IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司の特許一覧

特表2024-541185バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム
<>
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図1
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図2
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図3
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図4
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図5
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図6
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図7
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図8
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図9
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図10
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図11
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図12
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図13
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図14
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図15
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図16
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図17
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図18
  • 特表-バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム 図19
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-11-08
(54)【発明の名称】バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/533 20140101AFI20241031BHJP
   G06F 3/04842 20220101ALI20241031BHJP
   G06F 3/0488 20220101ALI20241031BHJP
【FI】
A63F13/533
G06F3/04842
G06F3/0488
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024520846
(86)(22)【出願日】2022-10-17
(85)【翻訳文提出日】2024-05-17
(86)【国際出願番号】 CN2022125747
(87)【国際公開番号】W WO2023088012
(87)【国際公開日】2023-05-25
(31)【優先権主張番号】202111372101.8
(32)【優先日】2021-11-18
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100229448
【弁理士】
【氏名又は名称】中槇 利明
(72)【発明者】
【氏名】高昊
(72)【発明者】
【氏名】林琳
(72)【発明者】
【氏名】▲銭▼杉杉
(72)【発明者】
【氏名】梁皓▲輝▼
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA04
5E555BA02
5E555BA03
5E555BA05
5E555BA06
5E555BA20
5E555BB02
5E555BB03
5E555BB05
5E555BB06
5E555BB20
5E555BC04
5E555BD01
5E555BE17
5E555CA12
5E555CB10
5E555CB12
5E555CB16
5E555CB45
5E555CC03
5E555CC05
5E555DB32
5E555DB53
5E555DC09
5E555DC19
5E555DC63
5E555DC73
5E555DD06
5E555EA11
5E555EA14
5E555FA00
(57)【要約】
バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器、記憶媒体及プログラム製品であって、バーチャルシーン技術分野に関する。当該方法は、バーチャルシーンのシーン画面を表示するステップ(510)であって、当該バーチャルシーンは、少なくとも1つのバーチャルキャラクターを含むステップと、シーン画面の上層に立ち位置制御コントローラを重ねて表示するステップ(520)と、立ち位置制御コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、ターゲット調整方式に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するステップ(530)であって、当該ターゲット調整方式及びターゲットバーチャルキャラクターの少なくとも一方は、ユーザーのカスタマイズ操作に基づいて決定され、当該ターゲットバーチャルキャラクターが少なくとも1つのバーチャルキャラクターに属するステップと、を含む。上記の方法により、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターの立ち位置を調整する際に、立ち位置制御コントローラによって、複数のバーチャルキャラクターの立ち位置の一括調整を実現することができ、同時に、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターの立ち位置調整の柔軟性を確保することができる。


【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ装置が実行するバーチャルキャラクター制御方法であって、
バーチャルシーンのシーン画面を表示するステップであって、前記バーチャルシーンは、少なくとも1つのバーチャルキャラクターを含むステップと、
前記シーン画面に立ち位置制御コントローラを表示するステップと、
前記立ち位置制御コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、ターゲット調整方式に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するステップであって、前記ターゲット調整方式及び前記ターゲットバーチャルキャラクターの少なくとも一方は、ユーザーのカスタマイズ操作に基づいて決定され、前記ターゲットバーチャルキャラクターは、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターに属するステップと、
を含む方法。
【請求項2】
前記立ち位置制御コントローラは、少なくとも2つのサブコントローラを含み、
前記立ち位置制御コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、ターゲット調整方式に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するステップは、
ターゲットサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲットサブコントローラに対応する調整方式に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するステップであって、前記ターゲットサブコントローラは、前記少なくとも2つのサブコントローラのいずれか1つであるステップ、
を含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
ターゲットサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲットサブコントローラに対応する調整方式に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整する前記ステップは、
少なくとも2つの前記サブコントローラのうち第1のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターの選択状態を選択可能状態に調整するステップと、
キャラクター選択操作を受け付けたことに応答して、前記キャラクター選択操作によって選択されたバーチャルキャラクターを前記ターゲットバーチャルキャラクターとして取得するステップと、
前記キャラクター選択操作が終了したことに応答して、立ち位置切り替え前後での前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置がターゲット軸線に沿って対称となるように、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替えるステップと、
を含む請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記キャラクター選択操作は、前記シーン画面による連続的スライド操作、又は、前記シーン画面による範囲選択操作、又は、バーチャルキャラクターに対するポイント選択操作の少なくとも1つを含む、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記キャラクター選択操作が、前記シーン画面による連続的スライド操作であることに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、前記連続的スライド操作によって選択されたバーチャルキャラクターを前記ターゲットバーチャルキャラクターとし、
前記キャラクター選択操作が前記シーン画面による範囲選択操作であることに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、前記範囲選択操作によって決定された範囲内にあるバーチャルキャラクターを前記ターゲットバーチャルキャラクターとし、
前記キャラクター選択操作がバーチャルキャラクターに対するポイント選択操作であることに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、前記ポイント選択操作によって選択されたバーチャルキャラクターを前記ターゲットバーチャルキャラクターとする、
請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記キャラクター選択操作が前記シーン画面による連続的スライド操作であることに応答して、キャラクター選択操作が終了したことに応答して、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替えるステップは、
前記シーン画面による連続的スライド操作が中断したことに応答して、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替えるステップ、
を含む請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記第1のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、決定コントローラを表示するステップ、をさらに含み、
前記キャラクター選択操作が終了したことに応答して、立ち位置切り替え前後での前記ターゲットバーチャルキャラクターが、ターゲット軸線に沿って対称となるように、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替えるステップは、
前記決定コントローラによるトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替えるステップ、
を含む請求項5に記載の方法。
【請求項8】
前記ターゲット軸線は、前記シーン画面の中心軸線、又は、前記ターゲットバーチャルキャラクターに対する中心軸線、又は、ユーザーの描画操作に基づいて決定された任意の軸線のいずれかを含む、請求項3に記載の方法。
【請求項9】
ターゲットサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲットサブコントローラに対応する調整方式に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整する前記ステップは、
少なくとも2つの前記サブコントローラのうち第2のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、少なくとも1つの立ち位置布局が表示された布局表示エリアを表示するステップであって、前記立ち位置布局は、ユーザーの布局設置に基づいて決定された前記立ち位置布局であるステップと、
ターゲット立ち位置布局に対する選択操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲット立ち位置布局に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するステップであって、前記ターゲット立ち位置布局は、少なくとも1つの前記立ち位置布局のうち1つであるステップと、
を含む請求項2に記載の方法。
【請求項10】
ターゲット立ち位置布局に対する選択操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲット立ち位置布局に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整する前記ステップは、
前記ターゲットバーチャルキャラクターの攻撃範囲を取得するステップと、
