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特表2024-541660スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法、装置、端末及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-11-08
(54)【発明の名称】スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法、装置、端末及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/55 20140101AFI20241031BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20241031BHJP
   A63F 13/42 20140101ALI20241031BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/533
A63F13/42
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024532951
(86)(22)【出願日】2022-11-11
(85)【翻訳文提出日】2024-05-31
(86)【国際出願番号】 CN2022131255
(87)【国際公開番号】W WO2023142598
(87)【国際公開日】2023-08-03
(31)【優先権主張番号】202210095865.5
(32)【優先日】2022-01-26
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100112656
【弁理士】
【氏名又は名称】宮田 英毅
(74)【代理人】
【識別番号】100089118
【弁理士】
【氏名又は名称】酒井 宏明
(72)【発明者】
【氏名】蒋帥
(57)【要約】
本出願の実施例はスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法、端末、媒体及びプログラム製品を開示し、マンマシンインタラクションの分野に属している。当該方法は、第1の仮想オブジェクト及びスキル発動コントロールを表示するステップと、n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップと、スキル接続操作が終了したことに応答して、n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む。本出願の実施例が提供する解決策によれば、1回の操作だけで複数の仮想スキルへのトリガーを完成でき、ユーザー操作を簡略化して、仮想スキルの連続的な発動の困難さを低減する。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末が実行する、スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法であって、
第1の仮想オブジェクトと、スキル発動コントロールであって、前記第1の仮想オブジェクトが前記スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするための前記スキル発動コントロールとを表示するステップと、
n(nは2以上の整数)個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップと、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む
スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項2】
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記スキル接続操作が前記n個のターゲットスキル発動コントロールを通過した順序であるコントロールトリガー順序を決定するステップと、
前記コントロールトリガー順序と、スキル発動コントロールと仮想スキルとの対応関係とに基づいて、前記n個のターゲット仮想スキルのスキル発動順序を決定するステップと、
前記スキル発動順序に従って、前記n個のターゲット仮想スキルを順次発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む
請求項1に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項3】
前記スキル発動順序に従って、前記n個のターゲット仮想スキルを順次発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記スキル発動順序に従って、発動ターゲットに向けて前記n個のターゲット仮想スキルを順次発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップを含み、前記発動ターゲットは、発動領域、発動方向及び発動オブジェクトのうちの少なくとも1つを含む
請求項2に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項4】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップは、
前記スキル接続操作が第i(iはn未満の正の整数)のターゲットスキル発動コントロールに位置し、且つ前記スキル接続操作が通過したi個のターゲット仮想スキルの中に発動ターゲット選択要求を有するターゲット仮想スキルが存在することに応答して、前記第iのターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内にスキル発動ターゲット選択ルーレットを表示するステップと、
前記スキル接続操作が第i+1のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、前記第iのターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内の前記スキル発動ターゲット選択ルーレットの表示をキャンセルして、前記第i+1のターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内に前記スキル発動ターゲット選択ルーレットを表示するステップと、を含む
請求項1又は3に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項5】
前記スキル発動順序に従って、前記n個のターゲット仮想スキルを順次発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御する前に、前記方法は、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記スキル発動ターゲット選択ルーレットにおける前記スキル接続操作の操作終点の位置に基づいて、発動ターゲットを決定するステップをさらに含む
請求項4に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項6】
前記スキル発動ターゲット選択ルーレットにおける前記スキル接続操作の操作終点の位置に基づいて、発動ターゲットを決定するステップは、
前記発動ターゲットが発動領域である場合、前記操作終点と前記発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントとの相対位置に基づいて決定される相対位置関係と、仮想環境における前記第1の仮想オブジェクトの位置とに基づいて、前記発動領域を決定するステップと、
前記発動ターゲットが発動方向である場合、前記発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントに対する前記操作終点の方向に基づいて、前記発動方向を決定するステップと、
前記発動ターゲットが発動オブジェクトである場合、前記発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントに対する前記操作終点の方位に基づいて、第2の仮想オブジェクトの中から前記発動オブジェクトを決定するステップと、を含む
請求項5に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項7】
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、第m(mはn未満の正の整数)のターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、
前記第mのターゲット仮想スキルのスキルクールダウン期間に基づいて、前記第mのターゲット仮想スキルに対応する前記ターゲットスキル発動コントロールを発動可能状態から、スキルクールダウン状態に切り替えて表示するステップと、
前記第mのターゲット仮想スキルの発動が終了したことに応答して、第m+1のターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む
請求項1~6の何れか一項に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項8】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップは、
前記スキル接続操作が第k(kはn以下の正の整数)のスキル発動コントロールを通過し、且つ前記第kのスキル発動コントロールが前記発動可能状態にあることに応答して、前記第kのスキル発動コントロールを前記ターゲットスキル発動コントロールに決定するステップを含む、
請求項7に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項9】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップは、
前記スキル接続操作が第k(kはn以下の正の整数)のスキル発動コントロールを通過し、且つ前記第kのスキル発動コントロールが前記スキルクールダウン状態にあることに応答して、第kの仮想スキルの残りのクールダウン期間を取得するステップを含み、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記スキル接続操作が終了し、且つ全てのターゲット仮想スキルの前記残りのクールダウン期間に達したことに応答して、前記n個のターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップ、
又は、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記ターゲット仮想スキルの発動を開始するように前記第1の仮想オブジェクトを制御し、次のターゲット仮想スキルが前記スキルクールダウン状態にあることに応答して、スキル発動を一時停止させるように前記第1の仮想オブジェクトを制御し、前記次のターゲット仮想スキルの前記残りのクールダウン期間に達したことに応答して、前記次のターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップを含む
請求項7に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項10】
前記方法は、
前記スキル接続操作が第k(kはn以下の正の整数)のスキル発動コントロールを通過し、且つ前記第kのスキル発動コントロールが前記スキルクールダウン状態にあることに応答して、第kの仮想スキルが発動不可であることをプロンプトするためのプロンプト情報を表示するステップをさらに含み、前記第kの仮想スキルは前記第kのスキル発動コントロールに対応する仮想スキルである
請求項7に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項11】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップは、
前記スキル接続操作が第j(jはn未満の正の整数)のターゲットスキル発動コントロールから第j+1のターゲットスキル発動コントロールに到達したことに応答して、前記第jのターゲットスキル発動コントロールと前記第j+1のターゲットスキル発動コントロールとを接続するための第jのスキル接続線を表示するステップを含み、
前記方法は、
全ての前記ターゲット仮想スキルを発動したことに応答して、各前記ターゲットスキル発動コントロールの間のスキル接続線の表示をキャンセルするステップをさらに含む
請求項1~6の何れか一項に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項12】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップは、
n個の前記ターゲットスキル発動コントロールに作用する前記スキル接続操作を受信し、且つ前記スキル接続操作の操作始点及び操作終点が異なるターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、前記スキル接続操作が有効であると決定するステップを含む
請求項1~6の何れか一項に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項13】
前記方法は、
n個の前記ターゲットスキル発動コントロールに作用する前記スキル接続操作を受信し、且つ前記スキル接続操作の操作始点及び操作終点が同一のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、前記スキル接続操作が無効であると決定するステップをさらに含む
請求項1~6の何れか一項に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項14】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信した後、前記方法は、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記ターゲットスキル発動コントロールの表示状態を、トリガー可能状態からトリガー不可状態に切り替えるステップをさらに含み、
前記方法は、
全ての前記ターゲット仮想スキルを発動したことに応答して、前記ターゲットスキル発動コントロールの表示状態を前記トリガー不可状態から前記トリガー可能状態に切り替えるステップをさらに含む
請求項1~6の何れか一項に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項15】
第1の仮想オブジェクトと、スキル発動コントロールであって、前記第1の仮想オブジェクトが前記スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするための前記スキル発動コントロールとを表示するための第1の表示モジュールと、
n(nは2以上の整数)個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するための受信モジュールと、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するための制御モジュールと、を含む
スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する装置。
【請求項16】
プロセッサー及びメモリを含む端末であって、前記メモリには少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶され、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットは前記プロセッサーによって読み込まれて実行されることで、請求項1~14の何れか一項に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を実現する
端末。
【請求項17】
コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムはプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、請求項1~14の何れか一項に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を実現する
媒体。
【請求項18】
コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、前記コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶され、端末のプロセッサーが前記コンピュータ可読記憶媒体から前記コンピュータ指令を読み取って実行することで、前記端末に、請求項1~14の何れか1項に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を実行させる
プログラム製品又はプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は2022年01月26日にて中国特許庁に提出され、出願番号が2022100958655であり、出願名称が「スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法、端末、媒体及びプログラム製品」である中国特許出願の優先権を主張して、その全ての内容は本出願に援用されている。
【0002】
本出願の実施例はマンマシンインタラクションの技術分野に関し、具体的に仮想オブジェクト制御技術に関する。
【背景技術】
【0003】
2次元又は3次元の仮想環境に基づくアプリケーションプログラム、例えばマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)ゲームにおいて、プレイヤーは他の仮想オブジェクト、仮想建物等に対してスキルを発動するように仮想シナリオにおける仮想オブジェクトを操作して制御して、ある勝利条件をターゲットとして競技を行う。
【0004】
関連技術において、仮想オブジェクトは一般的に複数の仮想スキルを備え、各仮想スキルは個別のスキル発動コントロール(「ウィジェット」とも称する)に対応する。あるスキル発動コントロールに基づいてトリガーされた操作を受信すると、当該操作によって指示されたスキル発動方向又はスキル発動範囲に応じて、当該スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところが、同一仮想オブジェクトが具備する複数の仮想スキルの間は互いに関連している可能性があり、プレイヤーは複数の仮想スキルを連続的に発動し、即ち、連続スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御することがよくあるが、関連技術におけるスキル発動操作により複数の仮想スキルを連続的に発動する場合、その操作が煩雑であり、プレイヤーに対して高い操作レベル及び反応速度を要求するので、操作の困難さが大きい。
【0006】
本出願の実施例はスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法、端末、媒体及びプログラム製品を提供する。ユーザーが複数の仮想スキルを連続的に発動するように仮想オブジェクトを制御するために実行する操作フローを簡略化して、複数の仮想スキルを連続的に発動するように仮想オブジェクトを制御する操作の困難さを低減することができる。前記技術案は以下の通りである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
1つの態様によれば、本出願の実施例は、端末が実行する、スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を提供し、前記方法は、
第1の仮想オブジェクトと、スキル発動コントロールであって、前記第1の仮想オブジェクトが前記スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするための前記スキル発動コントロールとを表示するステップと、
n(nは2以上の整数)個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップと、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む。
【0008】
他の態様によれば、本出願の実施例はスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する装置を提供し、前記装置は、
第1の仮想オブジェクトと、スキル発動コントロールであって、前記第1の仮想オブジェクトが前記スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするための前記スキル発動コントロールとを表示するための第1の表示モジュールと、
n(nは2以上の整数)個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信する受信モジュールと、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御する制御モジュールと、を含む。
【0009】
他の態様によれば、本出願の実施例は端末を提供し、前記端末はプロセッサー及びメモリを含み、前記メモリには少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶され、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットは前記プロセッサーによって読み込まれて実行されることで、上記の態様に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を実現する。
【0010】
他の態様によれば、本出願の実施例はコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムはプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、上記の態様に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を実現する。
【0011】
本出願の1つの態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、当該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。端末のプロセッサーはコンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ指令を読み取って実行することで、当該端末に、上記の態様の各種の好適な実現形態が提供した、スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を実行させる。
【発明の効果】
【0012】
本出願の実施例が提供する技術案は少なくとも以下の有益な効果を含む。すなわち、本出願の実施例において、n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信した後、n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを自動的に発動するように第1の仮想オブジェクトを制御し、ユーザーが1回の操作だけで複数の仮想スキルへのトリガーを完了することを可能にし、関連技術における、前後してスキル発動コントロールへの複数回の操作によって複数のスキルをトリガーして発動する方式に対して、ユーザー操作を簡略化して、仮想スキルの連続的な発動の困難さを低減する。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】本出願の1つの例示的な実施例の仮想環境インターフェースの概略図である。
図2】本出願の1つの例示的な実施例のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。
図3】本出願の他の例示的な実施例のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。
図4】本出願の1つの例示的な実施例のスキル接続操作の概略図である。
図5】本出願の他の例示的な実施例のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。
図6】本出願の他の例示的な実施例のスキル接続操作の概略図である。
図7】本出願の1つの例示的な実施例の発動領域選択の概略図である。
図8】本出願の1つの例示的な実施例の発動方向選択の概略図である。
図9】本出願の1つの例示的な実施例の発動オブジェクト選択の概略図である。
図10】本出願の他の例示的な実施例のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。
図11】本出願の他の例示的な実施例のスキル接続操作の概略図である。
図12】本出願の他の例示的な実施例のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。
図13】本出願の他の例示的な実施例のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。
図14】本出願の他の例示的な実施例のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。
図15】本出願の1つの例示的な実施例のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する装置の構造ブロック図である。
図16】本出願の1つの例示的な実施例の端末の構造ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
本出願の目的、技術案及び利点をより明らかにするために、以下、図面を結合して本出願の実施形態をさらに詳しく記載する。
【0015】
本明細書に言及された「複数」は2つの又は2つの以上である。「及び/又は」は、関連するオブジェクトの関連関係を記載し、3つの関係が存在できることを示し、例えば、A及び/又はBは、Aが単独に存在する状況、A及びBが同時に存在する状況、及びBが単独に存在する状況を示す。符号「/」は一般的に、前後に関連しているオブジェクトが「又は」という関係にあることを示す。
【0016】
まず、本出願の実施例が係る用語を簡単に紹介する。
【0017】
仮想世界:アプリケーションプログラムが端末に運転する際、表示(又は提供)される仮想世界である。当該仮想世界は実世界に対するシミュレーション世界であってもよいし、セミシミュレーションセミバーチャル仮想世界であってもよいし、さらに、フルバーチャルの仮想世界であってもよい。仮想世界は2次元仮想世界、2.5次元仮想世界及び3次元仮想世界のうちの何れか1つであってもよい。任意選択で、当該仮想世界はさらに、少なくとも2つの仮想オブジェクトの間の仮想対戦をサポートし、当該仮想世界は、少なくとも2つの仮想オブジェクトが使用するための仮想リソースを有する。任意選択で、当該仮想世界は対称している左下隅領域と右上隅領域とを含み、敵対する2つの陣営に属する仮想オブジェクトはそのうちの一方の領域をそれぞれ占拠して、相手領域の奥にあるターゲット建物/拠点/基地局/クリスタルなどの仮想要素を破壊することを、勝利ターゲットとする。
【0018】
仮想オブジェクト:仮想世界中の活動可能なオブジェクトである。当該活動可能なオブジェクトは仮想キャラクター、仮想動物、アニメキャラクターのうちの少なくとも1つである。任意選択で、仮想世界は3次元仮想世界である場合、仮想オブジェクトは3次元立体モデルであり、3次元仮想世界において各仮想オブジェクトは自体の形状及び体積を有して、3次元仮想世界の一部の空間を占拠する。任意選択で、仮想オブジェクトは3次元人体骨格技術に基づいて構築される3次元キャラクターであり、当該仮想オブジェクトは異なるスキンを着ることで、異なる外観形象を表現する。いくつかの実現形態において、仮想オブジェクトは2.5次元又は2次元モデルによって実現されてもよく、これに対して本出願の実施例は限定していない。
【0019】
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム:仮想世界において、少なくとも2つの敵対陣営に属する異なる仮想オブジェクトがそれぞれの地図領域を占拠して、ある勝利条件をターゲットとして競技を行うゲームである。当該勝利条件は、拠点の占領又は敵対陣営拠点への破壊、敵対陣営の仮想オブジェクトへの撃破、指定のシナリオ及び時間内での自体の生き残りの保証、あるリソースの奪い取り、指定時間内で相手を超えたスコアのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されていない。バトルアリーナは局を単位として行われ、各局のバトルアリーナの地図は同様であってもよいし、異なってもよい。各陣営は1つ又は複数、例えば1つ、2つ、3つ又は5つの仮想オブジェクトを含む。
【0020】
ユーザーインターフェース(UserInterface、UI)コントロール:アプリケーションプログラムのユーザーインターフェースで見られる何れかのコントロール又は要素、例えば、ピクチャ、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、ラベルなどのコントロールであり、いくつかのUIコントロールはユーザーの操作に応答できる。
【0021】
