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特表2024-543590仮想シーンにおけるデータ処理方法およびその装置、電子機器、並びにコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-11-21
(54)【発明の名称】仮想シーンにおけるデータ処理方法およびその装置、電子機器、並びにコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   G06T 19/20 20110101AFI20241114BHJP
   A63F 13/60 20140101ALI20241114BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20241114BHJP
   G06F 3/04815 20220101ALI20241114BHJP
【FI】
G06T19/20
A63F13/60
A63F13/533
G06F3/04815
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024532935
(86)(22)【出願日】2023-05-31
(85)【翻訳文提出日】2024-05-31
(86)【国際出願番号】 CN2023097393
(87)【国際公開番号】W WO2024032104
(87)【国際公開日】2024-02-15
(31)【優先権主張番号】202210966075.X
(32)【優先日】2022-08-12
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【弁理士】
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】▲陳▼ 孝峰
(72)【発明者】
【氏名】裴 媛媛
(72)【発明者】
【氏名】艾 ▲ユン▼
(72)【発明者】
【氏名】周 星▲斉▼
【テーマコード(参考)】
5B050
5E555
【Fターム(参考)】
5B050AA03
5B050BA09
5B050BA20
5B050CA07
5B050CA08
5B050EA26
5B050FA02
5B050FA13
5E555AA25
5E555AA27
5E555BA04
5E555BB04
5E555BC18
5E555BD01
5E555BE17
5E555CA12
5E555CB12
5E555CC11
5E555DB32
5E555DB53
5E555DB57
5E555DC14
5E555DC43
5E555FA00
(57)【要約】
本願は、仮想シーンにおけるデータ処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品を提供し、前記方法は、ターゲットオブジェクトによってトリガされた、3次元モデルに対する編集命令に応答して、仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示するステップであって、当該3次元モデルは、仮想オブジェクトの外観と一致するキャラクタモデルおよび/またはキャラクタモデルを包括するフレームモデルを含み、フレームモデル上には、仮想オブジェクトのオブジェクト情報を搬送する少なくとも1つの情報パーツが構成されている、ステップと、編集インターフェースに仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築するステップと、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器によって実行される、仮想シーンにおけるデータ処理方法であって、
ターゲットオブジェクトによってトリガされた、3次元モデルに対する編集命令に応答して、仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示するステップであって、
前記3次元モデルは、前記仮想オブジェクトの外観と一致するキャラクタモデルおよび/または前記キャラクタモデルを包括するフレームモデルを含み、前記フレームモデル上には、少なくとも1つの情報パーツが構成され、前記情報パーツは、前記仮想オブジェクトのオブジェクト情報を搬送する、ステップと、
前記編集インターフェースに前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築するステップと、
を含む、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項2】
前記仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示した後、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記編集インターフェースを介して前記キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信するステップであって、前記キャラクタ編集命令は、前記キャラクタモデルのキャラクタコンテンツを編集することを指示するために使用され、前記キャラクタコンテンツは、材質、姿勢およびアイテムのうちの少なくとも1つを含む、ステップと、
前記キャラクタ編集命令に応答して、前記キャラクタコンテンツに対応する少なくとも1つの候補キャラクタコンテンツを表示するステップと、
前記候補キャラクタコンテンツに対する選択命令に応答して、選択された候補キャラクタコンテンツを前記キャラクタモデルのターゲットキャラクタコンテンツとして決定し、前記ターゲットキャラクタコンテンツを有する前記ターゲット3次元モデルを取得するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項3】
前記編集インターフェースを介して前記キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信するステップは、
前記編集インターフェースに、前記キャラクタモデルのコンテンツ編集コントロールを表示するステップであって、
前記コンテンツ編集コントロールは、前記キャラクタモデルの材質を編集するための材質コントロールと、前記キャラクタモデルの姿勢を編集するための姿勢コントロールと、前記キャラクタモデルのアイテムを編集するためのアイテムコントロールと、を含む、ステップと、
前記コンテンツ編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信するステップと、を含む、
請求項2に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項4】
前記編集インターフェースは、前記キャラクタモデルのプレビュー領域を含み、前記編集インターフェースを介して前記キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信するステップは、
前記キャラクタモデルのプレビュー領域に、前記キャラクタモデルのプレビュー画像を表示するステップと、
前記プレビュー画像内のターゲット部分に対するトリガ操作に応答して、前記キャラクタ編集命令を受信するステップであって、前記キャラクタ編集命令は、前記ターゲット部分に対応するキャラクタコンテンツを編集することを指示するために使用される、ステップと、を含み、
前記プレビュー画像内の異なる部分は、異なる前記キャラクタコンテンツに対応する、
請求項2に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項5】
前記編集インターフェースは、前記キャラクタモデルのプレビュー領域を含み、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記候補キャラクタコンテンツに対する選択命令に応答して、前記キャラクタモデルのプレビュー領域に、ターゲットキャラクタコンテンツを有する前記キャラクタモデルのプレビュー画像を表示するステップをさらに含む、
請求項2に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項6】
前記キャラクタコンテンツに対応する少なくとも1つの候補キャラクタコンテンツを表示するステップは、
前記キャラクタコンテンツが前記姿勢を含む場合、複数の候補姿勢を表示するステップを含み、
前記候補キャラクタコンテンツに対する選択命令に応答して、選択された候補キャラクタコンテンツを前記キャラクタモデルのターゲットキャラクタコンテンツとして決定するステップは、
前記候補姿勢に対する選択命令に応答して、選択された候補姿勢を前記キャラクタモデルのターゲット姿勢として決定するステップを含み、
前記編集インターフェースに前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築した後、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルが前記ターゲット姿勢を実行するプロセスを展示するステップをさらに含む、
請求項2に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項7】
前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルが前記ターゲット姿勢を実行するプロセスを展示するステップは、
前記ターゲット姿勢の数が複数である場合、複数の前記ターゲット姿勢を並べ替えて、ターゲット姿勢シーケンスを取得するステップと、
前記ターゲット姿勢シーケンスに基づいて、前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルが各前記ターゲット姿勢を順次実行するプロセスを展示するステップと、を含む、
請求項6に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項8】
前記仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示した後、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記編集インターフェースを介して前記フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信するステップであって、前記フレーム編集命令は、前記フレームモデルを編集することを指示するために使用される、ステップと、
前記フレーム編集命令に応答して、少なくとも1つの候補フレームモデルを表示するステップと、
前記候補フレームモデルに対する選択命令に応答して、選択された候補フレームモデルをターゲットフレームモデルとして決定して、前記ターゲットフレームモデルを有する前記ターゲット3次元モデルを取得するステップと、をさらに含む、
請求項1ないし7のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項9】
前記編集インターフェースを介して前記フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信するステップは、
前記編集インターフェースに、前記フレームモデルに対応するフレーム編集コントロールを表示するステップと、
前記フレーム編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信するステップと、を含む、
請求項8に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項10】
前記編集インターフェースは、前記フレームモデルのプレビュー領域を含み、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記候補フレームモデルに対する選択命令に応答して、前記フレームモデルのプレビュー領域に、選択された候補フレームモデルを表示するステップをさらに含む、
請求項8に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項11】
前記フレームモデルのプレビュー領域に、選択された候補フレームモデルを表示した後、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記フレームモデルのプレビュー領域内の前記候補フレームモデル上に、少なくとも1つの情報パーツの追加欄を表示するステップと、
前記追加欄に対するトリガ操作に応答して、前記仮想オブジェクトの少なくとも1つのタイプのオブジェクト情報を表示するステップと、
前記オブジェクト情報に対する選択操作に応答して、選択されたオブジェクト情報に対応する情報パーツを前記追加欄に表示するステップと、をさらに含む、
請求項10に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項12】
前記仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示した後、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記編集インターフェースに、前記情報パーツを編集するための編集コントロールを表示するステップと、
前記編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記仮想オブジェクトの少なくとも1つのタイプのオブジェクト情報を表示するステップと、
前記オブジェクト情報に対する選択操作に応答して、選択されたオブジェクト情報に対応する情報パーツを前記ターゲット3次元モデルにおけるフレームモデルの情報パーツとして決定するステップと、をさらに含む、
請求項1ないし11のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項13】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記ターゲット3次元モデルの展示条件が満たされた場合、前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示するステップをさらに含み、
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記ターゲット3次元モデルの展示時間を取得し、前記展示時間が到来すると、前記ターゲット3次元モデルの展示条件が満たされたと決定するステップ、
または、前記ターゲット3次元モデルの展示コントロールを表示し、前記展示コントロールがトリガされると、前記ターゲット3次元モデルの展示条件が満たされたと決定するステップをさらに含む、
請求項1ないし12のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項14】
前記仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示する前に、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
仮想シーンのインターフェースを表示し、前記3次元モデルの編集条件が満たされた場合、前記仮想シーンのインターフェースに編集提示情報を表示するステップであって、
前記編集提示情報は、前記ターゲットオブジェクトが前記3次元モデルを編集する権限を有することを提示するために使用される、ステップと、
前記編集提示情報に基づいてトリガされる前記編集命令を受信するステップと、をさらに含む、
請求項1ないし13のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項15】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおけるインタラクション成績を取得し、前記インタラクション成績が成績閾値に達すること、および
前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける仮想リソースを取得し、前記仮想リソースの大きさがリソース大きさ閾値に達すること、のうちの少なくとも1つが満たされた場合、前記3次元モデルの編集条件が満たされたと決定するステップをさらに含む、
請求項14に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項16】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記展示位置の数が少なくとも2つである場合、前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける位置を取得するステップと、
前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける位置に基づいて、少なくとも2つの前記展示位置から、前記仮想オブジェクトに最も近い展示位置を選択してターゲット展示位置とするステップと、
前記ターゲット展示位置に、前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示するステップと、をさらに含む、
請求項1ないし15のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項17】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記展示位置の数が少なくとも2つであり、且つ前記少なくとも2つの展示位置が2つのチームに対応する場合、前記少なくとも2つの展示位置のうち前記仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する展示位置を決定するステップと、
前記仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する展示位置の数が少なくとも2つである場合、前記ターゲット3次元モデルに対応するコピーを生成するステップと、
前記仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する各展示位置に、前記ターゲット3次元モデルに対応するコピーをそれぞれ展示するステップと、をさらに含む、
請求項1ないし16のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項18】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に対応する仮想天気を取得するステップと、
前記仮想天気がターゲット天気である場合、前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、ぼやけた状態にある前記ターゲット3次元モデルを表示するステップと、をさらに含む、
請求項1ないし17のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項19】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示するステップと、