前記ターゲットバーチャルキャラクターの攻撃範囲、及び前記ターゲット立ち位置布局に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するステップと、
を含む、請求項9に記載の方法。
【請求項11】
ターゲット立ち位置布局に対する選択操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲット立ち位置布局に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整する前記ステップは、
前記ターゲット立ち位置布局に対応する立ち位置の数が前記ターゲットバーチャルキャラクターの数よりも大きいことに応答して、ターゲット立ち位置の順序に従って、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を前記ターゲット立ち位置布局における立ち位置に調整するステップを含む、請求項9に記載の方法。
【請求項12】
布局計画インターフェースを表示するステップと、
前記布局計画インターフェースにおいて決定された立ち位置に基づいて、前記立ち位置布局を生成するステップと、
前記立ち位置布局を前記布局表示エリアに追加するステップと、
をさらに含む請求項9に記載の方法。
【請求項13】
前記布局表示エリアは、布局追加コントローラを含み、
前記布局計画インターフェースを表示する前記ステップは、
前記布局追加コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記布局計画インターフェースを表示するステップ、
を含む請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記シーン画面に立ち位置制御コントローラを表示する前記ステップは、
アクティブ化操作を受け付けたことに応答して、前記シーン画面に前記立ち位置制御コントローラを表示するステップを含み、
前記アクティブ化操作は、前記シーン画面におけるターゲットエリアに対して実行されるターゲット操作、及び、アクティブコントローラに対するトリガー操作のうち少なくとも1つを含む、請求項1から13のいずれか1項に記載の方法。
【請求項15】
前記ターゲット操作は、前記ターゲットエリアに対する長押し操作を含む、請求項14に記載の方法。
【請求項16】
ターゲットサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲットサブコントローラに対応する調整方式に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整する前記ステップは、
少なくとも2つの前記サブコントローラのうち第3のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、立ち位置切り替え前後での前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターの立ち位置がターゲット軸線に沿って対称となるように、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替えるステップを含む、請求項2に記載の方法。
【請求項17】
バーチャルキャラクター制御装置であって、
バーチャルシーンのシーン画面を表示するための画面表示モジュールであって、前記バーチャルシーンは、少なくとも1つのバーチャルキャラクターを含む画面表示モジュールと、
前記シーン画面に立ち位置制御コントローラを表示するための制御コントローラ表示モジュールと、
前記立ち位置制御コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、ターゲット調整方式に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するための立ち位置調整モジュールであって、前記ターゲット調整方式及び前記ターゲットバーチャルキャラクターの少なくとも一方は、ユーザーのカスタマイズ操作に基づいて決定され、前記ターゲットバーチャルキャラクターは、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターに属する立ち位置調整モジュールと、
を含むバーチャルキャラクター制御装置。
【請求項18】
プロセッサ及びメモリを含むコンピュータ装置であって、
前記メモリには、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、請求項1から13のいずれか1項に記載のバーチャルキャラクター制御方法を実現するために、プロセッサによってロードされて実行される、コンピュータ装置。
【請求項19】
コンピュータプログラムであって、
前記コンピュータプログラムは、少なくとも1つのコンピュータプログラムを含み、前記コンピュータプログラムは、請求項1から13のいずれか1項に記載のバーチャルキャラクター制御方法を実現するために、プロセッサによってロードされて実行される、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2021年11月18日にて提出された、出願号が202111372101.8であって、発明の名称が「バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器、記憶媒体及び製品」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全内容を参照により本出願に組み込む。
【0002】
本出願の実施例は、バーチャルシーン技術分野に関し、特に、バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器、記憶媒体及プログラム製品に関する。
【背景技術】
【0003】
オートチェス系のバーチャルシーンを有するアプリケーションでは、バーチャル対局の柔軟性を向上させるために、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターの立ち位置は、通常、調整可能である。
【0004】
関連技術において、複数のバーチャルキャラクターに対する立ち位置の高速変更を実現するために、通常、布局切り替えボタンが設定されており、ユーザーは、当該布局切り替えボタンによって、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターに対する「ワンクリックシフト」を実現することができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記の布局切り替えボタンを設定することによって「ワンクリックシフト」を実現する方法では、切り替え可能な布局タイプは、固定されており、そのため、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターの立ち位置調整の柔軟性は悪い。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本出願の実施例は、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターに対する立ち位置調整の柔軟性を向上させることができる、バーチャルキャラクター制御方法、装置、機器、記憶媒体及びプログラム製品を提供する。当該技術案は、以下の通りである。
【0007】
一態様では、バーチャルキャラクター制御方法を提供し、前記方法は、
バーチャルシーンのシーン画面を表示するステップであって、前記バーチャルシーンは、少なくとも1つのバーチャルキャラクターを含むステップと、
前記シーン画面の上層に立ち位置制御コントローラを重ねて表示するステップと、
前記立ち位置制御コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、ターゲット調整方式に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するステップであって、前記ターゲット調整方式及び前記ターゲットバーチャルキャラクターの少なくとも一方は、ユーザーのカスタマイズ操作に基づいて決定され、前記ターゲットバーチャルキャラクターは、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターに属するステップと、を含む。
【0008】
別の態様では、バーチャルキャラクター制御装置を提供し、前記装置は、
バーチャルシーンのシーン画面を表示するための画面表示モジュールであって、前記バーチャルシーンは、少なくとも1つのバーチャルキャラクターを含む画面表示モジュールと、
前記シーン画面の上層に立ち位置制御コントローラを重ねて表示するための制御コントローラ表示モジュールと、
前記立ち位置制御コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、ターゲット調整方式に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するための立ち位置調整モジュールであって、前記ターゲット調整方式及び前記ターゲットバーチャルキャラクターの少なくとも一方は、ユーザーのカスタマイズ操作に基づいて決定され、前記ターゲットバーチャルキャラクターは、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターに属する立ち位置調整モジュールと、を含む。
【0009】
可能な実施形態において、前記立ち位置制御コントローラは、少なくとも2つのサブコントローラを含み、
前記立ち位置調整モジュールは、ターゲットサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲットサブコントローラに対応する調整方式に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整し、前記ターゲットサブコントローラは、前記少なくとも2つのサブコントローラのいずれか1つである。
【0010】
可能な実施形態において、前記立ち位置調整モジュールは、
少なくとも2つの前記サブコントローラのうち第1のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターの選択状態を選択可能状態に調整するための状態調整サブモジュールと、
キャラクター選択操作を受け付けたことに応答して、前記キャラクター選択操作によって選択されたバーチャルキャラクターを前記ターゲットバーチャルプロップキャラクターとして取得するためのキャラクター取得サブモジュールと、
前記キャラクター選択操作が終了したことに応答して、立ち位置切り替え前後での前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置がターゲット軸線に沿って対称となるように、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替えるための立ち位置切り替えサブモジュールと、を含む。
【0011】
可能な実施形態において、前記キャラクター選択操作は、前記シーン画面による連続的スライド操作、又は、前記シーン画面による範囲選択操作、又は、バーチャルキャラクターに対するポイント選択操作の少なくとも1つを含む。
【0012】
可能な実施形態において、前記キャラクター選択操作が前記シーン画面による連続的スライド操作であることに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、前記連続的スライド操作によって選択されたバーチャルキャラクターを前記ターゲットバーチャルキャラクターとし、
前記キャラクター選択操作が前記シーン画面による範囲選択操作であることに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、前記範囲選択操作によって決定された範囲内にあるバーチャルキャラクターを前記ターゲットバーチャルキャラクターとし、
前記キャラクター選択操作がバーチャルキャラクターに対するポイント選択操作であることに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、前記ポイント選択操作によって選択されたバーチャルキャラクターを前記ターゲットバーチャルキャラクターとする。
【0013】
可能な実施形態において、前記キャラクター選択操作が前記シーン画面による連続的スライド操作であることに応答して、前記立ち位置切り替えサブモジュールは、前記シーン画面による連続的スライド操作が中断したことに応答して、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替える。
【0014】
可能な実施形態において、前記装置はさらに、
前記第1のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、決定コントローラを表示するための決定コントローラ表示モジュール
を含み、
前記立ち位置切り替えサブモジュールは、前記決定コントローラによるトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替える。
【0015】
可能な実施形態において、前記ターゲット軸線は、前記シーン画面の中心軸線、又は、前記ターゲットバーチャルキャラクターに対する中心軸線、又は、ユーザーの描画操作に基づいて決定された任意の軸線のいずれかを含む。
【0016】
可能な実施形態において、前記立ち位置調整モジュールは、
少なくとも2つの前記サブコントローラのうち第2のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、少なくとも1つの立ち位置布局が表示された布局表示エリアを表示するためのエリア表示サブモジュールであって、前記立ち位置布局は、ユーザーの前記布局設置に基づいて決定された前記立ち位置布局であるエリア表示サブモジュールと、
ターゲット立ち位置布局に対する選択操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲット立ち位置布局に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するための立ち位置調整サブモジュールであって、前記ターゲット立ち位置布局は、少なくとも1つの前記立ち位置布局のうちの1つである立ち位置調整サブモジュールと、
を含む。
【0017】
可能な実施形態において、前記立ち位置調整サブモジュールは、
前記ターゲットバーチャルキャラクターの攻撃範囲を取得するための攻撃範囲取得ユニットを含み、
