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特表2024-544639仮想シーンの情報処理方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-12-03
(54)【発明の名称】仮想シーンの情報処理方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/533 20140101AFI20241126BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20241126BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20241126BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20241126BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/52
A63F13/30
A63F13/79 500
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024532400
(86)(22)【出願日】2023-05-18
(85)【翻訳文提出日】2024-05-30
(86)【国際出願番号】 CN2023095032
(87)【国際公開番号】W WO2024021792
(87)【国際公開日】2024-02-01
(31)【優先権主張番号】202210911610.1
(32)【優先日】2022-07-25
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.BLUETOOTH
2.FRAM
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100229448
【弁理士】
【氏名又は名称】中槇 利明
(72)【発明者】
【氏名】▲張▼ ▲盧▼▲シン▼
(57)【要約】
本出願では仮想シーンの情報処理方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラムが提供される。かかる方法は、第一仮想対象を含む仮想シーンを表示し;第一仮想対象を含むインタラクションプロセスの終了に応じて、インタラクションプロセスを要約するための情報集計インターフェースを表示し;情報集計インターフェースに複数のタブコントロールを表示し、各タブコントロールは1つの情報集計ディメンションに対応し;及び、複数のタブコントロールのうちの第一タブコントロールが選択されたことに応じて、情報集計インターフェースにおける複数のタブコントロール以外の情報表示領域に、第一情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報を表示し、第一情報集計ディメンションは第一タブコントロールに対応することを含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想シーンの情報を処理する方法であって、
第一仮想対象を含む仮想シーンを表示するステップ;
前記第一仮想対象を含むインタラクションプロセスの終了に応じて、前記インタラクションプロセスを要約するための情報集計インターフェースを表示するステップ;
前記情報集計インターフェースに複数のタブコントロールを表示するステップであって、各前記タブコントロールは1つの情報集計ディメンションに対応する、ステップ;及び
前記複数のタブコントロールのうちの第一タブコントロールが選択されたことに応じて、前記情報集計インターフェースにおける前記複数のタブコントロール以外の情報表示領域に、第一情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報を表示するステップであって、前記第一情報集計ディメンションは前記第一タブコントロールに対応する、ステップを含む、方法。
【請求項2】
請求項1に記載の方法であって、さらに、
少なくとも1つの前記タブコントロールにそれぞれ関連付けられる情報プッシュコントロールを表示するステップであって、前記情報プッシュコントロールは関連情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報を表示するために用いられ、前記関連情報集計ディメンションは関連タブコントロールに対応する前記情報集計ディメンションであり、前記関連タブコントロールは前記情報プッシュコントロールに関連付けられる前記タブコントロールである、ステップを含む、方法。
【請求項3】
請求項2に記載の方法であって、
少なくとも1つの前記タブコントロールの個数が1つであるときに、少なくとも1つの前記タブコントロールにそれぞれ関連付けられる情報プッシュコントロールを表示するステップは、
タブコントロールに対する選択操作に応じて、選択された前記タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示するステップを含む、方法。
【請求項4】
請求項2に記載の方法であって、
少なくとも1つの前記タブコントロールにそれぞれ関連付けられる情報プッシュコントロールを表示するステップは、
プッシュ条件を満足した少なくとも1つの前記タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示するステップを含み、
前記プッシュ条件は、
前記タブコントロールに対応する前記情報集計ディメンションにおいて、サーバによりプッシュされる新しい前記集計情報を得ており;
前記タブコントロールに対応する前記情報集計ディメンションにおいて、類似度パラメータが類似度閾値以上である前記集計情報を得ており、前記類似度パラメータは、前記情報集計ディメンションにおける前記集計情報と、前記第一仮想対象との間の類似度を表し;及び
前記タブコントロールに対応する前記情報集計ディメンションにおいて、含まれるインタラクションデータがインタラクションデータ閾値以上である前記集計情報を得ている
という条件のうちの少なくとも1つを含む、方法。
【請求項5】
請求項2に記載の方法であって、
少なくとも1つの前記タブコントロールにそれぞれ関連付けられる情報プッシュコントロールを表示するステップは、
少なくとも1つの前記タブコントロールのうちの各前記タブコントロールについて、
前記情報集計インターフェースにおいて前記タブコントロールに接続される位置に、前記タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示し;
前記タブコントロールに使用される表示パラメータに基づいて、前記情報集計インターフェースの任意の位置に、前記タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示し、前記情報プッシュコントロールは前記タブコントロールと同じ表示パラメータを使用し;及び
前記情報集計インターフェースの任意の位置に、前記タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示し、前記タブコントロールと前記情報プッシュコントロールとの間には接続線がある
という処理のうちの1つを実行するステップを含む、方法。
【請求項6】
請求項2に記載の方法であって、
前記情報プッシュコントロールに含まれる表示箇所の数は、前記少なくとも1つの集計情報の数に従って適応的に増減し;又は
前記情報プッシュコントロールに含まれる表示箇所の数は固定したものであり、前記少なくとも1つの集計情報は先入れ先出しの方式で前記情報プッシュコントロールの前記表示箇所に表示される、方法。
【請求項7】
請求項2に記載の方法であって、
少なくとも1つの前記タブコントロールにそれぞれ関連付けられる情報プッシュコントロールを表示する前に、前記方法は、さらに、
各前記タブコントロールに関連付けられる前記情報プッシュコントロールについて、
前記タブコントロールに対応する前記情報集計ディメンションのうちからランダムに選択される少なくとも1つの集計情報;
前記タブコントロールに対応する前記情報集計ディメンションにおいてサーバにより送信される少なくとも1つの新しい集計情報;及び
前記タブコントロールに対応する前記情報集計ディメンションにおいて類似度パラメータが類似度閾値以上である少なくとも1つの集計情報
のうちの1つを、前記情報プッシュコントロールに表示される少なくとも1つの集計情報として決定するステップを含み、
前記類似度パラメータが類似度閾値以上である少なくとも1つの集計情報は、
前記タブコントロールに対応する前記情報集計ディメンションにおける各集計情報と、前記情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントの特徴とに基づいて、機械学習モデルを呼び出して予測を行い、各前記集計情報にそれぞれ対応するクリック確率を取得し;及び
前記クリック確率に基づいて複数の前記集計情報に対して降順並べ替え処理を行い、降順並べ替え結果における先頭からの少なくとも1つの集計情報を、前記類似度パラメータが類似度閾値以上である少なくとも1つの集計情報として決定し、前記第一アカウントは前記第一仮想対象に関連付けられる
という方式で決定される、方法。
【請求項8】
請求項7に記載の方法であって、
前記機械学習モデルを呼び出して予測を行う前に、前記方法は、さらに、
前記機械学習モデルを、
サンプル情報集計ディメンション及びサンプルアカウントを取得し;
前記サンプル情報集計ディメンションにおける各サンプル集計情報と、前記サンプルアカウントの特徴とに基づいて、初期化される前記機械学習モデルを呼び出して予測を行い、各前記サンプル集計情報の予測クリック確率を取得し;及び
前記予測クリック確率と注釈クリック確率との間の差に基づいてバックプロパゲーションを行い、バックプロパゲーションプロセスで層毎に前記機械学習モデルのパラメータを更新する
という方式で訓練するステップを含む、方法。
【請求項9】
請求項2に記載の方法であって、さらに、
任意の1つの前記情報プッシュコントロールに表示される各前記集計情報について、
前記集計情報に対するオフトリガ操作を受け取ったことに応じて、前記集計情報の表示を取り消し;
前記集計情報の表示時間長が第一表示時間長閾値以上になっていることに応じて、前記集計情報の表示を取り消し;及び
前記集計情報に対応するタブコントロールが選択されたことに応じて、前記集計情報の表示を取り消し、そして、他のタブコントロールに対応する集計情報を継続して表示する
という処理のうちの1つを実行するステップを含む、方法。
【請求項10】
請求項2に記載の方法であって、
少なくとも1つの前記タブコントロールにそれぞれ関連付けられる情報プッシュコントロールを表示するときに、前記方法は、さらに、
第一目標情報プッシュコントロールに表示される少なくとも1つの集計情報について、前記集計情報において前記集計情報に対応する少なくとも1つのインタラクションコントロールを表示し、前記第一目標情報プッシュコントロールは選択されたタブコントロールに関連付けられる前記情報プッシュコントロールであり;及び
第二目標情報プッシュコントロールに表示される少なくとも1つの集計情報について、前記集計情報において前記集計情報に対応する少なくとも1つのインタラクションコントロールを表示し、前記第二目標情報プッシュコントロールはプッシュ条件を満足したタブコントロールに関連付けられる前記情報プッシュコントロールである
という処理のうちの1つを実行するステップを含む、方法。
【請求項11】
請求項10に記載の方法であって、
前記集計情報において前記集計情報に対応する少なくとも1つのインタラクションコントロールを表示することは、
前記集計情報が前記仮想シーンにおける仮想小道具に関連付けられることに応じて、前記仮想小道具についての購買コントロール及び前記仮想小道具についてのチェックコントロールのうちの少なくとも1つを前記集計情報において表示するステップ;
前記集計情報が前記仮想シーンに参加している第二アカウントに関連付けられ、かつ前記第二アカウントと、前記情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントとの間にソーシャル関係が存在しないことに応じて、前記第二アカウントについての友達追加コントロール及び前記第二アカウントについての告発コントロールのうちの少なくとも1つを前記集計情報において表示するステップ;及び
前記集計情報が前記仮想シーンに参加している第二アカウントに関連付けられ、かつ前記第二アカウントと、前記情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントとの間にソーシャル関係が存在することに応じて、前記第二アカウントについての「いいね」コントロール及び前記第二アカウントについてのコメントコントロールのうちの少なくとも1つを前記集計情報において表示するステップを含む、方法。
【請求項12】
請求項11に記載の方法であって、さらに、
前記集計情報が前記仮想シーンに参加している第二アカウントと関連付けられ、前記第二アカウントと、前記情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントとの間にソーシャル関係が存在し、かつ前記第二アカウントが前記第一アカウントと既にインタラクションを完了したことに応じて、前記集計情報において、既に完了した前記インタラクションに対応するインタラクションコントロールを非表示にするステップを含む、方法。
【請求項13】
請求項10に記載の方法であって、さらに、
前記インタラクションコントロールに対するトリガ操作に応じてインタラクション結果を表示し、前記インタラクション結果を表示する持続時間長が第一所定時間長以上になっているときに、前記集計情報の表示を取り消すステップを含む、方法。
【請求項14】
請求項1に記載の方法であって、
前記情報集計インターフェースに複数のタブコントロールを表示するステップは、
前記情報集計インターフェースに所定の並べ替え方式で複数のタブコントロールを表示するステップを含み、
前記並べ替え方式は、
前記複数のタブコントロールにそれぞれ対応する過去インタラクション頻度の降順;
前記複数のタブコントロールにそれぞれ対応する前記情報集計ディメンションの情報数の降順;
前記複数のタブコントロールにそれぞれ対応する前記情報集計ディメンションの時効性パラメータの降順;及び
前記複数のタブコントロールにそれぞれ対応する前記情報集計ディメンションの重要度指標の降順
のうちの少なくとも1つを含む、方法。
【請求項15】
請求項1に記載の方法であって、さらに、
各前記タブコントロールについて、前記タブコントロールが非表示条件を満足したことに応じて、前記タブコントロールを非表示にするステップを含み、
前記非表示条件は、
前記タブコントロールを表示する持続時間長が第二所定時間長以上であり、かつ前記タブコントロールに対するトリガ操作を受け取らず;及び
前記タブコントロールに対応する前記情報集計ディメンションにおいてサーバにより送信される新しい前記集計情報を受信しない持続時間長が第三所定時間長以上である
