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特表2024-542275アカウント間のインタラクティブ方法、装置、コンピュータ機器、及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-11-13
(54)【発明の名称】アカウント間のインタラクティブ方法、装置、コンピュータ機器、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/87 20140101AFI20241106BHJP
【FI】
A63F13/87
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024532308
(86)(22)【出願日】2023-03-20
(85)【翻訳文提出日】2024-05-29
(86)【国際出願番号】 CN2023082558
(87)【国際公開番号】W WO2023226557
(87)【国際公開日】2023-11-30
(31)【優先権主張番号】202210566922.3
(32)【優先日】2022-05-23
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【弁理士】
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】▲梅▼ 英杰
(72)【発明者】
【氏名】蔚 蒙
(72)【発明者】
【氏名】▲荊▼ ▲顯▼▲キ▼
(72)【発明者】
【氏名】▲ハオ▼ 莉莉
(72)【発明者】
【氏名】肖 星宇
(72)【発明者】
【氏名】王 洪江
(72)【発明者】
【氏名】▲蒋▼ 若薇
(72)【発明者】
【氏名】▲張▼ 俊
(72)【発明者】
【氏名】洪 孝▲強▼
(72)【発明者】
【氏名】▲呉▼ 利超
(57)【要約】
本願は、アカウント間のインタラクション方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体を提供する。方法は、仮想対局の対局準備インタフェースを表示するステップ(201)と、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示するステップ(202)と、ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生するステップ(203)と、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ機器により実行される、アカウント間のインタラクション方法であって、前記方法は、
仮想対局の対局準備インタフェースを表示するステップであって、前記対局準備インタフェースは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含み、前記第1アイコンは、現在ログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、前記第2アイコンは、前記第1アカウントを除く他のアカウントを表すことに用いられ、前記対局準備インタフェースは、前記仮想対局の準備をすることに用いられる、ステップと、
ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示するステップであって、前記ターゲットアイコンは、前記少なくとも1つの第2アイコンのうちのいずれか1つであり、前記道具選択領域において前記第1アカウントが所有する少なくとも1つのインタラクション道具が表示されている、ステップと、
ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生するステップであって、前記ターゲットインタラクション道具は、前記少なくとも1つのインタラクション道具のうちのいずれか1つであり、前記ターゲット特殊効果アニメーションは、前記ターゲットインタラクション道具が前記第1アイコンから前記ターゲットアイコンを指す特殊効果リソースを表示することに用いられる、ステップと、を含むアカウント間のインタラクション方法。
【請求項2】
ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生する前記ステップは、
前記ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を取得するステップであって、前記特殊効果識別子は、前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースを指示することに用いられる、ステップと、
前記特殊効果識別子に基づいて、前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースを取得するステップと、
前記第1アイコンの位置、及び前記ターゲットアイコンの位置に基づいて、前記特殊効果リソースの特殊効果軌跡を決定するステップと、
前記特殊効果リソース、及び前記特殊効果軌跡に基づいて、前記ターゲット特殊効果アニメーションを再生するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を取得する前記ステップは、
前記ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、サーバに道具使用要求を送信するステップであって、前記道具使用要求には、前記第1アカウント、第2アカウント、及び前記ターゲットインタラクション道具の道具識別子が含まれており、前記第2アカウントは、前記ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ステップと、
前記サーバから返信される前記道具識別子に対応する特殊効果識別子を受信するステップと、を含む請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記特殊効果識別子は、前記道具使用要求がターゲット条件を満たす場合に前記サーバにより返信され、
前記ターゲット条件は、
前記第1アカウントの道具ライブラリに前記ターゲットインタラクション道具が含まれることであって、前記道具ライブラリに前記第1アカウントが所有する複数のインタラクション道具が記憶される、ことと、
前記仮想対局がまだ開始していないことと、
道具クールダウン時間が時間閾値以上であることであって、前記道具クールダウン時間は、前記第1アカウントがインタラクション道具を2回連続して使用する間の時間間隔を表すことに用いられる、ことと、を含む請求項3に記載の方法。
【請求項5】
ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生する前記ステップは、
前記ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、サーバに道具使用要求を送信するステップであって、前記道具使用要求には、前記第1アカウント、第2アカウント、前記第1アイコンの位置、前記ターゲットアイコンの位置、及び前記ターゲットインタラクション道具の道具識別子が含まれており、前記第2アカウントは、前記ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ステップと、
前記サーバから返信される前記ターゲット特殊効果アニメーションを受信するステップであって、前記ターゲット特殊効果アニメーションは、前記サーバにより前記第1アイコンの位置、前記ターゲットアイコンの位置、及び前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースに基づいて生成され、前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースは、前記サーバにより前記道具識別子に対応する特殊効果識別子に基づいて決定される、ステップと、
前記ターゲット特殊効果アニメーションを再生するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記特殊効果リソースは、第1特殊効果、第2特殊効果、及び第3特殊効果を含み、前記第1特殊効果は、前記ターゲットインタラクション道具が前記第1アイコンの位置にあるときに表示する特殊効果であり、前記第2特殊効果は、前記ターゲットインタラクション道具が移動過程において表示する特殊効果であり、前記第3特殊効果は、前記ターゲットインタラクション道具が前記ターゲットアイコンの位置にあるときに表示する特殊効果である請求項1に記載の方法。
【請求項7】
ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する前記ステップは、
前記ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つのインタラクション道具の消費頻度を取得するステップと、
前記少なくとも1つのインタラクション道具の消費頻度に基づいて、前記対局準備インタフェースにおいて前記道具選択領域を表示するステップであって、前記少なくとも1つのインタラクション道具は、前記道具選択領域において消費頻度が低くなる順序に応じて表示される、ステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項8】
ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する前記ステップは、
前記ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つのインタラクション道具の残り数量を取得するステップと、
前記少なくとも1つのインタラクション道具の残り数量に基づいて、前記対局準備インタフェースにおいて前記道具選択領域を表示するステップであって、前記少なくとも1つのインタラクション道具は、前記道具選択領域において残り数量が少なくなる順序に応じて表示されるステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項9】
ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する前記ステップは、
前記ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記第1アカウントと第2アカウントとの間のアカウント関係を取得するステップであって、前記第2アカウントは、前記ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ステップと、
前記対局準備インタフェースの道具選択領域において、前記アカウント関係に対応する前記少なくとも1つのインタラクション道具を表示するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項10】
ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する前記ステップは、
前記ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、道具選択コントロールを表示するステップであって、前記道具選択コントロールは、第2アカウントに対し使用するインタラクション道具を選択することに用いられ、前記第2アカウントは、前記ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ステップと、
前記道具選択コントロールのトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて前記道具選択領域を表示するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記道具選択領域は、1つの円形領域であり、前記道具選択領域の中心は、前記ターゲットアイコンの中心と重なる請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記方法は、
道具追加インタフェースを表示するステップであって、前記道具追加インタフェースは、前記第1アカウントにインタラクション道具を追加することに用いられる、ステップと、
前記道具追加インタフェースにおける道具追加コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記第1アカウントの複数のインタラクション道具を表示するステップと、
道具選択操作に応答して、前記複数のインタラクション道具の中から選択される前記少なくとも1つのインタラクション道具を決定するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項13】
コンピュータ機器において配置される、アカウント間のインタラクション装置であって、前記装置は、第1表示モジュールと、再生モジュールと、を含み、
前記第1表示モジュールは、仮想対局の対局準備インタフェースを表示することに用いられ、前記対局準備インタフェースは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含み、前記第1アイコンは、現在ログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、前記第2アイコンは、前記第1アカウントを除く他のアカウントを表すことに用いられ、前記対局準備インタフェースは、前記仮想対局の準備をすることに用いられ、
前記第1表示モジュールは、さらに、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示することに用いられ、前記ターゲットアイコンは、前記少なくとも1つの第2アイコンのうちのいずれか1つであり、前記道具選択領域において前記第1アカウントが所有する少なくとも1つのインタラクション道具が表示されており、
前記再生モジュールは、ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生することに用いられ、前記ターゲットインタラクション道具は、前記少なくとも1つのインタラクション道具のうちのいずれか1つであり、前記ターゲット特殊効果アニメーションは、前記ターゲットインタラクション道具が前記第1アイコンから前記ターゲットアイコンを指す特殊効果リソースを表示することに用いられる、アカウント間のインタラクション装置。
【請求項14】
コンピュータ機器であって、前記コンピュータ機器は、プロセッサと、メモリと、を含み、前記メモリは、少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、前記プロセッサによりロードされ、かつ請求項1~12のいずれか一項に記載のアカウント間のインタラクション方法を実行するコンピュータ機器。
【請求項15】
コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、請求項1~12のいずれか一項に記載のアカウント間のインタラクティブ方法を実行することに用いられるコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項16】
