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特表2024-542237アイテム合成方法及び装置、コンピュータプログラム、並びに電子機器
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-11-13
(54)【発明の名称】アイテム合成方法及び装置、コンピュータプログラム、並びに電子機器
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20241106BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20241106BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20241106BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20241106BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20241106BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/2145
A63F13/426
A63F13/533
A63F13/55
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024529890
(86)(22)【出願日】2022-11-16
(85)【翻訳文提出日】2024-05-21
(86)【国際出願番号】 CN2022132199
(87)【国際公開番号】W WO2023142616
(87)【国際公開日】2023-08-03
(31)【優先権主張番号】202210112121.X
(32)【優先日】2022-01-29
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.ANDROID
2.iOS
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100229448
【弁理士】
【氏名又は名称】中槇 利明
(72)【発明者】
【氏名】▲クアン▼ 野
(72)【発明者】
【氏名】桂 ▲ズゥ▼欣
(57)【要約】
本発明のアイテム合成方法は、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示するステップであって、アイテムリストは、目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む、ステップ(S202)と、アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示するステップであって、合成アイテムは、第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである、ステップ(S204)と、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示するステップ(S206)と、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、目標合成アイテムの合成をキャンセルするステップ(S208)と、を含む。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、アイテム合成方法であって、
仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示するステップであって、前記アイテムリストは、前記目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む、ステップと、
前記アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、前記第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示するステップであって、前記合成アイテムは、前記第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである、ステップと、
前記ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、前記目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示するステップと、
前記合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、前記合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、前記目標合成アイテムの合成をキャンセルするステップと、を含む、方法。
【請求項2】
前記ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、前記目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示するステップは、
前記ドラッグ操作のタッチ接触点が検出された場合、前記タッチ接触点の所在する接触点位置が前記ドラッグ操作の操作軌跡上に位置するか否かを決定するステップと、
前記操作軌跡上の前記タッチ接触点が消失したと検出された場合、前記タッチ接触点の消失位置を前記ドラッグ操作の操作軌跡終点として決定し、位置が前記操作軌跡終点と重なる前記第2のアイテムに対応する合成アイテムを前記目標合成アイテムとして決定するステップと、
前記目標合成アイテムのアイテムアイコンを表示し、前記目標合成アイテムのアイテムアイコンに前記合成進捗情報を表示するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、前記合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、前記目標合成アイテムの合成をキャンセルするステップは、
前記合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、前記目標合成アイテムのアイテムアイコンに対して実行されたタップ操作に応答して、前記キャンセル操作がトリガされたと決定するステップと、
前記目標合成アイテムに対する合成処理をキャンセルし、前記目標合成アイテムを合成するための前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムを元の位置に配置するように復元するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記目標合成アイテムを合成するための前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムを元の位置に配置するように復元するステップは、
前記目標合成アイテムを合成するための前記第2のアイテムが前記目標アカウントのアイテムリストにおけるアイテムである場合、前記目標合成アイテムを合成するための前記第2のアイテムのアイテムアイコンを前記アイテムリストに再表示するステップと、
前記目標合成アイテムを合成するための前記第2のアイテムが前記仮想ゲームシーンにおける目標仮想キャラクタの装備しているアイテムである場合、前記目標合成アイテムを合成するための前記第2のアイテムを前記目標仮想キャラクタに再装備するステップと、を含む、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記タッチ接触点の所在する接触点位置が前記ドラッグ操作の操作軌跡上に位置すると決定された場合、前記タッチ接触点の前記接触点位置での停留時間が目標時間長よりも大きいとき、前記目標合成アイテムに対応するアイテム記述情報を表示するステップと、
前記タッチ接触点の消失位置を前記ドラッグ操作の操作軌跡終点として決定した場合、表示された前記目標合成アイテムに対応するアイテム記述情報を非表示にするステップと、をさらに含む、請求項2に記載の方法。
【請求項6】
前記目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示した後に、
前記合成進捗情報が合成が完成したことを示す場合、合成された前記目標合成アイテムのアニメーション提示情報を表示するステップ、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、前記第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示するステップは、
前記第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行された前記ドラッグ操作に応答して、前記アイテムリストにおける前記第2のアイテムに合致する合成アイテムの前記プレビューアイテムアイコンを表示するステップであって、前記アイテムリストにおける前記第1のアイテムと合成することを許可するアイテムは、前記候補合成状態にある前記第2のアイテムとして決定され、前記第1のアイテムのアイテムアイコンと前記第2のアイテムのアイテムアイコンとは、同一の表示様式を有し、前記合成アイテムの前記プレビューアイテムアイコンと前記第1のアイテムのアイテムアイコンとは、異なる表示様式を有する、ステップと、
前記ドラッグ操作の操作軌跡終点の位置と前記候補合成状態にある前記第2のアイテムのうちの第1の目標アイテムの位置とが重なる場合、前記第1の目標アイテムに合致する合成アイテムを前記目標合成アイテムとして決定するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、前記第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示するステップは、
前記第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行された前記ドラッグ操作に応答して、前記仮想ゲームシーンにおける各仮想キャラクタのそれぞれに対応する提示領域に、前記仮想キャラクタが装備している前記第2のアイテムに合致する合成アイテムの前記プレビューアイテムアイコンを表示するステップであって、前記仮想キャラクタが装備しているアイテムのうちの前記第1のアイテムと合成することを許可するアイテムは、前記候補合成状態にある前記第2のアイテムとして決定される、ステップと、
前記ドラッグ操作の操作軌跡終点の位置と参照仮想キャラクタの位置とが重なる場合、前記参照仮想キャラクタが装備している前記第2のアイテムを第2の目標アイテムとして決定し、前記第2の目標アイテムに合致する合成アイテムを前記目標合成アイテムとして決定するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記目標合成アイテムのアイテムアイコンに前記合成進捗情報を表示するステップは、
前記目標合成アイテムのアイテムアイコンに、前記合成進捗情報に合致する円環状の進捗バーを表示するステップ、
前記目標合成アイテムのアイテムアイコンに、前記合成進捗情報に合致する扇形のハイライト領域を表示するステップ、
前記目標合成アイテムのアイテムアイコンに、前記合成進捗情報に合致する合成進捗の割合を表示するステップ、及び