という条件のうちの少なくとも1つを含む、方法。
【請求項16】
請求項1に記載の方法であって、さらに、
各前記タブコントロールについて、前記タブコントロールに対する非表示トリガ操作を受け取ったことに応じて、前記タブコントロールを非表示にし、非表示キャンセル入口を表示し、及び
前記非表示キャンセル入口に対するトリガ操作を受け取ったことに応じて、前記タブコントロールを表示し、前記非表示キャンセル入口の表示を取り消し;及び
前記タブコントロールに対応する前記情報集計ディメンションにおいてサーバにより送信される新しい前記集計情報を得たことに応じて、前記タブコントロールを表示し、前記非表示キャンセル入口の表示を取り消す
という処理のうちの1つを実行するステップを含む、方法。
【請求項17】
請求項1に記載の方法であって、
前記情報集計ディメンションは仮想小道具、仮想対象、前記仮想シーンにおける陣営、及び前記仮想シーンに参加するアカウントを含む、方法。
【請求項18】
仮想シーンの集計情報を処理する装置であって、
表示モジュールを含み、
前記表示モジュールは仮想シーンを表示するように構成され、前記仮想シーンは第一仮想対象を含み、
前記表示モジュールはさらに、前記第一仮想対象を含むインタラクションプロセスの終了に応じて、前記インタラクションプロセスを要約するための情報集計インターフェースを表示し、かつ前記情報集計インターフェースに複数のタブコントロールを表示するように構成され、各前記タブコントロールは1つの情報集計ディメンションに対応し、
前記表示モジュールはさらに、前記複数のタブコントロールのうちの第一タブコントロールが選択されたことに応じて、前記情報集計インターフェースにおける前記複数のタブコントロール以外の情報表示領域に、第一情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報を表示するように構成され、前記第一情報集計ディメンションは前記第一タブコントロールに対応する、装置。
【請求項19】
記憶器と、前記記憶器に接続される処理器とを含む電子機器であって、
前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、
前記処理器は前記コンピュータプログラムを実行することで請求項1乃至17のうちの何れか1項に記載の方法を実現するように構成される、電子機器。
【請求項20】
コンピュータに、請求項1乃至17のうちの何れか1項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2022年7月25日に中国専利局に出願した、出願番号が202210911610.1である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
【0002】
本出願は、ヒューマン・コンピューター・インタラクションの技術分野に関し、特に、仮想シーンの情報処理方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0003】
グラフィックス処理ハードウェアに基づく仮想シーンのヒューマン・コンピューター・インタラクション技術は、実際の応用のニーズに応じて、ユーザ又は人工知能によって制御される仮想対象(オブジェクト)の間の多様なインタラクションを実現でき、幅広い実用的価値を有し、例えば、ゲームなどの仮想シーンでは、仮想対象の間の実際の対戦プロセスをシミュレートできる。
【0004】
仮想シーンがゲームであることを例にとり、ゲーム対局終了後に対局清算インターフェースを表示でき、対局清算インターフェースには、ユーザが理解できるようにするために、対局に関する様々な集計データが表示され得る。
【0005】
関連技術では、清算インターフェースに様々な集計データをすべて表示する方式を採用しているため、必然的に仮想シーンのバックエンドサーバのリソース占有率に比較的高いジッターが発生するようになり、これは、バックエンドサーバのリソースが限られているので、実行中の対局やこれから実行される対局の安定性に影響を及ぼすことがあり、例えば、フレーム紛失や中断などが生じる恐れがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本出願の実施例は、仮想シーンの実行の安定性を確保しつつ、仮想シーンの集計情報の効率的な伝達を実現できる、仮想シーンの情報処理方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラムの提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本出願の実施例における技術案は、以下のように実現される。
【0008】
本出願の実施例により、電子機器が実行する、仮想シーンの情報処理方法が提供され、それは、
仮想シーンを表示し、前記仮想シーンは第一仮想対象を含み;
前記第一仮想対象を含むインタラクションプロセスの終了に応じて、前記インタラクションプロセスを要約するための情報集計(要約)インターフェースを表示し、かつ前記情報集計インターフェースに複数のタブコントロール(tab control)を表示し、各前記タブコントロールは1つの情報集計ディメンション(dimension)に対応し;及び
前記複数のタブコントロールのうちの第一タブコントロールが選択されたことに応じて、前記情報集計インターフェースにおける前記複数のタブコントロール以外の情報表示領域に、第一情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報を表示し、前記第一情報集計ディメンションは前記第一タブコントロールに対応することを含む。
【0009】
本出願の実施例により、仮想シーンの集計情報処理装置が提供され、それは、
仮想シーンを表示するための表示モジュールであって、前記仮想シーンは第一仮想対象を含む、表示モジュールを含み、
前記表示モジュールはさらに、前記第一仮想対象を含むインタラクションプロセスの終了に応じて、前記インタラクションプロセスを要約するための情報集計インターフェースを表示し、かつ前記情報集計インターフェースに複数のタブコントロールを表示するために用いられ、各前記タブコントロールは1つの情報集計ディメンションに対応し、
前記表示モジュールはさらに、前記複数のタブコントロールのうちの第一タブコントロールが選択されたことに応じて、前記情報集計インターフェースにおける前記複数のタブコントロール以外の情報表示領域に、第一情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報を表示するために用いられ、前記第一情報集計ディメンションは前記第一タブコントロールに対応する。
【0010】
本出願の実施例により、電子機器が提供され、それは、
実行可能な命令(コンピュータプログラム)を記憶している記憶器;及び
前記記憶器に接続される処理器を含み、
前記処理器は、前記記憶器に記憶されている実行可能な命令を実行することで、本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法を実現するように構成される。
【0011】
本出願の実施例により、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、該コンピュータ可読記憶媒体には実行可能な命令が記憶されており、該実行可能な命令は処理器により実行されるときに、本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法を実現し得る。
【0012】
本出願の実施例により、コンピュータプログラムプロダクトが提供され、それはコンピュータプログラム又は命令を含み、該コンピュータプログラム又は命令は処理器により実行されるときに、本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法を実現し得る。
【発明の効果】
【0013】
本出願の実施例は以下のような有利な効果を奏する。
【0014】
仮想シーンにおける集計情報を異なるディメンションに分割し、かつタブコントロールの形式で異なる情報集計ディメンション下の集計情報の間の切り替え及び表示を実現することにより、ユーザがニーズに応じて対応するディメンションのタブコントロールをトリガすることでオンデマンドの表示を実現できるため、バックエンドサーバとの間の情報伝送のリソース消費を節約でき、また、仮想シーンの情報表示を充実させながら、あまり多くのリソースを占有しないため、仮想シーンの実行の安定性を確保し得るとともに、仮想シーンにおける集計情報の伝達効率を上げることもでき、これによって、ユーザエクスペリエンスを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1A】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用を示す図である。
図1B】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用を示す図である。
図2】本出願の実施例で提供される電子機器500の構成を示す図である。
図3】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法のフローチャートである。
図4A】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法のフローチャート(その1)である。
図4B】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法のフローチャート(その2)である。
図5A】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用シーン(その1)を示す図である。
図5B】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用シーン(その2)を示す図である。
図5C】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用シーン(その3)を示す図である。
図6A】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用シーン(その1)を示す図である。
図6B】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用シーン(その2)を示す図である。
図6C】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用シーン(その3)を示す図である。
図7】本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
本出願の目的、技術案及び利点をより明らかにするために、以下、図面と併せて本出願作を詳細に説明する。なお、説明される実施例は本出願を限定するものではなく、当業者が創造性のある労働をせずに取得したすべての他の実施例も本出願の保護範囲に属する。
【0017】
以下の説明では、“幾つかの実施例”という表現はすべての可能な実施例の部分集合を表すが、理解できるように、“幾つかの実施例”はすべての可能な実施例の同じ部分集合又は異なる部分集合であっても良く、かつ矛盾がない限り、互いに組み合わせることもできる。
【0018】
また、理解できるように、本出願の実施例では、ユーザ情報(例えば、ユーザのアカウント)など関するデータは、本出願の実施例が具体的なプロダクト又は技術に適用されるときに、ユーザの許可又は同意を得る必要があり、かつ関連データの収集、使用及び処理は関連する国や地域の関連法、規制、基準などに準拠する必要がある。
【0019】
以下の説明では、“第一/第二/…”という表現は類似した対象を区別するためにのみ用いられ、対象についての特定の順序を表すものではない。理解できるように、“第一/第二/…”は、許される場合に、ここで説明される本出願の実施例がここで図示又は説明される順序以外の順序に従って実施され得るように、交換することもできる。
【0020】
本出願の実施例が具体的なプロダクト又は技術に適用されるときに、仮想シーンに関するデータの収集、使用及び処理プロセスは関連する国の関連法に準拠する必要があり、関連するアプリケーションプログラムのデータを収集する前に、情報処理規則を通知し、対象者の個別の同意を取得する必要があり、また、人間の顔情報を処理するときに、関連法の要求や個人情報処理規則を厳格に遵守し、関連データのセキュリティを確保し得る技術的措置をとる必要もある。
【0021】
別段の定義がない限り、ここで使用されるすべての技術用語及び科学用語は当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。また、ここで使用される用語は本出願の実施例を説明することのみを目的とし、本出願を限定することを意図したものではない。
【0022】
本出願の実施例を詳しく説明する前に、まず、本出願の実施例に係る幾つかの名詞や用語について紹介する。本出願の実施例に係る名詞及び用語は次のような解釈に適している。
【0023】
1)~に応じて(応答して):実行される操作が依存する条件又は状態を表すために用いられ、依存する条件又は状態が満足されたときに、実行される1つ又は複数の操作はリアルタイムなものであっても良く、設定される遅延を有しても良い。特に説明されない限り、実行される複数の操作は実行の順序による制限がない。
【0024】
2)仮想シーン:アプリケーションプログラムが端末装置で実行されるときに表示(又は提供)されるシーンである。該シーンはリアル世界に対してのシミュレーション環境であっても良く、半シミュレーション半架空の環境であっても良く、さらに完全架空の仮想環境であっても良い。仮想シーンは2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンのうちの任意の1つであっても良い、本出願の実施例では仮想シーンの次元について限定しない。例えば、仮想シーンは空、陸地、海などを含んでも良く、該陸地は砂漠、都市などの環境要素を含んでも良く、ユーザは仮想対象が該仮想シーンで移動するように制御できる。
【0025】
3)仮想対象:仮想シーンでインタラクションを行うことができる様々な人物やものイメージ、又は、仮想シーンで移動し得る対象(オブジェクト)である。該移動し得る対象は仮想人物、仮想動物、アニメ人物など、例えば、仮想シーンに表示される人物、動物などであり得る。該仮想対象はユーザを表す仮想シーン内の1つの仮想イメージであっても良い。仮想シーンには複数の仮想対象が含まれても良く、各仮想対象は仮想シーンで独自の形状及び体積を有し、かつ仮想シーンにおける一部の空間を占める。
【0026】
4)仮想小道具(アイテム):投擲小道具や射撃小道具などを含み、そのうち、投擲小道具は投擲されることで仮想シーンにおける目標対象を命中するために用いられ、射撃小道具は少なくとも1つの発射物を発射することで仮想シーンにおける目標対象を命中するために用いられる。
【0027】
