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特表2024-542774ローカルプロジェクタを使用したリモートプレイ
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-11-15
(54)【発明の名称】ローカルプロジェクタを使用したリモートプレイ
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/211 20140101AFI20241108BHJP
   A63F 13/26 20140101ALI20241108BHJP
   A63F 13/27 20140101ALI20241108BHJP
   A63F 13/327 20140101ALI20241108BHJP
   H04N 5/74 20060101ALI20241108BHJP
【FI】
A63F13/211
A63F13/26
A63F13/27
A63F13/327
H04N5/74 Z
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024532955
(86)(22)【出願日】2022-11-22
(85)【翻訳文提出日】2024-05-31
(86)【国際出願番号】 US2022050683
(87)【国際公開番号】W WO2023113978
(87)【国際公開日】2023-06-22
(31)【優先権主張番号】17/552,066
(32)【優先日】2021-12-15
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】サンタンジェロ、ジョッシュ
(72)【発明者】
【氏名】ロトラー、ベン
(72)【発明者】
【氏名】ベネデット、ウォーレン
(72)【発明者】
【氏名】ウェッブ、ジョン
【テーマコード(参考)】
5C058
【Fターム(参考)】
5C058BA35
5C058EA02
(57)【要約】
【解決手段】ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイのためのコントローラデバイスであって、ユーザが手で持つように構成される、コントローラデバイス、少なくとも1つのモーションセンサであって、前記モーションセンサは、ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイ中にユーザにより手に持たれたときにコントローラデバイスの動きに応じてモーションデータを生成する、モーションセンサ、ビデオゲームのリモート実行セッションからネットワーク経由でゲームプレイビデオを受信する無線通信デバイス、プロジェクタであって、前記プロジェクタはコントローラデバイスと統合されており、前記プロジェクタは、ゲームプレイビデオをローカル環境の投影面に投影するように構成されており、ゲームプレイビデオの投影は、モーションデータに基づいて安定化される、プロジェクタを含む、コントローラデバイスが提供される。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイのためのコントローラデバイスであって、
ユーザが手で持つように構成される、前記コントローラデバイス、
少なくとも1つのモーションセンサであって、前記モーションセンサは、前記ビデオゲームの前記インタラクティブなゲームプレイ中に前記ユーザにより手に持たれたときに前記コントローラデバイスの動きに応じてモーションデータを生成する、前記モーションセンサ、
前記ビデオゲームのリモート実行セッションからネットワーク経由でゲームプレイビデオを受信する無線通信デバイス、
プロジェクタであって、前記プロジェクタは前記コントローラデバイスと統合されており、前記プロジェクタは、前記ゲームプレイビデオをローカル環境の投影面に投影するように構成されており、前記ゲームプレイビデオの前記投影は、前記モーションデータに基づいて安定化される、前記プロジェクタを含む、コントローラデバイス。
【請求項2】
前記コントローラデバイスの前記動きは前記ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイから生成され、前記モーションデータは前記ビデオゲームの前記リモート実行セッションへの入力として与えられる、請求項1に記載のコントローラデバイス。
【請求項3】
前記リモート実行セッションはクラウドゲームサービスによって実行される、請求項1に記載のコントローラデバイス。
【請求項4】
前記リモート実行セッションは、リモートに配置されたゲーム機によって実行される、請求項1に記載のコントローラデバイス。
【請求項5】
前記ゲームプレイビデオは、前記ビデオゲームの仮想環境のビューを描写する、請求項1に記載のコントローラデバイス。
【請求項6】
前記ゲームプレイビデオの前記安定化は、前記投影面の位置に向けて前記プロジェクタの方向を調整することを含む、請求項1に記載のコントローラデバイス。
【請求項7】
前記ゲームプレイビデオの前記安定化は、前記投影面に対する前記コントローラの横方向の動きに応じて前記プロジェクタのキーストーンを調整することを含む、請求項1に記載のコントローラデバイス。
【請求項8】
前記ゲームプレイビデオの前記安定化は、前記投影面に向かうまたは離れる方への前記コントローラの動きに応じて前記プロジェクタのズームを調整することを含む、請求項1に記載のコントローラデバイス。
【請求項9】
前記少なくとも1つのモーションセンサは、加速度計、ジャイロスコープ、または磁力計のうちの1つ以上を含む、請求項1に記載のコントローラデバイス。
【請求項10】
ボタン、トリガー、ジョイスティック、またはタッチパッドから選択された少なくとも1つの入力デバイスをさらに含む、請求項1に記載のコントローラデバイス。
【請求項11】
ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイのためのシステムであって、
コントローラデバイスであって、前記コントローラデバイスは、ユーザが手で持つように構成され、前記コントローラデバイスは、少なくとも1つのモーションセンサを有し、前記モーションセンサは、前記ビデオゲームの前記インタラクティブなゲームプレイ中に前記ユーザが手で持つ前記コントローラデバイスの動きに応じてモーションデータを生成する、コントローラデバイスと、
プロジェクタであって、前記プロジェクタは、前記コントローラデバイスに取り外し可能に接続されるように構成され、前記プロジェクタは、前記ビデオゲームのリモート実行セッションからネットワークを介してゲームプレイビデオを受信する無線通信デバイスを有し、前記プロジェクタは、ローカル環境の投影面に前記ゲームプレイビデオを投影するように構成され、前記ゲームプレイビデオの前記投影は、前記モーションデータに基づいて安定化される、プロジェクタと、を含む、システム。
【請求項12】
前記コントローラデバイスの前記動きは前記ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイから生成され、前記モーションデータは前記ビデオゲームの前記リモート実行セッションへの入力として与えられる、請求項11に記載のシステム。
【請求項13】
前記リモート実行セッションはクラウドゲームサービスによって実行される、請求項11に記載のシステム。
【請求項14】
前記リモート実行セッションは、リモートに配置されたゲーム機によって実行される、請求項11に記載のシステム。
【請求項15】
前記ゲームプレイビデオが前記ビデオゲームの仮想環境のビューを描写している、請求項11に記載のシステム。
【請求項16】
前記ゲームプレイビデオの前記安定化は、前記投影面の位置に向けて前記プロジェクタの方向を調整することを含む、請求項11に記載のシステム。