前記ターゲット3次元モデルを展示する過程において、前記ターゲット3次元モデルに対するターゲット仮想オブジェクトのターゲット操作を受信するステップと、
前記ターゲット操作に応答して、前記ターゲット操作の操作結果を表示するステップと、を含む、
請求項1ないし18のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項20】
仮想シーンにおけるデータ処理装置であって、
ターゲットオブジェクトによってトリガされた、3次元モデルに対する編集命令に応答して、仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示するように構成される応答モジュールであって、
前記3次元モデルは、前記仮想オブジェクトの外観と一致するキャラクタモデルおよび/または前記キャラクタモデルを包括するフレームモデルを含み、前記フレームモデル上には、少なくとも1つの情報パーツが構成されており、前記情報パーツは、前記仮想オブジェクトのオブジェクト情報を搬送する、応答モジュールと、
前記編集インターフェースに前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築するように構成される編集モジュールと、
を備える、前記仮想シーンにおけるデータ処理装置。
【請求項21】
実行可能命令が記憶された、メモリと、
前記メモリに記憶された実行可能命令を実行することにより、請求項1ないし9のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法を実現する、プロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項22】
プロセッサに、請求項1ないし19のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法を実行させるための実行可能命令が記憶された、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項23】
プロセッサに、請求項1ないし19のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法を実行させるためのコンピュータプログラムまたは命令を含む、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願への相互参照)
本願は、2022年08月12日に中国特許局に提出された、出願番号が202210966075.Xである中国特許出願に基づいて提出されるものであり、当該中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願のすべての内容が参照によって本願に組み込まれている。
【0002】
本願は、インターネット技術分野に関し、特に、仮想シーンにおけるデータ処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品に関するものである。
【背景技術】
【0003】
関連するシューティングゲームでは、電子機器の計算性能とゲームシーンの展示効果との間のバランスをとるために、グローバル展示されるプレイヤの3次元モデルは、通常、所定のルールに従って予め設定され、展示される3次元モデルと情報カードのコンテンツは、プレイヤがゲームに入るときのデータに基づいて決定されるため、3次元モデルに対する編集操作の柔軟性が低く、機器の表示リソースや処理リソースの利用率が低く、ゲームにおけるプレイヤのためのインタラクション情報はほとんど、静的テキストで展示されるため、プレイヤに対応するキャラクタモデルとの分離感が強く、全体的な展示効果が悪い。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本願実施例は、編集操作の柔軟性を向上させながら、展示過程における3次元モデルの完全性を確保し、3次元モデルの展示効果を改善することができる、仮想シーンにおけるデータ処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本願実施例は、仮想シーンにおけるデータ処理方法を提供し、前記方法は、
ターゲットオブジェクトによってトリガされた、3次元モデルに対する編集命令に応答して、仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示するステップであって、
ここで、前記3次元モデルは、前記仮想オブジェクトの外観と一致するキャラクタモデルおよび/または前記キャラクタモデルを包括するフレームモデルを含み、前記フレームモデル上には、少なくとも1つの情報パーツが構成されており、前記情報パーツは、前記仮想オブジェクトのオブジェクト情報を搬送する(「含む」)、ステップと、
前記編集インターフェースに前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築するステップと、を含む。
【0006】
本願実施例は、仮想シーンにおけるデータ処理装置を提供し、前記装置は、
ターゲットオブジェクトによってトリガされた、3次元モデルに対する編集命令に応答して、仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示するように構成される応答モジュールであって、
ここで、前記3次元モデルは、前記仮想オブジェクトの外観と一致するキャラクタモデルおよび/または前記キャラクタモデルを包括するフレームモデルを含み、前記フレームモデル上には、少なくとも1つの情報パーツが構成されており、前記情報パーツは、前記仮想オブジェクトのオブジェクト情報を搬送する、応答モジュールと、
前記編集インターフェースに前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築するように構成される編集モジュールと、を備える。
【0007】
本願実施例は、電子機器を提供し、前記電子機器は、
実行可能命令を記憶した、メモリと、
前記メモリに記憶された実行可能命令を実行することにより、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法を実現するように構成される、プロセッサと、を備える。
【0008】
本願実施例は、プロセッサに、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法を実行させるためのコンピュータ実行可能命令が記憶された、コンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0009】
本願実施例は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されるコンピュータプログラムまたはコンピュータ実行可能命令を含む、コンピュータプログラム製品を提供し、電子機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ実行可能命令を読み取って実行することにより、当該電子機器に、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法を実行させる。
【発明の効果】
【0010】
本願実施例は、以下の有益な効果を有する。
【0011】
本願実施例によれば、受信した3次元モデルに対する編集命令に基づいて、編集インターフェースを展示し、編集インターフェースを介して3次元モデルのキャラクタモデル、フレームモデル、および情報パーツに対する編集操作を完了して、仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを取得し、このようにして、電子機器のハードウェア処理リソースを最大限に活用し、3次元モデルのオンデマンド編集を実現でき、3次元モデルに対する編集操作の柔軟性を向上させることができる。仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、ターゲット3次元モデルを展示することにより、編集によって得られた3次元モデルを展示することが可能になり、当該3次元モデルにおけるキャラクタモデルが仮想オブジェクトの外観と一致し、且つ当該3次元モデルに当該キャラクタモデルのフレームモデルが包括されており、当該フレームモデル上には仮想オブジェクトのオブジェクト情報を搬送する少なくとも1つの情報パーツが構成されており、このようにして、電子機器の表示リソースを最大限に活用し、3次元モデルの展示効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】本願実施例による、仮想シーンにおけるデータ処理システム100のアーキテクチャの概略図である。
図2】本願実施例による、仮想シーンにおけるデータ処理方法を実施する電子機器500の例示的な構造図である。
図3】本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法の例示的なフローチャートである。
図4】本願実施例による仮想オブジェクトの3次元モデルの概略図である。
図5】本願実施例による編集提示情報の概略図である。
図6】本願実施例による3次元モデルの編集インターフェースの概略図である。
図7】本願実施例による候補キャラクタコンテンツの概略図である。
図8】本願実施例による3次元モデルの編集インターフェースの別の概略図である。
図9】本願実施例による異なるキャラクタコンテンツの概略図である。
図10】本願実施例による3次元モデルにおけるフレームモデルの概略図である。
図11】本願実施例による情報パーツの編集の概略図である。
図12】本願実施例による仮想シーンにおける展示位置の概略図である。
図13】関連技術による3次元モデルの展示方式の概略図である。
図14】関連技術による3次元モデルの展示方式の別の概略図である。
図15】本願実施例による、編集完了した3次元モデルの概略図である。
図16】本願実施例による、ゲームシーンにおける3次元モデルの展示の概略図である。
図17】本願実施例による、3次元モデルのカスタマイズ編集のフローチャートである。
図18】本願実施例による、3次元モデルのカスタマイズ編集の実現プロセスのフローチャートである。
図19】本願実施例による、開発ツールにおける編集インターフェースコントロール設定の概略図である。
図20】本願実施例による、3次元モデルに基づいて情報伝達を実現することを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
本願の目的、技術的解決策および利点をより明確にするために、以下では、図面を参照して、本願について詳細に説明し、説明される実施例は、本願への制限として理解されるべきではなく、創造的な労力なしに当業者によって得られる他のすべての実施例は、本発明の保護範囲に含まれるものとする。
【0014】
以下の説明では、「いくつかの実施例」という用語は、すべての可能な実施例のサブセットを指し、理解できることとして、「いくつかの実施例」という用語は、すべての可能な実施例の同じサブセットまたは異なるサブセットであり得、これらは、競合することなく互いに組み合わせることができる。
【0015】
以下の説明で言及される「第1/第2/第3」という用語は、類似した対象を区別するためのものに過ぎず、対象の特定の順序を表すわけではなく、理解可能なこととして、「第1/第2/第3」は、場合によっては、特定の順序または先後順位を互換することができ、それによって、本明細書に記載される本願実施例は、図示または説明される順序以外の順序で実施することができる。
【0016】
特に明記しない限り、本明細書で使用されるすべての技術用語および科学用語は、当業者が通常理解しているのと同じ意味を有する。本明細書で使用される用語は、本願実施例を説明するためのものに過ぎず、本願を限定するためのものではない。
【0017】
本願実施例をさらに詳細に説明する前に、本願実施例で言及される名詞および用語を説明し、本願実施例で言及される名詞および用語は、以下の解釈のとおりである。
【0018】
1)「クライアント」とは、端末で実行される、様々なサービスを提供するためのアプリケーションであり、例えば、即時通信クライアント、ビデオ再生クライアントなどである。
【0019】
2)「に応答して…」という用語は、実行される操作が依存している条件または状態を表し、依存している条件または状態が満たされる場合、実行される1つまたは複数の操作が、リアルタイムで実行されてもよく、設定された遅延を有してもよく、特に明記しない限り、実行される複数の操作間に実行順序の制限がない。
【0020】
3)「仮想シーン」とは、アプリケーションが端末で実行されたときに表示される仮想シーンである。当該仮想シーンは、実世界のシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション・半仮構の仮想環境であってもよいし、純粋に仮構の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーンおよび3次元仮想シーンのいずれか1つであってもよく、本願実施例は、仮想シーンの次元に対して限定しない。例えば、当該仮想シーンは、空、陸地、海などを含んでもよく、当該陸地は、砂漠や都市などの環境要素を含んでもよく、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して当該仮想シーンでアクションをとるようにすることができ、当該アクションは、体の姿勢の調整、這う、歩く、走る、乗る、ジャンプ、運転、拾う、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。仮想シーンは、一人称視点で表示されてもよいし(例えば、プレイヤ自分の視点でゲームにおける仮想オブジェクトをプレイする)、三人称視点で仮想シーンを表示してもよいし(例えば、プレイヤがゲームにおける仮想オブジェクトを追いかけてゲームを行う)、鳥瞰視点で仮想シーンを表示してもよく、ここで、上記の視点は、任意に切り替えることができる。
【0021】
一人称視点で仮想シーンを表示することを例にとると、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)インターフェースに仮想シーンを表示することは、完全な仮想シーンにおける仮想オブジェクトの観察位置と視野角に基づいて、仮想オブジェクトの視野領域を決定し、完全な仮想シーン内の、視野領域に位置する部分的な仮想シーンを呈示することを含み得、つまり、表示された仮想シーンは、パノラマ仮想シーンに対する部分的な仮想シーンであってもよい。一人称視点は、ユーザに最もインパクトのある観察視角を与えることができるため、操作過程におけるユーザの没入型の臨場感を実現することができる。鳥瞰視点で仮想シーンを表示することを例にとると、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)インターフェースに仮想シーンのインターフェースを呈示することは、パノラマ仮想シーンに対する拡大縮小操作に応答して、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)インターフェースに、拡大縮小操作に対応する部分的な仮想シーンを呈示することを含み得、つまり、表示された仮想シーンは、パノラマ仮想シーンに対する部分的な仮想シーンであってもよい。このようにして、操作過程におけるユーザの操作性を向上させることができ、それにより、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させることができる。
【0022】
4)「仮想オブジェクト」とは、仮想シーンでインタラクションすることができる様々な人ともののキャラクタ、または仮想シーンにおける可動オブジェクトを指す。当該可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラクタであってもよく、例えば、仮想シーンで表示される人物、動物、植物、ドラム缶、壁、石などであってもよい。当該仮想オブジェクトは、当該仮想シーンにおける、ユーザを表すための仮想の仮想キャラクタであってもよい。仮想シーンには、複数の仮想オブジェクトが含まれてもよく、仮想シーンにおける各仮想オブジェクトは、独自の形状と体積を有し、仮想シーンにおける一部の空間を占める。
【0023】
実際の適用では、当該仮想オブジェクトは、クライアント上の操作で制御されるユーザキャラクタであってもよいし、訓練を通じて仮想シーンの対戦に設定された人工知能(AI:Artificial Intelligence)であってもよいし、仮想シーンにおけるインタラクションのために設定されたノンプレイヤキャラクタ(NPC:Non-Player Character)であってもよい。例えば、当該仮想オブジェクトは、仮想シーンで対抗式インタラクションを行う仮想人物であってもよい。例えば、当該仮想シーンでのインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は事前に設定されてもよいし、インタラクションに加入するクライアントの数に基づいて動的に決定されてもよい。
【0024】
シューティングゲームを例にとると、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して当該仮想シーンの空から自由落下、滑空、またはパラシュートを開いて落下したり、陸上で走ったり、ジャンプしたり、這ったり、腰を屈めて前進したりすることができ、仮想オブジェクトを制御して海で泳いだり、浮かんだり、潜ったりすることもできる。もちろん、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して車両型の仮想アイテムに乗って当該仮想シーンで移動することもでき、例えば、当該車両型の仮想アイテムは、仮想車、仮想飛行機、仮想ヨットなどが挙げられる。ユーザは、仮想オブジェクトを制御して、攻撃型の仮想アイテムを用いて他の仮想オブジェクトと対抗式インタラクションを行うこともでき、例えば、当該仮想アイテムは、仮想メカ、仮想タンク、仮想戦闘機などであってもよく、上記のシナリオは、例として説明するためのものに過ぎず、本願実施例はこれらに対して限定しない。
【0025】
5)「シーンデータ」は、インタラクション過程における仮想シーン内のオブジェクトの様々な特徴を表し、例えば、仮想シーンにおけるオブジェクトの位置を含んでもよい。もちろん、仮想シーンのタイプに応じて異なるタイプの特徴を含んでもよく、例えば、ゲームの仮想シーンにおいて、シーンデータは、仮想シーンで設定された各種機能の待機時間(一定時間内に同じ機能を何回使用できるかによって異なる)を含んでもよく、ゲームキャラクタの各種状態の属性値(例えば、生命値(赤値とも呼ばれる)、魔法値(青値とも呼ばれる)、状態値、ヘルスポイントなど)を表すこともできる。
【0026】