5)シーンデータ:仮想シーンを表す特徴データであり、例えば、仮想シーン内の建設領域の面積、仮想シーンが現在所在する建物のスタイルなどであっても良く、また、仮想建物が仮想シーンに所在する位置、仮想建物の敷地面積などを含んでも良い。
【0028】
6)タブコントロール:タグコントロールとも称され、ヒューマン・コンピューター・インタラクション・インターフェースにおいて行又は列に従って配列されるコントロールであり、複数のタブコントロールの間の階層は並列又は段階的に行われるものであって良く、例えば、切り替えボタン又はジャンプボタンの形態であっても良く、仮想シーンの異なる集計情報ディメンションの間の切り替え/ジャンプを実現するために用いられる。
【0029】
7)情報集計ディメンション:仮想シーン内のインタラクションプロセスの関連情報を集計するためのディメンションであり、例えば、仮想小道具、仮想対象、仮想シーンにログインしているアカウントなどである。
【0030】
8)集計情報:1つの情報集計ディメンションから仮想シーンを説明する情報であり、例えば、仮想小道具の属性及び価格、仮想シーンの地図の数及びチェックポイントの数など、仮想対象のキル(撃殺)数及びアシスト数などである。
【0031】
9)クライアント:端末装置で実行される、様々なサービスを提供するためのアプリケーションプログラム、例えば、ビデオ再生クライアント、ゲームクライアントなどである。
【0032】
本出願の実施例では仮想シーンの情報処理方法と装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラムプロダクトが提供され、これによって、仮想シーンの実行の安定性を確保しつつ、仮想シーンの集計情報の効率的な伝達を実現できる。本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法を容易に理解し得るために、まず、本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の例示的な実施シーンを説明し、本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法に係る仮想シーンは端末装置に完全に基づいて出力されても良く、又は、端末装置とサーバの連携により出力されても良い。
【0033】
幾つかの実施例において、仮想シーンはさらに、仮想対象(例えば、ゲームキャラクタ)がインタラクションを行うための環境であっても良く、例えば、ゲームキャラクタが仮想シーンで対戦を行うためのものであっても良く、ゲームキャラクタの行動(アクション)を制御することによって仮想シーンで双方のインタラクションを行うことができる。
【0034】
1つの実施シーンとして、図1Aを参照し、図1Aは本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用を示す図であり、端末装置400のグラフィックス処理ハードウェアの計算能力に完全に依存して仮想シーン100の関連データの計算を完了し得る幾つかの応用モード、例えば、スタンドアロン/オフラインモードのゲームに適しており、スマートフォン、タブレットコンピュータ、仮想現実/拡張現実デバイスなどの様々な異なる類型の端末装置400によって仮想シーンの出力を完了する。
【0035】
例示として、グラフィックス処理ハードウェアの類型は中央処理装置(CPU、Central Processing Unit)やグラフィックスプロセッシングユニット(GPU、Graphics Processing Unit)を含む。
【0036】
仮想シーン100の視覚感知を形成するときに、端末装置400はグラフィックス演算ハードウェアにより、表示に必要なデータを計算し、表示データのロード、解析及びレンダリングを完了し、そして、グラフィックス出力ハードウェアにより、仮想シーンの視覚感知を形成し得るビデオフレーム、例えば、スマートフォンの表示スクリーンで2次元表示効果を示し得るビデオフレーム、又は、拡張現実/仮想現実メガネのレンズに投射することで3次元表示効果を実現し得るビデオフレームを出力し、また、様々感知を実現するために、端末装置400はさらに、異なるハードウェアにより、聴覚感知、触覚感知、動き感知及び味覚感知のうちの1つ又は複数を形成しても良い。
【0037】
例示として、端末装置400ではクライアント410(例えば、スタンドアロンのゲームアプリケーション)が実行され、クライアント410の実行プロセスではロールプレイングを含む仮想シーンが出力され、仮想シーンはゲームキャラクタがインタラクションを行うための環境であっても良く、例えば、ゲームキャラクタが対戦を行うための平地、街路、谷などであっても良い。三人称視点で仮想シーン100を表示することを例にとり、仮想シーン100には第一仮想対象101が表示され、そのうち、第一仮想対象101はユーザによって制御されるゲームキャラクタであっても良く、即ち、第一仮想対象101は実際のユーザによって制御され、制御器(例えば、タッチパネル、音声制御スイッチ、キーボード、マウス、ジョイスティックなど)に対する実際のユーザの操作に応じて仮想シーン100で移動し、例えば、実際のユーザがジョイスティックを右に動かすと、第一仮想対象101は仮想シーン100で右へ移動し、さらに、実際のユーザは第一仮想対象101が静止したり、ジャンプしたり、射撃したりする操作などを行うように制御しても良い。
【0038】
例を挙げて言えば、クライアント410は、第一仮想対象101が仮想シーン100で参加するインタラクションプロセスの終了に応じて、第一仮想対象101に対応する情報集計インターフェース102を表示し、情報集計インターフェース102には複数のタブコントロール(各タブコントロールは仮想シーン100における1つの情報集計ディメンションに対応する)が表示され、例えば、タブコントロール103(仮想シーン100における第一仮想対象101が所属する陣営の他の仮想対象の集計情報に対応する)、タブコントロール104(第一仮想対象101の集計情報に対応する)、タブコントロール105(仮想シーン100における第一仮想対象101が所属する陣営の敵対陣営に含まれる仮想対象の集計情報に対応する)及びタブコントロール106(仮想シーン100で今回の対局に使用される仮想小道具の集計情報に対応する)が表示され、その後に、クライアント410は複数のタブコントロールのうちの第一タブコントロール(例えば、タブコントロール104)が選択された(タブコントロール104はデフォルトで選択されても良く、又は、プレーヤーのトリガ操作に応じて選択されても良い)ことに応じて、情報集計インターフェース102における複数のタブコントロール以外の情報表示領域に、第一情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報、例えば、第一仮想対象101の今回の対局内のインタラクション記録データ107(例えば、キル数、アシスト数、及び死亡回数を含む)を表示し、これによって、タブコントロールの形式で仮想シーン内の異なる情報集計ディメンションの集計情報の切り替えを実現できるため、仮想シーンの集計情報の伝達効率を向上させることができる。
【0039】
なお、クライアント410はさらに、情報集計インターフェース102に第一仮想対象101のモデルを表示でき、これによって、ユーザが第一仮想対象101のモデルを観察することで、情報集計インターフェース102にログインしている第一アカウントを第一仮想対象101と直観的に関連付けるようにすることができるため、仮想シーンにおける集計情報をユーザに伝達する情報伝達効率をさらに向上させることができる。
【0040】
もう1つの実施シーンとして、図1Bを参照し、図1Bは本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用を示す図であり、端末装置400及びサーバ200に適用され、サーバ200の計算能力に依存して仮想シーンの計算を完了し、かつ端末装置400で仮想シーンが出力される応用モードに適している。
【0041】
仮想シーン200の視覚感知を形成することを例にとり、サーバ200は仮想シーンの関連表示データ(例えば、シーンデータ)の計算を行い、そして、ネットワーク300を介して計算結果を端末装置400に送信し、端末装置400はグラフィックス演算ハードウェアに依存して表示データのロード、解析及びレンダリングを完了し、グラフィックス出力ハードウェアに依存して仮想シーンを出力することで視覚感知を形成し、例えば、スマートフォンの表示スクリーンで2次元表示効果を示し得るビデオフレーム、又は、拡張現実/仮想現実メガネのレンズに投射することで3次元表示効果を実現し得るビデオフレームを出力しても良い。また、仮想シーンの形式の感知について言えば、理解できるように、端末装置400の対応するハードウェアによって出力しても良く、例えば、マイクロフォンを用いて聴覚感知を形成し、バイブレーターを用いて触覚感知を形成するなどであっても良い。
【0042】
例示として、端末装置400ではクライアント410(例えば、ネットワーク版のゲームアプリケーション)が実行され、接続サーバ200(例えば、ゲームサーバ)を介して他のユーザとゲームインタラクションを行い、端末装置400はクライアント410の仮想シーン200を出力し、三人称視点で仮想シーン200を表示することを例にとり、仮想シーン200には第一仮想対象201が表示され、そのうち、第一仮想対象201はユーザによって制御されるゲームキャラクタであっても良く、即ち、第一仮想対象201は実際のユーザによって制御され、制御器(例えばタッチパネル、音声制御スイッチ、キーボード、マウス、ジョイスティックなど)に対しての実際のユーザの操作に応じて仮想シーン200で移動し、例えば、実際のユーザがジョイスティックを右に動かすときに、第一仮想対象201は仮想シーン200で右へ移動し、さらに、実際のユーザは、第一仮想対象201が静止したり、ジャンプしたり、射撃したりする操作などを行うように制御しても良い。
【0043】
例を挙げて言えば、クライアント410は、第一仮想対象201が仮想シーン200で参加するインタラクションプロセスの終了に応じて、第一仮想対象201に対応する情報集計インターフェース202を表示し、情報集計インターフェース202には複数のタブコントロール(各タブコントロールは仮想シーン200における1つの情報集計ディメンションに対応する)が表示され、例えば、タブコントロール203(仮想シーン200における第一仮想対象201が所属する陣営の他の仮想対象の集計情報に対応する)、タブコントロール204(第一仮想対象201の集計情報に対応する)、タブコントロール205(仮想シーン200における第一仮想対象201が所属する陣営の敵対陣営に含まれる仮想対象の集計情報に対応する)及びタブコントロール206(仮想シーン200で今回の対局に使用される仮想小道具の集計情報に対応する)が表示され、その後に、クライアント410は、複数のタブコントロールのうちの第一タブコントロール(例えば、タブコントロール204)が選択された(タブコントロール204はデフォルトで選択されても良く、又は、プレーヤーのトリガ操作に応じて選択されても良い)ことに応じて、情報集計インターフェース202における複数のタブコントロール以外の情報表示領域に第一情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報、例えば、第一仮想対象201の今回の対局内のインタラクション記録データ207(例えば、キル数、アシスト数、及び死亡回数を含む)を表示し、これによって、タブコントロールの形式で仮想シーン内の異なる情報集計ディメンションの集計情報の切り替えを実現できるため、一方では端末装置とバックエンドサーバとの間の情報伝送のリソース消費を節約できるため、仮想シーンの実行の安定性を実現でき、他方では、仮想シーンの集計情報の伝達効率を向上させることができる。
【0044】
幾つかの実施例において、端末装置400はさらに、コンピュータプログラムを実行することで、本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法を実現しても良く、例えば、コンピュータプログラムはオペレーティングシステムにおけるネイティブ(native)プログラム又はソフトウェアモジュールであっても良く、ローカルアプリケーションプログラム(APP、APPlication)であっても良く、即ち、オペレーティングシステムにインストールすることで実行する必要があるプログラム、例えば、射撃ゲームAPP(即ち、上述のクライアント410)であり、また、アプレットであっても良く、即ち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行可能なプログラムであり、さらに、任意のAPPに埋め込まれ得るゲームアプレットであっても良い。要するに、上述のコンピュータプログラムは任意の形式のアプリケーションプログラム、モジュール又はプラグインであっても良い。
【0045】
コンピュータプログラムがアプリケーションプログラムであることを例にとり、実際に実施するときに、端末装置400では仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストール及び実行される。該アプリケーションプログラムは一人称射撃ゲーム(FPS、First-Person Shooting game)、三人称射撃ゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム又はマルチプレイヤー銃撃戦サバイバルゲームのうちの任意の1つであっても良い。ユーザは端末装置400を用いて、仮想シーンにある仮想キャラクタがアクティビティを行うように制御し、該アクティビティは、体の姿勢を調整する、這う、歩く、走る、乗る、ジャンプする、運転する、拾う、撃つ、攻撃する、投げる、及び仮想建物を作ることのうちの少なくとも1つを含んでも良いが、これらに限定されない。例示として、該仮想キャラクタは仮想人物、例えば、シミュレートされた人物キャラクタ、アニメ人物キャラクタなどであっても良い。
【0046】
他の幾つかの実施例において、本出願の実施例はさらに、クラウド技術(Cloud Technology)によって実現されても良く、クラウド技術とは、ワイドエリアネットワーク又はローカルエリアネットワーク内でハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの一連のリソースを統合してデータの計算、記憶、処理及び共有を実現するホスティング技術を指す。
【0047】
クラウド技術はクラウドコンピューティングのビジネスモデルアプリケーションに基づくネットワーク技術、情報技術、統合技術、プラットフォーム管理技術、アプリケーション技術などの総称であり、リソースプールを形成し、オンデマンドで使用することができ、かつ柔軟で便利である。クラウドコンピューティング技術は重要なサポートになる見込みである。ネットワークシステムのバックグラウンドサービスにはコンピューティングや記憶のための大量のリソースが必要である。
【0048】