前記目標合成アイテムのアイテムアイコンに、前記合成進捗情報に合致する前記目標合成アイテムの合成完成までのカウントダウンを表示するステップのうちの1つを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
アイテム合成装置であって、
仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示する第1の表示部ステップであって、前記アイテムリストは、前記目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む、第1の表示部と、
前記アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、前記第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示する第2の表示部であって、前記合成アイテムは、前記第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである、第2の表示部と、
前記ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、前記目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示する第3の表示部と、
前記合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、前記合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、前記目標合成アイテムの合成をキャンセルする合成部と、を含む、装置。
【請求項11】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータ読み取り可能な命令を含むコンピュータプログラムであって、プロセッサは、請求項1乃至9の何れかに記載の方法のステップを実現するように、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から前記コンピュータ読み取り可能な命令を読み取って実行する、コンピュータプログラム。
【請求項12】
コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリと、プロセッサと、を含む電子機器であって、前記プロセッサは、前記コンピュータ読み取り可能な命令により請求項1乃至9の何れかに記載の方法を実現するように構成される、電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2022年1月29日に出願した出願番号が202210112121.Xであり、発明の名称が「アイテム合成方法及び装置、記憶媒体、並びに電子機器」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容を参照により本発明に援用する。
【0002】
本発明の実施例は、コンピュータ分野に関し、具体的には、アイテム合成方法及び装置、記憶媒体、並びに電子機器に関する。
【背景技術】
【0003】
多くのストラテジー系ゲームアプリケーションでは、通常、プレイヤにより仮想シーンに一定の対戦陣容を構成するための仮想キャラクタが予め配置され、その後、対戦中に味方陣容における仮想キャラクタと敵陣容における仮想キャラクタとが対戦してゲームの1つのラウンドのミッションを達成する。ここで、異なる仮想キャラクタは、異なる装備又はアイテムを装着することができる。
【0004】
プレイヤが既に所有している低レベルのアイテムをアップグレードして高レベルのアイテムを得るために、現在、関連技術における一般的なアイテム合成方式は、以下の通りである。プレイヤのアイテムポーチにおける目標アイテムをタップしてトリガし、該目標アイテムの詳細ポップアップウィンドウをポップアップする。該詳細ポップアップウィンドウには、該目標アイテムに対応する少なくとも1つの合成軌跡が表示されている。プレイヤが目標合成軌跡を選択したと決定された場合、該目標合成軌跡に従って該目標アイテムをアップグレードして合成し、より高いレベルの新しいアイテムを取得する。
【0005】
言い換えれば、関連技術が提供するアイテム合成方式では、アイテム合成プロセスを完成するために、プレイヤがゲーム対戦インターフェースに対して複数回のタップ操作を実行する必要があり、合成操作が煩雑である場合がある。さらに重要なのは、上記の煩雑なアイテム合成操作は不可逆であり、一旦プレイヤが操作を誤って実行すると、復元することができないため、アイテム合成のミス許容率が低いという問題がある。
【0006】
上記の問題点に対して、現在は有効な解決策が提案されていない。
【発明の概要】
【0007】
本発明の実施例の1つの態様では、電子機器が実行する、アイテム合成方法であって、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示するステップであって、前記アイテムリストは、前記目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む、ステップと、前記アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、前記第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示するステップであって、前記合成アイテムは、前記第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである、ステップと、前記ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、前記目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示するステップと、前記合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、前記合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、前記目標合成アイテムの合成をキャンセルするステップと、を含む、方法を提供する。
【0008】
本発明の実施例のもう1つの態様では、アイテム合成装置であって、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示する第1の表示部ステップであって、前記アイテムリストは、前記目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む、第1の表示部と、前記アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、前記第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示する第2の表示部であって、前記合成アイテムは、前記第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである、第2の表示部と、前記ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、前記目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示する第3の表示部と、前記合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、前記合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、前記目標合成アイテムの合成をキャンセルする合成部と、を含む、装置を提供する。
【0009】
本発明の実施例のもう1つの態様では、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサにより実行される際に上記のアイテム合成方法を実現する、記憶媒体を提供する。
【0010】
本発明の実施例のもう1つの態様では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータ読み取り可能な命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムであって、プロセッサは、上記のアイテム合成方法を実現するように、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から前記コンピュータ読み取り可能な命令を読み取って実行する、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供する。
【0011】
本発明の実施例のもう1つの態様では、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリと、プロセッサと、を含む電子機器であって、前記プロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令により上記のアイテム合成方法を実現するように構成される、電子機器を提供する。
【図面の簡単な説明】
【0012】
以下は、本発明の実施例に係る技術手段をより明確に説明するために、実施例の説明において使用される図面を簡単に紹介するが、以下の説明における図面は、本発明の幾つかの実施例にすぎず、当業者にとって、創造的作業なしに他の図面をこれらの図面から得ることができることは明らかである。
図1】本発明の実施例に係る好ましいアイテム合成方法の応用環境の概略図である。
図2】本発明の実施例に係る好ましいアイテム合成方法のフローチャートである。
図3】本発明の実施例に係る好ましいアイテム合成方法の概略図である。
図4】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法の概略図である。
図5】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法の概略図である。
図6】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法の概略図である。
図7】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法の概略図である。
図8】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法の概略図である。
図9】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法の概略図である。
図10】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法の概略図である。
図11】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法の概略図である。
図12】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法の概略図である。
図13】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法の概略図である。