関連技術において、仮想オブジェクトは一般的に複数の仮想スキルを備え、各仮想スキルは個別のスキル発動コントロールに対応する。あるスキル発動コントロールに基づいてトリガーされた操作を受信した場合、当該操作が指示するスキル発動方向又はスキル発動範囲に従って、端末は当該スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動するように、仮想オブジェクトを制御する。ところが、同一仮想オブジェクトが具備する複数の仮想スキルの間は互いに関連している可能性があり、プレイヤーは複数の仮想スキルを連続的に発動し、即ち、連続スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御することがよくあり、例えば、第1のスキルによって、被攻撃仮想オブジェクトに特別な記号を付け、第2のスキルによって、他の仮想オブジェクトよりも特別な記号が付けられる仮想オブジェクトがひどいダメージを受けて、従って、第1のスキルを発動してから第2のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する。図1に示すように、プレイヤーはまず、スキル3に対応するスキル発動コントロール102をトリガーして、スキル3を発動するように第1の仮想オブジェクト101を制御し、スキル3を発動した場合に限り、プレイヤーはスキル2に対応するスキル発動コントロール103をトリガーして、スキル2を発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。このように、関連技術におけるスキル発動操作に基づいて複数の仮想スキルを連続的に発動するように仮想オブジェクトを制御すれば、その操作が煩雑であり、そして、被攻撃仮想オブジェクトが攻撃を受けた後、当該仮想オブジェクトを操作して制御するプレイヤーは、移動して避けるように当該仮想オブジェクトを制御し、この際、攻撃スキルを発動するプレイヤーは高い操作レベル及び反応速度を具備する場合に限り、当該仮想オブジェクトに対して効果的な攻撃スキルを再び発動することができ、2つのスキルの発動が長い時間を隔てると、スキル効果が弱くなり、これから分かるように、複数の仮想スキルを連続的に発動するように仮想オブジェクトを制御する操作の困難さが大きい。
【0022】
上記の技術問題を解決するために、本出願はスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を提供する。当該方法は、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行される端末によって個別に実行され、又は、当該端末と、アプリケーションプログラムに対応するバックグランドサーバーによって共同で実行される。スキル接続操作を受信した後、端末はスキル接続操作が指示するn個(nは2以上の整数である)のターゲットスキル発動コントロール、及びスキル発動順序に基づいて、n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを連続的に発動するように第1の仮想オブジェクトを自発的に制御し、ユーザーは1回の操作だけで複数の仮想スキルへのトリガーを完成することができ、関連技術に対して、ユーザー操作を簡略化して、複数の仮想スキルを連続的に発動するように仮想オブジェクトを制御する困難さを低減する。
【0023】
図2を参照し、本出願の1つの例示的な実施例が提供するスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。本実施例において、当該方法は、仮想環境を表示することをサポートする端末によって実行されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
【0024】
ステップ201:第1の仮想オブジェクト及びスキル発動コントロールを表示する。スキル発動コントロールは第1の仮想オブジェクトが当該スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするためのものである。
【0025】
可能な実施形態において、端末は、仮想環境画面及び当該仮想環境画面の上のコントロール層を含む仮想環境インターフェースを表示する。仮想環境画面には第1の仮想オブジェクトが表示され、当該第1の仮想オブジェクトは、本出願の実施例において端末が制御する仮想オブジェクトであり、コントロール層のUIコントロールはスキル発動コントロールを含み、当該スキル発動コントロールは、第1の仮想オブジェクトがそれに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするためのものである。また、仮想環境画面は他の仮想オブジェクト及び視野内の建物、植物、プロップなどの仮想要素をさらに含み、UIコントロールは一般的攻撃コントロール、地図展示コントロール、情報バーなどの異なる機能コントロールをさらに含む。
【0026】
概略的に、仮想環境は任意の境界形状を有する仮想世界であり、第1の仮想オブジェクトは仮想環境インターフェースの可視範囲内に位置する。任意選択で、第1の仮想オブジェクトは仮想環境画面の視覚中心、即ち、三人称視野角で仮想世界を観察する時の仮想環境画面の中心に位置する。
【0027】
視野角は、仮想オブジェクトの一人称視野角又は三人称視野角で仮想世界を観察する時の観察角度である。任意選択で、本出願の実施例において、視野角は、仮想世界においてカメラモデルによって仮想オブジェクトを観察する時の角度である。任意選択で、仮想世界においてカメラモデルは仮想オブジェクトに対して自発的に追従し、即ち、仮想オブジェクトの仮想世界中の位置が変更した場合、仮想オブジェクトに追従して、カメラモデルの仮想世界中の位置は同時に変更し、仮想世界において当該カメラモデルは常に仮想オブジェクトの所定距離範囲内に位置する。任意選択で、自発的追従の過程で、カメラモデルと仮想オブジェクトとの相対位置は変更することがない。本出願の実施例において、三人称視野角を例として説明し、任意選択で、カメラモデルは仮想オブジェクトの後方(例えば仮想キャラクターの頭部、肩部)に位置する。
【0028】
ステップ202:n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信する。nは2以上の整数である。
【0029】
可能な実施形態において、第1の仮想オブジェクトは少なくとも2つの異なる仮想スキルを備え、仮想スキルのそれぞれにスキル発動コントロールが対応される。1つのターゲットスキル発動コントロールに対する操作を受信すると、端末は、当該ターゲットスキル発動コントロールに対応するターゲット仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御し、即ち、プレイヤーは、そのうちの1つのスキル発動コントロールを個別にトリガーすることで、端末は対応する1つの仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0030】
ところが、対戦過程で、同一のターゲットに複数の仮想スキルを連続的に発動するように仮想オブジェクトを制御することがよくある。例えば、1つの仮想スキルを使用すれば、第1の仮想オブジェクトは敵側の仮想オブジェクトを完全に撃破できず、2つの仮想スキルを必要とし、又は、第1の仮想オブジェクトの複数の仮想スキルの間には関連性が存在する(例えば、スキル2は敵側の仮想オブジェクトに特別な記号を付けることができ、スキル3の、特別な記号を有する仮想オブジェクトに対するダメージ値は、他の仮想オブジェクトのダメージ値よりも高い)。上記の場合、プレイヤーは一般的に、少なくとも2つの仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0031】
スキル接続操作を受信した場合、端末は、スキル接続操作が指示するn個のターゲット仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御し、プレイヤーは当該スキル接続操作を使用することで、端末は複数のターゲット仮想スキルを連続的に発動するように第1の仮想オブジェクトを制御することができる。
【0032】
好ましくは、ターゲットスキル発動コントロールに対するスキル接続操作は、端末のタッチパネルによってトリガーされ、又は端末に設けられるボタンによってトリガーされ、或いは、音声指令に基づいてトリガーされ、若しくは、端末に接続されるハンドルによってトリガーされてもよく、本出願の実施例が限定していない。
【0033】
ここで、端末は、スキル接続操作を受信したスキル発動コントロールをターゲットスキル発動コントロールに決定し、スキル接続操作はn個の特定のスキル発動コントロールに対する操作ではない。
【0034】
ステップ203:スキル接続操作が終了したことに応答して、n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0035】
n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作は、完全且つ連続しているユーザー操作である。スキル接続操作が終了していない時、端末は、スキル接続操作が作用するターゲットスキル発動コントロールに対してその対応するターゲット仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御することはしない。スキル接続操作が終了したことを検出した場合、端末は、n個のターゲットスキル発動コントロールがトリガーされたことを特定し、n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0036】
好ましくは、スキル接続操作はさらに、ターゲット仮想スキルの発動順序を指示し、端末はスキル発動順序に基づいて、ターゲット仮想スキルを順次に発動するように第1の仮想オブジェクトを制御し、又は、スキル接続操作が終了した後、端末は各ターゲット仮想スキルのスキル発動条件又はスキル発動効果などの情報に基づいて、スキル発動順序を自発的に決定し、当該スキル発動順序に従ってターゲット仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御することで、第1の仮想オブジェクトから発動されるスキルの効果が最適(例えば、与えられたダメージ値が最も高い)になり、プレイヤーは発動対象となるスキルを選択すればよく、スキル発動順序を配慮する必要がなく、操作の困難さが低い。
【0037】
概略的に、スキル接続操作を検出した場合、端末はスキル接続操作によって指示されるスキル発動順序を取得し、スキル発動順序をターゲット仮想スキルa-ターゲット仮想スキルb-ターゲット仮想スキルcと決定する。スキル接続操作が終了したと決定した場合、端末はまず、ターゲット仮想スキルaを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御し、ターゲット仮想スキルaを発動した場合、端末はターゲット仮想スキルbを引き続いて発動するように第1の仮想オブジェクトを自発的に制御し、ターゲット仮想スキルbを発動した場合、端末はターゲット仮想スキルcを発動するように第1の仮想オブジェクトを自発的に制御する。このように、本出願の実施例が提供する方法によれば、ユーザーの3回のトリガー操作を1回にマージして、ユーザー操作を簡略化して、操作期間を短くし、複数のスキルを間隔なしで発動し、スキル接続操作は同時にスキル発動順序を指示することができ、ユーザーは1回の操作だけで、第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想スキルを発動する先後順序を正確に制御し、複数のスキルを連続的に発動する効率及び精度を向上して、操作フローをさらに簡略化する。
【0038】
以上のように、本出願の実施例において、n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信した後、n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを自発的に発動するように第1の仮想オブジェクトを制御し、ユーザーは1回の操作だけで複数の仮想スキルへのトリガーを完成することができ、関連技術において、相前後してスキル発動コントロールへの複数回の操作によって複数のスキルをトリガーして発動する方式に対して、ユーザー操作を簡略化して、仮想スキルの連続的な発動の困難さを低減する。
【0039】
スキル発動順序に従って、ターゲット仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する上で、端末はさらに発動ターゲットを決定し、発動ターゲットにn個のターゲット仮想スキルを順次に発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する。図3を参照し、本出願の他の例示的な実施例が提供するスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。本実施例において、当該方法は仮想環境を表示するようにサポートする端末によって実行されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
【0040】
ステップ301:第1の仮想オブジェクト及びスキル発動コントロールを表示し、スキル発動コントロールは第1の仮想オブジェクトが当該スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするものである。
【0041】
ステップ302:n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信する。nは2以上の整数である。
【0042】
ステップ301~ステップ302の具体的な実施形態について、上記のステップ201~ステップ202を参照すればよく、これに対して、本出願の実施例は贅言していない。
【0043】
ステップ303:スキル接続操作が終了したことに応答して、コントロールトリガー順序を決定する。コントロールトリガー順序は、スキル接続操作がn個のターゲットスキル発動コントロールを通過した順序である。
【0044】
可能な実施形態において、端末は、スキル接続操作のターゲットスキル発動コントロールに対する接続順序に基づいて、スキル発動順序を決定する。ユーザーは自身のスキル発動戦略に基づいて、スキル接続操作が各ターゲットスキル発動コントロールを順次通過することによって、第1の仮想オブジェクトによるターゲット仮想スキルの発動順序が制御可能になる。
【0045】
好ましくは、端末は、タッチパネルでスキル接続操作のターゲットスキル発動コントロールに対するタッチ順序に基づいてコントロールトリガー順序を決定し、又は、端末は、ゲームハンドルにおけるジョイスティックの移動軌跡に基づいてコントロールトリガー順序を決定する。
【0046】
概略的に、図4に示すように、スキル接続操作は、ターゲットスキルコントロールに作用するスライド操作によって実現される。端末は、ターゲットスキル発動コントロール401からターゲットスキル発動コントロール402までのスライド操作を受信した場合、コントロールトリガー順序を、ターゲットスキル発動コントロール401~ターゲットスキル発動コントロール402に決定する。
【0047】
ステップ304:コントロールトリガー順序と、スキル発動コントロールと仮想スキルとの対応関係とに基づいて、n個のターゲット仮想スキルのスキル発動順序を決定する。
【0048】
スキル発動コントロールと仮想スキルとの間には一々対応関係が存在し、端末はスキル発動コントロールと仮想スキルとの対応関係、及びコントロールトリガー順序に基づいて、スキル発動順序を決定する。概略的に、ステップ303における例示に対して、ターゲットスキル発動コントロール401はターゲット仮想スキルcに対応し、ターゲットスキル発動コントロール402はターゲット仮想スキルbに対応し、従って、スキル発動順序はターゲット仮想スキルc~ターゲット仮想スキルbである。