コンピュータプログラム製品であって、コンピュータプログラムを含み、前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されるときに、請求項1~12のいずれか一項に記載のアカウント間のインタラクティブ方法を実現するコンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、コンピュータ技術の技術分野に関し、特にアカウント間のインタラクティブ方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体に関する。
【0002】
本願は、2022年5月23日に提出された出願番号が第202210566922.3号、発明の名称が「アカウント間のインタラクティブ方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全内容が引用により本願に組み込まれている。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の発展に伴い、行うことができるゲームの種類は、ますます多くなっている。ここで、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)は、ある種の比較的人気のあるゲームである。このようなゲームを行うときに、プレイヤーは、スタンプ(スタンプや絵文字などを含み、以下では単に「スタンプ」とも称する)を送信することによってインタラクティブを行うことができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本願の実施例は、アカウント間のインタラクティブ方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体を提供し、アカウント間のインタラクティブ方式を豊かにするだけでなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、さらにアカウント間のインタラクティブ効率を向上させる。前記技術的手段は、以下の通りである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
一態様では、アカウント間のインタラクティブ方法を提供し、前記方法は、
仮想対局の対局準備インタフェースを表示するステップであって、前記対局準備インタフェースは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含み、前記第1アイコンは、現在ログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、前記第2アイコンは、前記第1アカウントを除く他のアカウントを表すことに用いられ、前記対局準備インタフェースは、前記仮想対局の準備をすることに用いられる、ステップと、
ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示するステップであって、前記ターゲットアイコンは、前記少なくとも1つの第2アイコンのうちのいずれか1つであり、前記道具選択領域において前記第1アカウントが所有する少なくとも1つのインタラクティブ道具が表示されている、ステップと、
ターゲットインタラクティブ道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクティブ道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生するステップであって、前記ターゲットインタラクティブ道具は、前記少なくとも1つのインタラクティブ道具のうちのいずれか1つであり、前記ターゲット特殊効果アニメーションは、前記ターゲットインタラクティブ道具が前記第1アイコンから前記ターゲットアイコンを指す特殊効果リソースを表示することに用いられる、ステップと、を含む。
【0006】
別の態様では、アカウント間のインタラクティブ装置を提供し、前記装置は、第1表示モジュールと、再生モジュールと、を含み、
前記第1表示モジュールは、仮想対局の対局準備インタフェースを表示することに用いられ、前記対局準備インタフェースは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含み、前記第1アイコンは、現在ログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、前記第2アイコンは、前記第1アカウントを除く他のアカウントを表すことに用いられ、前記対局準備インタフェースは、前記仮想対局の準備をすることに用いられ、
前記第1表示モジュールは、さらに、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示することに用いられ、前記ターゲットアイコンは、前記少なくとも1つの第2アイコンのうちのいずれか1つであり、前記道具選択領域において前記第1アカウントが所有する少なくとも1つのインタラクティブ道具が表示されており、
前記再生モジュールは、ターゲットインタラクティブ道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクティブ道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生することに用いられ、前記ターゲットインタラクティブ道具は、前記少なくとも1つのインタラクティブ道具のうちのいずれか1つであり、前記ターゲット特殊効果アニメーションは、前記ターゲットインタラクティブ道具が前記第1アイコンから前記ターゲットアイコンを指す特殊効果リソースを表示することに用いられる。
【0007】
別の態様では、コンピュータ機器を提供し、前記コンピュータ機器は、プロセッサと、メモリとを含み、前記メモリは、少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、前記プロセッサによりロードされ、かつ実行されて本願の実施例におけるアカウント間のインタラクティブ方法を実現する。
【0008】
別の態様では、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体には、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムがプロセッサによりロードされ、かつ実行されることで本願の実施例におけるアカウント間のインタラクティブ方法を実現する。
【0009】
別の態様では、コンピュータプログラム製品、又は、コンピュータプログラムを提供、該コンピュータプログラム製品、又は、コンピュータプログラムは、コンピュータプログラムコードを含み、該コンピュータプログラムコードは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータプログラムコードを読み取り、プロセッサは、該コンピュータプログラムコードを実行することで、前記各態様、又は、各種の選択可能な実現方式において提供されるアカウント間のインタラクティブ方法を該コンピュータ機器に実行させる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本願の実施例に従って提供されるアカウント間のインタラクティブ方法の実施環境の模式図である。
図2】本願の実施例に従って提供されるアカウント間のインタラクティブ方法のフローチャートである。
図3】本願の実施例に従って提供される別のアカウント間のインタラクティブ方法のフローチャートである。
図4】本願の実施例に従って提供されるチーム編成段階の対局準備インタフェースの模式図である。
図5】本願の実施例に従って提供されるオブジェクト選択段階の対局準備インタフェースの模式図である。
図6】本願の実施例に従って提供されるロード段階の対局準備インタフェースの模式図である。
図7】本願の実施例に従って提供される道具使用要求の送信のフローチャートである。
図8】本願の実施例に従って提供されるターゲット特殊効果アニメーションの再生のフローチャートである。
図9】本願の実施例に従って提供されるアカウント間のインタラクション方法のインタラクションフローチャートである。
図10】本願の実施例に従って提供される別のアカウント間のインタラクション方法のフローチャートである。
図11】本願の実施例に従って提供されるアカウント間のインタラクション装置の構造模式図である。
図12】本願の実施例に従って提供される別のアカウント間のインタラクション装置の構造模式図である。
図13】本願の実施例に従って提供される端末の構造模式図である。
図14】本願の実施例に従って提供されるサーバの構造模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
説明する必要がある点として、本願に係る情報(ユーザー機器情報、及びユーザー個人情報などを含むが、これらに限定されない)、データ(分析用のデータ、記憶用のデータ、展示用のデータなどを含むが、これらに限定されない)、及び信号は、いずれもユーザーによりライセンスを受けたか、又は、各当事者により十分にライセンスを受けたものであり、且つ関連データの収集、使用、及び処理は、関連する国や地域の関連する法律や法規、及び標準を遵守する必要がある。たとえば、本願に係るインタラクション道具、及びインタラクション道具の特殊効果リソースは、いずれも十分にライセンスを受けた場合に取得されるものである。
【0012】
理解の便宜上、以下、本願に係る用語について解釈を行う。
【0013】
MOBAゲームは、ネットワークゲームの1種である。MOBAゲームにおいて、プレイヤーは、通常、2つのチームに分けられ、2つのチームは、分散してゲームマップにおいて互いに競争し、各々のプレイヤーは自分の仮想オブジェクトを制御して多くの行為を実行する。
【0014】
チーム編成段階は、ゲームにおいてプレイヤーがチーム編成を実行段階である。該チーム編成段階は、仮想対局の対局準備を行う1つの段階である。
【0015】
オブジェクト選択段階は、ゲームにおいてプレイヤーが仮想オブジェクトを選択する段階である。該オブジェクト選択段階は、仮想対局の準備を行う1つの段階である。
【0016】
ロード段階は、ゲームにおいてプレイヤーが仮想オブジェクトを選択した後に仮想対局の仮想シーンをロードするウェイト段階である。ここで、該仮想シーンには、プレイヤーが選択した仮想オブジェクトが含まれる。
【0017】
プレイヤーのアバターは、ゲームにおいてプレイヤーが使用する自分のイメージの小さな正方形スタイルの画像である。
【0018】
半身像は、ゲームのロード段階においてプレイヤーが選択した仮想オブジェクトが表示する長方形スタイルの画像である。
【0019】
本願の実施例が提供するアカウント間のインタラクション方法は、コンピュータ機器によって実行することができる。いくつかの実施例において、該コンピュータ機器は、端末、又は、サーバである。以下では、コンピュータ機器が端末であることを例として、本願の実施例が提供するアカウント間のインタラクション方法の実施環境について紹介する。図1は、本願の実施例に従って提供されるアカウント間のインタラクション方法の実施環境の模式図である。図1に参照されるように、該実施環境は、端末101と、サーバ102とを含む。端末101とサーバ102は、有線、又は、無線通信方式によって直接、又は、間接的に接続することができ、本願はこれを限定しない。
【0020】
いくつかの実施例において、端末101は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカー、スマートウォッチ、スマート音声インタラクション機器、スマート家電、及び車載端末などであるが、これらに限定されない。端末101には、アプリケーションプログラムがインストールされて動作している。該アプリケーションプログラムは、仮想対局を行うことをサポートする。該アプリケーションプログラムは、一人称シューティングゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、三人称シューティングゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena games、MOBA)、又は、マルチプレイヤー銃撃戦類サバイバルゲームのうちの任意の1種であってもよい。仮想対局の準備をするときに、該端末101は、仮想対局の対局準備インタフェースを表示することができ、該対局準備インタフェースにおいて第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンが表示されている。該第1アイコンは、該端末101上にログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、該第2アイコンは、他の端末101上にログインしている他のアカウントを表すことに用いられる。プレイヤーが該端末101を操作することで、第1アカウントが他のアカウントに対しインタラクション道具を使用して他のアカウントとインタラクションを行う。このような場合に、端末101は、該インタラクション道具が第1アイコンからターゲットアイコンを指す特殊効果リソースを表示することができる。ここで、ターゲットアイコンは、第1アカウントとインタラクションを行うアカウントを表すことに用いられる。
【0021】
説明する必要がある点として、上記端末の数量は、より多いか、又は、より少なくてもよい。たとえば、上記端末は、1つであるか、又は、上記端末は、数十個、又は、数百個であるか、又は、より多くの数量であり得る。本願の実施例は、端末の数量、及び機器のタイプを限定しない。
【0022】
いくつかの実施例において、サーバ102は、独立した物理サーバであり、複数の物理サーバで構成されたサーバクラスター、又は、分散型システムであってもよく、さらにクラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、CDN(Content Delivery Network、コンテンツディストリビューションネットワーク)、ビッグデータ、及び人工知能プラットフォームなどの基本なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。サーバ102は、仮想対局をサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。該バックグラウンドサービスは、データ記憶サービス、情報検証サービス、又は、情報伝送サービスなどであってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。
【0023】
たとえば、サーバ102は、仮想対局をサポートするアプリケーションプログラムに情報検証サービスを提供することに用いられる。第1アカウントでログインしている端末101が他のアカウントに対しインタラクション道具を使用するときに、第1アカウントでログインしている端末101は、サーバ102に道具使用要求を送信することができる。サーバ102は、該道具使用要求に対し検証を行うことができる。該道具使用要求の検証に合格したときに、該端末101と他の端末101は、該インタラクション道具に対応する特殊効果リソースを取得することができる。
【0024】
いくつかの実施例において、サーバ102が主要な演算動作を担い、端末101が副次的な演算動作を担う、又は、サーバ102が副次的な演算動作を担い、端末101が主要な演算動作を担う、又は、サーバ102と端末101の両者間で分散型演算アーキテクチャを採用して協調して演算を行う。
