(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-11-08
(54)【発明の名称】仮想キャラクタの制御方法、装置、端末装置及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/55 20140101AFI20241031BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20241031BHJP
A63F 13/537 20140101ALI20241031BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/58
A63F13/537
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024532567
(86)(22)【出願日】2023-04-07
(85)【翻訳文提出日】2024-05-30
(86)【国際出願番号】 CN2023086935
(87)【国際公開番号】W WO2023216781
(87)【国際公開日】2023-11-16
(31)【優先権主張番号】202210507783.7
(32)【優先日】2022-05-10
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】李 仁杰
(72)【発明者】
【氏名】范 威
(57)【要約】
仮想キャラクタの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体であって、コンピュータ及びインターネット技術分野に属する。前記方法は、移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップ(301)と、移動制御部に対する第1の操作に応答して、第1の仮想キャラクタの移動を制御するステップ(302)と、第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させるステップ(303)と、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御するステップ(304)と、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアするステップ(305)と、を含む。本出願は、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、特別な制御部を設ける必要がなく、既存の制御部の組み合わせによりトリガーすれば仮想キャラクタが増速移動を行うように制御することができ、既存の移動制御部及びスキル制御部の機能を豊富にするとともに、インタフェースのレイアウトを簡素化し、インタフェースのレイアウトが複雑過ぎることによる誤操作を減少させることに役立つ。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想キャラクタの制御方法であって、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させるステップと、
前記インパルスが第1の条件を満たす場合、前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御するステップであって、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動の過程における移動速度は、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動前の移動速度よりも大きいステップと、
前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアするステップと、を含む、仮想キャラクタの制御方法。
【請求項2】
前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御する前記ステップは、
前記第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って前記増速移動を行うように制御するステップであって、前記目標移動方向は、前記インパルスが前記第1の条件を満たすときの前記第1の仮想キャラクタの移動方向であるステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記移動制御部に対する方向調整操作が検出されない場合、前記第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って前記増速移動を行うように制御する前記ステップを実行するステップ、
あるいは、
前記移動制御部に対する方向調整操作が検出された場合、前記第1の仮想キャラクタが前記方向調整操作により指示された目標方向に沿って前記増速移動を行うように制御するステップをさらに含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って前記増速移動を行うように制御する前記ステップは、
前記第1の仮想キャラクタの移動速度が前記増速移動に対応する最大速度に増加するまで、前記第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタの移動速度が前記増速移動に対応する最大速度から前記増速移動前の移動速度に低下するまで、前記第1の仮想キャラクタが減速移動するように制御するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させる前記ステップは、
前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの攻撃速度に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示するステップ、
あるいは、
前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが攻撃範囲内の第2の仮想キャラクタに対して前記攻撃動作を実行するように制御し、前記攻撃動作のヒット回数に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示するステップ、
あるいは、
前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第2の操作の継続時間に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記方法は、
前記第1の仮想キャラクタの移動速度指示アイコンを表示するステップであって、前記移動速度指示アイコンは、前記第1の仮想キャラクタの移動速度を指示するために用いられるステップと、
前記第1の仮想キャラクタの移動速度に基づいて、前記移動速度指示アイコンの表示態様を変更するステップと、をさらに含む、請求項1~5のいずれか一項に記載の方法。
【請求項7】
前記攻撃制御部は、通常攻撃制御部であり、前記通常攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが通常攻撃を行うように制御するために用いられ、前記通常攻撃は、実行中に仮想リソースを消費しない攻撃操作を指し、
あるいは、
前記攻撃制御部は、異常応答状態にあるスキル攻撃制御部であり、前記スキル攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタがスキル攻撃を行うように制御するために用いられ、前記スキル攻撃は、実行中に仮想リソースを消費する攻撃操作を指し、前記異常応答状態は、前記スキル攻撃制御部が、前記第1の仮想キャラクタが対応するスキルを解放するように制御できない状態にあることを指す、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
仮想キャラクタの制御方法であって、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するステップと、
前記第1の操作が停止した場合、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御するステップと、を含む、仮想キャラクタの制御方法。
【請求項9】
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御する前記ステップは、
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記追加の加速度に基づいて前記減速運動に対応する加速度を更新し、更新後の加速度を得るステップと、
前記更新後の加速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するステップと、を含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御する前記ステップは、
前記減速運動に対応する加速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが等減速運動を行うように制御するステップを含む、請求項8に記載の方法。
【請求項11】
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御する前記ステップは、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達するまで、前記第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが前記最大移動速度で等速移動するように制御するステップと、を含む、請求項8~10のいずれか一項に記載の方法。
【請求項12】
仮想キャラクタの制御方法であって、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するステップと、を含む、仮想キャラクタの制御方法。
【請求項13】
前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御する前記ステップは、
前記方向調整操作により指示された目標方向、及び前記旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得するステップと、
前記旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御し、且つ前記旋回移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの移動方向が前記目標方向に向かって変化するように制御するステップと、を含む、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御する前記ステップは、
前記方向調整操作により指示された目標方向、及び前記旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得するステップと、
前記旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御し、且つ前記旋回減速移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの移動方向が前記目標方向に向かって変化するステップと、を含み、
前記旋回減速移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの向き変化速度は、移動方向変化速度よりも大きい、請求項12に記載の方法。
【請求項15】
前記方法は、
前記移動制御部に対する非方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが直線移動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが直線移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが直線減速移動するように制御するステップと、をさらに含む、請求項12~14のいずれか一項に記載の方法。
【請求項16】
仮想キャラクタの制御装置であって、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するための制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられるキャラクタ移動モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させるために用いられるインパルス増加モジュールと、
前記インパルスが第1の条件を満たす場合、前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御するために用いられる増速移動モジュールであって、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動の過程における移動速度は、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動前の移動速度よりも大きい増速移動モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアするために用いられるインパルスクリアモジュールと、を含む、仮想キャラクタの制御装置。
【請求項17】
仮想キャラクタの制御装置であって、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられる制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられるキャラクタ移動モジュールと、
前記第1の操作が停止した場合、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するために用いられる第1の減速モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御するために用いられる第2の減速モジュールと、を含む、仮想キャラクタの制御装置。
【請求項18】
仮想キャラクタの制御装置であって、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられる制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御するために用いられる旋回制御モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するために用いられる減速制御モジュールと、を含む、仮想キャラクタの制御装置。
【請求項19】
端末装置であって、前記端末装置は、プロセッサと、メモリと、を含み、前記メモリにコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、請求項1~7のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現するか、又は請求項8~11のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現し、請求項12~15のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現する、端末装置。
【請求項20】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされて実行されることにより、請求項1~7のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現するか、又は請求項8~11のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現し、請求項12~15のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現する、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項21】
コンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム製品は、コンピュータプログラムを含み、前記コンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されており、プロセッサは、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から前記コンピュータプログラムを読み取って実行することにより、請求項1~7のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現するか、又は請求項8~11のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現し、請求項12~15のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現する、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願の相互参照)
本出願は、2022年05月10日に提出された、出願番号202210507783.7、発明の名称「仮想キャラクタの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張しており、その全体が参照により本出願に組み込まれている。
【0002】
本出願は、コンピュータ及びインターネット技術の分野に関し、特に、仮想キャラクタの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
ユーザは、仮想環境内での仮想キャラクタの移動を制御することができる。
【0004】
関連技術では、ユーザが左ルーレットにより仮想キャラクタの移動を制御し、左ルーレットに対する操作が検出された場合、当該操作により指示された方向を仮想キャラクタの移動方向として決定し、且つ当該移動方向に基づいて仮想キャラクタの移動を制御する。
【0005】
しかしながら、上記関連技術では、仮想キャラクタの移動方式が単一である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本出願の実施例は、仮想キャラクタの移動方式を豊富にすることができる仮想キャラクタの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供する。前記技術案は、以下のとおりである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御方法を提供し、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させるステップと、
前記インパルスが第1の条件を満たす場合、前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御するステップであって、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動の過程における移動速度は、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動前の移動速度よりも大きいステップと、
前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアするステップと、を含む。
【0008】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御方法を提供し、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するステップと、
前記第1の操作が停止した場合、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御するステップと、を含む。
【0009】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御方法を提供し、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するステップと、を含む。
【0010】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御装置を提供し、前記装置は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられる制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられるキャラクタ移動モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させるために用いられるインパルス増加モジュールと、
前記インパルスが第1の条件を満たす場合、前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御するために用いられる増速移動モジュールであって、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動の過程における移動速度は、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動前の移動速度よりも大きい増速移動モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアするために用いられるインパルスクリアモジュールと、を含む。
【0011】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御装置を提供し、前記装置は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられる制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられるキャラクタ移動モジュールと、
前記第1の操作が停止した場合、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するために用いられる第1の減速モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御するために用いられる第2の減速モジュールと、を含む。
【0012】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御装置を提供し、前記装置は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられる制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御するために用いられる旋回制御モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するために用いられる減速制御モジュールと、を含む。
【0013】
本出願の実施例の1つの態様によれば、本出願の実施例は、端末装置を提供し、前記端末装置は、プロセッサと、メモリと、を含み、前記メモリにコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより上記仮想キャラクタの制御方法を実現する。
【0014】
本出願の実施例の1つの態様によれば、本出願の実施例は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記読み取り可能な記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされて実行されることにより上記仮想キャラクタの制御方法を実現する。
【0015】
本出願の実施例の1つの態様によれば、コンピュータプログラム製品を提供し、当該コンピュータプログラム製品は、コンピュータプログラムを含み、当該コンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている。端末装置のプロセッサがコンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータプログラムを読み取り、プロセッサが当該コンピュータプログラムを実行することにより、当該端末装置は、上記仮想キャラクタの制御方法を実行する。
【発明の効果】
【0016】
本出願の実施例にて提供される技術案は、以下の有益な効果をもたらすことができる。
【0017】
仮想キャラクタが移動する過程で、攻撃制御部に対する操作を実行してインパルスを蓄積し、蓄積したインパルスが一定の条件を満たす場合に仮想キャラクタが増速移動するように制御することによって、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、また、仮想キャラクタが増速移動するように制御するとき、特別な制御部を設ける必要がなく、既存の制御部の組み合わせによりトリガーすれば仮想キャラクタが増速移動を行うように制御することができ、既存の移動制御部及びスキル制御部の機能を豊富にするとともに、インタフェースのレイアウトを簡素化し、インタフェースのレイアウトが複雑過ぎることによる誤操作を減少させることに役立つ。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【
図1】本出願の1つの実施例にて提供される仮想キャラクタの制御システムの概略図である。
【
図2】仮想キャラクタの制御システムの概略図を例示的に示す。
【
図3】本出願の1つの実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図4】インパルスプロンプトバーの概略図を例示的に示す。
【
図5】移動速度指示アイコンの概略図を例示的に示す。
【
図6】第1の仮想キャラクタの増速移動の概略図を例示的に示す。
【
図7】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図8】第1の仮想キャラクタが移動を迅速に停止する概略図を例示的に示す。
【
図9】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図10】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図11】目標移動状態の遷移方式の概略図を例示的に示す。
【
図12】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図13】非直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの移動方式の概略図を例示的に示す。
【
図14】目標方向の決定方式の概略図を例示的に示す。
【
図15】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図16】直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの移動方式の概略図を例示的に示す。
【
図17】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図18】加速状態時の第1の仮想キャラクタの移動方式の概略図を例示的に示す。
【
図19】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図20】第1の減速状態時の第1の仮想キャラクタの移動方式の概略図を例示的に示す。
【
図21】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図22】第2の減速状態時の第1の仮想キャラクタの移動方式の概略図を例示的に示す。
【
図23】本出願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図である。
【
図24】本出願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図である。
【
図25】本出願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図である。
【
図26】本出願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図である。
【
図27】本出願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図である。
【
図28】本出願の1つの実施例にて提供される端末装置の構造ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下では図面を参照しながら本出願の実施形態をさらに詳細に説明する。
【0020】
図1を参照すると、本出願の1つの実施例にて提供される仮想キャラクタの制御システムの概略図を示す。当該仮想キャラクタの制御システムは、端末装置10と、サーバ20と、を含んでもよい。
【0021】
端末装置10は、例えば携帯電話、タブレットパーソナルコンピュータ、ゲーム機、電子書籍リーダー、マルチメディア再生装置、ウェアラブルデバイス、PC(Personal Computer、パーソナルコンピュータ)などの電子装置であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。いくつかの実施例において、端末装置10には、アプリケーションプログラムのクライアントが含まれる。ここで、当該アプリケーションプログラムは、ダウンロードしてインストールする必要があるアプリケーションプログラムであってもよいし、クイック実行形式のアプリケーションプログラムであってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。例示的には、当該アプリケーションプログラムにおけるレンズは、俯瞰的な視点であり、例えばMOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲーム、TPS(Third-Personal Shooting Game、第三者称視点シューティングゲーム)、多人数銃撃戦型サバイバルゲーム、拡張現実(Augmented Reality、AR)型アプリケーションプログラム、三次元地図プログラム、ソーシャルアプリケーションプログラム、インタラクティブエンターテインメントアプリケーションプログラムなどである。また、アプリケーションプログラムによって提供される仮想キャラクタの形態が異なり、対応する機能も異なるため、実際の要求に応じて予め構成することができ、本出願の実施例は、これに対して限定しない。もちろん、例示的な実施例において、同一アプリケーションプログラムは、異なる機能を有する複数種類の仮想キャラクタをユーザに提供することもでき、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0022】
上記仮想キャラクタとは、ユーザがアプリケーションプログラムにおいて制御する仮想キャラクタを指す。アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムであることを例として、仮想キャラクタとは、ユーザがゲームアプリケーションプログラムにおいて制御するゲームキャラクタを指す。仮想キャラクタは、人間形態であってもよいし、動物、アニメキャラクタ又はその他の形態であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。仮想キャラクタは、三次元で展示されてもよいし、二次元で展示されてもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0023】
サーバ20は、端末装置10にバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。サーバ20は、1台のサーバであってもよいし、複数台のサーバからなるサーバクラスタであってもよいし、又は1つのクラウドコンピューティングサービスセンタであってもよい。いくつかの実施例において、サーバ20は、上記アプリケーションプログラムのクライアントのバックグラウンドサーバであってもよい。例示的な実施例において、サーバ20は、複数の端末装置10にバックグラウンドサービスを提供する。
【0024】
上記端末装置10と上記サーバ20との間で、ネットワークを介してデータ伝送を行う。
【0025】
本出願の実施例において、ユーザは、上記アプリケーションプログラムにおける仮想キャラクタが柔軟に移動するように制御することができる。例示的には、
図2に示すように、端末装置10には、仮想キャラクタの移動を制御するための移動制御部(「移動コントロール」)、及び仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するための攻撃制御部(「攻撃コントロール」)が表示され、移動制御部又は攻撃制御部に対するトリガー操作が検出された場合、端末装置10は、サーバ20にフレーム同期命令を送信し、その後、サーバ20によりアプリケーションプログラムが実行されている複数のクライアントの端末装置にフレーム同期命令を転送する。ここで、当該複数の端末装置には端末装置10が含まれる。対応して、端末装置10は、フレーム同期命令を受信した後、移動制御部及び攻撃制御部の被トリガー状態に基づいて、仮想キャラクタの目標移動状態を決定し、且つ当該目標移動状態に基づいて、予め設定された移動パラメータ集合から目標移動状態に対応する移動パラメータを取得し、且つ当該移動パラメータに基づいて仮想キャラクタの移動を制御する。
【0026】
なお、
図2の上記紹介は、例示的で説明的なものに過ぎず、例示的な実施例において、端末装置10及びサーバ20の機能を柔軟に設定及び調整することができ、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0027】
図3を参照すると、本出願の1つの実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、例えば各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(301~305)のうちの少なくとも1つを含んでもよい。
【0028】
ステップ301において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0029】
本出願の実施例において、ユーザインタフェースに移動制御部及び攻撃制御部が表示されている。ここで、移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、攻撃制御部は、第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられ、第1の仮想キャラクタとは、ユーザのアカウントによって制御される仮想キャラクタを指す。いくつかの実施例において、攻撃動作とは、第1の仮想キャラクタによって実行される作用目標に傷害を引き起こすことができる動作を指し、当該傷害は、ライフポイントの減少、防御力の低下、攻撃力の低下、移動速度の低下などの少なくとも1つを含むがこれらに限定されず、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0030】
いくつかの実施例において、上記ユーザインタフェースには仮想環境画面が含まれ、アプリケーションプログラムの起動後、クライアントは、ユーザインタフェースに仮想環境画面、及び第1の仮想キャラクタを制御するための複数の制御部を表示する。選択可能に、複数の制御部には仮想オブジェクトの移動を制御するための制御部、及び仮想キャラクタが攻撃操作を行うように制御するための攻撃制御部が含まれる。
【0031】
もちろん、別の可能な実施形態では、上記ユーザインタフェースには仮想環境画面が含まれず、例示的には、仮想環境画面に対する制御部の遮蔽を減少するために、アプリケーションプログラムの起動後、第1の端末装置のクライアントに仮想環境画面を表示し、第2の端末装置のクライアントに第1の仮想キャラクタを制御するための複数の制御部を表示し、第2の端末装置は、制御部に対するユーザのトリガー操作が検出された後、当該トリガー操作に基づいて対応する命令を生成し、且つ第1の端末装置に当該命令を送信し、対応して、第1の端末装置は、命令を受信した後、当該命令に基づいて第1の仮想キャラクタが対応する動作を実行するように制御する。ここで、上記複数の制御部には、移動制御部及び攻撃制御部が含まれる。
【0032】
本出願の実施例において、上記仮想環境画面には第1の仮想キャラクタが含まれる。クライアントは、仮想環境画面を三人称視点で取得することができる。例示的には、仮想環境に仮想カメラが設けられ、クライアントは、仮想カメラに基づいて仮想環境画面を取得する。可能な一実施形態では、仮想カメラの仮想環境における位置は、固定位置であり、別の可能な実施形態では、仮想カメラの仮想環境における位置は、調整可能な位置であり、仮想環境の異なる位置を柔軟に見るために、実際の状況に応じて仮想カメラの位置を調整することができる。
【0033】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの攻撃操作は、通常攻撃及びスキル攻撃を含む。ここで、通常攻撃は、実行時に仮想リソースを消費する必要がなく、且つ隣接する通常攻撃の間に冷却時間がない。隣接するスキル攻撃の間に冷却時間がある。また、仮想キャラクタの位置付けの違いにより、一部の仮想キャラクタのスキル攻撃は、実行時に仮想リソースを消費する必要がある。例示的な実施例において、通常攻撃は、平aと呼ばれることもあり、スキル攻撃は、非通常攻撃と呼ばれることもある。
【0034】
可能な一実施形態では、攻撃制御部は、複数の攻撃制御部のうちのいずれかである。いくつかの実施例において、攻撃制御部は、ゲーム設計者が複数の攻撃制御部からある攻撃制御部を選択して攻撃制御部として設定するものである。例示的には、設計者は、通常攻撃制御部を攻撃制御部として設定する。ここで、通常攻撃制御部は、第1の仮想キャラクタが通常攻撃を実行するように制御するために用いられる。
【0035】
別の可能な実施形態では、攻撃制御部は、複数の攻撃制御部のうちの通常攻撃制御部又は異常応答状態にあるスキル攻撃制御部である。ここで、通常攻撃制御部は、第1の仮想キャラクタが通常攻撃を実行するように制御するために用いられ、スキル攻撃制御部は、第1の仮想キャラクタがスキルを解放するように制御するために用いられる。異常応答状態とは、第1の仮想キャラクタが対応するスキルを解放するようにスキル攻撃制御部が制御できない状態を指し、例示的には、第1の仮想キャラクタがスキル攻撃を実行するときに必要な仮想リソースが不足した場合、当該スキル攻撃に対応するスキル攻撃制御部は、異常応答状態にある。いくつかの実施例において、クライアントは、上記複数の攻撃制御部を表示した後、複数の攻撃制御部のそれぞれに対応する応答状態を取得し、当該複数の攻撃制御部には、通常攻撃制御部及び少なくとも1つのスキル攻撃制御部が含まれ、さらに、当該複数の攻撃制御部には、異常応答状態にある制御部が存在する場合、クライアントは、異常応答状態にある制御部を攻撃制御部として決定し、複数の攻撃制御部には、異常応答状態にある制御部が存在しない場合、クライアントは、通常攻撃制御部を攻撃制御部として決定する。応答状態は、第1の仮想キャラクタがスキル制御部に対応するスキルを実行できるか否かを特徴付けるために用いられる。