【請求項17】
前記ゲームプレイビデオの前記安定化は、前記投影面に対する前記コントローラの横方向の動きに応じて前記プロジェクタのキーストーンを調整することを含む、請求項11に記載のシステム。
【請求項18】
前記ゲームプレイビデオの前記安定化は、前記投影面に向かうまたは離れる方への前記コントローラの動きに応じて前記プロジェクタのズームを調整することを含む、請求項11に記載のシステム。
【請求項19】
前記少なくとも1つのモーションセンサは、加速度計、ジャイロスコープ、または磁力計のうちの1つ以上を含む、請求項11に記載のシステム。
【請求項20】
前記コントローラデバイスが、ボタン、トリガー、ジョイスティック、またはタッチパッドから選択される少なくとも1つの入力デバイスをさらに含む、請求項11に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示の実施態様は、ローカルプロジェクタを使用したリモートプレイの方法及びシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
関連技術の説明
プロジェクタは、ビデオ信号を受信して表面にビデオを投影すること、見る者にとって魅力のある、潜在的に大きな画像を視聴できるようにすること、及びさらに既存の表面をビデオ表示領域として使用できるようにすることも可能である。技術の継続的な進歩により、現在の最先端のピコプロジェクタに見られるように、小型のフォームファクターの開発を含め、プロジェクタの小型化が進んでいる。
【0003】
ビデオゲームの技術は発展を続けており、コンピューティングとネットワークの技術の進歩により、今や遠隔地にあるコンピューティングデバイスで実行されるビデオゲームのゲームプレイが可能になっている。
【0004】
このような状況で、本開示の実施態様が生じている。
【発明の概要】
【0005】
本開示の実施態様は、ローカルプロジェクタを使用したリモートプレイの方法及びシステムに関する。
【0006】
いくつかの実施態様では、ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイのためのコントローラデバイスであって、ユーザが手で持つように構成される、コントローラデバイス、少なくとも1つのモーションセンサであって、該モーションセンサは、ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイ中にユーザにより手に持たれたときにコントローラデバイスの動きに応じてモーションデータを生成する、モーションセンサ、ビデオゲームのリモート実行セッションからネットワーク経由でゲームプレイビデオを受信する無線通信デバイス、プロジェクタであって、該プロジェクタはコントローラデバイスと統合されており、該プロジェクタは、ゲームプレイビデオをローカル環境の投影面に投影するように構成されており、ゲームプレイビデオの投影は、モーションデータに基づいて安定化される、プロジェクタを含む、コントローラデバイスが提供される。
【0007】
いくつかの実施態様では、コントローラデバイスの動きはビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイから生成され、該モーションデータはビデオゲームのリモート実行セッションへの入力として与えられる。
【0008】
いくつかの実施態様では、リモート実行セッションは、クラウドゲームサービスによって実行される。
【0009】
いくつかの実施態様では、リモート実行セッションは、リモートに配置されたゲーム機によって実行される。
【0010】
いくつかの実施態様では、ゲームプレイビデオがビデオゲームの仮想環境のビューを描写している。
【0011】
いくつかの実施態様では、ゲームプレイビデオの安定化には、投影面の位置に向けてプロジェクタの方向を調整することが含まれる。
【0012】
いくつかの実施態様では、ゲームプレイビデオの安定化には、投影面に対するコントローラの横方向の動きに応じてプロジェクタのキーストーンを調整することが含まれる。
【0013】
いくつかの実施態様では、ゲームプレイビデオの該安定化は、投影面に向かうまたは離れる方へのコントローラの動きに応じてプロジェクタのズームを調整することを含む。
【0014】
いくつかの実施態様では、該少なくとも1つのモーションセンサは、加速度計、ジャイロスコープ、または磁力計のうちの1つ以上を含む。
【0015】
いくつかの実施態様では、コントローラデバイスには、ボタン、トリガー、ジョイスティック、またはタッチパッドから選択される少なくとも1つの入力デバイスがさらに含まれる。
【0016】
いくつかの実施態様では、ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイのためのシステムであって、コントローラデバイスであって、該コントローラデバイスは、ユーザが手で持つように構成され、該コントローラデバイスは、少なくとも1つのモーションセンサを有し、該モーションセンサは、ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイ中にユーザが手で持つコントローラデバイスの動きに応じてモーションデータを生成する、コントローラデバイス、プロジェクタであって、該プロジェクタは、コントローラデバイスに取り外し可能に接続されるように構成され、該プロジェクタは、ビデオゲームのリモート実行セッションからネットワークを介してゲームプレイビデオを受信する無線通信デバイスを有し、該プロジェクタは、ローカル環境の投影面にゲームプレイビデオを投影するように構成され、ゲームプレイビデオの投影は、モーションデータに基づいて安定化される、プロジェクタを含む、システムが提供される。
【0017】
いくつかの実施態様では、コントローラデバイスの動きはビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイから生成され、該モーションデータはビデオゲームのリモート実行セッションへの入力として与えられる。
【0018】
いくつかの実施態様では、リモート実行セッションは、クラウドゲームサービスによって実行される。
【0019】
いくつかの実施態様では、リモート実行セッションは、リモートに配置されたゲーム機によって実行される。
【0020】
いくつかの実施態様では、ゲームプレイビデオがビデオゲームの仮想環境のビューを描写している。
【0021】
いくつかの実施態様では、ゲームプレイビデオの安定化には、投影面の位置に向けてプロジェクタの方向を調整することが含まれる。
【0022】
いくつかの実施態様では、ゲームプレイビデオの安定化には、投影面に対するコントローラの横方向の動きに応じてプロジェクタのキーストーンを調整することが含まれる。
【0023】
いくつかの実施態様では、ゲームプレイビデオの安定化は、投影面に向かうまたは離れる方へのコントローラの動きに応じてプロジェクタのズームを調整することを含む。
【0024】
いくつかの実施態様では、該少なくとも1つのモーションセンサは、加速度計、ジャイロスコープ、または磁力計のうちの1つ以上を含む。
【0025】
いくつかの実施態様では、コントローラデバイスには、ボタン、トリガー、ジョイスティック、またはタッチパッドから選択される少なくとも1つの入力デバイスがさらに含まれる。
【0026】
本開示の他の態様及び利点は、添付の図面と併せて、本開示の原理を例として示す以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
【0027】
本開示は、そのさらなる利点とともに、添付の図面と以下の説明を参照することによって最もよく理解され得る。
