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特表2024-544640メッセージ処理方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-12-03
(54)【発明の名称】メッセージ処理方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/87 20140101AFI20241126BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20241126BHJP
【FI】
A63F13/87
A63F13/533
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024532445
(86)(22)【出願日】2023-05-05
(85)【翻訳文提出日】2024-05-30
(86)【国際出願番号】 CN2023092179
(87)【国際公開番号】W WO2024001512
(87)【国際公開日】2024-01-04
(31)【優先権主張番号】202210774808.X
(32)【優先日】2022-07-01
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.BLUETOOTH
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】王 紅豆
(57)【要約】
本願は、メッセージ処理方法、装置、電子機器、記憶媒体及びプログラム製品を開示し、前記方法は、仮想シーンにおける第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するステップであって、前記メッセージコントロールは、クイック返信コントロールを搬送するメッセージを編集するために使用され、前記クイック返信コントロールは、メッセージにクイック返信するために使用される、ステップと、メッセージコントロールに基づいて編集されたメッセージに対する送信命令に応答して、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップと、を含み、メッセージが第2プレイヤオブジェクトの端末に表示される場合、クイック返信コントロールを搬送し、第2プレイヤオブジェクトがクイック返信コントロールをトリガするときに、メッセージに対するクイック返信を実行する。
【選択図】 図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1端末が実行する、メッセージ処理方法であって、
仮想シーンにおける第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するステップであって、前記メッセージコントロールは、クイック返信コントロールを搬送するメッセージを編集するために使用され、前記クイック返信コントロールは、前記メッセージにクイック返信するために使用される、ステップと、
前記メッセージコントロールに基づいて編集されたメッセージに対する送信命令に応答して、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップと、を含み、
前記メッセージが前記第2端末に表示される場合、前記クイック返信コントロールを搬送し、前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールをトリガするときに、前記メッセージに対するクイック返信を実行する、メッセージ処理方法。
【請求項2】
前記メッセージ処理方法は、
前記メッセージコントロールに対するトリガ操作に応答して、メッセージ編集インタフェースを表示するステップと、
前記第1プレイヤオブジェクトが前記メッセージ編集インタフェースに基づいて編集したメッセージを取得し、前記メッセージに対する決定コントロールを表示するステップと、
前記決定コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記送信命令を受信するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載のメッセージ処理方法。
【請求項3】
前記メッセージ処理方法は、
前記メッセージ編集インタフェースに、メッセージ表示方式を指示するための少なくとも2つの表示オプションを表示するステップと、
前記少なくとも2つの表示オプションに基づいて選択された目標メッセージ表示方式に応答して、前記目標メッセージ表示方式を前記メッセージの表示方式として決定するステップと、をさらに含み、
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記対戦インタフェースにおいて、前記目標メッセージ表示方式を採用して、前記メッセージを表示するステップをさらに含む、
請求項2に記載のメッセージ処理方法。
【請求項4】
対戦において、前記第1プレイヤオブジェクトは待機状態にあり、前記第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にあり、前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
強注意喚起方式を採用して、前記第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに前記メッセージを表示するステップをさらに含み、前記メッセージは返信不可状態にある、
請求項1に記載のメッセージ処理方法。
【請求項5】
前記メッセージコントロールには、前記メッセージの表示方式が関連付けられ、前記強注意喚起方式を採用して、前記第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに前記メッセージを表示するステップは、
前記メッセージコントロールに関連付けられた表示方式が弾幕表示方式である場合、前記対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、前記メッセージに対応する弾幕を表示するステップを含み、
前記インタラクション表示領域は、少なくとも2つの前記第2プレイヤオブジェクトがインタラクションしている画面を表示するために使用される、
請求項4に記載のメッセージ処理方法。
【請求項6】
前記メッセージコントロールには、前記メッセージの表示方式が関連付けられ、前記強注意喚起方式を採用して、前記第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに前記メッセージを表示するステップは、
前記メッセージコントロールに関連付けられた表示方式がバブルメッセージ方式である場合、前記第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、前記メッセージに対応するバブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示するステップを含み、
前記バブルメッセージは、前記第1プレイヤオブジェクトのオブジェクト識別子を搬送し、前記インタラクション表示領域は、少なくとも2つの前記第2プレイヤオブジェクトがインタラクションしている画面を表示するために使用される、
請求項4に記載のメッセージ処理方法。
【請求項7】
前記メッセージ処理方法は、
バブルスタイルを指示するための少なくとも2つのバブルスタイルオプションを表示するステップと、
前記少なくとも2つのバブルスタイルオプションに基づいて選択された目標バブルスタイルに応答して、前記目標バブルスタイルを前記バブルメッセージのバブルスタイルとして決定するステップと、をさらに含み、
前記メッセージに対応するバブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示するステップは、
前記目標バブルスタイルを採用して、前記バブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示するステップを含む、
請求項6に記載のメッセージ処理方法。
【請求項8】
前記メッセージ処理方法は、
前記メッセージ編集インタフェースに、少なくとも2つの返信メッセージオプションを表示するステップであって、各前記返信メッセージオプションは、1つの前記メッセージの返信内容に対応する、ステップと、
前記少なくとも2つの返信メッセージオプションに基づいて選択された目標返信内容に応答して、前記目標返信内容を前記メッセージに対応する返信内容として決定するステップと、をさらに含み、
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作を実行するときに、前記目標返信内容を表示するステップをさらに含む、
請求項2に記載のメッセージ処理方法。
【請求項9】
前記クイック返信コントロールには、前記メッセージの返信内容が表示され、前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記第2プレイヤオブジェクトが前記返信内容に基づいて、前記クイック返信コントロールに対応するトリガ操作を実行した場合、前記第2プレイヤオブジェクトの端末によって送信された前記返信内容を受信するステップと、