【0036】
いくつかの実施例において、ユーザが複数のスキル攻撃制御部から攻撃制御部を迅速に決定することを容易にするために、スキル攻撃制御部が非異常応答状態から異常応答状態に遷移した場合、クライアントは、スキル攻撃制御部が第1の表示態様から第2の表示態様に切り替えるように制御する。この方式により複数のスキル攻撃制御部から決定された攻撃制御部をユーザに直感的に展示することができる。
【0037】
ステップ302において、移動制御部に対する第1の操作に応答して、第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0038】
本出願の実施例において、クライアントは、上記移動制御部を表示した後、当該移動制御部を検出し、移動制御部に対する第1の操作が検出された場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0039】
いくつかの実施例において、上記第1の操作は、方向調整操作と、非方向調整操作と、を含む。可能な一実施形態では、第1の操作は、方向調整操作であり、クライアントは、移動制御部に対する方向調整操作が検出された後、当該方向調整操作により指示された目標方向を取得し、クライアントは、第1の仮想キャラクタが目標方向に沿って移動するように制御する。別の可能な実施形態では、第1の操作は、方向調整操作ではなく、選択可能に、第1の操作は、非方向調整操作である。クライアントは、移動制御部に対する非方向調整操作が検出された後、第1の仮想キャラクタが履歴移動方向(「過去の移動方向」)に沿って移動するように制御する。ここで、クライアントが上記非方向調整を検出する前に第1の仮想キャラクタが移動すれば、履歴移動方向は、クライアントが上記非方向調整が検出されたときの第1の仮想キャラクタの移動方向であり、クライアントが上記非方向調整操作を検出する前に第1の仮想キャラクタが静止(非移動)状態であれば、履歴移動方向は、クライアントが上記非方向調整操作が検出されたときの第1の仮想キャラクタの向きである。
【0040】
いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動を制御する際に、第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御することと、第1の仮想キャラクタが等速移動するように制御することと、を含む。例示的には、クライアントが移動制御部に対する第1の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達しなければ、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達するまで、第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御し、第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達すれば、クライアントは、第1の仮想キャラクタが最大移動速度で等速移動するように制御する。
【0041】
ステップ303において、第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させる。
【0042】
本出願の実施例において、クライアントは、上記攻撃制御部を表示した後、当該攻撃制御部を検出し、攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させる。
【0043】
いくつかの実施例において、インパルスは、仮想オブジェクトの仮想環境における移動速度を変化させる仮想エネルギーとして理解されることができる。ユーザが蓄積したインパルスを決定することを容易にするために、クライアントは、蓄積したインパルスを表示する。上記ユーザインタフェースにはインパルスプロンプトバーがさらに含まれ、当該インパルスプロンプトバーは、第1の仮想キャラクタによって蓄積されたインパルスを指示するために用いられる。いくつかの実施例において、インパルスの蓄積は、第1の仮想キャラクタの攻撃速度、攻撃動作のヒット回数及び第2の操作の継続時間のうちの少なくとも1つに関連する。
【0044】
可能な一実施形態では、インパルスの蓄積は、第1の仮想キャラクタの攻撃速度に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの攻撃速度に基づいてインパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーにインパルスの増加過程を表示する。ここで、第1の仮想キャラクタの攻撃速度は、第2の操作の発生頻度に関連する。例えば、第2の攻撃操作がクリック操作であり、端末装置は、ユーザが攻撃制御部に対して第2の操作を行った発生頻度が1秒に2回であると感知すると、第1の仮想キャラクタの攻撃速度も1秒に2回である。
【0045】
選択可能に、インパルスの増加速度は、上記攻撃速度と正の相関関係を呈し、即ち攻撃速度が速いほど、インパルスの増加速度が速く、攻撃速度が遅いほど、インパルスの増加速度が遅い。
【0046】
可能な一実施形態では、インパルスの蓄積は、攻撃動作のヒット回数に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタが攻撃範囲内の第2の仮想キャラクタに対して攻撃動作を実行するように制御する。ここで、攻撃範囲とは、攻撃制御部に対応する攻撃行為の有効範囲を指し、第1の仮想キャラクタは、攻撃範囲内のいずれかの他の仮想キャラクタに攻撃動作を実行することができる。さらに、クライアントは、攻撃動作のヒット回数に基づいてインパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーにインパルスの増加過程を表示する。ここで、インパルスの増加速度は、上記ヒット回数と正の相関関係を呈し、即ちヒット回数が多いほど、インパルスの増加速度が速く、ヒット回数が少ないほど、インパルスの増加速度が遅い。
【0047】
可能な一実施形態では、インパルスの蓄積は、第2の操作の継続時間に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作が検出された場合、第2の操作の継続時間に基づいてインパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーにインパルスの増加過程を表示する。例えば、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作の継続時間を記録し、且つ第2の操作の継続時間に基づいて第2の操作により蓄積されたインパルスを決定する。ここで、インパルスの増加速度は、上記持続時間と正の相関関係を呈し、即ち持続時間が長いほど、インパルスの増加速度が速く、持続時間が短いほど、インパルスの増加速度が遅い。第2の操作の作用効果に基づいて、操作によって蓄積されたインパルスを絶えず重畳し、遊び方を豊富にし、ゲームの興趣性を向上させることに役立つ。
【0048】
いくつかの実施例において、本出願の実施例において、インパルスプロンプトバーには複数の第1のサブアイコンが含まれ、当該第1のサブアイコンによって蓄積されたインパルスを特徴付ける。インパルスの蓄積と第1の仮想キャラクタの攻撃速度とが相関することを例として、
図4におけるインパルスプロンプトバー41には複数の第1のサブアイコン42が含まれ、当該第1のサブアイコン42には第3の表示態様及び第4の表示態様が対応し、第1の仮想キャラクタの攻撃速度と、第4の表示態様で表示される第1のサブアイコン42の数との間は、正の相関関係を呈し、即ち第1の仮想キャラクタの攻撃速度が速いほど、インパルスプロンプトバー41において第4の表示態様で表示される第1のサブアイコン42が多く、第1の仮想キャラクタの攻撃速度が遅いほど、インパルスプロンプトバー41において第4の表示態様で表示される第1のサブアイコン42が少ない。
【0049】
ステップ304において、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御する。
【0050】
いくつかの実施例において、第1の条件は、第1の仮想キャラクタに増速移動が発生する閾値を制御するために用いられる。増速移動とは、第1の仮想キャラクタが仮想環境において移動速度が一定でない移動を行うことを指す。本出願の実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御する。ここで、第1の仮想キャラクタの増速移動の過程における移動速度は、第1の仮想キャラクタの増速移動前の移動速度よりも大きい。いくつかの実施例において、上記第1の条件とは、インパルスが閾値よりも大きいことを指す。選択可能に、閾値は予め設定されたものである。
【0051】
例示的には、閾値は、仮想キャラクタが蓄積することができるインパルスの最大値に等しく、インパルスがいっぱい蓄積された(つまり閾値は、最大インパルスに等しい)とき、クライアントは、インパルスが第1の条件を満たすと決定する。
図4を例として、各第1のサブアイコン42は、いずれも第4の表示態様で表示されるときにインパルスが第1の条件を満たすと決定する。なお、第1の仮想キャラクタの増速移動前の移動速度とは、インパルスが第1の条件を満たすときの第1の仮想キャラクタの移動方向を指す。選択可能に、増速移動を行わない場合、第1の仮想キャラクタの仮想環境における移動速度は、一定であり(例えばv
0)、第1の仮想キャラクタの増速移動前の移動速度とは、当該一定の移動速度、つまりv
0を指す。
【0052】
いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するようにクライアントが制御するステップは、クライアントが攻撃制御部に対する第3の操作に応答して、第1の仮想キャラクタが仮想環境において増速移動を行うように制御するステップを含み、ここで、第3の操作は、クリック操作、スライド操作、長押し操作などの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。
【0053】
選択可能に、インパルスが第1の条件を満たす場合、クライアントは、移動制御部に対する第1の操作、及び攻撃制御部に対する第3の操作に応答して、第1の仮想キャラクタが仮想環境において増速移動するように制御する。いくつかの実施例において、クライアントは、第3の操作の消失に応答して、第1の仮想オブジェクトが増速移動前の移動速度で移動するように制御する。第3の操作の消失とは、クライアントが第3の操作を感知した信号が画面から消失することを指す。例えば、第3の操作の消失とは、クライアントが攻撃制御部に対するクリック操作の消失を感知することを指す。
【0054】
いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するようにクライアントが制御するステップは、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動を行うようにクライアントが自動的に制御するステップを含む。つまり本実施例において、増速移動は、自動的にトリガーされるものであり、この方法により、仮想キャラクタが増速移動を行うように制御する操作の煩雑さを軽減することに役立つ。いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って増速移動を行うように制御する。ここで、目標移動方向とは、第1の仮想キャラクタが増速移動を行う方向を指す。選択可能に、目標移動方向は、インパルスが第1の条件を満たすときの第1の仮想キャラクタの移動方向である。仮想キャラクタが決定された目標移動方向で増速移動を行うように制御することにより、ユーザは、仮想キャラクタが明確な方向で増速移動を行うように制御することができ、仮想キャラクタの増速移動の予測性を向上させ、ユーザがゲーム対局に基づいて仮想キャラクタが増速移動を行うように制御するタイミングを決定することを容易にすることに役立つ。
【0055】
可能な一実施形態では、増速移動過程の計算量を減少するために、第1の仮想キャラクタが上記増速移動を行うように制御する過程で、第1の仮想キャラクタの移動方向は変更できない。いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たすことが検出された場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って増速移動を行うように直接制御する。いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たすことが検出された場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが目標移動方向の逆方向に沿って増速移動を行うように制御する。第1の仮想キャラクタが目標移動方向の逆方向に沿って移動するように制御することにより、第1の仮想キャラクタが仮想環境における攻撃行為を回避するように制御することに役立ち、第1の仮想キャラクタの移動過程の豊富さを向上させる。
【0056】
選択可能に、クライアントは、当該アプリケーションプログラムを実行する端末装置のオペレーティングシステムに検出停止命令を送信し、当該検出停止命令は、端末装置のオペレーティングシステムが移動制御部に対する操作の検出を停止するように制御するために用いられ、それにより端末装置の消費電力を減少させる。いくつかの実施形態において、上記検出停止命令には、増速移動の持続時間が含まれる。端末装置のオペレーティングシステムは、増速移動操作の継続時間に基づいて増速移動の終了時刻を決定し、増速移動の持続時間の終了後に、オペレーティングシステムは、移動制御部に対する操作の検出を自動的に回復し、他の実施形態において、増速移動の持続時間の終了後に、クライアントは、オペレーティングシステムに検出回復命令を送信し、当該検出回復命令は、端末装置のオペレーティングシステムが通常状態に戻るように制御するために用いられる。オペレーティングシステムは、検出回復命令を受信すると、移動制御部の移動制御部に対する操作の検出を回復する。
【0057】
別の可能な実施形態では、第1の仮想キャラクタの移動の柔軟性を向上させるために、上記増速移動過程で、第1の仮想キャラクタの移動方向は変更可能である。いくつかの実施例において、クライアントは、インパルスが第1の条件を満たすことが検出された場合、移動制御部に対する方向調整操作を検出しなければ、クライアントは、第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って増速移動を行うように制御し、移動制御部に対する方向調整操作を検出すれば、クライアントは、第1の仮想キャラクタが方向調整操作により指示された目標方向に沿って増速移動を行うように制御する。いくつかの実施例において、移動制御部の方向調整操作とは、移動制御部に対して行うスライド操作を指す。選択可能に、移動制御部の方向調整操作は、スライド操作を含む。目標方向とは、方向調整操作により指示された方向を指す。選択可能に、目標方向と目標移動方向とは、異なる。
【0058】
いくつかの実施例において、移動制御部に対する方向調整操作を検出すれば、第1の仮想キャラクタが方向調整操作により指示された目標方向に沿って増速移動を行うようにクライアントが制御するステップは、以下を含む。クライアントは、方向調整操作の終了信号が移動制御部の対応する第1の領域にあることを決定し、クライアントは、第1の領域に対応する方向を目標移動方向として決定する。続いてクライアントは、第1の仮想キャラクタが目標方向に沿って増速移動を行うように制御する。例えば、移動制御部は、6つの領域を含み、それぞれ領域1、領域2、領域3、領域4、領域5及び領域6であり、異なる領域は、異なる移動方向に対応し、クライアントは、方向調整操作の終了信号が移動制御部において領域1に対応することを決定した場合、クライアントは、領域1に対応する方向1を目標方向とし、クライアントは、第1の仮想キャラクタが方向1において増速移動を行うように制御する。
【0059】
いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するようにクライアントが制御するステップは、移動制御部に対する方向調整操作が存在するか否かをクライアントが検出するステップと、移動制御部に対する方向調整操作が検出されない場合、第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って増速移動を行うように制御するステップをクライアントが実行するステップと、移動制御部に対する方向調整操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタが方向調整操作により指示された目標方向に沿って増速移動を行うように制御するステップと、を含む。
【0060】
上記方法により仮想キャラクタの増速移動方向を制御可能とし、方向調整操作により仮想キャラクタは、ユーザにより仮想環境におけるいずれかの方向に増速移動を行うように制御でき、仮想キャラクタが増速移動を行う柔軟性を向上させることに役立ち、仮想キャラクタの移動を制御する操作方法を豊富にする。
【0061】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って増速移動を行うようにクライアントが制御するステップは、第1の仮想キャラクタの移動速度が増速移動に対応する最大速度に増加するまで、第1の仮想キャラクタが加速移動するようにクライアントが制御するステップと、第1の仮想キャラクタの移動速度が増速移動に対応する最大速度から増速移動前の移動速度に低下するまで、第1の仮想キャラクタが減速移動するようにクライアントが制御するステップと、を含む。
【0062】
いくつかの実施例において、増速移動に対応する最大速度とは、仮想キャラクタが仮想環境において移動する最大速度を指す。選択可能に、増速移動に対応する最大速度は、予め設定されたものである。例えば、増速移動に対応する最大速度は、増速移動前の移動速度の1.5倍移動に等しい。選択可能に、増速移動に対応する最大速度は、第1の仮想キャラクタが蓄積したインパルスに比例する。つまり、第1の仮想キャラクタが蓄積したインパルスが多いほど、増速移動に対応する最大速度が大きく、第1の仮想キャラクタが蓄積したインパルスが少ないほど、増速移動に対応する最大速度が小さい。なお、増速移動に対応する最大速度は、実際の必要に応じて設定されたものであり、本出願はここでは限定しない。
【0063】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの増速移動の真実性を向上させるために、上記増速移動過程には、加速移動過程と減速移動過程とが含まれる。クライアントは、インパルスが第1の条件を満たすことが検出された場合、第1の仮想キャラクタの移動速度が増速移動に対応する最大速度に増加するまで、第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御し、その後、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動速度が増速移動に対応する最大速度から増速移動前の移動速度に低下するまで、第1の仮想キャラクタが減速移動するように制御する。いくつかの実施例において、上記加速移動過程において、クライアントは、加速移動に対応する加速度を取得し、さらに当該加速移動に対応する加速度に基づいて第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御する。
【0064】
この方式により、仮想キャラクタの増速移動過程に階層性を有させ、増速移動過程で先に加速し、後に減速することで、プレイヤが増速移動の進行を知るのを助けることに役立つ。増速移動過程を加速移動と減速移動の2段階に分け、加速移動段階と減速移動段階の移動効果を肉眼で知覚し区別することができる。プレイヤは、増速移動過程における仮想キャラクタの移動効果に基づいて、現在時刻が増速移動過程における加速移動段階に属するか、減速移動段階に属するかを決定でき、それにより増速移動の終了時刻を予測し、且つ増速移動後に、仮想キャラクタに対して行う必要があるさらなる操作を早めに計画することを容易にする。この方法により、仮想キャラクタの操作性を向上させ、遊び方を豊富にする。同時に、この方法により、仮想キャラクタの増速移動過程を実際の増速移動により接近させる。
【0065】
ステップ305において、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアする。
【0066】
いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御し、且つ第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアする。
図4に示すように、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御し、且つ各第1のサブアイコン42の表示態様をいずれも第4の表示態様から第3の表示態様に切り替える。
【0067】
選択可能に、クライアントは、仮想キャラクタに対応する全てのインパルスをクリアするか、又は仮想キャラクタに対応する一部のインパルスをクリアする。
【0068】
いくつかの実施例において、ユーザが第1の仮想キャラクタの移動速度を直感的に把握することを容易にするために、ユーザインタフェースには移動速度指示アイコンがさらに含まれる。本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動速度指示アイコンを表示し、当該移動速度指示アイコンは、第1の仮想キャラクタの移動速度を指示するために用いられる。さらに、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動速度を取得し、且つ当該移動速度に基づいて、移動速度指示アイコンの表示態様を変更する。例示的には、
図5に示すように、移動速度指示アイコン51に複数の第2のサブアイコン52が含まれ、当該第2のサブアイコン52には第5の表示態様及び第6の表示態様が対応し、第1の仮想キャラクタの移動速度と、第6の表示態様で表示される第2のサブアイコン52の数との間は、正の相関関係を呈し、即ち第1の仮想キャラクタの移動速度が速いほど、移動速度指示アイコン51において第6の表示態様で表示される第2のサブアイコン52が多く、第1の仮想キャラクタの移動速度が遅いほど、移動速度指示アイコン51において第6の表示態様で表示される第2のサブアイコン52が少ない。
【0069】
例示的には、
図6に示すように、ユーザインタフェースには移動制御部61及び攻撃制御部62が含まれ、クライアントは、移動制御部61に対する第1の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタ63の移動を制御し、さらに、攻撃制御部62に対する第2の操作が検出された場合、インパルスプロンプトバー64においてインパルスの増加過程を表示し、その後、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタ63が増速移動するように制御し、且つインパルスプロンプトバー64において第1の仮想キャラクタ63に対応するインパルスをクリアする。
【0070】
なお、ステップ304及びステップ305に対する上記紹介は、例示的で説明的なものに過ぎず、例示的な実施例において、ステップ304及びステップ305の実行順序を限定しない。例えば、インパルスが第1の条件を満たす場合、先に第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御し、後に第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアし、あるいは、インパルスが第1の条件を満たす場合、先に第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアし、後に第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御し、あるいは、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動すること、及び第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアすることを同時に制御することなどであり、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0071】
選択可能に、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクライアントがクリアすることは、第1の仮想キャラクタが攻撃操作を行うときに蓄積したインパルスを消費し、第1の仮想キャラクタの移動速度を加速することとして理解することができる。
【0072】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、仮想キャラクタが移動する過程で、攻撃制御部に対する操作を実行してインパルスを蓄積し、蓄積したインパルスが一定の条件を満たす場合に仮想キャラクタが増速移動するように制御することによって、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、また、仮想キャラクタが増速移動するように制御するとき、特別な制御部を設ける必要がなく、既存の制御部の組み合わせによりトリガーすれば仮想キャラクタが増速移動を行うように制御することができ、既存の移動制御部及びスキル制御部の機能を豊富にするとともに、インタフェースのレイアウトを簡素化し、インタフェースのレイアウトが複雑過ぎることによる誤操作を減少させることに役立つ。
【0073】
図7を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(701~704)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0074】
ステップ701において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0075】
本ステップは、上記実施例におけるステップ301と同一又は類似であり、具体的には上述の紹介を参照し、ここではその説明を省略する。
【0076】
ステップ702において、移動制御部に対する第1の操作に応答して、第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0077】
本出願の実施例において、クライアントは、上記移動制御部を表示した後、当該移動制御部を検出し、移動制御部に対する第1の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの移動を制御する。いくつかの実施例において、上記第1の操作は、方向調整操作と、非方向調整操作と、を含む。
【0078】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの移動を制御するときに加速移動及び等速移動を含む。選択可能に、クライアントは、移動制御部に対する第1の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達するまで、第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御し、さらに、第1の仮想キャラクタが最大移動速度で等速移動するように制御する。
【0079】
等加速することで仮想キャラクタが発進速度に達し、仮想キャラクタの移動過程で発進加速の過程を有させることで、仮想キャラクタの移動過程のシミュレーション性を向上させることに役立つ。
【0080】
ステップ703において、第1の操作が停止した場合、第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御する。
【0081】
本出願の実施例において、クライアントは、上記第1の操作の停止が検出された場合、第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御する。いくつかの実施例において、クライアントは、減速運動に対応する加速度を取得し、さらに、当該減速運動に対応する加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが等減速運動を行うように制御する。
【0082】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、攻撃制御部に対する第2の操作を検出しなければ、クライアントは、第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、第1の仮想キャラクタが等減速運動を行うように制御し続ける。選択可能に、等減速運動における加速度は、予め設定されたものである。クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動速度及び等減速運動における加速度に基づいて、等減速運動の消費時間を決定することができる。さらに、等減速運動過程で、第1の仮想キャラクタの移動方向が変更できない場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタの等減速過程における移動経路を早めに決定してもよい。多人数対戦ゲームでは、クライアントは、第1の仮想キャラクタの位置情報をサーバに伝送する必要があり、サーバは、第1の仮想キャラクタの位置情報を他の端末装置上で実行するクライアントに送信する。この場合、第1の仮想キャラクタが等減速運動を行うように設けることにより、サーバ及び他のクライアントも第1の仮想キャラクタの仮想環境における位置情報を早めに知ることができる。この方法により、ネットワーク伝送遅延に起因する、複数のクライアントが第1の仮想キャラクタの位置情報を取得することが同期しないという問題を回避することに役立つ。
【0083】
第1の仮想キャラクタが等減速運動を行うように制御することにより、端末装置は、等減速運動の消費時間を予測することができ、端末装置の計算量の低減、端末装置の消費電力の低減に役立つ。
【0084】
ステップ704において、第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御する。
【0085】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、攻撃制御部に対する第2の操作を検出すれば、クライアントは、第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御する。追加の加速度で減速運動することは、第1の仮想キャラクタが減速して移動を停止するまでに消費する時間を短縮するために用いられる。例えば、第1の操作が停止した場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御し、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作を検出しなければ、第1の仮想キャラクタが減速移動して停止するまでの間に5秒を消費する必要があり、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作を検出すれば、第1の仮想キャラクタが減速移動して停止するまでの間に4秒を消費する必要がある。
【0086】
本出願の実施例において、第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、攻撃制御部に対する第2の操作を検出すれば、クライアントは、追加の加速度を取得し、且つ当該追加の加速度に基づいて上記減速運動に対応する加速度を更新し、更新後の加速度を得る。例えば、減速運動に対応する加速度は、a0であり、追加の加速度は、a0である場合、更新後の加速度a2=a0+a1である。(a0、a1、a2の3つの加速度の方向は同じである)。
【0087】
さらに、クライアントは、更新後の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御する。なお、上記更新後の加速度は、上記減速運動に対応する加速度よりも大きく、即ち第1の操作が停止した後、ユーザは、攻撃制御部に対する第2の操作によって第1の仮想キャラクタが移動を迅速に停止するように制御することができる。例示的には、
図8に示すように、ユーザインタフェースには移動制御部81及び攻撃制御部82が含まれ、クライアントは、移動制御部81に対する第1の操作が消失したことが検出された場合、第1の仮想キャラクタ83が減速運動するように制御する。さらに、攻撃制御部82に対する第2の操作が検出された場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタ83が移動を迅速に停止するように制御する。
【0088】
可能な一実施形態では、上記減速運動に対応する加速度を更新し、クライアントが追加の加速度で当該減速運動に対応する加速度を直接置き換えて、更新後の加速度を得、別の可能な実施形態では、上記減速運動に対応する加速度を更新し、クライアントは、当該減速運動に対応する加速度の上で当該追加の加速度を重畳し、更新後の加速度を得る。
【0089】
仮想キャラクタが減速を行う過程で、攻撃操作に基づいて仮想キャラクタの減速進行を短縮し、仮想キャラクタが運動を停止するのに消費する時間を短縮する方法を提供し、ゲーム操作空間を拡張し、ゲームのプレイ性を向上させることに役立つ。本出願にて提供される方法において、仮想キャラクタは移動の過程で攻撃操作を行うことができ(つまり仮想環境において移動と攻撃を同時に行う)、攻撃操作によって仮想キャラクタの運動速度に影響を与える。本方法では、仮想キャラクタの減速運動の過程で、攻撃操作を行うことができる。一方では、仮想キャラクタの移動速度が遅くなり、プレイヤに攻撃操作の解放方向を決定するための反応時間をより多く提供し、仮想キャラクタが攻撃操作を行う正確性を向上させることに役立つ。他方では、攻撃操作を行う過程で、仮想キャラクタは、仮想環境において減速移動を行うことができ、それにより仮想キャラクタの仮想環境における移動位置が他のユーザに予測されにくくなり、仮想キャラクタが仮想環境における攻撃を回避するのを助けることに役立ち、仮想キャラクタのゲーム対局における生存空間を向上させ、さらにゲームの進行を速め、ゲーム対局の消費時間を短縮し、端末装置の消費電力を低減することに役立つ。
【0090】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、仮想キャラクタが移動する過程で、攻撃制御部に対する操作を実行して仮想キャラクタが移動を迅速に停止するように制御することによって、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、また、仮想キャラクタが移動を迅速に停止するように制御するとき、特別な制御部を設ける必要がなく、既存の制御部の組み合わせによりトリガーすれば仮想キャラクタが移動を迅速に停止するように制御することができ、既存の移動制御部及びスキル制御部の機能を豊富にするとともに、インタフェースのレイアウトを簡素化し、インタフェースのレイアウトが複雑過ぎることによる誤操作を減少させることに役立つ。
【0091】
図9を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(901~903)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0092】
ステップ901において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0093】
本ステップは、上記実施例におけるステップ301と同一又は類似であり、具体的には上述の紹介を参照し、ここではその説明を省略する。
【0094】
ステップ902において、移動制御部に対する方向調整操作に応答して、第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御する。
【0095】
旋回移動とは、第1の仮想キャラクタが移動する過程で、移動方向が変化する移動方式を指す。選択可能に、第1の仮想キャラクタが旋回移動を行う過程における移動角速度が一定であり、あるいは、第1の仮想キャラクタが旋回移動を行う過程における移動角速度が動的に変化する。選択可能に、第1の仮想キャラクタが旋回移動を行う過程における移動角速度は、第1の仮想キャラクタが旋回移動過程で攻撃操作を行ったか否かに関連する。
【0096】
いくつかの実施例において、上記移動制御部を表示した後、クライアントは、当該移動制御部を検出する。移動制御部に対する方向調整操作が検出された場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御する。
【0097】
いくつかの実施例において、クライアントは、方向調整操作により指示された目標方向、及び旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得し、クライアントは、旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御する。旋回移動の過程で、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向に向かって変化するように制御する。
【0098】
なお、上記旋回移動は、曲線移動とも呼ばれる。
【0099】
ステップ903において、第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、攻撃制御部に対する操作に応答して、第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御する。
【0100】
本出願の実施例において、クライアントは、上記攻撃制御部を表示した後、当該攻撃制御部を検出し、攻撃制御部に対する操作を検出し、且つ第1の仮想キャラクタが旋回移動の過程にある場合、第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御する。いくつかの実施例において、クライアントは、方向調整操作により指示された目標方向、及び旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得し、さらに、旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御し、旋回減速移動の過程で、第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向に向かって変化するように制御する。
