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特表2024-541700リアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステム及び方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-11-08
(54)【発明の名称】リアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステム及び方法
(51)【国際特許分類】
   G06Q 50/34 20120101AFI20241031BHJP
【FI】
G06Q50/34
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024553274
(86)(22)【出願日】2022-11-23
(85)【翻訳文提出日】2024-05-29
(86)【国際出願番号】 KR2022018644
(87)【国際公開番号】W WO2023101307
(87)【国際公開日】2023-06-08
(31)【優先権主張番号】10-2021-0168099
(32)【優先日】2021-11-30
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
(31)【優先権主張番号】10-2022-0083749
(32)【優先日】2022-07-07
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】524203646
【氏名又は名称】ウェル ラーニング カンパニー リミテッド
【氏名又は名称原語表記】WELL LEARNING CO., LTD.
【住所又は居所原語表記】516ho, 64, Gyeongin-ro Bucheon-si Gyeonggi-do 14728 Republic of Korea
(71)【出願人】
【識別番号】524203657
【氏名又は名称】キム, ミョン ソブ
【氏名又は名称原語表記】KIM, Myeong Seob
【住所又は居所原語表記】1ho, The basement storey, La-dong, 17, Seongju-ro Bucheon-si Gyeonggi-do 14728 Republic of Korea
(74)【代理人】
【識別番号】100121382
【弁理士】
【氏名又は名称】山下 託嗣
(72)【発明者】
【氏名】キム, ミョンソブ
【テーマコード(参考)】
5L050
【Fターム(参考)】
5L050CC54
(57)【要約】
本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービス提供システムは、リアルタイム野球ベッティングサービスプラットフォームを用いて、競技当たりに提供された既に設定されたゲームマネーを用いてリアルタイムに生中継される野球競技の各イニング中に発生するゲームイベントを予測した予測結果に所定のゲームマネーを賭けるユーザ端末と、既に設定されたゲームベッティング規則に従って前記ユーザ端末の賭け過程を直接的、間接的に参加及び/又は制止し、各イニング中に発生したイベントのうちの少なくとも1つ以上に参加した賭け結果の累積合計値に基づいて所定の捕集を前記ユーザ端末に提供する野球ゲームベッティングサービスサーバーと、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
リアルタイム野球ベッティングサービスプラットフォームを用いて、競技当たりに提供された既に設定されたゲームマネーを用いてリアルタイムに生中継される野球競技の各イニング中に発生するゲームイベントを予測した予測結果に所定のゲームマネーを賭けるユーザ端末と、
既に設定されたゲームベッティング規則に従って前記ユーザ端末の賭けの過程を直接的、間接的に参加及び/又は制止し、各イニング中に発生したイベントのうちの少なくとも1つ以上に参加した賭け結果の累積合計値に基づいて所定の報酬を前記ユーザ端末に提供する野球ゲームベッティングサービスサーバと、
を含む、リアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステム。
【請求項2】
前記野球ゲームベッティングサービスサーバは、
現在競技が進行中の1つ以上の野球競技映像及び各野球競技のイニング別に発生可能な競技イベントに対するゲームベッティングを賭け時間内に投手、打者、野手別に行われるように支援し、
前記投手の賭け時間は、
打者が打席に入り、投手が投球するためにセットポジション(投手が打者に向かって軸となる足を完全に投手板の上やその前に置いて投手板の端から外れないように接触させた後に、他方の足を投手板の前に置いてボールを両手で体の前で握って、少なくとも1秒間完全に動作を停止する姿勢である)に臨むまでの時間であり、
前記打者及び野手の賭け時間は、
現在の打者が三振又はアウトになって打席を外れた時点から次打者が打席に入る時点までの時間であることを特徴とする、請求項1に記載のリアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステム。
【請求項3】
前記野球ゲームベッティングサービスサーバは、
前記ユーザ端末で入力した5つのうちのいずれか1つの賭け条件を満たす場合にのみ打者への賭けとして認めることを特徴とし、
前記5つの賭け条件は、
(1)一塁で審判によってセーフ判定になった場合、(2)二塁で審判によってセーフ判定になった場合、(3)三塁で審判によってセーフ判定になった場合、(4)ホームランでホームにて審判によってセーフ判定になった場合、(5)進塁できず審判によってアウト判定になった場合を含むことを特徴とする、請求項2に記載のリアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステム。
【請求項4】
前記野球ゲームベッティングサービスサーバは、
打者の攻撃結果に対する賭け点数のうち、賭けに失敗した参加者の賭け点数を合算した後、均等に分配することを特徴とする、請求項1に記載のリアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステム。
【請求項5】
前記野球ゲームベッティングサービスサーバは、
投手と打者との過去の戦績に対する統計値(勝率、打率、三振率など)を提供することを特徴とする、請求項4に記載のリアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステム。
【請求項6】
前記野球ゲームベッティングサービスサーバは、
打者の打撃時に野手の守備プレー結果を賭けた賭け結果を支援し、
前記ユーザ端末は、
打者の攻撃によって投手を含む9人の野手のうち、ファウルフライボールを含めて打撃、バントされたボールを最初に取って打者をアウトにさせるか、ボールを取って仲間の野手に送球又はトスする野手に賭けることを特徴とする、請求項5に記載のリアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステム。
【請求項7】
ユーザ端末でリアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォームを実行した後、所望の野球競技映像を再生する段階と、
前記ユーザ端末で各イニング別の投手と打者との対決結果、野手に対する少なくとも1つ以上のゲームイベントを表示する段階と、
前記ユーザ端末で既に設定された賭け条件の下で、イニング別に投手、打者、野手に関連するゲームイベントのうちの少なくとも1つ以上に既に設定された賭け点数を入力する段階と、
前記ユーザ端末で投手、打者、野手のゲームイベント結果に応じた賭け結果を表示する段階と、
競技が終了すると、ユーザがイニング別の投手及び打者に対する賭けを行った賭け結果に対する賭け点数を合算した後、合算点数に相応する景品又は報酬を提供する段階と、
を含む、リアルタイム野球ベッティングサービス提供方法。