【図面の簡単な説明】
【0028】
図1】本開示の実施態様に従った、プロジェクタを介するリモートゲームプレイを提供するためのシステムを概念的に示す。
【0029】
図2A】本開示の実施態様に従った、プロジェクタが取り付けられたコントローラの正面図を示す。
【0030】
図2B】本開示の実施態様に従った、プロジェクタが取り付けられたコントローラの正面図を示す。
【0031】
図2C】本開示の実施態様に従った、プロジェクタが統合されたコントローラの正面図を示している。
【0032】
図3】本開示の実施態様に従って、コントローラに取り付けられた、またはコントローラに統合されたプロジェクタを使用して、リモートでのゲームプレイを可能にするシステムを概念的に示している。
【0033】
図4】本開示の実施態様に従って、プロジェクタが取り付けられた、またはプロジェクタが統合されたコントローラを操作するユーザを概念的に示している。
【0034】
図5】本開示の様々な実施態様による、ゲームシステムのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0035】
大まかに言えば、本開示の実施形態は、ビデオゲームのゲームプレイを可能にするためのプロジェクタの実施態様に関する。いくつかの実施態様では、プロジェクタは、クラウドビデオゲームサービスによって実行されるビデオゲームのリモートでのゲームプレイ、またはゲーム機またはパーソナルコンピュータなどのリモートコンピューティングデバイスによって有効にされ得るスタンドアロンのデバイスである。他の実施態様では、プロジェクタは、ゲームプレイのためにユーザが操作するコントローラデバイスと統合される。関連する実施態様では、プロジェクタは、既存のコントローラデバイスに接続できるアタッチメントとして構成される。このような実施態様では、プロジェクタによって投影される画像は、コントローラデバイスによってキャプチャされたモーションデータを使用して安定化され、特定の投影面の画像の位置が一貫した方法で維持され、プレイヤーが容易く見えるようにする。
【0036】
図1は、本開示の実施態様による、プロジェクタを介するリモートゲームプレイを提供するためのシステムを概念的に示す。図示の実施態様では、ユーザ100がコントローラ102を操作してビデオゲームへの入力をもたらす。ビデオゲームは、ユーザの場所から離れた場所/デバイスで実行される。例えば、いくつかの実施態様では、ビデオゲームはクラウドゲームサービス110によってクラウドで実行される。このような実施態様では、ビデオゲームは、クラウドゲームマシン、仮想化ゲームマシン、またはビデオゲームのセッションを実行できるその他のハードウェアまたはサーバのリソースによって実行される場合がある。いくつかの実施態様では、ビデオゲームはリモートコンピューティングデバイス(ゲーム機、コンピュータ、ゲーム機など)によって実行され、リモートゲームサービスを通じて利用可能になる。リモートゲームサービスは、リモートコンピューティングデバイスからのビデオの送信や、リモートコンピューティングデバイスへの入力の送信を容易にするなど、ビデオゲームのリモートでのゲームプレイを容易にする。
【0037】
プロジェクタ104は、ビデオゲーム、例えば、クラウド/リモートゲームサービス110からビデオを受信し、そのビデオを表面106に表示/投影するように構成され、これは、図示の実施態様では、投影されたビデオ108として概念的に示されている。限定されない例として、表面106は、壁、天井、投影スクリーン、または画像を投影するのに適したその他の表面であり得る。いくつかの実施態様では、コントローラ102は有線または無線接続を介してプロジェクタ104と通信し、コントローラ102からの入力はコントローラ102からプロジェクタ104に送信され、それは入力を実行中のビデオゲームに渡して処理し、ゲームの実行を促す。
【0038】
いくつかの実施態様では、プロジェクタ104は、持ち運びを容易にするためにポータブルなフォームファクターを有することができることが理解されるであろう。さらに、プロジェクタ104には、ビデオ信号を受信して処理するための電子機器、光源、及び光学系など、表面への画像の投影を可能にするための必要なすべてのコンポーネントが含まれている。いくつかの実施態様では、プロジェクタ104には、コンセントに差し込まなくても使用できるように、バッテリーが含まれている。いくつかの実施態様では、プロジェクタ104には無線通信電子機器が含まれており、5Gセルラー、WiFi、Bluetooth(登録商標)などの様々なネットワーク/無線プロトコルを介した無線通信が可能になる。
【0039】
説明したようなプロジェクタ104により、ユーザはビデオゲームをリモートでプレイできるようになることが理解されるであろう。例えば、ユーザはユーザのゲーム機が設置されている自宅から離れているかもしれないが、ユーザの自宅のゲーム機で実行されているビデオゲームをユーザがリモートでプレイできるように、プロジェクタ104が使用され得る。つまり、ビデオゲームはユーザのゲーム機でリモートで実行でき、ビデオは1つ以上のネットワークを介してプロジェクタ104に送信されて、ユーザのローカル環境の表面に表示できる。いくつかの実施態様では、リモートゲームサービスを通じてビデオの送信を有効にすることができる。他の実施態様では、ビデオゲームは、前述のようにクラウドゲームサービスによって実行される。プロジェクタ104は、適切な接続性と、見るのに適した投影面とを備え、ユーザがあらゆる場所でビデオゲームのゲームプレイを楽しむことができるポータブルデバイスを構成する。
【0040】
いくつかの実施態様では、プロジェクタ104は、コントローラの追跡に使用されるアンカー画像を投影面に投影するように構成される。つまり、コントローラ102のローカル環境における位置/方向は、コントローラに含まれるカメラによってキャプチャされた画像に基づいて、キャプチャされた画像の投影されたアンカー画像の少なくとも一部を識別して追跡することによって、少なくとも部分的に決定できる。
【0041】
いくつかの実施態様では、プロジェクタ104には、HDMI(登録商標)入力、DVI入力、またはその他のビデオ入力などのビデオパススルーコネクタが含まれており、これを介して別のソースまたはデバイスからのビデオをプロジェクタ104が受信して投影面に投影することができる。
【0042】
いくつかの実施態様では、プロジェクタは、ビデオゲームへの入力をもたらすコントローラデバイスに接続されるか、またはコントローラデバイスと統合される。プロジェクタはゲームの映像を投影し、コントローラからのモーションデータを利用して、プロジェクタの投影された画像を安定させることができる。
【0043】
図2Aは、本開示の実施態様に従った、プロジェクタが取り付けられたコントローラの正面図を示す。図示の実施態様では、プロジェクタ206はコントローラ200の下側に取り付けられている。コントローラ200には、ジョイスティック202やトリガー/ボタン204などの様々な入力デバイスが含まれている。プロジェクタ206をコントローラ200の下側に取り付ける構成により、コントローラ200の上面が露出し、ジョイスティック202、及びその他、例えばボタンまたはタッチパッドといった、上面に配置されたいずれかの入力デバイスに、簡単にアクセスできるようになる。プロジェクタ206は、コントローラ200に着脱可能に接続され、コントローラ200と通信するように構成されていることが理解されるであろう。本明細書で説明するように、プロジェクタ206はコントローラ200からモーションデータを受信して、投影された画像の安定化を可能にする。
【0044】