【0025】
図2は、本願の実施例に従って提供されるアカウント間のインタラクション方法のフローチャートであり、図2に参照されるように、本願の実施例において、端末により実行されることを例として説明を行う。該アカウント間のインタラクション方法は、以下のステップを含む。
【0026】
201:端末は、仮想対局の対局準備インタフェースを表示し、対局準備インタフェースは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含み、第1アイコンは、現在ログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、第2アイコンは、第1アカウントを除く他のアカウントを表すことに用いられ、対局準備インタフェースは、仮想対局の準備をすることに用いられる。
【0027】
本願の実施例において、端末は、図1に示す端末101であり、端末には、アプリケーションプログラムがインストールされる。アプリケーションプログラムは、仮想対局をサポートする。仮想対局は、準備段階と、実行段階とを含む。仮想の準備段階では、端末は、仮想対局の準備を行うことができる。仮想対局の実行段階では、異なる陣営の仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて相互に対抗する。仮想対局の準備をするときに、端末は、仮想対局の対局準備インタフェースを表示する。対局準備インタフェースにおいて第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンが表示されている。ここで、第1アイコンは、現在端末にログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、第2アイコンは、現在他の端末にログインしている他のアカウントを表すことに用いられる。第1アカウント、及び他のアカウントは、いずれも該仮想対局に参加するアカウントである。第1アイコン、及び第2アイコンは、プレイヤーのアバターであってもよく、プレイヤーが選択した仮想オブジェクトの半身像であってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。少なくとも1つの第2アイコンの数量は、1つ、4つ、又は、9つなどであってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。
【0028】
202:ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、端末は、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する。ターゲットアイコンは、少なくとも1つの第2アイコンのうちのいずれか1つであり、道具選択領域においては第1アカウントが所有する少なくとも1つのインタラクション道具が表示されている。
【0029】
本願の実施例において、該少なくとも1つの第2アイコンのうちのいずれか1つのアイコンに対するトリガー操作に応答して、端末は、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する。ここで、トリガー操作は、クリック操作、ダブルクリック操作、長押し操作、又は、ドラッグ操作などであってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。道具選択領域の表示位置は、該ターゲットアイコンの付近、第1アイコンの付近、又は、対局準備インタフェースにおける予め設定された位置であってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。道具選択領域において少なくとも1つのインタラクション道具が含まれており、本願の実施例は、道具選択領域におけるインタラクション道具の数量を限定しない。インタラクション道具は、花火、ハート、又は、花などインタラクションすることに用いられる道具であってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。
【0030】
203:ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、端末は、ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生する。ターゲットインタラクション道具は、少なくとも1つのインタラクション道具のうちのいずれか1つであり、ターゲット特殊効果アニメーションは、ターゲットインタラクション道具が第1アイコンからターゲットアイコンを指す特殊効果リソースを表示することに用いられる。
【0031】
本願の実施例において、いずれの1つのインタラクション道具に対しても、インタラクション道具に対応する特殊効果リソースが存在する。特殊効果リソースは、インタラクション道具の特殊効果アニメーションを合成することに用いられる。換言すれば、いずれの1つのインタラクション道具に対しても、インタラクション道具の特殊効果アニメーションが対応付けられる。少なくとも1つのインタラクション道具のうちのいずれか1つのインタラクション道具に対する使用操作に応答して、端末は、インタラクション道具の特殊効果アニメーションを再生することができる。すなわち、第1アカウントがターゲットアイコンで表されるアカウントにターゲットインタラクション道具を使用するときに、端末は、ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生することができる。
【0032】
本願の実施例が提供する手段は、仮想対局の準備をするときに、対局準備インタフェースにおけるターゲットアイコンをトリガーすることによって、対局準備インタフェースにおいて少なくとも1つのインタラクション道具を含む道具選択領域を表示することができ、該少なくとも1つのインタラクション道具のうちのターゲットインタラクション道具を選定することによって、該ターゲットインタラクション道具に対応するターゲット特殊効果アニメーションを再生し、第1アカウントが他のアカウントに対し該ターゲットインタラクション道具を使用することを直感的に表示することができ、それによって第1アカウントと他のアカウントとの間のインタラクションを実現することができる。すなわち、チャットチャネルを必要とせずにインタラクションを行うことができ、インタラクション方式を豊かにするだけでなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、さらにアカウント間のインタラクション効率を向上させる。
【0033】
本願の実施例におけるターゲット特殊効果アニメーションは、端末により生成されてもよく、サーバにより生成されてもよい。以下では、端末がターゲット特殊効果アニメーションを生成することを例として、本願が提供する手段についてさらに述べる。図3は、本願の実施例に従って提供される別のアカウント間のインタラクション方法のフローチャートであり、図3に参照されるように、本願の実施例において、端末により実行されることを例として説明を行う。該アカウント間のインタラクション方法は、以下のステップを含む。
【0034】
301:端末は、仮想対局の対局準備インタフェースを表示し、対局準備インタフェースは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含み、第1アイコンは、現在ログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、第2アイコンは、第1アカウントを除く他のアカウントを表すことに用いられ、対局準備インタフェースは、仮想対局の準備をすることに用いられる。
【0035】
本願の実施例において、端末は、図1に示す端末101である。端末には、仮想対局の展開をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされている。仮想対局は、準備段階と、実行段階とを含む。仮想の準備段階では、端末は、仮想対局の準備を行うことができる。仮想対局の実行段階では、異なる陣営の仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて相互に対抗する。ここで、端末が準備段階で準備するコンテンツは、仮想対局に参加する陣営チームの作成、仮想対局に参加する仮想オブジェクトの選出、又は、仮想対局の仮想シーンのロードなどであってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。仮想対局の準備を行うときに、端末は、準備のコンテンツに従って、対応する対局準備インタフェースを表示することができる。対局準備インタフェースにおいて複数のアイコンが表示されている。複数のアイコンは、プレイヤーのアバターであってもよく、プレイヤーが選択した仮想オブジェクトの半身像であってもよく、プレイヤーが選択した仮想オブジェクトの動画像であってもよく、プレイヤーが選択した仮想オブジェクトの三次元モデルであってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。複数とは、2つ、及び2つ以上を意味する。複数のアイコンは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含む。
【0036】
端末は、仮想対局のために上記少なくとも1種類の準備を行うことができる。相応には、仮想対局の準備段階は、1つの単独の段階であってもよく、たとえば、仮想対局の準備段階は、オブジェクト選択段階、又は、ロード段階であってもよいる。このような場合に、端末は、仮想対局のために1種類の準備を行う。仮想対局の準備段階は、複数の段階に分割されてもよい。たとえば、仮想対局の準備段階は、チーム編成段階、オブジェクト選択段階、及びロード段階を含む。このような場合に、端末は、仮想対局のために3種類の準備を行う。
【0037】
以下では、端末が仮想対局のために複数種の準備を行うことを例として説明を行う。ここで、準備のコンテンツが異なることに従って、仮想対局の準備段階は、チーム編成段階、オブジェクト選択段階、及びロード段階などの3つの段階に分割される。異なる段階の準備のコンテンツが異なるため、端末が異なる段階で表示する対局準備インタフェースもある程度異なることになる。異なる対局準備インタフェースにおけるアイコンは、同じであってもよく、異なってもよい。
【0038】
いくつかの実施例において、チーム編成段階では、端末は、仮想対局に参加する陣営チームを作成することができる。この場合に、対局準備インタフェースにおいて同一陣営に属するアカウントに対応するアイコンが表示されており、すなわち、第1アイコンにより表される第1アカウントと第2アイコンにより表される他のアカウントは、同一陣営に属し、第1アカウントに対応するプレイヤーと第2アカウントに対応するプレイヤーは、互いにチームメイトである。
【0039】
たとえば、図4は、本願の実施例に従って提供されるチーム編成段階の対局準備インタフェースの模式図である。図4に参照されるように、図4における401は、対局準備インタフェースにおいて第1アイコン、及び4つの第2アイコンが表示されていることを例示的に示す。第1アイコン、及び4つの第2アイコンは、いずれもプレイヤーのアバターである。第1アイコンに対応するプレイヤーと4つの第2アイコンに対応するプレイヤーは、同一陣営に属する。対局準備インタフェースにおいて友達リストがさらに表示されており、友達リストは、第1アイコンに対応するプレイヤーと友達関係である複数のプレイヤーを含む。第1アイコンに対応するプレイヤーは、友達リストにおけるプレイヤーを招待して陣営チームを作成することができる。
【0040】
いくつかの実施例において、仮想対局に参加する陣営チームの作成が完了した後、端末は、陣営チームに敵方陣営をマッチングさせることができる。マッチングが成功した後、仮想対局に参加するプレイヤーは、仮想対局に参加する仮想オブジェクトを選択することができる。すなわち、チーム編成段階が終了した後、端末は、陣営チームに敵方陣営をマッチングさせ、続いて、オブジェクト選択段階に入る。オブジェクト選択段階では、複数の陣営のプレイヤーは、仮想対局に参加する仮想オブジェクトを選出することができる。この場合に、対局準備インタフェースにおいて複数の陣営に属するアカウントに対応するアイコンが表示されており、すなわち、第1アイコンにより表される第1アカウントと第2アイコンにより表される他のアカウントは、同一陣営に属してもよく、異なる陣営に属してもよい。第1アカウントに対応するプレイヤーと第2アカウントに対応するプレイヤーは、互いにチームメイト、又は、互いに対戦相手である。
【0041】
たとえば、図5は、本願の実施例に従って提供されるオブジェクト選択段階の対局準備インタフェースの模式図である。図5に参照されるように、図5における501は、対局準備インタフェースにおいて第1アイコン、及び9つの第2アイコンが表示されていることを例示的に示す。第1アイコン、及び9つの第2アイコンは、いずれもプレイヤーのアバターである。異なる陣営に属するプレイヤーに対応するプレイヤーのアバターは、陣営に応じて分割され、それぞれ対局準備インタフェースの左右両側に表示されている。対局準備インタフェースにおいて仮想オブジェクト展示領域がさらに表示されている。プレイヤーが第1アカウントによって仮想オブジェクトを選出するときに、展示領域は、選出した仮想オブジェクトを展示することができる。
【0042】
いくつかの実施例において、ロード段階では、仮想対局に参加するプレイヤーは、既に仮想オブジェクトを選択しており、このときに、端末は、仮想対局の仮想シーンをロードすることができる。仮想シーンにおいてプレイヤーが選択した仮想オブジェクトが含まれる。この場合に、対局準備インタフェースにおいて複数の陣営に属するアカウントに対応するアイコンが表示されている。
【0043】
たとえば、図6は、本願の実施例に従って提供されるロード段階の対局準備インタフェースの模式図である。図6に参照されるように、図6における601は、対局準備インタフェースにおいて第1アイコン、及び9つの第2アイコンが表示されていることを例示的に示す。第1アイコン、及び4つの第2アイコンは、いずれもプレイヤーが選択した仮想オブジェクトの半身像である。異なる陣営に属するプレイヤーに対応する半身像は、陣営に応じて分割され、それぞれ対局準備インタフェースの上下両側に表示される。
【0044】
302:ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、端末は、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する。ターゲットアイコンは、少なくとも1つの第2アイコンのうちのいずれか1つであり、道具選択領域において第1アカウントが所有する少なくとも1つのインタラクション道具が表示されている。
【0045】
