processing Unit、GPU)が集積され、GPUは、ディスプレイの表示対象となる内容のレンダリング及び描画を行う。いくつかの実施例において、プロセッサー1301は人工知能(Artificial Intelligence、AI)プロセッサーをさらに含み、当該AIプロセッサーは機械学習に関するコンピューティング操作を処理する。
【0139】
メモリ1302は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含み、当該コンピュータ可読記憶媒体は有形的及び非一時的なものである。メモリ1302は高速ランダムアクセスメモリ及び不揮発性メモリ、例えば1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ機器をさらに含む。いくつかの実施例において、メモリ1302における非一時的コンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの指令を記憶し、当該少なくとも1つの指令はプロセッサー1301によって実行されることで、本出願の実施例が提供する方法を実現する。
【0140】
いくつかの実施例において、端末1300は周辺機器インターフェース1303及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含んでもよい。具体的に、周辺機器はタッチディスプレイ1305及びオーディオ回路1307のうちの少なくとも1つを含む。
【0141】
タッチディスプレイ1305はUIを表示する。当該UIはグラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含む。タッチディスプレイ1305はタッチディスプレイ1305の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力をさらに備える。当該タッチ信号は制御信号としてプロセッサー1301に入力されて処理されてもよい。タッチディスプレイ1305は仮想ボタン及び/又は仮想キーボード(ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる)を提供する。いくつかの実施例において、タッチディスプレイ1305は1つであってもよく、端末1300のフロントパネルに設置され、他のいくつかの実施例において、タッチディスプレイ1305は少なくとも2つであり、端末1300の異なる表面にそれぞれ設けられ、又は折り畳むように設計され、他のいくつかの実施例において、タッチディスプレイ1305はフレキシブルディスプレイであり、端末1300の湾曲表面又は折り畳み面に設けられる。また、タッチディスプレイ1305は非矩形の不規則パターン、即ち、異形スクリーンとして設置されてもよい。タッチディスプレイ1305は液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、LCD)、有機発光ダイオード(Organic Light-Emitting Diode、OLED)などの材料から製造される。
【0142】
オーディオ回路1307はユーザーと端末1300との間のオーディオインターフェースを提供する。オーディオ回路1307はマイク及びスピーカを含む。マイクはユーザー及び環境の音波を収集して、音波を電気信号に変換してプロセッサー1301に入力して処理する。立体音響収集又はノイズ低減を行うために、マイクは複数であり、端末1300の異なる部位にそれぞれ設けられる。マイクはさらにアレイマイク又は全方位集音型マイクであってもよい。スピーカはプロセッサー1301からの電気信号を音波に変換する。スピーカは従来の薄膜スピーカであってもよいし、圧電セラミックススピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックススピーカである場合、電気信号を人間に聞こえる音波に変換できるだけでなく、電気信号を人間に聞こえない音波に変換して測距などに用いる。いくつかの実施例において、オーディオ回路1307はイヤホンジャックをさらに含んでもよい。
【0143】
本出願の実施例はコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つの指令が記憶され、前記少なくとも1つの指令はプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、以上の各実施例に記載の仮想チェスボードの表示方法を実現する。
【0144】
本出願の1つの態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、当該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。端末のプロセッサーはコンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ指令を読み取って、当該コンピュータ指令を実行することで、当該端末に、上記の態様の各種の好適な実現形態が提供する仮想チェスボードの表示方法を実行させる。
【0145】
当業者であれば意識できるように、上記の1つ又は複数の例示において、本出願の実施例に記載の機能はハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア又はそれらの任意の組み合わせで実現できる。ソフトウェアによって実現されるとき、これらの機能をコンピュータ可読記憶媒体に記憶し、又はコンピュータ可読記憶媒体上の1つ又は複数の指令或いはコードとして伝送する。コンピュータ可読記憶媒体はコンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含み、通信媒体は、コンピュータプログラムを1つの箇所から別の箇所へ容易に伝送するための任意の媒体を含む。記憶媒体は汎用又は専用コンピュータがアクセスできる、任意の利用可能な媒体である。
【0146】
以上は本出願を限定せず、本出願の好適な実施例に過ぎず、本出願の精神及び原則内で完成した任意の修正、均等な置換、改善などであれば、何れも本出願の保護範囲内に該当すべきである。
【符号の説明】
【0147】
110 第1の端末
111 アプリケーションプログラム
112 第1のユーザー
120 バックグラウンドサーバー
121 メモリ
122 プロセッサー
123 ユーザーアカウントデータベース
124 対戦サービスモジュール
125 出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)
125 I/Oインターフェース
130 第2の端末
131 アプリケーションプログラム