前記立ち位置調整ユニットは、前記ターゲットバーチャルキャラクターの攻撃範囲、及び前記ターゲット立ち位置布局に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整する。
【0018】
可能な実施形態において、前記立ち位置調整サブモジュールは、前記ターゲット立ち位置布局に対応する立ち位置の数が前記ターゲットバーチャルキャラクターの数よりも大きいことに応答して、ターゲット立ち位置の順序に従って、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を前記ターゲット立ち位置布局における立ち位置に調整する。
【0019】
可能な実施形態において、前記装置は、さらに、
布局計画インターフェースを表示するための計画インターフェース表示モジュールと、
前記布局計画インターフェースにおいて決定された立ち位置に基づいて、前記立ち位置布局を生成するための布局生成モジュールと、
前記立ち位置布局を前記布局表示エリアに追加するための布局追加モジュールと、
を含む。
【0020】
可能な実施形態において、前記布局表示エリアは、布局追加コントローラを含み、前記計画インターフェース表示モジュールは、前記布局追加コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記布局計画インターフェースを表示する。
【0021】
可能な実施形態において、前記制御コントローラ表示モジュールは、アクティブ化操作を受け付けたことに応答して、前記シーン画面の上層に前記立ち位置制御コントローラを重ねて表示し、
前記アクティブ化操作は、前記シーン画面における前記ターゲットエリアに対して実行されるターゲット操作、及び、アクティブコントローラに対するトリガー操作の少なくとも1つを含む。
【0022】
可能な実施形態において、前記ターゲット操作は、前記ターゲットエリアに対する長押し操作を含む。
【0023】
可能な実施形態において、前記立ち位置調整モジュールは、少なくとも2つの前記サブコントローラのうち第3のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、立ち位置切り替え前後での前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターの立ち位置がターゲット軸線に沿って対称となるように、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替える。
【0024】
別の態様では、コンピュータ装置を提供し、前記コンピュータ装置は、プロセッサ及びメモリを含み、前記メモリには、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、上記のバーチャルキャラクター制御方法を実現するために、前記プロセッサによってロードされて実行される。
【0025】
別の態様では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体には、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムは、上記のバーチャルキャラクター制御方法を実現するために、前記プロセッサによってロードされて実行される。
【0026】
別の態様では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、前記コンピュータプログラム製品は、少なくとも1つのコンピュータプログラムを含み、前記コンピュータプログラムは、上記の様々な選択可能実施形態によって提供されるバーチャルキャラクター制御方法を実現するために、前記プロセッサによってロードされて実行される。
【0027】
本出願によって提供される技術案は、以下の有益な効果を有することができる。
立ち位置制御コントローラを提供することにより、コンピュータ装置は、立ち位置制御コントローラによるトリガー操作を受け付けたときに、カスタム選択されたバーチャルキャラクターの立ち位置を統一的に調整することができ、又は、カスタマイズされた調整方式によって、ターゲットオブジェクトの立ち位置を統一的に調整することができ、又は、カスタマイズされた調整方式によって、カスタム選択されたバーチャルキャラクターの立ち位置を統一的に調整することができ、これにより、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターに対して立ち位置調整を行う際に、立ち位置制御コントローラによって、複数のバーチャルキャラクターの立ち位置の一括調整を実現することができ、同時に、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターの立ち位置調整の柔軟性を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【0028】
図1】本出願の例示的な実施例による盤面対戦画面の概略図である。
図2】本出願の例示的な実施例によるコンピュータシステムブロック図である。
図3】本出願の例示的な実施例に示す状態同期技術の概略図である。
図4】本出願の例示的な実施例に示すフレーム同期技術の概略図である。
図5】本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクター制御方法のフローチャートである。
図6】本出願の例示的な実施例に示すシーン画面の概略図である。
図7】本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクター制御方法のフローチャートである。
図8】本出願の例示的な実施例に示すシーン画面の概略図である。
図9】本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクターのミラーリング前後でのシーン画面概略図である。
図10】本出願の例示的な実施例に示す連続的スライド操作によってターゲットバーチャルキャラクターを決定する概略図である。
図11】本出願の例示的な実施例に示す範囲選択操作によってターゲットバーチャルキャラクターを決定する概略図である。
図12】本出願の例示的な実施例に示すシーン画面の概略図である。
図13】本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクターミラーリング前後でのシーン画面概略図である。
図14】本出願の例示的な実施例に示す追加された立ち位置布局の概略図である。
図15】本出願の例示的な実施例に示す布局表示エリアの概略図である。
図16】本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクター制御方法のフローチャートである。
図17】本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクター制御装置のブロック図である。
図18】本出願の例示的な実施例に示すコンピュータ装置の構成ブロック図である。
図19】本出願の例示的な実施例に示すコンピュータ装置の構成ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0029】
本出願は、バーチャルキャラクター制御方法を提供し、バーチャルキャラクターに対する立ち位置の調整効率を向上させることができる。理解を容易にするために、以下、本出願に係るいくつかの用語を解釈する。
【0030】
1)バーチャルシーン:アプリケーションが端末上で実行されるときに表示される(又は提供される)バーチャルシーンである。当該バーチャルシーンは、現実世界に対するシミュレート環境シーンであってもよいし、半シミュレーション半フィクションの3次元環境シーンであってもよいし、純粋にフィクションの3次元環境シーンであってもよい。バーチャルシーンは、2次元バーチャルシーン、2.5次元バーチャルシーン及び3次元バーチャルシーンのいずれか1つであってもよく、以下の実施例では、バーチャルシーンが3次元バーチャルシーンである場合を例として説明するが、これに限定されない。
【0031】
2)オートチェス:盤面が対戦する前に予め「駒」を布局しておくことで、対戦中に、「駒」が予めの布局に従って自動的に対戦できるボードゲームである。「駒」は通常、バーチャルキャラクターで表示され、対戦中に、バーチャルキャラクターは、対戦のための、様々なスキルを自動的に発動する。対戦は、通常、ターン制で行われ、対戦に参加する一方の「駒」が全て戦死した(即ち、バーチャルキャラクターのライフ値がゼロに低下した)場合、当該一方は、対戦の失敗側である。いくつかの実施例において、対戦双方は、対局を行う「駒型バーチャルキャラクター」に加えて、対戦に参加するユーザーを表すバーチャルキャラクターがそれぞれ設けられており、当該バーチャルキャラクターは、「駒」として対戦エリアや戦争準備エリアに移動することができず、当該バーチャルキャラクターは、ライフ値(又は血量)も設けられている。当該バーチャルキャラクターのライフ値は、1局ごとの対戦結果に応じて減少(対戦失敗)又は不変(対戦勝ち)し、当該バーチャルキャラクターのライフ値がゼロに低下したときに、当該バーチャルキャラクターに対応するユーザーは、対戦を終了し、残りのユーザーは、対戦を継続する。
【0032】
ボード:オートチェスゲーム対戦インターフェースにおける、対戦の準備及び対戦を行うためのエリアであり、当該ボードは、2次元バーチャルボード、2.5次元バーチャルボード及び3次元バーチャルボードのいずれかであってもよく、本出願は、これを限定しない。
【0033】
ボードは、対戦エリア及び戦争準備エリアに分割される。対戦エリアは、いくつかの大きさの同じ対戦格子を含み、当該対戦格子は、対戦中に対戦する対戦駒を置くために使用され、戦争準備エリアは、いくつかの戦争準備格子を含み、当該戦争準備格子は、戦争準備駒を置くために使用され、当該戦争準備駒は、対戦中に対戦に参加することなく、準備段階で対戦エリアにドラッグされて置くことができる。本出願の実施例は、対戦駒キャラクターが対戦エリアに位置する駒キャラクター及び戦争準備エリアに位置する駒キャラクターを含むことを例として説明する。
【0034】
対戦エリアにおける格子の設置方式について、いくつかの実施例において、対戦エリアは、n(行)×m(列)個の対戦格子を含み、概略的には、nは、2の整数倍であり、且つ、隣接する2行の格子が整列し、又は、隣接する2行の格子が交錯する。また、対戦エリアは、行ごとに2つの部分に均等に分けられ、ぞれぞれ、味方対戦エリア及び敵対戦エリアであり、対戦に参加するユーザーはそれぞれ対戦インターフェースの上下両側に位置し、準備段階では、ユーザーは、味方対戦エリアに駒を置くことしかできない。別のいくつかの実施例では、対戦エリアは、列ごとに2つの部分に均等に分けられ、それぞれ、味方対戦エリア及び敵対戦エリアであり、対戦に参加するユーザーはそれぞれ対戦インターフェースの左右両側に位置する。格子の形状は、正方形、矩形、円形、六角形のいずれかであってもよく、本出願の実施例は、格子の形状を限定しない。
【0035】
いくつかの実施例において、対戦格子は常に、ボードに表示され、別のいくつかの実施例では、対戦格子は、ユーザーが対戦駒を布局する際に表示され、対戦駒が格子に配置された後、対戦格子の表示は取り消される。
【0036】
概略的に、図1は、本出願の例示的な実施例による盤面対戦画面の概略図であり、図1に示すように、対戦インターフェースにおけるボード11は、対戦エリア111及び戦争準備エリア112を含み、対戦エリア111は、3×7個の対戦格子を含み、格子の形状は、六角形であり、且つ、隣接する2行の格子が交錯し、戦争準備エリア112は、9つの戦争準備格子を含む。
【0037】
3)オートチェスゲームにおけるバーチャルキャラクター:オートチェスゲームにけるボードに置かれた駒であり、対戦駒キャラクター及び候補駒キャラクターリストにおける候補駒キャラクター(即ち、バーチャル商店における候補駒キャラクター)を含み、対戦駒キャラクターは、対戦エリアに位置する駒キャラクター及び戦争準備エリアに位置する駒キャラクターを含む。バーチャルキャラクターは、バーチャル駒、バーチャル人物、バーチャル動物、アニメーキャラクタなどであってもよく、且つ、バーチャルキャラクターは、3次元モデルを用いて展示することができる。候補駒キャラクターは、ユーザーの既存の対戦駒キャラクターと組み合わせた後、ゲイン対戦効果をトリガーすることができ、単独で駒キャラクターとして盤面対戦に参加することもできる。
【0038】
任意選択で、対戦駒キャラクターのボードにおける立ち位置は変更できる。準備段階では、ユーザーは、対戦エリアにおける駒キャラクターの立ち位置を調整し、戦争準備エリアにおける駒キャラクターの立ち位置を調整し、対戦エリアに位置する駒キャラクターを戦争準備エリア(戦争準備エリアに空き戦争準備格子が存在する場合)に移動したり、戦争準備エリアに位置する駒キャラクターを対戦エリアに移動したりすることができる。なお、対戦段階では、戦争準備エリアに位置する駒キャラクターの立ち位置も調整することができる。
【0039】
任意選択で、対戦段階では、駒キャラクターの対戦エリアにおける立ち位置は、準備段階とは異なる。例えば、対戦段階では、駒キャラクターは、味方対戦エリアから敵方対戦エリアに自動的に移動して、敵方駒キャラクターを攻撃することができ、又は、駒キャラクターは、味方対戦エリアのA立ち位置から味方対戦エリアのB立ち位置に自動的に移動することができる。
【0040】
また、準備段階では、駒キャラクターは、味方対戦エリアにしか設置できず、敵が設置した駒キャラクターは、ボード上には見えない。
【0041】
対戦駒キャラクターの取得方法について、いくつかの実施例において、対局中に、ユーザーは、準備段階ではバーチャル通貨を使用して駒キャラクターを購入することができる。
【0042】
なお、いくつかの実施例において、バーチャルキャラクターを使用して対戦に参加するユーザーを表し、当該バーチャルキャラクターは、バーチャル人物、バーチャル動物、アニメーキャラクタなどであってもよく、以下の実施例では、当該バーチャルキャラクターは、プレイヤーバーチャルキャラクター又はユーザーバーチャルキャラクターと命名される。
【0043】
概略的に、図1に示すように、対戦エリア111には、第1の対戦駒キャラクター111a、第2の対戦駒キャラクター111b及び第3の対戦駒キャラクター111cが表示され、戦争準備エリア112には第1の戦争準備駒キャラクター112a、第2の戦争準備駒キャラクター112b及び第3の戦争準備駒キャラクター112cが設けられている。対戦エリア及び戦争準備エリアの隣にはプレイヤーバーチャルキャラクター113が表示される。
【0044】