例示として、図1Bにおけるサーバ200は独立した物理サーバであっても良く、複数の物理サーバからなるサーバ群又は分散システムであっても良く、さらに、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(CDN、Content Delivery Network)、ビッグデータ、人工知能プラットフォームなどの基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであっても良い。端末装置400はスマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカ、スマートウォッチ、車載端末などであっても良いが、これらに限定されない。端末装置400とサーバ200は有線又は無線通信の方式で直接又は間接的に接続されても良く、本出願の実施例ではこれについて限定しない。
【0049】
以下、本出願の実施例で提供される電子機器の構成について説明する。電子機器が端末装置であることを例にとり、図2を参照し、図2は本出願の実施例で提供される電子機器500の構成を示す図である。図2に示す電子機器500は少なくとも1つの処理器510、記憶器550、少なくとも1つのネットワークインターフェース520、及びユーザインターフェース530を含む。電子機器500における各コンポーネントはバスシステム540によって接続されても良い。理解できるように、バスシステム540はこれらのコンポーネントの間の接続及び通信を実現するために用いられる。バスシステム540はデータバスを加えて、さらに、電源バス、制御バス及び状態信号バスを含み得る。なお、説明の便宜のため、図2では様々なバスをバスシステム540と記す。
【0050】
処理器510は集積回路チップであっても良く、信号を処理する能力を持ち、例えば、汎用処理器、デジタル信号処理器(DSP、Digital Signal Processor)又は他のプログラマブルロジックデバイス、個別のゲート、トランジスタロジックデバイス、個別のハードウェアコンポーネントなどであっても良く、そのうち、汎用処理器はマイクロプロセッサ、従来の任意の処理器などであっても良い。
【0051】
ユーザインターフェース530はメディアコンテンツの表示を可能にする1つ又は複数の出力装置531を含み、例えば、1つ又は複数のスピーカ及び/又は1つ又は複数の視覚表示スクリーンを含んでも良い。ユーザインターフェース530はさらに、1つ又は複数の入力装置532を含み、例えば、ユーザの入力を容易にするユーザインターフェース部品、例えば、キーボード、マウス、マイクロフォン、タッチパネル、カメラヘッド、他の入力ボタン、コントロールなどを含んでも良い。
【0052】
記憶器550は取り外し可能なもの、取り外し不可なもの、又はそれらの組み合わせであっても良い。例示的なハードウェア装置はソリッドステートメモリ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブなどを含む。記憶器550はオプションとして、処理器510から物理的に遠隔に配置される1つ又は複数の記憶装置を含む。
【0053】
記憶器550は揮発性メモリ又は不揮発性メモリを含み、また、揮発性メモリ及び不揮発性メモリの両方を含んでも良い。不揮発性メモリはROM(Read Only Memory)であっても良く、揮発性メモリはRAM(Random Access Memory)であっても良い。本出願の実施例で説明される記憶器550は任意の適切な類型の記憶器を含むことが意図されている。
【0054】
幾つかの実施例において、記憶器550は様々な操作をサポートするためのデータを記憶でき、これらのデータの例はプログラム、モジュール及びデータ構造、或いは、そのサブセット又はスーパーセットを含む。以下、例示的に説明する。
【0055】
オペレーティングシステム551:様々な基本システムサービスを処理し、かつハードウェア関連タスクを実行するためのシステムプログラム、例えば、フレームワーク層、コアライブラリ層、駆動層などを含み、様々な基本サービスを実現し、かつハードウェアに基づくタスクを処理するために用いられる。
【0056】
ネットワーク通信モジュール552:1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインターフェース520を介して他の計算装置に至るために用いられ、例示的なネットワークインターフェース520はBluetooth、WiFi、USB(Universal Serial Bus)などを含む。
【0057】
表示モジュール553:ユーザインターフェース530に関連付けられる1つ又は複数の出力装置531(例えば、表示スクリーン、スピーカなど)によって、情報が表示されるようにさせるために用いられる(例えば、周辺機器、表示内容及び情報を操作するためのユーザインターフェースである)。
【0058】
入力処理モジュール554:1つ又は複数の入力装置532のうちの1つ又は複数からの1つ又は複数のユーザ入力又はインタラクションに対して検出を行い、かつ検出した入力又はインタラクションを処理(例えば、翻訳)するために用いられる。
【0059】
幾つかの実施例において、本出願の実施例で提供される装置はソフトウェアの方式で実現されても良い。図2は記憶器550に記憶されている仮想シーンの集計情報処理装置555を示しており、それはプログラム、プラグインなどの形式のソフトウェアであっても良く、次のようなソフトウェアモジュールを含み、即ち、表示モジュール5551、決定モジュール5552、訓練モジュール5553及び非表示(hide)モジュール5554であり、これらのモジュールは論理上のものであるため、実現される機能に基づいて、任意の組み合わせ又は更なる分割を行うこともできる。なお、図2では便宜のため、上述のすべてのモジュールが一度に示されているが、仮想シーンの集計情報処理装置555が表示モジュール5551のみを含むときの実施を除外しない。以下、各モジュールの機能について説明する。
【0060】
以下、図面と併せて、本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法について具体的に説明する。本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法は図1Aにおける端末装置400により単独で実行されても良く、図1Bにおける端末装置400及びサーバ200により連携して実行されても良い。
【0061】
以下、図1Aにおける端末装置400が本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法を単独で実行することを例にして説明を行う。図3を参照し、図3は本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法のフローチャートであり、図3に示すステップと併せて説明を行う。
【0062】
なお、図3に示す方法は端末装置400で実行される様々な形式のコンピュータプログラムにより実行されても良く、上述のクライアント410に限定されず、さらに、上述のオペレーティングシステム551、ソフトウェアモジュール及びスクリプトであっても良い。よって、クライアントは本出願の実施例を限定するものではない。
【0063】
ステップ301:仮想シーンを表示する。
【0064】
ここで、仮想シーンは第一仮想対象を含む。
【0065】
幾つかの実施例において、クライアントのヒューマン・コンピューター・インタラクション・インターフェースでは、一人称視点で仮想シーンを表示しても良く(例えば、プレーヤーが自身の視点でゲームにおける第一仮想対象を扮する)、三人称視点で仮想シーンを表示しても良く(例えば、プレーヤーがゲームにおける第一仮想対象を追いかけてゲームを行う)、さらに、鳥瞰的視点で仮想シーンを表示しても良く、そのうち、これらの視点はユーザの命令に基づいて柔軟に切り替えられ得る。
【0066】
例示として、第一仮想対象はゲームにおけるユーザによって制御される対象であっても良く、もちろん、仮想シーンにはさらに他の仮想対象が含まれても良く、他の仮想対象は他のユーザによって制御され、又はロボットプログラムによって制御されても良い。第一仮想対象は複数のチームのうちの何れか1つに属し得る。チームの間には敵対関係又は協力関係があっても良く、仮想シーンにおけるチームはこれらの関係のうちの1つ又はすべてを含んでも良い。
【0067】
一人称視点で仮想シーンを表示することを例にとり、ヒューマン・コンピューター・インタラクション・インターフェースに表示される仮想シーンは次のようなものを含んでも良く、即ち、第一仮想対象の完全な仮想シーンにおける観察位置及び視野角に基づいて決定される第一仮想対象の視野領域、及び、完全な仮想シーンにおける視野領域に位置する一部の仮想シーン(即ち、表示される仮想シーンは全景仮想シーンの一部の仮想シーンであっても良い)である。一人称視点がユーザにとって最も影響力のある観察視点であるので、ユーザの操作プロセスにおける没入感を実現できる。
【0068】
鳥瞰的視点で仮想シーンを表示することを例にとり、ヒューマン・コンピューター・インタラクション・インターフェースに表示される仮想シーンは次のようなものを含んでも良く、即ち、全景仮想シーンに対してのズーム操作に応じてヒューマン・コンピューター・インタラクション・インターフェースに表示される、ズーム操作に対応する一部の仮想シーンであり、即ち、表示される仮想シーンは全景仮想シーンの一部の仮想シーンであっても良い。これによって、ユーザの操作プロセスにおける操作性を向上させることができるため、ヒューマン・コンピューター・インタラクションの効率を向上させることができる。
【0069】
ステップ302:第一仮想対象を含むインタラクションプロセスの終了に応じて、インタラクションプロセスを要約するための情報集計インターフェースを表示する。
【0070】
幾つかの実施例において、第一仮想対象を含むインタラクションプロセスの終了に応じて、仮想シーンのインタラクションインターフェースを、インタラクションプロセスを要約するための情報集計インターフェースに切り替えて表示しても良く、もちろん、予め、クライアントのヒューマン・コンピューター・インタラクション・インターフェースを2つの領域に分割しても良く、そのうち、1つの領域が仮想シーンのインタラクションインターフェースを表示するために用いられ、もう1つの領域がインタラクションプロセスを要約するための情報集計インターフェースを表示するために用いられる。
【0071】
例示として、第一仮想対象がユーザ1によって制御される仮想対象Aであることを例にとり、クライアントは、ヒューマン・コンピューター・インタラクション・インターフェースに仮想シーンのインタラクションインターフェース及び仮想対象Aに対応する情報集計インターフェースを表示する前に、まず、表示スクリーンのサイズを検出し、そして、対応する表示方式を採用して表示を行っても良く、例えば、表示スクリーンのサイズがサイズ閾値(例えば、サイズ閾値はスマートフォンのスクリーンの対角線長であっても良い)よりも小さいと検出したときに、ユーザ1により、仮想対象Aが仮想シーンで参加するインタラクションプロセスが終了するように制御された後に、仮想シーンのインタラクションインターフェースを仮想対象Aに対応する情報集計インターフェースに切り替えても良く、また、表示スクリーンのサイズがサイズ閾値よりも大きいときに、スクリーン分けの方式でそれぞれ仮想シーンのインタラクションインターフェース及び仮想対象Aに対応する情報集計インターフェースを表示しても良く、これによって、異なるサイズの端末装置について異なる表示方式を用いて表示を行うことで、異なるユーザの個別のニーズを満たすことができる。
【0072】
ステップ303:情報集計インターフェースに複数のタブコントロールを表示する。
【0073】
ここで、複数のタブコントロールは並んだ方式又は分散した方式で情報集計インターフェースに表示されても良く、そのうち、各タブコントロールは仮想シーンの1つの情報集計ディメンションに対応し、情報集計ディメンションは仮想小道具、仮想対象、仮想シーン内の陣営、仮想シーンに参加しているアカウントなどを含んでも良い。情報集計インターフェースには4つのタブコントロールが表示され、それぞれは仮想シーンにおける仮想小道具の集計情報(例えば、各仮想小道具が使用される回数、及びもたらす傷害の数など)、第一仮想対象の集計情報(例えば、第一仮想対象の撃殺回数、死亡回数、アシスト数、他のユーザによって「いいね」された回数など)、第一仮想対象の所属する陣営に含まれる他の対象の集計情報(例えば、同じ陣営内の他の仮想対象の撃殺回数、死亡回数など)、及び第一仮想対象の所属する陣営の敵対陣営に含まれる仮想対象の集計情報(例えば、敵対陣営内の各仮想対象の撃殺回数、死亡回数など)に対応するとする。
【0074】
幾つかの実施例において、複数のタブコントロールが並んだ方式で情報集計インターフェースに表示されるときに、クライアントは次のような方式によりステップ303を実現しても良く、即ち、情報集計インターフェースに特定(所定)の並べ替え方式で複数のタブコントロールを表示し、そのうち、並べ替え方式は次のようなものを含んでも良く、即ち、複数のタブコントロールにそれぞれ対応する過去インタラクション頻度の降順(例えば、複数のタブコントロールが4つのタブコントロールであり、それぞれはタブコントロール1乃至タブコントロール4であり、そのうち、タブコントロール1が過去1週間で選択された回数は5回、タブコントロール2が過去1週間で選択された回数は2回、タブコントロール3が過去1週間で選択された回数は6回、タブコントロール4が過去1週間で選択された回数は4回であるとする場合に、この4つのタブコントロールの情報集計インターフェースにおける並べ替え方式はタブコントロール3、タブコントロール1、タブコントロール4、タブコントロール2であり、これによって、複数のタブコントロールの並べ替え方式はユーザの使用習慣に適合しているため、ユーザのチェックに便利である);複数のタブコントロールにそれぞれ対応する情報集計ディメンションの情報数の降順(例えば、複数のタブコントロールが4つのタブコントロールであり、それぞれはタブコントロール1乃至タブコントロール4であり、そのうち、タブコントロール1に対応する情報集計ディメンションには10個の集計情報が含まれ、タブコントロール2に対応する情報集計ディメンションには20個の集計情報が含まれ、タブコントロール3に対応する情報集計ディメンションには5個の集計情報が含まれ、タブコントロール4に対応する情報集計ディメンションには15個の集計情報が含まれるとする場合に、この4つのタブコントロールの情報集計インターフェースにおける並べ替え方式はタブコントロール2、タブコントロール4、タブコントロール1、タブコントロール3である);複数のタブコントロールにそれぞれ対応する情報集計ディメンションの時効性パラメータ(例えば、情報集計ディメンションにおけるすべての集計情報の生成されている時間長の合計の逆数により、該情報集計ディメンションの時効性を表しても良い)の降順(例えば、複数のタブコントロールが4つのタブコントロールであり、それぞれはタブコントロール1乃至タブコントロール4であり、そのうち、タブコントロール1に対応する時効性パラメータは0.01、タブコントロール2に対応する時効性パラメータは0.04、タブコントロール3に対応する時効性パラメータは0.06、タブコントロール4に対応する時効性パラメータは0.03であるとする場合に、この4つのタブコントロールの情報集計インターフェースにおける並べ替え方式はタブコントロール3、タブコントロール2、タブコントロール4、タブコントロール1であり、これによって、ユーザが仮想シーンで生成された最新の集計情報をチェックするのに便利である);複数のタブコントロールにそれぞれに対応する情報集計ディメンションの重要度指標(例えば、情報集計ディメンションにおける各集計情報と第一仮想対象の特徴との間の類似度の合計により、該情報集計ディメンションの重要度を表しても良い)の降順(例えば、複数のタブコントロールが4つのタブコントロールであり、それぞれはタブコントロール1乃至タブコントロール4であり、そのうち、タブコントロール1に対応する重要度指標は3、タブコントロール2に対応する重要度指標は2、タブコントロール3に対応する重要度指標は1、タブコントロール4に対応する重要度指標は4であるとする場合に、この4つのタブコントロールの情報集計インターフェースにおける並べ替え方式はタブコントロール4、タブコントロール1、タブコントロール2、タブコントロール3であり、これによって、ユーザが仮想シーン内の重要度の高い集計情報を優先的にチェックするのに便利であるため、ユーザのチェック体験を向上させることができる)。