本願の実施例において、ターゲットアイコンは、対局準備インタフェースにおける第1アイコンを除く他のいずれか1つのアイコンである。ターゲットアイコンをトリガーする場合に、端末は、道具選択領域を表示することができる。道具選択領域において少なくとも1つのインタラクション道具が表示されており、本願の実施例は、道具選択領域におけるインタラクション道具の数量、及びインタラクション道具の種類を限定しない。少なくとも1つのインタラクション道具は、いずれも第1アカウントが所有するインタラクション道具である。道具選択領域は、第1アカウントがターゲットアイコンにより表されたアカウントに対し使用するインタラクション道具を選択することに用いられる。道具選択領域は、1つの円形領域、正方形領域、又は、多角形領域であってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。道具選択領域の表示位置は、ターゲットアイコンの付近、第1アイコンの付近、又は、対局準備インタフェースにおける予め設定された位置であってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。
【0046】
いくつかの実施例において、道具選択領域は、1つの円形領域であり、道具選択領域の中心は、ターゲットアイコンの中心と重なる。道具選択領域は、1つのルーレットとしてみなされてもよい。異なる準備段階の対局準備インタフェースにおけるアイコンの表示位置がある程度異なり、且つ端末のスクリーンのサイズによって限定されるため、端末は、道具選択領域のサイズ、又は、表示範囲を調整することができ、それにより道具選択領域におけるすべてのインタラクション道具を表示することができる。
【0047】
第1の場合、準備段階は、チーム編成段階である。たとえば、図4に継続的に参照されるように、図4における402は、ある種の道具選択領域を例示的に示す。道具選択領域は、6つのサブ領域を含む。これら6つのサブ領域は、いずれも円形領域である。これら6つのサブ領域の中心とターゲットアイコンの中心との間の距離は、等しく、すなわち、これら6つのサブ領域の中心は、いずれもターゲットアイコンの中心を円心とする1つの円上に位置する。異なるサブ領域は、異なるタイプのインタラクション道具に対応する。道具選択領域における5つのサブ領域において道具が表示されており、残り1つのサブ領域は、空である。空のサブ領域に道具パックが表示されている。道具パックは、第1アカウントの道具ライブラリを指示することに用いられる。道具ライブラリにおいて第1アカウントの複数のインタラクション道具が記憶されている。サブ領域に対するトリガー操作に応答して、端末はサブ領域にインタラクション道具を追加することができる。
【0048】
第2の場合、準備段階は、オブジェクト選択段階である。たとえば、図5に継続的に参照されるように、図5における502は、ある種の道具選択領域を例示的に示す。道具選択領域は、6つのサブ領域を含む。これら6つのサブ領域は、いずれも円形領域である。これら6つのサブ領域の中心とターゲットアイコンの中心との間の距離は、等しく、すなわち、これら6つのサブ領域の中心は、いずれもターゲットアイコンの中心を円心とする1つの円弧上に位置する。道具選択領域におけるすべてのインタラクション道具を表示できるようにするために、端末は、サブ領域の中心とターゲットアイコンの中心との間の距離を調整することができ、それによりサブ領域の中心とターゲットアイコンの中心との間の距離を増大させる。チーム編成段階におけるサブ領域の中心とターゲットアイコンの中心との間の距離に比べ、オブジェクト選択段階におけるサブ領域の中心とターゲットアイコンの中心との間の距離はより遠い。ターゲットアイコンが対局準備インタフェースの右上に位置するため、道具選択領域におけるすべてのインタラクション道具を表示するために、道具選択領域はターゲットアイコンの左下に位置する。
【0049】
第3の場合、準備段階は、ロード段階である。たとえば、図6に継続的に参照されるように、図6における602は、ある種の道具選択領域を例示的に示す。道具選択領域は、6つのサブ領域を含む。これら6つのサブ領域は、いずれも円形領域である。これら6つのサブ領域の中心とターゲットアイコンの中心との間の距離は、等しく、すなわち、これら6つのサブ領域の中心は、いずれもターゲットアイコンの中心を円心とする1つの円弧上に位置する。道具選択領域におけるすべてのインタラクション道具を表示できるために、端末は、サブ領域の中心とターゲットアイコンの中心との間の距離を調整することができ、それによりサブ領域の中心とターゲットアイコンの中心との間の距離を増大させる。チーム編成段階におけるサブ領域の中心とターゲットアイコンの中心との間の距離に比べ、ロード段階におけるサブ領域の中心とターゲットアイコンの中心との間の距離はより遠い。ターゲットアイコンが対局準備インタフェースの下方に位置するため、道具選択領域におけるすべてのインタラクション道具を表示するために、道具選択領域はターゲットアイコンの中心の上方に位置する。
【0050】
説明する必要がある点として、道具選択領域におけるインタラクション道具は、変わらないものではない。端末は、インタラクション道具の消費頻度、インタラクション道具の残り数量、又は、アカウント間のアカウント関係に基づいて、道具選択領域において異なるインタラクション道具を表示することができる。
【0051】
いくつかの実施例において、端末は、インタラクション道具の消費頻度に基づいて道具選択領域を表示することができる。インタラクション道具の消費頻度が高いほど、第1アカウントに対応するプレイヤーがインタラクション道具を再び使用する可能性が大きいことを意味し、インタラクション道具の消費頻度が低いほど、第1アカウントに対応するプレイヤーがインタラクション道具を再び使用する可能性が小さいことを意味する。相応には、端末が道具選択領域を表示する過程は、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、端末が少なくとも1つのインタラクション道具の消費頻度を取得することである。次に、端末は、少なくとも1つのインタラクション道具の消費頻度に基づいて、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する。ここで、少なくとも1つのインタラクション道具は、道具選択領域において消費頻度が低くなる順序に応じて表示されている。本願の実施例が提供する手段は、第1アカウントに対応するプレイヤーが消費頻度の高いインタラクション道具を再び使用する可能性が大きいため、インタラクション道具の消費頻度が低くなる順序で道具選択領域におけるインタラクション道具を表示することによって、消費頻度の高いインタラクション道具を優先的に表示することができるため、後続で消費頻度の高いインタラクション道具を使用することをより便利にすることにおいて有利であり、プレイヤーの意図に合致するだけでなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることもできる。
【0052】
いくつかの実施例において、端末は、インタラクション道具の残り数量に基づいて道具選択領域を表示することができる。相応には、端末が道具選択領域を表示する過程は、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、端末は、少なくとも1つのインタラクション道具の残り数量を取得することになる。次に、端末は、少なくとも1つのインタラクション道具の残り数量に基づいて、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する。ここで、少なくとも1つのインタラクション道具は、道具選択領域において残り数量が少なくなる順序に応じて表示されている。本願の実施例が提供する手段は、インタラクション道具の残り数量が少なくなる順序で道具選択領域におけるインタラクション道具を表示することによって、残り数量の多いインタラクション道具を優先的に表示することができるため、後続で残り数量の多いインタラクション道具を使用することをより便利にすることにおいて有利であり、あるインタラクション道具の消費切れによってインタラクション道具の使用が不能になる場合が出現することを回避し、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0053】
いくつかの実施例において、端末は、アカウント間のアカウント関係に基づいて道具選択領域を表示することができる。アカウント関係は、無関係、チームメイト関係、対戦相手関係、恋人関係、及び友人関係のうちの少なくとも1種であってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。異なるアカウント関係のアカウント間は、異なるタイプのインタラクション道具を使用することになる。たとえば、友人関係を有するアカウント間は、ハート、又は、花火などのインタラクション道具を使用することになり、対戦相手関係を有するアカウント間は、包丁、又は、ハンマーなどのインタラクション道具を使用することになり、無関係のアカウント間は、花、又は、飴などのインタラクション道具を使用することになる。相応には、端末が道具選択領域を表示する過程は、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、端末は、第1アカウントと第2アカウントとの間のアカウント関係を取得する。次に、端末は、対局準備インタフェースの道具選択領域において、アカウント関係に対応する少なくとも1つのインタラクション道具を表示する。ここで、第2アカウントは、ターゲットアイコンで表されるアカウントである。本願の実施例が提供する手段は、アカウント間のアカウント関係によって道具選択領域を表示し、道具選択領域におけるインタラクション道具を表示し、それによりプレイヤーの意図により合致するインタラクション道具を表示することができ、それによって他のインタラクション道具をさらに選出する必要がなく、さらにヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0054】
説明する必要がある点として、道具選択領域におけるインタラクション道具は、第1アカウントに対応するプレイヤーが端末によって自ら設定してもよい。相応には、道具選択領域におけるインタラクション道具を設定する過程は、端末が道具追加インタフェースを表示することである。次に、道具追加インタフェースにおける道具追加コントロールに対するトリガー操作に応答して、端末は、第1アカウントの複数のインタラクション道具を表示する。次に、道具選択操作に応答して、端末は、複数のインタラクション道具の中から選択される少なくとも1つのインタラクション道具を決定する。ここで、道具追加インタフェースは、第1アカウントにインタラクション道具を追加することに用いられる。本願の実施例が提供する手段は、道具追加インタフェースを表示することによって、プレイヤーが自分のニーズに従って道具選択領域におけるインタラクション道具を自ら設定できるようにし、それによって後続でインタラクション道具を使用するときに、道具選択領域において需要を満たすインタラクション道具を直接見つけることができ、それによって他のインタラクション道具をさらに選出する必要がなくなり、さらにヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0055】
説明する必要がある点として、端末は、さらに道具選択コントロールによって道具選択領域を表示することができる。相応には、端末が道具選択領域を表示する過程は、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、端末が道具選択コントロールを表示することである。次に、道具選択コントロールのトリガー操作に応答して、端末は、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する。ここで、道具選択コントロールは、第2アカウントに対し使用するインタラクション道具を選択することに用いられ、第2アカウントは、ターゲットアイコンで表されるアカウントである。また、道具選択コントロールは、対局準備インタフェースのある位置に固定して表示されてもよい。ターゲットアイコンをトリガーしない場合に、端末は、道具選択コントロールによって道具選択領域を表示することができる。本願の実施例が提供する手段は、道具選択コントロールによって道具選択領域を表示することで、操作がシンプルであり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができるだけでなく、インタラクション道具を使用する必要がないときに誤ってアイコンに触れて道具選択領域を表示する場合が出現するのを回避することもでき、それによって動作消費を減少させることができる。
【0056】
303:ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、端末は、ターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を取得する。ターゲットインタラクション道具は、少なくとも1つのインタラクション道具のうちのいずれか1つであり、特殊効果識別子は、ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースを指示することに用いられる。
【0057】
本願の実施例において、いずれか1つのインタラクション道具に対して、インタラクション道具は、道具識別子を有する。異なるインタラクション道具の道具識別子は、異なる。いずれか1つのインタラクション道具に対して、インタラクション道具に対応する特殊効果リソースが存在する。特殊効果リソースは、特殊効果識別子を有する。道具識別子と特殊効果識別子との間は、1対1で対応する。端末は、ターゲットインタラクション道具の道具識別子によってターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を取得することができる。特殊効果識別子は、端末により提供されてもよく、サーバにより提供されてもよく、本願の実施例はこれを限定しない。
【0058】
いくつかの実施例において、端末には、ターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子が記憶されている。端末は、ターゲットインタラクション道具の道具識別子に基づいて、ローカルからターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を取得することができる。本願の実施例が提供する手段は、端末からターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を取得することによって、特殊効果識別子を比較的速く取得することができ、それによって特殊効果識別子取得の効率を向上させ、さらにヒューマンコンピュータインタラクションの効率、及びアカウント間のインタラクション効率を向上させることができる。
【0059】