属性:オートチェスゲームにおける各駒キャラクターはいずれもそれぞれの属性を有し、当該属性は、駒キャラクターが属する陣営(例えば、Aリーグ、Bリーグ、中立派など)、駒キャラクターの職業(例えば、ウォリアー、射手、メイジ、アサシン、護衛、剣士、銃使い、闘士など)、駒キャラクターの攻撃タイプ(例えば、魔法、物理など)、駒キャラクターの身分(例えば、貴族、悪魔、エルフなど)などの属性のうち少なくとも2つを含み、本出願の実施例では、属性の具体的なタイプを限定しない。
【0045】
任意選択で、各駒キャラクターは、少なくとも2つの次元の属性を備え、駒キャラクターが所持する装備は、駒キャラクターの属性を向上させることができる。
【0046】
任意選択で、対戦エリアにおいて、異なる駒キャラクターは、関連属性を備え(異なる駒が同じ属性を持つか、又は異なる駒が補完的な種類の属性を持つことを含む)、その数が数の閾値に達した場合(又は、絆と呼ばれる)、当該属性を持つ駒キャラクター又は対戦エリアの全ての駒キャラクターは、当該属性に対応するゲート効果を有する。例えば、対戦エリアにおいて同時に属性がウォリアーである2つの駒キャラクターを含む場合、全ての対戦駒キャラクターはいずれも10%の防御力付加を獲得し、対戦エリアにおいて同時に属性がウォリアーである4つの対戦駒キャラクターを含む場合、全ての対戦駒キャラクターはいずれも20%の防御力付加を獲得し、対戦エリアにおいて同時に属性がエルフである3つの駒キャラクターを含む場合、全ての対戦駒キャラクターはいずれも20%の交わし確率付加を獲得する。
【0047】
なお、本出願で示すバーチャルキャラクター制御方法は、バーチャルキャラクターに立ち位置制御を行わせる必要性を有するシーン、例えば、上記のオートチェス対局シーン、カード対局シーンなどに適用可能であり、本出願は、オートチェス対局シーンを例として本出願によって提供されるバーチャルキャラクター制御方法を説明する。
【0048】
図2は、本出願の例示的な実施例によるコンピュータシステムのブロック図である。当該コンピュータシステムは、第1の端末120、サーバー140及び第2の端末160を含む。
【0049】
第1の端末120にはオートチェス系ゲームアプリがインストールされて実行される。第1の端末120は、第1のユーザーが使用する端末であり、第1のユーザーは、対局の準備段階では第1の端末120を使用してボードの対戦エリアに駒キャラクターを布局し、第1の端末120は、対戦段階では対戦エリア上の駒キャラクターの属性、スキル及び布局に応じて、駒キャラクターを自動的に制御して対戦する。
【0050】
第1の端末120は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバー140に接続される。
【0051】
サーバー140は、1台のサーバー、複数のサーバー、クラウドコンピューティングプラットフォーム及びバーチャル化センターの少なくとも1つを含む。概略的には、サーバー140は、プロセッサ144及びメモリ142を含み、メモリ142は、受信モジュール1421、制御モジュール1422及び送信モジュール1423を含む。サーバー140は、オートチェス系ゲームアプリケーションにバックグラウンドサービスを提供し、例えば、オートチェスゲームに画面レンダリングサービスを提供する。概略的には、受信モジュール1421は、クライアントから送信された駒キャラクターの布局情報を受信し、制御モジュール1422は、駒キャラクターの布局情報に基づいて、駒キャラクターを自動的に対戦するように制御し、送信モジュール1423は、対戦結果をクライアントに送信する。任意選択で、サーバー140は、主要な計算作業を担当し、第1の端末120及び第2の端末160は、副次的な計算作業を担当し、又は、サーバー140は、副次的な計算作業を担当し、第1の端末120及び第2の端末160は、主要な計算工作を担当し、又は、サーバー140、第1の端末120及び第2の端末160の3つの間は、分散計算アーキテクチャを使用して協調計算を行う。
【0052】
サーバー140は、同期技術を使用して複数のクライアントの間の画面表現を一致させる。例示的に、サーバー140が使用する同期技術は、状態同期技術又はフレーム同期技術を含む。
【0053】
状態同期技術:図2に基づく選択可能な実施例では、サーバー140は、状態同期技術を使用して複数のクライアントと同期する。図3は、本出願の例示的な実施例に示す状態同期技術の概略図であり、状態同期技術において、図3に示すように、戦闘ロジックは、サーバー140で実行される。対戦ボードにおけるいずれかの駒キャラクターに状態変化が発生した場合、サーバー140は、全てのクライアント、例えば、クライアント1から10へ、状態同期結果を送信する。
【0054】
例示的な実施例において、クライアント1は、盤面対戦に参加する駒キャラクター及び駒キャラクターの布局が含まれた要求をサーバー140に送信すると、サーバー140は、駒キャラクター及び駒布局に応じて対戦時の駒キャラクターの状態を生成し、サーバー140は、対戦時の駒キャラクターの状態をクライアント1に送信する。そして、サーバー140は、クライアント1へバーチャルプロップを送信するためのデータを全てのクライアントに送信し、全てのクライアントは、当該データに基づいてロカールデータ及びインターフェース表現を更新する。
【0055】
フレーム同期技術:図2に基づく選択可能な実施例では、サーバー140は、フレーム同期技術を使用して複数のクライアントと同期する。図4は、本出願の例示的な実施例に示すフレーム同期技術の概略図であり、フレーム同期技術において、図4に示すように、戦闘ロジックは、各クライアントで実行される。各クライアントは、サーバーへフレーム同期要求を送信し、当該フレーム同期要求には、クライアントロカールのデータ変化が含まれる。サーバー140は、あるフレーム同期要求を受信した後、全てのクライアントへ当該フレーム同期要求を転送する。各クライアントがフレーム同期要求を受信した後、ロカールの戦闘ロジックに従って当該フレーム同期要求を処理し、ロカールデータ及びインターフェース表現を更新する。
【0056】
第2の端末160は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバー140に接続される。
【0057】
第2の端末160には、オートチェス系ゲームアプリがインストールされ、実行されている。第2の端末160は、第2のユーザーが使用する端末であり、第2のユーザーは、対局の準備段階では第2の端末160を使用してボードの対戦エリアに駒キャラクターを布局し、第2の端末160は、対戦段階では、対戦エリア上の駒キャラクターの属性、スキル及び布局に応じて、駒キャラクターを自動的に制御して対戦を行う。
【0058】
任意選択で、第1のユーザーが第1の端末120を介して布局した駒キャラクターと、第2のユーザーが第2の端末160を介して布局した駒キャラクターは、同じボード上の異なるエリアに位置し、即ち、第1のユーザー及び第2のユーザーは、同一の対局にある。
【0059】
任意選択で、第1の端末120及び第2の端末160にインストールされているアプリケーションは、同じであるか、又は2つの端末にインストールされているアプリケーションは、異なる制御システムプラットフォームの同じタイプのアプリケーションである。第1の端末120は、複数の端末のうちの1つを指すことができ、第2の端末160は、複数の端末のうちの1つを指すことができ、本実施例は、第1の端末120及び第2の端末160のみを例として説明する。第1の端末120及び第2の端末160の装置タイプは、同じであっても異なってもよく、当該装置タイプは、スマートフォン、タブレットコンピューター、電子ブックリーダー、デジタルプレーヤー、ラップトップコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。
【0060】
当業者であれば理解できるように、上記の端末の数は、多くても少なくてもよい。例えば、上記の端末は、1つだけ(即ち、ユーザーが人工知能と対局する)であってもよく、又は、上記の端末の数は、8つ(1v1v1v1v1v1v1v1、8つのユーザーの間で循環対局及び淘汰を行い、最終的に勝者を決定する)、又はそれ以上であってもよい。本出願の実施例は、端末の数及び装置タイプを限定しない。
【0061】
図5は、本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクター制御方法のフローチャートであり、当該方法は、コンピュータ装置によって実行されることができ、当該コンピュータ装置は、端末又はサーバーとして実現されることができ、図5に示すように、当該バーチャルキャラクター制御方法は、以下のステップを含むことができる。
【0062】
ステップ510、バーチャルシーンのシーン画面を表示し、当該バーチャルシーンには少なくとも1つのバーチャルキャラクターが含まれる。
【0063】
任意選択で、当該バーチャルシーンのターゲットエリアには、少なくとも1つのバーチャルキャラクターが含まれる。
【0064】
可能な実施形態において、当該バーチャルシーンは、対戦エリア及び戦争準備エリアを含み、当該ターゲットエリアは、バーチャルシーンにおける対戦エリアであってもよく、当該少なくとも1つのバーチャルキャラクターは、当該対戦エリアにあるバーチャルキャラクターである。当該少なくとも1つのバーチャルキャラクターは、現在のユーザーが制御するバーチャルキャラクターである。
【0065】
ステップ520、シーン画面の上層に立ち位置制御コントローラを重ねて表示する。
【0066】
本出願の実施例において、当該ターゲットエリアにおける少なくとも1つのバーチャルキャラクターは、バーチャルシーンにおいて、対局階段及び準備階段にあることができ、準備段階では、ユーザーは、少なくとも1つのバーチャルキャラクターに対してバーチャルシーンにおける立ち位置を調整して、戦局配置を行うことができ、従って、可能な実施形態において、シーン画面の上層に立ち位置制御コントローラを重ねることにより、ユーザーは、当該立ち位置制御コントローラを介してバーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターの立ち位置のカスタム配置を迅速に実現することができ、図6は、本出願の例示的な実施例に示すシーン画面の概略図であり、図6に示すように、当該シーン画面の上層に立ち位置制御コントローラ610が重ねて表示され、当該立ち位置制御コントローラは、単一のコントローラであってもよいし、又は、複数の立ち位置制御機能を持つサブコントローラの集合であってもよく、図6に示す立ち位置制御コントローラは、少なくとも1つのサブコントローラを含み、各サブコントローラはそれぞれ、異なるカスタム立ち位置制御をトリガーするために用いられ、任意選択で、当該立ち位置制御コントローラが単一のコントローラである場合、当該立ち位置制御コントローラに対応するカスタム立ち位置制御は、ユーザーの操作方式に基づいて変更することができ、概略的には、ユーザーによる当該立ち位置制御コントローラに対する連打回数に基づいて、異なるカスタム立ち位置制御を決定することができ、例えば、ユーザーが当該立ち位置制御コントローラを1回クリックして、カスタム立ち位置調整方式を第1の調整方式として決定し、ユーザーが当該立ち位置制御コントローラをダブルクリックして、カスタム立ち位置調整方式を第2の調整方式として決定する。又は、ユーザーによる当該立ち位置制御コントローラに対する長押し時間長さに基づいて、異なるカスタム立ち位置の制御を決定し、例えば、長押し時間長さが第1の時間長さ閾値よりも小さい場合、カスタム立ち位置調整方式を第1の調整方式として決定し、長押し時間長さが第1の時間長さ閾値よりも大きいが第2の時間長さ閾値よりも小さい場合、カスタム立ち位置調整方式を第2の調整方式として決定する。
【0067】
ステップ530、立ち位置制御コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、ターゲット調整方式に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクタの立ち位置を調整し、当該ターゲット調整方式及びターゲットバーチャルキャラクタの少なくとも1つは、ユーザーのカスタマイズ操作に基づいて決定され、ターゲットバーチャルキャラクタは、少なくとも1つのバーチャルキャラクタに属する。
【0068】
当該ターゲットバーチャルキャラクターは、バーチャルシーンにおけるターゲットエリア内にあるバーチャルキャラクターのうち、ユーザーのカスタム操作に基づいて決定される全て又は一部であってもよく、又は、当該ターゲットバーチャルキャラクターは、ユーザーカスタム操作に基づいて決定されたターゲット調整方式に対応するデフォルト数のバーチャルキャラクターであってもよく、例えば、当該ターゲット調整方式は、デフォルトでターゲットエリアにおける全てのバーチャルキャラクターに対して立ち位置調整を行い、つまり、この時点で、システムは、上記のターゲットバーチャルキャラクターが少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち全てのバーチャルキャラクターであることをデフォルトとする。
【0069】
本出願の実施例において、ユーザーは、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置及び数を含むターゲットバーチャルキャラクターをカスタマイズすることができ、ターゲット調整方式は、デフォルトの調整方式であり、又は、ユーザーは、ターゲットバーチャルキャラクターのターゲット調整方式をカスタマイズすることができ、ターゲットバーチャルキャラクターは、デフォルトの一部又は全てのバーチャルキャラクターであり、又は、ユーザーは、ターゲットバーチャルキャラクターをカスタマイズした上で、ターゲットバーチャルキャラクターのターゲット調整方式をカスタマイズすることができる。つまり、当該カスタム操作は、キャラクター選択操作及び布局設置操作の少なくとも1つを含んでもよい。
【0070】
以上のように、本出願の実施例によって提供されるバーチャルキャラクター制御方法は、立ち位置制御コントローラを提供することにより、コンピュータ装置は、立ち位置制御コントローラによるトリガー操作を受け付けたときに、カスタム選択されたバーチャルキャラクターの立ち位置を統一的に調整することができ、又は、カスタマイズされた調整方式によって、ターゲットオブジェクトの立ち位置を統一的に調整することができ、又は、カスタマイズされた調整方式によって、カスタム選択されたバーチャルキャラクターの立ち位置を統一的に調整することができ、これにより、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターに対して立ち位置調整を行う際に、立ち位置制御コントローラによって、複数のバーチャルキャラクターの立ち位置の一括調整を実現することができ、同時に、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターの立ち位置調整の柔軟性を確保することができる。