6)「3次元モデル」は、3D(Three Dimension)モデルとも呼ばれ、ゲーム内でプレイヤに呈示される、プレイヤキャラクタのキャラクタ外観と完全に一致する3D仮想人物モデルを指し、当該モデルは、静止しているだけでなく、プレイヤの設定に応じて様々な動きをとることもできる。
【0027】
7)「3次元ユーザインターフェース(3D UI:Three Dimension User Interface)」とは、技術的手段によって、元々2次元(2D:Two Dimension)ユーザインターフェース(UI)上に呈示されていたコンテンツ(テキスト、数字、画像などのコンテンツを含むが、これらに限定されない)を、3Dモデルに結合して展示することを指す。
【0028】
上記の本願実施例に係る名詞および用語の説明に基づいて、以下では、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理システムについて説明する。図1を参照すると、図1は、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理システム100のアーキテクチャの概略図であり、1つの例示的な適用をサポートするために、端末(端末400-1および端末400-2が例示的に示されている)は、ネットワーク300を介してサーバ200に接続され、ネットワーク300は、ワイドエリアネットワークまたはローカルエリアネットワークであってもよいし、または両者の組み合わせであってもよく、無線または有線リンクを使用してデータ伝送を実現する。
【0029】
端末(例えば、端末400-1および端末400-2)は、ビューインターフェースを通じて、仮想シーンに入るためのトリガ操作を受信し、仮想シーンのシーンデータの取得要求をサーバ200に送信するように構成される。
【0030】
サーバ200は、シーンデータの取得要求を受信し、当該取得要求に応答して、仮想シーンのシーンデータを端末に返信するように構成される。
【0031】
端末(例えば、端末400-1および端末400-2)は、仮想シーンのシーンデータを受信し、取得したシーンデータに基づいて仮想シーンの画面をレンダリングし、グラフィックインターフェース(グラフィックインターフェース410-1およびグラフィックインターフェース410-2が例示的に示されている)にターゲット(仮想)オブジェクトの仮想シーンの画面を呈示し、仮想シーンにおいて、ターゲットオブジェクト(即ち、ターゲットユーザ)によってトリガされた、(自分の)3次元モデルに対する編集命令を受信し、仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示し、仮想オブジェクトは、ターゲットオブジェクトに対応し、ここで、3次元モデルは、仮想オブジェクトの外観と一致するキャラクタモデルと、キャラクタモデルを包括するフレームモデルとを含み、フレームモデル上には、少なくとも1つの情報パーツが構成されており、情報パーツは、仮想オブジェクトのオブジェクト情報を搬送し、編集インターフェースを介して、編集によって得られた仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを決定し、仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示するように構成され、仮想シーンの画面に呈示されるコンテンツはすべて、返信された仮想シーンのシーンデータに基づいてレンダリングされる。
【0032】
実際の適用では、サーバ200は、独立した物理サーバであってもよいし、複数の物理サーバからなるサーバクラスタまたは分散型システムであってもよいし、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(CDN:Content Delivery Network)、ビッグデータおよび人工知能プラットフォームなどの基礎的クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。端末(例えば、端末400-1および端末400-2)は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカ、スマートテレビ、スマート腕時計などであってもよいが、これらに限定しない。端末(例えば、端末400-1および端末400-2)およびサーバ200は、有線または無線の通信方式により直接的または間接的に説明することができ、本願は、これに対して限定しない。
【0033】
実際の適用では、端末(端末400-1および端末400-2を含む)には、仮想シーンをサポートするアプリケーションがインストールされて実行されている。当該アプリケーションは、一人称シューティングゲーム(FPS:First-Person Shooting game)、三人称シューティングゲーム、ステアリング操作を基にしたドライビングゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena games)、2次元(2D:Two Dimension)ゲームアプリケーション、3次元(3D:Three Dimension)ゲームアプリケーション、仮想現実アプリケーション、3次元地図プログラム、シミュレーションプログラムまたはマルチプレイヤ・ガンバトル・サバイバル・ゲームのいずれか1つであってもよい。当該アプリケーションは、シングルユーザバージョン(Single―User Version)の3Dゲームプログラムなどのシングルユーザバージョンのアプリケーションであってもよい。
【0034】
例示的なシナリオとして電子ゲームシナリオを例にとると、ユーザは事前に当該端末上で操作することができ、当該端末は、ユーザの操作を検出した後、電子ゲームのゲーム構成ファイルをダウンロードすることができ、当該ゲーム構成ファイルは、当該ユーザが当該端末で電子ゲームにログインするとき、当該ゲーム構成ファイルを呼び出して、電子ゲームインターフェースにレンダリング表示することができるようにするために、当該電子ゲームのアプリケーション、インターフェース表示データまたは仮想シーンデータなどを含むことができる。ユーザは、端末上でタッチ操作を実行することができ、当該端末は、タッチ操作を検出した後、当該タッチ操作に対応するゲームデータを決定し、当該ゲームデータをレンダリング表示することができ、当該ゲームデータは、仮想シーンデータ、当該仮想シーンにおける仮想オブジェクトの行為データなどを含んでもよい。
【0035】
実際の適用では、端末(端末400-1および端末400-2を含む)は、ビューインターフェースを通じて、仮想シーンに入るためのトリガ操作を受信し、仮想シーンのシーンデータの取得要求をサーバ200に送信する。サーバ200は、シーンデータの取得要求を受信し、当該取得要求に応答して、仮想シーンのシーンデータを端末に返信する。端末は、仮想シーンのシーンデータを受信し、当該シーンデータに基づいて、仮想シーンの画面をレンダリングし、仮想シーンのインターフェースに、仮想オブジェクトを表示し、仮想オブジェクトの3次元モデルの展示条件が満たされた場合、仮想シーンにおける展示位置に、仮想オブジェクトのターゲット3次元モデル(編集インターフェースを介して編集完了した仮想オブジェクトの3次元モデル)を展示する。
【0036】
本願実施例はさらに、クラウド技術(Cloud Technology)に依存して実現することができ、クラウド技術とは、ワイドエリアネットワークまたはローカルエリアネットワーク内で、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの一連のリソースを統合して、データのコンピューティング、ストレージ、処理、および共有を実現するホスティング技術である。
【0037】
クラウド技術は、クラウドコンピューティングビジネスモデルアプリケーションに基づいたネットワーク技術、情報技術、統合技術、管理プラットフォーム技術、およびアプリケーション技術などの総称であり、リソースプールを形成でき、必要に応じて使用することができ、柔軟で便利である。クラウドコンピューティング技術は、重要なサポートとなる。技術的なネットワークシステムのバックエンドサービスには、大量の計算とストレージリソースが必要である。
【0038】
図2を参照すると、図2は、本願実施例による、仮想シーンにおけるデータ処理方法を実施する電子機器500の例示的な構造図である。実際の適用では、電子機器500は、図1に示すサーバまたは端末であってもよく、電子機器500が図1に示す端末であることを例として、本願実施例の仮想シーンにおけるデータ処理方法の電子機器について説明し、本願実施例による電子機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510、メモリ550、少なくとも1つのネットワークインターフェース520およびユーザインターフェース530を備える。電子機器500における各コンポーネントは、バスシステム540を介して結合される。理解できることとして、バスシステム540は、これらのコンポーネント間の接続通信を実現するために使用される。データバスに加えて、バスシステム540は、電力バス、制御バスおよびステータス信号バスをさらに含む。しかし、説明を明確にするために、図2では、様々なバスがバスシステム540と表記されている。
【0039】
プロセッサ510は、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、または他のプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲートまたはトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなど、信号処理の機能を有する集積回路チップであってもよく、ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサまたは任意の従来のプロセッサなどであってもよい。
【0040】
ユーザインターフェース530は、メディアコンテンツを呈示できるようにする1つまたは複数の出力装置531を備え、前記出力装置531は、スピーカおよび/または視覚ディスプレイスクリーンを備える。ユーザインターフェース530はさらに、1つまたは複数の入力装置532を備え、前記入力装置532は、キーボード、マウス、マイクロフォン、タッチスクリーンディスプレイ、カメラ、他の入力ボタンやコントロールなど、ユーザの入力を支援するユーザインターフェースコンポーネントを備える。
【0041】
メモリ550は、取り外し可能なもの、取り外し不可能なものまたはそれらの組み合わせであってもよく、その例示的なハードウェア機器として、固体メモリ、ハードディスクドライバ、光ディスクドライバなどを含む。メモリ550は、物理的位置においてプロセッサ510から離れた1つまたは複数のストレージ機器を含んでもよい。
【0042】
メモリ550は、揮発性メモリまたは不揮発性メモリを含んでもよいし、揮発性メモリおよび不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読み取り専用メモリ(ROM:Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)であってもよい。本願実施例で説明されるメモリ550は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図する。
【0043】
いくつかの実施例において、メモリ550は、各種操作をサポートするためのデータを記憶することができ、これらのデータの例としては、プログラム、モジュールおよびデータ構造またはそのサブセットまたはスーパーセットを含み、以下で例示的に説明する。
【0044】
オペレーティングシステム551は、各種の基本的なシステムサービスを処理し、ハードウェアに関するタスクを実行するように構成されるシステムプログラムを含み、例えば、フレームワーク層、コアライブラリ層、ドライバ層などが挙げられ、各種の基本的なサービスを実現し、ハードウェアベースのタスクを処理するために使用される。
【0045】
ネットワーク通信モジュール552は、1つまたは複数の(有線または無線)ネットワークインターフェース520を介して他のコンピュータ機器に達するように構成され、例示的に、ネットワークインターフェース520は、Bluetooth(登録商標)技術、ワイヤレス・フィディリティ(WiFi)、および汎用シリアルバス(USB:Universal Serial Bus)などを含む。
【0046】
呈示モジュール553は、ユーザインターフェース530に関連付けられる1つまたは複数の出力装置531(例えば、ディスプレイ、スピーカなど)を介して、情報を呈示するように構成される(例えば、周辺機器を操作してコンテンツと情報を表示するためのユーザインターフェース)。
【0047】
入力処理モジュール554は、1つまたは複数の入力装置532からのユーザ入力またはインタラクションを検出し、検出された入力またはインタラクションを解釈するように構成される。
【0048】
いくつかの実施例において、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理装置は、ソフトウェア形で実施することができ、図2は、メモリ550に記憶された仮想シーンにおけるデータ処理装置555を示し、仮想シーンにおけるデータ処理装置465は、プログラムやプラグインなどの形のソフトウェアであってもよく、応答モジュール5551および編集モジュール5552などのソフトウェアモジュールを含み、これらのモジュールは、倫理的なものであるため、実現する機能に応じて、任意に組み合わせるかまたは分割することができ、以下で各モジュールの機能について説明する。
【0049】
他のいくつかの実施例において、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理装置は、ソフトウェアとハードウェアを組み合わせる方式を採用して実現することができ、一例として、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理装置は、ハードウェア復号化プロセッサの形を採用するプロセッサであってもよく、それは、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法を実行するようにプログラミングされ、例えば、ハードウェア復号化プロセッサの形のプロセッサは、1つまたは複数の特定用途向け集積回路(ASIC:Application Specific Integrated Circuit)、DSP、プログラマブルロジックデバイス(PLD:Programmable Logic Device)、複合プログラマブルロジックデバイス(CPLD:Complex Programmable Logic Device)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)または他の電子素子を採用することができる。
【0050】
本願実施例による、仮想シーンにおけるデータ処理システムおよび電子機器の上記の説明に基づいて、以下では、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法について説明する。いくつかの実施例において、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法は、サーバまたは端末によって独立して実施されてもよく、またはサーバおよび端末によって協働して実施されてもよい。いくつかの実施例において、端末またはサーバは、コンピュータプログラムを実行することにより、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法を実現することができる。例を挙げると、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステムにおけるネイティブプログラムまたはソフトウェアモジュールであってもよく、ネイティブ(Native)アプリケーション(APP:Application)、即ち、実行のためにオペレーティングシステムにインストールする必要があるプログラム(仮想シーンをサポートするクライアント、例えば、ゲームAPPなど)であってもよく、ミニプログラム、即ち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行できるプログラムであってもよく、または任意のAPPに埋め込むことができるミニプログラムであってもよい。要するに、上記のコンピュータプログラムは、任意の形のアプリケーション、モジュールまたはプラグインであってもよい。
【0051】
実際の適用では、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法は、端末またはサーバによって独立して実現されてもよく、または端末およびサーバによって協働して実現されてもよく、以下では、端末によって独立して実施されることを例として、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法について説明する。図3を参照すると、図3は、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法の例示的なフローチャートであり、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法は、以下のステップを含む。
【0052】
ステップ101において、端末は、ターゲットオブジェクトによってトリガされた、3次元モデルに対する編集命令に応答して、仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示する。
【0053】
なお、3次元モデルは、3次元形象モデルであってもよく、当該3次元モデルは、仮想オブジェクトの外観と一致するキャラクタモデル、キャラクタモデルを包括するフレームモデルのうちの少なくとも1つを含み、即ち、仮想オブジェクトの外観と一致するキャラクタモデル、および/またはキャラクタモデルを包括するフレームモデルを含み、フレームモデル上には、少なくとも1つの情報パーツが構成されており、情報パーツは、仮想オブジェクトのオブジェクト情報を搬送する。
【0054】
ここで、仮想オブジェクトは、ターゲットオブジェクトに対応し、即ち、3次元モデルの外観は、仮想オブジェクトの外観と一致し、つまり、3次元モデルは、仮想オブジェクトと同じ外観形象を有し、仮想シーンがゲームシーンである場合、それに対応して、仮想オブジェクトは、プレイヤ(ユーザ)のゲームシーンにおけるゲームキャラクタであり、当該編集インターフェースを介して、プレイヤは、自分のゲームキャラクタと同じ外観形象を有する3次元モデル、例えば、自分のゲームキャラクタと同じ外観形象を有する仮想彫刻または仮想彫像を編集することができる。フレームモデルは、編集された3次元モデルを包括または包含するためのフレームと呼ばれ、境界フレーム、バウンディングボックスなどとも呼ばれる。オブジェクト情報は、当該仮想オブジェクトの仮想シーンにおける情報、例えば、名前、対局熟練度数値、対局パフォーマンス数値などである。
【0055】