【0101】
なお、旋回減速移動の過程で、第1の仮想キャラクタの向き変化速度は、移動方向変化速度よりも大きい。いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタには、表現向き及び論理向きが対応し、第1の仮想キャラクタの表現向きは即ち第1の仮想キャラクタの向きであり、第1の仮想キャラクタの論理向きは第1の仮想キャラクタの移動方向に一致する。ここで、第1の仮想キャラクタの向きは、第1の仮想キャラクタがユーザインタフェースにおいて展示する向きとして理解することができる。
【0102】
いくつかの実施例において、上記移動制御部には、さらに非方向調整操作が対応する。クライアントは、移動制御部に対する非方向調整操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタが直線移動するように制御し、さらに、第1の仮想キャラクタが直線移動する過程で、攻撃制御部に対する操作を検出すれば、第1の仮想キャラクタが直線減速移動するように制御する。当該ステップの具体的内容については、下記実施例を参照されたい。第1の仮想キャラクタが直線減速移動することにより、減速過程で第1の仮想キャラクタの移動方法を変更する必要がなく、端末装置の処理論理の簡素化に役立つ。
【0103】
なお、攻撃制御部に対する上記操作は、攻撃制御部に対する第2の操作と呼ばれてもよく、移動制御部に対する上記方向調整操作及び非方向調整操作は、移動制御部に対する第1の操作と呼ばれてもよい。
【0104】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する方向調整操作によって仮想キャラクタが旋回移動するように制御し、仮想キャラクタの旋回移動過程で攻撃制御部に対する操作を実行することにより仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御し、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、また、仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するとき、特別な制御部を設ける必要がなく、既存の制御部の組み合わせによりトリガーすれば仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御することができ、移動制御部及びスキル制御部の機能を豊富にするとともに、インタフェースのレイアウトを簡素化し、インタフェースのレイアウトが複雑過ぎることによる誤操作を減少させることに役立つ。
【0105】
以下、本出願における第1の仮想キャラクタの制御方式について全体的に紹介する。
【0106】
図10を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(1001~1003)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0107】
ステップ1001において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0108】
いくつかの実施例において、ユーザインタフェースには第1の仮想キャラクタ、及び第1の仮想キャラクタに対応するインパルスプロンプトバー及び移動速度指示アイコンがさらに含まれる。
【0109】
ステップ1002において、移動制御部及び攻撃制御部の被トリガー状態に基づいて、第1の仮想キャラクタの目標移動状態を決定する。
【0110】
本出願の実施例において、クライアントは、上記移動制御部及び上記攻撃制御部を表示した後、当該移動制御部及び当該攻撃制御部を検出し、さらに移動制御部及び攻撃制御部の被トリガー状態に基づいて、第1の仮想キャラクタの目標移動状態を決定する。ここで、目標移動状態とは、第1の仮想キャラクタが入ろうとしている移動状態を指し、被トリガー状態は、制御部に対するトリガー操作の変更状況を指示するために用いられる。例示的には、トリガー操作の無から有へは、被トリガー状態であり、トリガー操作の有から無へは、別の被トリガー状態であり、トリガー操作が第1の操作タイプから第2の操作タイプに変更される場合にさらなる被トリガー状態であるなどである。
【0111】
いくつかの実施例において、移動制御部には、複数種類のトリガー操作が対応する。例示的には、ユーザは、異なるトリガー操作によって第1の仮想キャラクタが異なる方向に移動するように制御し、あるいは、ユーザは、異なるトリガー操作によって第1の仮想キャラクタが異なる速度で移動するように制御し、あるいは、ユーザは、異なるトリガー操作によって第1の仮想キャラクタが異なる速度で異なる方向に移動するように制御する。
【0112】
いくつかの実施例において、攻撃制御部には、1種類以上のトリガー操作が対応する。可能な一実施形態では、攻撃制御部には、1種類のトリガー操作が対応し、ユーザは、当該トリガー操作によって第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行し、及び第1の仮想キャラクタの目標移動状態を調整するように制御する。別の可能な実施形態では、攻撃制御部には、複数種類のトリガー操作が対応し、ユーザは、異なるトリガー操作によって第1の仮想キャラクタが異なる攻撃動作を実行するように制御し、この場合、上記複数種類のトリガー操作に目標トリガー操作が含まれ、ユーザは、目標トリガー操作によって第1の仮想キャラクタの目標移動状態を調整し、且つ当該目標トリガー操作にはスキルが対応せず、即ちユーザは、当該目標トリガー操作によって第1の仮想キャラクタの目標移動状態を調整できるのみであり、第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御できない。
【0113】
本出願の実施例において、上記目標移動状態は、非直線減速状態、直線減速状態、加速状態、第1の減速状態及び第2の減速状態を含む。ここで、直線減速状態、第1の減速状態及び第2の減速状態は、3つの異なる減速状態であり、異なる減速状態において第1の仮想キャラクタは、異なる方式で移動する。
【0114】
本出願の実施例において、クライアントは、移動制御部に対する第1の操作及び攻撃制御部に対する第2の操作に基づいて、第1の仮想キャラクタの目標移動状態を決定する。ここで、第1の操作は、ドラッグ操作であってもよく、例示的には、本出願の実施例において、ユーザは、ジョイスティック をドラッグすることによって第1の仮想キャラクタの移動を制御し、同様に、第2の操作も、シングルクリック操作、ダブルクリック操作、強力押圧操作、スライド操作などの任意の操作であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。いくつかの実施例において、第1の操作と第2の操作とは、同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0115】
いくつかの実施例において、クライアントが移動制御部に対する第1の操作を検出し、且つ第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ上記第1の操作が方向調整操作であれば、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。例示的には、上記方向調整操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、且つドラッグ方向は、第1の仮想キャラクタの現在移動方向に一致せず、上記第2の操作は、クリック操作であり、即ちクライアントは、移動制御部に対するドラッグ操作を検出し、且つ当該ドラッグ操作の継続時間内に攻撃制御部に対するクリック操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。本出願の実施例において、上記非直線減速状態は、ドリフト状態、旋回状態とも呼ばれる。
【0116】
いくつかの実施例において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、且つ第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ上記第1の操作が方向調整操作でなければ、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定する。例示的には、上記第1の操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、且つドラッグ方向は、第1の仮想キャラクタの現在移動方向に一致し、上記第2の操作は、クリック操作であり、即ちクライアントは、移動制御部に対するドラッグ操作を検出し、且つ当該ドラッグ操作の継続時間内に攻撃制御部に対するクリック操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定する。
【0117】
いくつかの実施例において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、且つ第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作が検出されない場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定する。例示的には、上記第1の操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、上記第2の操作は、任意の操作であってもよく、即ちクライアントは、ジョイスティック に対するドラッグ操作を検出し、且つ当該ドラッグ操作の継続時間内に攻撃制御部に対する任意の操作が検出されない場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定する。もちろん、例示的な実施例において、第1の操作と第2の操作とは、同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0118】
いくつかの実施例において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、且つ第1の操作が消失した後の第1の時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出すれば、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定する。例示的には、上記第1の操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、上記第2の操作は、押圧操作であり、即ちクライアントは、ジョイスティック に対するドラッグ操作が消失したことが検出された後、第1の時間内に攻撃制御部に対する押圧操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定する。いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタが第1の減速状態にある時間は、押圧操作による押圧時間に等しい。例示的には、第1の減速状態の開始時刻は押圧操作の開始時刻であり、第1の減速状態の終了時刻は押圧操作の終了時刻である。いくつかの実施例において、第1の減速状態において、第1の仮想キャラクタの最小速度はゼロであり、上記第1の時間は、第1の仮想キャラクタの速度がゼロに減少するまでに要する時間以下である。なお、第1の仮想キャラクタの速度が一定であることを保証することができないため、上記第1の時間も柔軟に変化し、例えば、ある時刻に第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定した場合、当該時刻の第1の仮想キャラクタの速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度がゼロに減少するまでに要する時間を決定し、さらに当該時間に基づいて上記第1の時間を決定する。もちろん、例示的な実施例において、第1の操作と第2の操作とは、同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0119】
いくつかの実施例において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、且つ第1の操作が消失した後に攻撃制御部に対する第2の操作が検出されない場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定する。例示的には、上記第1の操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、上記第2の操作は、任意の操作であってもよく、即ちクライアントは、ジョイスティック に対するドラッグ操作が消失したことが検出された後、攻撃制御部に対する任意の操作も検出しない場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定する。もちろん、例示的な実施例において、第1の操作と第2の操作とは、同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0120】
なお、本出願の実施例において、上記攻撃制御部は、第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御できるため、ユーザは、第2の操作によって第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御できる場合、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させ、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御する。
【0121】
例示的には、目標移動状態と操作との間の関係を下表1に示す。
【0122】
【表1】
本出願の実施例において、上記増速移動が終了した後、クライアントは、以前の移動状態で第1の仮想キャラクタの移動を制御し続ける。ここで、当該以前の移動状態とは、インパルスが第1の条件を満たすときの第1の仮想キャラクタの移動状態を指す。
【0123】
本出願の実施例において、第1の仮想キャラクタには、仮想キャリアが対応し、クライアントは、仮想キャリアの移動効果をレンダリングすることにより、第1の仮想キャラクタの移動状態を展示する。第1の仮想キャラクタは、仮想キャリアを用いて移動するとき、ドリフト(非直線減速状態)、緩ブレーキ(直線減速状態)、加速、急ブレーキ(第1の減速状態)、通常ブレーキ(第2の減速状態)を実現でき、仮想キャリアの移動時の慣性を考慮して、仮想キャリアが第1の仮想キャラクタを搭載するときに移動する真実性を向上させる。可能な一実施形態では、第1の仮想キャラクタと仮想キャリアとの間には結合関係があり、即ちユーザは、第1の仮想キャラクタが対局に入るように制御するときに、自動的に仮想キャリアによって第1の仮想キャラクタを搭載し、仮想キャリアが第1の仮想キャラクタの一部であると理解することができ、別の可能な実施形態では、第1の仮想キャラクタと仮想キャリアとの間には非結合関係があり、即ちユーザは、第1の仮想キャラクタが対局に入るように制御した後、クライアントは、仮想キャリアに対する呼び出し操作に応答して、仮想キャリアを呼び出して当該仮想キャリアにより第1の仮想キャラクタを搭載する。
【0124】
ステップ1003において、目標移動状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0125】
本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態を決定した後、当該目標移動状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。いくつかの実施例において、クライアントは、目標移動状態に対応する移動パラメータを取得し、さらに移動パラメータに基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。いくつかの実施例において、上記移動パラメータは、予め構成されたパラメータ集合に基づいて取得されたものである。
【0126】
可能な一実施形態では、上記予め構成されたパラメータ集合には、目標移動状態と移動パラメータとの間の対応関係が記録されている。いくつかの実施例において、クライアントは、目標移動状態を取得した後、直接予め構成されたパラメータ集合から目標移動状態に対応する移動パラメータを取得し、操作が簡便であり、効率が高い。
【0127】
別の可能な実施形態では、上記予め構成されたパラメータ集合には、操作と移動パラメータとの間の対応関係、及び目標移動状態と計算規則との間の対応関係が記録されている。いくつかの実施例において、クライアントは、目標移動状態を取得した後、予め構成されたパラメータ集合から目標操作に対応する移動パラメータ及び目標移動状態に対応する計算規則を取得し、さらに当該計算規則に基づいて移動パラメータを計算し、目標移動状態に対応する移動パラメータを取得する。この方式によりパラメータ構成を柔軟にし、同じパラメータの異なる組み合わせ方式により異なる目標移動状態に対応する移動パラメータを得ることができ、第1の仮想キャラクタの移動方式を豊富にするとともに、パラメータ構成の数の要求を減少させる。ここで、上記目標操作は、移動制御部に対する第1の操作であり且つ第1の操作が方向調整操作であること、移動制御部に対する第1の操作であり且つ第1の操作が方向調整操作ではないこと、移動制御部に対する第1の操作が消失したこと、及び攻撃制御部に対する第2の操作を含んでもよい。
【0128】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部及び攻撃制御部の被トリガー状態によって、仮想キャラクタが入ろうとしている移動状態を決定し、且つ異なる移動状態に対応する異なる移動方式によって、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、仮想キャラクタの制御時のポリシー性及び柔軟性を向上させる。
【0129】
また、移動制御部に対する操作及び攻撃制御部に対する操作に基づいて、仮想キャラクタの目標移動状態を決定し、且つ目標移動状態が非直線減速状態、直線減速状態、加速状態、第1の減速状態及び第2の減速状態のいずれかであり、仮想キャラクタの移動柔軟性を向上させる。
【0130】
また、移動パラメータにより仮想キャラクタの移動を制御することで、関連技術における固定の移動動画に比べて、仮想キャラクタの移動制御をより柔軟且つリアルにする。
【0131】
いくつかの実施例において、異なる目標移動状態の間で相互変換が行われてもよい。例示的には、
図11に示すように、具体的なステップは、以下のとおりである。
【0132】
ステップ1101において、クライアントは、移動制御部に対する第1の操作、及び攻撃制御部に対する第2の操作を検出する。
【0133】
ステップ1102において、クライアントは、第1の操作が方向調整操作であるか否かを判断する。第1の操作が方向調整操作であれば、ステップ1103~1105を実行し、第1の操作が方向調整操作でなければ、ステップ1106を実行する。
【0134】
ステップ1103において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。
【0135】
ステップ1104において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向に一致するように変換されたか否かを判断する。第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向に一致するように変換されれば、ステップ1106を実行し、第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向に一致するように変換されなければ、ステップ1104を実行し続ける。
【0136】
ステップ1105において、クライアントは、第1の操作及び第2の操作が消失したか否かを判断する。第1の操作が消失せず且つ第2の操作が消失しなければ、ステップ1106を実行し、第1の操作が消失し且つ第2の操作が消失しなければ、ステップ1107を実行し、第1の操作が消失せず且つ第2の操作が消失すれば、ステップ1108を実行し、第1の操作が消失し且つ第2の操作が消失すれば、ステップ1109を実行する。
【0137】
ステップ1106において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定する。
【0138】
ステップ1107において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定する。
【0139】
ステップ1108において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定する。
【0140】
ステップ1109において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定する。
【0141】
本出願の実施例において、第1の減速状態に対応する減速効率は、第2の減速状態に対応する減速効率よりも大きく、第2の減速状態に対応する減速効率は、直線減速状態に対応する減速効率よりも大きい。例示的には、第1の減速状態は、急ブレーキ状態と呼ばれ、第2の減速状態は、通常ブレーキ状態と呼ばれ、直線減速状態は、緩ブレーキ状態と呼ばれる。
【0142】
以下、異なる目標移動状態に対応する移動方式について紹介する。
【0143】
図12を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(1201~1203)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0144】
ステップ1201において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。上記ステップ1201は、
図10の実施例におけるステップ1001と類似であり、具体的には
図10の実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0145】
ステップ1202において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の操作が方向調整操作であれば、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。
【0146】
選択可能に、非直線減速状態とは、曲線移動の過程で減速する移動状態を指す。
図13に示すように、クライアントは、移動制御部131に対する方向調整操作、及び攻撃制御部132に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタ133が旋回減速の方式によって第1の位置134から第2の位置135まで移動するように制御する。
【0147】
ステップ1203において、非直線減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0148】
例示的な実施例において、上記ステップ1203は、以下の少なくとも1つのステップを含む。
【0149】
1、移動制御部に対する方向調整操作により指示された目標方向を取得する。
【0150】
本出願の実施例において、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定した場合、クライアントは、上記方向調整操作に基づいて、当該方向調整操作により指示された目標方向を取得する。ここで、当該目標方向は、第1の仮想キャラクタの非直線減速状態における最終的な移動方向を指示するために用いられる。
【0151】
可能な一実施形態では、上記方向調整操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、クライアントは、当該ドラッグ操作のドラッグ方式に基づいて上記目標方向を決定する。例示的には、
図14に示すように、目標方向は、移動制御部140の中心点141からドラッグ操作の最終位置142を指す。
【0152】
別の可能な実施形態では、上記方向調整操作は、移動制御部に対するスライド操作であり、クライアントは、当該スライド操作の始点位置及び終点位置に基づいて上記目標方向を決定する。いくつかの実施例において、クライアントは、始点位置と移動制御部の中心点との間の接続線を第1の接続線とし、終点位置と移動制御部の中心点との間の接続線を第2の接続線とし、さらに第1の接続線から第2の接続線までの角度を変換角度として決定し、第1の仮想キャラクタの現在方向を当該変換角度だけ回転させて上記目標方向を決定する。ここで、現在方向に対応する回転方向は、スライド操作のスライド方向と同じである。
【0153】
2、非直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0154】
本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定した後、非直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。ここで、当該移動パラメータは、非直線減速状態に対応する旋回加速度、旋回速度及び旋回角速度を含む。
【0155】
可能な一実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態との間にのみ対応関係を有する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定した後、直接予め構成されたパラメータ集合から非直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0156】
別の可能な実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態、第1の操作に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定した後、非直線減速状態に対応する基礎移動パラメータを取得し、当該基礎移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの基礎旋回加速度、基礎旋回速度及び旋回角速度を含み、さらに、方向調整操作の属性情報に基づいて、非直線減速状態に対応するオフセット移動パラメータを決定し、当該オフセット移動パラメータは、第1の仮想キャラクタのオフセット旋回加速度、オフセット旋回速度及びオフセット旋回角速度を含み、その後、基礎移動パラメータ及びオフセット移動パラメータに基づいて、非直線減速状態に対応する移動パラメータを決定する。いくつかの実施例において、上記基礎移動パラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0157】
いくつかの実施例において、異なるタイプの方向調整操作の属性情報は異なる。例示的には、方向調整操作がスライド操作である場合、当該方向調整操作の属性情報は、スライド速度を含み、クライアントは、スライド速度に基づいてオフセット移動パラメータを決定し、且つスライド速度とオフセット移動パラメータの数値との間は正の相関関係を呈し、即ちスライド速度が大きいほど、オフセット移動パラメータに対応するオフセット数値が大きく、あるいは、方向調整操作がシングルクリック操作である場合、当該方向調整操作の属性情報は、押圧圧力を含み、クライアントは、押圧圧力に基づいてオフセット移動パラメータを決定し、且つ押圧圧力とオフセット移動パラメータの数値との間は正の相関関係を呈し、即ち押圧圧力が大きいほど、オフセット移動パラメータに対応するオフセット数値が大きく、あるいは、方向調整操作がマルチクリック操作である場合、当該方向調整操作の属性情報は、クリック回数を含み、クライアントは、クリック回数に基づいて、オフセット移動パラメータを決定し、且つクリック回数とオフセット移動パラメータの数値との間は正の相関関係を呈し、即ちクリック回数が多いほど、オフセット移動パラメータに対応するオフセット数値が大きい。
【0158】
さらなる可能な実施形態において、上記移動パラメータは、目標移動状態、当該目標移動状態を決定する根拠操作に関連する。例示的には、非直線減速状態の根拠操作は、移動制御部に対する方向調整操作、及び攻撃制御部に対する第2の操作を含み、クライアントは、移動パラメータを取得するとき、方向調整操作に対応するパラメータ及び第2の操作に対応するパラメータを取得し、非直線減速状態に対応する計算規則を取得し、さらに当該計算規則を基準として、方向調整操作に対応するパラメータ及び第2の操作に対応するパラメータを計算し、上記移動パラメータを得る。いくつかの実施例において、上記方向調整操作に対応するパラメータ及び上記第2の操作に対応するパラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0159】
3、クライアントは、非直線減速状態に対応する旋回加速度、旋回速度及び旋回角速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが曲線移動を行うように制御し、且つ曲線移動の過程で、第1の仮想キャラクタの移動方向が現在方向から目標方向に向かって変化するように制御する。
【0160】
いくつかの実施例において、旋回加速度は、非直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの速度の数値における変化の速さを特徴付けるために用いられ、旋回速度とは、非直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの達することができる最小速度の数値を指し、旋回角速度は、第1の仮想キャラクタの速度の方向における変化の速さを特徴付けるために用いられる。
【0161】
本出願の実施例において、曲線移動の過程で、旋回角速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向になるまで、第1の仮想キャラクタの移動方向を調整し、及び、旋回加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度が旋回速度になるまで、第1の仮想キャラクタの速度を調整する。
【0162】
本出願の実施例において、曲線移動の過程で、第1の仮想キャラクタの向きが速度の方向に常に一致するように、第1の仮想キャラクタの向きが変化するように同時に制御する。例示的には、本出願の実施例において、第1の仮想キャラクタの向きは、論理向きと、表現向きと、を含み、論理向きとは、第1の仮想キャラクタが理論的に展示すべき向きを指し、表現向きとは、第1の仮想キャラクタが実際にユーザインタフェースに展示する向きを指し、ドリフト効果を生み出すために、非直線減速状態(即ち旋回状態)のとき、第1の仮想キャラクタの旋回時の表現向きの変化は、論理向きの変化よりも速く、クライアントは、論理向きを基準として第1の仮想キャラクタの移動方向を制御し、表現向きを基準として第1の仮想キャラクタのキャラクタ変換を制御し、さらにドリフト効果を生み出す。可能な一実施形態では、上記旋回角速度は、第1の旋回角速度及び第2の旋回角速度の2種類の旋回角速度を含み、第1の旋回角速度によって第1の仮想キャラクタの論理向きを制御し、第2の旋回角速度によって第1の仮想キャラクタの表現向きを制御し、且つ第1の旋回角速度は、第2の旋回角速度よりも小さい。別の可能な実施形態では、上記旋回角速度は、ただ1つの旋回角速度のみを含み、当該旋回角速度に基づいて、クライアントは、論理向きが変化するように制御した後に表現向きが変化するように制御する。例えば、第1の仮想キャラクタの目標遷移状態が非直線減速状態であると決定した後、第iフレームでは第1の仮想キャラクタの表現向きが変化するように制御し、第i+1フレームでは第1の仮想キャラクタの論理向きが変化するように制御する。ここで、iは任意の数値であり、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0163】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する方向調整操作、及び攻撃制御部に対する操作によって、仮想キャラクタが非直線減速状態で移動するように制御し、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、また、仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態に遷移するように制御するとき、特別な制御部を設ける必要がなく、既存の制御部に基づいて仮想キャラクタが非直線減速状態に入るように制御することができ、制御部の組み合わせにより非直線減速状態の遷移を実現し、既存の移動制御部及びスキル制御部の機能を豊富にするとともに、インタフェースのレイアウトを簡素化し、インタフェースのレイアウトが複雑過ぎることによる誤操作を減少させることに役立つ。
【0164】
また、非直線減速状態の移動パラメータを決定するとき、基礎移動パラメータに加えて、オフセット移動パラメータ及び基礎移動パラメータに基づいて調整し、非直線減速状態の移動パラメータが真実ではないことを回避する。
【0165】
図15を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(1501~1503)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0166】
ステップ1501において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。上記ステップ1501は、
図10の実施例におけるステップ1001と類似であり、具体的には
図10の実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0167】
ステップ1502において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の操作が方向調整操作でなければ、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定する。
【0168】
本出願の実施例において、直線減速状態とは、直線移動の過程で緩やかな減速を行う移動状態を指す。例示的には、
図16に示すように、クライアントは、移動制御部131に対する第1の操作(方向調整操作ではない)、及び攻撃制御部132に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタ133が直線減速の方式によって第1の位置134から第3の位置161まで移動するように制御する。
【0169】
ステップ1503において、直線減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。例示的な実施例において、上記ステップ1503は、以下の少なくとも1つのステップを含む。
【0170】
1、直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定した後、直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。ここで、移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの直線速度及び直線加速度を含む。
【0171】
可能な一実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態との間にのみ対応関係を有する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定した後、直接予め構成されたパラメータ集合から直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0172】
別の可能な実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態、第1の操作に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定した後、直線減速状態に対応する基礎移動パラメータを取得し、当該基礎移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの基礎直線加速度及び基礎直線速度を含み、さらに、第1の操作(方向調整操作ではない)の属性情報に基づいて、直線減速状態に対応するオフセット移動パラメータを決定し、当該オフセット移動パラメータは、第1の仮想キャラクタのオフセット直線加速度及びオフセット直線速度を含み、その後、基礎移動パラメータ及びオフセット移動パラメータに基づいて、直線減速状態に対応する移動パラメータを決定する。いくつかの実施例において、上記基礎移動パラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。いくつかの実施例において、異なるタイプの第1の操作の属性情報は異なり、具体的には上記方向調整操作の属性情報と類似であり、ここではその説明を省略する。
【0173】
さらなる可能な実施形態において、上記移動パラメータは、目標移動状態、当該目標移動状態を決定する根拠操作に関連する。例示的には、直線減速状態の根拠操作は、移動制御部に対する第1の操作、及び攻撃制御部に対する第2の操作を含み、クライアントは、移動パラメータを取得するとき、第1の操作に対応するパラメータ及び第2の操作に対応するパラメータを取得し、直線減速状態に対応する計算規則を取得し、さらに当該計算規則を基準として、第1の操作に対応するパラメータ及び第2の操作に対応するパラメータを計算し、上記移動パラメータを得る。いくつかの実施例において、上記第1の操作に対応するパラメータ及び上記第2の操作に対応するパラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0174】
例示的には、上記直線加速度を例として、当該直線加速度を取得するとき、第1の加速度及び第2の加速度を取得し、ここで、第1の加速度とは、加速状態に対応する加速度を指し、第2の加速度とは、攻撃制御部に対する操作に対応する加速度を指し、さらに、第1の加速度及び第2の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの直線加速度を決定する。本出願の実施例において、クライアントは、第1の加速度及び第2の加速度、及び直線減速状態に対応する計算規則に基づいて、第1の仮想キャラクタの直線加速度を決定する。
【0175】