【0071】
図7は、本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクター制御方法のフローチャートであり、当該方法は、コンピュータ装置によって実行されることができ、当該コンピュータ装置は、端末又はサーバーとして実現されることができ、図7に示すように、当該バーチャルキャラクター制御方法は、以下のステップを含むことができる。
【0072】
ステップ710、バーチャルシーンのシーン画面を表示し、当該バーチャルシーンは、少なくとも1つのバーチャルキャラクターを含む。
【0073】
当該バーチャルシーンは、2人の操作ユーザーがそれぞれ制御するバーチャルキャラクターが対局するシーンであってもよく、操作ユーザーは、それぞれの対戦エリア及び戦争準備エリアに対応することができ、第1のユーザーが、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターを制御する場合、当該第1のユーザーに対応するバーチャルキャラクターを制御することができ、又は、バーチャルシーンにおけるターゲットエリアに含まれる少なくとも1つのバーチャルキャラクターは、同じ陣営に属するバーチャルキャラクターであってもよい。当該ターゲットエリアは、現在陣営における対戦エリアであってもよい。
【0074】
ステップ720、シーン画面の上層に立ち位置制御コントローラを重ねて表示する。
【0075】
可能な実施形態において、当該立ち位置制御コントローラは、シーン画面を表示するときに、シーン画面上に重ねて表示することができ、又は、別の可能な実施形態において、当該立ち位置制御コントローラは、シーン画面を表示するときにシーン画面の上層に重ねて表示されるものではなく、指定された操作を受け付けた後、重ねて表示されるものであり、概略的には、アクティブ化操作を受け付けたことに応答して、シーン画面の上層に立ち位置制御コントローラを重ねて表示し、
当該アクティブ化操作は、シーン画面におけるターゲットエリアに対して実行されるターゲット操作、及び、アクティブコントローラに対するトリガー操作の少なくとも1つを含む。
【0076】
当該ターゲット操作は、ターゲットエリアに対する長押し操作を含むことができ、任意選択で、当該ターゲット操作は、ターゲットエリアに対するダブルクリック操作、又は、ターゲットエリアに対する3連撃操作、又は、ターゲットエリアに対するスライド操作などを含むことができる。当該アクティブコントローラは、シーン画面の上層の任意の立ち位置に設定されたコントローラであってもよく、トリガー操作を受け付けたことに応答して、当該立ち位置制御コントローラを呼び出すために用いられる。
【0077】
本出願の実施例における立ち位置制御コントローラが立ち位置制御機能を持つ複数のサブコントローラの集合であることを例として、当該立ち位置制御コントローラは、少なくとも2つのサブコントローラを含み、図8は、本出願の例示的な実施例に示すシーン画面の概略図であり、当該ターゲット操作がターゲットエリアに対する長押し操作であることを例として、図8に示すように、ユーザーがターゲットエリア810に対して実行する長押し操作を受け付けた後、シーン画面の上層に立ち位置制御コントローラ820を重ねて表示する。
【0078】
ステップ730、ターゲットサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、ターゲットサブコントローラに対応する調整方法に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクタの立ち位置を調整し、当該ターゲットサブコントローラは、少なくとも2つのサブコントローラのいずれか1つである。
【0079】
任意選択で、異なるサブコントローラによってトリガーされるカスタム機能は異なり、概略的には、少なくとも2つのサブコントローラのうち第1のサブコントローラは、キャラクター選択操作をトリガーすることができ、立ち位置調整を行うバーチャルキャラクターに対してカスタム設置を行って、ターゲットバーチャルキャラクターを取得した後、デフォルトの立ち位置調整方式でターゲットバーチャルキャラクターに対して立ち位置調整を行う。
【0080】
例示的な技術案では、当該デフォルトの立ち位置調整方式は、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置に対してミラーリング切り替えを行うことであり、当該ミラーリング切り替とは、ターゲット軸線をミラーラインとして、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を当該ミラーラインに基づいて対称的に調整することである。
【0081】
少なくとも2つのサブコントローラのうち第2のサブコントローラは、立ち位置調整が必要なバーチャルキャラクターの立ち位置調整方式をカスタム設置するための、布局設置操作をトリガーすることができ、立ち位置調整が必要なバーチャルキャラクターは、デフォルト設置のバーチャルキャラクター、例えば、ターゲットエリアにおける全てのバーチャルキャラクターであってもよい。
【0082】
少なくとも2つのサブコントローラのうち第4のサブコントローラは、キャラクター選択操作をトリガーした後、カスタムのバーチャルキャラクターの立ち位置をカスタム設置の布局方式に変更するように、布局設置操作をトリガーすることができ、ユーザーがバーチャルキャラクターの立ち位置を全体的に調整する自主性を向上させ、バーチャルキャラクターの立ち位置変更の柔軟性を向上させることができる。
【0083】
可能な実施形態において、第1のサブコントローラによってバーチャルキャラクターに対する立ち位置調整を実現する手順は、次の手順として実現されることができる。
少なくとも2つのサブコントローラのうち第1のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、少なくとも1つのバーチャルキャラクターの選択状態を選択可能状態に調整し、
キャラクター選択操作を受け付けたことに応答して、キャラクター選択操作によって選択されたバーチャルキャラクターをターゲットバーチャルキャラクターとして取得し、
キャラクター選択操作が終了したことに応答して、立ち位置切り替え前後でのターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置は、ターゲット軸線に沿って対称となるように、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替える。
【0084】
立ち位置切り替え前後でのターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置がターゲット軸線に沿って対称となるように、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替える操作は、ミラーリング切り替えと呼ばれることができ、つまり、第1のサブコントローラは、ターゲットエリアにおける少なくとも1つのバーチャルキャラクターを制御して、キャラクター選択操作によって決定されたバーチャルキャラクターの立ち位置に基づいてミラーリング切り替えを行い、当該第1の立ち位置は、バーチャルキャラクターのミラーリング切り替えの前の立ち位置を示し、当該第2の立ち位置は、ミラーリング切り替えの後の立ち位置を示し、当該ターゲットバーチャルキャラクターは、少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち全て又は一部であってもよい。
【0085】
概略的には、当該ターゲット軸線は、シーン画面の中心軸線であってもよく、又は、当該ターゲット軸線は、ターゲットバーチャルキャラクターに対する中心軸線であってもよく、又は、当該ターゲット軸線は、ユーザーの描画操作に基づいて決定された任意の軸線のいずれか1つであってもよい。
【0086】
任意選択で、当該ターゲット軸線は、開発者によって設置されてもよく、又は、ユーザーによって予め設置されたり描画されたりしてもよく、又は、可能な実施形態において、キャラクター選択操作が終了したことに応答して、ミラーライン設置インターフェースを表示し、当該ミラーライン設置インターフェースには、それぞれ異なるミラーライン設置方式に対応する、少なくとも2つのミラーライン選択コントローラが含まれ、ユーザーの選択操作に基づいて、1つのミラーライン選択コントローラに対応するターゲット軸線をミラーラインとして決定し、少なくとも2つのミラーライン選択コントローラに対応するターゲット軸線は、シーン画面の中心軸線、又は、ターゲットバーチャルキャラクターに対する中心軸線、又は、ユーザーの描画操作に基づいて決定された任意の軸線のうち少なくとも2つを含む。概略的には、ユーザーがミラーラインをユーザーの描画操作に基づいて決定された任意の軸線として選択する場合、ミラーライン描画インターフェースに入り、ユーザーが当該ミラーライン描画インターフェースにおいて描画した軸線をミラーラインとして決定し、当該ミラーライン描画インターフェースは、描画可能状態にあるシーン画面であってもよい。図9は、本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクターミラーリング前後でのシーン画面の概略図であり、当該ミラーラインがユーザーの描画操作に基づいて決定されたターゲット軸線であることを例として、図9に示すように、当該ミラーライン910は、ユーザーが実際の需要に応じて描画する軸線であり、当該ターゲット軸線をミラーラインとして、ターゲットエリアにおけるターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置に対してミラーリング切り替えを行い、キャラクター選択操作によって決定されたターゲットバーチャルキャラクターがターゲットエリアにおける全てのバーチャルキャラクターであることを例として、バーチャルキャラクター921を、現在の立ち位置から立ち位置931にミラーリング切り替え、バーチャルキャラクター922を、現在の立ち位置から立ち位置932にミラーリング切り替え、バーチャルキャラクター923を現在の立ち位置から立ち位置933にミラーリング切り替える。
【0087】
可能な実施形態において、ミラーラインに基づいてミラーリングされたバーチャルキャラクターの立ち位置がターゲットエリアを超えている場合、当該バーチャルキャラクターの立ち位置を調整せず、ミラーリングされた後にターゲットエリアを超えていないバーチャルキャラクターの立ち位置を調整する。
【0088】
可能な実施形態において、ターゲットバーチャルキャラクターにおける第1のバーチャルキャラクターをミラーリングした後の第2の立ち位置に第2のバーチャルキャラクターが既に存在することに応答して、次のいずれかの方法で第1のバーチャルキャラクターの立ち位置調整を実現することができる。
第1のバーチャルキャラクターの立ち位置を調整しない;
第1のバーチャルキャラクターの立ち位置と第2のバーチャルキャラクターの立ち位置を交換する;
第2のバーチャルキャラクターを第2の立ち位置に隣接する空き立ち位置に移動し、第1のバーチャルキャラクターを第2の立ち位置に移動する;
第2のバーチャルキャラクターの立ち位置をそのままにし、第1のバーチャルキャラクターを第2の立ち位置に隣接する空き立ち位置に移動する。
【0089】
可能な実施形態において、当該キャラクター選択操作は、シーン画面による連続的スライド操作、又は、シーン画面による範囲選択操作、又は、バーチャルキャラクターに対するポイント選択操作の少なくとも1つを含む。
【0090】
キャラクター選択操作がシーン画面による連続的スライド操作であることに応答して、少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、連続的スライド操作によって選択されたバーチャルキャラクターを当該ターゲットバーチャルキャラクターとし、概略的には、当該スライド操作は、ユーザーの指が飛び出すことなく、端末スクリーン上で1回だけ行われる移動操作、又は、ユーザーがターゲットエンティティボタン(例えば、マウス左キー)を離すことなく制御デバイスに対して1回だけ行われる移動操作であり、図10は、本出願の例示的な実施例に示す連続的スライド操作によってターゲットバーチャルキャラクターを決定する概略図であり、図10に示すように、ユーザーによる第1のサブコントローラ1010のトリガー操作を受け付けた後、ターゲットエリアにおける少なくとも1つのバーチャルキャラクター選択状態を選択可能状態に調整し、ユーザーは、ターゲットエリアにおける任意のバーチャルキャラクターを操作の起点とすることができ、操作が中断されない(例えば、指が飛び出さなかったり、ターゲットエンティティボタンが話されなかったりする)前提で、連続的スライド操作を完了させ、連続的スライド操作が経過したバーチャルキャラクターをターゲットバーチャルキャラクター1020として取得する。
【0091】
キャラクター選択操作がシーン画面による範囲選択操作であることに応答して、少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、範囲選択操作によって決定された範囲内にあるバーチャルキャラクターを当該ターゲットバーチャルキャラクターとし、概略的には、当該シーン画面による範囲選択操作は、シーン画面による枠選択操作であってもよく、当該範囲選択操作に対応する枠選択範囲は、ターゲットエリアにおけるターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置範囲よりも大きくてもよく、概略的には、図11は、本出願の例示的な実施例に示す範囲選択操作によってターゲットバーチャルキャラクターを決定する概略図であり、図11に示すように、ユーザーは、シーン画面に対する範囲選択操作により、1つの大きな枠選択範囲1110を決定し、コンピュータ装置は、当該枠選択範囲1110内にあるバーチャルキャラクターをターゲットバーチャルキャラクター1120として取得することができ、当該枠選択範囲の形状は、正方形、長方形、楕円形、円形などの形状のいずれかであってもよく、本出願は、これを限定しない。
【0092】