図14】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法のフローチャートである。
図15】本発明の実施例に係る好ましいアイテム合成方法のシーケンス図である。
図16】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法のフローチャートである。
図17】本発明の実施例に係る他の好ましいアイテム合成方法のシーケンス図である。
図18】本発明の実施例に係る好ましいアイテム合成装置の構成の概略図である。
図19】本発明の実施例に係る好ましい電子機器の構成の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
当業者に本発明の実施例を良く理解させるために、以下は、本発明の実施例における図面を参照しながら、本発明の実施例における技術手段を明確、且つ完全に説明する。なお、説明される実施例は、本発明の実施例の一部に過ぎず、全ての実施例ではない。本発明の実施例に基づいて、当業者が創造的労働を行わずに得た他の全ての実施例は、本発明の保護範囲に属するものである。
【0014】
なお、本願の明細書及び特許請求の範囲、並びに上記の図面における「第1」、「第2」などの用語は、類似する対象を区別するために使用され、特定の順序又は優先順位を記載するものではない。なお、このように使用されるデータは、本明細書で説明される本発明の実施例が本明細書で図示又は説明されるもの以外の順序で実施されることができるように、適宜交換されてもよい。また、用語「含む」及び「有する」、並びにそれらの任意の変形例は、非排他的な包含をカバーするように意図されており、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は装置は、明示的に列挙されているステップ又はユニットに必ずしも限定されず、明示的に列挙されていないもの、又はこれらのプロセス、方法、製品又は装置に固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
【0015】
なお、本発明の実施例は、以下の技術用語に関連する。
【0016】
ターン制ストラテジー:新型の多人数の対戦ストラテジーゲームである。プレイヤは、自分で育成したチーム陣容を組み合わせて相手陣容と対戦することができ、負けた方からヒットポイント(Hit Point、HPと略称される)を差し引き、そして淘汰の順番に従って順位を決定する。
【0017】
本発明の実施例の1つの態様では、アイテム合成方法を提供する。1つの好ましい態様として、該アイテム合成方法は、図1に示すハードウェア環境におけるアイテム合成システムに適用されてもよいが、これに限定されない。ここで、該アイテム合成システムは、端末装置102、ネットワーク104、サーバ106、データベース108及び端末装置110を含んでもよいが、これらに限定されない。端末装置102及び端末装置110では、対戦ゲームアプリケーションのクライアントが実行されている。上記の端末装置102は、ヒューマンコンピュータインタラクションスクリーン、プロセッサ及びメモリを含む。上記のヒューマンコンピュータインタラクションスクリーンは、対戦ゲームタスクにより提供された仮想シーンを表示する。該仮想シーンは、該対戦ゲームタスクに参加し、且つ異なる陣営に属する第1の仮想プレイヤ及び第2の仮想プレイヤを含む。ここで、第1の仮想プレイヤと第2の仮想プレイヤとは、仮想シーンにおいて直接対戦してもよいし、各自が所有する仮想キャラクタを制御して対戦してもよい。ヒューマンコンピュータインタラクションスクリーンは、仮想シーンにおいて設定された対戦ゲームタスクを完成するように、仮想シーンにおいて制御された仮想プレイヤを制御するためのヒューマンコンピュータインタラクション操作を受け付けるためのヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースをさらに提供する。プロセッサは、上記のヒューマンコンピュータインタラクション操作に応答してインタラクティブ命令を生成し、該インタラクティブ命令をサーバに送信する。メモリは、例えばシーン画面の画面データ、クライアントにより制御された仮想プレイヤの属性情報(例えば、仮想プレイヤのレベル情報、仮想プレイヤのヒットポイント、仮想プレイヤが所有する仮想キャラクタの数やタイプなど)などの関連属性データ、及びクライアントにより制御された仮想プレイヤが所有する仮想ソーシャルリソースを記憶する。
【0018】
また、サーバ106は、データベース108に対して記憶又は読み取りの操作を実行するための処理エンジンを有する。具体的には、処理エンジンは、端末装置110からフィードバックされた合成操作命令に基づいて、最終的に合成されるアイテムオブジェクトを決定する。そして、処理エンジンは、後続の制御命令に基づいて、現在の合成操作をキャンセルするか否かを決定し、合成すると決定された場合、データベース108から異なるアイテムに対応するアイテムアイコンを読み取り、対応するアイテムアイコンオブジェクトをゲームインターフェースに表示する。
【0019】
具体的には、ステップS102において、端末装置102は、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示する。次に、ステップS104において、アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示する。次に、ステップS106において、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示する。次に、ステップS108において、端末装置102は、ネットワーク104を介してサーバ106に合成要求を送信する。
【0020】
サーバ106は、ステップS110を実行し、アイテム合成要求及び合成進捗条件に応じて合成結果を決定する。次に、ステップS112において、ネットワーク104を介して端末装置102に合成結果を返す。
【0021】
最後に、ステップS114を実行し、端末装置102は、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、目標合成アイテムの合成をキャンセルする。
【0022】
他の好ましい態様として、端末装置102がより強力な計算処理能力を有する場合、上記のステップS110は、端末装置102により実行されてもよい。これは単なる一例であり、本実施例はこれに限定されない。
【0023】
本発明の実施例では、アイテム合成方法は、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示するステップであって、アイテムリストは、目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む、ステップと、アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示するステップであって、合成アイテムは、第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである、ステップと、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示するステップと、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、目標合成アイテムの合成をキャンセルするステップと、を含む。これによって、合成されたアイテムをプレビュー表示する方法を提供すると共に、合成をキャンセルする制御方法を提供することによって、ユーザが誤った操作による誤った合成を撤回できないことを回避し、従来のアイテム合成方法のミス許容率が低いという技術的問題を解決することができる。
【0024】
好ましい態様として、図2に示すように、上記のアイテム合成方法は、以下のステップを含む。
【0025】
ステップS202において、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示する。ここで、アイテムリストは、目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む。
【0026】
ステップS204において、アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示する。ここで、合成アイテムは、第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである。
【0027】
ステップS206において、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示する。
【0028】
ステップS208において、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、目標合成アイテムの合成をキャンセルする。
【0029】
なお、上記の仮想ゲームは、テーブルゲームであってもよいし、シューティングゲームであってもよいし、装備アイテムを含む任意のタイプのゲームであってもよい。プレイヤが1つのラウンドのゲームを開始すると、ゲームインターフェースに入り、ゲームインターフェースのアイテムリストに取得済みの仮想アイテムの標識を表示してもよい。本実施例における仮想アイテムの標識は、仮想アイテムのアイコンであってもよいし、仮想アイテムの名称などであってもよい。
【0030】
図3に示すゲームインターフェースは、好ましい対戦ゲームインターフェースの概略図である。図3に示すように、プレイヤにより制御されている仮想キャラクタ「小怪獣1」、「小怪獣2」、「小怪獣3」及び「小怪獣4」と敵により制御されている仮想キャラクタ「小怪獣5」及び「小怪獣6」とは対戦する。なお、本実施例では、プレイヤは、対戦により仮想資源を取得して仮想アイテムに交換し、仮想アイテムを様々な仮想キャラクタに装着することによって仮想キャラクタの対戦能力を向上させることができる。図3に示すように、インターフェース左上に表示されたウィジェット「私の装備」に対して実行されたタッチ操作が検出された場合、プレイヤの所有している仮想アイテムを全て表示してもよい。
【0031】
図3に示すウィジェット「私の装備」に対するタッチ操作が検出された場合、図4に示す「私の装備」のインターフェースが表示されている。該インターフェースには目標アカウントのアイテムリストが表示され、アイテムリストは目標アカウントが取得したアイテムアイコンを含む。図4に示すように、目標アカウントは、「アイテム1」、「アイテム2」、「アイテム3」、「アイテム4」、「アイテム5」、「アイテム6」、「アイテム7」、「アイテム8」を取得している。なお、図示の標識は、単に図中に様々な装備が表示されていることを説明するためのものであり、具体的な装備欄には、仮想装備のアイコン又は名称が表示されてもよく、具体的な表示内容は実際の状況に応じて決定されてもよく、ここでは限定されない。
【0032】
なお、図3のウィジェット「私の装備」に対して実行されたトリガ操作が検出された場合、上記のインターフェース「私の装備」、即ち、図4に示すインターフェースは、図3に示すゲームインターフェースにおいて半画面のフローティング表示で表示されてもよいし、新たなインターフェースにおいて全画面表示で表示されてもよいが、ここで上記のインターフェース「私の装備」の表示方式に限定されない。
【0033】