実際の実施では、端末には、仮想シーン専用のアプリケーションクライアントまたは仮想シーンの機能を備えたアプリケーションクライアントなどの、仮想シーンをサポートするアプリケーションクライアントが展開されており、当該仮想シーンがゲームシーンである場合、仮想シーン専用のアプリケーションクライアントがゲームクライアントであり、仮想シーンの機能を備えたアプリケーションクライアントは、ゲーム機能を備えた即時通信クライアント、教育クライアント、ビデオ再生クライアントなどであってもよい。端末は、アプリケーションクライアントに対するプレイヤの開始操作に基づいて、当該アプリケーションクライアントを実行し、仮想シーン(例えば、シューティングゲームシーン)の開始インターフェース(「ゲームスタート」)を呈示し、プレイヤによって制御される仮想オブジェクトに対応する3次元モデルを開始インターフェースに展示する。または、仮想シーンのインターフェースにおいて(即ち、ゲーム実行中)、端末はさらに、実際のニーズに応じて、仮想シーンの予め設定された展示位置に仮想オブジェクトの3次元モデルを展示することができる。
【0056】
実際の適用では、仮想オブジェクトは、現在アプリケーションクライアントにログインしているユーザアカウントに対応する仮想シーンにおける仮想形象であってもよく、例えば、仮想オブジェクトは、シューティングゲームに入ったユーザによって制御される仮想オブジェクトであってもよく、もちろん、仮想シーンは、他のユーザまたはロボットプログラムによって制御される、他の仮想オブジェクトまたはインタラクションオブジェクトを含んでもよい。プレイヤは、仮想シーンにおいて仮想オブジェクトとして表され、同時に、3次元モデルの展示条件が満たされた場合、プレイヤに対応する3次元モデルを展示することもでき、ここでの3次元モデルは、仮想シーンにおけるプレイヤの仮想彫刻物または仮想彫像と見なすことができ(つまり、仮想シーンに存在する3次元立体形象モデルであり、仮想シーンインターフェースに展示される2次元画像ではない)、ここで、仮想彫像(彫塑)のキャラクタモデルの外観は、プレイヤが仮想シーンで制御する仮想オブジェクトの外観と一致し、仮想彫像(彫塑)はさらに、1つのフレームモデル、即ち、仮想彫像(彫塑)を包括するためのフレームを含んでもよく、当該フレームモデルはさらに、仮想オブジェクトのオブジェクト情報を表示するための情報パーツを包括し、情報パーツは、仮想オブジェクトのターゲット形式のオブジェクト情報を展示するために使用されることができ、ターゲット形式は、3次元テキスト形式、3次元画像形式のうちの少なくとも1つを含んでもよい。なお、フレームモデルや情報パーツも、2次元画像ではなく、仮想シーンにおいて3次元立体構造を有するモデルである。
【0057】
例示的に、図4を参照すると、図4は、本願実施例による仮想オブジェクトの3次元モデルの概略図であり、図において、符号1は、仮想オブジェクトAに対応する3次元モデル全体を示し、符号1-1は、3次元モデルにおけるキャラクタモデルを示し、キャラクタモデルは、仮想オブジェクトAの外観と一致しており、符号1-2は、3次元モデルにおけるフレームモデルを示し、当該フレームモデルは、3次元立体モデルであり、フレームモデルのフレーム形状は、正方形、長方形、六角形など、実際の状況に応じて設定することができる。符号1-3は、フレームモデルに包括(取り付け)される3次元画像の形の情報パーツ(例えば、仮想オブジェクトAが持っている仮想バッジなど)を示し、符号1-4は、フレームモデルに包括(取り付け)される3次元テキスト形式の情報パーツであり、仮想オブジェクトAのオブジェクトの名前、対局熟練度数値、対局パフォーマンス数値などを表示するために使用されることができる。
【0058】
3次元モデルに対する編集命令のトリガ方式について説明し、いくつかの実施例において、端末は、次の方式で3次元モデルに対する編集命令を受信することができる。仮想オブジェクトの仮想シーンのインターフェースに、3次元モデルに対する編集コントロールを表示し、端末は、編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、編集命令を受信し、仮想シーンのインターフェースに、3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示する。
【0059】
実際の実施では、仮想シーンのアプリケーションクライアントはさらに、プレイヤ自分の3次元モデルを編集するための機能をプレイヤに提供することができ、端末は、プレイヤからの自分の対応する3次元モデルに対する編集命令を受信した場合、現在の編集命令に応答して、3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示し、当該編集インターフェースで3次元モデルをカスタマイズ設定することができる。
【0060】
いくつかの実施例において、端末は、次の方式で3次元モデルに対する編集命令を受信することができる。端末は、仮想シーンのインターフェースを表示し、3次元モデルの編集条件が満たされた場合、仮想シーンのインターフェースに編集提示情報を表示し、ここで、編集提示情報は、ターゲットオブジェクトが3次元モデルを編集する権限を有することを提示するために使用され、編集提示情報に基づいてトリガされた編集命令を受信する。つまり、3次元モデルの編集には、対応する編集条件があり、すべてのオブジェクトが3次元モデルを編集できるわけではなく、編集条件を設定することにより、プレイヤの熱意を向上させ、ヒューマンコンピュータインタラクションを増やし、電子機器のハードウェアリソースの利用率を向上させることができる。ターゲットオブジェクトに対して提示することにより、ターゲットオブジェクトが、自分が3次元モデルを編集する権限を有することを適時に知り、3次元モデルを編集できるようにし、電子機器の表示リソースの利用率を向上させることができる。
【0061】
実際の実施では、端末は、仮想シーンのインターフェースを表示し(シューティングゲームを例にとると、ゲーム実行中の仮想シーンのインターフェースを表示する)、仮想オブジェクトは、仮想シーンにおける他のオブジェクトとインタラクション操作を行い、対応するインタラクション情報を有し、前半と後半を含むシューティングゲームを例にとると、ゲーム実行中に、仮想オブジェクトのインタラクション情報(例えば、生命値、魔法値、状態値、ヘルスポイント、撃殺数)は常に変化する。仮想オブジェクトのインタラクション情報に基づいて、対応する3次元形象の編集条件を設定することができ、編集条件が満たされた場合、ターゲットオブジェクトが3次元モデルを編集する権限を有することを提示するための編集提示情報を仮想シーンのインターフェースに直接表示し、ここで、編集提示情報は、フローティング層(ポップアップウィンドウ)の形で展示されるものであってもよく、即ち、編集条件が満たされた場合、仮想シーンのインターフェースに、編集提示情報を含むフローティング層を表示し、フローティング層はさらに、確認機能項目およびキャンセル機能項目を含み得、端末は、確認機能項目に対するトリガ操作に応答して、3次元モデルに対する編集命令を受信する。
【0062】
例示的に、図5を参照すると、図5は、本願実施例による編集提示情報の概略図であり、図面では、シューティングゲームを例とし、プレイヤUによって制御される仮想オブジェクトAのインタラクション成績により、仮想オブジェクトAが自分のオブジェクトの3次元モデルに対する編集権限を有するようになった場合、符号1に示す提示情報フローティング層(ウィンドウ)をポップアップし、符号2は、「3次元モデルに対する編集権限を有しています、編集インターフェースに移動して編集操作を行いますか」を示し、符号3は、「確認」のコントロールと、「キャンセル」のコントロールを示し、プレイヤUが「確認」のコントロールをクリックすると、端末は、3次元モデルに対する編集命令を受信する。
【0063】
3次元モデルの編集条件について説明し、いくつかの実施例において、端末は、次の方式で3次元モデルに対する編集条件が満たされたと決定することができる。仮想オブジェクトの仮想シーンにおけるインタラクション成績を取得し、インタラクション成績が成績閾値に達すること、または、仮想オブジェクトの仮想シーンにおける仮想リソースを取得し、仮想リソースの大きさがリソース大きさ閾値に達すること、のうちの少なくとも1つが満たされた場合、端末は、3次元モデルの編集条件が満たされたと決定する。
【0064】
実際の実施では、プレイヤが自分の3次元モデルを編集できるようになる編集条件は、仮想オブジェクトの仮想シーンにおけるインタラクション成績が成績閾値に達すること、または仮想オブジェクトの仮想シーンにおける仮想リソースの大きさがリソース大きさ閾値に達することであってもよい。ここで、仮想リソースは、プレイヤが購入した仮想アイテム、仮想物質、仮想乗り物などのリソースであってもよく、プレイヤが所有する仮想リソースの合計仮想価値が価値閾値に達すると、これは、プレイヤが自分の3次元モデルを編集するための編集条件が満たされたことを示す。
【0065】
ステップ102において、編集インターフェースに仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築する。
【0066】
ここで、端末は、編集インターフェースに仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築し、即ち、端末は、編集インターフェースを介して、ターゲットオブジェクトの編集によって得られた仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを決定する。
【0067】
実際の実施では、端末によって展示される3次元モデルを編集するための編集インターフェースを介して、プレイヤは、編集インターフェースにおいて、仮想オブジェクトの3次元モデルに対する編集操作を実行することができ、編集操作は少なくとも、3次元モデルのキャラクタモデルに対する編集操作、3次元モデルのフレームモデルに対する編集操作、3次元モデルの各情報パーツに対する編集操作を含み、上記の編集操作によって、仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを得ることができる。いくつかの実施例において、キャラクタモデルに対する編集操作、フレームモデルに対する編集操作および情報パーツに対する編集操作の実行順序は、ユーザの好みまたは習慣に基づいて自由に設定することができる。
【0068】
いくつかの実施例において、端末は、次の方式で3次元モデルにおけるキャラクタモデルに対する編集操作を実現することができる。端末は、編集インターフェースを介して、キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信し、キャラクタ編集命令は、キャラクタモデルのキャラクタコンテンツを編集することを指示するために使用され、ここで、キャラクタコンテンツは、材質、姿勢およびアイテムのうちの少なくとも1つを含み、キャラクタ編集命令に応答して、キャラクタコンテンツに対応する少なくとも1つの候補キャラクタコンテンツを表示し、候補キャラクタコンテンツに対する選択命令に応答して、選択された候補キャラクタコンテンツを、キャラクタモデルのターゲットキャラクタコンテンツとして決定して、ターゲットキャラクタコンテンツを有するターゲット3次元モデルを取得する。
【0069】
実際の実施では、端末は、3次元モデルに対する編集命令に応答して、3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示する。編集インターフェースは、3次元モデルに含まれる各部分(キャラクタモデル、フレームモデル、情報パーツなどの部分)を編集するために使用されるため、編集インターフェースに、3次元モデルの各部分に対応する編集コントロール(キャラクタモデルに対応する編集コントロール、フレームモデルに対応する編集コントロール、および情報パーツに対応する編集コントロールを含む)を表示することができる。端末は、各編集コントロールに対するプレイヤのトリガ操作によってトリガされた、3次元モデルの対応する部分に対する編集命令を受信する。プレイヤがキャラクタモデルに対応する編集コントロールをトリガすると、端末は、3次元モデルのキャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信し、ここで、キャラクタ編集命令は、プレイヤがキャラクタモデルのキャラクタコンテンツを編集することを指示するために使用され、ここで、キャラクタモデルの編集可能なキャラクタコンテンツは、材質、姿勢およびアイテムを含み、材質は、キャラクタモデルのキャラクタ材質(例えば、金の材質、銀の材質、ダイヤモンドの材質など)を指し、姿勢は、3次元モデルの展示(入場、登場とも呼ばれる)とき、その中のキャラクタモデルが実行するターゲット操作を指し、アイテムは、3次元モデルの展示とき、キャラクタモデルが持つ仮想アイテム(例えば、手持ち式射撃アイテム、手持ち式投擲アイテムなど)を指す。プレイヤがフレームモデルに対応する編集コントロールをトリガすると、端末は、3次元モデルのフレームモデルに対するフレーム編集命令を受信し、フレームモデルに対する編集操作は、フレームモデルのフレーム形状、フレーム材質などを変更する操作を含み得る。プレイヤが情報パーツに対応する編集コントロールをトリガすると、端末は、情報パーツに対する編集命令を受信する。端末は、上記の3次元モデルの各部分に対する編集命令に応答して、各部分に対応する少なくとも1つの候補コンテンツを表示し、キャラクタ編集命令に応答して、キャラクタコンテンツに対応する少なくとも1つの候補キャラクタコンテンツを表示し、フレーム編集命令に応答して、フレームモデルに対応する少なくとも1つの候補フレームを表示し、情報パーツの編集命令に応答して、仮想オブジェクトに関連付けられた少なくとも1つの候補オブジェクト情報を表示する。最後に、端末は、候補コンテンツに対する選択操作に応答して、3次元モデルが対応するターゲット(候補)コンテンツを含むように制御する。
【0070】
例示的に、図6を参照すると、図6は、本願実施例による3次元モデルの編集インターフェースの概略図である。図の符号1は、3次元モデルの各部分に対応する編集コントロールを示し、符号1-1は、キャラクタモデルの編集コントロールを示し、符号1-2は、フレームモデルの編集コントロールを示し、符号1-3は、情報パーツの編集コントロールを示し、符号2-1は、キャラクタモデルに対応する候補のキャラクタコンテンツを示し、符号2-2は、候補フレームモデルを示し、符号2-3は、候補情報パーツ(図にはバッジの情報パーツが示されている)を示す。デフォルトでは、編集インターフェースが開かれると、候補コンテンツ展示領域に、キャラクタモデルの候補コンテンツ(例えば、図における2-1に示すコンテンツ)がデフォルトで展示される。
【0071】
キャラクタ編集命令のトリガ方式について説明し、いくつかの実施例において、端末は、次の方式でキャラクタ編集命令を受信することができる。端末は、編集インターフェースに、キャラクタモデルのコンテンツ編集コントロールを表示し、ここで、コンテンツ編集コントロールは、キャラクタモデルの材質を編集するための材質コントロールと、キャラクタモデルの姿勢を編集するための姿勢コントロールと、キャラクタモデルのアイテムを編集するためのアイテムコントロールと、を含み、コンテンツ編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信する。つまり、キャラクタモデルの材質、姿勢およびアイテムに対して、対応する編集コントロールをそれぞれ設定することができ、それにより、プレイヤは、当該編集コントロールに基づいて、キャラクタモデルの各次元を個別に編集することが、このようにして、キャラクタモデルの各次元の編集の非干渉化を実現し、各次元の編集効率を向上させることができる。
【0072】
実際の実施では、3次元モデルにおけるキャラクタモデルに対する編集操作は、「キャラクタコンテンツ-材質」の編集操作と、「キャラクタコンテンツ-姿勢」の編集操作と、「キャラクタコンテンツ-アイテム」の編集操作と、を含むことができるため、上記の異なるキャラクタコンテンツに対して、プレイヤは、対応するコンテンツ編集コントロールをトリガして、対応するコンテンツに対応するキャラクタ編集命令をトリガすることができる。ここで、コンテンツ編集コントロールは、キャラクタモデルの材質を編集するための材質コントロール、キャラクタモデルの姿勢を編集するための姿勢コントロールおよびキャラクタモデルのアイテムを編集するためのアイテムコントロールを含み得、端末は、上記の少なくとも1つコンテンツ編集コントロールに対するプレイヤのトリガ操作に応答して、対応するキャラクタコンテンツを編集するためのキャラクタ編集命令を受信することができ、理解できることとして、端末は、材質コントロールに対してトリガされるキャラクタ編集命令、姿勢コントロールに対してトリガされるキャラクタ編集命令およびアイテムコントロールに対してトリガされるキャラクタ編集命令を受信することができる。
【0073】
上記の例に引き続き、図7を参照すると、図7は、本願実施例による候補キャラクタコンテンツの概略図であり、プレイヤがキャラクタモデルの編集コントロール(図におけるの符号でに示す「キャラクタモデル編集」のコントロール)をクリックすると、キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令が受信され、符号2は、「キャラクタコンテンツ-姿勢」に対応する少なくとも1つの姿勢選択項目を示し、符号3は、「キャラクタコンテンツ-材質」に対応する少なくとも1つの選択項目を示し、符号4は、「キャラクタコンテンツ-アイテム」に対応する少なくとも1つのアイテム選択項目を示す。
【0074】
いくつかの実施例において、編集インターフェースが前記キャラクタモデルのプレビュー領域を含む場合、端末は、次の方式で3次元モデルのキャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信することができる。端末は、キャラクタモデルのプレビュー領域に、キャラクタモデルのプレビュー画像を表示し、プレビュー画像内のターゲット部分に対するトリガ操作に応答して、キャラクタ編集命令を受信し、キャラクタ編集命令は、ターゲット部分に対応するキャラクタコンテンツを編集することを指示するために使用され、ここで、プレビュー画像の異なる部分は、異なるキャラクタコンテンツに対応する。
【0075】
実際の実施では、仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースは、キャラクタモデルをプレビューするプレビュー領域を含み得、プレビュー領域に3次元モデルのプレビュー画像を表示し、実際の適用では、プレビュー領域に展示されるプレビュー画像の形状は、3次元モデルの外観と一致し、プレビュー画像の異なる部分は、3次元モデルの異なる部位に対応する。編集インターフェースが開かれると、プレビュー領域に、仮想オブジェクトの現在の3次元モデル(編集されてない3次元モデル)を表示することができる。なお、プレビュー領域において2次元画像の形で3次元モデルをプレビューすることも、3次元モデルを直接プレビューすることもできる。プレビュー領域に表示される編集完了した3次元モデルは、仮想シーンの展示位置に展示されるターゲット3次元モデルと一致する。このようにして、電子機器の表示リソースを最大限に活用し、プレイヤは、3次元モデルの編集過程において、プレビュー領域を通じて編集中の3次元モデルをリアルタイムでプレビューすることができ、プレビューした3次元モデルに基づいて、編集中のコンテンツを調整することができるようにする。