【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プロ野球の試合をテレビなどの媒体を介して中継放送を見ながら同時に、より楽しく、かつ迫力を感じられるように個々人が別途に予め与えられた一定の点数を持ってイニング毎に投手や打者、野手を対象に一定の点数を賭けて後の状況や結果次第で点数を取る方式で、最終的な高得点者に所定の商品を提供するリアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステム及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、余暇生活への関心が高まるにつれ、スポーツ競技への関心も高まっている。一般に、人々はスポーツ競技が開かれる競技場を訪問したり、ラジオやテレビ、インターネットなどの媒体を介して中継される内容を聴取又は視聴したりすることによって、スポーツ競技を楽しむ。
【0003】
このとき、多くの人々は自分で好きなチームや選手、予想される競技の結果などに賭け(betting)、競技の結果に応じて配当金を分け合うことで、スポーツ競技に対する興味と楽しみをそそる。
【0004】
このようにギャンブルが目的ではなく、純粋に競技と賭けを楽しむ人の増加に伴い、「トト(toto)(登録商標)」や「プロト(proto)」のようにスポーツへの関心と参加を通じて競技を分析しながら楽しむベッティングゲームが提案された。
【0005】
しかし、このような従来のベッティングゲームは、単にユーザからスポーツ競技に対する賭けのみを誘導するだけで、スポーツ競技への積極的な参加にまでは繋らないという限界がある。
【0006】
即ち、「トト(toto)(登録商標)」や「プロト(proto)」の場合、1競技の勝/敗、得点/失点に対するものであるため、競技が始まる前までは該当競技に対して集中的に関心を持つことになるが、実際に競技が始まると、これ以上賭けることができないことから、既存の競技中継を観覧しているかのように集中度が低下し、結局のところ、利用者は競技の結果に応じた配当金を受け取ることにしか関心がない。
【0007】
また、競技に参加する特定のチームや選手に対する分析経験のない人たちには、賭け自体が負担になって賭けゲームに参加することをためらうことになり、結局のところ、賭けゲームへの関心がなくなる結果をもたらす。
【0008】
これにより、スポーツ競技の途中で発生する多様な状況(イベント)に対する賭けを可能にすることによって、競技の開始から終了まで競技に対する集中度と興味を高め、チームや特定の選手に対する分析経験のない参加者でも、賭ける時に参考にできる情報を提供することによって、賭けへの関心を誘導できる方策が要求されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0009】
【特許文献1】韓国登録特許公報第10-1555787号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであって、その目的は、リアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステム及び方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
前記課題を解決するための本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステムは、リアルタイム野球ベッティングサービスプラットフォームを用いて、競技当たりに供給された既に設定されたゲームマネーを用いてリアルタイムに生中継される野球競技の各イニング中に発生するゲームイベントを予測した予測結果に所定のゲームマネーを賭けるユーザ端末と、既に設定されたゲームベッティング規則に従って前記ユーザ端末のベッティング過程を直接、間接的に参加及び/又は制止し、各イニング中に発生したイベントのうちの少なくとも1つ以上に参加した賭け結果の累積合計値に基づいて所定のリワードを前記ユーザ端末に提供する野球ゲームベッティングサービスサーバと、を含む。
【0012】
一実施例において、前記野球ゲームベッティングサービスサーバは、現在競技が進行中の1つ以上の野球競技映像及び各野球競技のイニング別に発生可能な競技イベントに対するゲームベッティングを賭け時間内に投手及び打者別に行うように支援し、前記賭け時間は、打者が打席に入り、投手が投球するためにセットポジション(投手が打者に向かって軸となる足を完全に投手板の上やその前に置いて投手板の端から外れないように接触させた後、他方の足を投手板の前に置いてボールを両手で体の前で握って、少なくとも1秒間完全に動作を停止する姿勢である)に臨むまでの時間であることを特徴とする。
【0013】
一実施例において、前記野球ゲームベッティングサービスサーバは、前記ユーザ端末で入力した5つのうちのいずれか1つの賭け条件を満たす場合にのみ、打者への賭けとして認めることを特徴とし、前記5つの賭け条件は、打者が打席に入り、投手が投球するためにセットポジション(投手が打者に向かって軸となる足を完全に投手板の上やその前に置いて投手板の端から外れないように接触させた後、他方の足を投手板の前に置いてボールを両手で体の前で握って、少なくとも1秒間完全に動作を停止する姿勢である)に臨むまでの時間を含むことを特徴とする。
【0014】
一実施例において、前記野球ゲームベッティングサービスサーバは、打者の攻撃結果に対する賭け点数のうち、賭けに失敗した参加者の賭け点数を合算した後、均等に分配することを特徴とする。
【0015】
一実施例において、前記野球ゲームベッティングサービスサーバは、投手と打者との過去の戦績に対する統計値(勝率、打率、三振率など)を提供することを特徴とする。
【0016】
一実施例において、前記野球ゲームベッティングサービスサーバは、ユーザ端末で賭け参加者の確率ベッティングサービスを支援し、逆ベッティングサービスは、多数のベッティング参加者のベッティング確率が既に設定された値以下又は以上であるかに対して賭けをするサービスであることを特徴とする。
【0017】
前記課題を解決するための本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービス提供方法は、ユーザ端末でリアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォームを実行した後、所望の野球競技映像を再生する段階と、前記ユーザ端末で各イニング別の投手又は打者間の対決結果に対する少なくとも1つ以上のゲームイベントを表示する段階と、前記ユーザ端末で既に設定された賭け条件の下で、イニング別に投手及び打者間の対決結果である少なくとも1つ以上のゲームイベントのうちのいずれか1つに既に設定された賭け点数を入力する段階と、前記ユーザ端末でイニング毎に投手と打者との対決結果に応じた賭け結果を表示する段階と、競技が終了すると、ユーザがイニング別の投手及び打者に対する賭けを行った賭け結果に対する賭け点数を合算した後、合算点数に相応する景品又は報酬を提供する段階と、を含む。
【0018】
一実施例において、既に設定された賭け点数を入力する段階は、多数の賭け参加者の賭け確率が既に設定された値以下又は以上であるかに対して賭けをする逆ベッティングサービスを選択する段階を含む。
【0019】
一実施例において、既に設定された賭け条件は、ゲームイベントを選択する「賭け時間」及び「ゲームイベントの種類」であり、賭け時間は、現在の打者が三振又はアウトになって打席を外れた時点から次打者が打席に入る時点までであることを特徴とする。
【発明の効果】
【0020】
本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービス提供システム及び方法を利用すると、野球競技の進行中に発生する多様な事象に対して賭けをできる機会が与えられるので、競技の開始から終了まで野球競技への集中度と興味を向上させることができる。
【0021】
また、特定のチームや選手に対する分析経験のない参加者でも、賭け時に参考にできる情報を提供することによって、ベッティングゲームに対する関心はもちろん、野球競技への関心と興味を更に向上させることができる。
【0022】