図5に示すように、1つの具体的な態様として、第1の仮想アイテムがアイテム8であると仮定し、アイテム欄におけるアイテム8以外の他のアイテム(アイテム1~アイテム7)とアイテム8とを合成できると仮定する。図5に示すように、プレイヤは、アイテム8をドラッグすることによって第1のタッチ操作を行ってもよい。ゲームインターフェースにおいて、アイテム8と他のアイテムとが合成可能なプレビューアイテムアイコンが表示される。例えば、図5における目標ゲームインターフェースにおいて表示された標識「合成1」は、アイテム8とアイテム1とが仮想合成アイテム「合成1」を合成可能であることを示す。本実施例では、ゲームインターフェースにおいて、アイテムを合成可能な仮想合成アイテムアイコンを表示することによって、複数の合成可能な目標仮想アイテムから合成したい合成アイテムを選択できることをプレイヤに提示する提示の役割を果たすことができる。
【0034】
1つの好ましい態様として、例えば図5に示すゲームインターフェースにおいて、プレイヤは、「アイテム8」と「アイテム7」を合成することを選択する場合、「アイテム8」を「アイテム7」が所在する位置にドラッグしてもよい。「アイテム8」と「アイテム7」とが重なる場合、「アイテム8」と「アイテム7」が合成され、第1の合成アイテム「合成7」が得られ、「合成7」はプレイヤが既に取得した新たな仮想アイテムとしてアイテム欄に表示されてもよい。本実施例では、目標仮想キャラクタは、ゲームにおいてプレイヤが操作するゲームオブジェクトであり、プレイヤは、ターゲットゲームにおける操作ボタンをタッチすることによって目標仮想キャラクタの制御を実現することができる。例えば、目標仮想キャラクタが新たに合成された第1の合成アイテム「合成7」を用いて敵に対する攻撃操作を実行するように制御してもよい。本実施例では、プレイヤがドラッグ操作を行うことによってアイテムの合成を実現することができ、操作が簡単で効率的であるため、プレイヤのゲーム操作体験を向上させることができる。
【0035】
また、図8に示すように、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテム「合成7」を表示すると共に、該アイテムを合成する合成進捗情報を表示する。図8において、合成進捗情報は「合成7」のアイコンの外枠のハイライト部分に表示されており、図8の「合成7」の外枠の表示方式は、「合成7」の合成進捗が3/8を経過したことを示す。また、「合成7」のアイコンの外枠にボタン「×」が表示され、プレイヤが該ボタンをタッチすることによって合成操作をキャンセルできることを示す。プレイヤが図8における「合成7」の外枠のボタン「×」をタッチ操作したと仮定すると、「合成7」の合成操作がキャンセルされ、表示アイテムリストは図4に示す表示インターフェースに復元される。
【0036】
本発明の実施例では、アイテム合成方法は、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示するステップであって、アイテムリストは、目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む、ステップと、アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示するステップであって、合成アイテムは、第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである、ステップと、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示するステップと、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、目標合成アイテムの合成をキャンセルするステップと、を含む。これによって、合成されたアイテムをプレビュー表示する方法を提供すると共に、合成をキャンセルする制御方法を提供することによって、ユーザが誤った操作による誤った合成を撤回できないことを回避し、従来のアイテム合成方法のミス許容率が低いという技術的問題を解決することができる。
【0037】
1つの好ましい態様として、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示するステップは、以下のステップを含む。
【0038】
ステップS1において、ドラッグ操作のタッチ接触点が検出された場合、タッチ接触点の所在する接触点位置がドラッグ操作の操作軌跡上に位置するか否かを決定する。
【0039】
ステップS2において、操作軌跡上のタッチ接触点が消失したと検出された場合、タッチ接触点の消失位置をドラッグ操作の操作軌跡終点として決定し、位置が操作軌跡終点と重なる第2のアイテムに対応する合成アイテムを目標合成アイテムとして決定する。
【0040】
ステップS3において、目標合成アイテムのアイテムアイコンを表示し、目標合成アイテムのアイテムアイコンに合成進捗情報を表示する。
【0041】
なお、本実施例では、タッチ接触点を検出することによってドラッグ操作の終点を決定し、アイテム合成に関与するアイテムオブジェクトを決定する。また、ドラッグ操作の操作軌跡終点を決定し、位置が操作軌跡終点と重なる第2のアイテムに対応する合成アイテムを目標合成アイテムとして決定する場合、目標合成アイテムのアイテムアイコンを強調表示する。好ましい表示方式として、目標合成アイテムのアイテムアイコンの全体をハイライト表示してもよいし、目標合成アイテムのアイテムアイコンの枠をハイライト表示してもよいし、目標合成アイテムのアイテムアイコンを太字で表示してもよいし、目標合成アイテムのアイテムアイコンをグレースケールで表示してもよいが、これは単なる一例であり、実際の表示方式を限定するものではない。
【0042】
また、目標合成アイテムのアイテムアイコンを強調表示すると共に、目標合成アイテムのアイテムアイコンに合成進捗情報を表示する。好ましくは、目標合成アイテムのアイテムアイコンの枠に円環状の進捗バーで合成進捗情報を表示してもよいし、目標合成アイテムのアイテムアイコンの下方に直線状の進捗バーで合成進捗情報を表示してもよいし、目標合成アイテムのアイテムアイコンの左側/右側に扇形の進捗バーで合成進捗情報を表示してもよいし、目標合成アイテムのアイテムアイコンの枠の左側/右側にパーセンテージ数値で合成進捗情報を表示してもよい。上記の合成進捗の表示方式は単なる一例であり、実際の表示方式を制限するものではない。
【0043】
具体的には、図8に示すように、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテム「合成7」を表示すると共に、該アイテムを合成する合成進捗情報を表示する。図8において、合成進捗情報は「合成7」のアイコンの外枠のハイライト部分に表示されており、図8の「合成7」の外枠の表示方式は、「合成7」の合成進捗が3/8を経過したことを示す。また、「合成7」のアイコンの外枠にボタン「×」が表示され、プレイヤが該ボタンをタッチすることによって合成操作をキャンセルできることを示す。プレイヤが図8における「合成7」の外枠のボタン「×」をタッチ操作したと仮定すると、「合成7」の合成操作がキャンセルされ、表示アイテムリストは図4に示す表示インターフェースに復元される。
【0044】
本発明の上記の実施例では、ドラッグ操作のタッチ接触点が検出された場合、タッチ接触点の所在する接触点位置がドラッグ操作の操作軌跡上に位置するか否かを決定し、操作軌跡上のタッチ接触点が消失したと検出された場合、タッチ接触点の消失位置をドラッグ操作の操作軌跡終点として決定し、位置が操作軌跡終点と重なる第2のアイテムに対応する合成アイテムを目標合成アイテムとして決定し、目標合成アイテムのアイテムアイコンを表示し、目標合成アイテムのアイテムアイコンに合成進捗情報を表示する。このように、合成アイテムのアイコンを表示すると同時に、動態表示の方式で合成アイテムの合成進捗を表示することで、アイテム合成のプロセスをさらに可視化すると共に、アイテム合成のバッファ時間を提供し、合成進捗が完成していない際にユーザが合成操作をキャンセルし、従来のアイテム合成操作方式のミス許容率が低いという技術的問題を解決することができる。
【0045】
好ましい態様として、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、目標合成アイテムの合成をキャンセルするステップは、以下のステップを含む。
【0046】
ステップS1において、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、目標合成アイテムのアイテムアイコンに対して実行されたタップ操作に応答して、キャンセル操作がトリガされたと決定する。
【0047】
ステップS2において、目標合成アイテムに対する合成処理をキャンセルし、目標合成アイテムを合成するための第1のアイテム及び第2のアイテムを元の位置に配置するように復元する。
【0048】
なお、合成進捗情報が合成操作が完成していないことを示す場合、合成アイテムのアイテムアイコンに対して実行されたタップ操作が検出された場合、合成操作をキャンセルすることによって、合成操作をキャンセルする制御方法を提供し、ユーザの誤操作による誤合成の場合、誤操作を修正する制御方法を提供することができる。
【0049】
好ましくは、上記の合成アイテムのタップ操作は、合成アイテムのアイテムアイコンに対する直接のタップ操作であってもよいし、合成アイテムに表示された操作ウィジェットに対するタップ操作であってもよく、具体的なキャンセル操作の操作態様については限定しない。
【0050】
1つの好ましい態様として、上記の合成目標アイテムを合成するための第1のアイテム及び第2のアイテムを元の位置に配置するように復元する表示方式は、第1のアイテムと第2のアイテムとの合成表示方式とは逆過程の表示方式であってもよい。例えば、第1のアイテムと第2のアイテムとを合成する過程において、第1のアイテムと第2のアイテムのアイコンを融合して表示するように制御し、合成したアイテムのアイテムアイコンを徐々に表示する。該合成表示方式に対して、合成目標アイテムを合成するための第1のアイテム及び第2のアイテムを元の位置に配置するように復元する表示方式は、合成アイテムのアイテムアイコンをフェードアウト表示した後、第1のアイテムアイコンと第2のアイテムアイコンの2つのアイコンに分割し、その後、第1のアイテムアイコンと第2のアイテムアイコンがスライド表示により元の位置に復帰するように表示してもよい。
【0051】
他の好ましい表示方式として、合成のキャンセルが決定された場合、合成アイテムのアイテムアイコンを複数の小さいドットに分割して表示し、複数の小さいドットを2つの部分的なドットの集合に分けてそれぞれ元の第1のアイテムアイコンと第2のアイテムアイコンの位置に移動し、さらに小さいドットを集合することを表示することによって、第1のアイテムアイコンと第2のアイテムアイコンの元の位置に表示してアイテムアイコンの復元表示を行ってもよい。
【0052】
以上の表示方式は単なる例示的な説明であり、ここでは具体的な復元表示の方式を限定するものではない。
【0053】
1つの具体的な態様では、図8図4に示すように、図8に表示されたアイコン「合成7」の右上のウィジェット「×」に対して実行されたタッチ操作が検出された場合、合成操作のキャンセルを決定し、目標合成アイテムを合成するために使用された第1のアイテム及び第2のアイテムを元の位置に配置するように復元し、即ち、図4に示すアイテムリストのインターフェースを表示する。