【0076】
例示的に、図8を参照すると、図8は、本願実施例による3次元モデル編集インターフェースの別の概略図であり、図において、編集インターフェースには、3次元モデルをプレビューするためのプレビュー領域(符号1で示す)が含まれ、プレイヤがプレビュー領域におけるキャラクタモデル(符号2で示す)をクリックすると、キャラクタモデルに対する編集操作がトリガされ、端末は、キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信し、このとき、プレビュー領域のキャラクタモデル部分は、被選択状態になる(即ち、フォーカスされて、強調表示される)。
【0077】
いくつかの実施例において、端末は、次の方式でキャラクタコンテンツに対応する少なくとも1つの候補キャラクタコンテンツを表示することができる。キャラクタコンテンツが姿勢を含む場合、複数の候補姿勢を表示し、少なくとも2つの候補姿勢に対する選択命令に応答して、選択した候補姿勢をキャラクタモデルのターゲット姿勢として決定し、それに対応して、端末は、仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルが各ターゲット姿勢を順次実行するプロセスを展示する。
【0078】
実際の実施では、端末が受信したキャラクタ編集命令が、姿勢コントロールに基づいてトリガされたものである場合、表示インターフェースに複数の候補姿勢を表示し、複数の候補姿勢から少なくとも2つの候補姿勢を選択して、キャラクタモデルのターゲット姿勢とすることができる。つまり、キャラクタモデルは、1つの姿勢に対応してもよいし、複数の姿勢に対応してもよい。キャラクタモデルが1つの姿勢に対応する場合、編集された3次元モデルを表示するとき、3次元モデルが登場する(初めて現れる)とき、編集された3次元モデルにおけるキャラクタモデルが当該姿勢を実行するプロセスを展示する。キャラクタモデルが複数の姿勢に対応する場合、複数の姿勢が選択されるときの選択順序を複数の姿勢の実行順序とすることができ、編集された3次元モデルを表示するとき、3次元モデルが登場する(初めて現れる)とき、上記の実行順序に従って、編集された3次元モデルにおけるキャラクタモデルが複数の姿勢を実行するプロセスを順次展示する。
【0079】
例示的に、図7を参照すると、図7の符号2は、「姿勢」のコントロールに基づいてトリガされたキャラクタ編集命令を受信したことを示し、当該命令は、キャラクタモデルの「キャラクタコンテンツ-姿勢」を編集するために使用される。符号2-1で示す少なくとも1つの候補姿勢が表示され、プレイヤは、編集完了後の3次元モデル(ターゲット3次元モデル)が展示されるときに、対応する姿勢を実行するプロセスが展示されるように、図に示す複数の候補姿勢から1つまたは複数のターゲット姿勢を選択することができる。
【0080】
いくつかの実施例において、編集インターフェースがキャラクタモデルのプレビュー領域を含む場合、端末は、次の方式でキャラクタモデルのプレビュー画像を表示することができる。端末は、編集インターフェースに表示される候補キャラクタコンテンツの選択命令に応答して、キャラクタモデルのプレビュー領域に、ターゲットキャラクタコンテンツを有するキャラクタモデルのプレビュー画像を表示する。
【0081】
実際の実施では、編集インターフェースがプレビュー領域を含む場合、端末は、異なるキャラクタコンテンツに対応するキャラクタ編集命令を受信し、現在のキャラクタコンテンツに対応する少なくとも1つの候補キャラクタコンテンツを表示し、プレイヤが少なくとも1つの候補キャラクタコンテンツから、ターゲットキャラクタコンテンツを選択すると、プレビュー領域に、ターゲットキャラクタコンテンツを含むキャラクタモデルが表示される。このようにして、ターゲットオブジェクトが仮想シーンにおいて複数のキャラクタを有する場合、3次元モデルを編集するとき、ユーザが編集したいキャラクタを自律的に選択できるように、複数のキャラクタを展示する。
【0082】
例示的に、図9を参照すると、図9は、本願実施例による異なるキャラクタコンテンツの概略図であり、図において、プレイヤが「材質」のコントロールをトリガすると、端末は、「キャラクタコンテンツ-材質」に基づくキャラクタ編集命令を受信し、複数の異なる材質を表示し、符号1で示す材質が選択された場合、現在選択した材質が「金」の材質であると仮定すると、プレビュー領域の符号2で示すキャラクタモデルの材質を選択された「金」の材質に設定する。端末は、「キャラクタコンテンツ-アイテム」に基づくキャラクタ編集命令を受信し、複数の異なるアイテム(異なる大きさ、異なるモデルの手持ち式射撃アイテム、手持ち式投擲アイテムなど)を表示し、キャラクタモデルのターゲットアイテムとして「弓矢」が選択された場合、プレビュー領域に、アイテム「弓矢」を持つキャラクタモデルを展示することができる。端末は、「キャラクタコンテンツ-姿勢」に基づくキャラクタ編集命令を受信し、複数の異なる姿勢(「手を振る」、「前屈」などの姿勢)を表示し、複数の異なる姿勢からターゲット姿勢(例えば、「手を振る」)を選択し、プレビュー領域に、キャラクタモデルがターゲット姿勢(例えば、「手を振る」)を実行するプロセスを表示する。
【0083】
いくつかの実施例において、端末は、次の方式で3次元モデルにおけるフレームモデルを編集することができる。端末は、編集インターフェースを介して、フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信し、フレーム編集命令は、フレームモデルを編集することを指示するために使用され、フレーム編集命令に応答して、少なくとも1つの候補フレームモデルを表示し、候補フレームモデルに対する選択命令に応答して、選択された候補フレームモデルをターゲットフレームモデルとして決定して、ターゲットフレームモデルを有するターゲット3次元モデルを取得する。
【0084】
実際の実施では、3次元モデルはフレームモデルをさらに含み、したがって、編集インターフェースにおいて、フレームモデルを編集することもでき、編集プロセスは、次の通りである。端末は、フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信し、編集インターフェースに、少なくとも1つの候補フレームモデルを表示し、複数の候補フレームモデルからターゲットフレームモデルを選択し、3次元モデルの現在フレームモデルが、選択されたターゲットフレームモデルに変更するように制御する。編集インターフェースがプレビュー領域を含む場合、ターゲットフレームモデルを有する3次元モデルをプレビュー領域でプレビューすることもできる。
【0085】
例示的に、図6を参照すると、プレイヤが「フレームモデル編集」のコントロールに対するトリガ操作を実行すると、端末は、フレームモデルを編集するためのフレーム編集命令を受信し、図におけるの符号2-2で示す少なくとも1つの候補フレームモデル(なお、ここでの候補フレームモデルは、3次元フレームモデルである)を編集インターフェースに展示し、最初の「長方形」の3次元フレームモデルに対する選択操作に応答して、図4の符号1-2で示すフレームモデルが、選択された3次元フレームモデルに切り替えるように制御することができる。
【0086】
いくつかの実施例において、端末は、次の方式でフレームモデルに対するフレーム編集命令を受信することができる。端末は、編集インターフェースに、フレームモデルに対応するフレーム編集コントロールを表示し、フレーム編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信する。
【0087】
実際の実施では、フレームモデルに対応するフレーム編集コントロールを編集インターフェースに表示することができ、プレイヤが当該フレーム編集コントロールをトリガ(例えば、「クリック」)すると、端末は、フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信し、フレーム編集命令に基づいて、3次元モデルにおけるフレームモデルに対する編集操作を実行する。
【0088】
例示的に、図6を参照すると、図における3次元モデルを編集するための編集インターフェースにおいて、符号1-2は、編集インターフェースにおける「フレームモデル編集」のコントロールを示し、プレイヤが「フレームモデル編集」のコントロールをクリックすると、端末は、フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信する。
【0089】
いくつかの実施例において、編集インターフェースがフレームモデルのプレビュー領域を含む場合、端末は、次の方式で、選択されたフレームモデルをプレビューすることができる。端末は、受信したフレーム編集命令に応答して、少なくとも1つの候補フレームモデルを表示し、候補フレームモデルに対する選択命令に応答して、フレームモデルのプレビュー領域に、選択された候補フレームモデルを表示する。
【0090】
実際の実施では、端末によって表示される編集インターフェースに、フレームモデルをプレビューするためのプレビュー領域が含まれることができ、端末は、フレーム編集命令を受信したことに応答して、現在の3次元モデルの少なくとも1つの候補3次元フレームモデルを編集インターフェースに直接表示することができ、端末は、候補3次元フレームモデルに対するユーザの選択操作を受信すると、選択された候補3次元フレームモデルをフレームモデルのプレビュー領域に表示することができる。
【0091】
例示的に、図10を参照すると、図10は、本願実施例による3次元モデルにおけるフレームモデルの概略図であり、図において、プレイヤが符号1で示す「フレームモデル編集」のコントロールをトリガすると、端末は、3次元モデルのフレームモデルに対するフレーム編集命令を受信し、符号2で示す少なくとも1つの候補3次元フレームモデルを編集インターフェースに表示し、端末は、符号3で示す候補3次元フレームモデルに対するプレイヤの選択操作に応答して、選択された候補3次元フレームモデル(図の符号4で示すように)をプレビュー領域に展示する。
【0092】
いくつかの実施例において、端末は、フレームモデルのプレビュー領域に、選択された候補フレームモデルを表示した後、端末は、次の方式で3次元モデルの情報パーツを表示することができる。端末は、フレームモデルのプレビュー領域内の候補フレームモデル上に、少なくとも1つの情報パーツの追加欄を表示し、追加欄に対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトの少なくとも1つのタイプのオブジェクト情報を表示し、オブジェクト情報に対する選択操作に応答して、選択されたオブジェクト情報に対応する情報パーツを追加欄に表示する。
【0093】
実際の実施では、仮想オブジェクトの3次元モデルはさらに、少なくとも1つの情報パーツを含み得、情報パーツは、フレームモデルに包括され、情報パーツは、仮想オブジェクトのオブジェクト情報を表示するために使用され、情報パーツも3次元的なものである。編集インターフェースがプレビュー領域を含む場合、プレビュー領域はさらに、情報パーツをプレビューするための少なくとも1つの追加欄を含み得、3次元モデル内の各情報パーツは、プレビュー領域内で対応する追加欄を持つことができる。ここで、空き状態にある各追加欄は、追加イベントを有し、占有状態にある各追加欄は、削除イベントを有する。追加イベントとは、追加欄をクリックするときに、情報パーツに対してトリガされた追加命令を受信できることを指し、削除イベントとは、追加欄に情報パーツ(或いは、情報パーツ画像)がある場合、当該情報パーツに対する削除命令を受信できることを指す。それとともに、情報パーツの増加を容易にするために、プレビュー領域の追加欄の数は通常、3次元モデル内の情報パーツの数以上であり、例えば、編集前の3次元モデルに含まれる情報パーツの数が3つである場合、編集過程において、プレビュー領域内の、情報パーツに対応する追加欄の数は3以上であり、これにより、編集された3次元モデル内の情報パーツの数を増やすことができる。
【0094】
例示的に、図11を参照すると、図11は、本願実施例による情報パーツの編集の概略図であり、図の符号1は、3次元モデルに対するプレビュー領域を示し、符号2は、フレームモデルのプレビュー領域を示し、符号3は、フレームモデルに包括された情報パーツの追加欄を示し、符号4は、3次元テキスト情報の情報パーツの追加欄を示し、ここで、符号3で示す追加欄は、空き状態にあり、プレイヤが当該追加欄をクリックすると、仮想オブジェクトの少なくとも1つのタイプのオブジェクト情報(例えば、撃殺数)などが編集インターフェースに展示されることができる。追加欄が占有状態にある場合、プレイヤが追加欄の情報パーツの画像をクリックすると、「削除」のコントロールが表示され、端末は、「削除」のコントロールに対するトリガ操作を受信すると、追加欄における現在の情報パーツ(または画像)を削除し、追加欄が空き状態になるようにする。
【0095】
いくつかの実施例において、端末は、フレームモデルのプレビュー領域に、選択された候補フレームモデルを表示した後、端末は、次の方式で3次元モデルの情報パーツを表示することができる。端末は、編集インターフェースに、情報パーツを編集するための編集コントロールを表示し、編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトの少なくとも1つのタイプのオブジェクト情報を表示し、オブジェクト情報に対する選択操作に応答して、選択されたオブジェクト情報に対応する情報パーツを、ターゲット3次元モデルにおけるフレームモデルの情報パーツとして決定する。
【0096】
実際の実施では、3次元モデルに対する編集インターフェースはさらに、情報パーツを編集するための編集コントロールを含み、端末は、当該編集コントロールに対するプレイヤのトリガ操作を受信して、仮想オブジェクトの複数のオブジェクト情報を表示し、ターゲットオブジェクト情報を選択し、ターゲットオブジェクト情報に対応する情報パーツを生成して、ターゲット3次元モデルにおけるフレームモデルに包括される情報パーツとする。端末は、2次元のテキストまたは画像の形で表示されるオブジェクト情報を、3次元のテキストまたは画像の形で表示される情報パーツに変換でき、情報パーツをフレームモデルに包括することができ、ここでの包括方式は、情報パーツをフレームモデルに取り付けることであってもよいし、情報パーツをフレームモデル上に添付することであってもよい。なお、アプリケーションクライアントに異なるテキスト言語(中国語、英語、韓国語など)を適用する場合、即ち、プレイヤが異なる国からのプレイヤである場合、情報パーツのうちのテキスト形のオブジェクト情報は、プレイヤに対応するターゲット言語に変換することもでき、例えば、中国語を使用するプレイヤAに対して、情報パーツには、中国語のオブジェクト情報が表示され、韓国語を使用するプレイヤBに対して、情報パーツに韓国語のオブジェクト情報が表示される。
【0097】
例示的に、図11を参照すると、図における3次元モデルを編集するための編集インターフェースには、符号6で示す「情報パーツ編集」のコントロールが表示されており、当該コントロールに対するプレイヤのトリガ操作に応答して、端末は、情報パーツに対する編集命令を受信し、図の符号5で示す少なくとも1つの情報パーツ(図にリストされている情報パーツは、仮想オブジェクトが有するバッジである)を呈示し、ターゲット情報パーツ(最初のバッジ)に対する選択操作に応答して、プレビュー領域内の空き状態にある追加欄に、選択されたターゲット情報パーツを表示する。
【0098】
実際の実施では、端末は、プレビュー領域内の追加欄に対する押下操作に応答して、押下操作の操作パラメータを取得し、操作パラメータは、押下時間長、押下圧力のうちの少なくとも1つを含み、例えば、押下時間長が時間長閾値に達した場合、または押下圧力が押下圧力閾値に達した場合、現在の追加欄がフローティング状態になるように制御し、端末は、フローティング状態にある追加欄に対する移動操作に応答して、フレームモデルのプレビュー領域におけるフレームモデルに対する現在の追加欄の相対位置をカスタマイズ調整することができる。端末は、移動操作に対するリリース命令に応答して、追加欄がフローティング状態から固定状態に切り替えるように制御し、このとき、現在の追加欄はターゲット位置にある。
【0099】
上記の編集インターフェースを介して、最終的に決定された仮想オブジェクトの3次元モデルは、3次元キャラクタモデルだけでなく、3次元フレームモデルおよび3次元情報パーツも展示することができ、3次元モデルに対するプレイヤのカスタマイズ編集操作をサポートし、最終的に、プレイヤのニーズを満たすターゲット3次元モデルが得られ、これにより、プレイヤが仮想シーンで自分の3次元モデルを誇示する欲求を満たし、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を効果的に向上させることができる。
【0100】
3次元モデルの展示条件について説明し、いくつかの実施例において、端末は、次の方式でターゲット3次元形象の展示条件を決定することができる。端末は、ターゲット3次元モデルの展示時間を取得し、展示時間が到来すると、ターゲット3次元モデルの展示条件が満たされたと決定し、または、端末は、ターゲット3次元モデルの展示コントロールを表示し、展示コントロールがトリガされると、ターゲット3次元モデルの展示条件が満たされたと決定する。
【0101】
ここで、展示時間について説明し、実際の適用では、仮想シーンにおいて、少なくとも1つ(または少なくとも2つ)の固定した、3次元モデルの展示時間を設定することができ、例えば、展示時間は、午前10時および午後3時を含み、現在時間が午前11時である場合、午後3時が到来すると、展示時間に達したと決定する。
【0102】
実際の実施では、3次元モデルの編集インターフェースを介して得られたターゲット3次元モデルは、対応する展示条件を満たす場合、仮想シーンで仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示することができる。ここで、展示条件は、仮想シーンの開始(ゲーム対局の開始)ときに、仮想オブジェクトの3次元モデルの展示時間が到来したか否かを判断し、到来した場合、端末は、展示条件が満たされたと決定することであってもよいし、仮想シーンのインターフェースに展示コントロールを表示し、端末が、展示領域に対するプレイヤのトリガ操作を受信した場合、仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルの展示条件が満たされたと決定することであってもよい。