前記メッセージに対する前記第2プレイヤオブジェクトの前記返信内容を表示するステップと、をさらに含む、
請求項1~3のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項10】
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信する前に、前記メッセージ処理方法は、
前記メッセージの内容に対してセマンティック認識を行い、認識結果を得るステップと、
前記認識結果に基づいて、前記メッセージの返信内容を生成するステップと、をさらに含み、
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップは、
編集されたメッセージ及び前記返信内容を第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップを含み、
前記メッセージが前記第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示されるときに、前記メッセージによって搬送される前記クイック返信コントロールに前記返信内容を表示する、
請求項9に記載のメッセージ処理方法。
【請求項11】
前記第1プレイヤオブジェクトが前記メッセージ編集インタフェースに基づいて編集したメッセージを取得するステップは、
前記メッセージ編集インタフェースに、目標メッセージ編集コントロールを含む少なくとも2つのメッセージ編集コントロールを表示するステップであって、異なる前記メッセージ編集コントロールは、異なるメッセージタイプに対応する、ステップと、
前記目標メッセージ編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記目標メッセージ編集コントロールに対応する目標メッセージタイプの目標編集インタフェースを表示するステップと、
前記目標編集インタフェースに基づいて編集された目標メッセージタイプのメッセージを取得するステップと、を含む、
請求項2又は3に記載のメッセージ処理方法。
【請求項12】
前記メッセージ処理方法は、
履歴メッセージ領域を表示するステップと、
前記履歴メッセージ領域に、前記第1プレイヤオブジェクトがプレーしている対戦で各プレイヤオブジェクトによって送信された履歴メッセージを表示するステップと、をさらに含む、
請求項1~11のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項13】
前記第1プレイヤオブジェクトが前記メッセージ編集インタフェースに基づいて編集したメッセージを取得するステップは、
前記メッセージ編集インタフェースにおいて、前記第1プレイヤオブジェクトによって入力されたテキストタイプのメッセージを取得するステップと、
入力されたメッセージの文字数が文字数閾値を超える場合、入力促し情報を表示するステップであって、前記入力促し情報は、前記文字数閾値以内のテキスト内容を入力することを促すために使用される、ステップと、を含む、
請求項2又は3に記載のメッセージ処理方法。
【請求項14】
前記メッセージは指向性メッセージであり、前記指向性メッセージは、前記メッセージが前記対戦で待機状態にある第3プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、返信不可状態にあることを特徴付けるために使用され、
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップは、
前記第1プレイヤオブジェクトが前記指向性メッセージを送信した回数を取得するステップと、
前記第1プレイヤオブジェクトが前記指向性メッセージを送信した回数が回数閾値に達していない場合、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップと、を含む、
請求項1~13のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項15】
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップは、
編集されたメッセージをサーバに送信するステップを含み、前記サーバは、前記メッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するために使用され、
前記第2プレイヤオブジェクトは、前記対戦で前記第1プレイヤオブジェクトと同じチームにあるプレイヤオブジェクトである、
請求項1~14のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項16】
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記対戦インタフェースに、前記メッセージを表示するステップと、
前記メッセージを表示する過程において、前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールに基づいて前記メッセージを返信する場合、前記メッセージの関連表示領域に、前記メッセージの返信内容を表示するステップと、をさらに含む、
請求項1~15のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項17】
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記対戦インタフェースに、前記メッセージを表示し、前記メッセージの表示時間長を取得するステップと、
前記表示時間長が時間長閾値に達し、前記第2プレイヤオブジェクトが前記メッセージに返信していない場合、前記メッセージの表示をキャンセルするステップと、をさらに含む、
請求項1~16のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項18】
第2端末が実行する、メッセージ処理方法であって、
第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップであって、前記メッセージは、クイック返信コントロールを搬送し、前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤオブジェクトとは同じ対戦にある、ステップと、
前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記メッセージに対応する返信メッセージを前記第1プレイヤオブジェクトの第1端末に送信するステップと、を含む、メッセージ処理方法。
【請求項19】
前記対戦において、前記第1プレイヤオブジェクトは待機状態にあり、前記第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にあり、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップは、
前記第2プレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトとインタラクションを行う過程において、強注意喚起方式を採用して、前記対戦インタフェースに、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップを含む、
請求項18に記載のメッセージ処理方法。
【請求項20】
前記強注意喚起方式を採用して、前記対戦インタフェースに、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップは、
前記対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップを含み、
前記インタラクション表示領域は、前記第2プレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトとインタラクションしている画面を表示するために使用される、
請求項19に記載のメッセージ処理方法。
【請求項21】
前記対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップは、
前記対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、弾幕表示方式を採用して、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップ、又は、
バブルメッセージ方式を採用して、前記メッセージに対応するバブルメッセージが前記インタラクション表示領域を横切る過程を表示するステップであって、前記バブルメッセージは、前記第1プレイヤオブジェクトのオブジェクト識別子を搬送する、ステップを含む、
請求項20に記載のメッセージ処理方法。
【請求項22】
前記クイック返信コントロールには、前記返信メッセージの内容が表示され、前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記メッセージに対応する返信メッセージを前記第1プレイヤオブジェクトの第1端末に送信するステップは、