キャラクター選択操作がバーチャルキャラクターに対するポイント選択操作であることに応答して、少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、ポイント選択操作によって選択されたバーチャルキャラクターを当該ターゲットバーチャルキャラクターとする。この場合、ユーザーは、選択順序を考慮することなく、バーチャルキャラクターに対する分散選択を実現することができる。
【0093】
概略的には、上記の3つのターゲットバーチャルキャラクターの決定方式は、別々に使用することができ、又は、2つの方法を組み合わせて使用することができ、又は、3つの方法を組み合わせて使用することができ、本出願は、これを限定しない。
【0094】
異なるキャラクター選択操作に対応する操作終了ノードは、同じであっても、異なってもよい。概略的には、キャラクター選択操作がシーン画面による連続的スライド操作であり、シーン画面による連続的スライド操作が中断したことに応答して、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替える。
【0095】
つまり、連続的スライド操作が中断したとき、当該連続的スライド操作が終了したと決定し、この場合、コンピュータ装置は、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替え、例えば、連続的スライド操作が中断したときに、コンピュータ装置は、自動的にターゲット軸線をミラーラインとして、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置に対してミラーリング切り替えを行い、例えば、ユーザーが指で連続的スライド操作を行っているときに、指が持ち上げ、または、ユーザーが、エンティティ装置で連続的スライド操作を行っているときに、ターゲットエンティティボタンを離すと、キャラクター選択操作が終了したと決定する。
【0096】
別の可能な実現方式において、第1のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、決定コントローラを表示する。この場合、決定コントローラによるトリガー操作を受け付けたことに応答して、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替える。
【0097】
つまり、第1のサブコントローラにより、キャラクター選択操作によってターゲットバーチャルキャラクターを選択したと判定したときに、シーン画面の上層に決定コントローラを重ねて表示することができ、図12は、本出願の例示的な実施例に示すシーン画面の概略図であり、シーン画面の枠選択操作に基づいてターゲットバーチャルキャラクターを決定することを例とし、図12に示すように、ユーザーによる第1のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けた後、シーン画面の上層に決定コントローラ1210を重ねて表示し、ユーザーが上記の3つのターゲットバーチャルキャラクターを決定する方法の少なくとも1つでターゲットバーチャルキャラクターを決定した後、決定コントローラ1210に対する選択操作を受け付けたときに、キャラクター選択操作が終了したと判定し、決定したターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置に対してターゲット軸線に基づいてミラーリング切り替えを行い、当該決定コントローラは、ターゲット軸線に基づくミラーリング操作をトリガーするために用いられ、当該ターゲット軸線は、予め設置されているか、又は、デフォルトで設置されているミラーラインであり、又は、当該決定コントローラは、ミラーライン設置インターフェースへのアクセスをトリガーするために用いられ、ミラーライン設置インターフェースにおいて設置されたミラーラインに基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターに対してミラーリング操作を行うようにする。図12に示すように、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置をシーン画面の中心軸線でミラーリング切り替えを行うことを例として、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置1220を、立ち位置1230に切り替える。
【0098】
可能な実施形態において、当該少なくとも1つサブコントローラは、ターゲットエリアにおける全てのバーチャルキャラクターの立ち位置に対してミラーリング切り替えを行うための第3のサブコントローラをさらに含み、概略的には、第3のサブコントローラによってバーチャルキャラクターの立ち位置調整を実現する手順は、次の手順として実現できる。
少なくとも2つのサブコントローラのうち第3のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、立ち位置切り替え前後での少なくとも1つのバーチャルキャラクターの立ち位置がターゲット軸線に沿って対称となるように、少なくとも1つのバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替える。
【0099】
つまり、第3のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたときに、デフォルトでターゲットエリアにおける全てのバーチャルキャラクターをターゲットバーチャルキャラクターとして取得する。図13は、本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクターミラーリング前後でのシーン画面の概略図であり、図13に示すように、ユーザーが立ち位置操作コントローラのうち第3のサブコントローラ1310を選択する場合、デフォルトでターゲットエリアにおける全てのバーチャルキャラクターをターゲットバーチャルキャラクター1320として決定し、ミラーライン1330がシーン画面の中心軸線である場合、当該ミラーライン1330に基づいてターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置に対してミラーリング切り替えを行って、立ち位置が変更された後のターゲットバーチャルキャラクター1340を得る。
【0100】
任意選択で、第3のサブコントローラに対するトリガー操作によってターゲットバーチャルキャラクターを決定した後、キャラクター選択操作が終了したと決定し、ミラーライン設置インターフェースに入り、ユーザーの選択操作に基づいてミラーラインを設置し、ミラーラインに基づいてターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置に対してミラーリング切り替えを行うことができる。
【0101】
可能な実施形態において、第2のサブコントローラに基づいてバーチャルキャラクターに対する立ち位置調整を実現する手順は、次の手順として実現されることができる。
少なくとも2つのサブコントローラのうち第2のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、少なくとも1つの立ち位置布局が表示された布局表示エリアを表示し、当該立ち位置布局は、ユーザーの布局設置に基づいて決定された立ち位置布局であり、
ターゲット立ち位置布局に対する選択操作を受け付けたことに応答して、ターゲット立ち位置布局に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整し、当該ターゲット立ち位置布局は、少なくとも1つの立ち位置布局のうちの1つである。
【0102】
当該布局表示エリアに含まれる少なくとも1つの立ち位置布局は、ユーザーがバーチャルキャラクターをバーチャルシーンに入るように制御する前に予め設置したものであり、又は、当該少なくとも1つの立ち位置布局は、ユーザーがバーチャルキャラクターをバーチャルシーンに入るように制御した後に追加するものであり、又は、少なくとも1つの立ち位置布局は、ユーザーがバーチャルキャラクターをバーチャルシーンに入るように制御する前に予め設置したものを含み、ユーザーがバーチャルキャラクターを制御した後に追加するものも含む。
【0103】
概略的には、ユーザーがバーチャルキャラクターをバーチャルシーンに入るように制御した後、立ち位置布局を追加する手順は、次にように実現されることができる。
布局計画インターフェースを表示し、
布局計画インターフェースにおいて決定された立ち位置に基づいて、立ち位置布局を生成し、
立ち位置布局を布局表示エリアに追加する。
【0104】
任意選択で、当該布局計画インターフェースは、第2のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けた後、直接表示することができ、図14は、本出願の例示的な実施例に示す追加された立ち位置布局の概略図であり、図14に示すように、ユーザーが立ち位置制御コントローラにおける第2のサブコントローラ1410をトリガーした後、布局計画インターフェース1420を表示し、当該布局計画インターフェース1420は、ターゲットエリアの全ての立ち位置ポイント、例えば、3×7の対戦格子を含み、ユーザーは、布局計画インターフェースにおける立ち位置ポイントを選択することで、新しい立ち位置布局を構成し、布局計画インターフェースに表示された布局生成コントローラ1430に対する選択操作を受け付けたことに応答して、新しい立ち位置布局1440の生成を決定し、当該立ち位置布局を布局表示エリア1450に追加する。
【0105】
任意選択で、当該布局表示エリアには、布局追加コントローラが表示されることができ、これにより、ユーザーは、1回の立ち位置布局追加を完了した後、布局計画インターフェースに再び入り、再び立ち位置布局追加を行うことができる。
【0106】
布局計画インターフェースで計画できる立ち位置の最大計画数は、バーチャルシーンのターゲットエリアにおいて追加できるバーチャルキャラクターの最大数、又は、バーチャルシーンのターゲットエリアにおいて、現在追加できるバーチャルキャラクターの最大数に等しい。例えば、バーチャルシーンのターゲットエリアにおいて追加できるバーチャルキャラクターの数は、ユーザーのレベルの上昇に伴って上昇し、ユーザーのレベルが最も高い場合、バーチャルシーンのターゲットエリアに追加できるバーチャルキャラクターの最大数は9であり、ユーザーの現在のレベルに基づいて追加できるバーチャルキャラクターの最大数が5である場合、布局計画インターフェースの最大計画数を9に設定して、1つの最終的なバージョンの立ち位置布局を計画することができ、又は、布局計画インターフェースの最大計画数を5に設置して、現在の対局に適した立ち位置布局を計画することもできる。
【0107】
又は、別の可能な実現方式において、当該布局計画インターフェースは、ユーザーによる布局表示エリアに表示された布局追加コントローラに対するタッチ操作を受け付けた後に表示され、つまり、第2のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、布局表示エリアを表示し、当該布局表示エリアには布局追加コントローラが表示され、
布局追加コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、布局計画インターフェースを表示する。
【0108】
この場合、当該布局表示エリアには、立ち位置布局がふくまれていなくてもよく、又は、立ち位置布局がふくまれていてもよく、図15は、本出願の例示的な実施例に示す布局表示エリアの概略図を示し、図15に示すように、ユーザーが立ち位置制御コントローラのうち第2のサブコントローラ1510をクリックした後、布局表示エリア1520を表示し、当該布局表示エリア1520には布局追加コントローラ1530が含まれ、ユーザーが布局追加コントローラに対してトリガー操作を行った後、図14に示す布局計画インターフェース1420を呼び出して、布局計画インターフェースに基づいて新しい立ち位置布局を生成し、布局表示エリア1520に追加することができる。
【0109】
上記の2つの布局計画インターフェースを開く方式は、少なくとも1つのサブコントローラにおける異なるサブコントローラによって実現することができ、例えば、第5のサブコントローラは、トリガー操作を受け付けたときに布局計画インターフェースを直接開き、第6のサブコントローラは、布局追加コントローラを含む布局表示エリアを先に開く。
【0110】
可能な実施形態において、当該布局表示エリアに表示された立ち位置布局は、ユーザーの保存操作に基づいて、保存された履歴立ち位置布局を含んでもよく、当該履歴立ち位置布局は、ユーザーに対応するターゲットエリアにおける立ち位置布局であってもよく、又は、ユーザーが観戦モードで観戦している他のユーザーに対応するターゲットエリアにおける立ち位置布局を含んでもよい。概略的には、シーン画面には、選択操作を受け付けたときに、現在のターゲットエリアに含まれたターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置からなる立ち位置布局を記録して、ユーザーが次回の対局において選択して使用できるように、布局表示エリアに保存するための立ち位置布局保存コントローラが設けられている。
【0111】
可能な実施形態において、ターゲット立ち位置布局に基づいてバーチャルキャラクターの立ち位置変更を行う際に、各バーチャルキャラクターの攻撃範囲を変更の根拠とすることができ、つまり、ターゲット立ち位置布局に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を変更する手順は、
ターゲットバーチャルキャラクターの攻撃範囲を取得するステップと、
ターゲットバーチャルキャラクターの攻撃範囲、及びターゲット立ち位置布局に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を変更するステップと、を含む。
【0112】
概略的には、攻撃範囲が小さいバーチャルキャラクターは、ターゲット立ち位置布局において、敵の対戦エリアに隣接する立ち位置に位置し、攻撃範囲が大きいバーチャルキャラクターは、ターゲット立ち位置布局において、敵の対戦エリアから離れた立ち位置に位置する。
【0113】