【0103】
ステップ103において、仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示する。
【0104】
実際の適用では、端末は、編集によって得られたターゲット3次元モデルを決定した後、仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを直接展示してもよいし、ターゲット3次元モデルの展示条件が満たされたときに、仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示してもよい。
【0105】
実際の実施では、仮想シーンには、ターゲット3次元モデルを展示するための少なくとも1つの展示位置が予め設定されており、展示位置を原点とし、予め設定された距離を半径として、展示位置に対応する表示範囲(円形領域)が決定される。仮想オブジェクトが展示位置の表示範囲内に入った場合、表示範囲の原点(展示位置)にターゲット3次元モデルが展示される。なお、仮想オブジェクトの対局成績が、仮想シーンで自分に対応するターゲット3次元モデルを展示するのに十分でない場合、仮想オブジェクトが展示位置の表示範囲内にある場合、現在の仮想シーンにおいて、対局成績が自分より高い他の仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示してもよい。
【0106】
例示的に、図12を参照すると、図12は、本願実施例による仮想シーンにおける展示位置の概略図であり、図の仮想シーンには、3つの展示位置P1、P2、P3が存在し、ここで、符号1は、展示位置P1の表示範囲を示し、符号2は、展示位置P2の表示範囲を示し、符号3は、展示位置P3の表示範囲を示し、プレイヤによって制御される仮想オブジェクトAと展示位置P1、P2、P3との距離は順次にL1、L2、L3であり、且つ仮想オブジェクトAが展示位置P1、P2の表示範囲内にある場合、距離が最も近い展示位置P1を選択して仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示することができ、ここで、展示位置P1が占有状態にある場合、展示位置P2にターゲット3次元モデルを展示することができる。
【0107】
仮想シーンに3次元モデルを展示する方式について説明し、いくつかの実施例において、端末は、次の方式で仮想シーンに仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示することができる。展示位置の数が少なくとも2つである場合、仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける位置を取得し、仮想オブジェクトの仮想シーンにおける位置に基づいて、少なくとも2つの展示位置から、仮想オブジェクトに最も近い展示位置を選択してターゲット展示位置とし、ターゲット展示位置に、仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示する。
【0108】
実際の実施では、仮想オブジェクトが少なくとも2つの展示位置に対応する表示範囲内にある場合、仮想オブジェクトと展示位置との距離が最も近い展示位置を選択して展示3次元モデルのターゲット展示位置とする。
【0109】
例示的に、図12を参照すると、図において、プレイヤによって制御される仮想オブジェクトAは、同時に展示位置P1と展示位置P2の表示範囲内にあり、ここで、計算によると、仮想オブジェクトAと展示位置P1との距離L1は、仮想オブジェクトAと展示位置P2との距離L2より小さく、即ち、L1<L2であり、この場合、展示位置P1を、ターゲット3次元モデルを展示するためのターゲット展示位置とし、つまり、展示位置P1にターゲット3次元モデルを展示する。
【0110】
いくつかの実施例において、端末は、次の方式で仮想シーンで仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示することができる。展示位置の数が少なくとも2つであり、少なくとも2つの展示位置が2つのチームに対応する場合、少なくとも2つの展示位置のうち仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する展示位置を決定し、仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する展示位置の数が少なくとも2つである場合、ターゲット3次元モデルに対応するコピーを生成し、仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する各展示位置に、ターゲット3次元モデルに対応するコピーをそれぞれ展示する。
【0111】
実際の実施では、仮想シーンにおいて、3次元モデルを表示するための展示位置の数が複数である場合、仮想シーンにおいて、インタラクションする各仮想オブジェクトが帰属するチームに基づいて、複数の展示位置をグループ化することもでき、即ち、仮想シーンにおける各チームに少なくとも1つの展示位置を割り当て、仮想オブジェクトの3次元モデルは、自分が帰属するチームに対応する展示位置に展示されることができる。なお、3次元モデルに対応する展示位置を決定するとき、端末は、仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する各展示位置の空き状態を取得し、チームに対応する展示位置のうち空き状態(即ち、対応する展示位置には3次元モデルが展示されていない)にある展示位置が存在する場合、空き状態にある展示位置に3次元モデルを直接展示し、チームに対応するすべての展示位置が占有されている場合、各展示位置における3次元モデルによって指示される同一チームの他の仮想オブジェクトのインタラクション成績を、現在の仮想オブジェクトのインタラクション成績と比較し、インタラクション成績が最も低い他の仮想オブジェクトの3次元モデルの展示位置を、現在の仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルの展示位置とする。
【0112】
いくつかの実施例において、端末は、次の方式で仮想シーンで仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示することができる。端末は、仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に対応する仮想天気を取得し、仮想天気がターゲット天気である場合、仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、ぼやけた状態にあるターゲット3次元モデルを表示する。
【0113】
いくつかの実施例において、ターゲット天気とは、雪の日、霧の日など、可視度が可視度閾値より低い非晴天を指す。実際の実施では、端末は、仮想シーンにおける、3次元モデルを展示するための展示位置の仮想天気に基づいて、仮想3次元モデルの展示鮮明度を動的に調整することができる。日当たりのよい仮想天気である場合、鮮明な3次元モデルを展示し、仮想天気がターゲット天気(例えば、曇り、雨など)である場合、3次元モデルの鮮明度プログラムを動的に調整し、3次元モデルの展示位置に、ぼやけた状態にある3次元モデルを表示し、実際の適用では、3次元モデルのぼやけた状態のぼやけの程度は、仮想シーンにおける可視度と負の相関関係があることができ、これにより、仮想シーンに展示される3次元モデルの可視度が天気の変化に応じて変化し、3次元モデルの展示効果の現実性を向上させることができる。
【0114】
いくつかの実施例において、端末は、次の方式で仮想シーンで仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示することができる。展示位置に仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示した後、端末は、ターゲット3次元モデルに対するターゲット仮想オブジェクトのターゲット操作を受信し、ターゲット操作に応答して、ターゲット操作の操作結果を表示する。
【0115】
実際の実施では、対応する展示位置にターゲット3次元モデルが展示される過程において、仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトがターゲット3次元モデルに対してターゲット操作を実行すると、ターゲット3次元モデルと操作に対応する操作結果を展示することができる。例えば、敵方の仮想オブジェクトがターゲット3次元モデルに対して破壊操作を実行した場合、破壊されたターゲット3次元モデル(このときの3次元モデルは不完全である)を展示する。
【0116】
本願の上記の実施例を適用することにより、3次元キャラクタモデルに対する編集操作、3次元フレームモデルに対する編集操作、および少なくとも1つの3次元情報パーツに対するカスタマイズ編集操作に基づいて、最終的に仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを取得し、ターゲット3次元モデルに対する展示条件が満たされた場合、仮想シーンにおける展示位置にターゲット3次元モデルを展示することができ、このようにして、3次元モデルは、プレイヤが選択した言語、対局状況およびパフォーマンスに応じて変化され、直接的なテキスト、数字情報であるため、プレイヤに迅速に伝達することができ、自己顕示欲を満たす、視覚的表現の調和がとれた、使いやすい展示をプレイヤに提供することができる。
【0117】
以下では、1つの実際の適用シナリオでの本願実施例の例示的な適用について説明する。
【0118】
関連するシューティングゲームでは、電子機器の計算性能とゲームシーンの展示効果との間のバランスをとるために、グローバル展示されるプレイヤの3次元モデルは、通常、所定のルールに従って予め設定され、プレイヤが限られた項目を軽度カスタマイズすることをサポートする。一例として、図13を参照すると、図13は、関連技術による3次元モデルの展示方式の概略図であり、図において、仮想(ゲーム)シーンに、プレイヤによって制御される仮想オブジェクトに対応する3次元モデルと、仮想オブジェクト(プレイヤ)に関連するオブジェクト情報とを同時に展示するために、ゲーム開始の前の誕生島の段階では、通常、プレイヤの動的3次元モデルを投影(表示)するための固定した展示台があり、情報カード(名刺カード)で、プレイヤの名称および熱意値情報を展示する。このように、プレイヤの完全なキャラクタと部分的な情報が展示されるが、展示される3次元モデルや情報カードのコンテンツは、プレイヤがゲームに入るとき(ゲームが開始するとき)のデータに基づいて決定され、つまり、ゲーム実行中、プレイヤは、展示コンテンツに対するカスタマイズ操作を行うことができず、情報のインタラクティブ性が低い。
【0119】
一例として、図14を参照すると、図14は、関連技術による3次元モデルの展示方式の別の概略図であり、図において、3次元モデルおよびその関連情報は、専用の展示インターフェースを介して展示され、ゲームの対局では、パフォーマンスが最も良いチームのプレイヤの3次元モデルおよび対局情報(撃殺数などのパフォーマンス情報を含む)が展示される。このように、プレイヤが、ゲーム外で対応する3次元モデル情報を設定することで、一定の編集余地を実現することができるが、ゲーム内の対局情報は、2次元のテキスト(または画像)(2D UI)の形でインターフェースに直接添付されるため、プレイヤの対局情報(2次元情報)とプレイヤの3次元モデルとの間の分離感が強く、視覚的な展示効果が乏しい。
【0120】
上記に鑑み、本願実施例は、仮想シーンにおけるデータ処理方法を提供し、ここでの仮想シーンは、シューティングゲームシーンであってもよく、当該方法は、3次元(3D)モデル、3次元テキスト(または3次元画像、3D UI)を組み合わせる方式で、仮想シーンにおける仮想オブジェクトのオブジェクト情報の伝達を実現し、プレイヤが自分のキャラクタ外観と一致する3次元仮想人物モデル(キャラクタモデルとも呼ばれる)、対応するフレームモデルおよびフレームモデルに取り付けられた情報パーツをカスタマイズ編集することをサポートし、最終的に1つの完全な3次元モデルを生成する。当該方法によれば、端末は、仮想シーンのサーバ(game server)から送信されたカスタマイズデータを受信し、固定欄(前述した編集インターフェースのプレビュー領域における3次元モデルの各部分)でMeshまたはUIを動的に作成することにより、プレイヤが3次元モデルの指定された部分を自律的編集できるようにする。このようにして、アップストリームでのより多様なゲームプレイ設計と商用配信設計を可能にし、即ち、プレイヤにより柔軟な編集余地と差別化の可能性を提供することができ、一方では、低い性能コストで3次元モデル(3Dモデル)と3次元テキスト情報(テキスト、数字などのコンテンツ)との組み合わせ展示を実現し、リアルタイムデータ伝達インターフェースを提供することにより、自己顕示欲を満たす、視覚的表現の調和がとれた、使いやすい展示システムをプレイヤに提供することができる。
【0121】
次に、製品側の展示の観点から、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法について説明する。
【0122】
まず、投影コンテンツ(表示すべき3次元モデル)を決定する。被投影プレイヤ(投影コンテンツは、プレイヤの動的3Dモデルである)は、前のゲームでパフォーマンスが最も良いプレイヤ、または現在の対局でパフォーマンスが比較的に良いプレイヤに対応する3次元モデルであってもよく、対応する判断ロジックは、ゲーム計画者によって調整できるが、他のプレイヤが当該情報に基づいて自分の対局での戦略を展開できるようにすることを確保する必要がある。
【0123】
実際の実施では、図9を参照すると、図には、3次元モデルの編集インターフェース(プレイヤがゲーム外で設定した、3次元モデルと3次元テキスト(または画像)を編集するための編集インターフェース)が示されており、図において、プレイヤは、ゲーム外で自分の3次元(3D)モデルの展示コンテンツを編集することができ、編集完了した3Dモデルと3D UIの組み合わせのレンダリング(即ち、前述したターゲット3次元モデル)をプレビューすることができる。例示的に、図15を参照すると、図15は、本願実施例による、編集完了した3次元モデルの概略図であり、図の符号1は、プレイヤのゲームシーンにおける3Dモデルを示し、図の符号2は、3Dモデルに関連付けられた3D UIコンテンツを示す。
【0124】
実際の実施では、シューティングゲームが開始すると、プレイヤによって制御される仮想オブジェクトが登場し、プレイヤによって制御される仮想オブジェクトの3次元モデルの展示時間が到来すると、プレイヤの3Dモデルのコンテンツ設定と展示すべきデータ情報を引き出し、展示すべきデータ情報を2D UIから3D UIに変換し、3D UIと3Dモデルを1つの全体的なモデル(即ち、3次元モデル)として組み合わせて展示し、最終的には、1つの完全なモデルの展示を実現する。図16を参照すると、図16は、本願実施例によるゲームシーンにおける3次元モデルの展示の概略図であり、図の符号1は、プレイヤPalyer3の最終的に合成された3次元モデル(理解を容易にするために、プレイヤのゲームシーンにおける仮想彫像とも呼ばれる)を示す。
【0125】
ここで、3Dモデルと3D UIの組み合わせによって形成される全体的なモデル(3次元モデル)をゲーム対局に展示し、3D UI内のテキスト、数字およびアイコンは、プレイヤが選択した言語、対局状況およびパフォーマンスに応じて変化することができ、直接的なテキスト、数字情報であるため、プレイヤに迅速に伝達することができ、自己顕示欲を満たす、視覚的表現の調和がとれた、使いやすい展示をプレイヤに提供することができる。
【0126】
実際の実施では、図17を参照すると、図17は、本願実施例による、3次元モデルのカスタマイズ編集のフローチャートであり、ゲーム対局が開始した後(ステップ1)、3Dモデルと3D UIを組み合わせた全体的なモデル(即、プレイヤの3次元モデル)をゲーム対局に展示する(ステップ2)。そして、3Dモデルと3D UI展示コンテンツから異なる情報を取得し(ステップ3)、取得した情報に基づいて戦闘し(ステップ4)、取得した情報に基づいて戦術を策定し(ステップ5)、対応する編集インターフェースで、実際のニーズを満たす3次元モデルをカスタマイズ編集する(ステップ6)。このように、3Dモデルと3D UIを組み合わせる方式により、情報伝達と、プレイヤのカスタマイズ編集とを同時に考慮した展示方案を実現し、プレイヤは、その存在を迅速に感知し、その作用メカニズムを理解し、情報を使用して戦闘しようとしてから、情報を熟練に使用して、ゲーム外で自分の3Dモデルを自律的に設定するまで、より豊富なゲーム体験とプレイの楽しみをプレイヤに提供し、プレイヤが3Dモデルからプレイヤ人物モデルと対局データ(テキスト、数字などのコンテンツを含む)情報を同時に取得できるようにし、プレイヤの十分な情報取得ルートを確保する。
【0127】
さらに、図18を参照すると、図18は、本願実施例による3次元モデルのカスタマイズ編集の実現プロセスのフローチャートであり、研究開発側の設計者の場合、ゲーム内の異なるキャラクタ(プレイヤによって制御されるキャラクタ)の3Dモデルと3D UIの組み合わせ展示に使用される使用データを收集し(ステップ1)、各3次元モデルの出現回数を分析し(ステップ2)、次に、情報を得た後のプレイヤの行動経路または撃殺状況を分析し(ステップ3)、ゲーム内に展示される情報コンテンツおよび3次元モデルの展示時間長を調整する(ステップ4)。一方では、プレイヤの行為の合理性を分析し(ステップ5)、その後、3Dモデルと3D UIのレイアウトを調整する(ステップ6)。このようにして、研究開発側の設計者にとって、ゲーム内の異なる人物3Dモデルと3D UI情報の出現回数を收集し、プレイヤが情報を得た後のパフォーマンスデータを分析することにより、システム設計者が対局内の展示情報コンテンツと時間長を調整するための十分な余地が確保され、当該システムの将来の反復方向が決定され、世界観の設定に沿った人物モデルの設定も容易になる。それとともに、プレイヤは、得られた人物モデルと対局データの関連情報に基づいて、自分の戦術を迅速に展開する方法を学習する必要があり、それにより、プレイヤは、ゲーム中に、アイテム、キャラクタスキルなどに基づいて戦術を設計して、自分のプレイルーチンを豊かにし、対局でより多様な体験をもたらすことができる。一方、研究開発側にとっても、この3Dモデルと3D UIのレイアウトを調整することで、プレイヤにさらに深みのある対局体験をもたらすことができる。
【0128】
続けて、技術的側面の実現の観点から、本願実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法の技術的実現プロセスについて説明する。
【0129】