いくつかの実施例において、端末は、さらにサーバからターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を取得することができる。相応には、端末が特殊効果識別子を取得する過程は、ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、端末がサーバに道具使用要求を送信することである。次に、端末は、サーバから返信される道具識別子に対応する特殊効果識別子を受信する。ここで、第2アカウントは、ターゲットアイコンで表されるアカウントである。道具使用要求には、第1アカウント、第2アカウント、及びターゲットインタラクション道具の道具識別子が含まれている。サーバは、ターゲットインタラクション道具の道具識別子に基づいてターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を決定することができる。本願の実施例が提供する手段は、サーバからターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を取得することによって、特殊効果識別子を比較的正確に取得することができ、それによって特殊効果識別子取得の正確率を向上させ、且つ端末は、インタラクション道具の特殊効果リソース、及び特殊効果識別子を記憶する必要がなく、それによって内部メモリ容量を節約することができる。
【0060】
説明する必要がある点として、端末側には、チートツールが存在する可能性がある。チートツールによって、端末側に第1アカウントのインタラクション道具の数量を増加させること、第1アカウントのインタラクション道具のタイプを変更すること、第1アカウントのインタラクション道具の特殊効果リソースを変更すること、又は、第1アカウントに所有していない新たなインタラクション道具を追加するなどを行うことができ、本願の実施例はこれを限定しない。しかし、チートツールは、サーバ側のデータを変えることができない。チートツールによって追加される新たなインタラクション道具は第1アカウントに属さないため、端末側が新たなインタラクション道具を使用するときに、サーバ側には、他のアカウントに第1アカウントが所有していないインタラクション道具を使用する場合が生じることになり、これは、明らかに不合理であり、仮想対局の公平性を失うことになる。仮想対局の公平性を維持するために、サーバは、道具使用要求を検証して、使用されようとするインタラクション道具が第1アカウントの所有するインタラクション道具であるか否かを認証する必要がある。検証に合格して使用されようとするインタラクション道具が第1アカウントの所有するインタラクション道具であると判定する場合にのみ、サーバは、端末にターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を返信することになり、それによって他のアカウントに第1アカウントが所有していないインタラクション道具を使用する場合が生じることを回避し、公平性を保証する。簡単に言えば、特殊効果識別子は、道具使用要求がターゲット条件を満たす場合にサーバにより返信される。ターゲット条件は、複数の条件を含む。ここで、第1の条件は、第1アカウントの道具ライブラリにターゲットインタラクション道具が含まれることである。ここで、道具ライブラリには、第1アカウントが所有する複数のインタラクション道具が記憶される。上記第1の条件は、他のアカウントに第1アカウントが所有していないインタラクション道具を使用するのを回避することができる。第2の条件は、仮想対局がまだ開始していないことである。第2の条件は、インタラクション道具を使用する必要がないときに誤ってアイコンに触れて道具選択領域を表示するのを回避することができる。第3の条件は、道具クールダウン時間が時間閾値以上であることである。ここで、道具クールダウン時間は、第1アカウントがインタラクション道具を2回連続して使用する間の時間間隔を表すことに用いられる。第3の条件は、インタラクション道具の送信頻度を制限し、インタラクション道具を頻繁に使用することによって端末のフリーズを引き起こす場合が生じるのを回避することができる。
【0061】
以下では、サーバが道具使用要求を認証する過程について紹介する。
【0062】
サーバが道具使用要求を受信するときに、サーバは、道具使用要求における第1アカウント、及びターゲットインタラクション道具の道具識別子を取得する。次に、サーバは、第1アカウントに基づいて第1アカウントが所有するインタラクション道具を取得する。次に、サーバは、ターゲットインタラクション道具の道具識別子と第1アカウントが所有するインタラクション道具の道具識別子とを比較する。ターゲットインタラクション道具が第1アカウントの所有する道具ではないと判定する場合に、サーバは、端末にプロンプト情報を送信して、第1アカウントがターゲットインタラクション道具を使用できないことをプロンプトする。ターゲットインタラクション道具が第1アカウントの所有する道具であると判定する場合に、サーバは、道具使用要求における第1アカウント、及び第2アカウントに基づいて、仮想対局が既に開始したか否かを判定する。仮想対局が既に開始したと判定する場合に、サーバは、端末にプロンプト情報を送信し、第1アカウントがターゲットインタラクション道具を使用できないことをプロンプトする。仮想対局がまだ開始していないと判定する場合に、サーバは、第1アカウントがインタラクション道具を使用してインタラクションを行うことができると判定する。次に、サーバは、第1アカウントが前回インタラクション道具を使用した履歴使用時刻を取得する。次に、サーバは、履歴使用時刻、及び現在の時刻に基づいて、道具クールダウン時間を決定する。道具クールダウン時間が時間閾値よりも小さい場合に、サーバは、端末にプロンプト情報を送信し、第1アカウントがターゲットインタラクション道具を使用できないことをプロンプトする。道具クールダウン時間が時間閾値以上である場合に、サーバは、端末にターゲット道具の特殊効果識別子を送信する。
【0063】
説明する必要がある点として、端末は、サーバに道具使用要求を送信する前に、さらに自分が検証を行うことができる。検証の条件は、仮想対局がまだ開始していないことであってもよく、道具クールダウン時間が時間閾値以上であることであってもよく、本願はこれを限定しない。検証に合格した後、端末は、サーバに道具使用要求を送信することができる。
【0064】
たとえば、図7は、本願の実施例に従って提供される道具使用要求の送信のフローチャートである。図7に参照されるように、まず、端末は、対局準備インタフェースを表示する。次に、ターゲットアイコンをトリガーする場合に、端末は、道具選択領域を表示する。次に、道具選択領域の中からいずれか1つのインタラクション道具を、使用されようとするターゲットインタラクション道具として選択する。ターゲットインタラクション道具をトリガーする場合に、端末は、道具クールダウン時間を取得することができる。道具クールダウン時間が時間閾値以上である場合に、端末は、現在道具クールダウン状態でないと確認し、すなわち、検証に合格する。次に、端末は、サーバに道具使用要求を送信することができる。道具クールダウン時間が時間閾値よりも小さい場合に、端末は、現在クールダウン状態、すなわち、CD(Cool Down Time、クールダウン時間)状態にあることを確認し、すなわち、検証に不合格となる。この場合に、端末は今回のターゲットインタラクション道具の使用操作を終了させる。
【0065】
304:端末は、特殊効果識別子に基づいて、ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースを取得する。
【0066】
本願の実施例において、インタラクション道具の特殊効果識別子は、インタラクション道具の特殊効果リソースを指示することに用いられる。異なるインタラクション道具の特殊効果リソースは、異なる。端末は、ターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子に基づいてターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースを取得することができる。
【0067】
いくつかの実施例において、特殊効果リソースは、3つの部分を含み、それぞれ第1特殊効果、第2特殊効果、及び第3特殊効果である。ここで、第1特殊効果は、ターゲットインタラクション道具が第1アイコンの位置にあるときに表示する特殊効果である。第2特殊効果は、ターゲットインタラクション道具が移動過程において表示する特殊効果である。第3特殊効果は、ターゲットインタラクション道具がターゲットアイコンの位置にあるときに表示する特殊効果である。ターゲットインタラクション道具は、異なる位置において異なる特殊効果を表示する。
【0068】
たとえば、ターゲットインタラクション道具は、花火である。花火が第1アイコンの位置にあるときに、花火が表示する第1特殊効果は、点火されていない花火である。花火が第1アイコンの位置から第2アイコンの位置へ移動するときに、花火が表示する第2特殊効果は、花火が既に点火され、花火の移動に伴い、花火が徐々に膨張するという効果である。花火がターゲットアイコンの位置に到達するときに、花火が表示する第3特殊効果は、花火が既に爆発し、火花が飛んでいる効果である。
【0069】
305:端末は、第1アイコンの位置、及びターゲットアイコンの位置に基づいて、特殊効果リソースの特殊効果軌跡を決定する。
【0070】
本願の実施例において、特殊効果軌跡は、特殊効果リソースが第1アイコンの位置からターゲットアイコンの位置に移動するまで経過する移動軌跡である。特殊効果軌跡は、不規則な軌跡、直線セグメント、曲線セグメント、弧線セグメント、正弦線分、又は、余弦線分などであってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。第1アイコン、及びターゲットアイコンの対局準備インタフェースにおける表示位置は、特殊効果リソースの移動軌跡に直接影響することになる。端末は、第1アイコン、及びターゲットアイコンに基づいて、第1アイコンの位置、及びターゲットアイコンの位置を取得することができ、それによって特殊効果リソースの特殊効果軌跡を決定する。異なる準備段階の対局準備インタフェースにおけるアイコンの表示位置はある程度異なり、且つ第1アイコン、及びターゲットアイコンの位置もある程度差があるため、異なる準備段階の対局準備インタフェースにおいて表示される特殊効果軌跡もある程度異なることになる。
【0071】
第1の場合、チーム編成段階にあるときに、たとえば、図4に継続的に参照されるように、図4における403は、ある種の特殊効果軌跡の模式図を例示的に示す。対局準備インタフェースにおける複数のアイコンは、水平方向において並列に表示されており、すなわち、第1アイコンとターゲットアイコンとの間は、並列に水平である。この場合に、特殊効果リソースの特殊効果軌跡は、ほとんど水平方向の軌跡、又は、略水平方向の軌跡である。
【0072】
第2の場合、オブジェクト選択段階にあるときに、たとえば、図5に継続的に参照されるように、図5における503は、ある種の特殊効果軌跡の模式図を例示的に示す。対局準備インタフェースにおける複数のアイコンには、水平に並列に表示されているアイコンが存在し、垂直に並列に表示されるアイコンも存在し、他の方向のアイコンも存在する。この場合に、特殊効果リソースの特殊効果軌跡は、いずれか1つの方向の軌跡であってもよい。図5における503に示す特殊効果軌跡は、左下から右上へ傾斜する曲線セグメントの形式の特殊効果軌跡である。
【0073】
第3の場合、ロード段階にあるときに、たとえば、図6に継続的に参照されるように、図6における603は、ある種の特殊効果軌跡の模式図を例示的に示す。対局準備インタフェースにおける複数のアイコンには、水平に並列に表示されるアイコンが存在し、垂直に並列に表示されるアイコンも存在し、他の方向のアイコンも存在する。この場合に、特殊効果リソースの特殊効果軌跡は、いずれか1つの方向の軌跡であってもよい。図6における603に示す特殊効果軌跡は、右上から左下へ傾斜する特殊効果軌跡である。
【0074】
306:端末は、特殊効果リソース、及び特殊効果軌跡に基づいて、ターゲット特殊効果アニメーションを再生する。ターゲット特殊効果アニメーションは、ターゲットインタラクション道具が第1アイコンからターゲットアイコンを指す特殊効果リソースを表示することに用いられる。
【0075】
本願の実施例において、端末は、特殊効果軌跡に応じて特殊効果リソースを移動させ、ターゲット特殊効果アニメーションを生成し、かつ再生する。特殊効果リソースは、移動過程において第1特殊効果、第2特殊効果、及び第3特殊効果を順に表示する。
【0076】
たとえば、図8は、本願の実施例に従って提供されるターゲット特殊効果アニメーションの再生のフローチャートである。図8に参照されるように、端末が既にターゲットインタラクション道具の特殊効果リソース、及び特殊効果軌跡を取得した場合に、端末は、ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを生成し、かつ再生する。換言すれば、端末は、特殊効果リソースにおける第1特殊効果を再生してから特殊効果リソースにおける第2特殊効果を再生する。特殊効果リソースがターゲットアイコンの位置に到達していないときに、端末は、特殊効果リソースにおける第2特殊効果を継続的に再生する。特殊効果リソースがターゲットアイコンの位置に到達するときに、端末は、特殊効果リソースにおける第3特殊効果を再生する。第3特殊効果の再生が完了し、すなわち、ターゲット特殊効果アニメーションの再生が完了すると、再生を終了する。
【0077】
ターゲットインタラクション道具を使用するときの対局準備インタフェースの変化をより明確に示すために、図4図5、及び図6を継続的に参照することができる。図4における401~403は、チーム編成段階にあるときに、端末が対局準備インタフェースにおいてターゲットインタラクション道具の使用の全過程を表示することを例示的に示す。図5における501~503は、オブジェクト選択段階にあるときに、端末が対局準備インタフェースにおいてターゲットインタラクション道具の送信の全過程を表示することを例示的に示す。図6における601~603は、ロード段階にあるときに、端末が対局準備インタフェースにおいてターゲットインタラクション道具の送信の全過程を表示することを例示的に示す。ここで、対局準備インタフェースにおいてターゲットインタラクション道具の使用の全過程を表示することにおいて、まず、対局準備インタフェースにおいて第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンが表示されている。プレイヤーは、少なくとも1つの第2アイコンのうちのターゲットアイコンを指で長押しすることができる。この場合に、端末は、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する。道具選択領域は、1つの円形領域であり、且つ道具選択領域の中心は、ターゲットアイコンの中心と重なる。プレイヤーは、使用されようとするターゲットインタラクション道具にターゲットアイコンを指でドラッグする。プレイヤーの指がターゲットインタラクション道具の位置にあるときに、プレイヤーは、指を離し、ターゲットアイコンをドラッグしなくなる。この場合に、端末は、ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生する。
【0078】
本手段をより明確に説明するために、以下では、本手段について再び全体的に説明する。
【0079】