前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記クイック返信コントロールに表示される内容を前記返信メッセージの内容として決定し、前記内容を前記第1プレイヤオブジェクトの第1端末に送信するステップを含む、
請求項18~21のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項23】
前記メッセージに対応する返信メッセージを前記第1プレイヤオブジェクトに送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記クイック返信コントロールの表示をキャンセルし、前記クイック返信コントロールの表示位置に、返信識別子を表示するステップをさらに含み、
前記返信識別子は、前記メッセージに対して返信が完了したことを指示するために使用される、
請求項18~22のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項24】
前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示した後、前記メッセージ処理方法は、
目標時間長内に、前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作が受信されなかった場合、第1プレイヤオブジェクトによって送信された前記メッセージの表示をキャンセルするステップをさらに含む、
請求項18~23のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項25】
前記対戦において、前記第1プレイヤオブジェクトは待機状態にあり、前記第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にあり、前記メッセージ処理方法は、
前記第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するステップであって、前記メッセージコントロールは操作不可状態にある、ステップをさらに含み、
前記メッセージコントロールは、指向性メッセージを編集するために使用され、前記指向性メッセージが前記対戦で待機状態にあるプレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、返信不可状態にあり、前記指向性メッセージが前記対戦でインタラクション状態にあるプレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、クイック返信コントロールを搬送し、
前記第2プレイヤオブジェクトの状態が前記インタラクション状態から前記待機状態に切り替わった場合、前記メッセージコントロールの状態を、前記操作不可状態から操作可能状態に切り替える、
請求項18~24のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項26】
メッセージ処理装置であって、
第1表示モジュールと、メッセージ送信モジュールと、を備え、
前記第1表示モジュールは、仮想シーンにおける第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するように構成され、前記メッセージコントロールは、クイック返信コントロールを搬送するメッセージを編集するために使用され、前記クイック返信コントロールは、前記メッセージにクイック返信するために使用され、
前記メッセージ送信モジュールは、前記メッセージコントロールに基づいて編集されたメッセージに対する送信命令に応答して、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するように構成され、
前記メッセージが前記第2端末に表示される場合、前記クイック返信コントロールを搬送し、前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールをトリガするときに、前記メッセージに対するクイック返信を実行する、メッセージ処理装置。
【請求項27】
メッセージ処理装置であって、
第2表示モジュールと、メッセージ返信モジュールと、を備え、
前記第2表示モジュールは、第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するように構成され、前記メッセージは、クイック返信コントロールを搬送し、前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤオブジェクトとは同じ対戦にあり、
前記メッセージ返信モジュールは、前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記メッセージに対応する返信メッセージを前記第1プレイヤオブジェクトの第1端末に送信するように構成される、メッセージ処理装置。
【請求項28】
実行可能命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能命令を実行するときに、請求項1~25のいずれか一項に記載の方法を実現する、プロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項29】
プロセッサによって実行されるときに、前記プロセッサに請求項1~25のいずれか一項に記載の方法を実現させるための実行可能命令が記憶された、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項30】
プロセッサによって実行されるときに、前記プロセッサに請求項1~25のいずれか一項に記載の方法を実現させるためのコンピュータプログラム又は命令を含む、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願への相互参照)
本願は、2022年07月01日に中国特許局に提出された、出願番号が202210774808.Xである中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが引用により本願に組み込まれる。
【0002】
本願は、コンピュータ技術の仮想化及びヒューマンコンピュータインタラクションの技術分野に関し、特に、メッセージ処理方法、装置、電子機器、記憶媒体及びプログラム製品に関するものである。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の発展に伴い、電子機器は、より豊かでグラフィックな仮想シーンを実現できるようになった。ユーザは、仮想シーンにおいて視覚的、聴覚的な面で仮想化された感覚を得ることができ、同時に、仮想シーンの一方のチームの仮想オブジェクトと他方のチームの仮想オブジェクトとの間でインタラクティブ対戦を行うように制御してフィードバックを得ることができる。
【0004】
関連技術では、仮想シーンの対戦におけるプレイヤオブジェクト間の交流は、システムによって設定された固定テキストに基づいて行われることができ、プレイヤオブジェクトは、固定テキストを選択した後に送信するが、固定テキストであるため、セマンティック表現の精度が低い。プレイヤオブジェクトは、提供されたタイピングコントロールを適用して、メッセージ編集を行って送信することもできるが、編集されたメッセージはチャット領域内に表示され、相手は、返信するために再びメッセージ編集を行う必要があるため、対戦におけるプレイヤオブジェクト間のコミュニケーション効率が低く、デバイスのハードウェアリソースの使用率が低くなる。
【発明の概要】
【0005】
本願の実施例は、クイック返信コントロールを搬送するメッセージの編集、及び対戦におけるメッセージのクイック返信を実現し、仮想オブジェクト間のコミュニケーション効率を向上させることができる、メッセージ処理方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供する。
【0006】
本願の実施例の技術的解決策は、次のように実現される。
【0007】
本願の実施例は、第1端末が実行する、メッセージ処理方法を提供し、前記メッセージ処理方法は、
【0008】
仮想シーンにおける第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するステップであって、前記メッセージコントロールは、クイック返信コントロールを搬送するメッセージを編集するために使用され、前記クイック返信コントロールは、前記メッセージにクイック返信するために使用される、ステップと、
【0009】
前記メッセージコントロールに基づいて編集されたメッセージに対する送信命令に応答して、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップと、を含み、
【0010】
ここで、前記メッセージが前記第2プレイヤオブジェクトの端末に表示される場合、前記クイック返信コントロールを搬送し、前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールをトリガするときに、前記メッセージに対するクイック返信を実現する。
【0011】
本願の実施例は、メッセージ処理装置をさらに提供し、前記メッセージ処理装置は、第1表示モジュールと、メッセージ送信モジュールとを備え、