なお、本出願の実施例において、上記第1の加速度は、移動制御部に対する第1の操作に対応する加速度と呼ばれてもよい。
【0176】
2、直線加速度及び直線速度に基づいて第1の仮想キャラクタが移動するように制御する。
【0177】
いくつかの実施例において、直線加速度は、直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの速度の数値における変化の速さを特徴付けるために用いられ、直線速度とは、直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの達することができる最小速度の数値を指す。いくつかの実施例において、直線速度はゼロである。
【0178】
本出願の実施例において、直線加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度が直線速度になるまで、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って変速移動するように制御し、その後、直線速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って等速移動し続けるように制御する。
【0179】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの現在方向は、第1の仮想キャラクタの以前の移動方向であってもよいし、第1の仮想キャラクタの向きであってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0180】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する非方向調整操作、及び攻撃制御部に対する操作によって、仮想キャラクタが直線減速状態で移動するように制御し、仮想キャラクタの移動方式を豊富にする。
【0181】
図17を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(1701~1705)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0182】
ステップ1701において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0183】
ステップ1702において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の操作が方向調整操作であれば、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。
【0184】
ステップ1703において、非直線減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。上記ステップ1701~1703は、
図12の実施例におけるステップ1201~1203と類似であり、具体的には
図12の実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0185】
ステップ1704において、第1の操作が存在し且つ第2の操作が消失した場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定する。本出願の実施例において、加速状態とは、第1の仮想キャラクタの加速移動状態を指す。例示的には、
図18に示すように、クライアントは、移動制御部131に対する第1の操作を検出し、及び攻撃制御部132に対する操作が検出されない場合、第1の仮想キャラクタ133が加速の方式によって第1の位置134から第4の位置181まで移動するように制御する。
【0186】
ステップ1705において、加速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。例示的な実施例において、上記ステップ1705は、以下の少なくとも1つのステップを含む。
【0187】
1、加速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0188】
本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定した後、加速状態に対応する移動パラメータを取得する。ここで、移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの第1の加速度及び最大速度を含み、当該第1の加速度とは、加速状態に対応する加速度を指す。
【0189】
可能な一実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態との間にのみ対応関係を有する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定した後、直接予め構成されたパラメータ集合から加速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0190】
別の可能な実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態、第1の操作に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定した後、加速状態に対応する基礎移動パラメータを取得し、当該基礎移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの基礎第1の加速度及び基礎最大速度を含み、さらに、第1の操作の属性情報に基づいて、加速状態に対応するオフセット移動パラメータを決定し、当該オフセット移動パラメータは、第1の仮想キャラクタのオフセット第1の加速度及びオフセット最大速度を含み、その後、基礎移動パラメータ及びオフセット移動パラメータに基づいて、加速状態に対応する移動パラメータを決定する。いくつかの実施例において、上記基礎移動パラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。いくつかの実施例において、異なるタイプの第1の操作の属性情報は異なり、具体的には上記方向調整操作の属性情報と類似であり、ここではその説明を省略する。
【0191】
さらなる可能な実施形態において、上記移動パラメータは、目標移動状態、当該目標移動状態を決定する根拠操作に関連する。例示的には、加速状態の根拠操作は、移動制御部に対する第1の操作であり、クライアントは、移動パラメータを取得するとき、第1の操作に対応するパラメータを取得し、加速状態に対応する計算規則を取得し、さらに当該計算規則を基準として、第1の操作に対応するパラメータを計算し、上記移動パラメータを得る。いくつかの実施例において、上記第1の操作に対応するパラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0192】
2、第1の加速度及び最大速度に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0193】
いくつかの実施例において、第1の加速度は、加速状態時の第1の仮想キャラクタの速度の数値における変化の速さを特徴付けるために用いられ、最大速度とは、加速状態時の第1の仮想キャラクタの達することができる最大速度の数値を指す。
【0194】
本出願の実施例において、第1の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度が最大速度に増加するまで、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って等加速移動するように制御し、その後、最大速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って等速移動し続けるように制御する。いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの現在方向は、第1の仮想キャラクタの以前の移動方向であってもよいし、第1の仮想キャラクタの向きであってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0195】
いくつかの実施例において、上記加速状態は、直線加速状態とも呼ばれてもよく、このとき上記第1の操作は、方向調整操作ではなく、対応して、第1の仮想キャラクタの目標移動状態は、旋回加速状態であってもよく、このとき、移動制御部に対する第1の操作は、方向調整操作である。ここで、旋回加速状態に対応する移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの第1の加速度、最大速度及び旋回角速度を含む。
【0196】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する操作によって、仮想キャラクタが加速状態で移動するように制御し、仮想キャラクタの移動方式を豊富にする。
【0197】
図19を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(1901~1905)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0198】
ステップ1901において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0199】
ステップ1902において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の操作が方向調整操作であれば、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。
【0200】
ステップ1903において、非直線減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。上記ステップ1901~1903は、
図12の実施例におけるステップ1201~1203と類似であり、具体的には
図12の実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0201】
ステップ1904において、第1の操作が消失し且つ第2の操作が存在する場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定する。本出願の実施例において、第1の減速状態とは、第1の仮想キャラクタの直線移動の過程における迅速減速の移動状態を指す。例示的には、
図20に示すように、クライアントは、移動制御部131に対する第1の操作が消失したことを検出し、攻撃制御部132に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタ133が迅速減速の方式によって第1の位置134から第5位置201まで移動するように制御する。
【0202】
ステップ1905において、第1の減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。例示的な実施例において、上記ステップ1905は、以下の少なくとも1つのステップを含む。
【0203】
1、第1の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0204】
本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定した後、第1の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。ここで、移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの第3の加速度を含み、当該第3の加速度とは、第1の減速状態に対応する加速度を指す。
【0205】
可能な一実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態との間にのみ対応関係を有する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定した後、直接予め構成されたパラメータ集合から第1の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0206】
別の可能な実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態、第2の操作に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定した後、第1の減速状態に対応する基礎移動パラメータを取得し、当該基礎移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの基礎第3の加速度を含み、さらに、第2の操作の属性情報に基づいて、第1の減速状態に対応するオフセット移動パラメータを決定し、当該オフセット移動パラメータは、第1の仮想キャラクタのオフセット第3の加速度を含み、その後、基礎移動パラメータ及びオフセット移動パラメータに基づいて、第1の減速状態に対応する移動パラメータを決定する。いくつかの実施例において、上記基礎移動パラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。いくつかの実施例において、異なるタイプの第2の操作の属性情報は異なり、具体的には上記方向調整操作の属性情報と類似であり、ここではその説明を省略する。
【0207】
さらなる可能な実施形態において、上記移動パラメータは、目標移動状態、当該目標移動状態を決定する根拠操作に関連する。例示的には、第1の減速状態の根拠操作は、攻撃制御部に対する第2の操作であり、クライアントは、移動パラメータを取得するとき、第2の操作に対応するパラメータを取得し、第1の減速状態に対応する計算規則を取得する。クライアントは、当該計算規則を基準として、第2の操作に対応するパラメータを計算し、上記移動パラメータを得る。いくつかの実施例において、上記第2の操作に対応するパラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0208】
例示的には、上記第3の加速度を例として、当該第3の加速度を取得するとき、第2の加速度及び第4の加速度を取得し、第2の加速度とは、攻撃制御部に対する操作に対応する加速度を指し、第4の加速度とは、第2の減速状態に対応する加速度を指し、第2の加速度及び第4の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの第3の加速度を決定する。本出願の実施例において、クライアントは、第2の加速度及び第4の加速度、及び第1の減速状態に対応する計算規則に基づいて、第1の仮想キャラクタの第3の加速度を決定する。
【0209】
2、第3の加速度に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0210】
いくつかの実施例において、第3の加速度は、第1の減速状態時の第1の仮想キャラクタの速度の数値における変化の速さを特徴付けるために用いられる。本出願の実施例において、クライアントは、第3の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度がゼロに減少するまで、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って等減速運動するように制御する。
【0211】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの現在方向は、第1の仮想キャラクタの以前の移動方向であってもよいし、第1の仮想キャラクタの向きであってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0212】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する操作が消失した後、攻撃制御部に対する操作によって、仮想キャラクタが第1の減速状態で移動するように制御し、仮想キャラクタの移動方式を豊富にする。
【0213】
図21を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(2101~2105)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0214】
ステップ2101において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0215】
ステップ2102において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の操作が方向調整操作であれば、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。
【0216】
ステップ2103において、非直線減速状態に基づいて、第1の仮想キャラクタの移動を制御する。上記ステップ2101~2103は、
図12の実施例におけるステップ1201~1203と類似であり、具体的には
図12の実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0217】
ステップ2104において、第1の操作及び第2の操作がいずれも消失した場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定する。
【0218】
本出願の実施例において、第2の減速状態とは、第1の仮想キャラクタの直線移動過程における正常減速の移動状態を指す。例示的には、
図22に示すように、クライアントは、移動制御部131に対する第1の操作が消失したことを検出し、及び攻撃制御部132に対する操作が検出されない場合、第1の仮想キャラクタ133が迅速減速の方式によって第1の位置134から第6の位置221まで移動するように制御する。
【0219】
ステップ2105において、第2の減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。例示的な実施例において、上記ステップ2105は、以下の少なくとも1つのステップを含む。
【0220】
1、第2の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0221】
本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定した後、第2の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。ここで、移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの第4の加速度を含み、当該第4の加速度とは、第2の減速状態に対応する加速度を指す。
【0222】
可能な一実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態との間にのみ対応関係を有する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定した後、直接予め構成されたパラメータ集合から第2の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0223】
別の可能な実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態、当該目標移動状態を決定する根拠操作に関連する。例示的には、第2の減速状態の根拠操作は、移動制御部に対する第1の操作が消失したことであり、クライアントは、移動パラメータを取得するとき、第1の操作の消失時に対応するパラメータを取得し、第2の減速状態に対応する計算規則を取得し、さらに当該計算規則を基準として、第1の操作の消失時に対応するパラメータを計算し、上記移動パラメータを得る。いくつかの実施例において、上記第1の操作の消失時に対応するパラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0224】
2、第4の加速度に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0225】
いくつかの実施例において、第4の加速度は、第2の減速状態時の第1の仮想キャラクタの速度の数値における変化の速さを特徴付けるために用いられる。本出願の実施例において、第4の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度がゼロに減少するまで、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って等減速運動するように制御する。
【0226】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの現在方向は、第1の仮想キャラクタの以前の移動方向であってもよいし、第1の仮想キャラクタの向きであってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0227】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する操作が消失した後、且つ攻撃制御部に対する操作が検出されない場合、仮想キャラクタが第2の減速状態で移動するように制御し、第1の仮想キャラクタの移動方式を豊富にする。
【0228】
なお、上記では実施例を挙げて本出願を紹介したが、例示的且つ説明的なものに過ぎず、上記実施例におけるステップを任意に組み合わせて形成した新規な実施例も本出願の保護範囲内に含まれる。
【0229】
以下は、本出願の装置の実施例であり、本出願の方法の実施例を実行するために用いられることができる。本出願の装置の実施例に開示されていない詳細については、本出願の方法の実施例を参照されたい。
【0230】
図23を参照すると、本出願の1つの実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図を示す。当該装置は、上記仮想キャラクタの制御方法を実現する機能を有し、当該機能は、ハードウェアによって実現されてもよいし、ハードウェアが対応するソフトウェアを実行することによって実現されてもよい。当該装置は、端末装置であってもよく、端末装置に設けられていてもよい。当該装置2300は、制御部表示モジュール2310、キャラクタ移動モジュール2320、インパルス増加モジュール2330、増速移動モジュール2340及びインパルスクリアモジュール2350を含んでもよい。
【0231】
制御部表示モジュール2310は、移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられ、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる。
【0232】
キャラクタ移動モジュール2320は、前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられる。
【0233】
インパルス増加モジュール2330は、前記第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させるために用いられる。
【0234】
増速移動モジュール2340は、前記インパルスが第1の条件を満たす場合、前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御するために用いられ、ここで、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動の過程における移動速度は、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動前の移動速度よりも大きい。
【0235】
インパルスクリアモジュール2350は、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアするために用いられる。
【0236】
例示的な実施例において、前記増速移動モジュール2340は、さらに、前記第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って前記増速移動を行うように制御するために用いられ、前記目標移動方向は、前記インパルスが前記第1の条件を満たす時の前記第1の仮想キャラクタの移動方向である。
【0237】
例示的な実施例において、前記増速移動モジュール2340は、さらに、前記移動制御部に対する方向調整操作が検出されない場合、前記第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って前記増速移動を行うように制御する前記ステップを実行し、あるいは、前記移動制御部に対する方向調整操作が検出された場合、前記第1の仮想キャラクタが前記方向調整操作により指示された目標方向に沿って前記増速移動を行うように制御するために用いられる。
【0238】
例示的な実施例において、前記増速移動モジュール2340は、さらに、前記第1の仮想キャラクタの移動速度が前記増速移動に対応する最大速度に増加するまで、前記第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御し、前記第1の仮想キャラクタの移動速度が前記増速移動に対応する最大速度から前記増速移動前の移動速度に低下するまで、前記第1の仮想キャラクタが減速移動するように制御するために用いられる。
【0239】
例示的な実施例において、前記インパルス増加モジュール2330は、さらに、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの攻撃速度に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示し、あるいは、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが攻撃範囲内の第2の仮想キャラクタに対して前記攻撃動作を実行するように制御し、前記攻撃動作のヒット回数に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示し、あるいは、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第2の操作の継続時間に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示するために用いられる。
【0240】
例示的な実施例において、
図24に示すように、前記装置2400は、アイコン表示モジュール2460と、アイコン変更モジュール2470と、をさらに含む。
【0241】
アイコン表示モジュール2460は、前記第1の仮想キャラクタの移動速度指示アイコンを表示するために用いられ、前記移動速度指示アイコンは、前記第1の仮想キャラクタの移動速度を指示するために用いられる。
【0242】
アイコン変更モジュール2470は、前記第1の仮想キャラクタの移動速度に基づいて、前記移動速度指示アイコンの表示態様を変更するために用いられる。
【0243】
図25を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図を示す。当該装置は、上記仮想キャラクタの制御方法を実現する機能を有し、当該機能は、ハードウェアによって実現されてもよいし、ハードウェアが対応するソフトウェアを実行することによって実現されてもよい。当該装置は、端末装置であってもよく、端末装置に設けられていてもよい。当該装置2500は、制御部表示モジュール2510、キャラクタ移動モジュール2520、第1の減速モジュール2530及び第2の減速モジュール2540を含んでもよい。
【0244】
制御部表示モジュール2510は、移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられ、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる。
【0245】
キャラクタ移動モジュール2520は、前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられる。
【0246】
第1の減速モジュール2530は、前記第1の操作が停止した場合、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するために用いられる。
【0247】
第2の減速モジュール2540は、前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御するために用いられる。
【0248】
例示的な実施例において、前記第2の減速モジュール2530は、さらに、前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記追加の加速度を取得し、前記追加の加速度に基づいて前記減速運動に対応する加速度を更新し、更新後の加速度を得、前記更新後の加速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するために用いられる。
【0249】
例示的な実施例において、前記第1の減速モジュール2540は、さらに、前記減速運動に対応する加速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが等減速運動するように制御するために用いられる。
【0250】
例示的な実施例において、前記キャラクタ移動モジュール2520は、さらに、前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達するまで、前記第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御し、前記第1の仮想キャラクタが前記最大移動速度で等速移動するように制御するために用いられる。
【0251】
図26を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図を示す。当該装置は、上記仮想キャラクタの制御方法を実現する機能を有し、当該機能は、ハードウェアによって実現されてもよいし、ハードウェアが対応するソフトウェアを実行することによって実現されてもよい。当該装置は、端末装置であってもよく、端末装置に設けられていてもよい。当該装置2600は、制御部表示モジュール2610、旋回制御モジュール2620及び減速制御モジュール2630を含んでもよい。
【0252】
制御部表示モジュール2610は、移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられ、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる。
【0253】
旋回制御モジュール2620は、前記移動制御部に対する方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御するために用いられる。
【0254】
減速制御モジュール2630は、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するために用いられる。
【0255】
例示的な実施例において、前記旋回制御モジュール2620は、さらに、前記方向調整操作により指示された目標方向、及び前記旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得し、前記旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御し、前記旋回移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの移動方向が前記目標方向に向かって変化するように制御するために用いられる。
【0256】
例示的な実施例において、前記減速制御モジュール2630は、さらに、前記方向調整操作により指示された目標方向、及び前記旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得し、前記旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御し、且つ前記旋回減速移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの移動方向が前記目標方向に向かって変化するように制御するために用いられ、ここで、前記旋回減速移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの向き変化速度は、移動方向変化速度よりも大きい。
【0257】
例示的な実施例において、
図27に示すように、前記装置2600は、直線移動モジュール2640をさらに含む。
【0258】
直線移動モジュール2640は、前記移動制御部に対する非方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが直線移動するように制御し、前記第1の仮想キャラクタが直線移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが直線減速移動するように制御するために用いられる。
【0259】
なお、上記実施例にて提供される装置は、その機能を実現するとき、上記各機能モジュールの分割のみを例に挙げて説明したものであり、実際の応用では、上記機能を必要に応じて異なる機能モジュールで実現するように割り当て、即ち装置の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、上記説明した機能の全部又は一部を実現することができる。また、上記実施例にて提供される装置と方法の実施例は同じ概念に属し、その具体的な実現過程は方法の実施例に詳しく記載され、ここではその説明を省略し、上記装置側の実施例の有益な効果も上記実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0260】
図28を参照すると、本出願の1つの実施例にて提供される端末装置2800のブロック図を示す。当該端末装置2800は、携帯電話、タブレットパーソナルコンピュータ、ゲーム機、電子書籍リーダー、マルチメディア再生装置、ウェアラブルデバイス、PC(Personal Computer、パーソナルコンピュータ)、スマート音声インタラクション装置、スマート家電などの電子装置であってもよい。当該端末装置2800は、上記仮想キャラクタの制御方法の機能を実現するために用いられる。具体的には、以下のとおりである。
【0261】
通常、端末装置2800は、プロセッサ2801と、メモリ2802と、を含む。
【0262】
プロセッサ2801は、1つ又は複数の処理コア、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどを含んでもよい。プロセッサ2801は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array、現場でプログラム可能なゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラム可能な論理アレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形態で実現することができる。プロセッサ2801は、メインプロセッサとコプロセッサとを含むこともでき、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ2801は、GPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)を集積してもよく、GPUは、表示画面によって表示される必要があるコンテンツのレンダリング及び描画を担当するために用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ2801は、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、当該AIプロセッサは、機械学習に関する計算操作を処理するために用いられる。
【0263】
メモリ2802は、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一時的であってもよい。メモリ2802は、また、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば1つ以上の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置などを含むことができる。いくつかの実施例において、メモリ2802における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つのプログラムを記憶するために用いられ、前記少なくとも1つのプログラムは、プロセッサによって実行されることにより、上記インタフェース表示方法を実現する。
【0264】
いくつかの実施例において、端末装置2800は、選択的に、周辺機器インタフェース2803と、少なくとも1つの周辺機器と、を含む。プロセッサ2801、メモリ2802及び周辺機器インタフェース2803の間は、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インタフェース2803に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路2804、表示画面2805、カメラアセンブリ2806、オーディオ回路2807、及び電源2808のうちの少なくとも1つを含む。
【0265】
当業者であれば、
図28に示された構造は、端末装置2800を限定するものではなく、図示よりも多く又は少ない構成要素を含むか、いくつかの構成要素を組み合わせるか、又は異なる構成要素配置を採用することができることを理解するであろう。
【0266】
例示的な実施例において、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、前記記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されるときに上記仮想キャラクタの制御方法を実現する。
【0267】
いくつかの実施例において、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、ROM(Read Only Memory、リードオンリーメモリ)、RAM(Random Access Memory、ランダムアクセスメモリ)、SSD(Solid State Drives、ソリッドステートドライブ)又は光ディスクなどを含んでもよい。ここで、ランダムアクセスメモリは、ReRAM(Resistance Random Access Memory、抵抗型ランダムアクセスメモリ)及びDRAM(Dynamic Random Access Memory、動的ランダムアクセスメモリ)を含んでもよい。
【0268】