【0054】
本実施例では、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、目標合成アイテムのアイテムアイコンに対して実行されたタップ操作に応答して、キャンセル操作がトリガされたと決定し、目標合成アイテムに対する合成処理をキャンセルし、目標合成アイテムを合成するための第1のアイテム及び第2のアイテムを元の位置に配置するように復元する。これによって、アイテムを合成する過程で合成を取り消す操作方式を提供し、間違った合成操作の修正方法を提供し、プレイヤの間違った操作による間違った合成を回避し、従来の合成操作のミス許容率が低いという技術的問題を解決することができる。
【0055】
1つの好ましい態様、目標合成アイテムを合成するための第1のアイテム及び第2のアイテムを元の位置に配置するように復元するステップは、以下のステップを含む。
【0056】
ステップS1において、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムが目標アカウントのアイテムリストにおけるアイテムである場合、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムのアイテムアイコンをアイテムリストに再表示する。
【0057】
ステップS2において、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムが仮想ゲームシーンにおける目標仮想キャラクタの装備しているアイテムである場合、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムを目標仮想キャラクタに再装備する。
【0058】
なお、本実施例では、仮想アイテムが仮想キャラクタに装備された場合、そのアイテム効果が発揮される。これに基づいて、仮想アイテムの合成は2種類の方式で実現されてもよく、異なる方式の合成方法に応じて、目標合成アイテムを合成するための第1のアイテムと第2のアイテムとを元の位置に配置するように復元する方法も複数ある。
【0059】
1つの好ましい合成方式として、目標アカウントに対応するアイテムリストにおいて直接合成を行い、該合成方式では、目標合成アイテムを合成するための第1のアイテム及び第2のアイテムを元の位置に配置するように復元するステップは、アイテムリストにおいて合成するための第1のアイテム及び第2のアイテムのアイテムアイコンを直接配置するように復元することであってもよい。
【0060】
他の合成方式として、仮想アイテムを装備するための仮想キャラクタが決定された場合、仮想キャラクタが既に第1の仮想アイテムを装備しており、第2の仮想アイテムをドラッグすることによって仮想キャラクタが既に装備している第1の仮想アイテムと合成するとき、合成操作をキャンセルすると、該第1の仮想アイテムを仮想キャラクタに再装備し、該第2の仮想アイテムをアイテムリストに復元するように表示してもよい。
【0061】
なお、上記の元の位置に配置するように復元する表示方式は、例示的な説明に過ぎず、具体的な復元表示方式を限定するものではない。
【0062】
本発明の上記の実施例によれば、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムが目標アカウントのアイテムリストにおけるアイテムである場合、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムのアイテムアイコンをアイテムリストに再表示し、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムが仮想ゲームシーンにおける目標仮想キャラクタの装備しているアイテムである場合、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムを目標仮想キャラクタに再装備する。このように、2種類の異なる復元方式により、復元の表示効果を多様化し、従来の装備合成方式のミス許容率が低いという技術的問題を解決することができる。
【0063】
1つの好ましい態様として、上記の方法は、以下のステップをさらに含む。
【0064】
ステップS1において、タッチ接触点の所在する接触点位置がドラッグ操作の操作軌跡上に位置すると決定された場合、タッチ接触点の前記接触点位置での停留時間が目標時間長よりも大きいとき、目標合成アイテムに対応するアイテム記述情報を表示する。
【0065】
ステップS2において、タッチ接触点の消失位置をドラッグ操作の操作軌跡終点として決定した場合、表示された目標合成アイテムに対応するアイテム記述情報を非表示にする。
【0066】
なお、アイテム合成操作を行う際、タッチ接触点の接触点位置での停留時間が目標時間長よりも大きい場合、目標合成アイテムに対応するアイテム記述情報を表示する。これによって、合成されたアイテムの記述情報を詳細に表示することができる。タッチ接触点の消失位置をドラッグ操作の操作軌跡終点として決定した場合、表示された目標合成アイテムに対応するアイテム記述情報を非表示にするステップをさらに含む。これによって、ユーザが停留操作をキャンセルした場合、合成アイテムの詳細記述情報の表示をキャンセルする。これによって、アイテム合成の過程において、合成されるアイテムの詳細記述情報を提供し、ユーザのタッチ接触点がアイテムに停留する場合、詳細記述情報の表示を行うことによって、ユーザが合成されるアイテムが所望の合成アイテムオブジェクトであるか否かをさらに確認することができる。
【0067】
図7を参照しながら上記の方法を説明する。図7に示すように、「アイテム8」のアイコンをドラッグして「アイテム7」のアイコン上で停留操作を行った(即ち、ドラッグ操作の後に長押し状態をそのまま維持する)場合、「アイテム7」のアイコンの右側に合成アイテム「合成7」のアイコンをスライド表示し、例えば以下の「合成7」のアイテム記述情報を表示する。
「合成7
受動的効果:攻撃力アップ50点
能動的効果:2秒間の気絶
レシピ:装備7+装備8」
さらに、上記の本発明の実施例によれば、タッチ接触点の所在する接触点位置がドラッグ操作の操作軌跡上に位置すると決定された場合、タッチ接触点の接触点位置での停留時間が目標時間長よりも大きいとき、目標合成アイテムに対応するアイテム記述情報を表示するステップと、タッチ接触点の消失位置をドラッグ操作の操作軌跡終点として決定した場合、表示された目標合成アイテムに対応するアイテム記述情報を非表示にするステップと、をさらに含む。これによって、ユーザがドラッグ操作を行う過程において、合成される合成アイテムを迅速にプレビューすることができると共に、停留操作により合成される合成アイテムの記述情報を表示することができるため、ユーザが誤った合成操作を行うことを回避し、従来のアイテム合成操作のミス許容率が低いという技術的問題を解決することができる。
【0068】
1つの好ましい態様として、上記の目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示した後に、合成進捗情報が合成が完成したことを示す場合、合成された目標合成アイテムのアニメーション提示情報を表示するステップをさらに含む。
【0069】
図8に示すインターフェースでは、「合成7」の枠の進捗バー情報が合成の完成を示す場合、合成により取得された目標合成アイテムのアニメーション提示情報を表示すると仮定する。好ましくは、上記のアニメーション提示情報は、以下の表示方式であってもよい。合成アイテムのアイコンを振動表示してもよいし、合成アイテムのアイコンを一時的にハイライト表示してもよいし、合成アイテムのアイコンを一時的にグレースケール表示してもよいし、合成提示情報「合成が成功した!」を表示してもよい。上記のアニメーション提示情報の表示方式は単なる一例であり、具体的な表示方式を制限するものではない。
【0070】
本発明の上記の実施例によれば、合成進捗情報が合成の完成を示す場合、合成により取得された目標合成アイテムのアニメーション提示情報を表示することによって、合成が完成する場合の合成結果のアニメーション提示を実現し、合成結果の提示効果を向上させることができる。
【0071】
1つの好ましい態様として、上記のアイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示するステップは、以下のステップを含む。
【0072】
ステップS1において、第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、アイテムリストにおける第2のアイテムに合致する合成アイテムのプレビューアイテムアイコンを表示する。ここで、アイテムリストにおける第1のアイテムと合成することを許可するアイテムは、候補合成状態にある第2のアイテムとして決定され、第1のアイテムのアイテムアイコンと第2のアイテムのアイテムアイコンとは、同一の表示様式を有し、合成アイテムのプレビューアイテムアイコンと第1のアイテムのアイテムアイコンとは、異なる表示様式を有する。
【0073】
ステップS2において、ドラッグ操作の操作軌跡終点の位置と候補合成状態にある第2のアイテムのうちの第1の目標アイテムの位置とが重なる場合、第1の目標アイテムに合致する合成アイテムを目標合成アイテムとして決定する。
【0074】
以下は、図5図6を参照しながら上記の態様を説明する。図5に示すように、「アイテム8」を第1のアイテムとすると、第1のアイテムに対するドラッグ操作に応じて、「アイテム1」、「アイテム2」、「アイテム3」、「アイテム4」、「アイテム5」、「アイテム6」、「アイテム7」のアイコンの右側に何れも対応する合成アイテム「合成1」、「合成2」、「合成3」、「合成4」、「合成5」、「合成6」、「合成7」がスライド表示される。図5に示すように、「合成1」、「合成2」、「合成3」、「合成4」、「合成5」、「合成6」、「合成7」のアイコンは全て長方形のアイコンで表示され、「アイテム1」、「アイテム2」、「アイテム3」、「アイテム4」、「アイテム5」、「アイテム6」、「アイテム7」及び「アイテム8」のアイコンは全て正方形のアイコンで表示される。なお、上記の「合成1」、「合成2」、「合成3」、「合成4」、「合成5」、「合成6」、「合成7」は、候補合成状態の第2のアイテムである。
【0075】
図6に示すように、ドラッグされた「アイテム8」と「アイテム7」のアイコンが位置的に重なる場合、「合成7」を目標合成アイテムとして決定し、さらに後続の合成操作を行い続ける。
【0076】
上記の態様によれば、第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、アイテムリストにおける前記第2のアイテムに合致する合成アイテムのプレビューアイテムアイコンを表示し、アイテムリストにおける第1のアイテムと合成することを許可するアイテムは、候補合成状態にある第2のアイテムとして決定され、第1のアイテムのアイテムアイコンと第2のアイテムのアイテムアイコンとは、同一の表示様式を有し、合成アイテムのプレビューアイテムアイコンと第1のアイテムのアイテムアイコンとは、異なる表示様式を有し、ドラッグ操作の操作軌跡終点の位置と候補合成状態にある第2のアイテムのうちの第1の目標アイテムの位置とが重なる場合、第1の目標アイテムに合致する合成アイテムを目標合成アイテムとして決定する。これによって、ドラッグ操作により複数の候補合成アイテムから目標合成アイテムを決定することを実現し、合成アイテムの操作効率を向上させることができる。