又は、別の可能な実施形態において、バーチャルキャラクターのキャラクター属性に応じて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を変更することができ、キャラクター属性は、職業属性、ライフ値属性、バーチャルキャラクターレベルなどを含み、例えば、職業属性がウォリアーであるバーチャルキャラクターをターゲット立ち位置布局において敵の対戦エリアに隣接する立ち位置に設置し、職業属性が射手であるバーチャルキャラクターをターゲット立ち位置布局において敵の対戦エリアから離れた立ち位置に設置し、又は、ライフ値の上限が高いバーチャルキャラクターをターゲット立ち位置布局において敵の対戦エリアに隣接する立ち位置に設置し、ライフ値の上限が低いバーチャルキャラクターをターゲット立ち位置布局において敵の対戦エリアから離れた立ち位置に設置し、又は、バーチャルキャラクターレベルが高いバーチャルキャラクターをターゲット立ち位置布局において敵の対戦エリアに隣接する立ち位置に設置し、バーチャルキャラクターレベルが低いバーチャルキャラクターをターゲット立ち位置布局において敵の対戦エリアから離れた立ち位置に設置する。本出願の実施例において提供されるバーチャルキャラクターに対する立ち位置設置根拠は、概略的なものに過ぎず、関係者は、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置をランダムに設置してもよく、又は、当該立ち位置設置根拠は、ユーザーがカスタマイズして設置してもよく、本出願は、バーチャルキャラクターの立ち位置設置根拠を限定しない。
【0114】
ユーザーが設置又は記憶したターゲット立ち位置布局における立ち位置の数が、現在ターゲットエリアにおけるバーチャルキャラクターの数よりも大きい場合、可能な実施形態において、ターゲット立ち位置布局に基づいてターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置布局を変更する手順では、ターゲット立ち位置布局に対応する立ち位置の数がターゲットバーチャルキャラクターの数よりも大きいことに応答して、ターゲット立ち位置の順序に従って、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置をターゲット立ち位置布局における立ち位置に調整する。
【0115】
概略的には、当該ターゲット立ち位置の順序は、ターゲット立ち位置布局における立ち位置の左から右への順序、又は、中間から両側への順序、又は、前から後への順序などに基づくものであってもよく、本出願は、ターゲット立ち位置の順序の設置方式を限定しないことができる。
【0116】
第4のサブコントローラによってトリガーすされたキャラクター選択操作を行った後、布局設置操作によって、キャラクター選択操作によって決定されたターゲットバーチャルキャラクターに対してミラーリング切り替えを行う手順は、上記の第1のサブコントローラに対応するキャラクター選択手順と第2のサブコントローラに対応する布局設置手順との結合であってもよく、概略的には、第4のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、少なくとも1つのバーチャルキャラクターの選択状態を選択可能状態に調整し、キャラクター選択操作を受け付けたことに応答して、キャラクター選択操作によって選択されたバーチャルキャラクターをターゲットバーチャルキャラクターとして取得し、少なくとも1つの立ち位置布局が表示された布局表示エリアを表示し、当該立ち位置布局は、ユーザーの布局設置に基づいて決定された立ち位置布局であり、ターゲット立ち位置布局に対する選択操作を受け付けたことに応答して、ターゲット立ち位置布局に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整する。上記の手順の実現方式は、第1のサブコントローラに対応するキャラクター選択手順、及び第2のサブコントローラに対応する布局設置手順における関連内容を参照することができ、ここでは再度説明しない。
【0117】
以上のように、本出願の実施例によって提供されるバーチャルキャラクター制御方法は、立ち位置制御コントローラを提供することにより、コンピュータ装置は、立ち位置制御コントローラによるトリガー操作を受け付けたときに、カスタム選択されたバーチャルキャラクターの立ち位置を統一的に調整することができ、又は、カスタマイズされた調整方式によって、ターゲットオブジェクトの立ち位置を統一的に調整することができ、又は、カスタマイズされた調整方式によって、カスタム選択されたバーチャルキャラクターの立ち位置を統一的に調整することができ、これにより、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターに対して立ち位置調整を行う際に、立ち位置制御コントローラによって、複数のバーチャルキャラクターの立ち位置の一括調整を実現することができ、同時に、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターの立ち位置調整の柔軟性を確保することができる。
【0118】
オートチェスシーンを例として、図16は、本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクター制御方法のフローチャートを示し、当該方法は、コンピュータ装置によって実行され、当該コンピュータ装置は、端末又はサーバーとして実現されることができ、図16に示すように、当該バーチャルキャラクター制御方法は、以下のステップを含む。
ステップS1601、ボードエリアへのタッチ操作を受け付ける。
当該ボードエリアは、オートチェスシーンにおいて、味方が制御するバーチャルキャラクターに対応する対局エリアである。
ステップS1602、タッチ操作が長押し操作であるかどうかを判断し、そうであれば、ステップS1603を実行し、さもなければ、終了する。
ステップS1603、立ち位置制御コントローラをアクティブ化する。
当該立ち位置制御コントローラは、第1のサブコントローラ、第2のサブコントローラ、及び第3のサブコントローラを含む。
ステップS1604、第1のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けて、ボードエリアにおける駒を選択可能状態に設定する。
第1のサブコントローラは、立ち位置制御コントローラのうちの1つである。
ステップS1605、駒に対する囲み選択操作を受け付ける。
ステップS1606、決定コントローラに対するトリガー操作を受け付けて、囲み選択によって得られた駒の立ち位置をターゲット軸線に基づいてミラーリングする。
ステップS1607、第2のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付ける。
当該第2のサブコントローラは、予め設定された立ち位置布局を呼び出すために使用される。
ステップS1608、布局表示エリアをポップアップし、当該プリ布局表示エリアは、少なくとも1つの立ち位置布局を含む。
ステップS1609、ターゲット立ち位置布局に対する選択操作を受け付ける。
当該ターゲット立ち位置布局は、少なくとも1つの立ち位置布局のうちの1つである。
ステップS1610、ターゲット立ち位置布局に基づいて、ターゲットエリアにおける駒の立ち位置を調整する。
ステップS1611、第3のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付ける。
第3のサブコントローラは、立ち位置制御コントローラのうちの1つである。
ステップS1612、ボードエリアの全ての駒の立ち位置をターゲット軸線に基づいてミラーリングする。
【0119】
以上のように、本出願の実施例によって提供されるバーチャルキャラクター制御方法は、立ち位置制御コントローラを提供することにより、コンピュータ装置は、立ち位置制御コントローラによるトリガー操作を受け付けたときに、カスタム選択されたバーチャルキャラクターの立ち位置を統一的に調整することができ、又は、カスタマイズされた調整方式によって、ターゲットオブジェクトの立ち位置を統一的に調整することができ、又は、カスタマイズされた調整方式によって、カスタム選択されたバーチャルキャラクターの立ち位置を統一的に調整することができ、これにより、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターに対して立ち位置調整を行う際に、立ち位置制御コントローラによって、複数のバーチャルキャラクターの立ち位置の一括調整を実現することができ、同時に、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターの立ち位置調整の柔軟性を確保することができる。
【0120】
図17は、本出願の例示的な実施例に示すバーチャルキャラクター制御装置のブロック図であり、図17に示すように、当該バーチャルキャラクター制御装置は、
バーチャルシーンのシーン画面を表示するための画面表示モジュール1710であって、前記バーチャルシーンは少なくとも1つのバーチャルキャラクターを含む画面表示モジュール1710と、
前記シーン画面の上層に立ち位置制御コントローラを重ねて表示するための制御コントローラ表示モジュール1720と、
前記立ち位置制御コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、ターゲット調整方式に基づいて、ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するための立ち位置調整モジュール1730であって、前記ターゲット調整方式及び前記ターゲットバーチャルキャラクターの少なくとも一方は、ユーザー的カスタム操作に基づいて決定され、前記ターゲットバーチャルキャラクターは、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターに属する立ち位置調整モジュール1730と、を含む。
【0121】
可能な実施形態において、前記立ち位置制御コントローラは、少なくとも2つのサブコントローラを含み、
前記立ち位置調整モジュールは、ターゲットサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲットサブコントローラに対応する調整方式に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整し、前記ターゲットサブコントローラは、前記少なくとも2つのサブコントローラのいずれか1つである。
【0122】
可能な実施形態において、前記立ち位置調整モジュール1730は、
少なくとも2つの前記サブコントローラのうち第1のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターの選択状態を選択可能状態に調整する状態調整サブモジュールと、
少なくとも2つの前記サブコントローラのうち第1のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターの選択状態を選択可能状態に調整するキャラクター取得サブモジュールと、
前記キャラクター選択操作が終了したことに応答して、立ち位置切り替え前後での前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置がターゲット軸線に沿って対称となるように、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替えるミラーリング切り替えサブモジュールと、を含む。
【0123】
可能な実施形態において、前記キャラクター選択操作は、前記シーン画面による連続的スライド操作、又は、前記シーン画面による範囲選択操作、又は、バーチャルキャラクターに対するポイント選択操作の少なくとも1つを含む。
【0124】
可能な実施形態において、前記キャラクター選択操作が前記シーン画面による連続的スライド操作であることに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、前記連続的スライド操作によって選択されたバーチャルキャラクターを前記ターゲットバーチャルキャラクターとし、
前記キャラクター選択操作が前記シーン画面による範囲選択操作であることに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、前記範囲選択操作によって決定された範囲内にあるバーチャルキャラクターを前記ターゲットバーチャルキャラクターとし、
前記キャラクター選択操作がバーチャルキャラクターに対するポイント選択操作であることに応答して、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターのうち、前記ポイント選択操作によって選択されたバーチャルキャラクターを前記ターゲットバーチャルキャラクターとする。
【0125】
可能な実施形態において、前記キャラクター選択操作が、前記シーン画面による連続的スライド操作であることに応答して、前記立ち位置切り替えサブモジュールは、前記シーン画面による連続的スライド操作が中断したことに応答して、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替える。
【0126】
可能な実施形態において、前記装置はさらに、
前記第1のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、決定コントローラを表示するための決定コントローラ表示モジュールを含み、
前記立ち位置切り替えサブモジュールは、前記決定コントローラによるトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替える。
【0127】
可能な実施形態において、前記ターゲット軸線は、前記シーン画面の中心軸線、又は、前記ターゲットバーチャルキャラクターに対する中心軸線、又は、ユーザーの描画操作に基づいて決定された任意の軸線のうちいずれかを含む。
【0128】
可能な実施形態において、前記立ち位置調整モジュール1730は、
少なくとも2つの前記サブコントローラのうち第2のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、少なくとも1つの立ち位置布局が表示された布局表示エリアを表示するためのエリア表示サブモジュールであって、前記立ち位置布局は、ユーザーの前記布局設置に基づいて決定された前記立ち位置布局である、エリア表示サブモジュールと、
ターゲット立ち位置布局に対する選択操作を受け付けたことに応答して、前記ターゲット立ち位置布局に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整するための立ち位置調整サブモジュールであって、前記ターゲット立ち位置布局は、少なくとも1つの前記立ち位置布局のうち1つである立ち位置調整サブモジュールと、
を含む。
【0129】
可能な実施形態において、前記立ち位置調整サブモジュールは、
前記ターゲットバーチャルキャラクターの攻撃範囲を取得するための攻撃範囲取得ユニットを含み、