図2Bは、本開示の実施態様に従った、プロジェクタが取り付けられたコントローラの正面図を示す。図示の実施態様では、プロジェクタ208はコントローラ200の上側に取り付けられている。プロジェクタ208の取り付け構成は、プロジェクタ208がコントローラ200の上面より上に持ち上げられて支えられるようになっているため、コントローラの上面にある入力デバイスに、引き続きアクセスできる。プロジェクタ208は、コントローラ200に着脱可能に接続され、コントローラ200と通信し、さらにコントローラ200からモーションデータを受信して、投影された画像の安定化を可能にするように構成されていることが理解されるであろう。
【0045】
図2Cは、本開示の実施態様に従った、プロジェクタが統合された、コントローラの正面図を示している。図示の実施態様では、コントローラ210にはプロジェクタ212が含まれている。プロジェクタからの画像は、本明細書で説明したように安定化される。
【0046】
図3は、本開示の実施態様に従って、コントローラに取り付けられた、またはコントローラに統合されたプロジェクタを使用してリモートでのゲームプレイを可能にするシステムを概念的に示している。図示の実施態様では、プロジェクタ300がコントローラ320に通信可能に接続されている。プロジェクタ300は、取り付け機構を介してコントローラに取り外し可能に接続することができ、または他の実施態様ではコントローラ320と統合することもできる。
【0047】
コントローラ320には、ビデオゲームの入力を生成するためのジョイスティック、ボタン、方向パッド、タッチパッド、生体認証センサなどの1つ以上の入力デバイス330が含まれている。コントローラ320には、コントローラ320の位置、向き、及び動きを検出するための1つ以上のモーションセンサ326がさらに含まれている。いくつかの実施態様では、モーションセンサ326には、1つ以上の加速度計、磁力計、及びジャイロスコープが含まれる場合がある。いくつかの実施態様では、モーションセンサ326は慣性測定ユニット(IMU)の形式で画定される。いくつかの実施態様では、コントローラ326には1つ以上のカメラ328が含まれており、同時位置検出及びマッピング(SLAM)技術を使用することなどにより、追跡に使用できる。
【0048】
コントローラ326には、コントローラ追跡ロジック324を実行するように構成された少なくとも1つのプロセッサ322が含まれ、それは、前述のモーションセンサ326からのモーションデータ及び/またはカメラ328からの画像データに基づいて、コントローラの位置/場所と向き、及びコントローラの動きを決定して追跡する。いくつかの実施態様では、コントローラ320には、コントローラによって振動またはその他の触覚感覚を生成するなどにより、ユーザに触覚フィードバックを提供するためにアクティブ化できる、1つ以上の触覚デバイス332がさらに含まれる。
【0049】
プロジェクタ300は、コントローラ320に接続されるか、またはコントローラ320と統合される。プロジェクタには、そのコンポーネントに電力を供給するためのバッテリー316が含まれている。プロジェクタ300には、ネットワーク340を介してビデオゲームのリモートゲームセッション342との無線通信(例えば、WiFi、5Gなど)を可能にする無線通信モジュール314が含まれている。上述のように、いくつかの実施態様では、リモートゲームセッション342は、クラウドゲームサービスによって実行され、いくつかの実施態様では、リモートゲームセッション342はゲーム機またはコンピュータなどのユーザのリモートゲームデバイスによって実行される。リモートゲームセッションから得るビデオは、ネットワーク340を介してプロジェクタ300にストリーミングされ、表示される。
【0050】
プロジェクタには、入力ビデオを処理及び加工して投影するためのビデオロジック306を実行するプロセッサ302が含まれている。プロセッサ302はさらに、コントローラ320のモーションデータに基づいてプロジェクタ300の投影された画像を安定化するように構成された安定化ロジック304を実行し、投影された画像を実質的に静止した構成(例えば、静止した位置、方向、倍率、キーストーン、明るさ/色の一貫性など)に維持する。いくつかの実施態様では、安定化ロジック304は方向コントローラ308と通信して、投影された画像を安定化するために投影の方向/傾き(ピッチ、ヨー、ロールなど)を制御及び調整する。いくつかの実施態様では、安定化ロジック304は光学コントローラ312と通信して、ズーム(サイズ)やキーストーンなどのプロジェクタの光学特性を制御及び調整し、投影された画像を安定化する。いくつかの実施態様では、安定化ロジック304は、画像生成コントローラ310と通信して、投影された画像を安定化するために、投影された画像の生成を調整し、それは例えば、投影の様々な領域の明るさ、色の強度、またはその他の画像プロパティを調整して、画像を安定化することでなされる。
【0051】
コントローラ320からのモーションデータ及び/または画像データは、ビデオゲームのリモートゲームセッション342の入力として使用できることが理解されよう。このような実施態様では、モーション/画像データは、プロジェクタを介してネットワーク340経由でリモートゲームセッション342に通信されるか、またはコントローラ自体によってネットワーク経由でリモートゲームセッションに通信され得る。このような実施態様では、コントローラ320のモーションデータは、ゲームへの入力として、及びプロジェクタ300の投影されたビデオイメージの安定化を可能にするデータとして、2つの目的を果たす。
【0052】
いくつかの実施態様では、カメラ328からの画像データが処理され、システムへのフィードバックとして使用され、投影されたビデオが適切に安定化されているかどうかを判断及び検証する。例えば、画像データを分析して、投影面の投影されたビデオを識別する、またローカル環境の他のアンカーを識別する、また投影されたビデオが投影面で安定した位置に維持されているかどうかを判断することができる。
【0053】
いくつかの実施態様では、モーションセンサ326及び/またはカメラ328が、プロジェクタ300に含まれており、そこからのデータは、プロジェクタで安定化ロジック304によって処理される。
【0054】
いくつかの実施態様では、プロジェクタ300は、モーションセンサ326及びカメラ328によってそれぞれ生成されたモーションデータ及び/または画像データをコントローラ320から受信する。いくつかの実施態様では、プロジェクタ300は、コントローラ追跡ロジックによってコントローラで最初に処理された後に、そのようなデータを受信する。いくつかの実施態様では、プロジェクタ300は、モーション/画像データに基づいて検出された動きを示す、モーション/画像データ由来の処理された動きの情報を受信する。
【0055】
いくつかの実施態様では、リモートゲームセッション342は、コントローラまたはプロジェクタの検出された位置/方向及び/または動きに基づいて、ゲームプレイビデオのレンダリングを最適化するように構成される。例えば、リモートゲームセッション342は、このような情報に基づいて、ビデオの領域の明るさまたは色の強度、またはその他グラフィックのプロパティを調整できる。これにより、投影されたビデオの画質の安定性が向上し、プロジェクタの動きを補正できる。
【0056】
いくつかの実施態様では、プロジェクタ/コントローラの方向の突然の変化に応じて、仮想ビューの方向が(ビデオゲームの仮想環境で)同様の方向に一時的に変更され、それによってプロジェクタが移動した方向にビューの拡張がレンダリングされる。その後、プロジェクタが安定して元の方向に戻ると、仮想ビューの方向も仮想環境の元の方向に戻る。
【0057】
したがって、上記を考慮して、プロジェクタ300とリモートゲームセッション342の両方によって安定化が実行される、ハイブリッドプロジェクタ安定化技術が提供される。