本発明の効果は、前述した効果に限定されるものではなく、本発明の詳細な説明又は特許請求の範囲に記載された発明の構成から推論可能な全ての効果を含むものと理解されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【0023】
図1】本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービス提供システムのネットワーク構成図である。
図2図1に示す野球ゲームベッティングサービスサーバの細部構成図である。
図3図1に示すリアルタイム野球ゲームベッティングサービスプラットフォームの実行画面の例示図であって、図4aは、打者と投手との間の勝負結果(ゲームイベント結果の予測)に賭けるためのインターフェースであり、図4bは、野手のゲームイベントに賭けるためのインターフェースである。
図4図1に示すリアルタイム野球ゲームベッティングサービスプラットフォームの実行画面の例示図であって、図4aは、打者と投手との間の勝負結果(ゲームイベント結果の予測)に賭けるためのインターフェースであり、図4bは、野手のゲームイベントに賭けるためのインターフェースである。
図5図3に示すAI戦績統計インターフェースで支援する投手及び打者間の戦績状況統計値を示す例示図である。
図6】本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービス提供方法を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0024】
以下では、添付の図面を参照して、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者が容易に実施できるように、本発明の実施例を詳細に説明する。しかし、本発明は多様な異なる形態で実現でき、ここで説明する実施例に限定されない。そして、図面において本発明を明確に説明するために、説明と関係のない部分は省略し、明細書全体に亘って類似する部分に対しては、類似する図面符号を付した。
【0025】
明細書全体において、ある部分が他の部分と「接続」されているとするとき、これは「直接的に接続」されている場合だけでなく、その間に他の素子を挟んで「電気的に接続」されている場合も含む。また、ある部分がある構成要素を「含む」とするとき、これは特に反対の記載がない限り、他の構成要素を除外するものではなく、他の構成要素を更に含むことができることを意味し、1つ又はそれ以上の他の特徴や数字、段階、動作、構成要素又は部分品又はこれらを組み合わせたものの存在又は付加の可能性を排除しないものと理解されるべきである。
【0026】
明細書全体で用いられる程度の用語である「約」、「実質的に」などは、言及された意味に固有の製造及び物質許容誤差が提示されるとき、その数値から又はその数値に近接した意味として用いられ、本発明の理解を促進するために、正確又は絶対的な数値を言及した開示内容を非良心的な侵害者が不当に利用するのを防止するために用いられる。本発明の明細書全体で用いられる程度の用語である「~(する)段階」又は「~の段階」は、「~のための段階」を意味しない。
【0027】
本明細書における「部」とは、ハードウェアによって実現するユニット(unit)、ソフトウェアによって実現するユニット、両方を用いて実現するユニットを含む。また、1つのユニットが2つ以上のハードウェアを用いて実現されてもよく、2つ以上のユニットが1つのハードウェアによって実現されてもよい。一方、「~部」はソフトウェア又はハードウェアに限定される意味ではなく、「~部」はアドレッシングできる格納媒体に存在するように構成することもでき、1つ又はそれ以上のプロセッサに実現させるように構成することもできる。従って、一例として「~部」は、ソフトウェア構成要素、オブジェクト指向ソフトウェア構成要素、クラス構成要素及びタスク構成要素のような構成要素と、プロセス、関数、属性、プロシージャ、サブルーチン、プログラムコードのセグメント、ドライバ、ファームウェア、マイクロコード、回路、データ、データベース、データ構造、テーブル、アレイ及び変数を含む。構成要素と「~部」内で提供される機能は、より少数の構成要素及び「~部」で結合されるか、追加の構成要素と「~部」に更に分離されることができる。 それだけでなく、構成要素及び「~部」は、デバイス又はセキュリティマルチメディアカード内の1つ又はそれ以上のCPUに実現させるようにもできる。
【0028】
本明細書において、端末、装置又はデバイスが行うものと記述された動作や機能の一部は、該当端末、装置又はデバイスと接続されたサーバで代わりに行われることもできる。これと同様、サーバが行うものと記述された動作や機能の一部も該当サーバと接続された端末、装置又はデバイスで行うこともできる。
【0029】
本明細書において、端末とマッピング(Mapping)又はマッチング(Matching)と記述された動作や機能の一部は、端末の識別情報(Identifying Data)である端末の固有番号や個人の識別情報をマッピング又はマッチングする意味として解釈できる。
【0030】
以下では、図面を参照して、本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービス提供方法を支援するシステム及び方法をより詳細に説明する。
【0031】
図1は、本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービス提供システムのネットワーク構成図であり、図2は、図1に示す野球ゲームベッティングサービスサーバの細部構成図であり、図3及び図4は、図1に示すリアルタイム野球ゲームベッティングサービスプラットフォームの実行画面の例示図であって、図4aは、打者と投手との間の勝負結果(ゲームイベント結果の予測)に賭けるためのインターフェースであり、図4bは、野手ゲームイベントに賭けるためのインターフェースであり、図5は、図3に示すAI戦績統計インターフェースで支援する投手及び打者間の戦績状況統計値を示す例示図である。
【0032】
まず、図1に示すように、本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービス提供方法を支援するシステム100は、ユーザ端末200及び野球ゲームベッティングサービスサーバ300を含む。
【0033】
各構成はネットワークで通信すると、前記ネットワークは、複数の端末及びサーバのようなそれぞれのノード相互間で情報交換が可能な接続構造を意味するものであって、このようなネットワークの一例には、構内通信網(LAN: Local Area Network)、広域通信網(WAN:Wide Area Network)、インターネット(WWW:World Wide Web)、有無線データ通信網、電話網、有無線テレビ通信網が含まれる。無線データ通信網の一例には、3G、4G、5G、3GPP(登録商標)(3rd Generation Partnership Project)、5GPP(5th Generation Partnership Project)、LTE(Long Term Evolution)、WIMAX(World Interoperability for Microwave Access)、ワイファイ(Wi-Fi)(登録商標)、インターネット(Internet)、LAN(Local Area Network)、Wireless LAN(Wireless Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、PAN(Personal Area Network)、RF(Radio Frequency)、ブルートゥース(Bluetooth)(登録商標)ネットワーク、NFC(Near-Field Communication)ネットワーク、衛星放送ネットワーク、アナログ放送ネットワーク、DMB(Digital Multimedia Broadcasting)ネットワークなどが含まれるが、これに限定されない。
【0034】
下記において、「少なくとも1つの」という用語は、単数及び複数を含む用語として定義され、「少なくとも1つの」という用語が存在しなくても、各構成要素が単数又は複数として存在でき、単数又は複数を意味し得ることは自明である。また、各構成要素が単数又は複数に備えられることは、実施例によって変更が可能であると言える。