132 第2のユーザー
301 第1の仮想チェスボード
302 第1の仮想駒
303 第2の仮想チェスボード
304 ターゲット仮想駒
305 コントロール
306 ターゲット対戦参加者
501 第1の仮想チェスボード
502 仮想駒
503 駒識別子
503 仮想駒
504 ターゲット仮想駒
505 駒識別子
601 第1の仮想チェスボード
602 仮想駒
603 第1のプロンプトポップアップ
604 駒置換コントロール
605 マークキャンセルコントロール
606 ターゲット仮想駒
701 第1の仮想チェスボード
702 ターゲット仮想駒
703 第2のプロンプトポップアップ
704 駒置換コントロール
705 置換キャンセルコントロール
706 候補仮想駒
801 第1の仮想チェスボード
802 ターゲット仮想駒
1101 第1の仮想チェスボード
1101 第1の表示領域
1101 第2の表示領域
1102 第2の仮想チェスボード
1102 第2の表示領域
1103 ターゲット仮想駒
1104 コントロール
1105 マーク設置ポップアップ
1106 マークコントロール
1201 第1の表示モジュール
1202 第2の表示モジュール
1203 第1の取得モジュール
1204 第3の表示モジュール
1300 端末
1301 プロセッサー
1302 メモリ
1303 周辺機器インターフェース
1305 タッチディスプレイ
1307 オーディオ回路
【手続補正書】
【提出日】2024-04-16
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末が実行する仮想チェスボードの表示方法であって、前記方法は、
第1の仮想駒が含まれる第1の仮想チェスボードを表示するステップと、
ターゲット対戦参加者に対するラインナップチェック操作に応答して、前記ターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードを表示するステップであって、前記第2の仮想チェスボードには第2の仮想駒が含まれるステップと、
前記第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の駒情報を取得するステップと、
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示するステップと、を含む方法。
【請求項2】
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する前記ステップは、
前記駒情報に基づいて前記ターゲット仮想駒の駒状態を決定するステップと、
前記駒状態が駒存在である場合、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記駒状態が駒除去である場合、前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルするステップをさらに含む請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記駒状態が駒存在である場合、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する前記ステップは、
前記駒状態が駒存在である場合、前記駒情報に基づいてターゲット駒位置を決定するステップと、
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が設置されていない場合、前記ターゲット駒位置に前記ターゲット仮想駒を表示するステップと、を含む請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が既に設置された場合、マーク駒上限に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示するステップをさらに含み、前記マーク駒上限は、同一の駒位置にある仮想駒を同時にマークする数の最大値である請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が既に設置された場合、マーク駒上限に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する前記ステップは、
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が既に設置され、且つ設置された駒の数が前記マーク駒上限に達していない場合、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示するステップと、
前記ターゲット駒位置の周側に前記ターゲット駒位置の他の仮想駒の駒識別子を表示するステップと、を含む請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記方法は、
前記駒識別子におけるターゲット駒識別子に対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット駒位置に表示される前記ターゲット仮想駒を前記ターゲット駒識別子に対応する仮想駒に切り替えるステップをさらに含む請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が既に設置された場合、マーク駒上限に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する前記ステップは、
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記ターゲット駒位置に仮想駒が既に設置され、且つ設置された駒の数が前記マーク駒上限に達した場合、第1のプロンプトポップアップを表示するステップと、
前記第1のプロンプトポップアップにおける駒置換コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット駒位置の少なくとも1つの仮想駒の表示を停止させるステップと、
前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示するステップと、を含む請求項5に記載の方法。
【請求項9】
前記方法は、
前記第1のプロンプトポップアップにおけるマークキャンセルコントロールに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルするステップをさらに含む請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記駒状態が駒存在である場合、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示した後、前記方法は、