前記立ち位置調整ユニットは、前記ターゲットバーチャルキャラクターの攻撃範囲、及び前記ターゲット立ち位置布局に基づいて、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を調整する。
【0130】
可能な実施形態において、前記立ち位置調整サブモジュールは、前記ターゲット立ち位置布局に対応する立ち位置の数が前記ターゲットバーチャルキャラクターの数よりも大きいことに応答して、ターゲット立ち位置の順序に従って、前記ターゲットバーチャルキャラクターの立ち位置を前記ターゲット立ち位置布局における立ち位置に調整する。
【0131】
可能な実施形態において、前記装置はさらに、
布局計画インターフェースを表示するための計画インターフェース表示モジュールと、前記布局計画インターフェースにおいて決定された立ち位置に基づいて、前記立ち位置布局を生成するための布局生成モジュールと、
前記立ち位置布局を前記布局表示エリアに追加するための布局追加モジュールと、
を含む。
【0132】
可能な実施形態において、前記布局表示エリアは、布局追加コントローラを含み、前記計画インターフェース表示モジュールは、前記布局追加コントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、前記布局計画インターフェースを表示する。
【0133】
可能な実施形態において、前記制御コントローラ表示モジュール1720は、アクティブ化操作を受け付けたことに応答して、前記シーン画面の上層に前記立ち位置制御コントローラを重ねて表示し、
前記アクティブ化操作は、前記シーン画面における前記ターゲットエリアに対して実行されるターゲット操作、及び、アクティブコントローラに対するトリガー操作の少なくとも1つを含む。
【0134】
可能な実施形態において、前記ターゲット操作は、前記ターゲットエリアに対する長押し操作を含む。
【0135】
可能な実施形態において、前記立ち位置調整モジュール1730は、少なくとも2つの前記サブコントローラのうち第3のサブコントローラに対するトリガー操作を受け付けたことに応答して、立ち位置切り替え前後での前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターの立ち位置がターゲット軸線に沿って対称となるように、前記少なくとも1つのバーチャルキャラクターの立ち位置を第1の立ち位置から第2の立ち位置に切り替る。
【0136】
以上のように、本出願の実施例によって提供されるバーチャルキャラクター制御装置は、立ち位置制御コントローラを提供することにより、コンピュータ装置は、立ち位置制御コントローラによるトリガー操作を受け付けたときに、カスタム選択されたバーチャルキャラクターの立ち位置を統一的に調整することができ、又は、カスタマイズされた調整方式によって、ターゲットオブジェクトの立ち位置を統一的に調整することができ、又は、カスタマイズされた調整方式によって、カスタム選択されたバーチャルキャラクターの立ち位置を統一的に調整することができ、これにより、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターに対して立ち位置調整を行う際に、立ち位置制御コントローラによって、複数のバーチャルキャラクターの立ち位置の一括調整を実現することができ、同時に、バーチャルシーンにおけるバーチャルキャラクターの立ち位置調整の柔軟性を確保することができる。
【0137】
図18は、本出願の例示的な実施例に示すコンピュータ装置1800の構成ブロック図を示す。当該コンピュータ装置は、本出願の上記技術案におけるサーバーとして実現される。当該コンピュータ装置1800は、中央処理ユニット(CentralProcessingUnit、CPU)1801と、ランダムアクセスメモリ(RandomAccessMemory、RAM)1802及び読み取り専用メモリ(Read-OnlyMemory、ROM)1803を含むシステムメモリ1804と、システムメモリ1804及び中央処理ユニット1801を接続するシステムバス1805とを含む。当該コンピュータ装置1800は、オペレーティングシステム1809、アプリケーションプログラム1810及び他のプログラムモジュール1811を記憶するための大容量記憶機器1806をさらに含む。
【0138】
当該大容量記憶機器1806は、システムバス1805に接続された大容量記憶コントローラ(図示せず)を介して中央処理ユニット1801に接続されている。当該大容量記憶機器1806及びそれに関連するコンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ装置1800に不揮発性記憶を提供する。つまり、当該大容量記憶機器1806は、例えばハードディスク又は読み取り専用光ディスク(CompactDiscRead-OnlyMemory、CD-ROM)ドライブなどのコンピュータ読み取り可能な媒体(図示せず)を含むことができる。
【0139】
一般性を失わず、当該コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体と通信媒体を含んでもよい。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、例えばコンピュータ読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール又は他のデータなどの情報を記憶するための、任意の方法又は技術により実現される揮発性、不揮発性、移動可能及び移動不可な媒体を含む。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、RAM、ROM、消去可能プログラマブル読取り専用レジスタ(ErasableProgrammableReadOnlyMemory、EPROM)、電子消去可能複写可能読取り専用メモリ(Electrically-ErasableProgrammableRead-OnlyMemory、EEPROM)フラッシュメモリ又はその他のソリッドステート記憶技術、CD-ROM、デジタル多機能光ディスク(DigitalVersatileDisc、DVD)又は他の光ストレージ、磁気テープカセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージ、或いは他の磁気記憶機器を含む。無論、当業者が知っているように、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、前述のいくつかのタイプに限定されていない。前記システムメモリ1804及び大容量記憶機器1807は、総称してメモリと呼ばれてもよい。
【0140】
本出願の各実施例によれば、当該コンピュータ装置1800はさらに、例えばインターネットなどのネットワークを介してネットワークにおけるリモートコンピュータに接続して動作してもよい。即ち、コンピュータ装置1800は、当該システムバス1805に接続されたネットワークインターフェースユニット1807を介してネットワーク1808に接続されてもよく、又は、ネットワークインターフェースユニット1807を使用して他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム(図示せず)に接続されてもよい。
【0141】
上記のメモリは、少なくとも1つのコンピュータプログラムをさらに含み、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムはメモリに記憶され、中央プロセッサ1801は、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムを実行することで、上記の各実施例に示されるバーチャルキャラクター制御方法における全て又は一部のステップを実現する。
【0142】
図19は、本出願の例示的な実施例によって提供されるコンピュータ装置1900の構成ブロック図を示す。当該コンピュータ装置1900は、例えば、スマートフォン、タブレットコンピューター、ノートパソコンやデスクトップコンピュータなどの上記の端末として実現されることができる。コンピュータ装置1900は、ユーザー装置、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称ともよばれてもよい。
【0143】
通常、コンピュータ装置1900は、プロセッサ1901及びメモリ1902を含む。
【0144】
プロセッサ1901は、1つ又は複数の処理コア、例えば4コアプロセッサ、19コアプロセッサなどを含んでもよい。プロセッサ1901は、DSP(DigitalSignalProcessing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-ProgrammableGateArray、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(ProgrammableLogicArray、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形式で実現されてもよい。プロセッサ1901は、さらにメインプロセッサとコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、起動状態でデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(CentralProcessingUnit、中央処理装置)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態でデータを処理するための低電力消費のプロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1901にはGPU(GraphicsProcessingUnit、画像プロセッサ)が統合されてもよく、GPUは、ディスプレイスクリーンに表示される必要があるコンテンツに対するレンダリング及び描画を担当するために用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ1901はさらにAI(ArtificialIntelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、当該AIプロセッサは、機械学習に関するコンピューティング操作を処理するために用いられる。
【0145】
メモリ1902は、非一時的であってもよい1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい。メモリ1902はさらに、高速ランダムアクセスメモリ、及び例えば、1つ以上の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ機器などの不揮発性メモリを含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1902における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶するために用いられ、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサ1901によって実行されることで、本出願における方法実施例によって提供されるバーチャルキャラクター制御方法における全て又は一部のステップを実現するために用いられる。
【0146】
いくつかの実施例において、コンピュータ装置1900は、周辺機器インターフェース1903及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含んでもよい。プロセッサ1901、メモリ1902及び周辺機器インターフェース1903はバスや信号線を介して接続される。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース1903に接続される。具体的に、周辺機器は、無線周波数回路1904、ディスプレイ1905、カメラコンポーネント1906、オーディオ回路1907及び電源1909のうち少なくとも1つを含む。
【0147】
いくつかの実施例において、コンピュータ装置1900は、1つ又は複数のセンサ1910をさらに含む。当該1つ又は複数のセンサ1910は、加速度センサ1911、ジャイロセンサ1912、圧力センサ1913、光センサ1915及び近接センサ1916を含むが、これらに限定されない。
【0148】
当業者であれば理解できるように、図19に示す構成は、コンピュータ装置1900の限定を構成するものではなく、図示よりも多く又は少ないコンポーネントを含むことができ、又は、いくつかのコンポーネントを組み合わせたり、異なるコンポーネント配置を使用したりすることができる。
【0149】
一例示的な実施例において、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されるためのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされて実行されて、上記のバーチャルキャラクター制御方法における全て又は一部のステップを実現する。例えば、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、読み取り専用メモリ(Read-OnlyMemory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(RandomAccessMemory、RAM)、読み取り専用光ディスク(CompactDiscRead-OnlyMemory、CD-ROM)、磁気テープ、フレキシブルディスク及び光データ記憶装置などであってもよい。
【0150】
一例示的な実施例において、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムは少なくとも1つのコンピュータプログラムを含み、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶される。コンピュータ装置のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、上記の図5図7又は図16のいずれかの実施例に示す方法の全て又は一部のステップを当該コンピュータ装置が実行するように、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムを実行する。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
【国際調査報告】