【0077】
1つの好ましい態様として、アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示するステップは、以下のステップを含む。
【0078】
ステップS1において、第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、仮想ゲームシーンにおける各仮想キャラクタのそれぞれに対応する提示領域に、仮想キャラクタが装備している前記第2のアイテムに合致する合成アイテムのプレビューアイテムアイコンを表示する。ここで、仮想キャラクタが装備しているアイテムのうちの第1のアイテムと合成することを許可するアイテムは、候補合成状態にある第2のアイテムとして決定される。
【0079】
ステップS2において、ドラッグ操作の操作軌跡終点の位置と参照仮想キャラクタの位置とが重なる場合、参照仮想キャラクタが装備している第2のアイテムを第2の目標アイテムとして決定し、第2の目標アイテムに合致する合成アイテムを目標合成アイテムとして決定する。
【0080】
以下は、図9を参照しながら上記の態様について説明する。図9は、アイテム合成のための仮想キャラクタを決定してアイテム合成を行う方法を示している。図9の(a)に示すように、アイテム合成のための仮想キャラクタが「小怪獣1」であると決定する。そして、図9の(b)に示すように、「アイテム8」を第1のアイテムとして選択した場合、仮想キャラクタ「小怪獣1」の頭上にそれが装備している仮想アイテム「アイテム7」を表示する。そして、図9の(c)に示すように、「アイテム8」を「小怪獣1」のアイコンにドラッグし、位置が重なっている場合、「小怪獣1」の頭上に合成プレビュー提示情報「アイテム7→合成7」を表示し、「アイテム8」が「アイテム7」と合成して「合成7」を取得できることを示すと共に、選択された「小怪獣1」のアイコンを陰影表示して、上記の仮想アイテム「合成7」を「小怪獣1」に装備することを示す。そして、図9の(d)に示すように、「アイテム8」をドラッグして「小怪獣1」のアイコンに停留している場合、「合成7」の合成詳細情報を表示する。そして、図9の(e)に示すように、合成を確定した場合、「小怪獣1」の頭上に「合成7」の合成進捗を表示する。なお、上記の「合成7」のアイコンの右上の「×」に対するタッチ操作が検出された場合、今回の合成操作をキャンセルする。そして、キャンセル操作が検出されていない場合、図9の(f)に示すように、仮想キャラクタ「小怪獣1」が「合成7」を装備していることを表示する。
【0081】
本発明の上記の実施例によれば、第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、仮想ゲームシーンにおける各仮想キャラクタのそれぞれに対応する提示領域に、仮想キャラクタが装備している第2のアイテムに合致する合成アイテムのプレビューアイテムアイコンを表示し、仮想キャラクタが装備しているアイテムのうちの第1のアイテムと合成することを許可するアイテムは、候補合成状態にある第2のアイテムとして決定され、ドラッグ操作の操作軌跡終点の位置と参照仮想キャラクタの位置とが重なる場合、参照仮想キャラクタが装備している第2のアイテムを第2の目標アイテムとして決定し、第2の目標アイテムに合致する合成アイテムを目標合成アイテムとして決定する。これによって、仮想キャラクタについてのアイテム合成及び合成キャンセルの方法を提供するため、ユーザが具体的な仮想キャラクタに対してアイテム合成操作を行う場合、合成の進捗を正確に制御することができ、誤った合成操作の発生を回避し、従来の合成方式のミス許容率が低いという技術的問題を解決することができる。
【0082】
1つの好ましい態様として、上記の目標合成アイテムのアイテムアイコンに前記合成進捗情報を表示するステップは、以下のステップのうちの1つを含んでもよい。
【0083】
目標合成アイテムのアイテムアイコンに、合成進捗情報に合致する円環状の進捗バーを表示する。具体的な表示方式は、図10に示すものであってもよい。
【0084】
目標合成アイテムのアイテムアイコンに、合成進捗情報に合致する扇形のハイライト領域を表示する。具体的な表示方式は、図11に示すものであってもよい。
【0085】
目標合成アイテムのアイテムアイコンに、合成進捗情報に合致する合成進捗の割合を表示する。具体的な表示方法は、図12に示すものであってもよい。
【0086】
目標合成アイテムのアイテムアイコンに、合成進捗情報に合致する目標合成アイテムの合成完成までのカウントダウンを表示する。具体的な表示方式は、図13に示すものであってもよい。
【0087】
なお、上記の4種類の合成進捗情報の表示方式は、単なる例示的な説明であり、具体的な表示方式を限定するものではない。
【0088】
本発明の上記の態様によれば、合成進捗情報の表示過程をより直観的にし、アイテム合成表示の効率を向上させることができる。
【0089】
以下は、図14図15を参照しながら本発明の1つの具体的な実施例を説明する。
【0090】
図14に示すように、図中の各ステップについて説明する。
【0091】
ステップS1において、プレイヤは装備アイコンUIをタップして装備ポーチを開き、その中の小物Aをドラッグし、装備ポーチの欄は合成可能な装備アイコンを拡張展示する。
【0092】
ステップS2において、プレイヤは小物Aを他の小物Bにドラッグし、A+Bの合成完成アイコンをハイライト表示する。
【0093】
ステップS3において、プレイヤの指が小物B上で1s以上維持して離れていないか否かを判断し、「NO」である(即ち、1秒以内に離れる)場合、プレイヤの指が1s以内に離れたことを意味し、直接S4に進む。「YES」である(即ち、1秒以上離れていない)場合、ステップS3-1~S3-3を実行し、合成オブジェクトの詳細提示情報を展開すると共に、プレイヤの指が離れたか否かを常にチェックし、指が離れるまでインターフェースをそのまま維持し、指が離れた後に合成オブジェクトの詳細提示情報を非表示にし、S4に進む。
【0094】
ステップS4において、合成を開始し、指が離れた元の位置にA+Bの合成完成アイコンを表示し、アイコンに合成進捗バーを表示する。
【0095】
ステップS5において、システムは、進捗バーが完了したか否かを判断し、「YES」の場合、合成が成功し、相応のアニメーション効果を再生し、「NO」の場合、次の判断を行う。
【0096】
ステップS6において、システムは、プレイヤが該合成完成アイコンをタップしたか否かを判断し、「YES」の場合、合成をキャンセルし、小物AとBはポーチに戻り、「NO」の場合、前の判断に戻る。
【0097】
上記の方法の流れと対応して、バックグラウンドのインタラクション方法は、図15に示す。
【0098】
ステップS1において、プレイヤは、装備ポーチを開き、小物Aをドラッグする。ゲームクライアントのプレゼンテーション層(以下は「プレゼンテーション層」と称される)は、プレイヤの指のリアルタイムの操作信号をゲームクライアントの論理層(以下は「論理層」と称される)に伝送する。論理層は、装備に関連するデータファイルを取得し、プレゼンテーション層を制御して、全ての合成可能な合成完成アイコンを表示するために装備ポーチの欄を拡張する。
【0099】
ステップS2において、プレイヤは小物Aを他の小物Bにドラッグする。プレゼンテーション層は、プレイヤの指のリアルタイムの操作信号を論理層に伝送する。論理層は、A+Bの合成オブジェクトを選択状態に設定し、プレゼンテーション層を制御してA+Bの合成完成アイコンをハイライト表示する。
【0100】
ステップS3において、プレイヤは、自分の意思で指を離す。プレゼンテーション層は、プレイヤの指のリアルタイムの操作信号を論理層に伝送し、論理層は、プレイヤの指が小物B上で1s以上維持して離れていないか否かを判断する。「YES」の場合、プレイヤの状態を「確認中」とマークし、プレイヤが指を離して詳細提示情報を非表示にするまで、プレゼンテーション層を制御して合成オブジェクトの該詳細提示情報を展開する。「NO」の場合、直接装備合成を開始し、プレゼンテーション層を制御して合成オブジェクトが合成中である旨の状態アイコンを表示し、進捗バーを表示する。
【0101】
ステップS4において、プレイヤは合成をキャンセルするか否かを自分の意思で決定し、合成をキャンセルする場合、合成アイコンを再度タップすればよい。プレゼンテーション層は、プレイヤの指のリアルタイムの操作信号を論理層に伝送し、論理層は、進捗バーが完了したか否かを判断する。「YES」の場合、合成は成功し、キャンセルは無効である。「NO」の場合、プレイヤが合成をキャンセルして合成アイコンを再度タップするまで、合成中の状態を維持し、合成アイコンを再度タップすると、合成をキャンセルし、小物AとBはポーチに戻る。
【0102】
以下は、図16図17を参照しながら本発明のもう1つの具体的な実施例を説明する。
【0103】
図16に示すように、ステップS1において、ゲームの対局時、フィールドに味方の駒Q1、Q2、Q3などがあり、ここで、Q1、Q2にはそれぞれ小物M、Nが装着されており、Q3などの駒には小物が装着されていない。プレイヤは、装備ポーチにおける駒Vをドラッグし、Q1の頭上にV+Mの合成対象を表示し、駒Q2の頭上にV+Nの合成対象を表示し、駒Q3などについて合成対象を表示しない。
【0104】
ステップS2において、プレイヤは自分の意思で小物Vを駒Q1にドラッグし、Q1のモデルのエッジをハイライト表示して操作確認を行う。
【0105】
ステップS3において、システムは、プレイヤの指が駒Q1の上で1s以上維持して離れていないか否かを判断し、「NO」である場合、プレイヤの指が1s以内に離れたことを意味し、直接S4に進む。「YES」である場合、ステップS3-1~S3-3を実行し、即ち、合成オブジェクトの詳細提示情報Tipsを展開すると共に、プレイヤの指が離れたか否か常に検出し、指が離れるまでインターフェースをそのまま維持し、指が離れた後に合成オブジェクトの詳細提示情報を非表示にし、S4に進む。
【0106】
ステップS4において、合成を開始し、指が離れた元の位置にV+M合成の合成完成アイコンを表示し、アイコンに合成進捗バーを表示する。
【0107】
ステップS5において、システムは、進捗バーが完了したか否かを判断し、「YES」の場合、合成が成功し、相応のアニメーション効果を再生し、「NO」の場合、次の判断を行う。
【0108】
ステップS6において、システムは、プレイヤが該合成アイコンをタップしたか否かを判断し、「YES」の場合、合成をキャンセルし、駒Vはポーチに戻り、駒Mは依然として駒Q1に装着されており、「NO」の場合、前の判断に戻る。
【0109】
それに応じて、図17に示すように、各ラウンド(駒の上での合成)の具体的な認識検出の流れは、以下のようになる。
【0110】
ステップS1において、ゲームの対局時、プレゼンテーション層は、シーンに味方の駒Q1、Q2、Q3などを表示するように制御し、ここで、Q1、Q2にはそれぞれ小物M、Nが装着されており、Q3などの駒には小物が装着されていない。
【0111】