【0012】
前記第1表示モジュールは、仮想シーンにおける第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するように構成され、前記メッセージコントロールは、クイック返信コントロールを搬送するメッセージを編集するために使用され、前記クイック返信コントロールは、前記メッセージにクイック返信するために使用され、
【0013】
メッセージ送信モジュールは、前記メッセージコントロールに基づいて編集されたメッセージに対する送信命令に応答して、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するように構成され、
【0014】
前記メッセージが前記第2プレイヤオブジェクトの端末に表示される場合、前記クイック返信コントロールを搬送し、前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールをトリガするときに、前記メッセージに対するクイック返信を実行する。
【0015】
本願の実施例は、第2端末が実行する、メッセージ処理方法をさらに提供し、前記メッセージ処理方法は、
【0016】
第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップであって、前記メッセージは、クイック返信コントロールを搬送し、前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤオブジェクトとは同じ対戦にある、ステップと、
【0017】
前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記メッセージに対応する返信メッセージを前記第1プレイヤオブジェクトの第1端末に送信するステップと、を含む。
【0018】
本願の実施例は、メッセージ処理装置をさらに提供し、前記メッセージ処理装置は、第2表示モジュールと、メッセージ返信モジュールと、を備え、
【0019】
前記第2表示モジュールは、第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するように構成され、前記メッセージは、クイック返信コントロールを搬送し、前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤオブジェクトとは同じ対戦にあり、
【0020】
前記メッセージ返信モジュールは、前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記メッセージに対応する返信メッセージを前記第1プレイヤオブジェクトの第1端末に送信するように構成される。
【0021】
本願の実施例は、電子機器をさらに提供し、前記電子機器は、
【0022】
実行可能命令を記憶するメモリと、
【0023】
前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能命令を実行するときに、本願の実施例によって提供される上記のメッセージ処理方法を実現する、プロセッサと、を備える。
【0024】
本願の実施例は、実行可能命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、前記実行可能命令は、プロセッサによって実行されるときに、プロセッサに本願の実施例によって提供される上記のメッセージ処理方法を実現させる。
【0025】
本願の実施例は、コンピュータプログラム又は命令を含むコンピュータプログラム製品をさらに提供し、前記コンピュータプログラム又は命令は、プロセッサによって実行されるときに、プロセッサに本願の実施例によって提供される上記のメッセージ処理方法を実現させる。
【0026】
本願の実施例は、次の有益な効果を有する。
【0027】
第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースにおいて、クイック返信機能を有するメッセージを編集できるメッセージコントロールを提供し、第1プレイヤオブジェクトは、前記メッセージコントロールに基づいて、メッセージのカスタム編集を行うことができる。また、プレイヤオブジェクトは自分の意思に基づいて自主的に編集を行うため、編集されたメッセージは、第1プレイヤオブジェクトの意図を正確に表現することができ、セマンティック表現の精度が向上する。
【0028】
第1プレイヤオブジェクトがメッセージの編集を完了して送信した後、メッセージが第2プレイヤオブジェクトの端末に表示される場合、前記メッセージにクイック返信するためのクイック返信コントロールを搬送するため、第2プレイヤオブジェクトは再び返信メッセージの編集を行う必要がなく、前記メッセージによって搬送されるクイック返信コントロールに基づいて、前記メッセージに対するクイック返信を実現し、メッセージの返信効率、第1プレイヤオブジェクトとのコミュニケーション効率、及びデバイスのハードウェアリソースの使用率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0029】
図1A】~
図1B】関連技術によって提供される仮想シーンにおけるメッセージ処理のインタフェースの模式図である。
図2】本願の実施例によって提供されるメッセージ処理システム100のアーキテクチャの模式図である。
図3A】~
図3B】本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法を実施する電子機器500の構成を示す模式図である。
図4】本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法のフローチャートである。
図5】本願の実施例によって提供されるプレイヤオブジェクトのインタラクションルールの模式図である。
図6】本願の実施例によって提供される対戦インタフェースの模式図である。
図7A】~
図7B】本願の実施例によって提供されるメッセージ表示方式を選択するためのインタフェースの模式図である。
図8】本願の実施例によって提供される履歴メッセージを表示するためのインタフェースの模式図である。
図9A】~
図9D】本願の実施例によって提供されるクイック返信機能を有するメッセージの模式図である。
図10】本願の実施例によって提供されるメッセージ返信インタフェースの模式図である。
図11】本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法のフローチャートである。
図12】本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法のインタフェースの模式図である。
図13】本願の実施例によって提供される車輪戦(Wheel battle)ゲームにおけるプレイヤのインタラクションの模式図である。
図14】本願の実施例によって提供されるサーバによるメッセージブロードキャストの模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0030】
本願の目的、技術的解決策及び利点をより明確にするために、以下では、図面を参照して、本願をさらに詳しく説明する。記載される実施例は、本願を限定するものではなく、当業者が創造的な労力を払わずに得られる他のすべての実施例は、本願の保護範囲に含まれる。
【0031】
下記において、「いくつかの実施例」という記載は、全ての可能な実施例のサブセットを説明するが、理解可能なこととして、「いくつかの実施例」は、全ての可能な実施例と同じサブセット又は異なるサブセットであり得、矛盾することなく互いに組み合わせることができる。
【0032】
本願明細書における「第1/第2/第3」などの用語は、特定の順番を限定するものではなく、類似する対象を区別するものである。理解可能なこととして、「第1/第2/第3」は、適切な場合において特定の順番又は前後順番を変換できるので、本明細書に記載の本願の実施例は、本明細書に図示又は記載されたもの以外の順番で実行できることが理解できる。
【0033】
特に明記されていない限り、本願で使用されるすべての技術用語及び科学用語は、本願の当業者によって通常理解されるものと同じ意味を有する。本願で使用される用語は、本願の実施例を説明するためにのみ採用され、本願を限定することを意図するものではない。
【0034】
本願の実施例を詳細に説明する前に、本願の実施例に係る名詞及び用語を説明する。本願の実施例に係る名詞及び用語の説明は以下の通りである。
【0035】
1)クライアント:端末で実行される、様々なサービスを提供するアプリケーションであり、例えば、ゲームクライアント、インスタントメッセージクライアント、ビデオ再生クライアントである。
【0036】
2)~に応答する:実行される操作が依存する条件又は状態を表し、依存する条件又は状態が満たされた場合、実行される1つ又は複数の操作は、リアルタイムであってもよく、設定された遅延を有してもよく、特別な記述がない場合、実行される複数の操作の実行順序に制限はない。
【0037】