【0075】
他の幾つかの実施例において、図4Aを参照し、図4Aは本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法のフローチャートである。図4Aに示すように、図3に示すステップ303を実行した後に、さらに図4Aに示すステップ305を実行しても良い。以下、図4Aに示すステップと併せて説明を行う。
【0076】
ステップ305:少なくとも1つのタブコントロールにそれぞれ関連付けられる情報プッシュコントロールを表示する。
【0077】
ここで、情報プッシュコントロールは、関連情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報を表示するために用いられ、そのうち、関連情報集計ディメンションは関連タブコントロールに対応する情報集計ディメンションであり、関連タブコントロールは情報プッシュコントロールに関連付けられるタブコントロールである。
【0078】
幾つかの実施例において、少なくとも1つのタブコントロールの数が1つのときに、クライアントは次のような方式でステップ305を実現しても良く、即ち、タブコントロールに対する選択操作に応じて、選択されたタブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示する。
【0079】
例示として、複数のタブコントロールが4つのタブコントロールであることを例にとり、4つのタブコントロールはそれぞれ、タブコントロール1乃至タブコントロール4であり、クライアントはユーザがこの4つのタブコントロールについてトリガした選択操作に応じて、選択されたタブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示し、例えば、ユーザがこの4つのタブコントロールのうちのタブコントロール2を選択したとする場合に、タブコントロール2に関連付けられる情報プッシュコントロールを表示でき、これによって、ユーザはタブコントロール2に対応する情報集計ディメンションにおける重要な集計情報を直観的にチェックできるため、情報伝達の効率を向上させることができる。
【0080】
他の幾つかの実施例において、クライアントはさらに、次のような方式でステップ305を実現しても良く、即ち、プッシュ条件を満足したタブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示し、そのうち、プッシュ条件は次の少なくとも1つを含み、即ち、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおいて、サーバ送信の新しい集計情報を取得しており(即ち、一旦、或る情報集計ディメンションにおいてサーバ送信の新しい集計情報を取得すると、プッシュを行う);タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおいて、類似度パラメータ(例えば、情報集計ディメンションにおける各集計情報と第一仮想対象の特徴との間の類似度)が類似度閾値以上の集計情報を取得しており;タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおいて、含まれるインタラクションデータ(即ち、情報集計ディメンションにおける集計情報に関連付けられるアカウントにより制御される仮想対象が仮想シーンのインタラクションプロセスに参加するときのインタラクションデータであり、例えば、該アカウントにより制御される仮想対象のインタラクションプロセスにおける撃殺回数、アシスト数など)がインタラクションデータ閾値以上の集計情報(例えば、ユーザに、今回の対局内のインタラクションデータがインタラクションデータ閾値(即ち、高レベルの他のプレーヤー)よりも高いアカウント、例えば、撃殺回数が撃殺回数閾値以上のプレーヤーのアカウント、又は、アシスト数がアシスト数閾値以上のプレーヤーのアカウントをプッシュできる)を取得していることであり、もちろん、さらに、ユーザに、仮想シーンで使用される回数が最も多い仮想小道具、仮想シーンで制御される回数が最も多い仮想対象などをプッシュしても良く、これによって、集計情報のプッシュは固定したものではなく、また、強制したものでもなく、或る条件を満たしたときにのみプッシュを行うため、集計情報の断片化表示の度合いを制御し、情報集計インターフェースの順序を維持できるだけでなく、ユーザのニーズを柔軟に満たすこともできる。
【0081】
例示として、上述の集計情報と第一仮想対象の特徴との間の類似度は次のような方式により決定されても良く、即ち、集計情報のキーワードを抽出し、事前訓練の埋め込みベクトル表からキーワードの埋め込みベクトル表現を見つけ、複数のキーワードがある場合に、複数のキーワードの埋め込みベクトル表現の平均値を集計情報の埋め込みベクトル表現として計算し、また、同様に、第一仮想対象の特徴の埋め込みベクトル表現を決定でき、そして、集計情報の埋め込みベクトル表現と、第一仮想対象の特徴の埋め込みベクトル表現との間のコサイン類似度を両者の類似度とする。
【0082】
幾つかの実施例において、クライアントはさらに、次のような方式でステップ305を実現しても良く、即ち、少なくとも1つのタブコントロールのうちの各タブコントロールについて、次のような処理のうちの1つを実行し、即ち、情報集計インターフェースにおけるタブコントロールに接続される位置に、タブコントロールと関連付けられる情報プッシュコントロールを表示し(例えば、タブコントロールから情報プッシュコントロールをポップアップするという特殊効果を用いて、タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示できる);タブコントロールに使用される表示パラメータ(例えば、色、サイズなど)に基づいて、情報集計インターフェースの任意の位置に、タブコントロールと関連付けられる情報プッシュコントロールを表示することであり、そのうち、情報プッシュコントロールとタブコントロールは同じ表示パラメータを、両者間に関連付け関係があることを示すように使用し(例えば、タブコントロール1に使用される表示パラメータが黄色であるとする場合に、タブコントロール1と関連付けられる情報プッシュコントロールに使用される表示パラメータも黄色であり、これによって、黄色の情報プッシュコントロールがタブコントロール1と関連付けられる情報プッシュコントロールであることを示す);及び、情報集計インターフェースの任意の位置に、タブコントロールと関連付けられる情報プッシュコントロールを表示し、そのうち、タブコントロールと情報プッシュコントロールとの間には接続線が、両者間に関連付け関係があることを示すように存在する。
【0083】
例示として、図5Aを参照し、図5Aは本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用シーンを示す図である。図5Aに示すように、第一仮想対象に対応する情報集計インターフェース500には複数のタブコントロールが表示され、例えば、タブコントロール501及びタブコントロール502が表示され、このときに、情報集計インターフェース500にはさらに情報プッシュコントロール503及び情報プッシュコントロール504が表示され、そのうち、タブコントロール501と情報プッシュコントロール503との間で接続線505によって接続され、タブコントロール501と情報プッシュコントロール503との間には関連付け関係があることを表し、また、タブコントロール502と情報プッシュコントロール504との間で接続線506によって接続され、タブコントロール502と情報プッシュコントロール504との間に関連付け関係があることを表す。
【0084】
幾つかの実施例において、情報プッシュコントロールに含まれる表示箇所の数は、表示待ちの少なくとも1つの集計情報の数に基づいて適応的に増減でき(例えば、表示待ちの集計情報の数が3のときに、情報プッシュコントロールには3つの表示箇所を、それぞれが3つの集計情報を表示するために表示でき、表示待ちの集計情報の数が1のときに、情報プッシュコントロールには1のみの表示箇所を表示しても良い)、また、このような場合に、ユーザは手動で集計情報の表示をオフにする(キャンセルする)ことができ、又は、表示時間長閾値以上になると、集計情報の表示を自動でキャンセルしても良く、もちろん、情報プッシュコントロールに含まれる表示箇所の数は固定したものであっても良く(例えば、終始1のみの表示箇所がある)、このような場合に、表示待ちの少なくとも1つの集計情報は先入れ先出し(FIFO)の方式で情報プッシュコントロールの表示箇所に表示されても良い。
【0085】
例示として、図5Bを参照し、図5Bは本出願の実施例で提供される仮想シーンの集計情報の処理方法の応用シーンを示す図である。図5Bに示すように、第一仮想対象に対応する情報集計インターフェース500には複数のタブコントロールが表示され、例えば、タブコントロール501及びタブコントロール502が表示され、また、情報集計インターフェース500においてタブコントロール501に接続される位置(例えば、タブコントロール501の右側)にはタブコントロール501と関連付けられる情報プッシュコントロール507が表示され、かつ、情報集計インターフェース500においてタブコントロール502に接続される位置(例えば、タブコントロール502の右側)にはタブコントロール502と関連付けられる情報プッシュコントロール508が表示され、また、タブコントロール501に対応する情報集計ディメンションに表示される集計情報の数が3つであるとし、この場合に、情報プッシュコントロール507には3つの表示箇所、例えば、表示箇所5071、表示箇所5072及び表示箇所5073が表示されても良く、それぞれはこの3つの集計情報を表示するために用いられ、また、タブコントロール502に対応する情報集計ディメンションに表示される集計情報の数が1つであるとし、この場合に、情報プッシュコントロール508には1つのみの表示箇所、例えば、表示箇所5081が、この1つの集計情報を表示するために表示されても良く、これによって、情報プッシュコントロールには異なる数の表示待ちの集計情報を柔軟に表示できる。
【0086】
幾つかの実施例において、図4Bを参照し、図4Bは本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法のフローチャートである。図4Bに示すように、クライアントは図4Aに示すステップ305を実行する前に、さらに図4Bに示すステップ306を実行しても良い。以下、図4Bに示すステップと併せて説明を行う。
【0087】
ステップ306:各タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールに表示される少なくとも1つの集計情報を決定する。
【0088】
幾つかの実施例において、クライアントは次のような方式でステップ306を実現しても良く、即ち、各タブコントロールについて、次のような集計情報のうちの1つを、タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールに表示される少なくとも1つの集計情報として決定し、即ち、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションのうちからランダムに選択された少なくとも1つの集計情報;タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおける、一番新しく生成された少なくとも1つの集計情報;及び、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおける、類似度パラメータが類似度閾値以上の少なくとも1つの集計情報であり、そのうち、類似度パラメータが類似度閾値以上の少なくとも1つの集計情報は次のような方式で決定され、即ち、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおける各集計情報、及び情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントの特徴に基づいて、機械学習モデルを呼び出して予測を行い、各集計情報にそれぞれに対応するクリック確率を取得し;クリック確率に基づいて、複数の集計情報に対して降順並べ替え処理を行い、降順並べ替え結果における、先頭区間に所在する少なくとも1つの集計情報を、類似度パラメータが類似度閾値以上の少なくとも1つの集計情報として決定し(例えば、タブコントロール1を例にとり、タブコントロール1に対応する情報集計ディメンションにはトータルで5つの集計情報があり、それぞれは集計情報1乃至集計情報5であるとし、また、機械学習モデルを呼び出して予測を行った後に得られた、集計情報1に対応するクリック確率は80%、集計情報2に対応するクリック確率は70%、集計情報3に対応するクリック確率は85%、集計情報4に対応するクリック確率は90%、集計情報5に対応するクリック確率は87%でありとし、この場合に、クリック確率に基づいてこの5つの集計情報に対して降順並べ替えを行うことで得られた並べ替え結果は、集計情報4、集計情報5、集計情報3、集計情報1、集計情報2であり、さらに、類似度閾値が88%であるとすると、集計情報4をタブコントロール1に関連付けられる情報プッシュコントロールに表示される集計情報としても良い)、そのうち、第一アカウントは第一仮想対象に関連付けられる。
【0089】
他の幾つかの実施例において、クライアントは機械学習モデルを呼び出して予測を行う前に、さらに、次のような方式で機械学習モデルを訓練しても良く、即ち、サンプル情報集計ディメンション及びサンプルアカウントを取得し;サンプル情報集計ディメンションにおける各サンプル集計情報、及びサンプルアカウントの特徴に基づいて、初期化される機械学習モデルを呼び出して予測を行うことで、各サンプル集計情報の予測クリック確率を取得し;及び、予測クリック確率と注釈クリック確率との間の差に基づいてバックプロパゲーションを行い、バックプロパゲーションプロセスにおいて層毎に機械学習モデルのパラメータを更新する。