【0058】
図4は、本開示の実施態様に従って、プロジェクタが取り付けられた、または統合されたコントローラを操作するユーザを、概念的に示している。図示の実施態様では、ユーザ400は、プロジェクタ404が取り付けられているか、または統合されているコントローラ402を操作する。上述のように、ビデオゲームの投影されたビデオ406は安定化され、ゲームプレイ中のユーザの視聴体験が向上するようにする。
【0059】
いくつかの実施態様では、ローカル環境にゾーン408が画定されて、それは、投影されたビデオ406を安定させる、コントローラ/プロジェクタ複合デバイスの能力のおおよその限界を定める。例えば、コントローラ(及びプロジェクタ)を上/下/左/右/前/後ろに大きく動かすと、次いで、キーストーンの調整及び/またはズームの調整などによって、投影されたビデオを投影面の同じ位置に安定させることが、もはやできなくなる。したがって、いくつかの実施態様では、ゾーン408がローカル環境の領域を画定し、その結果、コントローラがゾーン408の境界/端に到達すると、コントローラがゾーン408を超えて移動し続けると投影されたビデオが同じ場所でもはや安定しなくなる可能性があることをユーザに警告するフィードバックが、ユーザに与えられる。いくつかの実施態様では、フィードバックは、投影されたビデオに表示されるポップアップ表示の形式になる。いくつかの実施態様では、フィードバックは音声警告/サウンドの形式である。いくつかの実施態様では、フィードバックは、コントローラ402を通じて提供される触覚フィードバックの形式になる。
【0060】
同様に、コントローラの方向/傾き(ピッチ/ヨー/ロール)が特定の量を超えて回転した場合(例えば、指定された中心軸から外れた場合)、投影されたビデオは、もはやその場所で安定できなくなる可能性がある。したがって、いくつかの実施態様では、軸からの最大回転量を定めることができ、そのような最大値に達した場合に、上記と同様のフィードバックをユーザに与えることができる。
【0061】
いくつかの実施態様では、投影されたビデオを安定させてビデオを静止した位置に維持するのではなく、コントローラの方向を利用して、仮想のビューの方向を制御する。このようにして、コントローラが移動及び/または回転すると、投影されたビデオの物理的な位置も移動し、その結果、対応する仮想のビューの方向が同様に移動し、仮想環境の様々な部分が表示される。この効果は、コントローラを動かす/方向付けることで仮想カメラを動かす/方向付けるのと似ており、その結果、仮想カメラが動かされる場所(コントローラの動きに応じる)では、仮想カメラによってキャプチャされた仮想環境のその領域がレンダリングされ、投影されて、ユーザが見るものにする。このような実施態様では、投影されたビデオ画像は仮想環境への移動可能なウィンドウとして機能している。いくつかの実施態様では、このプロジェクタ操作モードは、前述の固定表示モードとは対照的に、移動可能な仮想表示モードとして特徴付けることができる。いくつかの実施態様では、移動可能な仮想表示モード中、前述の安定化は実行されない。ただし、プロジェクタのいずれの安定化をも欠くと、そのことが、ユーザの手ぶれによる、投影されたビデオの不必要な揺れ、またはプロジェクタのわずかな動きだけで離れた場所から投影されたビデオの大きな動きを生じ得ることによるビデオ鑑賞体験における全体的な円滑性の欠如に至らせる可能性がある。
【0062】
したがって、いくつかの実施態様では、移動可能な仮想表示モード中に、ユーザの手ぶれを打ち消し、プロジェクタの急激な動きを円滑にするような方法で、プロジェクタが安定化される。このような実施態様では、コントローラの動きが、安定化と、また仮想カメラの制御の両方に使用されることが理解されよう。これにより、ユーザは投影されたビデオを快適に視聴できるようになるが、仮想環境の様々な部分を表示するように仮想カメラを方向付けることがまた可能である。
【0063】
いくつかの実施態様では、移動可能な仮想表示モードと固定表示モードが異なるタイミングで有効になる。いくつかの実施態様では、ユーザはボタンの押下またはトリガーのアクティブ化などの入力メカニズムを使用して2つのモードの間を切り替えることができる。いくつかの実施態様では、固定表示モードがデフォルトでアクティブになっており、ボタンまたはトリガーを押し続けるなど、継続的に適用される入力に応答してシステムが移動可能な仮想表示モードに切り替わり、ボタンまたはトリガーを放すなど、入力が適用されなくなると、安定した表示モードに戻る。
【0064】
いくつかの実施態様では、コントローラが実質的に第1の方向に向いている(前壁を向いているなど)とき、固定表示モードがアクティブになるが、コントローラが実質的に第2の方向に向いている(天井を向いているなど)とき、システムは移動可能な仮想表示モードに切り替わる。いくつかの実施態様では、コントローラの向きまたは位置が事前定義されたしきい値の量を超えて変化したことに応じて、移動可能な仮想表示モードへの切り替えが行われる。
【0065】
本開示の実施態様がビデオゲームを参照しながら説明されてきたが、他の実施態様において、本開示の原理は、上述したものに従ってビデオを投影できる他のタイプのインタラクティブなアプリケーションに適用することができることが理解されよう。
【0066】
いくつかの実施態様では、投影されたビデオは、投影面の3次元ジオメトリを考慮するように構成される。例えば、投影面が平面でない場合は、投影されるビデオを事前に歪ませて、投影面に投影するときにユーザにビデオが歪んでいるように見えないようにすることができる。
【0067】
図5は、本開示の様々な実施態様による、ゲームシステム1600のブロック図である。ゲームシステム1600は、ネットワーク1615を介して1つ以上のクライアント1610にビデオストリームを提供するように構成される。ゲームシステム1600は、通常、ビデオサーバシステム1620及びオプションのゲームサーバ1625を含む。ビデオサーバシステム1620は、最低限のサービス品質で、ビデオストリームを1つ以上のクライアント1610に提供するように構成される。例えば、ビデオサーバシステム1620は、ビデオゲームの状態またはビデオゲームの範囲内の視点を変更するゲームコマンドを受信し、この変更を反映する更新済ビデオストリームをクライアント1610に最小の遅延時間で提供し得る。ビデオサーバシステム1620は、まだ定義されていない形式を含む多様な代替のビデオ形式で、ビデオストリームを提供するように構成され得る。さらに、ビデオストリームは、多様なフレームレートでユーザに提示するように構成されるビデオフレームを含み得る。典型的なフレームレートは、毎秒30フレーム、毎秒60フレーム、及び毎秒120フレームである。しかし、本開示の代替の実施態様では、より高いまたはより低いフレームレートが含まれる。
【0068】