例示的な実施例において、コンピュータプログラム製品をさらに提供し、当該コンピュータプログラム製品は、コンピュータプログラムを含み、当該コンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている。端末装置のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータプログラムを読み取り、プロセッサが当該コンピュータプログラムを実行することにより、当該端末装置が上記仮想キャラクタの制御方法を実行する。
【0269】
本明細書で言及した「複数」は、2つ以上を指すことを理解されたい。「及び/又は」は、関連付けオブジェクトの関連付け関係を記述しており、3つの関係が存在することを示し、例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在する場合、AとBが同時に存在する場合、Bが単独で存在する場合の3つの場合を示している。文字「/」は、前後関連付けオブジェクトが「又は」の関係にあることを一般的に示している。また、本明細書に記載されたステップの番号は、単に、ステップ間の可能な実行の前後順序を例示的に示すものであり、いくつかの他の実施例において、上記ステップは、番号の順序で実行されなくてもよく、例えば、2つの異なる番号のステップが同時に実行され、又は2つの異なる番号のステップが、図示された順序とは逆の順序で実行され、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0270】
以上の説明は、本出願の例示的な実施例に過ぎず、本出願を限定するものではなく、本出願の精神及び原則内で行われるあらゆる修正、均等物、改良などは、本出願の保護範囲内に含まれるべきである。
【手続補正書】
【提出日】2024-05-30
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願の相互参照)
本出願は、2022年05月10日に提出された、出願番号202210507783.7、発明の名称「仮想キャラクタの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張しており、その全体が参照により本出願に組み込まれている。
【0002】
本出願は、コンピュータ及びインターネット技術の分野に関し、特に、仮想キャラクタの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
ユーザは、仮想環境内での仮想キャラクタの移動を制御することができる。
【0004】
関連技術では、ユーザが左ルーレットにより仮想キャラクタの移動を制御し、左ルーレットに対する操作が検出された場合、当該操作により指示された方向を仮想キャラクタの移動方向として決定し、且つ当該移動方向に基づいて仮想キャラクタの移動を制御する。
【0005】
しかしながら、上記関連技術では、仮想キャラクタの移動方式が単一である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本出願の実施例は、仮想キャラクタの移動方式を豊富にすることができる仮想キャラクタの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供する。前記技術案は、以下のとおりである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御方法を提供し、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させるステップと、
前記インパルスが第1の条件を満たす場合、前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御するステップであって、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動の過程における移動速度は、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動前の移動速度よりも大きいステップと、
前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアするステップと、を含む。
【0008】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御方法を提供し、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するステップと、
前記第1の操作が停止した場合、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御するステップと、を含む。
【0009】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御方法を提供し、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するステップと、を含む。
【0010】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御装置を提供し、前記装置は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられる制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられるキャラクタ移動モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させるために用いられるインパルス増加モジュールと、
前記インパルスが第1の条件を満たす場合、前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御するために用いられる増速移動モジュールであって、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動の過程における移動速度は、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動前の移動速度よりも大きい増速移動モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアするために用いられるインパルスクリアモジュールと、を含む。
【0011】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御装置を提供し、前記装置は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられる制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられるキャラクタ移動モジュールと、
前記第1の操作が停止した場合、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するために用いられる第1の減速モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御するために用いられる第2の減速モジュールと、を含む。
【0012】
本出願の実施例の1つの態様によれば、仮想キャラクタの制御装置を提供し、前記装置は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられる制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御するために用いられる旋回制御モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するために用いられる減速制御モジュールと、を含む。
【0013】
本出願の実施例の1つの態様によれば、本出願の実施例は、端末装置を提供し、前記端末装置は、プロセッサと、メモリと、を含み、前記メモリにコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより上記仮想キャラクタの制御方法を実現する。
【0014】
本出願の実施例の1つの態様によれば、本出願の実施例は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記読み取り可能な記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされて実行されることにより上記仮想キャラクタの制御方法を実現する。
【0015】
本出願の実施例の1つの態様によれば、コンピュータプログラム製品を提供し、当該コンピュータプログラム製品は、コンピュータプログラムを含み、当該コンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている。端末装置のプロセッサがコンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータプログラムを読み取り、プロセッサが当該コンピュータプログラムを実行することにより、当該端末装置は、上記仮想キャラクタの制御方法を実行する。
【発明の効果】
【0016】
本出願の実施例にて提供される技術案は、以下の有益な効果をもたらすことができる。
【0017】
仮想キャラクタが移動する過程で、攻撃制御部に対する操作を実行してインパルスを蓄積し、蓄積したインパルスが一定の条件を満たす場合に仮想キャラクタが増速移動するように制御することによって、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、また、仮想キャラクタが増速移動するように制御するとき、特別な制御部を設ける必要がなく、既存の制御部の組み合わせによりトリガーすれば仮想キャラクタが増速移動を行うように制御することができ、既存の移動制御部及びスキル制御部の機能を豊富にするとともに、インタフェースのレイアウトを簡素化し、インタフェースのレイアウトが複雑過ぎることによる誤操作を減少させることに役立つ。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【
図1】本出願の1つの実施例にて提供される仮想キャラクタの制御システムの概略図である。
【
図2】仮想キャラクタの制御システムの概略図を例示的に示す。
【
図3】本出願の1つの実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図4】インパルスプロンプトバーの概略図を例示的に示す。
【
図5】移動速度指示アイコンの概略図を例示的に示す。
【
図6】第1の仮想キャラクタの増速移動の概略図を例示的に示す。
【
図7】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図8】第1の仮想キャラクタが移動を迅速に停止する概略図を例示的に示す。
【
図9】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図10】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図11】目標移動状態の遷移方式の概略図を例示的に示す。
【
図12】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図13】非直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの移動方式の概略図を例示的に示す。
【
図14】目標方向の決定方式の概略図を例示的に示す。
【
図15】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図16】直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの移動方式の概略図を例示的に示す。
【
図17】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図18】加速状態時の第1の仮想キャラクタの移動方式の概略図を例示的に示す。
【
図19】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図20】第1の減速状態時の第1の仮想キャラクタの移動方式の概略図を例示的に示す。
【
図21】本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
【
図22】第2の減速状態時の第1の仮想キャラクタの移動方式の概略図を例示的に示す。
【
図23】本出願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図である。
【
図24】本出願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図である。
【
図25】本出願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図である。
【
図26】本出願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図である。
【
図27】本出願の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図である。
【
図28】本出願の1つの実施例にて提供される端末装置の構造ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下では図面を参照しながら本出願の実施形態をさらに詳細に説明する。
【0020】
図1を参照すると、本出願の1つの実施例にて提供される仮想キャラクタの制御システムの概略図を示す。当該仮想キャラクタの制御システムは、端末装置10と、サーバ20と、を含んでもよい。
【0021】
端末装置10は、例えば携帯電話、タブレットパーソナルコンピュータ、ゲーム機、電子書籍リーダー、マルチメディア再生装置、ウェアラブルデバイス、PC(Personal Computer、パーソナルコンピュータ)などの電子装置であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。いくつかの実施例において、端末装置10には、アプリケーションプログラムのクライアントが含まれる。ここで、当該アプリケーションプログラムは、ダウンロードしてインストールする必要があるアプリケーションプログラムであってもよいし、クイック実行形式のアプリケーションプログラムであってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。例示的には、当該アプリケーションプログラムにおけるレンズは、俯瞰的な視点であり、例えばMOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲーム、TPS(Third-Personal Shooting Game、第三者称視点シューティングゲーム)、多人数銃撃戦型サバイバルゲーム、拡張現実(Augmented Reality、AR)型アプリケーションプログラム、三次元地図プログラム、ソーシャルアプリケーションプログラム、インタラクティブエンターテインメントアプリケーションプログラムなどである。また、アプリケーションプログラムによって提供される仮想キャラクタの形態が異なり、対応する機能も異なるため、実際の要求に応じて予め構成することができ、本出願の実施例は、これに対して限定しない。もちろん、例示的な実施例において、同一アプリケーションプログラムは、異なる機能を有する複数種類の仮想キャラクタをユーザに提供することもでき、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0022】
上記仮想キャラクタとは、ユーザがアプリケーションプログラムにおいて制御する仮想キャラクタを指す。アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムであることを例として、仮想キャラクタとは、ユーザがゲームアプリケーションプログラムにおいて制御するゲームキャラクタを指す。仮想キャラクタは、人間形態であってもよいし、動物、アニメキャラクタ又はその他の形態であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。仮想キャラクタは、三次元で展示されてもよいし、二次元で展示されてもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0023】
サーバ20は、端末装置10にバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。サーバ20は、1台のサーバであってもよいし、複数台のサーバからなるサーバクラスタであってもよいし、又は1つのクラウドコンピューティングサービスセンタであってもよい。いくつかの実施例において、サーバ20は、上記アプリケーションプログラムのクライアントのバックグラウンドサーバであってもよい。例示的な実施例において、サーバ20は、複数の端末装置10にバックグラウンドサービスを提供する。
【0024】
上記端末装置10と上記サーバ20との間で、ネットワークを介してデータ伝送を行う。
【0025】
本出願の実施例において、ユーザは、上記アプリケーションプログラムにおける仮想キャラクタが柔軟に移動するように制御することができる。例示的には、
図2に示すように、端末装置10には、仮想キャラクタの移動を制御するための移動制御部(「移動コントロール」)、及び仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するための攻撃制御部(「攻撃コントロール」)が表示され、移動制御部又は攻撃制御部に対するトリガー操作が検出された場合、端末装置10は、サーバ20にフレーム同期命令を送信し、その後、サーバ20によりアプリケーションプログラムが実行されている複数のクライアントの端末装置にフレーム同期命令を転送する。ここで、当該複数の端末装置には端末装置10が含まれる。対応して、端末装置10は、フレーム同期命令を受信した後、移動制御部及び攻撃制御部の被トリガー状態に基づいて、仮想キャラクタの目標移動状態を決定し、且つ当該目標移動状態に基づいて、予め設定された移動パラメータ集合から目標移動状態に対応する移動パラメータを取得し、且つ当該移動パラメータに基づいて仮想キャラクタの移動を制御する。
【0026】
なお、
図2の上記紹介は、例示的で説明的なものに過ぎず、例示的な実施例において、端末装置10及びサーバ20の機能を柔軟に設定及び調整することができ、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0027】
図3を参照すると、本出願の1つの実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、例えば各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(301~305)のうちの少なくとも1つを含んでもよい。
【0028】
ステップ301において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0029】
本出願の実施例において、ユーザインタフェースに移動制御部及び攻撃制御部が表示されている。ここで、移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、攻撃制御部は、第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられ、第1の仮想キャラクタとは、ユーザのアカウントによって制御される仮想キャラクタを指す。いくつかの実施例において、攻撃動作とは、第1の仮想キャラクタによって実行される作用目標に傷害を引き起こすことができる動作を指し、当該傷害は、ライフポイントの減少、防御力の低下、攻撃力の低下、移動速度の低下などの少なくとも1つを含むがこれらに限定されず、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0030】
いくつかの実施例において、上記ユーザインタフェースには仮想環境画面が含まれ、アプリケーションプログラムの起動後、クライアントは、ユーザインタフェースに仮想環境画面、及び第1の仮想キャラクタを制御するための複数の制御部を表示する。選択可能に、複数の制御部には仮想オブジェクトの移動を制御するための制御部、及び仮想キャラクタが攻撃操作を行うように制御するための攻撃制御部が含まれる。
【0031】
もちろん、別の可能な実施形態では、上記ユーザインタフェースには仮想環境画面が含まれず、例示的には、仮想環境画面に対する制御部の遮蔽を減少するために、アプリケーションプログラムの起動後、第1の端末装置のクライアントに仮想環境画面を表示し、第2の端末装置のクライアントに第1の仮想キャラクタを制御するための複数の制御部を表示し、第2の端末装置は、制御部に対するユーザのトリガー操作が検出された後、当該トリガー操作に基づいて対応する命令を生成し、且つ第1の端末装置に当該命令を送信し、対応して、第1の端末装置は、命令を受信した後、当該命令に基づいて第1の仮想キャラクタが対応する動作を実行するように制御する。ここで、上記複数の制御部には、移動制御部及び攻撃制御部が含まれる。
【0032】
本出願の実施例において、上記仮想環境画面には第1の仮想キャラクタが含まれる。クライアントは、仮想環境画面を三人称視点で取得することができる。例示的には、仮想環境に仮想カメラが設けられ、クライアントは、仮想カメラに基づいて仮想環境画面を取得する。可能な一実施形態では、仮想カメラの仮想環境における位置は、固定位置であり、別の可能な実施形態では、仮想カメラの仮想環境における位置は、調整可能な位置であり、仮想環境の異なる位置を柔軟に見るために、実際の状況に応じて仮想カメラの位置を調整することができる。
【0033】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの攻撃操作は、通常攻撃及びスキル攻撃を含む。ここで、通常攻撃は、実行時に仮想リソースを消費する必要がなく、且つ隣接する通常攻撃の間に冷却時間がない。隣接するスキル攻撃の間に冷却時間がある。また、仮想キャラクタの位置付けの違いにより、一部の仮想キャラクタのスキル攻撃は、実行時に仮想リソースを消費する必要がある。例示的な実施例において、通常攻撃は、平aと呼ばれることもあり、スキル攻撃は、非通常攻撃と呼ばれることもある。
【0034】
可能な一実施形態では、攻撃制御部は、複数の攻撃制御部のうちのいずれかである。いくつかの実施例において、攻撃制御部は、ゲーム設計者が複数の攻撃制御部からある攻撃制御部を選択して攻撃制御部として設定するものである。例示的には、設計者は、通常攻撃制御部を攻撃制御部として設定する。ここで、通常攻撃制御部は、第1の仮想キャラクタが通常攻撃を実行するように制御するために用いられる。
【0035】
別の可能な実施形態では、攻撃制御部は、複数の攻撃制御部のうちの通常攻撃制御部又は異常応答状態にあるスキル攻撃制御部である。ここで、通常攻撃制御部は、第1の仮想キャラクタが通常攻撃を実行するように制御するために用いられ、スキル攻撃制御部は、第1の仮想キャラクタがスキルを解放するように制御するために用いられる。異常応答状態とは、第1の仮想キャラクタが対応するスキルを解放するようにスキル攻撃制御部が制御できない状態を指し、例示的には、第1の仮想キャラクタがスキル攻撃を実行するときに必要な仮想リソースが不足した場合、当該スキル攻撃に対応するスキル攻撃制御部は、異常応答状態にある。いくつかの実施例において、クライアントは、上記複数の攻撃制御部を表示した後、複数の攻撃制御部のそれぞれに対応する応答状態を取得し、当該複数の攻撃制御部には、通常攻撃制御部及び少なくとも1つのスキル攻撃制御部が含まれ、さらに、当該複数の攻撃制御部には、異常応答状態にある制御部が存在する場合、クライアントは、異常応答状態にある制御部を攻撃制御部として決定し、複数の攻撃制御部には、異常応答状態にある制御部が存在しない場合、クライアントは、通常攻撃制御部を攻撃制御部として決定する。応答状態は、第1の仮想キャラクタがスキル制御部に対応するスキルを実行できるか否かを特徴付けるために用いられる。
【0036】
いくつかの実施例において、ユーザが複数のスキル攻撃制御部から攻撃制御部を迅速に決定することを容易にするために、スキル攻撃制御部が非異常応答状態から異常応答状態に遷移した場合、クライアントは、スキル攻撃制御部が第1の表示態様から第2の表示態様に切り替えるように制御する。この方式により複数のスキル攻撃制御部から決定された攻撃制御部をユーザに直感的に展示することができる。
【0037】
ステップ302において、移動制御部に対する第1の操作に応答して、第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0038】
本出願の実施例において、クライアントは、上記移動制御部を表示した後、当該移動制御部を検出し、移動制御部に対する第1の操作が検出された場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0039】
いくつかの実施例において、上記第1の操作は、方向調整操作と、非方向調整操作と、を含む。可能な一実施形態では、第1の操作は、方向調整操作であり、クライアントは、移動制御部に対する方向調整操作が検出された後、当該方向調整操作により指示された目標方向を取得し、クライアントは、第1の仮想キャラクタが目標方向に沿って移動するように制御する。別の可能な実施形態では、第1の操作は、方向調整操作ではなく、選択可能に、第1の操作は、非方向調整操作である。クライアントは、移動制御部に対する非方向調整操作が検出された後、第1の仮想キャラクタが履歴移動方向(「過去の移動方向」)に沿って移動するように制御する。ここで、クライアントが上記非方向調整を検出する前に第1の仮想キャラクタが移動すれば、履歴移動方向は、クライアントが上記非方向調整を検出したときの第1の仮想キャラクタの移動方向であり、クライアントが上記非方向調整操作を検出する前に第1の仮想キャラクタが静止(非移動)状態であれば、履歴移動方向は、クライアントが上記非方向調整操作を検出したときの第1の仮想キャラクタの向きである。
【0040】
いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動を制御する際に、第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御することと、第1の仮想キャラクタが等速移動するように制御することと、を含む。例示的には、クライアントが移動制御部に対する第1の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達しなければ、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達するまで、第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御し、第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達すれば、クライアントは、第1の仮想キャラクタが最大移動速度で等速移動するように制御する。
【0041】
ステップ303において、第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させる。
【0042】
本出願の実施例において、クライアントは、上記攻撃制御部を表示した後、当該攻撃制御部を検出し、攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させる。
【0043】
いくつかの実施例において、インパルスは、仮想オブジェクトの仮想環境における移動速度を変化させる仮想エネルギーとして理解されることができる。ユーザが蓄積したインパルスを決定することを容易にするために、クライアントは、蓄積したインパルスを表示する。上記ユーザインタフェースにはインパルスプロンプトバーがさらに含まれ、当該インパルスプロンプトバーは、第1の仮想キャラクタによって蓄積されたインパルスを指示するために用いられる。いくつかの実施例において、インパルスの蓄積は、第1の仮想キャラクタの攻撃速度、攻撃動作のヒット回数及び第2の操作の継続時間のうちの少なくとも1つに関連する。
【0044】
可能な一実施形態では、インパルスの蓄積は、第1の仮想キャラクタの攻撃速度に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの攻撃速度に基づいてインパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーにインパルスの増加過程を表示する。ここで、第1の仮想キャラクタの攻撃速度は、第2の操作の発生頻度に関連する。例えば、第2の攻撃操作がクリック操作であり、端末装置は、ユーザが攻撃制御部に対して第2の操作を行った発生頻度が1秒に2回であると感知すると、第1の仮想キャラクタの攻撃速度も1秒に2回である。
【0045】
選択可能に、インパルスの増加速度は、上記攻撃速度と正の相関関係を呈し、即ち攻撃速度が速いほど、インパルスの増加速度が速く、攻撃速度が遅いほど、インパルスの増加速度が遅い。
【0046】
可能な一実施形態では、インパルスの蓄積は、攻撃動作のヒット回数に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタが攻撃範囲内の第2の仮想キャラクタに対して攻撃動作を実行するように制御する。ここで、攻撃範囲とは、攻撃制御部に対応する攻撃行為の有効範囲を指し、第1の仮想キャラクタは、攻撃範囲内のいずれかの他の仮想キャラクタに攻撃動作を実行することができる。さらに、クライアントは、攻撃動作のヒット回数に基づいてインパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーにインパルスの増加過程を表示する。ここで、インパルスの増加速度は、上記ヒット回数と正の相関関係を呈し、即ちヒット回数が多いほど、インパルスの増加速度が速く、ヒット回数が少ないほど、インパルスの増加速度が遅い。
【0047】
可能な一実施形態では、インパルスの蓄積は、第2の操作の継続時間に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作が検出された場合、第2の操作の継続時間に基づいてインパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーにインパルスの増加過程を表示する。例えば、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作の継続時間を記録し、且つ第2の操作の継続時間に基づいて第2の操作により蓄積されたインパルスを決定する。ここで、インパルスの増加速度は、上記持続時間と正の相関関係を呈し、即ち持続時間が長いほど、インパルスの増加速度が速く、持続時間が短いほど、インパルスの増加速度が遅い。第2の操作の作用効果に基づいて、操作によって蓄積されたインパルスを絶えず重畳し、遊び方を豊富にし、ゲームの興趣性を向上させることに役立つ。
【0048】
いくつかの実施例において、本出願の実施例において、インパルスプロンプトバーには複数の第1のサブアイコンが含まれ、当該第1のサブアイコンによって蓄積されたインパルスを特徴付ける。インパルスの蓄積と第1の仮想キャラクタの攻撃速度とが相関することを例として、
図4におけるインパルスプロンプトバー41には複数の第1のサブアイコン42が含まれ、当該第1のサブアイコン42には第3の表示態様及び第4の表示態様が対応し、第1の仮想キャラクタの攻撃速度と、第4の表示態様で表示される第1のサブアイコン42の数との間は、正の相関関係を呈し、即ち第1の仮想キャラクタの攻撃速度が速いほど、インパルスプロンプトバー41において第4の表示態様で表示される第1のサブアイコン42が多く、第1の仮想キャラクタの攻撃速度が遅いほど、インパルスプロンプトバー41において第4の表示態様で表示される第1のサブアイコン42が少ない。
【0049】
ステップ304において、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御する。
【0050】
いくつかの実施例において、第1の条件は、第1の仮想キャラクタに増速移動が発生する閾値を制御するために用いられる。増速移動とは、第1の仮想キャラクタが仮想環境において移動速度が一定でない移動を行うことを指す。本出願の実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御する。ここで、第1の仮想キャラクタの増速移動の過程における移動速度は、第1の仮想キャラクタの増速移動前の移動速度よりも大きい。いくつかの実施例において、上記第1の条件とは、インパルスが閾値よりも大きいことを指す。選択可能に、閾値は予め設定されたものである。
【0051】
例示的には、閾値は、仮想キャラクタが蓄積することができるインパルスの最大値に等しく、インパルスがいっぱい蓄積された(つまり閾値は、最大インパルスに等しい)とき、クライアントは、インパルスが第1の条件を満たすと決定する。
図4を例として、各第1のサブアイコン42は、いずれも第4の表示態様で表示されるときにインパルスが第1の条件を満たすと決定する。なお、第1の仮想キャラクタの増速移動前の移動速度とは、インパルスが第1の条件を満たすときの第1の仮想キャラクタの移動方向を指す。選択可能に、増速移動を行わない場合、第1の仮想キャラクタの仮想環境における移動速度は、一定であり(例えばv
0)、第1の仮想キャラクタの増速移動前の移動速度とは、当該一定の移動速度、つまりv
0を指す。
【0052】
いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するようにクライアントが制御するステップは、クライアントが攻撃制御部に対する第3の操作に応答して、第1の仮想キャラクタが仮想環境において増速移動を行うように制御するステップを含み、ここで、第3の操作は、クリック操作、スライド操作、長押し操作などの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。
【0053】
選択可能に、インパルスが第1の条件を満たす場合、クライアントは、移動制御部に対する第1の操作、及び攻撃制御部に対する第3の操作に応答して、第1の仮想キャラクタが仮想環境において増速移動するように制御する。いくつかの実施例において、クライアントは、第3の操作の消失に応答して、第1の仮想オブジェクトが増速移動前の移動速度で移動するように制御する。第3の操作の消失とは、クライアントが第3の操作を感知した信号が画面から消失することを指す。例えば、第3の操作の消失とは、クライアントが攻撃制御部に対するクリック操作の消失を感知することを指す。
【0054】
いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するようにクライアントが制御するステップは、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動を行うようにクライアントが自動的に制御するステップを含む。つまり本実施例において、増速移動は、自動的にトリガーされるものであり、この方法により、仮想キャラクタが増速移動を行うように制御する操作の煩雑さを軽減することに役立つ。いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って増速移動を行うように制御する。ここで、目標移動方向とは、第1の仮想キャラクタが増速移動を行う方向を指す。選択可能に、目標移動方向は、インパルスが第1の条件を満たすときの第1の仮想キャラクタの移動方向である。仮想キャラクタが決定された目標移動方向で増速移動を行うように制御することにより、ユーザは、仮想キャラクタが明確な方向で増速移動を行うように制御することができ、仮想キャラクタの増速移動の予測性を向上させ、ユーザがゲーム対局に基づいて仮想キャラクタが増速移動を行うように制御するタイミングを決定することを容易にすることに役立つ。
【0055】
可能な一実施形態では、増速移動過程の計算量を減少するために、第1の仮想キャラクタが上記増速移動を行うように制御する過程で、第1の仮想キャラクタの移動方向は変更できない。いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たすことが検出された場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って増速移動を行うように直接制御する。いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たすことが検出された場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが目標移動方向の逆方向に沿って増速移動を行うように制御する。第1の仮想キャラクタが目標移動方向の逆方向に沿って移動するように制御することにより、第1の仮想キャラクタが仮想環境における攻撃行為を回避するように制御することに役立ち、第1の仮想キャラクタの移動過程の豊富さを向上させる。
【0056】
選択可能に、クライアントは、当該アプリケーションプログラムを実行する端末装置のオペレーティングシステムに検出停止命令を送信し、当該検出停止命令は、端末装置のオペレーティングシステムが移動制御部に対する操作の検出を停止するように制御するために用いられ、それにより端末装置の消費電力を減少させる。いくつかの実施形態において、上記検出停止命令には、増速移動の持続時間が含まれる。端末装置のオペレーティングシステムは、増速移動操作の継続時間に基づいて増速移動の終了時刻を決定し、増速移動の持続時間の終了後に、オペレーティングシステムは、移動制御部に対する操作の検出を自動的に回復し、他の実施形態において、増速移動の持続時間の終了後に、クライアントは、オペレーティングシステムに検出回復命令を送信し、当該検出回復命令は、端末装置のオペレーティングシステムが通常状態に戻るように制御するために用いられる。オペレーティングシステムは、検出回復命令を受信すると、移動制御部の移動制御部に対する操作の検出を回復する。
【0057】
別の可能な実施形態では、第1の仮想キャラクタの移動の柔軟性を向上させるために、上記増速移動過程で、第1の仮想キャラクタの移動方向は変更可能である。いくつかの実施例において、クライアントは、インパルスが第1の条件を満たすことが検出された場合、移動制御部に対する方向調整操作を検出しなければ、クライアントは、第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って増速移動を行うように制御し、移動制御部に対する方向調整操作を検出すれば、クライアントは、第1の仮想キャラクタが方向調整操作により指示された目標方向に沿って増速移動を行うように制御する。いくつかの実施例において、移動制御部の方向調整操作とは、移動制御部に対して行うスライド操作を指す。選択可能に、移動制御部の方向調整操作は、スライド操作を含む。目標方向とは、方向調整操作により指示された方向を指す。選択可能に、目標方向と目標移動方向とは、異なる。