ステップS2において、プレイヤは、装備ポーチを開き、駒Vをドラッグする。プレゼンテーション層は、プレイヤの指のリアルタイムの操作信号を論理層に伝送する。論理層は、装備及びリアルタイムの戦況などのデータを取得し、プレゼンテーション層を制御して、Q1の頭上にV+Mの合成対象を表示し、駒Q2の頭上にV+Nの合成対象を表示する。その他の駒は、小物を装着していないため合成できず、合成対象を表示しない。
【0112】
ステップS3において、プレイヤは、小物Vを駒Q1にドラッグする。プレゼンテーション層は、プレイヤの指のリアルタイムの操作信号を論理層に伝送する。論理層は、駒Q1を「選択」状態とマークし、プレゼンテーション層を制御してQ1のモデルのエッジをハイライト表示して操作確認を行う。
【0113】
ステップS4において、プレイヤは、自分の意思で指を離す。プレゼンテーション層は、プレイヤの指のリアルタイムの操作信号を論理層に伝送する。論理層は、プレイヤの指が駒Q1の上で1s以上維持して離れていないか否かを判断し、「NO」である場合、プレイヤの指が1s以内に離れたことを意味し、直接S5に進む。「YES」である場合、合成オブジェクトの詳細提示情報を展開すると共に、プレイヤの指が離れたか否か常に検出し、指が離れるまでインターフェースをそのまま維持し、指が離れた後に合成オブジェクトの詳細提示情報を非表示にし、S5に進む。
【0114】
ステップS5において、合成を開始し、指が離れた元の位置にV+Mが合成中である旨の合成完成アイコンを表示し、アイコンに進捗バーを表示する。
【0115】
ステップS6において、プレイヤは合成をキャンセルするか否かを自分の意思で決定し、合成をキャンセルする場合、合成アイコンを再度タップすればよい。プレゼンテーション層は、プレイヤの指のリアルタイムの操作信号を論理層に伝送し、論理層は、進捗バーが完了したか否かを判断する。「YES」の場合、合成は成功し、相応のアニメーション効果を再生し、キャンセルは無効である。「NO」の場合、プレイヤが合成をキャンセルして合成アイコンを再度タップするまで、合成中の状態を維持し、合成アイコンを再度タップすると、合成をキャンセルし、駒Vはポーチに戻り、駒Mは依然として駒Q1に装着されている。
【0116】
本発明の実施例では、アイテム合成方法は、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示するステップであって、アイテムリストは、目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む、ステップと、アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示するステップであって、合成アイテムは、第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである、ステップと、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示するステップと、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、目標合成アイテムの合成をキャンセルするステップと、を含む。これによって、合成されたアイテムをプレビュー表示する方法を提供すると共に、合成をキャンセルする制御方法を提供することによって、ユーザが誤った操作による誤った合成を撤回できないことを回避し、従来のアイテム合成方法のミス許容率が低いという技術的問題を解決することができる。
【0117】
なお、上記様々な方法の実施例に関して、説明を簡単にするために、全て一連の動作の組み合わせとして表されるが、幾つかのステップは、本明細書に従って他の順序又は同時であってもよく、本発明は、記載された動作の順序に限定されない。また、本明細書に記載された実施例は、好ましい実施例であり、関連する動作及びモジュールは、必ずしも本明細書に必須ではない。
【0118】
本発明の実施例に係る他の態様では、上記のアイテム合成方法を実施するためのアイテム合成装置をさらに提供する。図18に示すように、該装置は以下の各部を含む。
【0119】
第1の表示部1802は、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示する。ここで、アイテムリストは、目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む。
【0120】
第2の表示部1804は、アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示する。ここで、合成アイテムは、第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである。
【0121】
第3の表示部1806は、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示する。
【0122】
合成部1808は、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、目標合成アイテムの合成をキャンセルする。
【0123】
1つの実施例では、第3の表示部1806は、ドラッグ操作のタッチ接触点が検出された場合、タッチ接触点の所在する接触点位置がドラッグ操作の操作軌跡上に位置するか否かを決定し、操作軌跡上の前記タッチ接触点が消失したと検出された場合、タッチ接触点の消失位置をドラッグ操作の操作軌跡終点として決定し、位置が操作軌跡終点と重なる第2のアイテムに対応する合成アイテムを前記目標合成アイテムとして決定し、目標合成アイテムのアイテムアイコンを表示し、目標合成アイテムのアイテムアイコンに合成進捗情報を表示する。
【0124】
1つの実施例では、装置は、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、目標合成アイテムのアイテムアイコンに対して実行されたタップ操作に応答して、キャンセル操作がトリガされたと決定し、目標合成アイテムに対する合成処理をキャンセルし、目標合成アイテムを合成するための第1のアイテム及び第2のアイテムを元の位置に配置するように復元する合成キャンセル部をさらに含む。
【0125】
1つの実施例では、合成キャンセル部は、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムが目標アカウントのアイテムリストにおけるアイテムである場合、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムのアイテムアイコンをアイテムリストに再表示し、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムが仮想ゲームシーンにおける目標仮想キャラクタの装備しているアイテムである場合、目標合成アイテムを合成するための第2のアイテムを目標仮想キャラクタに再装備する。
【0126】
また、1つの実施例では、第3の表示部1806は、タッチ接触点の所在する接触点位置がドラッグ操作の操作軌跡上に位置すると決定された場合、タッチ接触点の接触点位置での停留時間が目標時間長よりも大きいとき、目標合成アイテムに対応するアイテム記述情報を表示し、タッチ接触点の消失位置をドラッグ操作の操作軌跡終点として決定した場合、表示された目標合成アイテムに対応するアイテム記述情報を非表示にする。
【0127】
1つの実施例では、第3の表示部1806は、合成進捗情報が合成が完成したことを示す場合、合成された目標合成アイテムのアニメーション提示情報を表示する。
【0128】
1つの実施例では、第2の表示部1804は、第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、アイテムリストにおける第2のアイテムに合致する合成アイテムのプレビューアイテムアイコンを表示し、アイテムリストにおける第1のアイテムと合成することを許可するアイテムは、候補合成状態にある第2のアイテムとして決定され、第1のアイテムのアイテムアイコンと第2のアイテムのアイテムアイコンとは、同一の表示様式を有し、合成アイテムのプレビューアイテムアイコンと第1のアイテムのアイテムアイコンとは、異なる表示様式を有し、ドラッグ操作の操作軌跡終点の位置と候補合成状態にある第2のアイテムのうちの第1の目標アイテムの位置とが重なる場合、第1の目標アイテムに合致する合成アイテムを目標合成アイテムとして決定する。
【0129】
1つの実施例では、第2の表示部1804は、第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、仮想ゲームシーンにおける各仮想キャラクタのそれぞれに対応する提示領域に、仮想キャラクタが装備している第2のアイテムに合致する合成アイテムのプレビューアイテムアイコンを表示し、仮想キャラクタが装備しているアイテムのうちの第1のアイテムと合成することを許可するアイテムは、候補合成状態にある第2のアイテムとして決定され、ドラッグ操作の操作軌跡終点の位置と参照仮想キャラクタの位置とが重なる場合、参照仮想キャラクタが装備している第2のアイテムを第2の目標アイテムとして決定し、第2の目標アイテムに合致する合成アイテムを目標合成アイテムとして決定する。
【0130】
1つの実施例では、第3の表示部1806は、目標合成アイテムのアイテムアイコンに合成進捗情報を表示する際に、目標合成アイテムのアイテムアイコンに、合成進捗情報に合致する円環状の進捗バーを表示するステップ、目標合成アイテムのアイテムアイコンに、合成進捗情報に合致する扇形のハイライト領域を表示するステップ、目標合成アイテムのアイテムアイコンに、合成進捗情報に合致する合成進捗の割合を表示するステップ、及び目標合成アイテムのアイテムアイコンに、合成進捗情報に合致する目標合成アイテムの合成完成までのカウントダウンを表示するステップのうちの1つを実行する。
【0131】
本発明の実施例に係る他の態様では、上記のアイテム合成方法を実施するための電子機器をさらに提供する。該電子機器は、図19に示す端末装置又はサーバである。本実施例では、該電子機器が端末装置であることを一例として説明する。図19に示すように、該電子機器は、メモリ1902、プロセッサ1904を含む。メモリ1902には、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されている。プロセッサ1904は、コンピュータ読み取り可能な命令により、上記の何れかの方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
【0132】
好ましくは、本実施例では、上記の電子機器は、コンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器に位置してもよい。
【0133】
好ましくは、本実施例では、上記のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令によって以下のステップを実行するように構成されてもよい。
【0134】
ステップS1において、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示する。ここで、アイテムリストは、目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む。
【0135】