【0035】
前記ユーザ端末200は、後述する野球ゲームベッティングサービスサーバ300で支援するリアルタイム野球競技ベッティングサービスを利用するための所定の有料会員登録の後、サービスを利用する端末の固有番号(ID)の入力時にパスワードを付与される端末であり得る。
【0036】
このとき、リアルタイム野球競技ベッティングサービスは有料で行われ、前半、後半リーグ別にサービスが提供されるので、ユーザは前半、後半のそれぞれに対する有料サービスを申し込まなければならない。従って、前半、後半のそれぞれに対する有料サービスの登録時毎に互いに異なるパスワードが付与される。
【0037】
一方、前記ユーザ端末200は、野球ゲームベッティングサービスサーバ300で提供したリアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォーム10を介して進行中の野球競技の結果予測(例えば、勝ち、引き分け、負けの予測など)、競技を各イニング(inning)に分割した複数の区間のうち、現在のイニング区間で現在の投手と打者との対決のイベント予測(例えば、三振、フライ、四球、死球、安打、ホームラン数の予測など)のうちの1つ以上に関する情報と、これに対する賭け金額(例えば、決済を通じた実際の金額又はサイバーマネー、ポイントなど)の入力を受け、野球ゲームベッティングサービスサーバ300にベッティング要請情報を伝送する構成であり得る。
【0038】
また、ユーザ端末200は、各イニング区間で、現在の投手と打者との対決で発生する競技イベントの予測をベットできる。
【0039】
ここで、競技イベントは、競技の進行中に投手と打者との対決で発生する事象であって、例えば、三振(strike out)、バント(bunt)、フライ(flay)、四球(four ball)、死球(hit by pitch)、安打、ダブルプレー(double play)、ホームラン、投手のボーク(balk)などを含むことができ、その他にも出塁走者の盗塁(steal)などを更に含むことができる。
【0040】
なお、言及した競技イベントの種類は、前記例に限定されるものではなく、実施例によって競技の進行中に発生し得る多様な事象をイベントに含めることができる。
【0041】
そして、出塁走者の盗塁などのように、現在の投手と打者によって直接的に発生しない事象も現在の投手と打者との対決中に発生する事象であるので、前記イベントの範疇内に含まれるものと理解できる。
【0042】
賭け参加者は、現在のイニング区間でユーザ端末200の画面に表示される現在の投手と打者との対決の賭け可能なイベントのうち、賭けをしたいゲームイベントを1つ以上選択できる。
【0043】
例えば、現在のイニング区間で「三振、バント、フライ、四球、死球、安打、ダブルプレー、ホームラン、ボーク、盗塁」を賭け可能なイベントとして表示することができ、賭け参加者は、そのうち三振、四球、盗塁をベッティングイベントとして選択できる。
【0044】
このとき、前記ベッティングイベントを選択する「賭け時間」は、現在の打者が三振又はアウトになって打席を外れた時点から次打者が打席に入る時点までであり、賭け時間の終了後に賭け結果を確認する「ゲーム時間」は、現在の打者が打席に入った時点から打席を外れた時点までであり得る。
【0045】
従って、賭け参加者は、現在のイニング区間の間に複数の賭けの機会を持つことができる。
【0046】
一方、本発明で言及した競技イベントは、細部的に分類することができる。
【0047】
例えば、フライ(fly)は、インフィールドフライ(infield fly)、犠牲フライ(sacrifice fly)、ファウルフライ(foul fly)、単純フライ(fly)などに分類され、安打は、レフト前ヒット、ライト前ヒット、センター前ヒット、二塁打、三塁打に分類できる。また、三振、四球、死球はイニング当たり、競技当たりに分類できる。
【0048】
なお、賭け参加者は、現在のイニング区間でベッティングイベントのみ選択することもでき、ベッティングイベントと共にアイテムを選択することもできる。
【0049】
もし、ベッティングイベントと共にアイテムを選択する場合、賭け参加者は、現在のイニング区間の間に複数のアイテム選択の機会を持つことができる。
【0050】
前記選択可能なアイテムは、賭け可能なイベント、ベッティングイベント、そして賭け可能なイベントとベッティングイベントではない他のイベントの具体的な発生形態に限定できる。
【0051】
一方、ベッティングに対する配当金は、現在の投手と打者との対決で賭け参加者が選択したベッティングイベントのうち一番先に実際に発生したイベントが存在する場合に提供できる。
【0052】
例えば、現在の投手と打者との対決で選択されたベッティングイベントに「死球」が含まれ、現在の投手と打者との対決結果、「死球」が一番先に実際に発生した場合、該当賭けに対する配当金が支払われることができる。
【0053】
この他にも、現在の投手と打者との対決で選択されたベッティングイベントが複数であり、実際に発生したイベントに対して複数のベッティングイベントのうちの1つ以上が的中した場合、各賭けに対する配当金が支払われることもできる。
【0054】
例えば、現在の投手と打者との対決で選択されたベッティングイベントが「三振、フライ、死球、安打、盗塁」であり、実際に発生したイベントが「三振、死球、安打、ボーク」の場合、的中した複数のベッティングイベント「三振、死球及び安打」に対する配当金を支払うことができる。
【0055】
また、ユーザ端末200は、打者の打撃結果に応じた野手のゲームイベントに対する賭けを行う端末であり得る。
【0056】
ここで、前記野手のゲームイベントは、投手(ピッチャー)、捕手(キャッチャー)、一塁手(ファースト)、二塁手(セカンド)、三塁手(サード)、遊撃手(ショート)、左翼手(レフト)、中堅手(センター)、右翼手(ライト)の方向に打撃されたボールを安定的に守備プレーするかどうか、ユーザ端末200は、打席毎に一定の点数を投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手のうちのいずれか一人に賭けを行う端末であり得る。
【0057】
一例として、ユーザは、打者の攻撃によって投手を含む9人の野手のうちファウルフライボールを含めて打撃、バントされたボールを最初に取って打者をアウトにさせるか、ボールを取って仲間の野手に送球又はトスする野手に賭け、このとき、打者の打撃がホームランの場合、又はストライクアウト、空振り三振アウトの場合、ユーザの賭け結果は「ハズレ」と認められる。
【0058】
なお、野手に対する賭けは、ユーザ(個人又は団体)が応援するチームが攻撃時には打者に、守備時には野手に賭けるためであり、また団体ベッティングゲーム時に個人又はチーム間のトーナメントベッティングゲームを行うためである。
【0059】
また、ユーザ端末200は、ゲームの終了後、累積した賭け点数に相応する景品リストを提供し、該当景品リストのうちのいずれか1つを受け取るための景品当選者のアドレスを提供する構成であり得る。
【0060】
更に、ユーザ端末200は、リアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォーム10を介してAI予想ベッティング統計値の提供を受けることができる。
【0061】
前記AI予想ベッティング統計値は、賭け参加者が現在の投手と打者との対決でベッティングイベントを選択する際に的中率を高めるために参考にできる「統計情報」であり得る。
【0062】
例えば、現在のイニング区間でA投手がマウンドに登板した状態であり、打席にB打者が立った場合、賭け参加者の要請に応じてA投手とB打者との対決に関する統計情報を支援する。
【0063】
ここで、「統計情報」は、現在の投手と打者との対決に対する統計値及び予測値のうちの1つ以上を含むことができる。統計値は、競技に参加するホームチーム、遠征チーム、各チームの選手に対する過去の競技データ及び現在の投手と打者との対決に対する過去の競技データのうちの1つ以上に基づいて算出できる。予測値は、賭け参加者における現在の投手と打者との対決で発生するイベント(アイテム)に対する過去の賭けの的中数、現在の賭け数及び前記過去の競技データのうちの1つ以上に基づいて算出された資料であり得る。