3)仮想シーン:アプリケーションが端末で実行されるときに表示(又は提供)される仮想シーンであり、前記仮想シーンは、実世界に対するシミュレーション環境でもよく、半シミュレーション半架空の仮想環境でもよく、完全に架空の仮想環境でもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン、又は3次元仮想シーンのうちのいずれか1つであってもよく、本願の実施例は仮想シーンの次元を限定しない。例えば、前記仮想シーンは、空、陸地、海などを含み得、前記陸地は、砂漠、都市などの環境要素を含み得、ユーザは、仮想オブジェクトが前記仮想シーン内で移動するように制御することができる。いくつかの実施例では、仮想シーンはゲーム、例えば、マルチプレイヤオンライン対戦アリーナゲーム(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena Games)であり得る。
【0038】
4)仮想オブジェクト:仮想シーン内でインタラクションできる様々な人や物のイメージ、又は仮想シーン内の可動オブジェクトである。前記可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメーションキャラクタなどであり得、例えば、仮想シーンに表示される人物、動物であり得る。
【0039】
5)プレイヤオブジェクト:仮想シーンにおいて、仮想オブジェクトの仮想シーン内でのインタラクションを制御するために使用され、例えば、ゲーム内で戦闘を行うオブジェクトであり、1つのプレイヤオブジェクトは、1つ又は複数の仮想オブジェクトを制御することができる。
【0040】
関連技術では、仮想シーンの対戦におけるプレイヤオブジェクト間の交流は、以下のメッセージ処理方式を採用して実現することができる。
【0041】
図1Aを参照すると、図1Aは、関連技術によって提供される仮想シーンにおけるメッセージ処理のインタフェースの模式図であり、プレイヤオブジェクトは、インタフェース内のメッセージ送信コントロールを介して、図1Aに示すメッセージ選択インタフェース11に入ることができ、メッセージ選択インタフェース11では、プレイヤオブジェクトに対して複数の選択可能な固定メッセージテキストを提供し、プレイヤオブジェクトはその中から選択して送信する。図1Aに示すように、プレイヤオブジェクトが「捕まえに来た」を選択して送信する場合、このようなメッセージ送信方式を採用すると、固定テキストであるため、プレイヤオブジェクトの主観的な意図を正確に表現できない可能性があり、セマンティック表現の精度が低い。
【0042】
引き続き図1Bを参照すると、図1Bは、関連技術によって提供される仮想シーンにおけるメッセージ処理のインタフェースの模式図であり、プレイヤオブジェクトは、メッセージ選択インタフェース11によって提供されるタイピングコントロール12に基づいて、メッセージのカスタム編集を実現することができ、編集されたメッセージは送信された後、インタラクションインタフェースのチャット領域13に表示される。メッセージがチャット領域に表示されると、プレイヤに対するアラート注意喚起の強度が低く、相手は返信するために再びメッセージ編集を行う必要があるため、対戦におけるプレイヤオブジェクト間のコミュニケーション効率が低く、デバイスのハードウェアリソースを浪費すると同時に、デバイスのハードウェアリソースの使用率が低くなる。
【0043】
これに基づき、本願の実施例は、クイック返信コントロールを搬送するメッセージの編集、及び対戦におけるメッセージのクイック返信を実現し、仮想オブジェクト間のコミュニケーション効率を向上させることができる、メッセージ処理システム、方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提案する。次に、それぞれについて説明する。
【0044】
本願の実施例に係る名詞及び用語の上記の説明に基づき、まず、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理システムについて説明する。図2を参照すると、図2は、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理システム100のアーキテクチャの模式図であり、一例示的な適用をサポートするために、端末400-1及び端末400-2は、ネットワーク300を介してサーバ200に接続し、ネットワーク300は、WAN又はLANであってもよく、両者の組み合わせであってもよく、無線又は有線リンクを使用してデータ伝送を実現する。
【0045】
第1プレイヤオブジェクトの端末400-1は、仮想シーンにおける第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するステップであって、前記メッセージコントロールは、クイック返信コントロールを搬送するメッセージを編集するために使用され、前記クイック返信コントロールは、前記メッセージにクイック返信するために使用される、ステップと、
【0046】
前記メッセージコントロールに基づいて編集されたメッセージに対する送信命令に応答して、編集されたメッセージをサーバ200に送信するステップと、を実行するように構成され、
【0047】
サーバ200は、端末400-1によって送信されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの端末400-2に送信するように構成され、
【0048】
端末400-2は、前記第1プレイヤオブジェクトと同じ対戦にある第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースを表示し、前記対戦インタフェースに受信したメッセージを表示するように構成され、前記メッセージによって搬送される、前記メッセージにクイック返信するためのクイック返信コントロールは、第2プレイヤオブジェクトがクイック返信コントロールをトリガすると、前記メッセージに対するクイック返信を実現する。
【0049】
いくつかの実施例では、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法は、様々な電子機器又はコンピュータ機器によって実装され得、例えば、端末によって独立して実装されてもよく、サーバによって独立して実装されてもよく、サーバと端末が共同で実装してもよい。本願の実施例は、様々なシーンに適用され得、クラウド技術、仮想現実、人工知能、スマート交通、運転支援、ゲームアプリケーションなどを含むがこれらに限定されない。
【0050】
いくつかの実施例では、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法を実施する電子機器は、様々なタイプの端末機器又はサーバであり得る。ここで、サーバ(例えば、サーバ200)は、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバで構成されたサーバクラスタ又は分散システムでもあってもよく、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(CDN:Content Delivery Network)、ビッグデータ及び人工知能プラットフォームなどの基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。端末(例えば、端末400-1及び端末400-2)は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマート音声インタラクションデバイス(例えば、スマートスピーカ)、スマート家電(例えば、スマートTV)、スマートウォッチ、車載端末などであってもよいが、これらに限定されない。端末及びサーバは、有線又は無線通信を介して直接又は間接的に接続することができ、本願の実施例はこれらを限定しない。
【0051】
いくつかの実施例では、端末又はサーバは、コンピュータプログラムを実行することによって、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法を実現することができる。例えば、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステム内のネイティブプログラム又はソフトウェアモジュールであってもよく、ネイティブ(Native)アプリケーション(APP:Application)、即ち、実行するためにオペレーティングシステムにインストールされる必要があるプログラムであってもよく、アプレット、即ち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行できるプログラムであってもよく、任意のAPPに埋め込むことができるアプレットであってもよい。要するに、上記のコンピュータプログラムは、任意の形のアプリケーション、モジュール、又はプラグインであってもよい。
【0052】
以下では、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法を実施する電子機器について説明する。図3Aを参照すると、図3Aは、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法を実施する電子機器500の構成を示す模式図である。電子機器500が図2に示す端末である場合を例にとると、本願の実施例によって提供される電子機器500は、