たとえば、図9は、本願の実施例に従って提供されるアカウント間のインタラクション方法のインタラクションフローチャートである。図9に参照されるように、第1端末は、第1アカウントでログインする端末である。少なくとも1つの第2端末は、第1アカウントを除く他のアカウントでログインする端末である。他のアカウントは、対局準備インタフェースにおいて第2アイコンで表されるアカウントである。他のアカウントには、ターゲットアイコンで表される第2アカウントが含まれ、すなわち、少なくとも1つの第2端末には、第2アカウントでログインする端末が含まれる。第1アカウントが第2アカウントに対しターゲットインタラクション道具を使用するときに、第1端末は、サーバに道具使用要求を送信することができ、道具使用要求には、第1アカウント、第2アカウント、及びターゲットインタラクション道具の道具識別子が含まれている。サーバは、第1アカウント、及びターゲット条件に基づいて、道具使用要求を検証して、第1アカウントの道具ライブラリにターゲットインタラクション道具が含まれるか否か、仮想対局が開始するか否か、及び道具クールダウン時間が時間閾値以上であるか否かを認証することができる。第1アカウントの道具ライブラリにターゲットインタラクション道具が含まれ、仮想対局が開始しておらず、且つ道具クールダウン時間が時間閾値以上である場合に、道具使用要求の検証に合格したと判定する。次に、サーバは、ブロードキャストの形式によって、第1端末、及び少なくとも1つの第2端末にそれぞれ特殊効果識別子を送信することができ、それにより第1端末、及び少なくとも1つの第2端末は、いずれもターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースを表示することができる。道具使用要求の検証に不合格であるなら、サーバは、第1端末にプロンプト情報を送信して、第1アカウントに対応するプレイヤーがターゲットインタラクション道具を使用できないことをプロンプトする。
【0080】
説明する必要がある点として、本願の実施例が提供する手段によって、第1アカウントが他のアカウントに対しスタンプを使用する、すなわち、第1アカウントが他のアカウントにスタンプを伝達することで、他のアカウントとインタラクションを行うこともでき、本願はこれを限定しない。
【0081】
本願の実施例が提供する手段は、仮想対局の準備をするときに、対局準備インタフェースにおけるターゲットアイコンをトリガーすることによって、対局準備インタフェースにおいて少なくとも1つのインタラクション道具を含む道具選択領域を表示することができ、少なくとも1つのインタラクション道具のうちのターゲットインタラクション道具を選定することによって、ターゲットインタラクション道具に対応するターゲット特殊効果アニメーションを再生し、第1アカウントが他のアカウントに対しターゲットインタラクション道具を使用することを直感的に表示することができ、それによって第1アカウントと他のアカウントとの間のインタラクションを実現することができる。すなわち、チャットチャネルを必要とせずにインタラクションを行うことができるため、インタラクション方式を豊かにするだけでなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、さらにアカウント間のインタラクション効率を向上させる。
【0082】
端末は、本願の実施例が提供する手段に基づいて、サーバからターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを直接取得することができる。以下では、サーバがターゲット特殊効果アニメーションを生成することを例として、本願が提供する手段についてさらに述べる。図10は、本願の実施例に従って提供される別のアカウント間のインタラクション方法のフローチャートであり、図10に参照されるように、本願の実施例において端末により実行されることを例として説明を行う。アカウント間のインタラクション方法は、以下のステップを含む。
【0083】
1001:端末は、仮想対局の対局準備インタフェースを表示し、対局準備インタフェースは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含み、第1アイコンは、現在ログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、第2アイコンは、第1アカウントを除く他のアカウントを表すことに用いられ、対局準備インタフェースは、仮想対局の準備をすることに用いられる。
【0084】
本願の実施例において、端末は、図1に示す端末101である。端末には、仮想対局の展開をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされている。仮想対局は、準備段階と、実行段階とを含む。仮想の準備段階では、端末は、仮想対局の準備を行うことができる。仮想対局の実行段階では、異なる陣営の仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて相互に対抗する。仮想対局の準備を行うときに、端末は、仮想対局の対局準備インタフェースを表示することができる。対局準備インタフェースにおいて複数のアイコンが表示されている。複数のアイコンは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含む。ステップ1001において対局準備インタフェースを表示する方式は、ステップ301において対局準備インタフェースを表示する方式と類似しており、ここでは、重複して説明をしない。
【0085】
1002:ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、端末は、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する。ターゲットアイコンは、少なくとも1つの第2アイコンのうちのいずれか1つであり、道具選択領域において第1アカウントが所有する少なくとも1つのインタラクション道具が表示されている。
【0086】
本願の実施例において、対局準備インタフェースにおける第1アイコンを除く他のいずれか1つのアイコンをトリガーする場合に、端末は、道具選択領域を表示することができる。道具選択領域において少なくとも1つのインタラクション道具が含まれる。インタラクション道具は、花火、ハート、又は、花などインタラクションすることに用いられる道具であってもよく、本願の実施例はこれを限定しない。ステップ1002において道具選択領域を表示する方式は、ステップ302において道具選択領域を表示する方式と類似しており、ここでは、重複して説明をしない。
【0087】
1003:ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、端末は、サーバに道具使用要求を送信する。道具使用要求には、第1アカウント、第2アカウント、第1アイコンの位置、ターゲットアイコンの位置、及びターゲットインタラクション道具の道具識別子が含まれており、第2アカウントは、ターゲットアイコンで表されるアカウントである。
【0088】
本願の実施例において、端末は、サーバに道具使用要求を送信して、サーバからターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを取得することができる。ここで、道具使用要求に含まれる第1アイコンの位置、及びターゲットアイコンの位置は、サーバが特殊効果リソースの特殊効果軌跡を決定することに用いられる。道具使用要求に含まれる道具識別子は、サーバが道具識別子に対応する特殊効果識別子を決定することに用いられる。ステップ1003においてサーバに道具使用要求を送信する方式は、ステップ303においてサーバに道具使用要求を送信する方式と類似しており、ここでは、重複して説明をしない。
【0089】
1004:端末は、サーバから返信されるターゲット特殊効果アニメーションを受信する。ターゲット特殊効果アニメーションは、サーバにより第1アイコンの位置、ターゲットアイコンの位置、及びターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースに基づいて生成され、ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースは、サーバにより道具識別子に対応する特殊効果識別子に基づいて決定される。
【0090】
本願の実施例において、ターゲット特殊効果アニメーションは、サーバにより生成される。サーバがターゲット特殊効果アニメーションを生成する過程は、サーバがターゲットインタラクション道具の道具識別子に基づいてターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を決定することである。次に、サーバは、特殊効果識別子に基づいて、ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースを取得する。次に、サーバは、第1アイコンの位置、及びターゲットアイコンの位置に基づいて、特殊効果リソースの特殊効果軌跡を決定する。最後に、サーバは、特殊効果リソース、及び特殊効果軌跡に基づいて、ターゲット特殊効果アニメーションを生成する。上記サーバがターゲット特殊効果アニメーションを生成する過程において採用される方式は、ステップ303~ステップ306において端末がターゲット特殊効果アニメーションを生成する方式と類似しており、ここでは、重複して説明をしない。
【0091】
説明する必要がある点として、ターゲット特殊効果アニメーションは、道具使用要求がターゲット条件を満たす場合にサーバにより返信される。換言すれば、サーバは、道具使用要求を検証することができ、検証に合格した場合にのみ、端末にターゲット特殊効果アニメーションを送信することになる。サーバが道具使用要求を検証する方式は、ステップ303において道具使用要求を検証する方式と類似しており、ここでは、重複して説明をしない。
【0092】
1005:端末は、ターゲット特殊効果アニメーションを再生する。
【0093】
本願の実施例において、端末は、ターゲット特殊効果アニメーションを受信した後、ターゲット特殊効果アニメーションを直接再生する。ステップ1005においてターゲット特殊効果アニメーションを再生する方式は、ステップ306においてターゲット特殊効果アニメーションを再生する方式と類似しており、ここでは、重複して説明をしない。
【0094】
本願の実施例が提供する手段は、仮想対局の準備をするときに、対局準備インタフェースにおけるターゲットアイコンをトリガーすることによって、対局準備インタフェースにおいて少なくとも1つのインタラクション道具を含む道具選択領域を表示することができる。少なくとも1つのインタラクション道具のうちのターゲットインタラクション道具を選定することによって、ターゲットインタラクション道具に対応するターゲット特殊効果アニメーションを再生し、第1アカウントが他のアカウントに対しターゲットインタラクション道具を使用することを直感的に表示することができ、それによって第1アカウントと他のアカウントとの間のインタラクションを実現する。すなわち、チャットチャネルを必要とせずにインタラクションを行うことができ、インタラクション方式を豊かにするだけでなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、さらにアカウント間のインタラクション効率を向上させることができる。
【0095】
図11は、本願の実施例に従って提供されるアカウント間のインタラクション装置の構造模式図である。装置は、上記アカウント間のインタラクション方法を実行するときのステップを実行することに用いられ、図11に参照されるように、アカウント間のインタラクション装置は、第1表示モジュール1101と、再生モジュール1102と、を含む。
【0096】
第1表示モジュール1101は、仮想対局の対局準備インタフェースを表示することに用いられ、対局準備インタフェースは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含み、第1アイコンは、現在ログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、第2アイコンは、第1アカウントを除く他のアカウントを表すことに用いられ、対局準備インタフェースは、仮想対局の準備をすることに用いられ、
第1表示モジュール1101は、さらに、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示することに用いられ、ターゲットアイコンは、少なくとも1つの第2アイコンのうちのいずれか1つであり、道具選択領域において第1アカウントが所有する少なくとも1つのインタラクション道具が表示されており、
再生モジュール1102は、ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生することに用いられ、ターゲットインタラクション道具は、少なくとも1つのインタラクション道具のうちのいずれか1つであり、ターゲット特殊効果アニメーションは、ターゲットインタラクション道具が第1アイコンからターゲットアイコンを指す特殊効果リソースを表示することに用いられる。
【0097】
いくつかの実施例において、図12は、本願の実施例に従って提供される別のアカウント間のインタラクション装置の構造模式図であり、図12に参照されるように、再生モジュール1102は、
ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、ターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を取得することに用いられる第1取得ユニット1201であって、特殊効果識別子は、ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースを指示することに用いられる、第1取得ユニット1201と、
特殊効果識別子に基づいて、ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースを取得することに用いられる第2取得ユニット1202と、
第1アイコンの位置、及びターゲットアイコンの位置に基づいて、特殊効果リソースの特殊効果軌跡を決定することに用いられる決定ユニット1203と、
特殊効果リソース、及び特殊効果軌跡に基づいて、ターゲット特殊効果アニメーションを再生することに用いられる再生ユニット1204と、を含む。
【0098】
いくつかの実施例において、図12に継続的に参照されるように、第1取得ユニット1201は、ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、サーバに道具使用要求を送信することであって、道具使用要求には、第1アカウント、第2アカウント、及びターゲットインタラクション道具の道具識別子が含まれており、第2アカウントは、ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ことと、サーバから返信される道具識別子に対応する特殊効果識別子を受信することと、に用いられる。
【0099】
いくつかの実施例において、特殊効果識別子は、道具使用要求がターゲット条件を満たす場合にサーバにより返信され、
ターゲット条件は、
第1アカウントの道具ライブラリにターゲットインタラクション道具が含まれることであって、道具ライブラリに第1アカウントが所有する複数のインタラクション道具が記憶される、ことと、
仮想対局がまだ開始していないことと、
道具クールダウン時間が時間閾値以上であることであって、道具クールダウン時間は、第1アカウントがインタラクション道具を2回連続して使用する間の時間間隔を表すことに用いられる、ことと、を含む。