本明細書で個々に1610A、1610Bなどと称されるクライアント1610は、HMD、端末、パーソナルコンピュータ、ゲーム機、タブレットコンピュータ、電話、セットトップボックス、キオスク、無線デバイス、デジタルパッド、スタンドアロンデバイス、ハンドヘルドゲームプレイデバイス、プロジェクタ及び/または同等物を含み得る。通常、クライアント1610は、符号化されたビデオストリームを受信し、ビデオストリームを復号し、結果として生じるビデオをユーザ(例えばゲームのプレイヤー)に提示するように構成される。符号化されたビデオストリームを受信する及び/またはビデオストリームを復号するプロセスは、通常、個々のビデオフレームをクライアントの受信バッファに記憶することを含む。ビデオストリームは、クライアント1610に一体化したディスプレイで、またはモニタもしくはテレビ等の別のデバイスでユーザに提示され得る。クライアント1610は、随意に、複数のゲームプレイヤーをサポートするように構成される。例えば、ゲーム機は、2人、3人、4人以上の同時プレイヤーをサポートするように構成され得る。これらのプレイヤーのそれぞれは別のビデオストリームを受信し得る、または単一のビデオストリームは、プレイヤーごとに特別に生成された(例えば、各プレイヤーの視点に基づいて生成された)フレームの領域を含み得る。クライアント1610は、随意に、地理的に分散される。ゲームシステム1600に含まれるクライアントの数は、1つまたは2つから、数千、数万、またはそれ以上まで、幅広く変わり得る。本明細書で使用するとき、「ゲームプレイヤー」という用語は、ゲームをプレイする人を指すのに使用され、「ゲームプレイデバイス」という用語は、ゲームをプレイするのに用いられるデバイスを指すのに使用される。いくつかの実施態様では、ゲームプレイデバイスは、ゲーム体験をユーザに与えるために協動する複数のコンピューティングデバイスを指し得る。例えば、ゲーム機及びHMD/MRヘッドセットは、HMD/MRヘッドセットによって視聴したゲームを配信するために、ビデオサーバシステム1620と協動し得る。一実施態様では、ゲーム機はビデオストリームをビデオサーバシステム1620から受信し、ゲーム機は、レンダリングするために、HMDにビデオストリームまたはビデオストリームに対する更新を転送する。
【0069】
クライアント1610は、ネットワーク1615を介してビデオストリームを受信するように構成される。ネットワーク1615は、電話ネットワーク、インターネット、無線ネットワーク、電力線ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、プライベートネットワーク、及び/または同等のネットワークを含む、いずれかのタイプの通信ネットワークであり得る。典型的な実施態様では、ビデオストリームは、TCP/IPまたはUDP/IP等の標準プロトコルを介して通信する。あるいは、ビデオストリームは、プロプライエタリな規格を介して通信される。
【0070】
クライアント1610の典型的な例は、プロセッサ、不揮発性メモリ、ディスプレイ、復号ロジック、ネットワーク通信能力、及び入力デバイスを備えるパーソナルコンピュータが挙げられる。復号化ロジックは、ハードウェア、ファームウェア、及び/またはコンピュータ可読媒体に記憶されたソフトウェアを含み得る。ビデオストリームを復号化(及び符号化)するためのシステムは、当技術分野において周知のものであり、使用される特定の符号化スキームに応じて変わる。
【0071】
さらに、クライアント1610は、必ずしも必要はないが、受信したビデオを修正するように構成されるシステムを含み得る。例えば、クライアントは、さらに、レンダリングを行い、1つのビデオ画像を別のビデオ画像上に重ね、ビデオ画像を切り取り、及び/または同等のことを行うように構成され得る。例えば、クライアント1610は、Iフレーム、Pフレーム、及びBフレーム等の様々なタイプのビデオフレームを受信し、ユーザに表示するために、これらのフレームを画像に処理するように構成され得る。いくつかの実施態様では、クライアント1610のメンバーは、さらなるレンダリング、シェーディング、3Dへの変換、またはビデオストリームの同様の操作を行うように構成される。クライアント1610のメンバーは、随意に、複数の音声ストリームまたはビデオストリームを受信するように構成される。クライアント1610の入力デバイスは、例えば、片手用ゲームコントローラ、両手用ゲームコントローラ、ジェスチャ認識システム、視線認識システム、音声認識システム、キーボード、ジョイスティック、ポインティングデバイス、力フィードバックデバイス、動作及び/もしくは位置感知デバイス、マウス、タッチスクリーン、ニューラルインターフェース、カメラ、開発中の入力デバイス、ならびに/または同等物を含み得る。
【0072】
クライアント1610によって受信されたビデオストリーム(随意に、音声ストリームも)は、ビデオサーバシステム1620によって生成及び提供される。本明細書の別の箇所でさらに説明されるように、このビデオストリームはビデオフレームを含む(音声ストリームは音声フレームを含む)。ビデオフレームは、ユーザに表示される画像に有意義に寄与するように構成される(例えばビデオフレームは好適なデータ構造の画素情報を含む)。本明細書で使用される用語「ビデオフレーム」は、ユーザに示される画像に寄与する、例えば作用するように構成された情報を主に含むフレームを指すために使用される。「ビデオフレーム」に関する本明細書の教示のほとんどは、「オーディオフレーム」にも適用することができる。
【0073】
クライアント1610は、通常、ユーザから入力を受信するように構成される。これらの入力は、ビデオゲームの状態を変更する、またはそうでなければ、ゲームプレイに影響を及ぼすように構成されるゲームコマンドを含み得る。ゲームコマンドは、入力デバイスを使用して受信できる及び/またはクライアント1610で実行する命令をコンピュータで処理することによって自動的に生成され得る。受信したゲームコマンドは、クライアント1610からネットワーク1615を介して、ビデオサーバシステム1620及び/またはゲームサーバ1625に伝達される。例えば、いくつかの実施態様では、ゲームコマンドはビデオサーバシステム1620を介してゲームサーバ1625に伝達される。いくつかの実施態様では、ゲームコマンドの別のコピーは、クライアント1610からゲームサーバ1625及びビデオサーバシステム1620に伝達される。ゲームコマンドの通信は、随意に、コマンドの識別に依存する。ゲームコマンドは、随意に、クライアント1610Aに音声ストリームまたはビデオストリームを提供するために使用される異なるルートまたは通信チャネルを経由して、クライアント1610Aから伝達される。
【0074】
ゲームサーバ1625は、随意に、ビデオサーバシステム1620と異なるエンティティによって動作する。例えば、ゲームサーバ1625は、マルチプレイヤーゲームの発行者により動作し得る。この例では、ビデオサーバシステム1620は、随意に、ゲームサーバ1625によってクライアントとして視認され、随意に、ゲームサーバ1625の視点から、従来技術のゲームエンジンを実行する従来技術のクライアントに見えるように構成される。ビデオサーバシステム1620とゲームサーバ1625との間の通信は、随意に、ネットワーク1615を介して行われる。したがって、ゲームサーバ1625は複数のクライアントにゲーム状態情報を送信する従来技術のマルチプレイヤーゲームサーバであり得、複数のクライアントの1つはビデオサーバシステム1620である。ビデオサーバシステム1620は、同時にゲームサーバ1625の複数のインスタンスと通信するように構成され得る。例えば、ビデオサーバシステム1620は、複数の異なるビデオゲームを異なるユーザに提供するように構成され得る。これらの異なるビデオゲームのそれぞれは、異なるゲームサーバ1625によってサポートされ得る及び/または異なるエンティティによって発行され得る。いくつかの実施態様では、ビデオサーバシステム1620のいくつかの地理的に分散したインスタンスは、ゲームビデオを複数の異なるユーザに提供するように構成される。ビデオサーバシステム1620のこれらのインスタンスのそれぞれは、ゲームサーバ1625の同じインスタンスと通信し得る。ビデオサーバシステム1620と1つ以上のゲームサーバ1625との間の通信は、随意に、専用通信チャネルを介して行われる。例えば、ビデオサーバシステム1620は、ゲームサーバ1625に、これらの2つのシステム間の通信専用の高帯域幅チャネルを介して接続され得る。
【0075】