【0090】
なお、上述の機械学習モデルはサーバが訓練を行って得ても良く、例えば、サーバは機械学習モデルを訓練し、訓練後の機械学習モデルをクライアントに送信しても良く、また、機械学習モデルの類型はニューラルネットワークモデル(例えば、畳み込みニューラルネットワークモデル、深層畳み込みニューラルネットワークモデル、全結合ニューラルネットワークモデルなど)、決定木モデル、勾配ブースティング木モデル、多層パーセプトロン、サポートベクターマシンなどであっても良いが、本出願の実施例では機械学習モデルの類型について具体的に限定しない。
【0091】
さらに、本出願の実施例では様々な異なる類型の損失関数を用いて機械学習モデルを訓練しても良く、例えば、回帰損失関数、二値分類損失関数、ヒンジ(Hinge)損失、多分類損失関数、及び多分類クロスエントロピー損失などを使用しても良い。
【0092】
幾つかの実施例において、任意の1つの情報プッシュコントロールに表示される各集計情報について、クライアントはさらに、次のような処理のうちの1つを実行しても良く、即ち、集計情報についてのオフトリガ操作を受信した(受け取った)ことに応じて、情報プッシュコントロールにおいて該集計情報の表示を取り消し(即ち、ユーザは手動で或る集計情報をオフにしても良く);集計情報の表示時間長が第一表示時間長閾値(例えば、1分間)以上になることに応じて、情報プッシュコントロールにおいて該集計情報の表示を取り消し;集計情報に対応するタブコントロールが選択されたことに応じて、該タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールにおいて該集計情報の表示を取り消し、もちろん、該タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールの表示を直接取り消し、そして、他のタブコントロールに対応する集計情報を継続して表示しても良く、例えば、タブコントロール1が現在選択されているとし、この場合に、情報集計インターフェースにおいてタブコントロール1に関連付けられる情報プッシュコントロールの表示をキャンセルしても良い。
【0093】
他の幾つかの実施例において、少なくとも1つのタブコントロールにそれぞれ関連付けられる情報プッシュコントロールを表示するときに、クライアントはさらに、次のような処理のうちの1つを実行しても良く、即ち、選択されたタブコントロール(即ち、第一目標タブコントロール)に関連付けられる情報プッシュコントロールに表示される少なくとも1つの集計情報について、集計情報において集計情報に対応する少なくとも1つのインタラクションコントロールを表示し(即ち、現在選択されているタブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールに表示される集計情報のみにおいてインタラクションコントロールを表示しても良い);及び、プッシュ条件を満足したタブコントロール(即ち、第二目標タブコントロール)に関連付けられる情報プッシュコントロールに表示される少なくとも1つの集計情報について、集計情報において前記集計情報に対応する少なくとも1つのインタラクションコントロールを表示し、言い換えれば、各タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールに表示される集計情報においてインタラクションコントロールを表示できる。
【0094】
例示として、クライアントは次のような方式で、上述の集計情報において集計情報に対応する少なくとも1つのインタラクションコントロールを表示することを実現しても良く、即ち、集計情報が仮想シーン内の仮想小道具を含むことに応じて、集計情報において仮想小道具についての購買コントロール及びチェックコントロールのうちの少なくとも1つを表示し;集計情報が仮想シーンに参加している第二アカウントに関連付けられ、かつ第二アカウントと情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントとの間にソーシャル関係(例えば、友達関係)が存在しないことに応じて、集計情報において第二アカウントについての友達追加コントロール及び告発コントロールのうちの少なくとも1つを表示し;及び、集計情報が仮想シーンに参加している第二アカウントに関連付けられ、かつ第二アカウントと情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントとの間にソーシャル関係が存在することに応じて、集計情報において第二アカウントについての「いいね」コントロール及びコメントコントロールのうちの少なくとも1つを表示する。
【0095】
なお、集計情報に表示される少なくとも1つのインタラクションコントロールの数が複数のときに、1つのカルーセルコントロールにより複数のインタラクションコントロールを切り替えて表示しても良く、即ち、毎回、1つのみのインタラクションコントロールを表示し、もちろん、複数のインタラクションコントロールを集計情報に同時に表示しても良いが、本出願の実施例ではこれについて具体的に限定しない。
【0096】
他の幾つかの実施例において、クライアントはさらに、次のような処理を実行しても良く、即ち、集計情報が仮想シーンに参加している第二アカウントと関連付けられ、第二アカウントと情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントとの間にソーシャル関係が存在し、かつ第二アカウントが前記第一アカウントとインタラクションを完了したことに応じて、既に完了したインタラクションに対応するインタラクションコントロールが情報において表示されないようにし、言い換えれば、インタラクションを完了したときに、任意のインタラクションコントロールを集計情報において表示せず、集計情報をプッシュするだけで、ユーザの操作負担を減少させても良い。
【0097】
集計情報が仮想シーンに参加している第二アカウントと関連付けられるとは、集計情報は仮想シーンに参加している第二アカウントの関連情報を含むことを指し、例えば、集計情報は第二アカウントによって制御される仮想対象のインタラクションプロセスにおける撃殺回数、アシスト数などを含むことを指す。
【0098】
幾つかの実施例において、クライアントはさらに、次のような処理を行っても良く、即ち、インタラクションコントロールに対してのトリガ操作に応じて、インタラクション結果を表示し、また、インタラクション結果を表示する持続時間長が第一設定(所定)時間長以上のときに、集計情報の表示を取り消す。
【0099】
例示として、インタラクションコントロールが仮想小道具についてのチェックコントロールであることを例にとり、クライアントは集計情報に表示されるチェックコントロールに対するユーザのクリック操作を受け取った後に、ポップアップの方式で情報集計インターフェースに仮想小道具の詳細情報を表示し、また、仮想小道具の詳細情報を表示する持続時間長が第一設定時間長(例えば、10秒間)以上のときに、集計情報の表示をキャンセルし、これによって、ユーザが既に操作した集計情報の表示を取り消すことで、ユーザによる他の集計情報のチェックを便利にすることができる。
【0100】
第一設定時間長はバックエンドサーバにより統一設定されても良く、クライアントでユーザが自身の実際の使用ニーズに応じて設定しても良い。
【0101】
幾つかの実施例において、情報集計インターフェースにおける各タブコントロールについて、クライアントは次のような処理を行っても良く、即ち、タブコントロールが非表示条件を満足したことに応じて、該タブコントロールを非表示にし(例えば、該タブコントロールを情報集計インターフェースの辺縁の1つの線として表示しても良い)、そのうち、非表示条件は次の少なくとも1つを含み、即ち、タブコントロールを表示する持続時間長が第二設定時間長(例えば、2分間)以上であり、かつタブコントロールに対するトリガ操作を受信せず(即ち、クライアントはユーザが長時間でトリガしないタブコントロールを自動で非表示にすることができる);及び、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおいて、新しい集計情報を受信しない持続時間長が第三設定時間長(例えば、3分間)以上である。
【0102】
他の幾つかの実施例において、情報集計インターフェースに表示される各タブコントロールについて、さらに、次のような処理を行っても良く、即ち、タブコントロールに対する非表示トリガ操作を受け取ったことに応じて、タブコントロールを非表示にし、また、非表示キャンセル入口を表示し、かつ次のような処理のうちの1つを実行し、即ち、非表示キャンセル入口に対するトリガ操作を受け取ったことに応じて、タブコントロールを表示し、かつ非表示キャンセル入口の表示を取り消し;及び、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおいて新しい集計情報を得たことに応じて、タブコントロールを表示し、かつ非表示キャンセル入口の表示を取り消す。
【0103】
例示として、図5Cを参照し、図5Cは本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用シーンを示す図である。図5Cに示すように、第一仮想対象に対応する情報集計インターフェース500には複数のタブコントロールが表示され、タブコントロール501を例にとり、タブコントロール501が非表示条件を満足したときに、又は、ユーザのタブコントロール501に対する非表示トリガ操作(例えば、ダブルクリック操作)を受け取ったときに、タブコントロール501を非表示にすることができ、例えば、タブコントロール501を情報集計インターフェース500の辺縁の線分509として表示し、そして、非表示キャンセル入口510を表示し;その後に、ユーザの非表示キャンセル入口510に対するトリガ操作(例えば、クリック操作)を受け取ったときに、又は、タブコントロール501に対応する情報集計ディメンションにおいて新しい集計情報を得たときに、情報集計インターフェース500にタブコントロール501を再表示し、かつ非表示キャンセル入口510の表示を取り消す。
【0104】
ステップ304:複数のタブコントロールのうちの第一タブコントロールが選択されたことに応じて、情報集計インターフェースにおける複数のタブコントロール以外の情報表示領域に、第一情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報を表示する。
【0105】
ここで、第一タブコントロールはデフォルトで選択されても良く、例えば、第一仮想対象が仮想シーンで参加するインタラクションプロセスが終了すると、デフォルトで第一仮想対象に対応する情報集計インターフェースを表示し、もちろん、第一タブコントロールはトリガ操作に応じて選択されても良く、そのうち、第一情報集計ディメンションは第一タブコントロールに対応する情報集計ディメンションであり、例えば、仮想シーンにおける第一仮想対象であっても良い。
【0106】
他の幾つかの実施例において、さらに、クライアントの情報集計インターフェースに第一仮想対象のモデルを表示しても良く、これによって、ユーザが第一仮想対象のモデルを観察することで情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントを第一仮想対象と直観的に関連付けるようにすることで、仮想シーン中の集計情報をユーザに伝達する情報伝達効率をさらに向上させることができる。
【0107】
本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法により、仮想シーンにおける集計情報を異なるディメンションに分割し、かつタブコントロールの形式で異なる情報集計ディメンション下の集計情報の間の切り替えを実現することで、一方ではユーザはニーズに応じて対応するディメンションのタブコントロールをトリガすることでオンデマンドの表示を行うことできるため、バックエンドサーバとの間の情報伝送のリソース消費を節約し、仮想シーンの実行の安定性を保証でき、他方では仮想シーンにおける集計情報をユーザに直観的に伝達する情報伝達効率を効果的に向上させるとともに、情報集計インターフェースに表示される情報の密度のバランスをとることもでき、これによって、ユーザが仮想シーンにおける集計情報を得る効率を上げ、ユーザエクスペリエンスを向上させることができる。
【0108】
以下、本出願の実施例の1つの実際の応用シーンにおける例示的な応用を説明する。
【0109】
本出願の実施例では仮想シーンの情報処理方法が提供され、マルチステップの強制フローを1つの清算集計ページ(上述の情報集計インターフェースに対応する)に変換し、清算集計ページは清算フローにおけるハブとなるページであり、清算に関する情報をキャリー(carry)し、例えば、プレーヤー自身の対戦集計情報であっても良く、また、タブ又はボタンの方式で他の清算集計ページにジャンプすることで、タブコントロール(以下、タブと略称する場合がある)の形式で切り替えを実現できるとともに、タブ上のインタラクション可能な知能プッシュ情報により情報の便利な伝達をも実現でき、これによって、プレーヤーの時間コストを節約できるだけでなく、実績の表示やソーシャルインタラクションなどのアクティブな機能を犠牲にすることもない。
【0110】
以下、本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法を具体的に説明する。
【0111】
例示として、図6Aを参照し、図6Aは本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用シーンを示す図である。仮想シーンの地図クローズアップを表示した後に、図6Aに示すように、清算集計ページ600に直接進入でき、清算集計ページ600には複数のタブ、例えば、タブ601、タブ602、タブ603及びタブ604が表示され、そのうち、タブ601に対応する清算集計ページは自陣のプレーヤーの対戦集計情報を表示するために用いられても良く、タブ602に対応する清算集計ページはプレーヤー自身の対戦集計情報を表示するために用いられても良く、タブ603に対応する清算集計ページは対局における敵陣のプレーヤーの対戦集計情報を表示するために用いられても良く、タブ604に対応する清算結合ページは対局におけるすべてのプレーヤーの対戦集計情報のグラフを表示するために用いられても良い。
【0112】