ステップS2において、アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示する。ここで、合成アイテムは、第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである。
【0136】
ステップS3において、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示する。
【0137】
ステップS4において、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、目標合成アイテムの合成をキャンセルする。
【0138】
好ましくは、当業者に理解できるように、図19に示す構成は単なる一例であり、電子機器は、スマートフォン(例えばAndroid携帯電話、iOS携帯電話など)、タブレット型コンピュータ、パームトップコンピュータ、モバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices:MID)、PADなどの端末装置であってもよい。また、図19は、上記の電子機器の構成を限定するものではない。また、電子機器は、例えば、図19に示すものよりも多い又は少ない構成要素(例えば、ネットワークインターフェースなど)を含んでもよいし、図19に示すものとは異なる構成を有してもよい。
【0139】
ここで、メモリ1902は、ソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば本発明の実施例に係るアイテム合成方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶してもよい。プロセッサ1904は、メモリ1902に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することによって、各種の機能応用及びデータ処理を実行し、即ち、上記のアイテム合成方法を実現する。メモリ1902は、高速ランダムアクセスメモリを含むことができ、1つ以上の磁気記憶デバイス、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリなどの不揮発性メモリを含むこともできる。メモリ1902は、幾つかの例では、プロセッサ1904に対して遠隔的に設置されたメモリをさらに含むことができ、ネットワークを介して端末に接続されることができる。上記のネットワークの例は、インターネット、企業イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。メモリ1902は、具体的に、シーン画面における各要素、アイテム合成情報などの情報を記憶するものであってもよいが、これらに限定されない。メモリ1902は、一例として、図19に示すように、上記のアイテム合成装置における第1の表示部1802、第2の表示部1804、第3の表示部1806、及び合成部1808を含んでいてもよいが、これらに限定されない。さらに、上記のアイテム合成装置における他のモジュールを含むことができるが、これに限定されるものではなく、本例においては省略する。
【0140】
好ましくは、上記の電子機器は、ネットワークを介してデータを受信又は送信するための伝送装置1906を有する。さらに、上記のネットワークの具体例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含むことができる。さらに、1つの実施例では、伝送装置1906は、ネットワークアダプタ(Network Interface Controller:NIC)を含み、該ネットワークアダプタは、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信するために、ネットワークケーブルを介して他のネットワークデバイスやルータに接続されてもよい。1つの実施例では、伝送装置1906は、無線によってインターネットと通信する無線周波数(Radio Frequency:RF)モジュールである。
【0141】
1つの実施例では、上記の電子機器は、ディスプレイ1908及び接続バス1910を含む。ディスプレイ1908は、インターフェースにおける仮想シーンを表示する。接続バス1910は、上記の電子機器における各モジュール部を接続する。
【0142】
他の実施例では、上記の端末装置又はサーバは、分散型システムにおけるノードであってもよい。ここで、該分散型システムは、ブロックチェーンシステムであってもよく、該ブロックチェーンシステムは、複数のノードがネットワーク通信の形態で接続されて形成された分散型システムであってもよい。ここで、ノードの間は、ピアツーピア(P2P:Peer To Peer)ネットワークを構成することができ、任意の形式のコンピューティングデバイス、例えばサーバ、端末などの電子機器は、該ピアツーピアネットワークに参加することによって該ブロックチェーンシステムにおけるノードになることができる。
【0143】
本発明の1つの態様では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供する。該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な命令を含み、該コンピュータ読み取り可能な命令は、フローチャートに示される方法を実行するためのプログラムコードを含む。この実施例では、該コンピュータプログラムは、通信部を介してネットワークからダウンロードしてインストールすることができ、且つ/或いは、リムーバブル媒体からインストールすることができる。該コンピュータプログラムが中央プロセッサにより実行される際に、本発明の実施例に係る上記の様々な機能が実行される。
【0144】
本発明の実施例の番号は、単なる説明のためのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
【0145】
本発明の1つの態様では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。電子機器のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体からコンピュータ命令を読み取り、電子機器に上記のアイテム合成方法を実行させるためにコンピュータ命令を実行する。
【0146】
好ましくは、本実施例では、上記のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、以下のステップを実行するためのコンピュータ読み取り可能な命令を記憶するように構成されてもよい。
【0147】
ステップS1において、仮想ゲームシーンが表示された表示インターフェースに目標アカウントのアイテムリストを表示する。ここで、アイテムリストは、目標アカウントが取得したアイテムのアイテムアイコンを含む。
【0148】
ステップS2において、アイテムリストにおける第1のアイテムのアイテムアイコンに対して実行されたドラッグ操作に応答して、第1のアイテムに合致する合成アイテムのプレビュー状態におけるプレビューアイテムアイコンを表示する。合成アイテムは、第1のアイテムと候補合成状態にある第2のアイテムとを合成して得られたアイテムである。
【0149】
ステップS3において、ドラッグ操作の操作軌跡終点に合致する目標合成アイテムを決定し、目標合成アイテムを合成するための合成進捗情報を表示する。
【0150】
ステップS4において、合成進捗情報が合成が完成していないことを示す場合、合成進捗情報に対してトリガされたキャンセル操作に応答して、目標合成アイテムの合成をキャンセルする。
【0151】
好ましくは、本実施例では、当業者が理解できるように、上述した実施例の様々な方法の全て又は一部のステップは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納され得るコンピュータ読み取り可能な命令により、端末装置に関連するハードウェアに命令することによって達成されてもよい。記憶媒体は、フラッシュメモリ、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory:ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory:RAM)、磁気ディスク又は光ディスクなどを含む。
【0152】
上記の実施例における統合されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットとして実現され、別個の製品として販売又は使用される場合、上記のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納することができる。このような理解に基づいて、本発明の技術的解決手段の本質的に又は先行技術に寄与する部分、或いはその全て又は一部は、本発明の様々な実施形態で説明される方法のステップの全て又は一部を1つ又は複数のコンピュータデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワークデバイスなど)に実行させるための命令を含む、記憶媒体に記憶されたコンピュータソフトウェア製品の形態で具現化することができる。
【0153】
本発明の上記の実施例では、様々な実施例の説明には様々な重点が置かれており、特定の実施例で詳細に説明されていない部分について、他の実施例の関連する説明を参照してもよい。
【0154】
なお、本発明に係る幾つかの実施例では、開示されたクライアントは、他の方法で実装されてもよい。ここで、上記の装置の実施例は、単に例示的なものである。例えば、ユニットの分割は、論理的機能の分割に過ぎず、実際に実現される場合には、追加の分割が可能である。例えば、複数のユニット又はコンポーネントが、別のシステムに結合されてもよく、又は統合されてもよく、或いは、幾つかの特徴が無視されてもよく、又は実行されなくてもよい。また、相互間の結合又は直接結合、或いは図示又は説明された通信接続は、電気的であってもよいし、他の形態であってもよい、幾つかのインターフェース、ユニット、又はモジュールを介した間接的な結合又は通信接続であってもよい。
【0155】
上記の分離手段として例示されたユニットは、物理的に分離されてもよく、又は物理的に分離されていなくてもよく、ユニットとして示されたユニットは、物理的なユニットであってもよく、又は物理的なユニットでなくてもよい。即ち、一箇所に位置していてもよく、又は複数のネットワークユニットにわたって分散されていてもよい。これらのユニットの一部又は全ては、本実施例の目的を達成するために実際の必要に応じて選択されてもよい。
【0156】
また、本発明の各実施例に係る各機能的ユニットは、1つの処理ユニットに統合されてもよく、各ユニットが物理的に存在してもよく、2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。これらの統合されたユニットは、ハードウェアとして実現されてもよく、ソフトウェア機能ユニットとして実現されてもよい。
【0157】
以上は単に本発明の好適な実施形態である。なお、当業者が理解できるように、本発明の原理から逸脱することなく、幾つかの改良及び変形を行ってもよく、これらの改良及び変形も本発明の保護範囲内のものと見なされるべきである。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
【国際調査報告】