【0053】
少なくとも1つのプロセッサ510、メモリ550、少なくとも1つのネットワークインタフェース520、及びユーザインタフェース530を備える。電子機器500内の各コンポーネントは、バスシステム540を介して結合される。理解可能なこととして、バスシステム540は、これらのコンポーネント間の接続通信を実現するために使用される。バスシステム540は、データバスに加えて、電力バス、制御バス及びステータス信号バスを含む。しかしながら、説明を明確にするために、図3Aでは様々なバスをバスシステム540として表記されている。
【0054】
プロセッサ510は、例えば、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、プログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなど、信号処理機能を備えた集積回路チップであってもよく、ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ又は任意の従来のプロセッサなどであってもよい。
【0055】
ユーザインタフェース530は、1つ又は複数のスピーカ及び/又は1つ又は複数のビジュアルディスプレイを含む、メディアコンテンツを呈示可能にする1つ又は複数の出力装置531を含む。ユーザインタフェース530は、キーボード、マウス、マイク、タッチスクリーンディスプレイ、カメラ、その他の入力ボタン及びコントロールなどのユーザ入力を容易にする1つ又は複数の入力装置532をさらに含む。
【0056】
メモリ550は、取り外し可能、取り外し不可能、又はそれらの組み合わせであってもよい。例示的なハードウェアデバイスは、ソリッドステートメモリ、ハードドライブ、光学ドライブなどを含む。メモリ550は、プロセッサ510から物理的に離れて配置された1つ又は複数の記憶装置を含む。
【0057】
メモリ550は、揮発性メモリ又は不揮発性メモリを含んでもよく、揮発性及び不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読み取り専用メモリ(ROM:Read Only Memory)であり得、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)であり得る。本願の実施例で説明されるメモリ550は、任意の適切なタイプのメモリを含む。
【0058】
いくつかの実施例では、メモリ550は、様々な動作をサポートするためにデータを記憶することができ、これらのデータの例は、以下に例示するように、プログラム、モジュール及びデータ構造、又はそのサブセット又はスーパーセットを含む。
【0059】
オペレーティングシステム551は、例えば、フレームレイヤ、コアライブラリレイヤ、ドライブレイヤなど、様々な基本的なシステムサービスを処理し、ハードウェア関連のタスクを実行するためのシステムプログラムを含み、様々な基本業務を実現し、ハードウェアベースのタスクを処理するように構成され、
【0060】
ネットワーク通信モジュール552は、1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインタフェース520を介して他のコンピューティング機器に到達するように構成され、例示的なネットワークインタフェース520は、Bluetooth、無線互換性認証(WiFi)、及びユニバーサルシリアルバス(USB:Universal Serial Bus)などを含む。
【0061】
表示モジュール553は、ユーザインタフェース530に関連付けられた1つ又は複数の出力装置531(例えば、ディスプレイ、スピーカ)を介して、情報(例えば、周辺機器を操作し、内容及び情報を表示するためのユーザインタフェース)の呈示を可能にするように構成される。
【0062】
入力処理モジュール554は、入力装置532からの1つ又は複数のユーザ入力又は相互作用を検出し、検出された入力又は相互作用を翻訳するように構成される。
【0063】
いくつかの実施例では、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理装置は、ソフトウェアで実装されてもよく、図3Aは、メモリ550に記憶されたメッセージ処理装置555を示し、この装置はプログラムやプラグインの形のソフトウェアであり得、以下のソフトウェアモジュール、即ち、第1表示モジュール5551及びメッセージ送信モジュール5552を備え、これらのモジュールは論理的であるため、実装される機能に応じて任意に組み合わせ又はさらに分割することができ、以下では、各モジュールの機能について説明する。
【0064】
いくつかの実施例では、本願の実施例によって提供される別のメッセージ処理装置も、ソフトウェアで実装されてもよく、図3Bは、メモリ550に記憶されたメッセージ処理装置556を示し、この装置はプログラムやプラグインの形のソフトウェアであり得、以下のソフトウェアモジュール、即ち、第2表示モジュール5561及びメッセージ返信モジュール5562を備え、これらのモジュールは論理的であるため、実装される機能に応じて任意に組み合わせ又はさらに分割することができる。下記において、各モジュールの機能について説明する。
【0065】
別のいくつかの実施例では、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理装置555及びメッセージ処理装置556は、ハードウェアで実装されてもよく、一例として、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理装置は、ハードウェア復号化プロセッサ形のプロセッサであり得、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法を実行するようにプログラミングされ、例えば、ハードウェア復号化プロセッサ形のプロセッサは、1つ又は複数の特定用途向け集積回路(ASIC:Application Specific Integrated Circuit)、DSP、プログラマブルロジックデバイス(PLD:Programmable Logic Device)、複合プログラマブルロジックデバイス(CPLD:Complex Programmable Logic Device)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)又は他の電子素子を採用することができる。
【0066】
本願の実施例のメッセージ処理システム及び電子機器の上記の説明に基づき、以下では、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法について説明する。いくつかの実施例では、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法は、サーバ又は端末によって独立して実装されてもよく、サーバと端末が共同で実装してもよい。
【0067】
以下では、端末によって実装される場合を例として、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法を説明する。図4を参照すると、図4は、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法のフローチャートであり、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法は、以下のステップを含む。
【0068】
ステップ101において、第1端末は、仮想シーンにおける第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示し、前記メッセージコントロールは、クイック返信コントロールを搬送するメッセージを編集するために使用され、前記クイック返信コントロールは、編集されたメッセージにクイック返信するために使用される。
【0069】
実際の適用では、第1端末には、仮想シーンをサポートするクライアント(例えば、ゲームクライアント)がインストールされ、仮想シーン機能を統合したクライアント(インスタント通信クライアント、ライブクライアント、教育用クライアントなど)であってもよい。ユーザが第1端末上のクライアントを開き、前記第1端末が前記クライアントを実行すると、ユーザは、前記クライアントに表示される仮想シーンの画面に基づいて、仮想オブジェクト間のインタラクションを行うことができ、例えば、クライアントがゲームクライアントである場合、ユーザは、前記ゲームクライアントに表示されたゲーム画面に基づいてゲームシーンにおけるゲームキャラクタ間のインタラクション(例えば、仮想対戦)を行うことができる。
【0070】
実際の適用では、第1プレイヤオブジェクトに対応する端末は、第1端末であり、第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースは、第1端末に表示される対戦インタフェース、即ち、第1プレイヤオブジェクトが第1端末に基づいて他のプレイヤオブジェクトと対戦するとき、第1端末に表示される、第1プレイヤオブジェクトが対戦するためのインタフェースである。
【0071】