【0064】
また、ユーザ端末200は、リアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォーム10を介して、賭け参加者の賭け参加率、賭け参加者の的中率、賭け参加者数などの支援を受ける端末であり得る。
【0065】
更に、ユーザ端末200は、リアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォーム10を介して逆ベッティングサービスの支援を受ける端末であり、上述した逆ベッティングサービスについてのより詳細な説明は後述する。
【0066】
また、ユーザ端末200は、リアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォーム10を介して、各ゲームイベントに対する賭け総額、自分で賭けた金額、自分で賭けた方に賭けられた総額、配当率、的中時の配当金額、自分で賭けていない方に賭けられた総額、配当率のうちの1つ以上を照会サービスの支援を受ける端末であり得る。
【0067】
以下では、本願で提示するリアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォームの機能を簡略に説明する。
【0068】
まず、リアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォーム10は、競技映像実行インターフェース11、ベッティングゾーンインターフェース12、AI戦績統計インターフェース13、コミュニティインターフェース14を含むことができる。
【0069】
前記競技映像実行インターフェース11は、外部サーバから送出されたリアルタイムに中継中の各野球場の野球競技映像を実行及び録画する構成であり得る。
【0070】
前記競技映像実行インターフェース11は、賭け参加者がベッティングゾーンインターフェース12で賭けたイニング区間を自動的に録画し、また賭けが的中したイニング区間における重要場面をスクリーンキャプチャして格納する機能を提供する。
【0071】
例えば、賭け参加者が、1回裏の投手が2番目の打者に「フォアボール」というゲームイベントに賭ける場合、捕手がフォアボールのボールを捕球した状態の映像を自動的にキャプチャできる。
【0072】
または、賭け参加者が、1回裏の「打者の死球」というゲームイベントに賭ける場合、打者の身体にボールが当たった状態の映像を自動的にキャプチャできる。
【0073】
次に、ベッティングゾーンインターフェース12は、各イニング別の投手と打者との対決で発生する事象であるゲームイベントを指定し、指定したゲームイベントに賭ける賭け点数を入力するためのGUIインターフェースであり得る。
【0074】
ここで、競技イベントは、競技進行中に投手と打者との対決で発生する事象であって、例えば、三振(strike out)、バント(bunt)、フライ(fly)、四球(four ball)、死球(hit by pitch)、安打、ダブルプレー(double play)、ホームラン、投手のボーク(balk)などを含むことができ、その他にも出塁走者の盗塁(steal)などを更に含むことができる。
【0075】
なお、言及した競技イベントの種類は、前記例に限定されるものではなく、実施例によって競技の進行中に発生し得る多様な事象をイベントに含めることができる。
【0076】
そして、出塁走者の盗塁などのように、現在の投手と打者によって直接的に発生しない事象も現在の投手と打者との対決中に発生するイベントであるので、前記イベントの範疇内に含まれるものと理解できる。
【0077】
賭け参加者は、現在のイニング区間でユーザ端末200の画面に表示される現在の投手と打者との対決の賭け可能なイベントのうち、賭けたいゲームイベントを1つ以上選択できる。
【0078】
例えば、現在のイニング区間で「三振、バント、フライ、四球、死球、安打、ダブルプレー、ホームラン、ボーク、盗塁」を賭け可能なイベントとして表示でき、賭け参加者は、そのうち三振、四球、盗塁をベッティングイベントとして選択できる。
【0079】
このとき、前記ゲームイベントを選択する「賭け時間」は、現在の打者が三振又はアウトになって打席を外れた時点から次打者が打席に入る時点までであり、賭け時間の終了後に賭け結果を確認する「ゲーム時間」は、現在の打者が打席に入った時点から打席を外れた時点までであり得る。
【0080】
従って、賭け参加者は、現在のイニング区間の間に複数の賭けの機会を持つことができる。
【0081】
一方、本発明で言及した競技イベントは、細部的に分類できる。
【0082】
例えば、フライ(fly)は、インフィールドフライ(infield fly)、犠牲フライ(sacrifice fly)、ファウルフライ(foul fly)、単純フライ(fly)などに分類され、安打は左前安打、右前安打、中前安打、二塁打、三塁打に分類できる。また、三振、四球、死球は、イニング当たり、競技当たりに分類できる。
【0083】
なお、賭け参加者は、現在のイニング区間でベッティングイベントのみを選択することもでき、ベッティングイベントと共にアイテムを選択することもできる。
【0084】
賭け可能なイベント、ベッティングイベント、そして賭け可能なイベントとベッティングイベントではない他のイベントの具体的な発生形態に限定できる。
【0085】
即ち、選択可能なアイテムが賭け可能なイベントに従属している場合、ユーザ端末200は、賭け可能なイベントの具体的な発生形態に限定された選択可能なゲームイベントを表示できる。
【0086】
また、前記ベッティングゾーンインターフェース12の場合、競技場領域の指定で打者の打撃の種類、例えば左/中/右1塁打、左/中/右2塁打、左/中/右3塁打、左/中/右ホームランなどの打撃ボールの位置を領域に基づいて賭けるように支援することもできる。
【0087】
更に、前記ベッティングゾーンインターフェース12は、該当競技で使用可能な賭け点数、イニング当たりに使用可能な最低/最高賭け点数、各ゲームイベントに対する賭け総額、自分で賭けた金額、自分で賭けた方に賭けられた総額、配当率、的中時の配当金額、自分で賭けていない方に賭けられた総額、配当率のうちの1つ以上を表示するように支援するインターフェースであり得る。
【0088】
また、前記ベッティングゾーンインターフェース12は、打者の打撃結果に応じた野手のゲームイベントに対する賭けを支援するインターフェースであり得る。
【0089】
ここで、前記野手のゲームイベントは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手の方向に打撃されたボールを安定的に守備プレーするかどうか、打席毎に一定の点数を投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手のうちのいずれか一人に賭けるように支援する。
【0090】
一例として、ユーザは、打者の攻撃によって投手を含む9人の野手のうち、ファウルフライボールを含めて打撃、バントされたボールを最初に取って打者をアウトにさせるか、ボールを取って仲間の野手に送球又はトスする野手に賭け、このとき、打者の打撃がホームランの場合、又はストライクアウト、空振り三振アウトの場合、ユーザの賭け結果は「ハズレ」と認められる。
【0091】
なお、野手に対する賭けは、ユーザ(個人又は団体)が応援するチームが攻撃時には打者に、守備時には野手に賭けるためであり、また団体ベッティングゲーム時に個人又はチーム間のトーナメントベッティングゲームを行うためである。
【0092】
また、賭け参加者の賭け参加率、賭け参加者の的中率、賭け参加者数が表示されるように支援するインターフェースであり得る。
【0093】
次に、AI戦績統計インターフェース13は、各イニング別の投手と打者との対決に対する統計値及び予測値を支援するインターフェースであり得る。
【0094】
例えば、現在のイニング区間でA投手がマウンドに登板した状態であり、打席にB打者が立った場合、賭け参加者の要請に応じてA投手とB打者との対決に関する統計情報を支援する。
【0095】