【0100】
いくつかの実施例において、図12に継続的に参照されるように、再生モジュール1102は、ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、サーバに道具使用要求を送信することであって、道具使用要求には、第1アカウント、第2アカウント、第1アイコンの位置、ターゲットアイコンの位置、及びターゲットインタラクション道具の道具識別子が含まれており、第2アカウントは、ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ことと、サーバから返信されるターゲット特殊効果アニメーションを受信することであって、ターゲット特殊効果アニメーションは、サーバにより第1アイコンの位置、ターゲットアイコンの位置、及びターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースに基づいて生成され、ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースは、サーバにより道具識別子に対応する特殊効果識別子に基づいて決定される、ことと、ターゲット特殊効果アニメーションを再生することとに、用いられる。
【0101】
いくつかの実施例において、特殊効果リソースは、第1特殊効果、第2特殊効果、及び第3特殊効果を含み、第1特殊効果は、ターゲットインタラクション道具が第1アイコンの位置にあるときに表示する特殊効果であり、第2特殊効果は、ターゲットインタラクション道具が移動過程において表示する特殊効果であり、第3特殊効果は、ターゲットインタラクション道具がターゲットアイコンの位置にあるときに表示する特殊効果である。
【0102】
いくつかの実施例において、図12に継続的に参照されるように、第1表示モジュール1101は、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、少なくとも1つのインタラクション道具の消費頻度を取得することと、少なくとも1つのインタラクション道具の消費頻度に基づいて、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示することであって、少なくとも1つのインタラクション道具は、道具選択領域において消費頻度が低くなる順序に応じて表示されている、ことと、に用いられる。
【0103】
いくつかの実施例において、図12に継続的に参照されるように、第1表示モジュール1101は、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、少なくとも1つのインタラクション道具の残り数量を取得することと、少なくとも1つのインタラクション道具の残り数量に基づいて対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示することであって、少なくとも1つのインタラクション道具は、道具選択領域において残り数量が少なくなる順序に応じて表示される、ことと、に用いられる。
【0104】
いくつかの実施例において、図12に継続的に参照されるように、第1表示モジュール1101は、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、第1アカウントと第2アカウントとの間のアカウント関係を取得することであって、第2アカウントは、ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ことと、対局準備インタフェースの道具選択領域において、アカウント関係に対応する少なくとも1つのインタラクション道具を表示することと、に用いられる。
【0105】
いくつかの実施例において、図12に継続的に参照されるように、第1表示モジュール1101は、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、道具選択コントロールを表示することであって、道具選択コントロールは、第2アカウントに対し使用するインタラクション道具を選択することに用いられ、第2アカウントは、ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ことと、道具選択コントロールのトリガー操作に応答して、対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示することと、に用いられる。
【0106】
いくつかの実施例において、道具選択領域は、1つの円形領域であり、道具選択領域の中心は、ターゲットアイコンの中心と重なる。
【0107】
いくつかの実施例において、図12に継続的に参照されるように、装置は、第2表示モジュール1103と、選択モジュール1104と、をさらに含み、
第2表示モジュール1103は、道具追加インタフェースを表示することに用いられ、道具追加インタフェースは、第1アカウントにインタラクション道具を追加することに用いられ、
第2表示モジュール1103は、さらに、道具追加インタフェースにおける道具追加コントロールに対するトリガー操作に応答して、第1アカウントの複数のインタラクション道具を表示することに用いられ、
選択モジュール1104は、道具選択操作に応答して、複数のインタラクション道具の中から選択される少なくとも1つのインタラクション道具を決定することに用いられる。
【0108】
本願の実施例が提供するアカウント間のインタラクション装置は、仮想対局の準備をするときに、対局準備インタフェースにおけるターゲットアイコンをトリガーすることによって、対局準備インタフェースにおいて少なくとも1つのインタラクション道具を含む道具選択領域を表示することができ、少なくとも1つのインタラクション道具のうちのターゲットインタラクション道具を選定することによって、ターゲットインタラクション道具に対応するターゲット特殊効果アニメーションを再生し、第1アカウントが他のアカウントに対しターゲットインタラクション道具を使用することを直感的に表示することができ、それによって第1アカウントと他のアカウントとの間のインタラクションを実現することができる。すなわち、チャットチャネルを必要とせずにインタラクションを行うことができ、インタラクション方式を豊かにするだけでなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、さらにアカウント間のインタラクション効率を向上させる。
【0109】
説明する必要がある点として、上記実施例が提供するアカウント間のインタラクション装置がアプリケーションプログラムを動作させるときに、上記各機能モジュールの分割例のみを説明したが、実際の応用では、ニーズに従って上記機能を異なる機能モジュールに分配して完了することができる。すなわち、装置の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、以上で説明されたすべて、又は、一部の機能を完了することができる。また、上記実施例が提供するアカウント間のインタラクション装置とアカウント間のインタラクション方法の実施例とは、同一の発想に属し、その具体的な実現過程の詳細について、方法実施例を参照すればよく、ここでは、重複して説明をしない。
【0110】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、端末、又は、サーバとして配置することができ、コンピュータ機器が端末として配置されるときに、端末は、実行主体として本願の実施例が提供する技術的手段を実施してもよく、コンピュータ機器がサーバとして配置されるときに、サーバは、実行主体として本願の実施例が提供する技術的手段を実施してもよく、端末とサーバとの間のインタラクションによって本願が提供する技術的手段を実施してもよく、本願の実施例はこれを限定しない。
【0111】
図13は、本願の実施例に従って提供されるある種の端末1300の構造模式図である。該端末1300は、携帯型移動端末、たとえば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー4)プレーヤー、ノートパソコン、又は、デスクトップパソコンであってもよい。端末1300は、ユーザー機器、携帯型端末、膝上型端末、デスクトップ端末などの他の名称とも呼ばれる可能性がある。
【0112】
通常、端末1300は、プロセッサ1301と、メモリ1302と、を含む。
【0113】
プロセッサ1301は、1つ、又は、複数の処理コアを含んでもよく、たとえば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどがある。プロセッサ1301は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1種のハードウェアの形式を採用して実現してもよい。プロセッサ1301は、メインプロセッサ、及びコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態にあるデータを処理することに用いられるプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態にあるデータを処理することに用いられる低電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1301は、GPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)が集積されてもよく、GPUは、ディスプレイスクリーンが表示する必要があるコンテンツのレンダリング、及び描画を担当することに用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ1301は、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよく、該AIプロセッサは、機械学習に関する演算操作を処理することに用いられる。
【0114】
メモリ1302は、1つ、又は、複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的であってもよい。メモリ1302は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、たとえば、1つ、又は、複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュ記憶機器をさらに含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1302における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサ1301により実行されて本願の方法実施例が提供するアカウント間のインタラクション方法を実現することに用いられる。
【0115】
いくつかの実施例において、端末1300は、選択可能に、周辺機器インターフェース1303、及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ1301、メモリ1302、及び周辺機器インターフェース1303間は、バス、又は、信号線によって連結される。各周辺機器は、バス、信号線、又は、回路基板によって周辺機器インターフェース1303に連結される。具体的に、周辺機器は、ディスプレイスクリーン1305、及び電源1308のうちの少なくとも1種を含む。
【0116】
周辺機器インターフェース1303は、I/O(Input /Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1301、及びメモリ1302に接続することに用いられてもよい。いくつかの実施例において、プロセッサ1301、メモリ1302、及び周辺機器インターフェース1303は、同一のチップ、又は、回路基板上に集積され、いくつかの他の実施例において、プロセッサ1301、メモリ1302、及び周辺機器インターフェース1303のうちの任意の1つ、又は、2つは、単独のチップ、又は、回路基板によって実現されてもよく、本実施例はこれを限定しない。
【0117】
ディスプレイスクリーン1305は、UI(User Interface、ユーザーインタフェース)を表示することに用いられる。該UIは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ、及びこれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイスクリーン1305がタッチディスプレイスクリーンであるときに、ディスプレイスクリーン1305は、ディスプレイスクリーン1305の表面、又は、表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1301に入力されて処理を行ってもよい。このときに、ディスプレイスクリーン1305は、さらに仮想ボタン、及び/又は、仮想キーボードを提供することに用いられ、ソフトボタン、及び/又は、ソフトキーボードとも呼ばれる。いくつかの実施例において、ディスプレイスクリーン1305は、1つであってもよく、端末1300のフロントパネルに設置され、別のいくつかの実施例において、ディスプレイスクリーン1305は、少なくとも2つであってもよく、それぞれ端末1300の異なる表面に設置されか、又は、折畳み設計とし、別のいくつかの実施例において、ディスプレイスクリーン1305は、フレキシブルディスプレイスクリーンであってもよく、端末1300の湾曲表面上、又は、折畳み面上に設置されてもよい。さらには、ディスプレイスクリーン1305は、長方形でない不規則な図形、すなわち、異形スクリーンとして設置されてもよい。ディスプレイスクリーン1305は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイスクリーン)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質を採用して製造されてもよい。
【0118】
電源1308は、端末1300における各ユニットに給電を行うことに用いられる。電源1308は、交流電力、直流電力、使い捨て電池、又は、充電可能電池であってもよい。電源1308が充電可能電池を含むときに、該充電可能電池は、有線充電電池、又は、無線充電電池であってもよい。有線充電電池は、有線回線によって充電される電池であり、無線充電電池は、無線コイルによって充電される電池である。該充電可能電池は、さらに急速充電技術をサポートすることに用いられてもよい。
【0119】
当業者が理解できる点として、図13に示す構造は、端末1300に対する限定を構成せず、図示よりも多い、又は、少ないユニットを含むか、又は、あるいくつかのユニットを組み合わせるか、又は、異なるユニットレイアウトを採用してもよい。
【0120】