【0049】
ステップ305:スキル発動順序に従って、n個のターゲット仮想スキルを順次発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0050】
ステップ305の具体的な実現形態について、上記のステップ203を参照すればよく、これに対して、本出願の実施例は贅言していない。
【0051】
本出願の実施例において、端末は、スキル接続操作による、ターゲットスキル発動コントロールに対するトリガー順序に基づいて、スキル発動順序を決定し、ユーザーはスキル発動戦略に基づいて、スキル発動順序を自分で選択でき、マルチスキル発動の柔軟性を向上する。
【0052】
上記の実施例において、端末がコントロールトリガー順序に従ってターゲット仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する上で、端末はさらに発動ターゲットを決定し、発動ターゲットにターゲット仮想スキルを順次に発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。図5を参照し、本出願の他の例示的な実施例が提供するスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。本実施例において、当該方法は仮想環境を表示するようにサポートする端末によって実行されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
【0053】
ステップ501:第1の仮想オブジェクト及びスキル発動コントロールを表示する。スキル発動コントロールは第1の仮想オブジェクトが当該スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするためのものである。
【0054】
ステップ501の具体的な実現形態について、上記のステップ201を参照すればよく、これに対して、本出願の実施例は贅言していない。
【0055】
ステップ502:スキル接続操作が第iのターゲットスキル発動コントロールに位置し、且つスキル接続操作が通過したi個のターゲット仮想スキルの中に、発動ターゲット選択要求を有するターゲット仮想スキルが存在することに応答して、第iのターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット(「仮想ジョイスティック」とも呼ばれる)表示領域内にスキル発動ターゲット選択ルーレットを表示する。
【0056】
発動ターゲットは発動領域、発動方向又は発動オブジェクトのうちの少なくとも1つを含む。仮想オブジェクトが具備する仮想スキルの中には、一般的に、発動領域、発動方向又は発動オブジェクトなどの発動ターゲットを設置する必要がある仮想スキルが存在する。発動ターゲットは、ターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内の発動ターゲット選択ルーレットによって、トリガーされるように選択され、ターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域は、当該ターゲットスキル発動コントロールの周側に表示される。単一のターゲットスキル発動コントロールをトリガーし、且つ当該ターゲットスキル発動コントロールに対応するターゲット仮想スキルに対して発動ターゲットを設置する必要がある場合、端末は当該ターゲットスキル発動コントロールの周側に発動ターゲット選択ルーレットを表示する。複数のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作に対して、1回の操作で複数のターゲット仮想スキルに対するトリガー・発動を完成するために、発動ターゲット選択要求を有するターゲット仮想スキルに対応するターゲットスキル発動コントロールの周側にルーレットを表示する。そうすれば、当該ターゲットスキル発動コントロールをトリガーした後、他の仮想スキルコントロールをさらにトリガーする必要があれば、トリガー操作は当該ルーレットから次のスキル発動コントロールまで移動する過程で、発動ターゲットを変更させる一方、発動ターゲット選択要求を有する複数のターゲット仮想スキルが存在する場合、ユーザーは複数回で発動ターゲットを繰り返して選択しなければならなく、操作過程が複雑であり、操作の困難さが大きく、誤タッチ又は操作の中断を招致する恐れがある。
【0057】
可能な実施形態において、端末は単に、現在トリガーされた最後のターゲットスキル発動コントロールに発動ターゲット選択ルーレットを表示する。即ち、スキル接続操作が第1のターゲットスキル発動コントロールから第iのターゲットスキル発動コントロールまで延在し、且つスキル発動操作が通過したi個のターゲットスキル発動コントロールに対応するターゲット仮想スキルの中には、発動ターゲット選択要求を有するターゲット仮想スキルが存在する場合、端末は第iのターゲットスキル発動コントロールの周側にスキル発動ターゲット選択ルーレットを表示する。iはn未満の正の整数である。
【0058】
概略的に、図6に示すように、ユーザーはスキル接続操作によって前後してターゲットスキル発動コントロール601及びターゲットスキル発動コントロール602を通過し、ターゲットスキル発動コントロール601はターゲット仮想スキルcをトリガーし、ターゲットスキル発動コントロール602はターゲット仮想スキルbをトリガーする。ターゲット仮想スキルc及びターゲット仮想スキルbの中には、発動ターゲット選択ニーズを有する仮想スキルが存在すると、端末はターゲットスキル発動コントロール602の周側に発動ターゲット選択ルーレット603を表示する。
【0059】
ステップ503:スキル接続操作が第i+1のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、第iのターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内のスキル発動ターゲット選択ルーレットの表示をキャンセルして、第i+1のターゲットスキルに対応するルーレット表示領域内の発動コントロールの周側にスキル発動ターゲット選択ルーレットを表示する。
【0060】
スキル接続操作が第iのターゲットスキル発動コントロールから第i+1のターゲットスキル発動コントロールまで延在する場合、第i+1のターゲットスキル発動コントロールは、現在スキル接続操作が通過した最後のターゲットスキル発動コントロールになり、端末は第i+1のターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内(第i+1のターゲットスキル発動コントロールの周側であってもよい)のみにスキル発動ターゲット選択ルーレットを表示して、第iのターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内のスキル発動ターゲット選択ルーレットの表示をキャンセルする。
【0061】
図6に示すように、スキル接続操作はターゲットスキル発動コントロール602を通過した後、ターゲットスキル発動コントロール604までスライドし、端末はターゲットスキル発動コントロール604の周側に発動ターゲット選択ルーレット605を表示する。
【0062】
本出願の実施例が提供する発動ターゲット選択メカニズムを使用すれば、ユーザーはスキル接続操作を終了させる前、スキル接続操作が通過した最後のターゲットスキル発動コントロールの周側の発動ターゲット選択ルーレットにおいて発動ターゲットを制御して選択すれば、発動ターゲット選択要求を有する全てのターゲット仮想スキルに対する発動ターゲット設置操作を完成でき、ターゲットスキル発動コントロールを接続する途中で発動ターゲットを選択する必要がない上に、複数回で発動ターゲットを選択する必要もなく、マルチスキル発動操作をさらに簡略化する。
【0063】
ステップ504:スキル接続操作が終了したことに応答して、コントロールトリガー順序を決定する。コントロールトリガー順序は、スキル接続操作がn個のターゲットスキル発動コントロールを通過した順序である。
【0064】
ステップ505:コントロールトリガー順序と、スキル発動コントロールと仮想スキルとの対応関係とに基づいて、n個のターゲット仮想スキルのスキル発動順序を決定する。
【0065】
ステップ504~ステップ505の具体的な実施形態について、上記のステップ303~ステップ304を参照すればよく、これに対して、本出願の実施例は贅言していない。
【0066】
ステップ506:スキル接続操作が終了したことに応答して、スキル接続操作の操作終点のスキル発動ターゲット選択ルーレットにおける位置に基づいて、発動ターゲットを決定する。
【0067】
可能な実施形態において、スキル接続操作はスライド操作であり、スキル接続操作のスライド軌跡がスキル発動ターゲット選択ルーレットまで延在して終了した場合、端末はスキル接続操作の操作終点(スライド終点)の位置、及び発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントの位置に基づいて、発動ターゲットを決定する。
【0068】
発動ターゲットは発動領域、発動方向及び発動オブジェクトのうちの少なくとも1つを含み、異なるタイプの発動ターゲットの決定過程は異なり、ステップ506は以下のステップを含む。
【0069】
ステップ506a:発動ターゲットが発動領域である場合、相対位置関係及び第1の仮想オブジェクトの仮想環境における位置に基づいて、発動領域を決定する。相対位置関係は、操作終点と発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントとの相対位置に基づいて決定される。
【0070】
スキル発動過程で、発動領域内の発動対象となるターゲット仮想スキルが存在する場合、端末は発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントを第1の仮想オブジェクトの仮想環境における位置にマッピングし、スキル接続操作の操作終点を発動領域の位置決めポイントにマッピングし、従って、操作終点と発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントとの間の相対位置関係は、発動領域の位置決めポイントと第1の仮想オブジェクトが所在する位置との相対位置関係に相当する。これに基づいて、端末は発動領域が所在する位置を決定することができる。そして、発動領域の所定面積などのパラメータに基づいて、仮想環境における発動領域を決定する。
【0071】
概略的に、図7に示すように、スキル接続操作を検出した場合、端末は、スキル接続操作の操作点位置に基づいて発動ターゲットのプレビュー効果をリアルタイムに表示する。現在、発動領域選択要求を有するターゲット仮想スキルcが存在するため、端末は発動ターゲット選択ルーレット701の中心ポイント、操作終点702が所在する位置及び第1の仮想オブジェクト703の仮想環境における位置に基づいて、発動領域704を決定して、仮想環境インターフェースを介して発動領域704を表示する。スキル接続操作が終了して、第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想スキルcを発動する場合、端末は発動領域704内でターゲット仮想スキルcを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0072】
ステップ506b:発動ターゲットが発動方向である場合、発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントに対する操作終点の方向に基づいて、発動方向を決定する。
【0073】
スキル発動の過程で、発動方向への発動対象となるターゲット仮想スキルが存在する場合、端末は発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントを第1の仮想オブジェクトの仮想環境における位置にマッピングして、発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントに対する操作終点の方向を、ターゲット仮想スキルの発動方向にマッピングする。
【0074】
概略的に、図8に示すように、スキル接続操作を検出した場合、端末はスキル接続操作の操作点位置に基づいて発動ターゲットのプレビュー効果をリアルタイムに表示する。現在、発動方向選択要求を有するターゲット仮想スキルbが存在するため、端末は発動ターゲット選択ルーレット801の中心ポイント、操作終点802が所在する位置及び第1の仮想オブジェクト803の仮想環境における位置に基づいて発動方向を決定し、即ち、図面中の矢印が指示する方向であり、仮想環境インターフェースを介して発動方向の指示情報(図面中の点線)を表示する。
【0075】
ステップ506c:発動ターゲットが発動オブジェクトである場合、発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントに対する操作終点の方位に基づいて、第2の仮想オブジェクトから発動オブジェクトを決定する。
【0076】
スキル発動の過程で、発動オブジェクトへの発動対象となるターゲット仮想スキルが存在する場合、端末は発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントを第1の仮想オブジェクトの仮想環境における位置にマッピングし、発動ターゲット選択ルーレット中心ポイントに対する操作終点の方位(方向及び位置を含む)に基づいて、第2の仮想オブジェクトから発動オブジェクトを決定して、第1の方位と第2の方位とを一致させ、第1の方位は発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントに対する操作終点の方位であり、第2の方位は第1の仮想オブジェクトに対する発動オブジェクトの方位である。
【0077】
概略的に、図9に示すように、スキル接続操作を検出した場合、端末はスキル接続操作の操作点位置に基づいて発動ターゲットのプレビュー効果をリアルタイムに表示する。現在、発動オブジェクト選択要求を有するターゲット仮想スキルcが存在するため、端末は発動ターゲット選択ルーレット901の中心ポイント、操作終点902の位置及び第1の仮想オブジェクト903の仮想環境における位置に基づいて、現在存在している2つの第2の仮想オブジェクトから発動オブジェクト904を決定して、第1の仮想オブジェクト903と発動オブジェクト904との間の接続線によってプロンプトする。
【0078】
ステップ507:スキル発動順序に従って、n個のターゲット仮想スキルを発動ターゲットに向けて順次発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0079】
可能な実施形態において、発動ターゲットを決定した後、端末はスキル発動順序に従って、スキル接続操作が指示するn個のターゲット仮想スキルを発動ターゲットに向けて順次発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する。具体的に、発動ターゲット選択要求を有するターゲット仮想スキルに対して、端末は発動ターゲットに発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御し、発動ターゲット選択要求を有していないターゲット仮想スキルに対して、端末は対応するスキル発動ロジックに従って発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0080】