性能の観点から見ると、3Dモデルの増加は、CPUが基礎となるグラフィックインターフェースを呼び出す操作回数(drawcall数)の増加をもたらし、これは、性能の低下をもたらす。ローカルの観点から見ると、従来の3Dモデルは、多言語のニーズを満たすことができない。よって、3Dモデルと3D UIを組み合わせる手段を用いて、対応する仮想オブジェクトのキャリアカードを展示することができる。
【0130】
まず、展示すべきキャリアカードを作成し、編集可能な静的(Static)コンポーネント(3つのバッジ、1つのフレーム)とUIコンポーネント(ユーザ名、シーズン熟練度数値、対局パフォーマンス数値など)を取り付け、編集可能なUIタイプを作成し、3D UIをフレームに位置合わせる。
【0131】
例示的に、図19を参照すると、図19は、本願実施例による開発ツールにおける編集インターフェースコントロール設定の概略図であり、図19に示すように、Badge1、Badge2、Badge3に、バッジのStaticMeshを取り付ける。Frameコンポーネントに、カードフレームを取り付ける。WindgetComponentに、WidgetBlueprintを取り付けてプレイヤの名前、スコアなどを展示し、Meshコンポーネントは、形象モデルAvatarを展示するために使用される。
【0132】
仮想オブジェクトのオブジェクト情報のストレージ負担を軽減するために、実際の実施では、物品識別子(ID)->ブループリント(blueprint)構成->ブループリントリソースのマッピング方式で編集情報を保存することができる。ゲームバックエンドの場合、プレイヤが自律的に編集した物品識別子(ID)を保存するだけでよい。キャリアカードを展示するとき、クライアントは、ゲームサーバ(game server)から送信された、プレイヤが自律的に選択した物品IDに基づいて、テーブルを読み取ることによって関連リソースのパスを見つけ、カードが必要とするリソースのパスを統合し、整理されたリソースを均一かつ非同期にロードする。リソースのロードを完了したら、それをカードに設定する。
【0133】
3D UIがクリックに応答する必要があるという問題を解決するために、カメラ射線検出方式を採用することができ、現在使用されているカメラから、クリックされた位置に射線を放射し、射線が途中で当たった衝突物体を検出することで、クリックされた物品を取得し、これにより、クリックイベントが正しくトリガされる。非干渉化を実現するために、さらに、イベントシステムを使用して、各クリックイベントをEvent方式で送信し、オンデマンドで登録して、その後の拡張や他のシステムの使用を容易にすることができる。
【0134】
製作過程において、さらに、Box衝突ボックスを追加することもでき、衝突応答パラメータを調整し、Box衝突ボックスのサイズを、キャリアカードサイズ(全体モデルのサイズ)よりわずかに大きく調整し、仮想シーンにおける車両と人物が通過することを禁止することができ、このようにして、3D UIが衝突なしに、すり抜けてしまう問題も解決することができる。
【0135】
このようにして、3D UIと3Dモデルをうまく組み合わせることができ、性能消費の問題を解決できるだけでなく、プレイヤに十分な編集余地を与えることもできる。
【0136】
実際の実施では、図20を参照すると、図20は、本願実施例による3次元モデルに基づいて情報伝達を実現することを示すフローチャートであり、図では、ゲーム対局が開始され(ステップ1)、3Dモデルと3D UIの展示時間が到来する(ステップ2)と、プレイヤのモデルと情報を表示する必要があるか否かを判断し(ステップ3)、表示する必要がある場合、プレイヤのモデルと展示すべきデータ情報を引き出し(ステップ4)、表示する必要がない場合、次の判断を待つ(ステップ9)。ステップ4を実行した後、展示すべきデータ情報を2D UIから3D UIに変換し(ステップ5)、3Dモデルと3D UIを組み合わせて1つの全体にならせ(ステップ6)、完全なモデルの展示(即ち、前述したターゲット3次元モデル)を構成し(ステップ7)、3次元モデルの展示を完了する(ステップ8)。つまり、対局が開始した後、3Dモデルと3D UIの展示時間が到来すると、当該プレイヤのモデルと情報を展示する必要がある否かを判断し、展示する必要がある場合、プレイヤのモデルと展示すべきデータ情報を引き出し、展示すべきデータ情報を2D UIから3D UIに変換し、3Dモデルと組み合わせて1つの全体的なモデルとして展示し、最終的に、1つの完全なモデル展示が得られる。これに基づいて、3Dモデルと3D UIを組み合わせることにより、情報伝達と、プレイヤのカスタマイズ編集とを同時に考慮した展示を可能にする。
【0137】
本願の上記の実施例を適用することにより、以下の有益な効果が得られる。
【0138】
(1)3Dモデルと2D情報を個別に展示する従来の技術案と比較して、3Dモデルと3D UIを組み合わせることにより、情報伝達と、プレイヤのカスタマイズ編集とを同時に考慮した本願の展示方案は、2D情報を3Dモデルコンテンツに融合することを実現し、視覚的表現がよく、デザインや性能への負担が小さい。
【0139】
(2)ゲームプレイ、地図、仮想アイテムなどの基本的な設定が変更されないという前提で、上記の技術案は、基本的なゲーム体験に影響を与えることなく、より斬新な体験をプレイヤにもたらし、プレイヤの対局でのゲームプレイの楽しみを高めることができる。
【0140】
(3)研究開発側の設計者にとって、上記のメカニズムは、商用コンテンツ配信のためのより大きな余地と、関連システムのより優れた拡張性を提供する。
【0141】
以下では、続いて、本願実施例によるソフトウェアモジュールとして実施される、仮想シーンにおけるデータ処理装置555の例示的な構造について説明し、いくつかの実施例において、図2に示すように、メモリ540に記憶された、仮想シーンにおけるデータ処理装置555におけるソフトウェアモジュールは、
ターゲットオブジェクトによってトリガされた3次元モデルに対する編集命令に応答して、仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示するように構成される応答モジュール5551であって、前記3次元モデルは、前記仮想オブジェクトの外観と一致するキャラクタモデル、および前記キャラクタモデルを包括するフレームモデルを含み、前記フレームモデル上には少なくとも1つの情報パーツが構成されており、前記情報パーツは、前記仮想オブジェクトのオブジェクト情報を搬送する、応答モジュール5551と、
前記編集インターフェースに仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築するように構成される編集モジュール5552と、を備えることができる。
【0142】
いくつかの実施例において、前記装置はさらに、
前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示するように構成される展示モジュール5553を備える。
【0143】
いくつかの実施例において、前記編集モジュールはさらに、前記編集インターフェースを介して、前記キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信し、前記キャラクタ編集命令は、前記キャラクタモデルのキャラクタコンテンツを編集することを指示するために使用され、ここで、前記キャラクタコンテンツは、材質、姿勢およびアイテムのうちの少なくとも1つを含み、前記編集命令に応答して、前記キャラクタコンテンツに対応する少なくとも1つの候補キャラクタコンテンツを表示し、前記候補キャラクタコンテンツに対する選択命令に応答して、選択された候補キャラクタコンテンツを前記キャラクタモデルのターゲットキャラクタコンテンツとして決定し、前記ターゲットキャラクタコンテンツを有する前記ターゲット3次元モデルを取得するように構成される。
【0144】
いくつかの実施例において、前記編集モジュールはさらに、前記編集インターフェースに、前記キャラクタモデルのコンテンツ編集コントロールを表示し、ここで、前記コンテンツ編集コントロールは、前記キャラクタモデルの材質を編集するための材質コントロールと、前記キャラクタモデルの姿勢を編集するための姿勢コントロールと、前記キャラクタモデルのアイテムを編集するためのアイテムコントロールと、を含み、前記コンテンツ編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信するように構成される。
【0145】
いくつかの実施例において、前記編集インターフェースは、前記キャラクタモデルのプレビュー領域を含み、前記編集モジュールはさらに、前記キャラクタモデルのプレビュー領域に、前記キャラクタモデルのプレビュー画像を表示し、プレビュー画像内のターゲット部分に対するトリガ操作に応答して、前記キャラクタ編集命令を受信するように構成され、前記キャラクタ編集命令は、前記ターゲット部分に対応するキャラクタコンテンツを編集することを指示するために使用され、ここで、前記プレビュー画像の異なる部分は、異なる前記キャラクタコンテンツに対応する。
【0146】
いくつかの実施例において、前記編集インターフェースは、前記キャラクタモデルのプレビュー領域を含み、前記編集モジュールはさらに、前記候補キャラクタコンテンツに対する選択命令に応答して、前記キャラクタモデルのプレビュー領域に、ターゲットキャラクタコンテンツを有する前記キャラクタモデルのプレビュー画像を表示するように構成される。
【0147】
いくつかの実施例において、前記編集モジュールはさらに、前記キャラクタコンテンツが前記姿勢を含む場合、複数の候補姿勢を表示するように構成され、
それに対応して、いくつかの実施例において、前記編集モジュールはさらに、少なくとも2つの前記候補姿勢に対する選択命令に応答して、選択された候補姿勢を前記キャラクタモデルのターゲット姿勢として決定するように構成され、
それに対応して、いくつかの実施例において、前記展示モジュールはさらに、前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルが各前記ターゲット姿勢を順次実行するプロセスを展示するように構成される。
【0148】
いくつかの実施例において、前記編集モジュールはさらに、前記編集インターフェースを介して前記フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信し、前記フレーム編集命令は、前記フレームモデルを編集することを指示するために使用され、前記フレーム編集命令に応答して、少なくとも1つの候補フレームモデルを表示し、前記候補フレームモデルに対する選択命令に応答して、選択された候補フレームモデルをターゲットフレームモデルとして決定して、前記ターゲットフレームモデルを有する前記ターゲット3次元モデルを取得するように構成される。
【0149】
いくつかの実施例において、前記編集モジュールはさらに、前記編集インターフェースに、前記フレームモデルに対応するフレーム編集コントロールを表示し、前記フレーム編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信するように構成される。
【0150】
いくつかの実施例において、前記編集インターフェースは、前記フレームモデルのプレビュー領域を含み、前記編集モジュールはさらに、前記候補フレームモデルに対する選択命令に応答して、前記フレームモデルのプレビュー領域に、選択された候補フレームモデルを表示するように構成される。
【0151】
いくつかの実施例において、前記編集モジュールはさらに、前記フレームモデルのプレビュー領域内の前記候補フレームモデル上に、少なくとも1つの情報パーツの追加欄を表示し、前記追加欄に対するトリガ操作に応答して、前記仮想オブジェクトの少なくとも1つのタイプのオブジェクト情報を表示し、前記オブジェクト情報に対する選択操作に応答して、選択されたオブジェクト情報に対応する情報パーツを前記追加欄に表示するように構成される。
【0152】
いくつかの実施例において、前記編集モジュールはさらに、前記編集インターフェースに、前記情報パーツを編集するための編集コントロールを表示し、前記編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記仮想オブジェクトの少なくとも1つのタイプのオブジェクト情報を表示し、前記オブジェクト情報に対する選択操作に応答して、選択されたオブジェクト情報に対応する情報パーツを、前記ターゲット3次元モデルにおけるフレームモデルの情報パーツとして決定するように構成される。
【0153】
いくつかの実施例において、前記展示モジュールはさらに、前記ターゲット3次元モデルの展示時間を取得し、前記展示時間が到来すると、前記ターゲット3次元モデルの展示条件が満たされたと決定し、または、前記ターゲット3次元モデルの展示コントロールを表示し、前記展示コントロールがトリガされると、前記ターゲット3次元モデルの展示条件が満たされたと決定するように構成される。
【0154】
いくつかの実施例において、前記展示モジュールはさらに、仮想シーンのインターフェースを表示し、前記3次元モデルの編集条件が満たされた場合、前記仮想シーンのインターフェースに編集提示情報を表示し、ここで、前記編集提示情報は、前記ターゲットオブジェクトが前記3次元モデルを編集する権限を有することを提示するために使用され、前記編集提示情報に基づいてトリガされる前記編集命令を受信するように構成される。
【0155】
いくつかの実施例において、前記展示モジュールはさらに、前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおけるインタラクション成績を取得し、前記インタラクション成績が成績閾値に達すること、前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける仮想リソースを取得し、前記仮想リソースの大きさがリソース大きさ閾値に達すること、のうちの少なくとも1つが満たされた場合、前記3次元モデルの編集条件が満たされたと決定するように構成される。
【0156】
いくつかの実施例において、前記展示モジュールはさらに、前記展示位置の数が少なくとも2つである場合、前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける位置を取得し、前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける位置に基づいて、少なくとも2つの前記展示位置から、前記仮想オブジェクトに最も近い展示位置を選択してターゲット展示位置とし、前記ターゲット展示位置に、前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示するように構成される。
【0157】
いくつかの実施例において、前記展示モジュールはさらに、前記展示位置の数が少なくとも2つであり、且つ前記少なくとも2つの展示位置が2つのチームに対応する場合、前記少なくとも2つの展示位置のうち前記仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する展示位置を決定し、前記仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する展示位置の数が少なくとも2つである場合、前記ターゲット3次元モデルに対応するコピーを生成し、前記仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する各展示位置に、前記ターゲット3次元モデルに対応するコピーをそれぞれ展示するように構成される。
【0158】
いくつかの実施例において、前記展示モジュールはさらに、前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に対応する仮想天気を取得し、前記仮想天気がターゲット天気である場合、前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、ぼやけた状態にある前記ターゲット形象モデルを表示するように構成される。
【0159】
いくつかの実施例において、前記展示モジュールはさらに、前記ターゲット3次元モデルに対するターゲット仮想オブジェクトのターゲット操作を受信し、前記ターゲット操作に応答して、前記ターゲット操作の操作結果を表示するように構成される。
【0160】
本願実施例は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されたコンピュータ命令を含む、コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムを提供する。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取って実行することによって、当該コンピュータ機器に、本願実施例に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法を実行させる。
【0161】
本願の実施例は、実行可能な命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体を提供し、実行可能な命令がプロセッサによって実行されるときに、プロセッサに、本願の実施例による仮想シーンにおけるデータ処理方法、例えば、図3に示す方法を実行させる。
【0162】
いくつかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、読み取り専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM:Erasable Programmable Read-Only Memory)、電気的消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EEPROM:Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、またはCD-ROMなどのメモリであってもよいし、上記のメモリの1つまたは任意の組み合わせを含む様々なデバイスであってもよい。
【0163】
いくつかの実施例において、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプトまたはコードの形を採用することができ、任意の形のプログラミング言語(コンパイラ型言語または解釈言語、あるいは宣言形言語または手続き型言語を含む)で記述され、独立したプログラムとして展開されるかまたはモジュール、コンポーネント、サブルーチンまたはコンピューティング環境での使用に適した他のユニットとして展開されるなど、任意の形で展開されてもよい。
【0164】
一例として、実行可能な命令は、ファイルシステム内のファイルに対応してもよいが、必ずしもそうではなく、他のプログラムまたはデータを保存するファイルの一部に記憶されることができ、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)ドキュメント内の1つまたは複数のスクリプトに記憶されるか、議論されたプログラムの単一のファイルに記憶されるか、または、複数の共同ファイル(例えば、1つまたは複数のモジュール、サブプログラムまたはコード部分を記憶するファイル)に記憶されてもよい。