ビデオサーバシステム1620は、少なくとも、ビデオソース1630、I/Oデバイス1645、プロセッサ1650、及び非一時的なストレージ1655を備える。ビデオサーバシステム1620は、1つのコンピューティングデバイスを含み得る、または複数のコンピューティングデバイス間で分散され得る。これらのコンピューティングデバイスは、随意に、ローカルエリアネットワーク等の通信システムを介して接続される。
【0076】
ビデオソース1630は、ビデオストリーム(例えば、ストリーミングビデオまたは動画を形成する一連のビデオフレーム)を提供するように構成される。いくつかの実施態様では、ビデオソース1630はビデオゲームエンジン及びレンダリングロジックを含む。ビデオゲームエンジンは、プレイヤーからゲームコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいてビデオゲームの状態のコピーを維持するように構成される。このゲーム状態には、ゲーム環境内のオブジェクトの位置と、典型的には視点を含む。ゲーム状態はまた、オブジェクトの特性、画像、色及び/またはテクスチャを含み得る。ゲーム状態は、通常、ゲームルール、ならびに移動、方向転換、攻撃、焦点の設定、インタラクション、使用及び/または同等のことのゲームコマンドに基づいて維持される。ゲームエンジンの一部は、随意に、ゲームサーバ1625内に配置される。ゲームサーバ1625は、地理的分散クライアントを使用して複数のプレイヤーから受信されたゲームコマンドに基づいて、ゲームの状態のコピーを保持し得る。これらの場合では、ゲーム状態はゲームサーバ1625によりビデオソース1630に提供され、ゲーム状態のコピーが記憶され、レンダリングが行われる。ゲームサーバ1625は、ネットワーク1615を介してクライアント1610から直接ゲームコマンドを受信し得る、及び/またはビデオサーバシステム1620を介してゲームコマンドを受信し得る。
【0077】
ビデオソース1630は、通常、レンダリングロジック(例えば、ストレージ1655等のハードウェア、ファームウェア、及び/またはコンピュータ可読媒体に記憶されるソフトウェア)を含む。このレンダリングロジックは、ゲーム状態に基づいて、ビデオストリームのビデオフレームを作成するように構成される。レンダリングロジックの全部または一部は、随意に、グラフィックス処理ユニット(GPU)内に配置される。レンダリングロジックは、通常、ゲーム状態及び視点に基づいて、オブジェクト間の3次元空間的関係を決定するように、及び/または適切なテクスチャ等を適用するように構成される処理段階を含む。レンダリングロジックは、未処理映像を生成し、次いで未加工映像は、通常、クライアント1610へ通信される前に符号化される。例えば、未処理映像は、Adobe Flash(登録商標)規格、.wav、H.264、H.263、On2、VP6、VC‐1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG‐x.Xvid.FFmpeg、x264、VP6-8、realvideo、またはmp3などに従って、符号化され得る符号化プロセスは、リモートデバイス上のデコーダに配信するために随意にパッケージ化されたビデオストリームを生成する。ビデオストリームは、フレームサイズ及びフレームレートにより特徴付けられる。典型的なフレームサイズには、800×600、1280×720(例えば720p)、1024×768が挙げられるが、任意の他のフレームサイズも使用されてもよい。フレームレートは、1秒あたりのビデオフレームの数である。ビデオストリームは、様々な種類のビデオフレームを含み得る。例えば、H.264規格は、「P」フレーム及び「I」フレームを含む。Iフレームは、ディスプレイデバイス上のすべてのマクロブロック/画素を更新する情報を含み、一方、Pフレームは、そのサブセットを更新する情報を含む。Pフレームは通常、Iフレームよりデータサイズが小さい。本明細書で使用される用語「フレームサイズ」は、フレーム内の画素数を指すことを意味する。「フレームデータサイズ」という用語は、フレームを格納するのに必要なバイト数を指すのに使用される。
【0078】
代替の実施態様では、ビデオソース1630は、カメラ等のビデオ記録デバイスを含む。このカメラは、コンピュータゲームのビデオストリームに含まれ得る遅延ビデオまたはライブビデオを生成するために使用され得る。結果として生じるビデオストリームは、レンダリングされた画像と、スチルカメラまたはビデオカメラを使用して記録された画像との両方を随意に含む。ビデオソース1630は、また、ビデオストリームに含まれる事前に記録したビデオを記憶するように構成されるストレージデバイスを含み得る。ビデオソース1630は、また、オブジェクト(例えば、人)の動きまたは位置を検出するように構成される動きまたは位置感知デバイスと、ゲーム状態を決定するようにまたは検出された動き及び/または位置に基づくビデオを作り出すように構成されるロジックとを含み得る。
【0079】
ビデオソース1630は、随意に、他のビデオにセットされるように構成されるオーバーレイを提供するように構成される。例えば、これらのオーバーレイには、コマンドインターフェイス、ログイン指示、ゲームプレイヤーへのメッセージ、他のゲームプレイヤーの画像、他のゲームプレイヤーのビデオ配信(例えばウェブカメラビデオ)が含まれ得る。タッチスクリーンインターフェースまたは視線検出インターフェースを含むクライアント1610Aの実施態様では、オーバーレイは仮想キーボード、ジョイスティック、タッチパッド、及び/または同等物を含み得る。オーバーレイの一例では、プレイヤーの声がオーディオストリームにオーバーレイされる。随意に、ビデオソース1630は、さらに、1つ以上のオーディオソースを含む。
【0080】
ビデオサーバシステム1620が複数のプレイヤーからの入力に基づいてゲーム状態を維持するように構成される実施態様では、各プレイヤーは視界の位置及び方向を含む異なる視点を有し得る。ビデオソース1630は、随意に、プレイヤーの視点に基づいて、プレイヤーごとに別のビデオストリームを提供するように構成される。さらに、ビデオソース1630は、クライアント1610のそれぞれに、異なるフレームサイズ、フレームデータサイズ、及び/または符号化を提供するように構成され得る。ビデオソース1630は、随意に、3Dビデオを提供するように構成される。
【0081】
I/Oデバイス1645は、ビデオサーバシステム1620が、ビデオ、コマンド、情報に関する要求、ゲーム状態、視線情報、デバイスの動き、デバイスの場所、ユーザ運動、クライアント識別情報、プレイヤー識別情報、ゲームコマンド、セキュリティ情報、音声、及び/または同等物等の情報を送信及び/または受信するように構成される。I/Oデバイス1645は、通常、ネットワークカードまたはモデム等の通信ハードウェアを含む。I/Oデバイス1645は、ゲームサーバ1625、ネットワーク1615、及び/またはクライアント1610と通信するように構成される。
【0082】
プロセッサ1650は、本明細書で説明されるビデオサーバシステム1620の様々なコンポーネント内に含まれるロジック(例えば、ソフトウェア)を実行するように構成される。例えば、プロセッサ1650は、ビデオソース1630、ゲームサーバ1625、及び/またはクライアントクオリファイア1660の機能を行うために、ソフトウェア命令でプログラムされ得る。ビデオサーバシステム1620は、随意に、プロセッサ1650の複数のインスタンスを含む。プロセッサ1650は、また、ビデオサーバシステム1620によって受信されたコマンドを実行するために、または本明細書で説明されるゲームシステム1600の様々な要素の動作を調整するために、ソフトウェア命令でプログラムされ得る。プロセッサ1650は1つ以上のハードウェアデバイスを含み得る。プロセッサ1650は電子プロセッサである。