本出願の実施例において、発動ターゲット選択要求を有するターゲット仮想スキルが存在する場合、端末はスキル接続操作が通過した最後のターゲットスキルコントロールに発動ターゲット選択ルーレットを表示し、ユーザーはスキル接続操作を終了させる前、最後のターゲットスキル発動コントロールの周側の発動ターゲット選択ルーレットにおいて発動ターゲットを制御して選択すれば、発動ターゲット選択要求を有する全てのターゲット仮想スキルに対する発動ターゲット設置操作を完成することができ、ターゲットスキル発動コントロールを接続する途中で発動ターゲットを選択する必要がない上に、複数回で発動ターゲットを選択する必要もなく、マルチスキル発動操作をさらに簡略化する。
【0081】
可能な実施形態において、仮想スキルはスキルクールダウンメカニズムが存在する。図10を参照し、本出願の他の例示的な実施例が提供するスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。本実施例において、当該方法は仮想環境を表示するようにサポートする端末によって実行されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
【0082】
ステップ1001:第1の仮想オブジェクト及びスキル発動コントロールを表示する。スキル発動コントロールは第1の仮想オブジェクトが当該スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするためのものである。
【0083】
ステップ1001の具体的な実施形態について、上記のステップ201を参照すればよく、これに対して、本出願の実施例は贅言していない。
【0084】
ステップ1002:スキル接続操作が第kのスキル発動コントロールを通過し、且つ第kのスキル発動コントロールが発動可能状態にあることに応答して、第kのスキル発動コントロールをターゲットスキル発動コントロールに決定する。
【0085】
kはn以下の正の整数である。
【0086】
可能な実施形態において、仮想スキルはスキルクールダウンメカニズムが存在し、即ち、仮想スキルを発動した瞬間から、端末はスキルクールダウン期間に従って計時して始めて、スキルクールダウン期間で、スキル発動コントロールはスキルクールダウン状態にあり、トリガー不可になり、スキルクールダウン期間に達した後、スキル発動コントロールは発動可能状態にあり、トリガー可能になる。
【0087】
従って、スキル接続操作を受信する場合、スキル接続操作が1つのスキル発動コントロールを通過した度に、端末は何れも当該スキル発動コントロールがスキルクールダウン状態にあるかどうかを判定し、スキル発動コントロールが発動可能状態にあり、即ち、当該仮想スキルがクールダウンされなければ、端末は当該スキル発動コントロールをターゲットスキル発動コントロールに決定して、当該スキル発動コントロールに対応する仮想スキルをターゲット仮想スキルに決定する。
【0088】
ステップ1003:スキル接続操作が第kのスキル発動コントロールを通過し、且つ第kのスキル発動コントロールがスキルクールダウン状態にあることに応答して、プロンプト情報を表示する。
【0089】
プロンプト情報は、第kの仮想スキルが発動不可であり、第kのスキル発動コントロールに対応する仮想スキルであることをプロンプトし、kはn以下の正の整数である。
【0090】
可能な実施形態において、第kのスキル発動コントロールがスキルクールダウン状態にあると判定した場合、端末はプロンプト情報を表示して、当該スキルがクールダウン中であり、トリガー・発動不可であることを、ユーザーにプロンプトする。
【0091】
他の可能な実施形態において、スキル接続操作が第kのスキル発動コントロールを通過し、且つ第kのスキル発動コントロールがスキルクールダウン状態にあることに応答して、端末はプロンプト情報を表示していなく、スキル接続操作を引き続いて受信する。スキル接続操作が終了した場合、端末はターゲット仮想スキルを順次に発動して、クールダウン状態にあるターゲット仮想スキルをスキップするように、第1の仮想オブジェクトを制御し、又は、クールダウン状態にあるターゲット仮想スキルまで発動した場合、端末は第1の仮想オブジェクトを待機させるように制御し、当該ターゲット仮想スキルのスキルクールダウン期間に達した後、端末は当該ターゲット仮想スキル及び発動されていない他のターゲット仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを引き続いて制御する。
【0092】
ステップ1004:スキル接続操作が終了したことに応答して、スキル発動順序に従って、第mのターゲット仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0093】
ステップ1005:第mのターゲット仮想スキルのスキルクールダウン期間に基づいて、第mのターゲット仮想スキルに対応するターゲットスキル発動コントロールを、発動可能状態から、スキルクールダウン状態に切り替えて表示する。
【0094】
mはn未満の正の整数である。
【0095】
可能な実施形態において、端末はn個のターゲット仮想スキルを順次且つ連続的に発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する過程で、1つのターゲット仮想スキルを発動したごとに、当該ターゲット仮想スキルに対してスキルクールダウンを行って、対応するターゲットスキル発動コントロールを発動可能状態から、スキルクールダウン状態に切り替えて表示する。
【0096】
概略的に、図11に示すように、端末はターゲット仮想スキルcを発動するように、第1の仮想オブジェクト1103を制御した後、ターゲット仮想スキルcに対応するターゲットスキル発動コントロール1101を、発動可能状態からスキルクールダウン状態に切り替えて表示し、端末はターゲット仮想スキルbを発動するように、第1の仮想オブジェクト1103を引き続いて制御した後、ターゲット仮想スキルbに対応するターゲットスキル発動コントロール1102を、発動可能状態からスキルクールダウン状態に切り替えて表示する。
【0097】
ステップ1006:第mのターゲット仮想スキルを発動したことに応答して、第m+1のターゲット仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0098】
前のターゲット仮想スキルを発動した後、端末はスキル発動順序に従って、次のターゲット仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御し、全てのターゲット仮想スキルの発動が終了するまで、マルチスキルの連続的な発動を完成する。
【0099】
本出願の実施例において、スキル接続操作を受信する過程で、端末は、各ターゲットスキルトリガーコントロールがスキルクールダウン状態にあるかどうかを判定し、スキル発動過程で、発動されたターゲット仮想スキルに対してスキルクールダウンを適時に行って、これによって、シングルスキル発動操作及びマルチスキル発動操作のため、ユーザーがスキルを重複にトリガーして発動することを回避する。
【0100】
上記の実施例において、ユーザーは発動可能状態での仮想スキルを選択してスキルの連続的な自発的発動を行うことしかできない。他の可能な実施形態において、ユーザーは第1の仮想オブジェクトが具備する何れかのスキルを選択して連続的に発動し、即ち、スキルクールダウン状態での仮想スキルを選択してスキルを接続してもよい。スキル接続操作が終了した後、且つ全てのターゲット仮想スキルが何れも発動可能状態にある時、端末はターゲット仮想スキルを発動ように、第1の仮想オブジェクトを制御し、又は、スキル接続操作が終了したとたん、ターゲット仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御し、次の発動対象となるターゲット仮想スキルが依然的にスキルクールダウン状態にあると、当該ターゲット仮想スキルが発動可能状態に回復するまで、スキル発動を一時停止させる。即ち、上記のステップ202はさらに以下のステップを含む。
【0101】
ステップ202a:スキル接続操作が第kのスキル発動コントロールを通過し、且つ第kのスキル発動コントロールがスキルクールダウン状態にあることに応答して、第kの仮想スキルの残りのクールダウン期間を取得する。
【0102】
kはn以下の正の整数である。
【0103】
可能な実施形態において、スキル接続操作が1つのスキル発動コントロールを通過した場合、端末は当該スキル発動コントロールがスキルクールダウン状態にあるかどうかを判定し、YESであれば、その残りのクールダウン期間を取得して、残りのクールダウン期間に従って計時する。
【0104】
上記のステップ203はさらに以下のステップを含む。
【0105】
ステップ203a:スキル接続操作が終了して、且つ全てのターゲット仮想スキルの残りのクールダウン期間に達したことに応答して、n個のターゲット仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0106】
可能な実施形態において、スキル接続操作が終了した後、端末は計時期間及び取得した、スキルクールダウン状態にある各ターゲット仮想スキルの残りのクールダウン期間に基づいて、現在、スキルクールダウン状態にあるターゲット仮想スキルが存在するかどうかを判定し、存在すれば、各ターゲット仮想スキルをしばらく発動しないように、第1の仮想オブジェクトを制御し、全てのターゲット仮想スキルが何れも発動可能状態になるまで、各ターゲット仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0107】
又は、上記のステップ203は以下のステップを含む。
【0108】
ステップ203b:スキル接続操作が終了したことに応答して、ターゲット仮想スキルの発動を開始するように、第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0109】
他の可能な実施形態において、スキル接続操作が終了したとたん、端末はターゲット仮想スキルを発動して始めるように、第1の仮想オブジェクトを制御する。まず、1番目のターゲット仮想スキルがスキルクールダウン状態にあるかどうかを判定し、YESであれば、当該1番目のターゲット仮想スキルの発動を一時停止させ、1番目のターゲット仮想スキルが発動可能状態に回復するまで、当該1番目のターゲット仮想スキルを発動し、NOであれば、1番目のターゲット仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0110】
ステップ203c:次のターゲット仮想スキルがスキルクールダウン状態にあることに応答して、スキル発動を一時停止させるように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0111】
ステップ203d:次のターゲット仮想スキルの残りのクールダウン期間に達したことに応答して、当該ターゲット仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0112】
端末がターゲット仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する過程で、1つのターゲット仮想スキルを発動したとたん、次のターゲット仮想スキルがスキルクールダウン状態にあるかどうかを判定し、NOであれば、ターゲット仮想スキルを引き続いて発動するように仮想オブジェクトを制御し、依然的にスキルクールダウン状態にあると、ターゲット仮想スキルの発動を一時停止させるように、第1の仮想オブジェクトを制御する、計時期間が当該ターゲット仮想スキルの残りのクールダウン期間に達する(即ち、次のターゲット仮想スキルが発動可能状態に回復する)まで、当該ターゲット仮想スキルを発動するように第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0113】
本出願の実施例において、ユーザーは仮想スキルの状態を配慮していなく、任意の場合でスキルを接続してもよく、端末はターゲット仮想スキルの発動を自発的に制御し、スキル接続操作を実行する場合、ユーザーは仮想スキルのクールダウンが終了するまで待つ必要がないため、スキルの連続的な発動のタイミングを逃すことを回避して、スキルの連続的な発動の効率及び使用率を向上する。
【0114】
操作プロンプト効果を向上して、ユーザーがスキル接続操作を誤ってトリガーすることを回避するために、本出願の実施例において、端末はスキル接続線によってターゲットスキル発動コントロールを指示して、操作キャンセルメカニズムを提供する。図12を参照し、本出願の他の例示的な実施例が提供するスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。本実施例において、当該方法は仮想環境を表示するようにサポートする端末によって実行されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
【0115】
ステップ1201:第1の仮想オブジェクト及びスキル発動コントロールを表示する。スキル発動コントロールは第1の仮想オブジェクトが当該スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするためのものである。
【0116】
ステップ1201の具体的な実施形態について、上記のステップ201を参照すればよく、これに対して、本出願の実施例は贅言していない。
【0117】
ステップ1202:スキル接続操作が第jのターゲットスキル発動コントロールから第j+1のターゲットスキル発動コントロールに到達したことに応答して、第jのスキル接続線を表示する。
【0118】
jはn未満の正の整数であり、第jのスキル接続線は第jのスキル発動コントロールと第j+1のスキル発動コントロールとを接続する。
【0119】
可能な実施形態において、仮想スキルコントロールが多いため、ユーザーはどの仮想スキルが接続されたかについて知っているために、端末はスキル接続操作が通過したターゲットスキル発動コントロールを接続し、スキル接続順序に従ってスキル接続線を表示する。スキル接続操作が第jのスキル発動コントロールから第j+1のスキル発動コントロールに到達した場合、第jのスキル接続線を表示する。スキル接続操作が第j+1のスキル発動コントロールから第j+2スキル発動コントロールに移動した場合、端末は第j+1のスキル発動コントロールと第j+2スキル発動コントロールとの間に第j+1の接続線を表示し、即ち、隣接している2つのターゲットスキル発動コントロールの間には何れもスキル接続線が表示される。
【0120】