第1プレイヤオブジェクトがプレーしている対戦において、複数のプレイヤオブジェクトを含むことができ、複数のプレイヤオブジェクトは2つのチームに存在し、各チームは、少なくとも1つのプレイヤオブジェクト、例えば、第1チームと第2チームを含み、第1チームと第2チームに含まれるプレイヤオブジェクトの数は同じであり、第1チームと第2チームは敵対関係にあってもよく、第1プレイヤオブジェクトが第1チームにあり、第1プレイヤオブジェクトが待機状態にあると仮定すると、第1チームには、インタラクション状態にある少なくとも1つの第2プレイヤオブジェクトも含み、第2プレイヤオブジェクトは第2チーム内のプレイヤオブジェクトとインタラクションを行い、即ち、前記対戦には、インタラクション状態にある少なくとも2つの第2プレイヤオブジェクトが含まれる。
【0072】
ここで、第1チームと第2チーム間のプレイヤオブジェクトのインタラクションルールについて説明する。いくつかの実施例では、第1チームと第2チームの両方にはn個のプレイヤオブジェクトが含まれ、nは2以上の正の整数であり、第1チームを赤チームとすると、赤チーム内のプレイヤオブジェクトは、それぞれ赤チーム1、赤チーム2・・・赤チームnであり、第2チームを青チームとすると、青チーム内のプレイヤオブジェクトは、それぞれ青チーム1、青チーム2・・・青チームnである。図5を参照すると、図5は、本願の実施例によって提供されるプレイヤオブジェクトのインタラクションルールの模式図であり、第1ラウンドは、赤チーム1と青チーム1との対戦であり、即ち、赤チーム1と青チーム1はオンフィールドプレイヤで、インタラクション状態にあり、残りのプレイヤオブジェクトは「オフフィールド」で見ている。第1ラウンドで赤チーム1が勝利した場合、第2ラウンドは、勝利した赤チーム1と青チーム2が対戦する。このように、あるチーム内のプレイヤオブジェクトがすべて戦死又は失敗して、試合が終了するまで続く。つまり、実際の適用では、第1チームには複数の(少なくとも2つの)プレイヤオブジェクトが含まれ得、第2チームには複数のプレイヤオブジェクトが含まれ得、各チームに対して、同じ時点で、それぞれ1つのプレイヤオブジェクトがインタラクション状態にあり、残りのプレイヤオブジェクトは待機状態にある。
【0073】
実際の適用では、第1プレイヤオブジェクトが待機状態にある過程において、第1チーム内のインタラクション状態にある第2プレイヤオブジェクトとコミュニケーションする需要がある場合、第2チーム内のプレイヤオブジェクトとインタラクションする必要がないため、十分なメッセージ編集の時間を有し、対戦インタフェースに表示されるメッセージコントロールに基づいて、クイック返信機能を有するメッセージの編集を行うことができる。図6は、本願の実施例によって提供される対戦インタフェースの模式図であり、図6を参照すると、第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースには、第1チーム内の第2プレイヤオブジェクトと、第2チーム内の第2プレイヤオブジェクトとが対戦する画面が表示され、メッセージコントロール61が表示されている。第1プレイヤオブジェクトは、メッセージコントロール61に基づいて、第1チーム内の第2プレイヤオブジェクトに対して、クイック返信機能を有するメッセージを編集することができる。
【0074】
ステップ102において、メッセージコントロールに基づいて編集されたメッセージに対する送信命令に応答して、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信する。
【0075】
ここで、第1端末によって送信されたメッセージが第2プレイヤオブジェクトの第2端末に表示される場合、前記メッセージは、クイック返信コントロールを搬送し、第2プレイヤオブジェクトがクイック返信コントロールをトリガするときに、前記メッセージに対するクイック返信を実現する。
【0076】
実際の適用では、対戦インタフェースに表示されるメッセージコントロールが、クイック返信コントロールを搬送するメッセージを編集するために使用できるため、第1プレイヤオブジェクトは、前記メッセージコントロールに基づいて送信予定のメッセージの編集を行うことができる。いくつかの実施例では、第1プレイヤオブジェクトがメッセージコントロールに対するトリガ操作(クリック、ダブルクリック、長押しなど)を実行すると、第1端末は、メッセージコントロールに対するトリガ操作に応答して、メッセージ編集インタフェースを表示し、第1プレイヤオブジェクトは、メッセージ編集インタフェースでメッセージ編集を行い、第1端末は、第1プレイヤオブジェクトがメッセージ編集インタフェースに基づいて編集したメッセージを取得し、編集されたメッセージに対する決定コントロールを表示し、第1プレイヤオブジェクトが決定コントロールに対するトリガ操作(クリック、ダブルクリック、長押しなど)を実行すると、第1端末は、決定コントロールに対するトリガ操作に応答して、編集されたメッセージに対する送信命令を受信する。このように、第1プレイヤオブジェクトは、メッセージ編集インタフェースに基づいて、自分の意図に合ったメッセージを自主的に編集することができ、セマンティック表現の精度が向上する。
【0077】
いくつかの実施例では、第1プレイヤオブジェクトがメッセージ編集インタフェースに基づいてメッセージ編集を行う過程において、メッセージ表示方式を選択することができる。例えば、第1プレイヤオブジェクトがメッセージコントロール61に対するトリガ操作(クリック、ダブルクリック、長押しなど)を実行し、メッセージ編集インタフェースを表示した後、メッセージ編集インタフェースに、メッセージ表示方式を指示するための少なくとも2つの表示オプションを表示し、少なくとも2つの表示オプションに基づいて選択された目標メッセージ表示方式に応答して、目標メッセージ表示方式を編集されたメッセージの表示方式として決定する。例示的に、図7A及び図7Bは、本願の実施例によって提供されるメッセージ表示方式を選択するためのインタフェースの模式図であり、図7Aを参照すると、メッセージ編集インタフェース71には、弾幕表示方式に対応する表示オプション72及びバブルメッセージ方式に対応する表示オプション73が表示され、図7Aに示すように、第1プレイヤオブジェクトが弾幕表示方式に対応する表示オプション72を選択すると、テキストメッセージを編集するための仮想キーボードが呼び出され、第1プレイヤオブジェクトは、メッセージ編集を行うことができ、編集されたメッセージが第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに展示される場合、対応する表示方式は、弾幕表示方式となる。
【0078】
実際の適用では、第1プレイヤオブジェクトがメッセージの表示方式としてバブルメッセージ方式を選択すると、第1プレイヤオブジェクトがバブルスタイルを選択するように、第1プレイヤオブジェクトに対してバブルスタイルのオプションを提供する。いくつかの実施例では、第1プレイヤオブジェクトがバブルメッセージ方式に対応する表示オプションに対するトリガ操作を実行するときに、バブルスタイルを指示するための少なくとも2つのバブルスタイルオプションを表示し、前記少なくとも2つのバブルスタイルオプションに基づいて選択された目標バブルスタイルに応答して、目標バブルスタイルを、前記編集されたバブルメッセージのバブルスタイルとして決定する。例示的に、図7Bを参照すると、第1プレイヤオブジェクトがバブルメッセージ方式に対応する表示オプション73を選択すると、飛行機、列車、及び船の3つのバブルスタイルオプションが表示され、第1プレイヤオブジェクトが飛行機に対応するバブルスタイルオプションを選択すると、第1端末は、飛行機に対応するバブルスタイルを、第1プレイヤオブジェクトによって編集されたバブルメッセージのバブルスタイルとし、前記バブルメッセージが展示される場合、前記バブルメッセージの形状は飛行機であり、又は前記バブルメッセージは飛行機の図形識別子を搬送する。
【0079】
いくつかの実施例では、第1プレイヤオブジェクトは、編集されたメッセージに対応する返信メッセージを設定することができ、これに対応して、メッセージ編集インタフェースに、少なくとも2つの返信メッセージオプションを表示することができ、各返信メッセージオプションは、1つのメッセージの返信内容に対応し、少なくとも2つの返信メッセージオプションに基づいて選択された目標返信内容に応答して、目標返信内容をメッセージに対応する返信内容として決定する。
【0080】
ここで、返信メッセージオプションに対応する返信内容は、編集されたメッセージに対してセマンティック認識を行った後自動的に生成されるものであってもよい。例えば、第1プレイヤオブジェクトがメッセージ編集インタフェースに基づいて編集したメッセージが「支援が必要」である場合、これに対応して自動生成される返信内容は「すぐ行く」、「行けない」であり得、第1プレイヤオブジェクトが「すぐ行く」を選択すると、「すぐ行く」を、編集されたメッセージに対応する返信内容として決定し、これに対応して、第2プレイヤオブジェクトがクイック返信コントロールに基づいてクイック返信をトリガすると、第1プレイヤオブジェクトは、「すぐ行く」という内容の返信メッセージを受信する。
【0081】