ここで、「統計情報」は、現在の投手と打者との対決に対する統計値及び予測値のうちの1つ以上を含むことができる。統計値は、競技に参加するホームチーム、遠征チーム、各チームの選手に対する過去の競技データ及び現在の投手と打者との対決に対する過去の競技データのうちの1つ以上に基づいて算出できる。予測値は、賭け参加者における現在の投手と打者との対決で発生するイベント(アイテム)に対する過去の賭け的中数、現在の賭け数及び前記過去の競技データのうちの1つ以上に基づいて算出された資料であり得る。
【0096】
次に、コミュニティインターフェース14は、賭け参加者の間でチャットが行われるように支援するインターフェースであり得る。
【0097】
一方、リアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォーム10は、アプリケーション、プログラム、アプリケーションページ、ウェブページなどであり、ウェブブラウザは、ウェブ(WWW:world wide web)サービスを利用できるようにするプログラムであって、HTML(hyper text mark-up language)で記述されたハイパーテキストを取得して表示するプログラムを意味し、例えばネットスケープ(Netscape)、エクスプローラー(Explorer)(登録商標)、クロム(chrome)(登録商標)などを含む。また、アプリケーションは、端末上のアプリケーション(application)を意味し、例えば、モバイル端末(スマートフォン)で実行されるアプリ(app)を含む。アプリ(app)は、モバイルコンテンツを自由に売買する仮想の市場であるアプリマーケットでダウンロードしてインストールできる。
【0098】
次に、野球ゲームベッティングサービスサーバ300は、既に設定されたゲームベッティング規則に従って前記ユーザ端末の賭け過程を直接的、間接的に参加及び/又は制止し、各イニング中に発生したゲームイベントのうちの少なくとも1つ以上に参加したベッティング結果の累積合計値に基づいて所定のリワードを前記ユーザ端末に提供する構成であり得る。
【0099】
より具体的に、野球ゲームベッティングサービスサーバ300は、会員管理部310、競技映像中継部320、ゲームイベント提供部330、ベッティングサービス部340、AI統計部350及び補償部360を含む。
【0100】
前記会員管理部310は、リアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォーム10を利用する会員を管理する構成であり得る。
【0101】
前記会員管理部310は、前半及び後半別に有料決済が行われるリアルタイム野球競技ベッティングサービスへの登録に必要な会員登録手続き案内を支援し、会員別の賭けに参加できるID及び/又はパスワードを付与する構成であり得る。
【0102】
前記競技映像中継部320は、各放送局から送出されたリアルタイム野球競技映像を受信し、ユーザ端末に中継する構成であり得る。
【0103】
前記競技映像中継部320は、後述するベッティングサービス部340と連動し、ユーザ端末200で各イニング別の投手又は打者の間で発生したゲームイベントに賭け結果が反映された時点の競技映像を自動的に録画及び/又はスクリプトする構成であり得る。
【0104】
なお、競技映像中継部320は、野球競技映像中のオブジェクト、例えば、ボール、主審のジェスチャなどを検出した結果を基にゲームイベントの結果を判断できる。
【0105】
また、競技映像中継部320は、画面の転換などを通じて打撃の有無を判断し、画面に検出されたオブジェクトの位置を通じてゲームイベントの詳細内容(一塁打、二塁打、三塁打、ホームランなど)を判断し、判断結果時点の映像を録画及びキャプチャできる。
【0106】
次に、ゲームイベント提供部330は、ユーザ端末200の要請に応じて、進行予定の競技又は現在進行中の競技に関する情報(例えば、競技の日程、ホームチーム名と遠征チーム名、現在のスコアなど)及び各イニング別の投手と打者との対決で発生し得るゲームイベントをユーザ端末200に支援する。
【0107】
ここで、競技イベントは、競技の進行中に投手と打者との対決で発生する事象であって、例えば、三振(strike out)、バント(bunt)、フライ(flay)、四球(four ball)、死球(hit by pitch)、安打、ダブルプレー(double play)、ホームラン、投手のボーク(balk)などを含むことができ、その他にも出塁走者の盗塁(steal)などを更に含むことができる。
【0108】
なお、言及した競技イベントの種類は、前記例に限定されるものではなく、実施例によって競技の進行中に発生し得る多様な事象をイベントに含めることができる。
【0109】
そして、出塁走者の盗塁などのように、現在の投手と打者によって直接的に発生しない事象も現在の投手と打者との対決中に発生する事象であるので、前記イベントの範疇内に含まれるものと理解できる。
【0110】
賭け参加者は、現在のイニング区間でユーザ端末200の画面に表示される現在の投手と打者との対決の賭け可能なイベントのうち、賭けたいゲームイベントを1つ以上選択できる。
【0111】
例えば、現在のイニング区間で「三振、バント、フライ、四球、死球、安打、ダブルプレー、ホームラン、ボーク、盗塁」を賭け可能なイベントとして表示でき、賭け参加者は、そのうち三振、四球、盗塁をベッティングイベントとして選択できる。
【0112】
一方、本発明で言及した競技イベントは、細部的に分類できる。
【0113】
例えば、フライ(fly)は、インフィールドフライ(infield fly)、犠牲フライ(sacrifice fly)、ファウルフライ(foul fly)、単純フライ(fly)などに分類され、安打は左前安打、右前安打、中前安打、二塁打、三塁打に分類できる。また、三振、四球、死球はイニング当たり、競技当たりに分類できる。
【0114】
次に、ベッティングサービス部340は、賭け参加者が各イニング別の投手と打者との対決結果であるゲームイベントに賭けるための機能を支援する。
【0115】
ベッティングサービス部340は、競技毎に賭け参加者が1競技に参加可能な賭け点数、各イニング別の投手及び/又は打者に賭け可能な賭け点数を設定して通知し、既に設定された賭け条件に合う賭け情報のみを有効に判断する。
【0116】
ここで、賭け条件は、ゲームイベントを選択する「賭け時間」及び「ゲームイベントの種類」であり、賭け時間は、現在の打者が三振又はアウトになって打席を外れた時点から次打者が打席に入る時点までであり、賭け時間の終了後に賭け結果を確認する「ゲーム時間」は、現在の打者が打席に入った時点から打席を外れた時点までであり得る。
【0117】
また、「ゲームイベントの種類」は一例であって、打者の攻撃結果:(1)一塁で審判によってセーフ判定になった場合、(2)二塁で審判によってセーフ判定になった場合、(3)三塁で審判によってセーフ判定になった場合、(4)ホームランでホームにて審判によってセーフ判定になった場合、(5)進塁できず審判によってアウト判定になった場合であって、5つの場合の数で打者に対するゲームイベントベッティングを制限する内容であり、本発明で言及した条件は、一例に過ぎず、状況に応じて加減できる。
【0118】
また、ベッティングサービス部340は、各イニング別の投手と打者との対決で発生する事象であるゲームイベントを指定し、指定したゲームイベントに賭ける賭け点数を入力するためのGUIインターフェースであるベッティングゾーンインターフェース12を支援する。
【0119】
ここで、前記ベッティングゾーンインターフェース12の場合、競技場領域の指定で打者の打撃の種類、例えば左/中/右1塁打、左/中/右2塁打、左/中/右3塁打、左/中/右ホームランなどの打撃ボールの位置を領域に基づいて賭けるように支援することもできる。
【0120】
また、前記ベッティングゾーンインターフェース12は、打者の打撃結果に応じた野手のゲームイベントに対するベッティングを支援するインターフェースであり得る。
【0121】
ここで、前記野手のゲームイベントは、投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手の方向に打撃されたボールを安定的に守備プレーするかどうか、打席毎に一定の点数を投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手のうちのいずれか一人に賭けるように支援する。