他の可能な実施形態において、選択されたターゲットスキル発動コントロールに対して、端末は第1の接続線で接続して表示し、おすすめスキル発動コントロールに対して第2の接続線で接続してプロンプトし、例えば、第1の接続線は静的接続線であり、第2の接続線は動的点滅効果を有する接続線であり、又は、第1の接続線は実線であり、第2の接続線は点線である。おすすめスキル発動コントロールはおすすめ仮想スキルに対応し、接続されたターゲット仮想スキルに基づいて端末によって決定されたおすすめ仮想スキルであり、おすすめ仮想スキルと少なくとも1つの接続されたターゲット仮想スキルとの間には関連関係が存在し、例えば、接続された他のターゲット仮想スキル、又は当該おすすめ仮想スキルの発動効果を強化させ、或いは第1の仮想オブジェクトに対して有益な効果をもたらす。第2の接続線によっておすすめスキル発動コントロールと、接続されたターゲットスキル発動コントロールとを接続し、ユーザーが複数のスキルを連続的に発動するようにトリガーしたい時、ユーザーに適切な仮想スキルを推奨でき、スキルの連続的な発動のトリガー効率を向上する。
【0121】
概略的に、図4に示すように、スキル接続操作がターゲットスキル発動コントロール401からターゲットスキル発動コントロール402に到達したことを検出した場合、端末はターゲットスキル発動コントロール401とターゲットスキル発動コントロール402との間にスキル接続線を表示する。
【0122】
好ましくは、端末はターゲット表示効果に従ってターゲットスキル発動コントロールを強調表示し、例えば、ハイライト表示を行って、特別な色に表示され、又はエッジを太くすることで、プロンプト効果をさらに強化させる。
【0123】
ステップ1203:n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作、且つスキル接続操作の操作始点及び操作終点が同一のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、スキル接続操作が無効であると決定する。
【0124】
ステップ1204:n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作、且つスキル接続操作の操作始点及び操作終点が異なるターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、スキル接続操作が有効であると決定する。
【0125】
仮想環境インターフェースにおける複数のスキル発動コントロールの表示が密集して、スキル接続操作をトリガーする過程で、ユーザーは周側のスキル発動ターゲット選択ルーレット内でトリガーするように発動ターゲットを設置する可能性があるため、スキル接続操作を誤ってトリガーし、又はスキル接続操作の過程で、トリガー対象ではないスキル発動コントロールを誤って選択する恐れがある。
【0126】
上記の状況を回避するために、可能な実施形態において、本出願の実施例はスキル接続操作キャンセルメカニズムをさらに提供する。n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作、且つスキル接続操作の操作始点及び操作終点が同一のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、スキル接続操作を無効に決定し、n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作、且つスキル接続操作の操作始点及び操作終点が異なるターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、スキル接続操作を有効に決定する。即ち、ユーザーがスキル接続操作を誤ってトリガーした場合でも、スキル接続操作を、操作始点が所在するターゲットスキル発動コントロールに戻させて、スキル接続操作をキャンセルすることで、それを無効にすることができる。
【0127】
ステップ1205:スキル接続操作が終了したことに応答して、n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0128】
ステップ1205の具体的な実施形態について、上記のステップ203を参照すればよく、これに対して、本出願の実施例は贅言していない。
【0129】
ステップ1206:全てのターゲット仮想スキルを発動したことに応答して、各ターゲットスキル発動コントロールの間のスキル接続線の表示をキャンセルする。
【0130】
全てのターゲット仮想スキルを発動した場合、当該ラウンドのマルチスキル接続発動の過程が終了して、各ターゲット仮想スキルの間は接続・発動関係を具備していないことを示し、従って、端末は全てのスキル接続線の表示を停止させる。
【0131】
本出願の実施例において、スキル接続操作を受信する過程で、端末は隣接している2つのターゲットスキル発動コントロールの間にスキル接続線を表示して、スキル接続状況をプロンプトする。また、スキル接続操作のキャンセルメカニズムをさらに提供し、スキル接続操作を誤ってトリガーし、又は発動対象ではない仮想スキルを誤って接続した場合、ユーザーは、操作終点を操作始点が所在するターゲットスキル発動コントロールに位置させることで、スキル接続操作を無効にすることができる。
【0132】
上記の各実施例を結合して、1つの概略的な例を使用してスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を説明し、即ち、第1の仮想オブジェクトは3つの仮想スキルを有し、仮想環境インターフェースには、仮想スキルのそれぞれに対応するスキル発動コントロールが表示される。仮想スキルaのスキル発動効果は、仮想プロップを使用して前へ攻撃して、ターゲット仮想オブジェクトに500ヒットポイントのダメージを与えるように第1の仮想オブジェクトを制御することであり、仮想スキルbのスキル発動効果は、スキル発動領域内の仮想オブジェクトに50ヒットポイント50のダメージを与えて、スタン効果を発生させることであり、仮想スキルcのスキル発動効果は、仮想オブジェクトに1000ヒットポイントのダメージを与えて、スタン状態での仮想オブジェクトに200ヒットポイントのダメージを別途に与えることである。スライド始点がスキル発動コントロールb(仮想スキルbに対応する)に位置し、スライド軌跡がスキル発動コントロールc(仮想スキルcに対応する)を通過し、且つスライド終点がスキル発動コントロールcに対応する発動ターゲット選択ルーレットに位置するスライド操作を受信した後、端末は仮想スキルb及び仮想スキルcをターゲット仮想スキルに決定し、まず、スライド終点が指示するターゲットスキル発動領域内に仮想スキルbを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御し、仮想スキルbを発動した後、端末は仮想スキルcを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0133】
図13を参照し、本出願の他の例示的な実施例が提供するスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法のフローチャートである。本実施例において、当該方法は仮想環境をサポートする端末に適用されることを例として説明し、当該方法は以下のステップを含む。
【0134】
ステップ1301:第1の仮想オブジェクト及びスキル発動コントロールを表示する。スキル発動コントロールは第1の仮想オブジェクトが当該スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするためのものである。
【0135】
ステップ1302:n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信する。nは2以上の整数である。
【0136】
ステップ1303:スキル接続操作が終了したことに応答して、n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御する。
【0137】
ステップ1301~ステップ1303の具体的な実施形態について、上記のステップ201~ステップ203を参照すればよく、これに対して、本出願の実施例は贅言していない。
【0138】
ステップ1304:スキル接続操作が終了したことに応答して、ターゲットスキル発動コントロールの表示状態をトリガー可能状態からトリガー不可状態に切り替える。
【0139】
可能な実施形態において、スキル接続操作が終了した後、第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想スキルを発動する過程で、端末はターゲットスキル発動コントロールの表示状態をトリガー可能状態からトリガー不可状態に切り替え、即ち、ターゲット仮想スキルの発動が終了していない時、マルチスキルの連続的な発動を回避するために、ユーザーはターゲットスキル発動コントロールを再びトリガーすることができない。
【0140】
好ましくは、トリガー不可状態でのターゲットスキル発動コントロールにはトリガー不可識別子が表示され、又はトリガー不可状態でのターゲットスキル発動コントロールに対して階調表示を行って、或いはトリガー不可状態でのターゲットスキル発動コントロールに対して特別な形状に表示されるなど、これに対して、本出願の実施例が限定していない。
【0141】
他の可能な実施形態において、スキル接続操作が終了したことに応答して、端末は全てのスキル発動コントロールの表示状態をトリガー可能状態からトリガー不可状態に切り替える。
【0142】
ステップ1305:全てのターゲット仮想スキルを発動したことに応答して、ターゲットスキル発動コントロールの表示状態をトリガー不可状態からトリガー可能状態に切り替える。
【0143】
全てのターゲットスキルを発動した場合、端末はターゲットスキル発動コントロールの表示状態をトリガー可能状態に回復させる。さらに、全てのターゲット仮想スキルの発動が終了して、且つスキルクールダウン期間に達したことに応答して、端末はターゲットスキル発動コントロールの表示状態をトリガー不可状態からトリガー可能状態に切り替える。
【0144】
本出願の実施例において、スキル接続操作が終了した後、ターゲット仮想スキルの発動が全部的に終了する前、端末はターゲットスキル発動コントロールの表示状態をトリガー不可状態に切り替えて表示し、これによって、マルチスキル発動期間で、ユーザーがターゲット仮想スキルを再びトリガーして発動して、スキルの連続的な発動に影響することを回避する。
【0145】
上記の実施例を結合して、1つの概略的な例において、端末がスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を実行するフローについて、図14を参照し、当該フローは以下のステップを含む。
【0146】
ステップ1401:スキル発動コントロールに対する操作が存在するかどうかを判定する。YESであれば、ステップ1402を実行し、NOであれば、開始に戻る。
【0147】
ステップ1402:操作が他のスキル発動コントロールにスライドしたかどうかを判定する。YESであれば、ステップ1403を実行し、NOであれば、ステップ1406を実行する。
【0148】
ステップ1403:操作が終了したか判定する。YESであれば、ステップ1404を実行し、NOであれば、ステップ1402に戻る。
【0149】
ステップ1404:終了位置に基づいて発動ターゲットを決定する。
【0150】
ステップ1405:操作が指示するスキル発動順序に基づいて仮想スキルを発動する。
【0151】
ステップ1406:仮想スキルを発動する。
【0152】
図15は本出願の1つの例示的な実施例が提供するスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する装置の構造ブロック図であり、当該装置の構造は、
第1の仮想オブジェクト及びスキル発動コントロールを表示する第1の表示モジュール1501であって、前記スキル発動コントロールは前記第1の仮想オブジェクトが前記スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするためのものである第1の表示モジュール1501と、
n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信する受信モジュール1502であって、nは2以上の整数である受信モジュール1502と、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように、前記第1の仮想オブジェクトを制御する制御モジュール1503と、を含む。
【0153】
好ましくは、前記制御モジュール1503は、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、コントロールトリガー順序を決定する第1の決定ユニットであって、前記コントロールトリガー順序は、前記スキル接続操作が前記n個のターゲットスキル発動コントロールを通過した順序である第1の決定ユニットと、
前記コントロールトリガー順序と、スキル発動コントロールと仮想スキルとの対応関係とに基づいて、前記n個のターゲット仮想スキルのスキル発動順序を決定する第2の決定ユニットと、
前記スキル発動順序に従って、前記n個のターゲット仮想スキルを順次発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御する第1の制御ユニットと、を含む。
【0154】
好ましくは、前記第1の制御ユニットはさらに、
前記スキル発動順序に従って、発動ターゲットに向けて前記n個のターゲット仮想スキルを順次発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御し、前記発動ターゲットは発動領域、発動方向及び発動オブジェクトのうちの少なくとも1つを含む。
【0155】
好ましくは、前記受信モジュール1502は、
前記スキル接続操作が第iのターゲットスキル発動コントロールに位置し、且つ前記スキル接続操作が通過したi個のターゲット仮想スキルの中に発動ターゲット選択要求を有するターゲット仮想スキルが存在することに応答して、前記第iのターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内にスキル発動ターゲット選択ルーレットを表示する第1の表示ユニットであって、iはn未満の正の整数である第1の表示ユニットと、
前記スキル接続操作が第i+1のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、前記第iのターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内の前記スキル発動ターゲット選択ルーレットの表示をキャンセルして、前記第i+1のターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内に前記スキル発動ターゲット選択ルーレットを表示する第2の表示ユニットと、を含む。
【0156】
好ましくは、前記装置は、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記スキル接続操作の操作終点の、前記スキル発動ターゲット選択ルーレットにおける位置に基づいて、発動ターゲットを決定する決定モジュールをさらに含む。
【0157】
好ましくは、前記決定モジュールは、