【0058】
いくつかの実施例において、移動制御部に対する方向調整操作を検出すれば、第1の仮想キャラクタが方向調整操作により指示された目標方向に沿って増速移動を行うようにクライアントが制御するステップは、以下を含む。クライアントは、方向調整操作の終了信号が移動制御部の対応する第1の領域にあることを決定し、クライアントは、第1の領域に対応する方向を目標移動方向として決定する。続いてクライアントは、第1の仮想キャラクタが目標方向に沿って増速移動を行うように制御する。例えば、移動制御部は、6つの領域を含み、それぞれ領域1、領域2、領域3、領域4、領域5及び領域6であり、異なる領域は、異なる移動方向に対応し、クライアントは、方向調整操作の終了信号が移動制御部において領域1に対応することを決定した場合、クライアントは、領域1に対応する方向1を目標方向とし、クライアントは、第1の仮想キャラクタが方向1において増速移動を行うように制御する。
【0059】
いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するようにクライアントが制御するステップは、移動制御部に対する方向調整操作が存在するか否かをクライアントが検出するステップと、移動制御部に対する方向調整操作が検出されない場合、第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って増速移動を行うように制御するステップをクライアントが実行するステップと、移動制御部に対する方向調整操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタが方向調整操作により指示された目標方向に沿って増速移動を行うように制御するステップと、を含む。
【0060】
上記方法により仮想キャラクタの増速移動方向を制御可能とし、方向調整操作により仮想キャラクタは、ユーザにより仮想環境におけるいずれかの方向に増速移動を行うように制御でき、仮想キャラクタが増速移動を行う柔軟性を向上させることに役立ち、仮想キャラクタの移動を制御する操作方法を豊富にする。
【0061】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って増速移動を行うようにクライアントが制御するステップは、第1の仮想キャラクタの移動速度が増速移動に対応する最大速度に増加するまで、第1の仮想キャラクタが加速移動するようにクライアントが制御するステップと、第1の仮想キャラクタの移動速度が増速移動に対応する最大速度から増速移動前の移動速度に低下するまで、第1の仮想キャラクタが減速移動するようにクライアントが制御するステップと、を含む。
【0062】
いくつかの実施例において、増速移動に対応する最大速度とは、仮想キャラクタが仮想環境において移動する最大速度を指す。選択可能に、増速移動に対応する最大速度は、予め設定されたものである。例えば、増速移動に対応する最大速度は、増速移動前の移動速度の1.5倍移動に等しい。選択可能に、増速移動に対応する最大速度は、第1の仮想キャラクタが蓄積したインパルスに比例する。つまり、第1の仮想キャラクタが蓄積したインパルスが多いほど、増速移動に対応する最大速度が大きく、第1の仮想キャラクタが蓄積したインパルスが少ないほど、増速移動に対応する最大速度が小さい。なお、増速移動に対応する最大速度は、実際の必要に応じて設定されたものであり、本出願はここでは限定しない。
【0063】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの増速移動の真実性を向上させるために、上記増速移動過程には、加速移動過程と減速移動過程とが含まれる。クライアントは、インパルスが第1の条件を満たすことが検出された場合、第1の仮想キャラクタの移動速度が増速移動に対応する最大速度に増加するまで、第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御し、その後、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動速度が増速移動に対応する最大速度から増速移動前の移動速度に低下するまで、第1の仮想キャラクタが減速移動するように制御する。いくつかの実施例において、上記加速移動過程において、クライアントは、加速移動に対応する加速度を取得し、さらに当該加速移動に対応する加速度に基づいて第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御する。
【0064】
この方式により、仮想キャラクタの増速移動過程に階層性を有させ、増速移動過程で先に加速し、後に減速することで、プレイヤが増速移動の進行を知るのを助けることに役立つ。増速移動過程を加速移動と減速移動の2段階に分け、加速移動段階と減速移動段階の移動効果を肉眼で知覚し区別することができる。プレイヤは、増速移動過程における仮想キャラクタの移動効果に基づいて、現在時刻が増速移動過程における加速移動段階に属するか、減速移動段階に属するかを決定でき、それにより増速移動の終了時刻を予測し、且つ増速移動後に、仮想キャラクタに対して行う必要があるさらなる操作を早めに計画することを容易にする。この方法により、仮想キャラクタの操作性を向上させ、遊び方を豊富にする。同時に、この方法により、仮想キャラクタの増速移動過程を実際の増速移動により接近させる。
【0065】
ステップ305において、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアする。
【0066】
いくつかの実施例において、インパルスが第1の条件を満たす場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御し、且つ第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアする。
図4に示すように、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御し、且つ各第1のサブアイコン42の表示態様をいずれも第4の表示態様から第3の表示態様に切り替える。
【0067】
選択可能に、クライアントは、仮想キャラクタに対応する全てのインパルスをクリアするか、又は仮想キャラクタに対応する一部のインパルスをクリアする。
【0068】
いくつかの実施例において、ユーザが第1の仮想キャラクタの移動速度を直感的に把握することを容易にするために、ユーザインタフェースには移動速度指示アイコンがさらに含まれる。本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動速度指示アイコンを表示し、当該移動速度指示アイコンは、第1の仮想キャラクタの移動速度を指示するために用いられる。さらに、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動速度を取得し、且つ当該移動速度に基づいて、移動速度指示アイコンの表示態様を変更する。例示的には、
図5に示すように、移動速度指示アイコン51に複数の第2のサブアイコン52が含まれ、当該第2のサブアイコン52には第5の表示態様及び第6の表示態様が対応し、第1の仮想キャラクタの移動速度と、第6の表示態様で表示される第2のサブアイコン52の数との間は、正の相関関係を呈し、即ち第1の仮想キャラクタの移動速度が速いほど、移動速度指示アイコン51において第6の表示態様で表示される第2のサブアイコン52が多く、第1の仮想キャラクタの移動速度が遅いほど、移動速度指示アイコン51において第6の表示態様で表示される第2のサブアイコン52が少ない。
【0069】
例示的には、
図6に示すように、ユーザインタフェースには移動制御部61及び攻撃制御部62が含まれ、クライアントは、移動制御部61に対する第1の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタ63の移動を制御し、さらに、攻撃制御部62に対する第2の操作が検出された場合、インパルスプロンプトバー64においてインパルスの増加過程を表示し、その後、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタ63が増速移動するように制御し、且つインパルスプロンプトバー64において第1の仮想キャラクタ63に対応するインパルスをクリアする。
【0070】
なお、ステップ304及びステップ305に対する上記紹介は、例示的で説明的なものに過ぎず、例示的な実施例において、ステップ304及びステップ305の実行順序を限定しない。例えば、インパルスが第1の条件を満たす場合、先に第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御し、後に第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアし、あるいは、インパルスが第1の条件を満たす場合、先に第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアし、後に第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御し、あるいは、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動すること、及び第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアすることを同時に制御することなどであり、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0071】
選択可能に、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクライアントがクリアすることは、第1の仮想キャラクタが攻撃操作を行うときに蓄積したインパルスを消費し、第1の仮想キャラクタの移動速度を加速することとして理解することができる。
【0072】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、仮想キャラクタが移動する過程で、攻撃制御部に対する操作を実行してインパルスを蓄積し、蓄積したインパルスが一定の条件を満たす場合に仮想キャラクタが増速移動するように制御することによって、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、また、仮想キャラクタが増速移動するように制御するとき、特別な制御部を設ける必要がなく、既存の制御部の組み合わせによりトリガーすれば仮想キャラクタが増速移動を行うように制御することができ、既存の移動制御部及びスキル制御部の機能を豊富にするとともに、インタフェースのレイアウトを簡素化し、インタフェースのレイアウトが複雑過ぎることによる誤操作を減少させることに役立つ。
【0073】
図7を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(701~704)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0074】
ステップ701において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0075】
本ステップは、上記実施例におけるステップ301と同一又は類似であり、具体的には上述の紹介を参照し、ここではその説明を省略する。
【0076】
ステップ702において、移動制御部に対する第1の操作に応答して、第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0077】
本出願の実施例において、クライアントは、上記移動制御部を表示した後、当該移動制御部を検出し、移動制御部に対する第1の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの移動を制御する。いくつかの実施例において、上記第1の操作は、方向調整操作と、非方向調整操作と、を含む。
【0078】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの移動を制御するときに加速移動及び等速移動を含む。選択可能に、クライアントは、移動制御部に対する第1の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達するまで、第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御し、さらに、第1の仮想キャラクタが最大移動速度で等速移動するように制御する。
【0079】
等加速することで仮想キャラクタが発進速度に達し、仮想キャラクタの移動過程で発進加速の過程を有させることで、仮想キャラクタの移動過程のシミュレーション性を向上させることに役立つ。
【0080】
ステップ703において、第1の操作が停止した場合、第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御する。
【0081】
本出願の実施例において、クライアントは、上記第1の操作の停止が検出された場合、第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御する。いくつかの実施例において、クライアントは、減速運動に対応する加速度を取得し、さらに、当該減速運動に対応する加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが等減速運動を行うように制御する。
【0082】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、攻撃制御部に対する第2の操作を検出しなければ、クライアントは、第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、第1の仮想キャラクタが等減速運動を行うように制御し続ける。選択可能に、等減速運動における加速度は、予め設定されたものである。クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動速度及び等減速運動における加速度に基づいて、等減速運動の消費時間を決定することができる。さらに、等減速運動過程で、第1の仮想キャラクタの移動方向が変更できない場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタの等減速過程における移動経路を早めに決定してもよい。多人数対戦ゲームでは、クライアントは、第1の仮想キャラクタの位置情報をサーバに伝送する必要があり、サーバは、第1の仮想キャラクタの位置情報を他の端末装置上で実行するクライアントに送信する。この場合、第1の仮想キャラクタが等減速運動を行うように設けることにより、サーバ及び他のクライアントも第1の仮想キャラクタの仮想環境における位置情報を早めに知ることができる。この方法により、ネットワーク伝送遅延に起因する、複数のクライアントが第1の仮想キャラクタの位置情報を取得することが同期しないという問題を回避することに役立つ。
【0083】
第1の仮想キャラクタが等減速運動を行うように制御することにより、端末装置は、等減速運動の消費時間を予測することができ、端末装置の計算量の低減、端末装置の消費電力の低減に役立つ。
【0084】
ステップ704において、第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御する。
【0085】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、攻撃制御部に対する第2の操作を検出すれば、クライアントは、第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御する。追加の加速度で減速運動することは、第1の仮想キャラクタが減速して移動を停止するまでに消費する時間を短縮するために用いられる。例えば、第1の操作が停止した場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御し、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作を検出しなければ、第1の仮想キャラクタが減速移動して停止するまでの間に5秒を消費する必要があり、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作を検出すれば、第1の仮想キャラクタが減速移動して停止するまでの間に4秒を消費する必要がある。
【0086】
本出願の実施例において、第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、攻撃制御部に対する第2の操作を検出すれば、クライアントは、追加の加速度を取得し、且つ当該追加の加速度に基づいて上記減速運動に対応する加速度を更新し、更新後の加速度を得る。例えば、減速運動に対応する加速度は、a0であり、追加の加速度は、a0である場合、更新後の加速度a2=a0+a1である。(a0、a1、a2の3つの加速度の方向は同じである)。
【0087】
さらに、クライアントは、更新後の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御する。なお、上記更新後の加速度は、上記減速運動に対応する加速度よりも大きく、即ち第1の操作が停止した後、ユーザは、攻撃制御部に対する第2の操作によって第1の仮想キャラクタが移動を迅速に停止するように制御することができる。例示的には、
図8に示すように、ユーザインタフェースには移動制御部81及び攻撃制御部82が含まれ、クライアントは、移動制御部81に対する第1の操作が消失したことが検出された場合、第1の仮想キャラクタ83が減速運動するように制御する。さらに、攻撃制御部82に対する第2の操作が検出された場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタ83が移動を迅速に停止するように制御する。
【0088】
可能な一実施形態では、上記減速運動に対応する加速度を更新し、クライアントが追加の加速度で当該減速運動に対応する加速度を直接置き換えて、更新後の加速度を得、別の可能な実施形態では、上記減速運動に対応する加速度を更新し、クライアントは、当該減速運動に対応する加速度の上で当該追加の加速度を重畳し、更新後の加速度を得る。
【0089】
仮想キャラクタが減速を行う過程で、攻撃操作に基づいて仮想キャラクタの減速進行を短縮し、仮想キャラクタが運動を停止するのに消費する時間を短縮する方法を提供し、ゲーム操作空間を拡張し、ゲームのプレイ性を向上させることに役立つ。本出願にて提供される方法において、仮想キャラクタは移動の過程で攻撃操作を行うことができ(つまり仮想環境において移動と攻撃を同時に行う)、攻撃操作によって仮想キャラクタの運動速度に影響を与える。本方法では、仮想キャラクタの減速運動の過程で、攻撃操作を行うことができる。一方では、仮想キャラクタの移動速度が遅くなり、プレイヤに攻撃操作の解放方向を決定するための反応時間をより多く提供し、仮想キャラクタが攻撃操作を行う正確性を向上させることに役立つ。他方では、攻撃操作を行う過程で、仮想キャラクタは、仮想環境において減速移動を行うことができ、それにより仮想キャラクタの仮想環境における移動位置が他のユーザに予測されにくくなり、仮想キャラクタが仮想環境における攻撃を回避するのを助けることに役立ち、仮想キャラクタのゲーム対局における生存空間を向上させ、さらにゲームの進行を速め、ゲーム対局の消費時間を短縮し、端末装置の消費電力を低減することに役立つ。
【0090】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、仮想キャラクタが移動する過程で、攻撃制御部に対する操作を実行して仮想キャラクタが移動を迅速に停止するように制御することによって、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、また、仮想キャラクタが移動を迅速に停止するように制御するとき、特別な制御部を設ける必要がなく、既存の制御部の組み合わせによりトリガーすれば仮想キャラクタが移動を迅速に停止するように制御することができ、既存の移動制御部及びスキル制御部の機能を豊富にするとともに、インタフェースのレイアウトを簡素化し、インタフェースのレイアウトが複雑過ぎることによる誤操作を減少させることに役立つ。
【0091】
図9を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(901~903)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0092】
ステップ901において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0093】
本ステップは、上記実施例におけるステップ301と同一又は類似であり、具体的には上述の紹介を参照し、ここではその説明を省略する。
【0094】
ステップ902において、移動制御部に対する方向調整操作に応答して、第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御する。
【0095】
旋回移動とは、第1の仮想キャラクタが移動する過程で、移動方向が変化する移動方式を指す。選択可能に、第1の仮想キャラクタが旋回移動を行う過程における移動角速度が一定であり、あるいは、第1の仮想キャラクタが旋回移動を行う過程における移動角速度が動的に変化する。選択可能に、第1の仮想キャラクタが旋回移動を行う過程における移動角速度は、第1の仮想キャラクタが旋回移動過程で攻撃操作を行ったか否かに関連する。
【0096】
いくつかの実施例において、上記移動制御部を表示した後、クライアントは、当該移動制御部を検出する。移動制御部に対する方向調整操作が検出された場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御する。
【0097】
いくつかの実施例において、クライアントは、方向調整操作により指示された目標方向、及び旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得し、クライアントは、旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御する。旋回移動の過程で、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向に向かって変化するように制御する。
【0098】
なお、上記旋回移動は、曲線移動とも呼ばれる。
【0099】
ステップ903において、第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、攻撃制御部に対する操作に応答して、第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御する。
【0100】
本出願の実施例において、クライアントは、上記攻撃制御部を表示した後、当該攻撃制御部を検出し、攻撃制御部に対する操作を検出し、且つ第1の仮想キャラクタが旋回移動の過程にある場合、第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御する。いくつかの実施例において、クライアントは、方向調整操作により指示された目標方向、及び旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得し、さらに、旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御し、旋回減速移動の過程で、第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向に向かって変化するように制御する。
【0101】
なお、旋回減速移動の過程で、第1の仮想キャラクタの向き変化速度は、移動方向変化速度よりも大きい。いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタには、表現向き及び論理向きが対応し、第1の仮想キャラクタの表現向きは即ち第1の仮想キャラクタの向きであり、第1の仮想キャラクタの論理向きは第1の仮想キャラクタの移動方向に一致する。ここで、第1の仮想キャラクタの向きは、第1の仮想キャラクタがユーザインタフェースにおいて展示する向きとして理解することができる。
【0102】
いくつかの実施例において、上記移動制御部には、さらに非方向調整操作が対応する。クライアントは、移動制御部に対する非方向調整操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタが直線移動するように制御し、さらに、第1の仮想キャラクタが直線移動する過程で、攻撃制御部に対する操作を検出すれば、第1の仮想キャラクタが直線減速移動するように制御する。当該ステップの具体的内容については、下記実施例を参照されたい。第1の仮想キャラクタが直線減速移動することにより、減速過程で第1の仮想キャラクタの移動方法を変更する必要がなく、端末装置の処理論理の簡素化に役立つ。
【0103】
なお、攻撃制御部に対する上記操作は、攻撃制御部に対する第2の操作と呼ばれてもよく、移動制御部に対する上記方向調整操作及び非方向調整操作は、移動制御部に対する第1の操作と呼ばれてもよい。
【0104】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する方向調整操作によって仮想キャラクタが旋回移動するように制御し、仮想キャラクタの旋回移動過程で攻撃制御部に対する操作を実行することにより仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御し、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、また、仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するとき、特別な制御部を設ける必要がなく、既存の制御部の組み合わせによりトリガーすれば仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御することができ、移動制御部及びスキル制御部の機能を豊富にするとともに、インタフェースのレイアウトを簡素化し、インタフェースのレイアウトが複雑過ぎることによる誤操作を減少させることに役立つ。
【0105】
以下、本出願における第1の仮想キャラクタの制御方式について全体的に紹介する。
【0106】
図10を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(1001~1003)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0107】
ステップ1001において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0108】
いくつかの実施例において、ユーザインタフェースには第1の仮想キャラクタ、及び第1の仮想キャラクタに対応するインパルスプロンプトバー及び移動速度指示アイコンがさらに含まれる。
【0109】
ステップ1002において、移動制御部及び攻撃制御部の被トリガー状態に基づいて、第1の仮想キャラクタの目標移動状態を決定する。
【0110】
本出願の実施例において、クライアントは、上記移動制御部及び上記攻撃制御部を表示した後、当該移動制御部及び当該攻撃制御部を検出し、さらに移動制御部及び攻撃制御部の被トリガー状態に基づいて、第1の仮想キャラクタの目標移動状態を決定する。ここで、目標移動状態とは、第1の仮想キャラクタが入ろうとしている移動状態を指し、被トリガー状態は、制御部に対するトリガー操作の変更状況を指示するために用いられる。例示的には、トリガー操作の無から有へは、被トリガー状態であり、トリガー操作の有から無へは、別の被トリガー状態であり、トリガー操作が第1の操作タイプから第2の操作タイプに変更される場合にさらなる被トリガー状態であるなどである。
【0111】
いくつかの実施例において、移動制御部には、複数種類のトリガー操作が対応する。例示的には、ユーザは、異なるトリガー操作によって第1の仮想キャラクタが異なる方向に移動するように制御し、あるいは、ユーザは、異なるトリガー操作によって第1の仮想キャラクタが異なる速度で移動するように制御し、あるいは、ユーザは、異なるトリガー操作によって第1の仮想キャラクタが異なる速度で異なる方向に移動するように制御する。
【0112】
いくつかの実施例において、攻撃制御部には、1種類以上のトリガー操作が対応する。可能な一実施形態では、攻撃制御部には、1種類のトリガー操作が対応し、ユーザは、当該トリガー操作によって第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行し、及び第1の仮想キャラクタの目標移動状態を調整するように制御する。別の可能な実施形態では、攻撃制御部には、複数種類のトリガー操作が対応し、ユーザは、異なるトリガー操作によって第1の仮想キャラクタが異なる攻撃動作を実行するように制御し、この場合、上記複数種類のトリガー操作に目標トリガー操作が含まれ、ユーザは、目標トリガー操作によって第1の仮想キャラクタの目標移動状態を調整し、且つ当該目標トリガー操作にはスキルが対応せず、即ちユーザは、当該目標トリガー操作によって第1の仮想キャラクタの目標移動状態を調整できるのみであり、第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御できない。
【0113】
本出願の実施例において、上記目標移動状態は、非直線減速状態、直線減速状態、加速状態、第1の減速状態及び第2の減速状態を含む。ここで、直線減速状態、第1の減速状態及び第2の減速状態は、3つの異なる減速状態であり、異なる減速状態において第1の仮想キャラクタは、異なる方式で移動する。
【0114】
本出願の実施例において、クライアントは、移動制御部に対する第1の操作及び攻撃制御部に対する第2の操作に基づいて、第1の仮想キャラクタの目標移動状態を決定する。ここで、第1の操作は、ドラッグ操作であってもよく、例示的には、本出願の実施例において、ユーザは、ジョイスティック をドラッグすることによって第1の仮想キャラクタの移動を制御し、同様に、第2の操作も、シングルクリック操作、ダブルクリック操作、強力押圧操作、スライド操作などの任意の操作であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。いくつかの実施例において、第1の操作と第2の操作とは、同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0115】
いくつかの実施例において、クライアントが移動制御部に対する第1の操作を検出し、且つ第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ上記第1の操作が方向調整操作であれば、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。例示的には、上記方向調整操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、且つドラッグ方向は、第1の仮想キャラクタの現在移動方向に一致せず、上記第2の操作は、クリック操作であり、即ちクライアントは、移動制御部に対するドラッグ操作を検出し、且つ当該ドラッグ操作の継続時間内に攻撃制御部に対するクリック操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。本出願の実施例において、上記非直線減速状態は、ドリフト状態、旋回状態とも呼ばれる。
【0116】
いくつかの実施例において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、且つ第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ上記第1の操作が方向調整操作でなければ、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定する。例示的には、上記第1の操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、且つドラッグ方向は、第1の仮想キャラクタの現在移動方向に一致し、上記第2の操作は、クリック操作であり、即ちクライアントは、移動制御部に対するドラッグ操作を検出し、且つ当該ドラッグ操作の継続時間内に攻撃制御部に対するクリック操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定する。
【0117】
いくつかの実施例において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、且つ第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作が検出されない場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定する。例示的には、上記第1の操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、上記第2の操作は、任意の操作であってもよく、即ちクライアントは、ジョイスティック に対するドラッグ操作を検出し、且つ当該ドラッグ操作の継続時間内に攻撃制御部に対する任意の操作が検出されない場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定する。もちろん、例示的な実施例において、第1の操作と第2の操作とは、同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0118】
いくつかの実施例において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、且つ第1の操作が消失した後の第1の時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出すれば、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定する。例示的には、上記第1の操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、上記第2の操作は、押圧操作であり、即ちクライアントは、ジョイスティック に対するドラッグ操作が消失したことが検出された後、第1の時間内に攻撃制御部に対する押圧操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定する。いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタが第1の減速状態にある時間は、押圧操作による押圧時間に等しい。例示的には、第1の減速状態の開始時刻は押圧操作の開始時刻であり、第1の減速状態の終了時刻は押圧操作の終了時刻である。いくつかの実施例において、第1の減速状態において、第1の仮想キャラクタの最小速度はゼロであり、上記第1の時間は、第1の仮想キャラクタの速度がゼロに減少するまでに要する時間以下である。なお、第1の仮想キャラクタの速度が一定であることを保証することができないため、上記第1の時間も柔軟に変化し、例えば、ある時刻に第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定した場合、当該時刻の第1の仮想キャラクタの速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度がゼロに減少するまでに要する時間を決定し、さらに当該時間に基づいて上記第1の時間を決定する。もちろん、例示的な実施例において、第1の操作と第2の操作とは、同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0119】
いくつかの実施例において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、且つ第1の操作が消失した後に攻撃制御部に対する第2の操作が検出されない場合、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定する。例示的には、上記第1の操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、上記第2の操作は、任意の操作であってもよく、即ちクライアントは、ジョイスティック に対するドラッグ操作が消失したことが検出された後、攻撃制御部に対する任意の操作も検出しない場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定する。もちろん、例示的な実施例において、第1の操作と第2の操作とは、同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0120】
なお、本出願の実施例において、上記攻撃制御部は、第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御できるため、ユーザは、第2の操作によって第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御できる場合、クライアントは、攻撃制御部に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させ、インパルスが第1の条件を満たす場合、第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御する。
【0121】
例示的には、目標移動状態と操作との間の関係を下表1に示す。
【0122】
【0123】
本出願の実施例において、上記増速移動が終了した後、クライアントは、以前の移動状態で第1の仮想キャラクタの移動を制御し続ける。ここで、当該以前の移動状態とは、インパルスが第1の条件を満たすときの第1の仮想キャラクタの移動状態を指す。
【0124】
本出願の実施例において、第1の仮想キャラクタには、仮想キャリアが対応し、クライアントは、仮想キャリアの移動効果をレンダリングすることにより、第1の仮想キャラクタの移動状態を展示する。第1の仮想キャラクタは、仮想キャリアを用いて移動するとき、ドリフト(非直線減速状態)、緩ブレーキ(直線減速状態)、加速、急ブレーキ(第1の減速状態)、通常ブレーキ(第2の減速状態)を実現でき、仮想キャリアの移動時の慣性を考慮して、仮想キャリアが第1の仮想キャラクタを搭載するときに移動する真実性を向上させる。可能な一実施形態では、第1の仮想キャラクタと仮想キャリアとの間には結合関係があり、即ちユーザは、第1の仮想キャラクタが対局に入るように制御するときに、自動的に仮想キャリアによって第1の仮想キャラクタを搭載し、仮想キャリアが第1の仮想キャラクタの一部であると理解することができ、別の可能な実施形態では、第1の仮想キャラクタと仮想キャリアとの間には非結合関係があり、即ちユーザは、第1の仮想キャラクタが対局に入るように制御した後、クライアントは、仮想キャリアに対する呼び出し操作に応答して、仮想キャリアを呼び出して当該仮想キャリアにより第1の仮想キャラクタを搭載する。