【0083】
ストレージ1655は、非一時的なアナログストレージデバイス及び/またはデジタルストレージデバイスを含む。例えば、ストレージ1655は、ビデオフレームを記憶するように構成されるアナログストレージデバイスを含み得る。ストレージ1655は、コンピュータ可読デジタルストレージ(例えば、ハードドライブ、光学式ドライブ、またはソリッドステートストレージ)を含み得る。記憶装置1615は、ビデオフレーム、アーティフィシャルフレーム、ビデオフレーム及びアーティフィシャルフレームの両方を含むビデオストリーム、音声フレーム、音声ストリーム、及び/または同等物を記憶するように(例えば、適切なデータ構造またはファイルシステムによって)構成される。ストレージ1655は、随意に、複数のデバイス間で分散される。いくつかの実施態様では、ストレージ1655は、本明細書の他の箇所で説明されるビデオソース1630のソフトウェアコンポーネントを記憶するように構成される。これらの構成要素は、必要に応じてすぐに提供できる形式で格納され得る。
【0084】
随意に、ビデオサーバシステム1620は、さらに、クライアントクオリファイア1660を含む。クライアントクオリファイア1660は、クライアント1610Aまたは1610B等のクライアントの能力をリモートで決定するように構成される。これらの能力には、クライアント1610A自体の能力と、クライアント1610Aとビデオサーバシステム1620との間の1つ以上の通信チャネルの能力との両方を含み得る。例えば、クライアントクオリファイア1660は、ネットワーク1615を経由して、通信チャネルをテストするように構成され得る。
【0085】
クライアントクオリファイア1660は、手動または自動で、クライアント1610Aの能力を決定(例えば、知る)ことができる。手動決定は、クライアント1610Aのユーザと通信することと、ユーザに能力を提供するように求めることとを含む。例えば、いくつかの実施態様では、クライアントクオリファイア1660は、クライアント1610Aのブラウザ内に画像、テキスト、及び/または同等物を表示するように構成される。一実施態様では、クライアント1610Aはブラウザを含むHMD/MRヘッドセットである。別の実施態様では、クライアント1610Aはブラウザを有するゲーム機であり、ブラウザはHMD/MRヘッドセットに表示され得る。表示されたオブジェクトは、ユーザがクライアント1610Aのオペレーティングシステム、プロセッサ、ビデオデコーダのタイプ、ネットワーク接続のタイプ、表示解像度等の情報を入力することを要求する。ユーザによって入力された情報は、クライアントクオリファイア1660に返信される。
【0086】
自動決定は、例えば、クライアント1610Aでエージェントを実行することによって及び/またはテストビデオをクライアント1610Aに送信することによって行われ得る。エージェントは、ウェブページに埋め込まれた、またはアドオンとしてインストールされたジャバスクリプトなどのコンピューティング命令を含み得る。エージェントは、随意に、クライアントクオリファイア1660によって提供される。様々な実施態様では、エージェントは、クライアント1610Aの処理能力、クライアント1610Aの復号能力及び表示能力、クライアント1610Aとビデオサーバシステム1620との間の通信チャネルの遅延時間の信頼性及び帯域幅、クライアント1610Aのディスプレイタイプ、クライアント1610Aに存在するファイアウォール、クライアント1610Aのハードウェア、クライアント1610Aで実行するソフトウェア、クライアント1610A内のレジストリエントリ、及び/または同等物を見つけることができる。
【0087】
クライアントクオリファイア1660は、ハードウェア、ファームウェア、及び/またはコンピュータ可読媒体に記憶されたソフトウェアを含む。クライアントクオリファイア1660は、随意に、ビデオサーバシステム1620の1つ以上の他の要素から分離しているコンピューティングデバイスに配置される。例えば、いくつかの実施態様では、クライアントクオリファイア1660は、クライアント1610とビデオサーバシステム1620の複数のインスタンスとの間の通信チャネルの特徴を決定するように構成される。これらの実施態様では、クライアントクオリファイアが知った情報を使用して、ビデオサーバシステム1620のどのインスタンスが、クライアント1610のうちの1つへのストリーミングビデオの配信に最も適しているかを決定できる。
【0088】
本開示の実施態様は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベース家庭用電化製品またはプログラム可能な家庭用電化製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ等を含む、様々なコンピュータシステム構成によって実践できる。本開示はまた、有線ベースまたは無線ネットワークを通してリンクされたリモート処理デバイスによりタスクが行われる分散型コンピューティング環境においても実施できる。
【0089】
上記の実施態様を考慮して、本開示は、コンピュータシステムに記憶されたデータを含む様々なコンピュータ実行動作を使用できることを理解されたい。これらの動作は、物理量の物理的操作を必要とする動作である。本開示の一部を形成する本明細書で説明される動作のいずれも、有用なマシン動作である。本開示はまた、これらの動作を実行するためのデバイスまたは装置に関する。装置は必要な目的に対して特別に構成することもできるし、または装置を、コンピュータに記憶されたコンピュータプログラムによって選択的に作動または構成される汎用コンピュータとすることもできる。詳細には、本明細書の教示にしたがって書かれたコンピュータプログラムと共に様々な汎用マシンを使用することができる。または、必要な動作を実行するためにさらに特化した装置を構築するほうがより好都合な場合もある。
【0090】
本開示は、また、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして具体化できる。コンピュータ可読媒体は、データを記憶することができ、その後、コンピュータシステムによって読み取ることができる任意のデータストレージデバイスである。コンピュータ可読媒体の例には、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ(NAS)、読み取り専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、光メディア、非学光データストレージデバイスなどが含まれる。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読コードが分散方式で格納及び実行されるように、ネットワーク結合コンピュータシステム上に分散されたコンピュータ可読有形媒体を含むことができる。
【0091】
方法動作が特定の順序で説明されたが、他のハウスキーピング操作が動作の間に実行されてもよく、または動作が、わずかに異なる時刻に生じるように調整されてもよく、もしくはオーバーレイ動作の処理が所望の手法で実行される限り、処理に関連する様々な間隔で処理動作の発生を可能にするシステム内に分散されてもよいことが理解されるべきである。
【0092】
前述の開示は理解を明確にする目的のためにある程度詳細に説明されてきたが、添付の「特許請求の範囲」の範囲内で、特定の変更及び修正を実践できることは明らかである。したがって、本実施態様は限定的ではなく例示的であると見なされるべきであり、本開示は本明細書で与えられた詳細に限定されないが、本開示の範囲及び均等物の範囲内で修正され得る。
図1
図2A
図2B
図2C
図3
図4
図5
【国際調査報告】