図14は、本願の実施例に従って提供されるある種のサーバの構造模式図である。該サーバ1400は、配置、又は、性能が異なるため、比較的大きな差異が発生し、1つ、又は、1つ以上のプロセッサ(Central Processing Units、CPU)1401、及び1つ、又は、1つ以上のメモリ1402を含んでもよい。ここで、該メモリ1402には、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、該プロセッサ1401によりロードされ、かつ実行されて上記各方法実施例が提供するアカウント間のインタラクション方法を実現する。勿論、該サーバは、有線、又は、無線ネットワークインターフェース、キーボード、及びインプット・アウトプットインターフェースなどの部材をさらに有することにより、インプット・アウトプットを容易にしてもよい。該サーバは、機器の機能を実現することに用いられる他の部材をさらに含んでもよく、ここでは、重複して説明をしない。
【0121】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供する。該コンピュータ可読記憶媒体には、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、コンピュータ機器のプロセッサによりロードされ、かつ実行されて上記実施例のアカウント間のインタラクション方法においてコンピュータ機器により実行される操作を実現する。たとえば、上記コンピュータ可読記憶媒体は、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、光ディスク読み出し専用メモリ(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)、磁気テープ、フロッピーディスク、及び光データ記憶機器などであってもよい。
【0122】
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品、又は、コンピュータプログラムをさらに提供し、該コンピュータプログラム製品、又は、コンピュータプログラムは、コンピュータプログラムコードを含み、該コンピュータプログラムコードは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータプログラムコードを読み取り、プロセッサは、該コンピュータプログラムコードを実行して、該コンピュータ機器に上記各種の選択可能な実現方式において提供されるアカウント間のインタラクション方法を実行させる。
【0123】
当業者は、上記実施例のすべて、又は、一部のステップを実現することをハードウェアによって完了してもよく、プログラムによって関連ハードウェアに命令を出して完了してもよいことを理解することができる。上記プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記言及された記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク、又は、光ディスクなどであってもよい。
【0124】
以上は、本願の選択可能な実施例に過ぎず、本願を限定するものではなく、本願の精神、及び原則内で行われる任意の変更、均等物への置換や改良などは、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
【手続補正書】
【提出日】2024-05-29
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ機器により実行される、アカウント間のインタラクション方法であって、前記方法は、
仮想対局の対局準備インタフェースを表示するステップであって、前記対局準備インタフェースは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含み、前記第1アイコンは、現在ログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、前記第2アイコンは、前記第1アカウントを除く他のアカウントを表すことに用いられ、前記対局準備インタフェースは、前記仮想対局の準備をすることに用いられる、ステップと、
ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示するステップであって、前記ターゲットアイコンは、前記少なくとも1つの第2アイコンのうちのいずれか1つであり、前記道具選択領域において前記第1アカウントが所有する少なくとも1つのインタラクション道具が表示されている、ステップと、
ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生するステップであって、前記ターゲットインタラクション道具は、前記少なくとも1つのインタラクション道具のうちのいずれか1つであり、前記ターゲット特殊効果アニメーションは、前記ターゲットインタラクション道具が前記第1アイコンから前記ターゲットアイコンを指す特殊効果リソースを表示することに用いられる、ステップと、を含むアカウント間のインタラクション方法。
【請求項2】
ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生する前記ステップは、
前記ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を取得するステップであって、前記特殊効果識別子は、前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースを指示することに用いられる、ステップと、
前記特殊効果識別子に基づいて、前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースを取得するステップと、
前記第1アイコンの位置、及び前記ターゲットアイコンの位置に基づいて、前記特殊効果リソースの特殊効果軌跡を決定するステップと、
前記特殊効果リソース、及び前記特殊効果軌跡に基づいて、前記ターゲット特殊効果アニメーションを再生するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果識別子を取得する前記ステップは、
前記ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、サーバに道具使用要求を送信するステップであって、前記道具使用要求には、前記第1アカウント、第2アカウント、及び前記ターゲットインタラクション道具の道具識別子が含まれており、前記第2アカウントは、前記ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ステップと、
前記サーバから返信される前記道具識別子に対応する特殊効果識別子を受信するステップと、を含む請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記特殊効果識別子は、前記道具使用要求がターゲット条件を満たす場合に前記サーバにより返信され、
前記ターゲット条件は、
前記第1アカウントの道具ライブラリに前記ターゲットインタラクション道具が含まれることであって、前記道具ライブラリに前記第1アカウントが所有する複数のインタラクション道具が記憶される、ことと、
前記仮想対局がまだ開始していないことと、
道具クールダウン時間が時間閾値以上であることであって、前記道具クールダウン時間は、前記第1アカウントがインタラクション道具を2回連続して使用する間の時間間隔を表すことに用いられる、ことと、を含む請求項3に記載の方法。
【請求項5】
ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生する前記ステップは、
前記ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、サーバに道具使用要求を送信するステップであって、前記道具使用要求には、前記第1アカウント、第2アカウント、前記第1アイコンの位置、前記ターゲットアイコンの位置、及び前記ターゲットインタラクション道具の道具識別子が含まれており、前記第2アカウントは、前記ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ステップと、
前記サーバから返信される前記ターゲット特殊効果アニメーションを受信するステップであって、前記ターゲット特殊効果アニメーションは、前記サーバにより前記第1アイコンの位置、前記ターゲットアイコンの位置、及び前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースに基づいて生成され、前記ターゲットインタラクション道具の特殊効果リソースは、前記サーバにより前記道具識別子に対応する特殊効果識別子に基づいて決定される、ステップと、
前記ターゲット特殊効果アニメーションを再生するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記特殊効果リソースは、第1特殊効果、第2特殊効果、及び第3特殊効果を含み、前記第1特殊効果は、前記ターゲットインタラクション道具が前記第1アイコンの位置にあるときに表示する特殊効果であり、前記第2特殊効果は、前記ターゲットインタラクション道具が移動過程において表示する特殊効果であり、前記第3特殊効果は、前記ターゲットインタラクション道具が前記ターゲットアイコンの位置にあるときに表示する特殊効果である請求項1に記載の方法。
【請求項7】
ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する前記ステップは、
前記ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つのインタラクション道具の消費頻度を取得するステップと、
前記少なくとも1つのインタラクション道具の消費頻度に基づいて、前記対局準備インタフェースにおいて前記道具選択領域を表示するステップであって、前記少なくとも1つのインタラクション道具は、前記道具選択領域において消費頻度が低くなる順序に応じて表示される、ステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項8】
ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する前記ステップは、
前記ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つのインタラクション道具の残り数量を取得するステップと、
前記少なくとも1つのインタラクション道具の残り数量に基づいて、前記対局準備インタフェースにおいて前記道具選択領域を表示するステップであって、前記少なくとも1つのインタラクション道具は、前記道具選択領域において残り数量が少なくなる順序に応じて表示されるステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項9】
ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する前記ステップは、
前記ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記第1アカウントと第2アカウントとの間のアカウント関係を取得するステップであって、前記第2アカウントは、前記ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ステップと、
前記対局準備インタフェースの道具選択領域において、前記アカウント関係に対応する前記少なくとも1つのインタラクション道具を表示するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項10】
ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示する前記ステップは、
前記ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、道具選択コントロールを表示するステップであって、前記道具選択コントロールは、第2アカウントに対し使用するインタラクション道具を選択することに用いられ、前記第2アカウントは、前記ターゲットアイコンで表されるアカウントである、ステップと、
前記道具選択コントロールのトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて前記道具選択領域を表示するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記道具選択領域は、1つの円形領域であり、前記道具選択領域の中心は、前記ターゲットアイコンの中心と重なる請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記方法は、
道具追加インタフェースを表示するステップであって、前記道具追加インタフェースは、前記第1アカウントにインタラクション道具を追加することに用いられる、ステップと、
前記道具追加インタフェースにおける道具追加コントロールに対するトリガー操作に応答して、前記第1アカウントの複数のインタラクション道具を表示するステップと、
道具選択操作に応答して、前記複数のインタラクション道具の中から選択される前記少なくとも1つのインタラクション道具を決定するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項13】
コンピュータ機器において配置される、アカウント間のインタラクション装置であって、前記装置は、第1表示モジュールと、再生モジュールと、を含み、
前記第1表示モジュールは、仮想対局の対局準備インタフェースを表示することに用いられ、前記対局準備インタフェースは、第1アイコン、及び少なくとも1つの第2アイコンを含み、前記第1アイコンは、現在ログインしている第1アカウントを表すことに用いられ、前記第2アイコンは、前記第1アカウントを除く他のアカウントを表すことに用いられ、前記対局準備インタフェースは、前記仮想対局の準備をすることに用いられ、
前記第1表示モジュールは、さらに、ターゲットアイコンに対するトリガー操作に応答して、前記対局準備インタフェースにおいて道具選択領域を表示することに用いられ、前記ターゲットアイコンは、前記少なくとも1つの第2アイコンのうちのいずれか1つであり、前記道具選択領域において前記第1アカウントが所有する少なくとも1つのインタラクション道具が表示されており、
前記再生モジュールは、ターゲットインタラクション道具に対する使用操作に応答して、前記ターゲットインタラクション道具のターゲット特殊効果アニメーションを再生することに用いられ、前記ターゲットインタラクション道具は、前記少なくとも1つのインタラクション道具のうちのいずれか1つであり、前記ターゲット特殊効果アニメーションは、前記ターゲットインタラクション道具が前記第1アイコンから前記ターゲットアイコンを指す特殊効果リソースを表示することに用いられる、アカウント間のインタラクション装置。
【請求項14】
コンピュータ機器であって、前記コンピュータ機器は、プロセッサと、メモリと、を含み、前記メモリは、少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、前記プロセッサによりロードされ、かつ請求項1~12のいずれか一項に記載のアカウント間のインタラクション方法を実行するコンピュータ機器。
【請求項15】
コンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されるときに、コンピュータに請求項1~12のいずれか一項に記載のアカウント間のインタラクション方法を実現させるコンピュータプログラム。
【国際調査報告】