【0125】
ステップ1003において、目標移動状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0126】
本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態を決定した後、当該目標移動状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。いくつかの実施例において、クライアントは、目標移動状態に対応する移動パラメータを取得し、さらに移動パラメータに基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。いくつかの実施例において、上記移動パラメータは、予め構成されたパラメータ集合に基づいて取得されたものである。
【0127】
可能な一実施形態では、上記予め構成されたパラメータ集合には、目標移動状態と移動パラメータとの間の対応関係が記録されている。いくつかの実施例において、クライアントは、目標移動状態を取得した後、直接予め構成されたパラメータ集合から目標移動状態に対応する移動パラメータを取得し、操作が簡便であり、効率が高い。
【0128】
別の可能な実施形態では、上記予め構成されたパラメータ集合には、操作と移動パラメータとの間の対応関係、及び目標移動状態と計算規則との間の対応関係が記録されている。いくつかの実施例において、クライアントは、目標移動状態を取得した後、予め構成されたパラメータ集合から目標操作に対応する移動パラメータ及び目標移動状態に対応する計算規則を取得し、さらに当該計算規則に基づいて移動パラメータを計算し、目標移動状態に対応する移動パラメータを取得する。この方式によりパラメータ構成を柔軟にし、同じパラメータの異なる組み合わせ方式により異なる目標移動状態に対応する移動パラメータを得ることができ、第1の仮想キャラクタの移動方式を豊富にするとともに、パラメータ構成の数の要求を減少させる。ここで、上記目標操作は、移動制御部に対する第1の操作であり且つ第1の操作が方向調整操作であること、移動制御部に対する第1の操作であり且つ第1の操作が方向調整操作ではないこと、移動制御部に対する第1の操作が消失したこと、及び攻撃制御部に対する第2の操作を含んでもよい。
【0129】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部及び攻撃制御部の被トリガー状態によって、仮想キャラクタが入ろうとしている移動状態を決定し、且つ異なる移動状態に対応する異なる移動方式によって、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、仮想キャラクタの制御時のポリシー性及び柔軟性を向上させる。
【0130】
また、移動制御部に対する操作及び攻撃制御部に対する操作に基づいて、仮想キャラクタの目標移動状態を決定し、且つ目標移動状態が非直線減速状態、直線減速状態、加速状態、第1の減速状態及び第2の減速状態のいずれかであり、仮想キャラクタの移動柔軟性を向上させる。
【0131】
また、移動パラメータにより仮想キャラクタの移動を制御することで、関連技術における固定の移動動画に比べて、仮想キャラクタの移動制御をより柔軟且つリアルにする。
【0132】
いくつかの実施例において、異なる目標移動状態の間で相互変換が行われてもよい。例示的には、
図11に示すように、具体的なステップは、以下のとおりである。
【0133】
ステップ1101において、クライアントは、移動制御部に対する第1の操作、及び攻撃制御部に対する第2の操作を検出する。
【0134】
ステップ1102において、クライアントは、第1の操作が方向調整操作であるか否かを判断する。第1の操作が方向調整操作であれば、ステップ1103~1105を実行し、第1の操作が方向調整操作でなければ、ステップ1106を実行する。
【0135】
ステップ1103において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。
【0136】
ステップ1104において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向に一致するように変換されたか否かを判断する。第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向に一致するように変換されれば、ステップ1106を実行し、第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向に一致するように変換されなければ、ステップ1104を実行し続ける。
【0137】
ステップ1105において、クライアントは、第1の操作及び第2の操作が消失したか否かを判断する。第1の操作が消失せず且つ第2の操作が消失しなければ、ステップ1106を実行し、第1の操作が消失し且つ第2の操作が消失しなければ、ステップ1107を実行し、第1の操作が消失せず且つ第2の操作が消失すれば、ステップ1108を実行し、第1の操作が消失し且つ第2の操作が消失すれば、ステップ1109を実行する。
【0138】
ステップ1106において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定する。
【0139】
ステップ1107において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定する。
【0140】
ステップ1108において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定する。
【0141】
ステップ1109において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定する。
【0142】
本出願の実施例において、第1の減速状態に対応する減速効率は、第2の減速状態に対応する減速効率よりも大きく、第2の減速状態に対応する減速効率は、直線減速状態に対応する減速効率よりも大きい。例示的には、第1の減速状態は、急ブレーキ状態と呼ばれ、第2の減速状態は、通常ブレーキ状態と呼ばれ、直線減速状態は、緩ブレーキ状態と呼ばれる。
【0143】
以下、異なる目標移動状態に対応する移動方式について紹介する。
【0144】
図12を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(1201~1203)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0145】
ステップ1201において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。上記ステップ1201は、
図10の実施例におけるステップ1001と類似であり、具体的には
図10の実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0146】
ステップ1202において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の操作が方向調整操作であれば、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。
【0147】
選択可能に、非直線減速状態とは、曲線移動の過程で減速する移動状態を指す。
図13に示すように、クライアントは、移動制御部131に対する方向調整操作、及び攻撃制御部132に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタ133が旋回減速の方式によって第1の位置134から第2の位置135まで移動するように制御する。
【0148】
ステップ1203において、非直線減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0149】
例示的な実施例において、上記ステップ1203は、以下の少なくとも1つのステップを含む。
【0150】
1、移動制御部に対する方向調整操作により指示された目標方向を取得する。
【0151】
本出願の実施例において、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定した場合、クライアントは、上記方向調整操作に基づいて、当該方向調整操作により指示された目標方向を取得する。ここで、当該目標方向は、第1の仮想キャラクタの非直線減速状態における最終的な移動方向を指示するために用いられる。
【0152】
可能な一実施形態では、上記方向調整操作は、ジョイスティック に対するドラッグ操作であり、クライアントは、当該ドラッグ操作のドラッグ方式に基づいて上記目標方向を決定する。例示的には、
図14に示すように、目標方向は、移動制御部140の中心点141からドラッグ操作の最終位置142を指す。
【0153】
別の可能な実施形態では、上記方向調整操作は、移動制御部に対するスライド操作であり、クライアントは、当該スライド操作の始点位置及び終点位置に基づいて上記目標方向を決定する。いくつかの実施例において、クライアントは、始点位置と移動制御部の中心点との間の接続線を第1の接続線とし、終点位置と移動制御部の中心点との間の接続線を第2の接続線とし、さらに第1の接続線から第2の接続線までの角度を変換角度として決定し、第1の仮想キャラクタの現在方向を当該変換角度だけ回転させて上記目標方向を決定する。ここで、現在方向に対応する回転方向は、スライド操作のスライド方向と同じである。
【0154】
2、非直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0155】
本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定した後、非直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。ここで、当該移動パラメータは、非直線減速状態に対応する旋回加速度、旋回速度及び旋回角速度を含む。
【0156】
可能な一実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態との間にのみ対応関係を有する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定した後、直接予め構成されたパラメータ集合から非直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0157】
別の可能な実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態、第1の操作に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定した後、非直線減速状態に対応する基礎移動パラメータを取得し、当該基礎移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの基礎旋回加速度、基礎旋回速度及び旋回角速度を含み、さらに、方向調整操作の属性情報に基づいて、非直線減速状態に対応するオフセット移動パラメータを決定し、当該オフセット移動パラメータは、第1の仮想キャラクタのオフセット旋回加速度、オフセット旋回速度及びオフセット旋回角速度を含み、その後、基礎移動パラメータ及びオフセット移動パラメータに基づいて、非直線減速状態に対応する移動パラメータを決定する。いくつかの実施例において、上記基礎移動パラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0158】
いくつかの実施例において、異なるタイプの方向調整操作の属性情報は異なる。例示的には、方向調整操作がスライド操作である場合、当該方向調整操作の属性情報は、スライド速度を含み、クライアントは、スライド速度に基づいてオフセット移動パラメータを決定し、且つスライド速度とオフセット移動パラメータの数値との間は正の相関関係を呈し、即ちスライド速度が大きいほど、オフセット移動パラメータに対応するオフセット数値が大きく、あるいは、方向調整操作がシングルクリック操作である場合、当該方向調整操作の属性情報は、押圧圧力を含み、クライアントは、押圧圧力に基づいてオフセット移動パラメータを決定し、且つ押圧圧力とオフセット移動パラメータの数値との間は正の相関関係を呈し、即ち押圧圧力が大きいほど、オフセット移動パラメータに対応するオフセット数値が大きく、あるいは、方向調整操作がマルチクリック操作である場合、当該方向調整操作の属性情報は、クリック回数を含み、クライアントは、クリック回数に基づいて、オフセット移動パラメータを決定し、且つクリック回数とオフセット移動パラメータの数値との間は正の相関関係を呈し、即ちクリック回数が多いほど、オフセット移動パラメータに対応するオフセット数値が大きい。
【0159】
さらなる可能な実施形態において、上記移動パラメータは、目標移動状態、当該目標移動状態を決定する根拠操作に関連する。例示的には、非直線減速状態の根拠操作は、移動制御部に対する方向調整操作、及び攻撃制御部に対する第2の操作を含み、クライアントは、移動パラメータを取得するとき、方向調整操作に対応するパラメータ及び第2の操作に対応するパラメータを取得し、非直線減速状態に対応する計算規則を取得し、さらに当該計算規則を基準として、方向調整操作に対応するパラメータ及び第2の操作に対応するパラメータを計算し、上記移動パラメータを得る。いくつかの実施例において、上記方向調整操作に対応するパラメータ及び上記第2の操作に対応するパラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0160】
3、クライアントは、非直線減速状態に対応する旋回加速度、旋回速度及び旋回角速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが曲線移動を行うように制御し、且つ曲線移動の過程で、第1の仮想キャラクタの移動方向が現在方向から目標方向に向かって変化するように制御する。
【0161】
いくつかの実施例において、旋回加速度は、非直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの速度の数値における変化の速さを特徴付けるために用いられ、旋回速度とは、非直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの達することができる最小速度の数値を指し、旋回角速度は、第1の仮想キャラクタの速度の方向における変化の速さを特徴付けるために用いられる。
【0162】
本出願の実施例において、曲線移動の過程で、旋回角速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの移動方向が目標方向になるまで、第1の仮想キャラクタの移動方向を調整し、及び、旋回加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度が旋回速度になるまで、第1の仮想キャラクタの速度を調整する。
【0163】
本出願の実施例において、曲線移動の過程で、第1の仮想キャラクタの向きが速度の方向に常に一致するように、第1の仮想キャラクタの向きが変化するように同時に制御する。例示的には、本出願の実施例において、第1の仮想キャラクタの向きは、論理向きと、表現向きと、を含み、論理向きとは、第1の仮想キャラクタが理論的に展示すべき向きを指し、表現向きとは、第1の仮想キャラクタが実際にユーザインタフェースに展示する向きを指し、ドリフト効果を生み出すために、非直線減速状態(即ち旋回状態)のとき、第1の仮想キャラクタの旋回時の表現向きの変化は、論理向きの変化よりも速く、クライアントは、論理向きを基準として第1の仮想キャラクタの移動方向を制御し、表現向きを基準として第1の仮想キャラクタのキャラクタ変換を制御し、さらにドリフト効果を生み出す。可能な一実施形態では、上記旋回角速度は、第1の旋回角速度及び第2の旋回角速度の2種類の旋回角速度を含み、第1の旋回角速度によって第1の仮想キャラクタの論理向きを制御し、第2の旋回角速度によって第1の仮想キャラクタの表現向きを制御し、且つ第1の旋回角速度は、第2の旋回角速度よりも小さい。別の可能な実施形態では、上記旋回角速度は、ただ1つの旋回角速度のみを含み、当該旋回角速度に基づいて、クライアントは、論理向きが変化するように制御した後に表現向きが変化するように制御する。例えば、第1の仮想キャラクタの目標遷移状態が非直線減速状態であると決定した後、第iフレームでは第1の仮想キャラクタの表現向きが変化するように制御し、第i+1フレームでは第1の仮想キャラクタの論理向きが変化するように制御する。ここで、iは任意の数値であり、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0164】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する方向調整操作、及び攻撃制御部に対する操作によって、仮想キャラクタが非直線減速状態で移動するように制御し、仮想キャラクタの移動方式を豊富にし、また、仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態に遷移するように制御するとき、特別な制御部を設ける必要がなく、既存の制御部に基づいて仮想キャラクタが非直線減速状態に入るように制御することができ、制御部の組み合わせにより非直線減速状態の遷移を実現し、既存の移動制御部及びスキル制御部の機能を豊富にするとともに、インタフェースのレイアウトを簡素化し、インタフェースのレイアウトが複雑過ぎることによる誤操作を減少させることに役立つ。
【0165】
また、非直線減速状態の移動パラメータを決定するとき、基礎移動パラメータに加えて、オフセット移動パラメータ及び基礎移動パラメータに基づいて調整し、非直線減速状態の移動パラメータが真実ではないことを回避する。
【0166】
図15を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(1501~1503)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0167】
ステップ1501において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。上記ステップ1501は、
図10の実施例におけるステップ1001と類似であり、具体的には
図10の実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0168】
ステップ1502において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の操作が方向調整操作でなければ、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定する。
【0169】
本出願の実施例において、直線減速状態とは、直線移動の過程で緩やかな減速を行う移動状態を指す。例示的には、
図16に示すように、クライアントは、移動制御部131に対する第1の操作(方向調整操作ではない)、及び攻撃制御部132に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタ133が直線減速の方式によって第1の位置134から第3の位置161まで移動するように制御する。
【0170】
ステップ1503において、直線減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。例示的な実施例において、上記ステップ1503は、以下の少なくとも1つのステップを含む。
【0171】
1、直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定した後、直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。ここで、移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの直線速度及び直線加速度を含む。
【0172】
可能な一実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態との間にのみ対応関係を有する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定した後、直接予め構成されたパラメータ集合から直線減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0173】
別の可能な実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態、第1の操作に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が直線減速状態であると決定した後、直線減速状態に対応する基礎移動パラメータを取得し、当該基礎移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの基礎直線加速度及び基礎直線速度を含み、さらに、第1の操作(方向調整操作ではない)の属性情報に基づいて、直線減速状態に対応するオフセット移動パラメータを決定し、当該オフセット移動パラメータは、第1の仮想キャラクタのオフセット直線加速度及びオフセット直線速度を含み、その後、基礎移動パラメータ及びオフセット移動パラメータに基づいて、直線減速状態に対応する移動パラメータを決定する。いくつかの実施例において、上記基礎移動パラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。いくつかの実施例において、異なるタイプの第1の操作の属性情報は異なり、具体的には上記方向調整操作の属性情報と類似であり、ここではその説明を省略する。
【0174】
さらなる可能な実施形態において、上記移動パラメータは、目標移動状態、当該目標移動状態を決定する根拠操作に関連する。例示的には、直線減速状態の根拠操作は、移動制御部に対する第1の操作、及び攻撃制御部に対する第2の操作を含み、クライアントは、移動パラメータを取得するとき、第1の操作に対応するパラメータ及び第2の操作に対応するパラメータを取得し、直線減速状態に対応する計算規則を取得し、さらに当該計算規則を基準として、第1の操作に対応するパラメータ及び第2の操作に対応するパラメータを計算し、上記移動パラメータを得る。いくつかの実施例において、上記第1の操作に対応するパラメータ及び上記第2の操作に対応するパラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0175】
例示的には、上記直線加速度を例として、当該直線加速度を取得するとき、第1の加速度及び第2の加速度を取得し、ここで、第1の加速度とは、加速状態に対応する加速度を指し、第2の加速度とは、攻撃制御部に対する操作に対応する加速度を指し、さらに、第1の加速度及び第2の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの直線加速度を決定する。本出願の実施例において、クライアントは、第1の加速度及び第2の加速度、及び直線減速状態に対応する計算規則に基づいて、第1の仮想キャラクタの直線加速度を決定する。
【0176】
なお、本出願の実施例において、上記第1の加速度は、移動制御部に対する第1の操作に対応する加速度と呼ばれてもよい。
【0177】
2、直線加速度及び直線速度に基づいて第1の仮想キャラクタが移動するように制御する。
【0178】
いくつかの実施例において、直線加速度は、直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの速度の数値における変化の速さを特徴付けるために用いられ、直線速度とは、直線減速状態時の第1の仮想キャラクタの達することができる最小速度の数値を指す。いくつかの実施例において、直線速度はゼロである。
【0179】
本出願の実施例において、直線加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度が直線速度になるまで、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って変速移動するように制御し、その後、直線速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って等速移動し続けるように制御する。
【0180】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの現在方向は、第1の仮想キャラクタの以前の移動方向であってもよいし、第1の仮想キャラクタの向きであってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0181】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する非方向調整操作、及び攻撃制御部に対する操作によって、仮想キャラクタが直線減速状態で移動するように制御し、仮想キャラクタの移動方式を豊富にする。
【0182】
図17を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(1701~1705)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0183】
ステップ1701において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0184】
ステップ1702において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の操作が方向調整操作であれば、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。
【0185】
ステップ1703において、非直線減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。上記ステップ1701~1703は、
図12の実施例におけるステップ1201~1203と類似であり、具体的には
図12の実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0186】
ステップ1704において、第1の操作が存在し且つ第2の操作が消失した場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定する。本出願の実施例において、加速状態とは、第1の仮想キャラクタの加速移動状態を指す。例示的には、
図18に示すように、クライアントは、移動制御部131に対する第1の操作を検出し、及び攻撃制御部132に対する操作が検出されない場合、第1の仮想キャラクタ133が加速の方式によって第1の位置134から第4の位置181まで移動するように制御する。
【0187】
ステップ1705において、加速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。例示的な実施例において、上記ステップ1705は、以下の少なくとも1つのステップを含む。
【0188】
1、加速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0189】
本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定した後、加速状態に対応する移動パラメータを取得する。ここで、移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの第1の加速度及び最大速度を含み、当該第1の加速度とは、加速状態に対応する加速度を指す。
【0190】
可能な一実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態との間にのみ対応関係を有する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定した後、直接予め構成されたパラメータ集合から加速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0191】
別の可能な実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態、第1の操作に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が加速状態であると決定した後、加速状態に対応する基礎移動パラメータを取得し、当該基礎移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの基礎第1の加速度及び基礎最大速度を含み、さらに、第1の操作の属性情報に基づいて、加速状態に対応するオフセット移動パラメータを決定し、当該オフセット移動パラメータは、第1の仮想キャラクタのオフセット第1の加速度及びオフセット最大速度を含み、その後、基礎移動パラメータ及びオフセット移動パラメータに基づいて、加速状態に対応する移動パラメータを決定する。いくつかの実施例において、上記基礎移動パラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。いくつかの実施例において、異なるタイプの第1の操作の属性情報は異なり、具体的には上記方向調整操作の属性情報と類似であり、ここではその説明を省略する。
【0192】
さらなる可能な実施形態において、上記移動パラメータは、目標移動状態、当該目標移動状態を決定する根拠操作に関連する。例示的には、加速状態の根拠操作は、移動制御部に対する第1の操作であり、クライアントは、移動パラメータを取得するとき、第1の操作に対応するパラメータを取得し、加速状態に対応する計算規則を取得し、さらに当該計算規則を基準として、第1の操作に対応するパラメータを計算し、上記移動パラメータを得る。いくつかの実施例において、上記第1の操作に対応するパラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0193】
2、第1の加速度及び最大速度に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0194】
いくつかの実施例において、第1の加速度は、加速状態時の第1の仮想キャラクタの速度の数値における変化の速さを特徴付けるために用いられ、最大速度とは、加速状態時の第1の仮想キャラクタの達することができる最大速度の数値を指す。
【0195】
本出願の実施例において、第1の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度が最大速度に増加するまで、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って等加速移動するように制御し、その後、最大速度に基づいて、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って等速移動し続けるように制御する。いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの現在方向は、第1の仮想キャラクタの以前の移動方向であってもよいし、第1の仮想キャラクタの向きであってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0196】
いくつかの実施例において、上記加速状態は、直線加速状態とも呼ばれてもよく、このとき上記第1の操作は、方向調整操作ではなく、対応して、第1の仮想キャラクタの目標移動状態は、旋回加速状態であってもよく、このとき、移動制御部に対する第1の操作は、方向調整操作である。ここで、旋回加速状態に対応する移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの第1の加速度、最大速度及び旋回角速度を含む。
【0197】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する操作によって、仮想キャラクタが加速状態で移動するように制御し、仮想キャラクタの移動方式を豊富にする。
【0198】
図19を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(1901~1905)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0199】
ステップ1901において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0200】
ステップ1902において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の操作が方向調整操作であれば、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。
【0201】
ステップ1903において、非直線減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。上記ステップ1901~1903は、
図12の実施例におけるステップ1201~1203と類似であり、具体的には
図12の実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0202】
ステップ1904において、第1の操作が消失し且つ第2の操作が存在する場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定する。本出願の実施例において、第1の減速状態とは、第1の仮想キャラクタの直線移動の過程における迅速減速の移動状態を指す。例示的には、
図20に示すように、クライアントは、移動制御部131に対する第1の操作が消失したことを検出し、攻撃制御部132に対する第2の操作が検出された場合、第1の仮想キャラクタ133が迅速減速の方式によって第1の位置134から第5位置201まで移動するように制御する。
【0203】
ステップ1905において、第1の減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。例示的な実施例において、上記ステップ1905は、以下の少なくとも1つのステップを含む。
【0204】
1、第1の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0205】
本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定した後、第1の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。ここで、移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの第3の加速度を含み、当該第3の加速度とは、第1の減速状態に対応する加速度を指す。
【0206】
可能な一実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態との間にのみ対応関係を有する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定した後、直接予め構成されたパラメータ集合から第1の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0207】
別の可能な実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態、第2の操作に関連する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第1の減速状態であると決定した後、第1の減速状態に対応する基礎移動パラメータを取得し、当該基礎移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの基礎第3の加速度を含み、さらに、第2の操作の属性情報に基づいて、第1の減速状態に対応するオフセット移動パラメータを決定し、当該オフセット移動パラメータは、第1の仮想キャラクタのオフセット第3の加速度を含み、その後、基礎移動パラメータ及びオフセット移動パラメータに基づいて、第1の減速状態に対応する移動パラメータを決定する。いくつかの実施例において、上記基礎移動パラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。いくつかの実施例において、異なるタイプの第2の操作の属性情報は異なり、具体的には上記方向調整操作の属性情報と類似であり、ここではその説明を省略する。
【0208】
さらなる可能な実施形態において、上記移動パラメータは、目標移動状態、当該目標移動状態を決定する根拠操作に関連する。例示的には、第1の減速状態の根拠操作は、攻撃制御部に対する第2の操作であり、クライアントは、移動パラメータを取得するとき、第2の操作に対応するパラメータを取得し、第1の減速状態に対応する計算規則を取得する。クライアントは、当該計算規則を基準として、第2の操作に対応するパラメータを計算し、上記移動パラメータを得る。いくつかの実施例において、上記第2の操作に対応するパラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0209】
例示的には、上記第3の加速度を例として、当該第3の加速度を取得するとき、第2の加速度及び第4の加速度を取得し、第2の加速度とは、攻撃制御部に対する操作に対応する加速度を指し、第4の加速度とは、第2の減速状態に対応する加速度を指し、第2の加速度及び第4の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの第3の加速度を決定する。本出願の実施例において、クライアントは、第2の加速度及び第4の加速度、及び第1の減速状態に対応する計算規則に基づいて、第1の仮想キャラクタの第3の加速度を決定する。
【0210】
2、第3の加速度に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0211】
いくつかの実施例において、第3の加速度は、第1の減速状態時の第1の仮想キャラクタの速度の数値における変化の速さを特徴付けるために用いられる。本出願の実施例において、クライアントは、第3の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度がゼロに減少するまで、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って等減速運動するように制御する。