【0165】
一例として、実行可能な命令は、1つの電子機器で実行されるように展開されてもよいし、または同じ場所にある複数の電子機器で実行されるように展開されてもよいし、または、複数の場所に分散し且つ通信ネットワークによって相互接続された複数の電子機器で実行されるように展開されてもよい。
【0166】
まとめると、本願実施例により、以下の有益な効果が得られる。3次元モデルのオンデマンド編集を実現でき、編集操作の柔軟性を向上させることができ、展示過程における3次元モデルの完全性を確保し、3次元モデルの展示効果を改善することができる。
【0167】
上記の説明は、本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲を限定するものではなく、本願の趣旨および範囲内でなされたあらゆる修正、同等置換および改善などは、すべて本願の保護範囲に含まれるべきである。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
【手続補正書】
【提出日】2024-05-31
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0002
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0002】
本願は、インターネット技術分野に関し、特に、仮想シーンにおけるデータ処理方法およびその装置、電子機器、並びにコンピュータプログラムに関するものである。
【手続補正3】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器によって実行される、仮想シーンにおけるデータ処理方法であって、
ターゲットオブジェクトによってトリガされた、3次元モデルに対する編集命令に応答して、仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示するステップであって、
前記3次元モデルは、前記仮想オブジェクトの外観と一致するキャラクタモデルおよび/または前記キャラクタモデルを包括するフレームモデルを含み、前記フレームモデル上には、少なくとも1つの情報パーツが構成され、前記情報パーツは、前記仮想オブジェクトのオブジェクト情報を搬送する、ステップと、
前記編集インターフェースに前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築するステップと、
を含む、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項2】
前記仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示した後、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記編集インターフェースを介して前記キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信するステップであって、前記キャラクタ編集命令は、前記キャラクタモデルのキャラクタコンテンツを編集することを指示するために使用され、前記キャラクタコンテンツは、材質、姿勢およびアイテムのうちの少なくとも1つを含む、ステップと、
前記キャラクタ編集命令に応答して、前記キャラクタコンテンツに対応する少なくとも1つの候補キャラクタコンテンツを表示するステップと、
前記候補キャラクタコンテンツに対する選択命令に応答して、選択された候補キャラクタコンテンツを前記キャラクタモデルのターゲットキャラクタコンテンツとして決定し、前記ターゲットキャラクタコンテンツを有する前記ターゲット3次元モデルを取得するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項3】
前記編集インターフェースを介して前記キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信するステップは、
前記編集インターフェースに、前記キャラクタモデルのコンテンツ編集コントロールを表示するステップであって、
前記コンテンツ編集コントロールは、前記キャラクタモデルの材質を編集するための材質コントロールと、前記キャラクタモデルの姿勢を編集するための姿勢コントロールと、前記キャラクタモデルのアイテムを編集するためのアイテムコントロールと、を含む、ステップと、
前記コンテンツ編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信するステップと、を含む、
請求項2に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項4】
前記編集インターフェースは、前記キャラクタモデルのプレビュー領域を含み、前記編集インターフェースを介して前記キャラクタモデルに対するキャラクタ編集命令を受信するステップは、
前記キャラクタモデルのプレビュー領域に、前記キャラクタモデルのプレビュー画像を表示するステップと、
前記プレビュー画像内のターゲット部分に対するトリガ操作に応答して、前記キャラクタ編集命令を受信するステップであって、前記キャラクタ編集命令は、前記ターゲット部分に対応するキャラクタコンテンツを編集することを指示するために使用される、ステップと、を含み、
前記プレビュー画像内の異なる部分は、異なる前記キャラクタコンテンツに対応する、
請求項2に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項5】
前記編集インターフェースは、前記キャラクタモデルのプレビュー領域を含み、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記候補キャラクタコンテンツに対する選択命令に応答して、前記キャラクタモデルのプレビュー領域に、ターゲットキャラクタコンテンツを有する前記キャラクタモデルのプレビュー画像を表示するステップをさらに含む、
請求項2に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項6】
前記キャラクタコンテンツに対応する少なくとも1つの候補キャラクタコンテンツを表示するステップは、
前記キャラクタコンテンツが前記姿勢を含む場合、複数の候補姿勢を表示するステップを含み、
前記候補キャラクタコンテンツに対する選択命令に応答して、選択された候補キャラクタコンテンツを前記キャラクタモデルのターゲットキャラクタコンテンツとして決定するステップは、
前記候補姿勢に対する選択命令に応答して、選択された候補姿勢を前記キャラクタモデルのターゲット姿勢として決定するステップを含み、
前記編集インターフェースに前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築した後、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルが前記ターゲット姿勢を実行するプロセスを展示するステップをさらに含む、
請求項2に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項7】
前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルが前記ターゲット姿勢を実行するプロセスを展示するステップは、
前記ターゲット姿勢の数が複数である場合、複数の前記ターゲット姿勢を並べ替えて、ターゲット姿勢シーケンスを取得するステップと、
前記ターゲット姿勢シーケンスに基づいて、前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルが各前記ターゲット姿勢を順次実行するプロセスを展示するステップと、を含む、
請求項6に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項8】
前記仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示した後、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記編集インターフェースを介して前記フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信するステップであって、前記フレーム編集命令は、前記フレームモデルを編集することを指示するために使用される、ステップと、
前記フレーム編集命令に応答して、少なくとも1つの候補フレームモデルを表示するステップと、
前記候補フレームモデルに対する選択命令に応答して、選択された候補フレームモデルをターゲットフレームモデルとして決定して、前記ターゲットフレームモデルを有する前記ターゲット3次元モデルを取得するステップと、をさらに含む、
請求項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項9】
前記編集インターフェースを介して前記フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信するステップは、
前記編集インターフェースに、前記フレームモデルに対応するフレーム編集コントロールを表示するステップと、
前記フレーム編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記フレームモデルに対するフレーム編集命令を受信するステップと、を含む、
請求項8に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項10】
前記編集インターフェースは、前記フレームモデルのプレビュー領域を含み、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記候補フレームモデルに対する選択命令に応答して、前記フレームモデルのプレビュー領域に、選択された候補フレームモデルを表示するステップをさらに含む、
請求項8に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項11】
前記フレームモデルのプレビュー領域に、選択された候補フレームモデルを表示した後、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記フレームモデルのプレビュー領域内の前記候補フレームモデル上に、少なくとも1つの情報パーツの追加欄を表示するステップと、
前記追加欄に対するトリガ操作に応答して、前記仮想オブジェクトの少なくとも1つのタイプのオブジェクト情報を表示するステップと、
前記オブジェクト情報に対する選択操作に応答して、選択されたオブジェクト情報に対応する情報パーツを前記追加欄に表示するステップと、をさらに含む、
請求項10に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項12】
前記仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示した後、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記編集インターフェースに、前記情報パーツを編集するための編集コントロールを表示するステップと、
前記編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記仮想オブジェクトの少なくとも1つのタイプのオブジェクト情報を表示するステップと、
前記オブジェクト情報に対する選択操作に応答して、選択されたオブジェクト情報に対応する情報パーツを前記ターゲット3次元モデルにおけるフレームモデルの情報パーツとして決定するステップと、をさらに含む、
請求項1ないし11のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項13】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記ターゲット3次元モデルの展示条件が満たされた場合、前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示するステップをさらに含み、
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記ターゲット3次元モデルの展示時間を取得し、前記展示時間が到来すると、前記ターゲット3次元モデルの展示条件が満たされたと決定するステップ、
または、前記ターゲット3次元モデルの展示コントロールを表示し、前記展示コントロールがトリガされると、前記ターゲット3次元モデルの展示条件が満たされたと決定するステップをさらに含む、
請求項1ないし11のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項14】
前記仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示する前に、前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
仮想シーンのインターフェースを表示し、前記3次元モデルの編集条件が満たされた場合、前記仮想シーンのインターフェースに編集提示情報を表示するステップであって、
前記編集提示情報は、前記ターゲットオブジェクトが前記3次元モデルを編集する権限を有することを提示するために使用される、ステップと、
前記編集提示情報に基づいてトリガされる前記編集命令を受信するステップと、をさらに含む、
請求項1ないし11のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項15】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおけるインタラクション成績を取得し、前記インタラクション成績が成績閾値に達すること、および
前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける仮想リソースを取得し、前記仮想リソースの大きさがリソース大きさ閾値に達すること、のうちの少なくとも1つが満たされた場合、前記3次元モデルの編集条件が満たされたと決定するステップをさらに含む、
請求項14に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項16】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記展示位置の数が少なくとも2つである場合、前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける位置を取得するステップと、
前記仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける位置に基づいて、少なくとも2つの前記展示位置から、前記仮想オブジェクトに最も近い展示位置を選択してターゲット展示位置とするステップと、
前記ターゲット展示位置に、前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示するステップと、をさらに含む、
請求項1ないし11のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項17】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記展示位置の数が少なくとも2つであり、且つ前記少なくとも2つの展示位置が2つのチームに対応する場合、前記少なくとも2つの展示位置のうち前記仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する展示位置を決定するステップと、
前記仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する展示位置の数が少なくとも2つである場合、前記ターゲット3次元モデルに対応するコピーを生成するステップと、
前記仮想オブジェクトが帰属するチームに対応する各展示位置に、前記ターゲット3次元モデルに対応するコピーをそれぞれ展示するステップと、をさらに含む、
請求項1ないし11のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項18】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に対応する仮想天気を取得するステップと、
前記仮想天気がターゲット天気である場合、前記仮想シーンにおける3次元モデルの展示位置に、ぼやけた状態にある前記ターゲット3次元モデルを表示するステップと、をさらに含む、
請求項1ないし11のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項19】
前記仮想シーンにおけるデータ処理方法は、
前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを展示するステップと、
前記ターゲット3次元モデルを展示する過程において、前記ターゲット3次元モデルに対するターゲット仮想オブジェクトのターゲット操作を受信するステップと、
前記ターゲット操作に応答して、前記ターゲット操作の操作結果を表示するステップと、を含む、
請求項1ないし11のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法。
【請求項20】
仮想シーンにおけるデータ処理装置であって、
ターゲットオブジェクトによってトリガされた、3次元モデルに対する編集命令に応答して、仮想オブジェクトの3次元モデルを編集するための編集インターフェースを表示するように構成される応答モジュールであって、
前記3次元モデルは、前記仮想オブジェクトの外観と一致するキャラクタモデルおよび/または前記キャラクタモデルを包括するフレームモデルを含み、前記フレームモデル上には、少なくとも1つの情報パーツが構成されており、前記情報パーツは、前記仮想オブジェクトのオブジェクト情報を搬送する、応答モジュールと、
前記編集インターフェースに前記仮想オブジェクトのターゲット3次元モデルを構築するように構成される編集モジュールと、
を備える、前記仮想シーンにおけるデータ処理装置。
【請求項21】
実行可能命令が記憶された、メモリと、
前記メモリに記憶された実行可能命令を実行することにより、請求項1ないし9のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法を実現する、プロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項22】
コンピュータに、請求項1ないし19のいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるデータ処理方法を実行させるためのコンピュータプログラム。
【国際調査報告】