【0122】
一例として、ユーザは、打者の攻撃によって投手を含む9人の野手のうち、ファウルフライボールを含めて打撃、バントされたボールを最初に取って打者をアウトにさせるか、ボールを取って仲間の野手に送球又はトスする野手に賭け、このとき、打者の打撃がホームランの場合、又はストライクアウト、空振り三振アウトの場合、ユーザの賭け結果は「ハズレ」と認められる。
【0123】
なお、野手に対する賭けは、ユーザ(個人又は団体)が応援するチームが攻撃時には打者に、守備時には野手に賭けるためであり、また団体ベッティングゲーム時に個人又はチーム間のトーナメントベッティングゲームを行うためである。
【0124】
また、前記ベッティングゾーンインターフェース12は、該当競技で使用可能な賭け点数、イニング当たりに使用可能な最低/最高賭け点数、各ゲームイベントに対する賭け総額、自分で賭けた金額、自分で賭けた方に賭けられた総額、配当率、的中時の配当金額、自分で賭けていない方に賭けられた総額、配当率のうちの1つ以上を表示するように支援するインターフェースであり得る。
【0125】
また、賭け参加者の賭け参加率、賭け参加者の的中率、賭け参加者数が表示されるように支援するインターフェースであり得る。
【0126】
更に、ベッティングゾーンインターフェース12は、逆ベッティングサービスを支援し、前記逆ベッティングサービスは、多数の賭け参加者の賭け確率が既に設定された値以下又は以上であるかに対して賭けるサービスであり得る。
【0127】
次に、AI統計部350は、投手及び打者間の戦績を基に投手と打者との対決結果であるゲームイベントを予測したAI予想ベッティング統計値を提供する構成であり得る。
【0128】
前記AI予想ベッティング統計値は、賭け参加者が現在の投手と打者との対決でベッティングイベントを選択する際に的中率を高めるために参考にできる「統計情報」であり得る。
【0129】
例えば、現在のイニング区間でA投手がマウンドに登板した状態であり、打席にB打者が立った場合、賭け参加者の要請に応じてA投手とB打者との対決に関する統計情報を支援する。
【0130】
ここで、「統計情報」は、現在の投手と打者との対決に対する統計値及び予測値のうちの1つ以上を含むことができる。統計値は、競技に参加するホームチーム、遠征チーム、各チームの選手に対する過去の競技データ及び現在の投手と打者との対決に対する過去の競技データのうちの1つ以上に基づいて算出できる。予測値は、賭け参加者における現在の投手と打者との対決で発生するイベント(アイテム)に対する過去の賭け的中数、現在の賭け数及び前記過去の競技データのうちの1つ以上に基づいて算出された資料であり得る。
【0131】
また、AI統計部350は、賭け参加者のベッティング参加率、賭け参加者の的中率、賭け参加者数に対する統計値を提供できる。
【0132】
即ち、現在のイニング区間で単純に安打のように特定事象の発生有無のみを予測するイベントであれば、その的中率が非常に高いはずであるので(各イニング区間の間にたった一度も安打が発生しない確率よりは、一度以上安打が発生する確率が更に高い)、賭けの楽しさと緊張感などを向上させるために特定事象の具体的な発生形態を賭け可能なイベントとして提供できる。
【0133】
次に、補償部360は、競技の終了後、各イニング区間で現在の投手と打者との対決の結果に応じた賭け合算点数を基にそれに相応する景品又は報酬を補償として提供する構成であり得る。
【0134】
なお、本発明に開示された野球ゲームベッティングサービスサーバ300は、ディープラーニング学習アルゴリズムを取り入れ、前記ディープラーニング学習アルゴリズムは、Deep Belief Network、Autoencoder、CNN(Convolutional Neural Network)、RNN(Recurrent Neural Network)、Deep Q-Networkなどを含むことができ、本発明で述べたディープラーニング学習アルゴリズムは、一例に過ぎず、これに限定されるものではない。
【0135】
本発明では、前述したディープラーニング学習アルゴリズムのうちのいずれか1つであるCNN(Convolutional Neural Network)を適用させ、野球競技のイベントを予測できる。本発明は、これに限定されるものではなく、ユーザの選択によって多様な種類のディープラーニング学習アルゴリズムを用いることもできる。
【0136】
図6は、本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービスを支援する方法を説明するフローチャートである。
【0137】
図6を参照すると、本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービス提供方法(S700)は、ユーザ端末200でリアルタイム野球競技ベッティングサービスプラットフォーム10を実行した後、所望の野球競技映像を再生(S710)すると、ユーザ端末で各イニング別の投手又は打者間の対決結果に対する少なくとも1つ以上のゲームイベントを表示(S720)する。
【0138】
前記S720過程は、賭け参加者が現在の投手と打者との対決でベッティングイベントを選択する際に的中率を高めるための「統計情報」として提供する段階を含むことができる。
【0139】
その後、ユーザが既に設定された賭け条件の下で、イニング別の投手と打者との対決結果である少なくとも1つ以上のゲームイベントのうちのいずれか1つに既に設定された賭け点数を入力(S730)する。
【0140】
ここで、既に設定された賭け条件は、ゲームイベントを選択する「賭け時間」、「ゲーム時間」及び「ゲームイベントの種類」である。賭け時間は、現在の打者が三振又はアウトになって打席を外れた時点から次打者が打席に入る時点までであり、賭け時間の終了後に賭け結果を確認する「ゲーム時間」は、現在の打者が打席に入った時点から打席を外れた時点までであり得る。
【0141】
また、「ゲームイベントの種類」は一例であって、打者の攻撃結果:(1)一塁で審判によってセーフ判定になった場合、(2)二塁で審判によってセーフ判定になった場合、(3)三塁で審判によってセーフ判定になった場合、(4)ホームランでホームにて審判によってセーフ判定になった場合、(5)進塁できず審判によってアウト判定になった場合であって、5つの場合の数で打者に対するゲームイベントベッティングを制限する内容であり、本発明で言及した条件は一例に過ぎず、状況に応じて加減できる。
【0142】
なお、本願は、次のようなベッティング規則を適用できる。
【0143】
イ.ユーザが参加する競技を選択した後、前記方法でログインすると、基本点数である10、000点を付与する。
【0144】
ロ.チームに関係なく、打席に入る毎打者を対象に1回100点を、予想攻撃結果を選択して賭け登録を行う。
【0145】
ハ.このような方法の繰り返しにより、1回表の最初の打者からチームに関係なく、打者毎に100点ずつ賭け、正規イニングである9回裏の最後の打者による攻撃が終了するか、延長戦まで進んで最後の打者の攻撃が終了するまで賭ける。
【0146】
二.9回裏の正規イニングが終了するまで打者の登場が多くて(点数が多く出る場合)賭けることができる点数が10、000点を超える場合があっても、これ以上賭けることができる点数を付与しない。つまり、10、000点以内でのみゲームができる。
【0147】
ホ.賭けの結果として得られた点数が均等に分配される上で、小数点以下の点数は、四捨五入して小数点以下の点数はないようにする。
【0148】
へ.ユーザのゲーム参加は、必ずしも1回表の最初の打者からでなくても構わず、競技の終了前にいつでもゲームを終了できる。
【0149】
ト.ゲームが終了し、ユーザの精算された点数は、自動的に野球ゲームベッティングサービスサーバとユーザ端末に格納される。
【0150】
一方、前記S730過程は、ユーザ端末で多数の賭け参加者の賭け確率が既に設定された値以下又は以上であるかに対して賭ける逆ベッティングサービスを選択する段階を更に含むことができる。
【0151】
前記S730過程の後に、毎イニングの投手と打者との対決結果に応じた賭け結果を表示(S730)する。