【0212】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの現在方向は、第1の仮想キャラクタの以前の移動方向であってもよいし、第1の仮想キャラクタの向きであってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0213】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する操作が消失した後、攻撃制御部に対する操作によって、仮想キャラクタが第1の減速状態で移動するように制御し、仮想キャラクタの移動方式を豊富にする。
【0214】
図21を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示した仮想キャラクタの制御システムの端末装置10によって実行され、各ステップの実行主体は、端末装置10におけるアプリケーションプログラムのクライアントであってもよい。当該方法は、以下のいくつかのステップ(2101~2105)のうちの少なくとも1つのステップを含んでもよい。
【0215】
ステップ2101において、移動制御部及び攻撃制御部を表示する。
【0216】
ステップ2102において、移動制御部に対する第1の操作を検出し、第1の操作の継続時間内に攻撃制御部に対する第2の操作を検出し、且つ第1の操作が方向調整操作であれば、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が非直線減速状態であると決定する。
【0217】
ステップ2103において、非直線減速状態に基づいて、第1の仮想キャラクタの移動を制御する。上記ステップ2101~2103は、
図12の実施例におけるステップ1201~1203と類似であり、具体的には
図12の実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0218】
ステップ2104において、第1の操作及び第2の操作がいずれも消失した場合、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定する。
【0219】
本出願の実施例において、第2の減速状態とは、第1の仮想キャラクタの直線移動過程における正常減速の移動状態を指す。例示的には、
図22に示すように、クライアントは、移動制御部131に対する第1の操作が消失したことを検出し、及び攻撃制御部132に対する操作が検出されない場合、第1の仮想キャラクタ133が迅速減速の方式によって第1の位置134から第6の位置221まで移動するように制御する。
【0220】
ステップ2105において、第2の減速状態に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。例示的な実施例において、上記ステップ2105は、以下の少なくとも1つのステップを含む。
【0221】
1、第2の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0222】
本出願の実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定した後、第2の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。ここで、移動パラメータは、第1の仮想キャラクタの第4の加速度を含み、当該第4の加速度とは、第2の減速状態に対応する加速度を指す。
【0223】
可能な一実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態との間にのみ対応関係を有する。いくつかの実施例において、クライアントは、第1の仮想キャラクタの目標移動状態が第2の減速状態であると決定した後、直接予め構成されたパラメータ集合から第2の減速状態に対応する移動パラメータを取得する。
【0224】
別の可能な実施形態では、上記移動パラメータは、目標移動状態、当該目標移動状態を決定する根拠操作に関連する。例示的には、第2の減速状態の根拠操作は、移動制御部に対する第1の操作が消失したことであり、クライアントは、移動パラメータを取得するとき、第1の操作の消失時に対応するパラメータを取得し、第2の減速状態に対応する計算規則を取得し、さらに当該計算規則を基準として、第1の操作の消失時に対応するパラメータを計算し、上記移動パラメータを得る。いくつかの実施例において、上記第1の操作の消失時に対応するパラメータは、予め構成されたパラメータ集合から取得されたものである。
【0225】
2、第4の加速度に基づいて第1の仮想キャラクタの移動を制御する。
【0226】
いくつかの実施例において、第4の加速度は、第2の減速状態時の第1の仮想キャラクタの速度の数値における変化の速さを特徴付けるために用いられる。本出願の実施例において、第4の加速度に基づいて、第1の仮想キャラクタの速度がゼロに減少するまで、第1の仮想キャラクタが現在方向に沿って等減速運動するように制御する。
【0227】
いくつかの実施例において、第1の仮想キャラクタの現在方向は、第1の仮想キャラクタの以前の移動方向であってもよいし、第1の仮想キャラクタの向きであってもよく、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0228】
以上のように、本出願の実施例にて提供される技術案において、移動制御部に対する操作が消失した後、且つ攻撃制御部に対する操作が検出されない場合、仮想キャラクタが第2の減速状態で移動するように制御し、第1の仮想キャラクタの移動方式を豊富にする。
【0229】
なお、上記では実施例を挙げて本出願を紹介したが、例示的且つ説明的なものに過ぎず、上記実施例におけるステップを任意に組み合わせて形成した新規な実施例も本出願の保護範囲内に含まれる。
【0230】
以下は、本出願の装置の実施例であり、本出願の方法の実施例を実行するために用いられることができる。本出願の装置の実施例に開示されていない詳細については、本出願の方法の実施例を参照されたい。
【0231】
図23を参照すると、本出願の1つの実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図を示す。当該装置は、上記仮想キャラクタの制御方法を実現する機能を有し、当該機能は、ハードウェアによって実現されてもよいし、ハードウェアが対応するソフトウェアを実行することによって実現されてもよい。当該装置は、端末装置であってもよく、端末装置に設けられていてもよい。当該装置2300は、制御部表示モジュール2310、キャラクタ移動モジュール2320、インパルス増加モジュール2330、増速移動モジュール2340及びインパルスクリアモジュール2350を含んでもよい。
【0232】
制御部表示モジュール2310は、移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられ、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる。
【0233】
キャラクタ移動モジュール2320は、前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられる。
【0234】
インパルス増加モジュール2330は、前記第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させるために用いられる。
【0235】
増速移動モジュール2340は、前記インパルスが第1の条件を満たす場合、前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御するために用いられ、ここで、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動の過程における移動速度は、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動前の移動速度よりも大きい。
【0236】
インパルスクリアモジュール2350は、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアするために用いられる。
【0237】
例示的な実施例において、前記増速移動モジュール2340は、さらに、前記第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って前記増速移動を行うように制御するために用いられ、前記目標移動方向は、前記インパルスが前記第1の条件を満たす時の前記第1の仮想キャラクタの移動方向である。
【0238】
例示的な実施例において、前記増速移動モジュール2340は、さらに、前記移動制御部に対する方向調整操作が検出されない場合、前記第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って前記増速移動を行うように制御する前記ステップを実行し、あるいは、前記移動制御部に対する方向調整操作が検出された場合、前記第1の仮想キャラクタが前記方向調整操作により指示された目標方向に沿って前記増速移動を行うように制御するために用いられる。
【0239】
例示的な実施例において、前記増速移動モジュール2340は、さらに、前記第1の仮想キャラクタの移動速度が前記増速移動に対応する最大速度に増加するまで、前記第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御し、前記第1の仮想キャラクタの移動速度が前記増速移動に対応する最大速度から前記増速移動前の移動速度に低下するまで、前記第1の仮想キャラクタが減速移動するように制御するために用いられる。
【0240】
例示的な実施例において、前記インパルス増加モジュール2330は、さらに、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの攻撃速度に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示し、あるいは、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが攻撃範囲内の第2の仮想キャラクタに対して前記攻撃動作を実行するように制御し、前記攻撃動作のヒット回数に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示し、あるいは、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第2の操作の継続時間に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示するために用いられる。
【0241】
例示的な実施例において、
図24に示すように、前記装置2400は、アイコン表示モジュール2460と、アイコン変更モジュール2470と、をさらに含む。
【0242】
アイコン表示モジュール2460は、前記第1の仮想キャラクタの移動速度指示アイコンを表示するために用いられ、前記移動速度指示アイコンは、前記第1の仮想キャラクタの移動速度を指示するために用いられる。
【0243】
アイコン変更モジュール2470は、前記第1の仮想キャラクタの移動速度に基づいて、前記移動速度指示アイコンの表示態様を変更するために用いられる。
【0244】
図25を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図を示す。当該装置は、上記仮想キャラクタの制御方法を実現する機能を有し、当該機能は、ハードウェアによって実現されてもよいし、ハードウェアが対応するソフトウェアを実行することによって実現されてもよい。当該装置は、端末装置であってもよく、端末装置に設けられていてもよい。当該装置2500は、制御部表示モジュール2510、キャラクタ移動モジュール2520、第1の減速モジュール2530及び第2の減速モジュール2540を含んでもよい。
【0245】
制御部表示モジュール2510は、移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられ、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる。
【0246】
キャラクタ移動モジュール2520は、前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられる。
【0247】
第1の減速モジュール2530は、前記第1の操作が停止した場合、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するために用いられる。
【0248】
第2の減速モジュール2540は、前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御するために用いられる。
【0249】
例示的な実施例において、前記第2の減速モジュール2530は、さらに、前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記追加の加速度を取得し、前記追加の加速度に基づいて前記減速運動に対応する加速度を更新し、更新後の加速度を得、前記更新後の加速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するために用いられる。
【0250】
例示的な実施例において、前記第1の減速モジュール2540は、さらに、前記減速運動に対応する加速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが等減速運動するように制御するために用いられる。
【0251】
例示的な実施例において、前記キャラクタ移動モジュール2520は、さらに、前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達するまで、前記第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御し、前記第1の仮想キャラクタが前記最大移動速度で等速移動するように制御するために用いられる。
【0252】
図26を参照すると、本出願の別の実施例にて提供される仮想キャラクタの制御装置のブロック図を示す。当該装置は、上記仮想キャラクタの制御方法を実現する機能を有し、当該機能は、ハードウェアによって実現されてもよいし、ハードウェアが対応するソフトウェアを実行することによって実現されてもよい。当該装置は、端末装置であってもよく、端末装置に設けられていてもよい。当該装置2600は、制御部表示モジュール2610、旋回制御モジュール2620及び減速制御モジュール2630を含んでもよい。
【0253】
制御部表示モジュール2610は、移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられ、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる。
【0254】
旋回制御モジュール2620は、前記移動制御部に対する方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御するために用いられる。
【0255】
減速制御モジュール2630は、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するために用いられる。
【0256】
例示的な実施例において、前記旋回制御モジュール2620は、さらに、前記方向調整操作により指示された目標方向、及び前記旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得し、前記旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御し、前記旋回移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの移動方向が前記目標方向に向かって変化するように制御するために用いられる。
【0257】
例示的な実施例において、前記減速制御モジュール2630は、さらに、前記方向調整操作により指示された目標方向、及び前記旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得し、前記旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御し、且つ前記旋回減速移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの移動方向が前記目標方向に向かって変化するように制御するために用いられ、ここで、前記旋回減速移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの向き変化速度は、移動方向変化速度よりも大きい。
【0258】
例示的な実施例において、
図27に示すように、前記装置2600は、直線移動モジュール2640をさらに含む。
【0259】
直線移動モジュール2640は、前記移動制御部に対する非方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが直線移動するように制御し、前記第1の仮想キャラクタが直線移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが直線減速移動するように制御するために用いられる。
【0260】
なお、上記実施例にて提供される装置は、その機能を実現するとき、上記各機能モジュールの分割のみを例に挙げて説明したものであり、実際の応用では、上記機能を必要に応じて異なる機能モジュールで実現するように割り当て、即ち装置の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、上記説明した機能の全部又は一部を実現することができる。また、上記実施例にて提供される装置と方法の実施例は同じ概念に属し、その具体的な実現過程は方法の実施例に詳しく記載され、ここではその説明を省略し、上記装置側の実施例の有益な効果も上記実施例を参照し、ここではその説明を省略する。
【0261】
図28を参照すると、本出願の1つの実施例にて提供される端末装置2800のブロック図を示す。当該端末装置2800は、携帯電話、タブレットパーソナルコンピュータ、ゲーム機、電子書籍リーダー、マルチメディア再生装置、ウェアラブルデバイス、PC(Personal Computer、パーソナルコンピュータ)、スマート音声インタラクション装置、スマート家電などの電子装置であってもよい。当該端末装置2800は、上記仮想キャラクタの制御方法の機能を実現するために用いられる。具体的には、以下のとおりである。
【0262】
通常、端末装置2800は、プロセッサ2801と、メモリ2802と、を含む。
【0263】
プロセッサ2801は、1つ又は複数の処理コア、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどを含んでもよい。プロセッサ2801は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array、現場でプログラム可能なゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラム可能な論理アレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形態で実現することができる。プロセッサ2801は、メインプロセッサとコプロセッサとを含むこともでき、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ2801は、GPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)を集積してもよく、GPUは、表示画面によって表示される必要があるコンテンツのレンダリング及び描画を担当するために用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ2801は、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、当該AIプロセッサは、機械学習に関する計算操作を処理するために用いられる。
【0264】
メモリ2802は、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一時的であってもよい。メモリ2802は、また、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば1つ以上の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置などを含むことができる。いくつかの実施例において、メモリ2802における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つのプログラムを記憶するために用いられ、前記少なくとも1つのプログラムは、プロセッサによって実行されることにより、上記インタフェース表示方法を実現する。
【0265】
いくつかの実施例において、端末装置2800は、選択的に、周辺機器インタフェース2803と、少なくとも1つの周辺機器と、を含む。プロセッサ2801、メモリ2802及び周辺機器インタフェース2803の間は、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インタフェース2803に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路2804、表示画面2805、カメラアセンブリ2806、オーディオ回路2807、及び電源2808のうちの少なくとも1つを含む。
【0266】
当業者であれば、
図28に示された構造は、端末装置2800を限定するものではなく、図示よりも多く又は少ない構成要素を含むか、いくつかの構成要素を組み合わせるか、又は異なる構成要素配置を採用することができることを理解するであろう。
【0267】
例示的な実施例において、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、前記記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されるときに上記仮想キャラクタの制御方法を実現する。
【0268】
いくつかの実施例において、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、ROM(Read Only Memory、リードオンリーメモリ)、RAM(Random Access Memory、ランダムアクセスメモリ)、SSD(Solid State Drives、ソリッドステートドライブ)又は光ディスクなどを含んでもよい。ここで、ランダムアクセスメモリは、ReRAM(Resistance Random Access Memory、抵抗型ランダムアクセスメモリ)及びDRAM(Dynamic Random Access Memory、動的ランダムアクセスメモリ)を含んでもよい。
【0269】
例示的な実施例において、コンピュータプログラム製品をさらに提供し、当該コンピュータプログラム製品は、コンピュータプログラムを含み、当該コンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている。端末装置のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータプログラムを読み取り、プロセッサが当該コンピュータプログラムを実行することにより、当該端末装置が上記仮想キャラクタの制御方法を実行する。
【0270】
本明細書で言及した「複数」は、2つ以上を指すことを理解されたい。「及び/又は」は、関連付けオブジェクトの関連付け関係を記述しており、3つの関係が存在することを示し、例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在する場合、AとBが同時に存在する場合、Bが単独で存在する場合の3つの場合を示している。文字「/」は、前後関連付けオブジェクトが「又は」の関係にあることを一般的に示している。また、本明細書に記載されたステップの番号は、単に、ステップ間の可能な実行の前後順序を例示的に示すものであり、いくつかの他の実施例において、上記ステップは、番号の順序で実行されなくてもよく、例えば、2つの異なる番号のステップが同時に実行され、又は2つの異なる番号のステップが、図示された順序とは逆の順序で実行され、本出願の実施例は、これに対して限定しない。
【0271】
以上の説明は、本出願の例示的な実施例に過ぎず、本出願を限定するものではなく、本出願の精神及び原則内で行われるあらゆる修正、均等物、改良などは、本出願の保護範囲内に含まれるべきである。
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想キャラクタの制御方法であって、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させるステップと、
前記インパルスが第1の条件を満たす場合、前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御するステップであって、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動の過程における移動速度は、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動前の移動速度よりも大きいステップと、
前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアするステップと、を含む、仮想キャラクタの制御方法。
【請求項2】
前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御する前記ステップは、
前記第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って前記増速移動を行うように制御するステップであって、前記目標移動方向は、前記インパルスが前記第1の条件を満たすときの前記第1の仮想キャラクタの移動方向であるステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記移動制御部に対する方向調整操作が検出されない場合、前記第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って前記増速移動を行うように制御する前記ステップを実行するステップ、
あるいは、
前記移動制御部に対する方向調整操作が検出された場合、前記第1の仮想キャラクタが前記方向調整操作により指示された目標方向に沿って前記増速移動を行うように制御するステップをさらに含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記第1の仮想キャラクタが目標移動方向に沿って前記増速移動を行うように制御する前記ステップは、
前記第1の仮想キャラクタの移動速度が前記増速移動に対応する最大速度に増加するまで、前記第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタの移動速度が前記増速移動に対応する最大速度から前記増速移動前の移動速度に低下するまで、前記第1の仮想キャラクタが減速移動するように制御するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させる前記ステップは、
前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの攻撃速度に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示するステップ、
あるいは、
前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが攻撃範囲内の第2の仮想キャラクタに対して前記攻撃動作を実行するように制御し、前記攻撃動作のヒット回数に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示するステップ、
あるいは、
前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第2の操作の継続時間に基づいて前記インパルスを更新し、且つインパルスプロンプトバーに前記インパルスの増加過程を表示するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記方法は、
前記第1の仮想キャラクタの移動速度指示アイコンを表示するステップであって、前記移動速度指示アイコンは、前記第1の仮想キャラクタの移動速度を指示するために用いられるステップと、
前記第1の仮想キャラクタの移動速度に基づいて、前記移動速度指示アイコンの表示態様を変更するステップと、をさらに含む、請求項
1に記載の方法。
【請求項7】
前記攻撃制御部は、通常攻撃制御部であり、前記通常攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが通常攻撃を行うように制御するために用いられ、前記通常攻撃は、実行中に仮想リソースを消費しない攻撃操作を指し、
あるいは、
前記攻撃制御部は、異常応答状態にあるスキル攻撃制御部であり、前記スキル攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタがスキル攻撃を行うように制御するために用いられ、前記スキル攻撃は、実行中に仮想リソースを消費する攻撃操作を指し、前記異常応答状態は、前記スキル攻撃制御部が、前記第1の仮想キャラクタが対応するスキルを解放するように制御できない状態にあることを指す、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
仮想キャラクタの制御方法であって、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するステップと、
前記第1の操作が停止した場合、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御するステップと、を含む、仮想キャラクタの制御方法。
【請求項9】
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御する前記ステップは、
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記追加の加速度に基づいて前記減速運動に対応する加速度を更新し、更新後の加速度を得るステップと、
前記更新後の加速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するステップと、を含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御する前記ステップは、
前記減速運動に対応する加速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが等減速運動を行うように制御するステップを含む、請求項8に記載の方法。
【請求項11】
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御する前記ステップは、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動速度が最大移動速度に達するまで、前記第1の仮想キャラクタが加速移動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが前記最大移動速度で等速移動するように制御するステップと、を含む、請求項
8に記載の方法。
【請求項12】
仮想キャラクタの制御方法であって、前記方法は、端末装置によって実行され、前記方法は、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するステップであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられるステップと、
前記移動制御部に対する方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するステップと、を含む、仮想キャラクタの制御方法。
【請求項13】
前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御する前記ステップは、
前記方向調整操作により指示された目標方向、及び前記旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得するステップと、
前記旋回移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御し、且つ前記旋回移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの移動方向が前記目標方向に向かって変化するように制御するステップと、を含む、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御する前記ステップは、
前記方向調整操作により指示された目標方向、及び前記旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度を取得するステップと、
前記旋回減速移動に対応する旋回加速度、旋回角速度及び最大旋回速度に基づいて、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御し、且つ前記旋回減速移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの移動方向が前記目標方向に向かって変化するステップと、を含み、
前記旋回減速移動の過程で、前記第1の仮想キャラクタの向き変化速度は、移動方向変化速度よりも大きい、請求項12に記載の方法。
【請求項15】
前記方法は、
前記移動制御部に対する非方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが直線移動するように制御するステップと、
前記第1の仮想キャラクタが直線移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが直線減速移動するように制御するステップと、をさらに含む、請求項
12に記載の方法。
【請求項16】
仮想キャラクタの制御装置であって、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するための制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられるキャラクタ移動モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが移動状態にある場合、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスを増加させるために用いられるインパルス増加モジュールと、
前記インパルスが第1の条件を満たす場合、前記第1の仮想キャラクタが増速移動するように制御するために用いられる増速移動モジュールであって、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動の過程における移動速度は、前記第1の仮想キャラクタの前記増速移動前の移動速度よりも大きい増速移動モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタに対応するインパルスをクリアするために用いられるインパルスクリアモジュールと、を含む、仮想キャラクタの制御装置。
【請求項17】
仮想キャラクタの制御装置であって、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられる制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する第1の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタの移動を制御するために用いられるキャラクタ移動モジュールと、
前記第1の操作が停止した場合、前記第1の仮想キャラクタが減速運動するように制御するために用いられる第1の減速モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが減速運動する過程で、前記攻撃制御部に対する第2の操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが移動を停止するまで、前記第1の仮想キャラクタが追加の加速度で減速運動するように制御するために用いられる第2の減速モジュールと、を含む、仮想キャラクタの制御装置。
【請求項18】
仮想キャラクタの制御装置であって、
移動制御部及び攻撃制御部を表示するために用いられる制御部表示モジュールであって、前記移動制御部は、第1の仮想キャラクタの移動を制御するためのジョイスティック 制御部であり、前記攻撃制御部は、前記第1の仮想キャラクタが攻撃動作を実行するように制御するために用いられる制御部表示モジュールと、
前記移動制御部に対する方向調整操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回移動するように制御するために用いられる旋回制御モジュールと、
前記第1の仮想キャラクタが旋回移動する過程で、前記攻撃制御部に対する操作に応答して、前記第1の仮想キャラクタが旋回減速移動するように制御するために用いられる減速制御モジュールと、を含む、仮想キャラクタの制御装置。
【請求項19】
端末装置であって、前記端末装置は、プロセッサと、メモリと、を含み、前記メモリにコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、請求項1~7のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現するか、又は請求項8~11のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現し、請求項12~15のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現する、端末装置。
【請求項20】
コンピュータプログラ
ムであって
、コンピュータプログラム
に、請求項1~7のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現するか、又は請求項8~11のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現し、請求項12~15のいずれか一項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実現する、コンピュータプログラ
ム。
【国際調査報告】