前記発動ターゲットが発動領域である場合、相対位置関係及び前記第1の仮想オブジェクトの、仮想環境における位置に基づいて、前記発動領域を決定する第3の決定ユニットであって、前記相対位置関係は、前記操作終点と前記発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントとの相対位置に基づいて決定される第3の決定ユニットと、
前記発動ターゲットが発動方向である場合、前記操作終点の、前記発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントに対する方向に基づいて、前記発動方向を決定する第4の決定ユニットと、
前記発動ターゲットが前記発動オブジェクトである場合、前記操作終点の、前記発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントに対する方位に基づいて、第2の仮想オブジェクトから前記発動オブジェクトを決定する第5の決定ユニットと、を含む。
【0158】
好ましくは、前記制御モジュール1503は、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記スキル発動順序に従って、第mのターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御する第2の制御ユニットであって、mはn未満の正の整数である第2の制御ユニットと、
前記第mのターゲット仮想スキルのスキルクールダウン期間に基づいて、前記第mのターゲット仮想スキルに対応する前記ターゲットスキル発動コントロールを発動可能状態から、スキルクールダウン状態に切り替えて表示する第3の制御ユニットと、
前記第mのターゲット仮想スキルの発動が終了したことに応答して、第m+1のターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御する第4の制御ユニットと、を含む。
【0159】
好ましくは、前記受信モジュール1502は、
前記スキル接続操作が第kのスキル発動コントロールを通過し、且つ前記第kのスキル発動コントロールが前記発動可能状態にあることに応答して、前記第kのスキル発動コントロールを前記ターゲットスキル発動コントロールに決定する第6の決定ユニットを含み、kはn以下の正の整数である。
【0160】
好ましくは、前記受信モジュール1502は、
前記スキル接続操作が第kのスキル発動コントロールを通過し、且つ前記第kのスキル発動コントロールが前記スキルクールダウン状態にあることに応答して、第kの仮想スキルの残りのクールダウン期間を取得する取得ユニットをさらに含み、kはn以下の正の整数であり、
前記制御モジュール1503は、
前記スキル接続操作が終了して、且つ全てのターゲット仮想スキルの前記残りのクールダウン期間に達したことに応答して、前記n個のターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御する第5の制御ユニット、
又は、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記ターゲット仮想スキルの発動を開始するように前記第1の仮想オブジェクトを制御し、次のターゲット仮想スキルが前記スキルクールダウン状態にあることに応答して、スキル発動を一時停止させるように前記第1の仮想オブジェクトを制御し、前記次のターゲット仮想スキルの前記残りのクールダウン期間に達したことに応答して、前記次のターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御する第6の制御ユニットを含む。
【0161】
好ましくは、前記装置は、
前記スキル接続操作が第kのスキル発動コントロールを通過し、且つ前記第kのスキル発動コントロールが前記スキルクールダウン状態にあることに応答して、プロンプト情報を表示する第2の表示モジュールを含み、前記プロンプト情報は第kの仮想スキルが発動不可であることをプロンプトし、前記第kの仮想スキルは前記第kのスキル発動コントロールに対応する仮想スキルであり、kはn以下の正の整数である。
【0162】
好ましくは、前記受信モジュール1502は、
前記スキル接続操作が第jターゲットスキル発動コントロールから第j+1のターゲットスキル発動コントロールに到達したことに応答して、第jのスキル接続線を表示する第3の表示ユニットを含み、前記第jのスキル接続線は、前記第jターゲットスキル発動コントロールと前記第j+1のターゲットスキル発動コントロールとを接続し、jはn未満の正の整数であり、
前記装置は、
全ての前記ターゲット仮想スキルを発動したことに応答して、各前記ターゲットスキル発動コントロールの間のスキル接続線の表示をキャンセルする第3の表示モジュールをさらに含む。
【0163】
好ましくは、前記受信モジュール1502は、
n個の前記ターゲットスキル発動コントロールに作用する前記スキル接続操作、且つ前記スキル接続操作の操作始点及び操作終点が異なるターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、前記スキル接続操作を有効に決定する第7の決定ユニットを含む。
【0164】
好ましくは、前記装置は、
n個の前記ターゲットスキル発動コントロールに作用する前記スキル接続操作、且つ前記スキル接続操作の操作始点及び操作終点が同一のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、前記スキル接続操作を無効に決定する第8の決定ユニットをさらに含む。
【0165】
好ましくは、前記装置は、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記ターゲットスキル発動コントロールの表示状態を、トリガー可能状態からトリガー不可状態に切り替える第4の表示モジュールと、
全ての前記ターゲット仮想スキルを発動したことに応答して、前記ターゲットスキル発動コントロールの表示状態を前記トリガー不可状態から前記トリガー可能状態に切り替える第5の表示モジュールをさらに含む。
【0166】
以上のように、本出願の実施例において、n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信した後、n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを自動的に発動するように、第1の仮想オブジェクトを制御し、ユーザーは1回の操作だけで複数の仮想スキルへのトリガーを完成でき、関連技術における、前後してスキル発動コントロールへの複数回の操作によって複数のスキルをトリガーして発動する方式に対して、ユーザー操作を簡略化して、仮想スキルの連続的な発動の困難さを低減する。
【0167】
図16を参照し、本出願の1つ例示的な実施例が提供する端末1600の構造ブロック図である。当該端末1600はポータブルモバイル端末、例えば、スマートフォン、タブレット、動画専門家集団オーディオレイヤー3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、MP3)再生装置、動画専門家集団オーディオレイヤー4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、MP4)再生装置であってもよい。端末1600はさらにユーザー装置、ポータブル端末などの他の名称と呼ばれてもよい。
【0168】
端末1600は一般的にプロセッサー1601及びメモリ1602を含む。
【0169】
プロセッサー1601は1つ又は複数の処理コア、例えば4コアプロセッサー、8コアプロセッサーなどを含む。プロセッサー1601に対してデジタル信号処理(Digital Signal Processing、DSP)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(Field-Programmable Gate Array、FPGA)、プログラマブルロジックアレイ(Programmable Logic Array、PLA)のうちの少なくとも1つのハードウェア形態で実現されてもよい。プロセッサー1601は、ウェイクアップ状態でのデータを処理するプロセッサー、中央演算処理装置(Central Processing Unit、CPU)とも呼ばれるメインプロセッサーと、待機状態でのデータを処理する低電力消費プロセッサーであるコプロセッサーとをさらに含む。いくつかの実施例において、プロセッサー1601にはグラフィックプロセッサー(Graphics Processing Unit、GPU)が集積され、GPUは、ディスプレイの表示対象となる内容のレンダリング及び描画を行う。いくつかの実施例において、プロセッサー1601は人工知能(Artificial Intelligence、AI)プロセッサーをさらに含み、当該AIプロセッサーは機械学習に関するコンピューティング操作を処理する。
【0170】
メモリ1602は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含み、当該コンピュータ可読記憶媒体は有形的且つ非一時的なものである。メモリ1602は高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュ記憶機器をさらに含む。いくつかの実施例において、メモリ1602における非一時的コンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの指令を記憶し、当該少なくとも1つの指令はプロセッサー1601によって実行されることで、本出願の実施例が提供する方法を実現する。
【0171】
いくつかの実施例において、好ましくは、端末1600は周辺機器インターフェース1603をさらに含む。
【0172】
周辺機器インターフェース1603は、入力/出力(Input /Output、I/O)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサー1601及びメモリ1602に接続する。いくつかの実施例において、プロセッサー1601、メモリ1602及び周辺機器インターフェース1603は同一のチップ又は回路基板に集積され、他のいくつかの実施例において、プロセッサー1601、メモリ1602及び周辺機器インターフェース1603のうちの何れか1つ又は2つは個別のチップ又は回路基板に実現されてもよく、これに対して本実施例は限定していない。
【0173】
本出願の実施例はコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つの指令が記憶され、前記少なくとも1つの指令はプロセッサーによって読み込まれて実行されることで、以上の各実施例に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を実現する。
【0174】
本出願の1つの態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、当該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。端末のプロセッサーはコンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ指令を読み取って実行することで、当該端末に、上記の態様の各種の好適な実現形態が提供した、スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を実行させる。
【0175】
当業者であれば意識できるように、上記の1つ又は複数の例示において、本出願の実施例に記載の機能はハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア又はこれらの任意の組み合わせで実現されてもよい。ソフトウェアで実現される場合、これらの機能はコンピュータ可読記憶媒体に記憶され、又はコンピュータ可読記憶媒体上の1つ又は複数の指令或いはコードとして伝送される。コンピュータ可読記憶媒体はコンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含み、通信媒体は、コンピュータプログラムを1つの箇所から別の箇所へ伝送するための何れかの媒体を含む。記憶媒体は汎用又は専用コンピュータがアクセスできる何れかの可能な媒体である。
【0176】
以上は本出願を限定していなく、単に本出願の好適な実施例であり、本出願の精神及び原則内で完成した任意の修正、均等な置換、改善などは、何れも本出願の保護範囲内に含まれる。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
【手続補正書】
【提出日】2024-05-31
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末が実行する、スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法であって、
第1の仮想オブジェクトと、スキル発動コントロールであって、前記第1の仮想オブジェクトが前記スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするための前記スキル発動コントロールとを表示するステップと、
n(nは2以上の整数)個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップと、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む
スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項2】
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記スキル接続操作が前記n個のターゲットスキル発動コントロールを通過した順序であるコントロールトリガー順序を決定するステップと、
前記コントロールトリガー順序と、前記スキル発動コントロールと前記仮想スキルとの対応関係とに基づいて、前記n個のターゲット仮想スキルのスキル発動順序を決定するステップと、
前記スキル発動順序に従って、前記n個のターゲット仮想スキルを順次発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む
請求項1に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項3】
前記スキル発動順序に従って、前記n個のターゲット仮想スキルを順次発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記スキル発動順序に従って、発動ターゲットに向けて前記n個のターゲット仮想スキルを順次発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップを含み、前記発動ターゲットは、発動領域、発動方向及び発動オブジェクトのうちの少なくとも1つを含む
請求項2に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項4】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップは、