前記ターゲット仮想駒の駒調整データを取得するステップと、
前記駒調整データが指示する駒調整方式に基づいて、前記ターゲット仮想駒を更新するステップと、をさらに含み、前記駒調整方式は駒位置調整、駒レベル調整及び駒装備調整のうちの少なくとも1つを含む請求項2~8の何れか1項に記載の方法。
【請求項11】
前記駒状態が駒除去である場合、前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルする前記ステップは、
前記駒状態が前記駒除去である場合、ターゲット表示効果に従って前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルするステップを含み、前記ターゲット表示効果は、グラデーションから消えること、点滅して消えること、及び前記ターゲット仮想駒の周側にマークキャンセルプロンプト情報を表示することのうちの少なくとも1つを含む請求項3に記載の方法。
【請求項12】
前記駒状態が駒除去である場合、前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルする前記ステップは、
前記駒状態が前記駒除去であり、且つ前記ターゲット対戦参加者が前記ターゲット仮想駒を候補仮想駒に置き換えた場合、第2のプロンプトポップアップを表示するステップであって、前記第2のプロンプトポップアップには、前記ターゲット仮想駒が置き換えられたことを指示するためのプロンプト情報が含まれ、前記候補仮想駒と前記ターゲット仮想駒との間は同一の絆を備え、且つ前記候補仮想駒のレベルが前記ターゲット仮想駒のレベルよりも高い、及び/又は前記候補仮想駒は前記ターゲット仮想駒の駒装備を引き継ぐステップと、
前記第2のプロンプトポップアップにおける駒置換コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記候補仮想駒の駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードにおける前記ターゲット仮想駒を前記候補仮想駒に置き換えるステップと、を含む請求項3に記載の方法。
【請求項13】
前記第1の仮想チェスボードにおいて前記第1の仮想駒の表示方式と前記ターゲット仮想駒の表示方式とは異なり、
前記第1の仮想駒と前記ターゲット仮想駒との表示方式の相違は、
前記第1の仮想駒の向きと前記ターゲット仮想駒の向きとが異なること、
前記第1の仮想駒の透明度と前記ターゲット仮想駒の透明度とが異なること、
前記第1の仮想駒の属性バーの色と前記ターゲット仮想駒の属性バーの色とが異なること、
前記ターゲット仮想駒をハイライト表示させること、及び、
前記ターゲット仮想駒の周側には、所属する対戦参加者のアカウント識別子が表示されることのうちの少なくとも1つを含む請求項1~7の何れか1項に記載の方法。
【請求項14】
仮想チェスボードには第1の表示領域及び第2の表示領域が含まれ、前記第1の仮想駒は前記第1の仮想チェスボードの前記第1の表示領域内に位置し、前記第2の仮想駒は前記第2の仮想チェスボードの前記第2の表示領域内に位置し、
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する前記ステップは、
前記第1の仮想チェスボードの前記第1の表示領域を介して前記第1の仮想駒を表示し、前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードの前記第2の表示領域を介して前記ターゲット仮想駒を表示するステップを含む請求項1~7の何れか1項に記載の方法。
【請求項15】
前記第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の駒情報を取得する前記ステップは、
前記ターゲット仮想駒に対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想駒に対応するマーク設置ポップアップを表示するステップであって、前記マーク設置ポップアップにはマークコントロールが含まれるステップと、
前記マークコントロールに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の前記駒情報を取得するステップと、を含む請求項1~7の何れか1項に記載の方法。
【請求項16】
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示した後、前記方法は、
マーク停止操作に応答して、前記マーク停止操作が指示するターゲット仮想駒の表示をキャンセルするステップと、
対戦準備段階が終了した場合、前記第1の仮想チェスボードにおける前記ターゲット仮想駒の表示をキャンセルするステップと、をさらに含む請求項1~7の何れか1項に記載の方法。
【請求項17】
仮想チェスボードの表示装置であって、前記装置は、
第1の仮想駒が含まれる第1の仮想チェスボードを表示する第1の表示モジュールと、
ターゲット対戦参加者に対するラインナップチェック操作に応答して、前記ターゲット対戦参加者に対応する第2の仮想チェスボードを表示する第2の表示モジュールであって、前記第2の仮想チェスボードには第2の仮想駒が含まれる第2の表示モジュールと、
前記第2の仮想駒における少なくとも1つのターゲット仮想駒に対するマーク操作に応答して、前記ターゲット仮想駒の駒情報を取得する第1の取得モジュールと、
前記駒情報に基づいて、前記第1の仮想チェスボードを介して前記第1の仮想駒及び前記ターゲット仮想駒を表示する第3の表示モジュールと、を含む装置。
【請求項18】
端末であって、前記端末は1つ又は複数のプロセッサー及び1つ又は複数のメモリを含み、前記メモリには少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは前記1つ又は複数のプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、請求項1~16の何れか1項に記載の仮想チェスボードの表示方法を実現する端末。
【請求項19】
コンピュータプログラムであって、
前記コンピュータプログラムは少なくとも1つのコンピュータプログラムを含み、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムはプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、請求項1~16の何れか1項に記載の仮想チェスボードの表示方法を実現する
コンピュータプログラム。
【国際調査報告】