引き続き、図6Aを参照し、現在、複数のタブのうちのタブ602が選択されているので、クライアントのヒューマン・コンピューター・インタラクション・インターフェースには対応するプレーヤーの個人の対戦集計情報の清算集計ページ600が表示され、清算集計ページ600にはプレーヤーにより制御されるゲームキャラクタのモデル、トータルスコア、キル数、アシスト数、死亡などの情報が表示される。また、タブ601及びタブ603にそれぞれ対応する清算集計ページにはプッシュする必要のある情報があるとし、この場合に、それぞれ、タブ601及びタブ603の近傍にプッシュする必要のある集計情報605及び集計情報606を表示できる。また、タブ604に対応する清算集計ページにはプッシュする必要のある集計情報が存在しないとし、この場合に、タブ604の近傍に、対応する、プッシュする必要のある集計情報を表示しない。タブ601に対応する集計情報605について、集計情報605にはさらに「いいね」ボタン6051も表示され、これによって、プレーヤーは清算集計ページ600においてチームメイトに対して直接「いいね」することができ、タブ603について、タブ603に対応する清算集計ページにプッシュする必要のある複数の集計情報があるときに、カルーセルコントロール6061により複数の集計情報を切り替え表示でき(図6Aでは現在表示されている集計情報606、及び集計情報606に表示されている友達追加ボタン6062が示されており、これによって、プレーヤーは清算集計ページ600において直接、他のプレーヤーを友達として追加する操作を完了できるため、プレーヤーの時間コストを節約できる)。
【0113】
例示として、上記に続いて、図6Bを参照し、図6Bは本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用シーンを示す図である。図6Bに示すように、タブ601に対応する集計情報605に表示されている「いいね」ボタン6051に対するプレーヤーのクリック操作を受け取った(即ち、プレーヤーが既にインタラクション操作を完了した)後に、設定時間長(例えば、3秒間)を経つと、清算集計ページ600においてプッシュした集計情報605の表示を取り消すことができる(即ち、既に完了したインタラクションについて、対応する集計情報は数秒後に消える)。
【0114】
例示として、図6Cを参照し、図6Cは本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の応用シーンを示す図である。図6Cに示すように、現在選択されているタブ602(タブ602はデフォルトで選択されても良い)に対応する清算集計ページ600には複数のタブが表示され、そのうち、タブ601の近傍にはプッシュした集計情報605が表示され、タブ603の近傍にはプッシュした集計情報606が表示され;その後に、ユーザが複数のタブのうちからタブ603を選択したときに(即ち、タブ602からタブ603に切り替えたときに)、ヒューマン・コンピューター・インタラクション・インターフェースに表示されるタブ602に対応する清算集計ページ600を、タブ603に対応する清算集計ページ607に切り替えることができ、清算集計ページ607には敵陣の複数のプレーヤーのそれぞれに対応する対戦集計情報が表示され、また、清算集計ページ607ではタブ603に対応する集計情報606の表示をキャンセルし、そして、タブ601に対応する集計情報605を継続して表示しても良く、即ち、タブの切り替えを行うときに、ターゲットタブのプッシュは消え、かつ他のタブのプッシュは保持される。
【0115】
以下、引き続き、図7と併せて本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法を説明する。
【0116】
例示として、図7を参照し、図7は本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法のフローチャートである。以下、図7に示すステップと併せて説明を行う。
【0117】
ステップ701:クライアントが清算集計ページを表示する。
【0118】
ステップ702:クライアントが清算集計ページにプレーヤー自身の実績情報/モデルを表示する。
【0119】
幾つかの実施例において、ゲームにおける対局が終了すると、プレーヤーは清算集計ページに直接進入でき、清算集計ページにはプレーヤーにより制御されるゲームキャラクタの今回の対局における実績情報(例えば、対戦集計情報)、及びプレーヤーにより制御されるゲームキャラクタのモデルが表示される。
【0120】
ステップ703:クライアントはタブAがプッシュ条件を満足したかを判断し、プッシュ条件を満足した場合に、ステップ704を実行し、プッシュ条件を満足しない場合に、ステップ710を実行する。
【0121】
幾つかの実施例において、タブAが小隊タブであること(例えば、図6Aに示すタブ601)を例にとり、クライアントは設定済みのロジックによって、例えば、1回の対局が完了した後に、判断によって、対局においてプッシュ条件(例えば、敵を撃殺した回数が撃殺閾値以上であり、又は、チームメイトをアシストした回数がアシスト閾値以上であり、又は、対局における実績スコアがスコア閾値以上である)が満足されたチームメイトがいることが得られた場合に、小隊タブでプッシュを行うことができる(例えば、小隊タブの近傍においてプッシュ条件を満足したチームメイトのアカウント、インタラクション記録データなどを表示しても良い)。
【0122】
他の幾つかの実施例において、タブAがリストタブであることを例にとり、クライアントは対局内の実績に基づいて、プレーヤーとのインタラクションの回数が回数閾値以上のキャラクタがあるかを判断し、ある場合に、リストタブでプッシュを行い、例えば、クライアントはさらに、戦績が設定条件を満足したプレーヤーがいるかを判断し、いる場合に、リストタブでプッシュを行うこともできる。
【0123】
ステップ704:クライアントがインタラクションボタンaを、タブAに対応するプッシュに表示されるインタラクションボタンとして優先的に決定する。
【0124】
ステップ705:クライアントはインタラクションボタンaを既に使用したかを判断し、インタラクションボタンaを既に使用した場合に、ステップ707を実行し、インタラクションボタンaを使用したことがない場合に、ステップ706を実行する。
【0125】
ステップ706:クライアントがタブAの近傍にインタラクションボタンa付きのプッシュを生成する。
【0126】
ステップ707:クライアントはインタラクションボタンbを使用したかを継続して判断し、インタラクションボタンbを使用したことがない場合に、ステップ708を実行し、インタラクションボタンbを既に使用した場合に、ステップ709を実行する。
【0127】
ステップ708:クライアントがタブAの近傍にインタラクションボタンb付きのプッシュを生成する。
【0128】
ステップ709:クライアントはタブAの近傍に情報のみがあるプッシュを生成する。
【0129】
幾つかの実施例において、インタラクションボタンaが「いいね」ボタン、インタラクションボタンbが友達追加ボタンであることを例にとり、クライアントは現在のプレーヤーと他のプレーヤーとの間の関係に基づいて、プッシュする集計情報に表示されるインタラクションボタンを変更でき、例えば、既に友達であるプッシュにおいて「いいね」ボタンを表示でき、既に「いいね」したプッシュにおいて友達追加ボタンを表示できる。また、この2種類のインタラクションがすべて完了した対象の場合に、インタラクション負荷無しのプッシュをトリガしても良く、即ち、プッシュする情報には何れのインタラクションボタンを表示せず、このプッシュは集計情報のみのプッシュである。
【0130】
なお、同一のタブで複数の集計情報をプッシュする必要があるときに、カルーセルコントロールにより複数の集計情報を切り替えて表示しても良い。また、さらにタブの類型に基づいて、どのインタラクションボタンを優先的にプッシュするかを判断でき、例えば、小隊タブについて、友達追加ボタンを優先的にプッシュしても良く、他の類型のタブについて「いいね」ボタンを優先的にプッシュしても良い。
【0131】
ステップ710:クライアントがタブAの近傍にプッシュする情報を表示しない。
【0132】
幾つかの実施例において、タブAがプッシュ条件を満足しないときに、クライアントはタブAの近傍にプッシュする集計情報を表示しなくても良い。また、タブAがプッシュ条件を満足した場合に、タブAがユーザにより選択されたときに、クライアントは清算集計ページにおいてタブAと関連付けられる集計情報の表示を取り消すことができ(即ち、タブAのプッシュが消える)、もちろん、プレーヤーは手動でタブAの近傍に表示されるプッシュの集計情報をオフにしても良いが、本出願の実施例ではこれについて具体的に限定しない。
【0133】
なお、本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法は清算に加えて、タブ有りの他の多機能集合のインターフェースにも適用でき、プッシュする内容も柔軟に変化しても良く、例えば、ソーシャル化、アクティビティ、商業化(例えば、プレーヤーにゲーム対局で最も使用されている仮想小道具をプッシュしても良い)などの異なる側面に適用でき、また、プッシュ条件について、対局内の実績、インタラクション回数などに基づいてプッシュの生成をトリガできるだけでなく、さらに、例えば、プレーヤーの幾つかの行為(例えば、購買、小道具の使用、他のプレーヤーにより制御されるゲームキャラクタに対しての撃殺、他のプレーヤーの告発などを含む)によってトリガすることもできる。また、インタラクションボタンは必ずしも上述の「いいね」ボタン、友達追加ボタン及びカルーセルボタンに限られず、さらに、告発ボタン、個人情報チェックボタン、品物詳細チェックボタンなどであっても良いが、本出願の実施例ではこれについて具体的に限定しない。
【0134】
要約すると、本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法は次のような有利な効果を奏し、即ち、1)強制的なフローを必要とせず、即ち、プレーヤー体験への負担感及び次の対局のゲームの迅速な開始への中断感を軽減でき;2)重要な情報の表示に重点を置くことができ、即ち、清算集計ページにプレーヤー自身の情報を集中的に表示することで、プレーヤーに強力なフィードバックと注目感を与えることができるとともに、インターフェースの美しさを保つこともでき;3)他の情報の表示を支援でき、即ち、プレーヤーに干渉なく情報を伝達し又は便利なインタラクション方式を提供でき、又は、ゲームデザイナーが負担なくプレーヤーの認知と操作をガイドし得るようにさせることができ;4)信頼性が高く論理的な方法で情報を表示でき、即ち、タブにおける重要な情報がプッシュの形式で対応するタブの近傍に出現し得るため、インターフェースの混乱を招くことがなく、プレーヤーができるだけ速く情報を認知し得るようにさせることができ;5)プレーヤーの操作コストを節約でき、即ち、便利なインタラクションであるため、切り替えを必要とせず、言い換えれば、サブタブに入らなくても、ゲームデザイナーが望むプレーヤーのインタラクション、ポジティブなフィードバックなどの機能をも実現でき;及び、6)プッシュを知能的に生成でき、即ち、固定ではなく、強制をせず、或る条件に達したときにプッシュを生成するため、情報の断片化表示の度合いをより良く制御でき、インターフェースの順序を維持できるともに、プレーヤーのニーズをも柔軟に満足できる。
【0135】
以下、引き続き、関連技術で提供されるスキームと比較する方式で、本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法の有利な効果についてさらに説明する。
【0136】
関連技術では、清算フローが通常、線形形式で表示され、ステップが多く、最後の1ページが清算集計ページである。このような表示方式を使用すると、プレーヤーはゲームデザイナーが伝えたいすべてのアクティブな誇示や商業的な表示を見ることができるが、フローが非常に長いため、レイヤー体験への負担感及び次の対局のゲームの迅速な開始への中断感は非常に強い。
【0137】
また、関連技術ではさらに、次のようなスキームが提供されており、即ち、簡単な表示(例えば、MPVクローズアップ、ハイライトショットの再生など)を行った後に、清算集計ページに直接進入すると同時に、他の情報をもページのエッジや隅にあるタブ/ボタンに収める。このような方式で主要な情報表示領域を確保し、清算フローを短縮できる。しかし、単一ページにより情報をキャリーする能力が限られているため、多くの情報をプレーヤーに伝達できない。このような問題を緩和するために、関連技術で提供されるスキームでは一般的に、清算集計ページに大量の情報(例えば、自陣のプレーヤーの情報、敵陣のプレーヤー情報、対局内のデータ、対局内の配置、対局内の実績、アクティブなインタラクションなど)が積み重なるため、情報の伝達に重点が置かれず、表示の効果が乏しくなり得る。また、このようにしたとしても、依然として、多くの情報を、例えば、商用スキン、モデルなどを表示することもできない。
【0138】
また、関連技術ではさらに、タブを組み合わせない通常のプッシュスキームも提供されており、そのうち、プッシュ情報はインターフェースと衝突しない空のスペースに現れる。しかし、プッシュ情報が少なく過ぎるときに、依然として、清算集計ページでより多くの情報を伝えたいという問題を解決できず、また、プッシュ情報が多過ぎるときに、様々なプッシュ情報が何の裏付けもなく独立して存在するため、美感がなく、かつプレーヤーがより多くの情報理解障碍を有するようにさせ得る。
【0139】
上述の技術問題に対して、本出願の実施例では仮想シーンの情報処理方法が提供され、清算集計ページには自身の情報が表示され、プレーヤーに強いフィードバック及び注目感を与えることができ、また、他の情報をもタブのサブページに統合するが、タブにおける重要な情報がプッシュの形式で対応するタブの近傍に出現し得るため、インターフェースに混乱をもたらすことがなく、プレーヤーができるだけ速く認知し得るようにさせることもできる。さらに、プッシュ情報にプッシュ情報に対応するインタラクションボタンを付加することで、タブのサブページに入らなくても、ゲームデザイナーが望むプレーヤーのインタラクション、ポジティブなフィードバックなどの機能を実現できるため、プレーヤーの時間コストを節約できる。
【0140】
以下、引き続き、本出願の実施例で提供される仮想シーンの集計情報処理装置555がソフトウェアモジュールとして実装される例示的な構成について説明する。幾つかの実施例において、図2に示すように、記憶器550に記憶されている仮想シーンの集計情報処理装置555におけるソフトウェアモジュールは表示モジュール5551を含んでも良く、表示モジュール5551は仮想シーンを表示するように構成され、そのうち、仮想シーンは第一仮想対象を含み、表示モジュール5551はさらに、第一仮想対象を含むインタラクションプロセスの終了に応じて、インタラクションプロセスを要約するための情報集計インターフェースを表示し、及び情報集計インターフェースに複数のタブコントロールを表示するように構成され、そのうち、各タブコントロールは1つの情報集計ディメンションに対応し、表示モジュール5551はさらに、複数のタブコントロールのうちの第一タブコントロールが選択されたことに応じて、情報集計インターフェースにおける複数のタブコントロール以外の情報表示領域に、第一情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報を表示するように構成され、そのうち、第一情報集計ディメンションは第一タブコントロールに対応する。