前記スキル接続操作が第i(iはn未満の正の整数)のターゲットスキル発動コントロールに位置し、且つ前記スキル接続操作が通過したi個のターゲット仮想スキルの中に発動ターゲット選択要求を有するターゲット仮想スキルが存在することに応答して、前記第iのターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内にスキル発動ターゲット選択ルーレットを表示するステップと、
前記スキル接続操作が第i+1のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、前記第iのターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内の前記スキル発動ターゲット選択ルーレットの表示をキャンセルして、前記第i+1のターゲットスキル発動コントロールに対応するルーレット表示領域内に前記スキル発動ターゲット選択ルーレットを表示するステップと、を含む
請求項1に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項5】
前記n個のターゲット仮想スキルのスキル発動順序に従って、前記n個のターゲット仮想スキルを順次発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御する前に、前記方法は、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記スキル発動ターゲット選択ルーレットにおける前記スキル接続操作の操作終点の位置に基づいて、発動ターゲットを決定するステップをさらに含む
請求項4に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項6】
前記スキル発動ターゲット選択ルーレットにおける前記スキル接続操作の操作終点の位置に基づいて、発動ターゲットを決定するステップは、
前記発動ターゲットが発動領域である場合、前記操作終点と前記スキル発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントとの相対位置に基づいて決定される相対位置関係と、仮想環境における前記第1の仮想オブジェクトの位置とに基づいて、前記発動領域を決定するステップと、
前記発動ターゲットが発動方向である場合、前記スキル発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントに対する前記操作終点の方向に基づいて、前記発動方向を決定するステップと、
前記発動ターゲットが発動オブジェクトである場合、前記スキル発動ターゲット選択ルーレットの中心ポイントに対する前記操作終点の方位に基づいて、第2の仮想オブジェクトの中から前記発動オブジェクトを決定するステップと、を含む
請求項5に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項7】
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、第m(mはn未満の正の整数)のターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、
前記第mのターゲット仮想スキルのスキルクールダウン期間に基づいて、前記第mのターゲット仮想スキルに対応する前記ターゲットスキル発動コントロールを発動可能状態から、スキルクールダウン状態に切り替えて表示するステップと、
前記第mのターゲット仮想スキルの発動が終了したことに応答して、第m+1のターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む
請求項1に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項8】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップは、
前記スキル接続操作が第k(kはn以下の正の整数)のスキル発動コントロールを通過し、且つ前記第kのスキル発動コントロールが前記発動可能状態にあることに応答して、前記第kのスキル発動コントロールを前記ターゲットスキル発動コントロールに決定するステップを含む、
請求項7に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項9】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップは、
前記スキル接続操作が第k(kはn以下の正の整数)のスキル発動コントロールを通過し、且つ前記第kのスキル発動コントロールが前記スキルクールダウン状態にあることに応答して、第kの仮想スキルの残りのクールダウン期間を取得するステップを含み、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記スキル接続操作が終了し、且つ全てのターゲット仮想スキルの前記残りのクールダウン期間に達したことに応答して、前記n個のターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップ、
又は、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記ターゲット仮想スキルの発動を開始するように前記第1の仮想オブジェクトを制御し、次のターゲット仮想スキルが前記スキルクールダウン状態にあることに応答して、スキル発動を一時停止させるように前記第1の仮想オブジェクトを制御し、前記次のターゲット仮想スキルの前記残りのクールダウン期間に達したことに応答して、前記次のターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するステップを含む
請求項7に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項10】
前記方法は、
前記スキル接続操作が第k(kはn以下の正の整数)のスキル発動コントロールを通過し、且つ前記第kのスキル発動コントロールが前記スキルクールダウン状態にあることに応答して、第kの仮想スキルが発動不可であることをプロンプトするためのプロンプト情報を表示するステップをさらに含み、前記第kの仮想スキルは前記第kのスキル発動コントロールに対応する仮想スキルである
請求項7に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項11】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップは、
前記スキル接続操作が第j(jはn未満の正の整数)のターゲットスキル発動コントロールから第j+1のターゲットスキル発動コントロールに到達したことに応答して、前記第jのターゲットスキル発動コントロールと前記第j+1のターゲットスキル発動コントロールとを接続するための第jのスキル接続線を表示するステップを含み、
前記方法は、
全ての前記ターゲット仮想スキルを発動したことに応答して、各前記ターゲットスキル発動コントロールの間のスキル接続線の表示をキャンセルするステップをさらに含む
請求項1に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項12】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するステップは、
n個の前記ターゲットスキル発動コントロールに作用する前記スキル接続操作を受信し、且つ前記スキル接続操作の操作始点及び操作終点が異なるターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、前記スキル接続操作が有効であると決定するステップを含む
請求項1に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項13】
前記方法は、
n個の前記ターゲットスキル発動コントロールに作用する前記スキル接続操作を受信し、且つ前記スキル接続操作の操作始点及び操作終点が同一のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、前記スキル接続操作が無効であると決定するステップをさらに含む
請求項1に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項14】
前記n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信した後、前記方法は、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記ターゲットスキル発動コントロールの表示状態を、トリガー可能状態からトリガー不可状態に切り替えるステップをさらに含み、
前記方法は、
全ての前記ターゲット仮想スキルを発動したことに応答して、前記ターゲットスキル発動コントロールの表示状態を前記トリガー不可状態から前記トリガー可能状態に切り替えるステップをさらに含む
請求項1に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法。
【請求項15】
第1の仮想オブジェクトと、スキル発動コントロールであって、前記第1の仮想オブジェクトが前記スキル発動コントロールに対応する仮想スキルを発動することをトリガーするための前記スキル発動コントロールとを表示するための第1の表示モジュールと、
n(nは2以上の整数)個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信するための受信モジュールと、
前記スキル接続操作が終了したことに応答して、前記n個のターゲットスキル発動コントロールのそれぞれに対応するターゲット仮想スキルを発動するように前記第1の仮想オブジェクトを制御するための制御モジュールと、を含む
スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する装置。
【請求項16】
プロセッサー及びメモリを含む端末であって、前記メモリには少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶され、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットは前記プロセッサーによって読み込まれて実行されることで、請求項1~14の何れか一項に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を実現する
端末。
【請求項17】
コンピュータプログラムであって、コンピュータ指令を含み、前記コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶され、端末のプロセッサーが前記コンピュータ可読記憶媒体から前記コンピュータ指令を読み取って実行することで、前記端末に、請求項1~14の何れか1項に記載のスキルを発動するように仮想オブジェクトを制御する方法を実行させ
ログラム。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0006】
本出願の実施例はスキルをリリースするように仮想オブジェクトを制御する方法、装置、末及びプログラを提供し、複数の仮想スキルを連続的にリリースするように仮想オブジェクトを制御すために、ユーザーが実行する操作フローを簡略化して、複数の仮想スキルを連続的にリリースするように仮想オブジェクトを制御する操作の困難さを低減することができる。前記技術案は以下の通りである。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0123
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0123】
ステップ1203:n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信し、且つスキル接続操作の操作始点及び操作終点が同一のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、スキル接続操作が無効であると決定する。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0124
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0124】
ステップ1204:n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信し、且つスキル接続操作の操作始点及び操作終点が異なるターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、スキル接続操作が有効であると決定する。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0126
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0126】
上記の状況を回避するために、可能な実施形態において、本出願の実施例はスキル接続操作キャンセルメカニズムをさらに提供する。n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信し、且つスキル接続操作の操作始点及び操作終点が同一のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、スキル接続操作を無効に決定し、n個のターゲットスキル発動コントロールに作用するスキル接続操作を受信し、且つスキル接続操作の操作始点及び操作終点が異なるターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、スキル接続操作を有効に決定する。即ち、ユーザーがスキル接続操作を誤ってトリガーした場合でも、スキル接続操作を、操作始点が所在するターゲットスキル発動コントロールに戻させて、スキル接続操作をキャンセルすることで、それを無効にすることができる。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0163
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0163】
好ましくは、前記受信モジュール1502は、
n個の前記ターゲットスキル発動コントロールに作用する前記スキル接続操作を受信し、且つ前記スキル接続操作の操作始点及び操作終点が異なるターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、前記スキル接続操作を有効に決定する第7の決定ユニットを含む。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0164
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0164】
好ましくは、前記装置は、
n個の前記ターゲットスキル発動コントロールに作用する前記スキル接続操作を受信し、且つ前記スキル接続操作の操作始点及び操作終点が同一のターゲットスキル発動コントロールに位置することに応答して、前記スキル接続操作を無効に決定する第8の決定ユニットをさらに含む。
【国際調査報告】