【0152】
競技が終了すると、ユーザがイニング別の投手、打者及び野手に対する賭けを行った賭け結果に対する賭け点数を合算した後、合算点数に相応する景品又は報酬を提供(S740)する。
【0153】
従って、本発明の一実施例に係るリアルタイム野球ベッティングサービス提供システム及び方法を利用すると、野球競技の進行中に発生する多様な事象に対して賭けることができる機会が与えられるので、競技の開始から終了まで野球競技への集中度と興味を向上させることができる。
【0154】
また、特定のチームや選手に対する分析経験のない参加者でも、賭け時に参考にできる情報を提供することによって、ベッティングゲームに対する関心はもちろん、野球競技への関心と興味を更に向上させることができる。
【0155】
本発明の効果は、前述した効果に限定されるものではなく、本発明の詳細な説明又は特許請求の範囲に記載された発明の構成から推論可能な全ての効果を含むものと理解されるべきである。
【0156】
本発明の一実施例で用いられた「部」は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、及び/又はハードウェア構成要素及びソフトウェア構成要素の組み合わせにより実現できる。例えば、実施例で説明された装置及び構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor)、マイクロコンピュータ、FPA(field programmable array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ又は命令(instruction)を実行して応答できる他の如何なる装置のように、1つ以上の汎用コンピュータ又は特殊目的のコンピュータを用いて実現できる。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)及び前記オペレーティングシステム上で行われる1つ以上のソフトウェアアプリケーションを行える。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答して、データをアクセス、格納、操作、処理及び生成することもできる。理解の便宜上、処理装置は1つが用いられるものと説明される場合もあるが、該当技術分野における通常の知識を有する者は、処理装置が複数の処理要素(processing element)及び/又は複数類型の処理要素を含むことができることが分かる。例えば、処理装置は、複数のプロセッサ又は1つのプロセッサ及び1つのコントローラを含むことができる。また、並列プロセッサ(parallel processor)のような他の処理構成(processing configuration)も可能である。
【0157】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム(computer program)、コード(code)、命令(instruction)、又はこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含むことができ、所望する通りに動作するように処理装置を構成するか、独立的に又は結合的に(collectively)処理装置を命令できる。ソフトウェア及び/又はデータは、処理装置によって解析されるか、処理装置に命令又はデータを提供するために、ある類型の機械、構成要素(component)、物理的装置、仮想装置(virtual equipment)、コンピュータ格納媒体又は装置、又は伝送される信号波(signal wave)に永久的に、又は一時的に具体化(embody)できる。ソフトウェアは、ネットワークで接続されたコンピュータシステム上に分散されて、分散された方法で格納又は実行できる。ソフトウェア及びデータは、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納できる。
【0158】
本発明の実施例に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって行われるプログラム命令の形態で実現され、コンピュータ読み取り可能な媒体に記録できる。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独で、又は組み合わせて含むことができる。前記媒体に記録されるプログラム命令は、実施例のために特に設計されて構成されたものであるか、コンピュータソフトウェア当業者に公知となって使用可能なものであることもできる。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピーディスク及び磁気テープのような磁気媒体(magnetic media)、CD-ROM、DVDのような光記録媒体(optical media)、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気-光媒体(magneto-optical media)、及びロム(ROM)、ラム(RAM)、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行され得る高級な言語コードを含む。前述したハードウェア装置は、実施例の動作を行うために1つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されることができ、その逆も同様である。
【0159】
前述した内容は、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者であれば、本発明の本質的な特性から逸脱しない範囲で修正及び変形が可能である。従って、本発明に開示された実施例は、本発明の技術思想を限定するためのものではなく、説明するためのものであり、このような実施例によって本発明の技術思想の範囲が限定されるものではない。本発明の保護範囲は、以下の請求範囲によって解釈されるべきであり、それと同等の範囲内にある全ての技術思想は、本発明の権利範囲に含まれるものとして解釈されるべきである。
【符号の説明】
【0160】
100:リアルタイム野球ベッティングサービスを支援するシステム
200:ユーザ端末
300:野球ゲームベッティングサービスサーバ
図1
図2
図3
図4a
図4b
図5
図6
【手続補正書】
【提出日】2024-05-29
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0151
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0151】
前記S730過程の後に、毎イニングの投手と打者との対決結果に応じた賭け結果を表示(S70)する。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0152
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0152】
競技が終了すると、ユーザがイニング別の投手、打者及び野手に対する賭けを行った賭け結果に対する賭け点数を合算した後、合算点数に相応する景品又は報酬を提供(S70)する。
【手続補正3】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図1
【補正方法】変更
【補正の内容】
図1
【手続補正4】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図3
【補正方法】変更
【補正の内容】
図3
【手続補正5】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図4
【補正方法】変更
【補正の内容】
図4a
【手続補正6】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図4
【補正方法】変更
【補正の内容】
図4b
【手続補正7】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図5
【補正方法】変更
【補正の内容】
図5
【国際調査報告】