【0141】
幾つかの実施例において、表示モジュール5551はさらに、少なくとも1つのタブコントロールにそれぞれ関連付けられる情報プッシュコントロールを表示するように構成され、そのうち、情報プッシュコントロールは関連情報集計ディメンションにおける少なくとも1つの集計情報を表示するために用いられ、関連情報集計ディメンションは関連タブコントロールに対応する情報集計ディメンションであり、関連タブコントロールは情報プッシュコントロールに関連付けられるタブコントロールである。
【0142】
幾つかの実施例において、少なくとも1つのタブコントロールの数が1つのときに、表示モジュール5551はさらに、タブコントロールに対しての選択操作に応じて、選択されたタブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示するように構成される。
【0143】
幾つかの実施例において、表示モジュール5551はさらに、プッシュ条件を満足したタブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示するように構成され、そのうち、プッシュ条件は次の少なくとも1つを含み、即ち、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおいて、サーバ送信の新しい集計情報を得ており;タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおいて、類似度パラメータが類似度閾値以上の集計情報を得ており、そのうち、類似度パラメータは情報集計ディメンションにおける集計情報と第一仮想対象との間の類似度を表し;及び、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおいて、含まれるインタラクションデータがインタラクションデータ閾値以上の集計情報を得ている。
【0144】
幾つかの実施例において、表示モジュール5551はさらに、少なくとも1つのタブコントロールのうちの各タブコントロールについて、次のような処理のうちの1つを実行するように構成され、即ち、情報集計インターフェースにおいてタブコントロールに接続される位置に、タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールを表示し;タブコントロールに使用される表示パラメータを用いて、情報集計インターフェースの任意の位置に、タブコントロールと関連付けられる情報プッシュコントロールを表示し、そのうち、情報プッシュコントロールはタブコントロールと同じ表示パラメータを使用し;及び、情報集計インターフェースの任意の位置に、タブコントロールと関連付けられる情報プッシュコントロールを表示し、そのうち、タブコントロールと情報プッシュコントロールとの間には接続線がある。
【0145】
幾つかの実施例において、情報プッシュコントロールに含まれる表示箇所の数は少なくとも1つの集計情報の数に基づいて適応的に増減し、又は、情報プッシュコントロールに含まれる表示箇所の数は固定したものであり、少なくとも1つの集計情報は先入れ先出しの方式で情報プッシュコントロールの表示箇所に表示される。
【0146】
幾つかの実施例において、仮想シーンの集計情報処理装置555はさらに、決定モジュール5552を含み、それは、表示モジュール5551が少なくとも1つのタブコントロールにそれぞれ関連付けられる情報プッシュコントロールを表示する前に、各タブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールについて、次のような条件のうち1つを満足した集計情報を、情報プッシュコントロールに表示される少なくとも1つの集計情報として決定するように構成され、即ち、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションのうちからランダムに選択された少なくとも1つの集計情報;タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおけるサーバ送信の少なくとも1つの新しい集計情報;及び、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおいて類似度パラメータが類似度閾値以上の少なくとも1つの集計情報であり、そのうち、類似度パラメータが類似度閾値以上の少なくとも1つの集計情報は次のような方式で決定され、即ち、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおける各集計情報、及び情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントの特徴に基づいて、機械学習モデルを呼び出して予測を行い、各集計情報のそれぞれに対応するクリック確率を取得し;及び、クリック確率に基づいて複数の集計情報に対して降順並べ替え処理を行い、降順並べ替え結果において先頭区間にある少なくとも1つの集計情報を、類似度パラメータが類似度閾値以上の少なくとも1つの集計情報として決定し、そのうち、第一アカウントは第一仮想対象に関連付けられる。
【0147】
幾つかの実施例において、仮想シーンの集計情報処理装置555はさらに、訓練モジュール5553を含み、それは次のような方式で機械学習モデルを訓練するように構成され、即ち、サンプル情報集計ディメンション及びサンプルアカウントを取得し;サンプル情報集計ディメンションにおける各サンプル集計情報、及びサンプルアカウントの特徴に基づいて、初期化される機械学習モデルを呼び出して予測を行い、各サンプル集計情報の予測クリック確率を取得し;及び、予測クリック確率と注釈クリック確率(ラベルデータ)との間の差に基づいてバックプロパゲーションを行い、バックプロパゲーションプロセスで層毎に機械学習モデルのパラメータを更新する。
【0148】
幾つかの実施例において、表示モジュール5551はさらに、任意の1つの情報プッシュコントロールに表示される各集計情報について、次のような処理のうちの1つを実行するように構成され、即ち、集計情報に対してのオフトリガ操作を受け取ったことに応じて、集計情報の表示を取り消し;集計情報の表示時間長が第一表示時間長閾値以上になることに応じて、集計情報の表示を取り消し;及び、集計情報に対応するタブコントロールが選択されたことに応じて、集計情報の表示を取り消し、そして、他のタブコントロールに対応する集計情報を継続して表示する。
【0149】
幾つかの実施例において、表示モジュール5551はさらに、次のような処理のうちの1つを実行するように構成され、第一目標情報プッシュコントロールに表示される少なくとも1つの集計情報について、集計情報において集計情報に対応する少なくとも1つのインタラクションコントロールを表示し、そのうち、第一目標情報プッシュコントロールは選択されたタブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールであり;及び、第二目標情報プッシュコントロールに表示される少なくとも1つの集計情報について、集計情報において集計情報に対応する少なくとも1つのインタラクションコントロールを表示し、そのうち、第二目標情報プッシュコントロールはプッシュ条件を満足したタブコントロールに関連付けられる情報プッシュコントロールである。
【0150】
幾つかの実施例において、表示モジュール5551はさらに、集計情報が仮想シーン内の仮想小道具を含むことに応じて、集計情報において次のようなコントロールのうちの少なくとも1つを表示するように構成され、即ち、仮想小道具についての購買コントロール及び仮想小道具についてのチェックコントロールであり;集計情報が仮想シーンに参加している第二アカウントと関連付けられ、かつ第二アカウントと情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントとの間にソーシャル関係が存在しないことに応じて、集計情報において次のようなコントロールのういちの少なくとも1つを表示し、即ち、第二アカウントについての友達追加コントロール及び第二アカウントについての告発コントロールであり;及び、集計情報が仮想シーンに参加している第二アカウントと関連付けられ、かつ第二アカウントと情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントとの間にソーシャル関係が存在することで、集計情報において次のようなコントロールのうちの少なくとも1つを表示し、即ち、第二アカウントについての「いいね」コントロール及び第二アカウントについてのコメントコントロールである。
【0151】
幾つかの実施例において、表示モジュール5551はさらに、集計情報が仮想シーンに参加している第二アカウントと関連付けられ、第二アカウントと情報集計インターフェースにログインしている第一アカウントとの間にソーシャル関係が存在し、かつ第二アカウントが第一アカウントとインタラクションを完了したことに応じて、集計情報において、既に完了したインタラクションに対応するインタラクションコントロールを非表示にするように構成される。
【0152】
幾つかの実施例において、表示モジュール5551はさらに、インタラクションコントロールに対してのトリガ操作に応じて、インタラクション結果を表示し、また、インタラクション結果を表示する持続時間長が第一設定時間長以上のときに、集計情報の表示を取り消すように構成される。
【0153】
幾つかの実施例において、表示モジュール5551はさらに次のように構成され、即ち、情報集計インターフェースにおいて特定の並べ替え方式で複数のタブコントロールを表示し、そのうち、特定の並べ替え方式は複数のタブコントロールのそれぞれに対応する情報集計ディメンションの過去インタラクション頻度の降順;複数のタブコントロールのそれぞれに対応する情報集計ディメンションの情報数の降順;複数のタブコントロールのそれぞれに対応する情報集計ディメンションの時効性パラメータの降順;及び、複数のタブコントロールのそれぞれに対応する情報集計ディメンションの重要度指標の降順を含む。
【0154】
幾つかの実施例において、仮想シーンの集計情報処理装置555はさらに、非表示モジュール5554を含み、それは各タブコントロールについて次のような処理を行うように構成され、即ち、タブコントロールが非表示条件を満足したことに応じて、タブコントロールを非表示にし、そのうち、非表示条件は次の少なくとも1つを含み、即ち、タブコントロールを表示する持続時間長が第二設定時間長以上であり、かつタブコントロールに対してのトリガ操作を受信せず;及び、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおいてサーバ送信の新しい集計情報を受信しない持続時間長が第三設定時間長以上である。
【0155】
幾つかの実施例において、非表示モジュール5554はさらに、タブコントロールに対しての非表示トリガ操作を受け取ったことに応じて、タブコントロールを非表示にするように構成され、表示モジュール5551はさらに、非表示キャンセル入口を表示し、かつ次のような処理のうちの1つを行うように構成され、即ち、非表示キャンセル入口に対してのトリガ操作を受け取ったことに応じて、タブコントロールを表示し、非表示キャンセル入口の表示を取り消し;及び、タブコントロールに対応する情報集計ディメンションにおいてサーバ送信の新しい集計情報を得たことに応じて、タブコントロールを表示し、かつ非表示キャンセル入口の表示を取り消す。
【0156】
幾つかの実施例において、情報集計ディメンションは仮想小道具、仮想対象、仮想シーン内の陣営、及び仮想シーンに参加しているアカウントを含む。
【0157】
なお、本出願の実施例における装置は、上述の方法の実施例で説明された方法と同様であり、また、方法の実施例と同様の有利な効果をも有するため、ここではその詳しい説明を省略する。また、本出願の実施例で提供される仮想シーンの集計情報処理装置について記載されてない技術細部については、図3図4A、又は図4Bのうちの何れか1つの説明に基づいて理解できる。
【0158】
本出願の実施例ではコンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムがさらに提供され、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、該処理器は該コンピュータ命令を実行することで、該コンピュータ機器に、本出願の実施例に記載の仮想シーンの情報処理方法を実行させ得る。
【0159】
本出願の実施例では実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体がさらに提供され、そのうち、該実行可能な命令は処理器により実行されるときに、処理器が本出願の実施例で提供される仮想シーンの情報処理方法、例えば、図3図4A、又は図4Bに示す仮想シーンの情報処理方法を実行するようにさせ得る。
【0160】
幾つかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体はFRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フレッシュメモリ、磁気メモリ、光ディスク、CD-ROMなどの記憶器であっても良く、また、これらの記憶器のうちの1つ又は任意の組み合わせを含む様々な装置であっても良い。
【0161】
幾つかの実施例において、実行可能な命令はプログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト又はコードの形式を採用して任意の形式のプログラミング言語(コンパイラ又はインタプリタ言語、あるいは、宣言型又は手続型現言語)で書かれても良く、かつ任意の形式でデプロイされても良く、例えば、独立したプログラムとしてデプロイされ、又はモジュール、コンポーネント、サブルーチン、計算環境で使用され得る他のユニットとしてデプロイされても良い。
【0162】
例示として、実行可能な命令はファイルシステムにおけるファイルに対応して良いが、これに限定されず、他のプログラムやデータを含むファイルの一部に格納されても良く、例えば、HTML(Hyper Text Markup Language)ドキュメントにおける1つ又は複数のスクリプトに格納されても良く、前述のプログラムのための単一ファイルに格納されても良く、又は、複数の共同ファイル(例えば、1つ又は複数のモジュール、サブプログラム又はコードを含むファイル)に格納されても良い。
【0163】
例示として、実行可能な命令は1つの電子機器で実行され、又は、1つの場所に位置する複数の電子機器で実行され、又は、複数の場所に分散しており、かつ通信ネットワークによって互いに接続される複数の電子機器で実行されるようにデプロイされても良い。
【0164】
以上、本出願の好ましい実施例を説明したが、本出願はこの実施例に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。
図1A
図1B
図2
図3
図4A
図4B
図5A
図5B
図5C
図6A
図6B
図6C
図7
【国際調査報告】