返信メッセージオプションに対応する返信内容は汎用的な内容であってもよく、即ち、第1プレイヤオブジェクトによって編集されたメッセージの内容がどのようなものであっても、表示される返信メッセージオプションに対応する返信内容はいずれも同じであり、例えば、返信内容は「はい」、「OK」などであり得る。もちろん、実際の適用では、返信メッセージオプションに対応する返信内容が共通内容である場合、異なる返信メッセージオプションに対応する返信内容は異なり、即ち、返信メッセージオプションと返信内容との関係は1対1の対応関係になる。このようにして、第1プレイヤオブジェクトは、返信メッセージの内容を素早く設定することができる。
【0082】
ここで、実際の適用では、第1プレイヤオブジェクトは、複数の返信内容を設定することができ、即ち、第1プレイヤオブジェクトがメッセージ編集インタフェースで返信内容を選択する場合、2つ又は2つ以上の返信内容を選択することができ、このようにして、第1プレイヤオブジェクトによって編集されたメッセージが第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信されると、第2端末は、受信したメッセージを表示するとともに、前記メッセージによって搬送されるクイック返信コントロール、及び前記メッセージに対応する複数の返信内容も表示し、例えば、複数の返信内容をそれぞれオプションの形で表示し、次に、第2プレイヤオブジェクトが返信予定の返信内容を選択(例えば、対応する返信内容に対応するオプションをクリック)し、クイック返信コントロールをトリガした後、第1プレイヤオブジェクトのメッセージに対するクイック返信を実現する。
【0083】
いくつかの実施例では、第1プレイヤオブジェクトは、メッセージタイプ(音声メッセージ、テキストメッセージなど)を選択することができ、これに対応して、第1端末は、メッセージ編集インタフェースに、目標メッセージ編集コントロールを含む少なくとも2つのメッセージ編集コントロールを表示し、異なるメッセージ編集コントロールは、異なるメッセージタイプに対応し、目標メッセージ編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、目標メッセージ編集コントロールに対応する目標メッセージタイプの目標編集インタフェースを表示し、目標編集インタフェースに基づいて編集された目標メッセージタイプのメッセージを取得する。例えば、第1端末は、メッセージ編集インタフェースに、音声メッセージコントロール及びテキストメッセージコントロールを表示する。第1プレイヤオブジェクトが音声メッセージコントロールを選択すると、音声収集パネルが呼び出され、音声収集パネルに基づいて音声メッセージの収集を行い、第1プレイヤオブジェクトがテキストメッセージコントロールを選択すると、仮想キーボードが搭載されたテキスト編集パネルが表示され、テキスト編集パネルに基づいてテキストメッセージの編集を行う。このようにして、第1プレイヤオブジェクトは、自分の現在の状態に基づいて、必要なタイプのメッセージの編集を行うようになり、例えば、第1プレイヤオブジェクトが現在インタラクション状態にある場合、メッセージの素早い編集を可能にするために、音声メッセージコントロールを選択して音声メッセージの編集を行うことができる。
【0084】
いくつかの実施例では、メッセージ編集インタフェースには、履歴メッセージ領域も表示され、履歴メッセージ領域に、第1プレイヤオブジェクトがプレーしている対戦で各プレイヤオブジェクトによって送信された履歴メッセージを表示する。図8は、本願の実施例によって提供される履歴メッセージを表示するためのインタフェースの模式図であり、図8を参照すると、メッセージ編集インタフェースには、履歴メッセージ領域81が表示され、履歴メッセージ領域81には、各プレイヤオブジェクトによって送信された履歴メッセージが表示されている。このようにして、第1プレイヤオブジェクトは、第1チーム内の各チームメイトの履歴メッセージを参照して、メッセージの編集を行うことができる。
【0085】
実際の適用では、第1プレイヤオブジェクトによって編集されたメッセージがテキストタイプのメッセージである場合、第1プレイヤオブジェクトが編集可能なメッセージの文字数には一定の制限がある。第1端末は、メッセージ編集インタフェースで、第1プレイヤオブジェクトによって入力されたテキストタイプのメッセージを取得し、入力された文字数をリアルタイムで集計し、入力されたメッセージの文字数が文字数閾値を超える場合、入力促し情報を表示し、前記入力促し情報は、文字数閾値以内のテキスト内容を入力することを促すために使用される。例えば、文字数閾値(必要に応じて設定可能)を20とし、第1プレイヤオブジェクトによって入力されたメッセージの文字数が21である場合、入力促し情報を表示し、前記入力促し情報は、20文字以内のテキストメッセージを入力することを促す。このようにして、入力されたテキストメッセージの文字数を一定数に制限することができ、メッセージの長さが長くなりすぎないように確保し、閲覧者がメッセージを読むのに時間をかけすぎないようにする。
【0086】
実際の適用では、第1プレイヤオブジェクトがメッセージの編集を完了し、編集されたメッセージに対する決定命令をトリガするときに、第1プレイヤオブジェクトの第1端末は、編集されたメッセージをサーバに送信して、サーバが、前記メッセージを対戦における各プレイヤオブジェクトの端末に転送するようにする。いくつかの実施例では、サーバは、ブロードキャストの方式を採用して、前記メッセージを第1プレイヤオブジェクトがプレーしている第1チーム内の各プレイヤオブジェクトに送信し、即ち、第2チーム内のプレイヤオブジェクトは、第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを見ることができない。このようにして、第1チーム内のメッセージと第2チーム内のメッセージとを隔離することで、異なるチームメンバーが自分のチーム内メンバーによって送信されたメッセージのみを閲覧できるように確保し、チーム内メンバーがメッセージコミュニケーションを行うときのプライバシーとセキュリティを向上させる。
【0087】
いくつかの実施例では、第1チーム内の第2プレイヤオブジェクトが、第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを受信すると、第2プレイヤオブジェクトの第2端末の対戦インタフェースに、受信したメッセージを表示し、前記メッセージはクイック返信コントロールを搬送し、クイック返信コントロールに対するトリガ操作を受信すると、メッセージに対応する返信メッセージを送信する。図9Aは、本願の実施例によって提供されるクイック返信機能を有するメッセージの模式図であり、図9Aを参照すると、第1プレイヤオブジェクトによって編集されたメッセージが「私のqq:123456を追加して」である場合、第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースには、前記メッセージ91が表示され、前記メッセージはクイック返信コントロール92を搬送し、第2プレイヤオブジェクトがクイック返信コントロール92に対するトリガ操作を実行すると、第2プレイヤオブジェクトの第2端末は、前記メッセージに対応する返信メッセージを送信する。
【0088】
いくつかの実施例では、第1プレイヤオブジェクトが待機状態にあり、第1チームの第2プレイヤオブジェクトがインタラクション状態にある場合、第2プレイヤオブジェクトの注意力はインタラクション表示領域に集中され、インタラクション表示領域は、前記第2プレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトとインタラクションしている画面を表示するために使用される。したがって、第2プレイヤオブジェクトが第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージに気づくことができるように、第1チーム内の第2プレイヤオブジェクトが第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを受信すると、第2プレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトとインタラクションを行う過程において、強注意喚起方式を採用して、受信したメッセージを表示する。
【0089】
ここで、強注意喚起方式とは、受信したメッセージが対戦インタフェースのインタラクション表示領域に表示されることを指す。いくつかの実施例では、第2プレイヤオブジェクトが第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを受信した後、対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、弾幕表示方式を採用して、第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示し、又は、バブルメッセージ方式を採用して、メッセージに対応するバブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示し、前記バブルメッセージは、第1プレイヤオブジェクトのオブジェクト識別子を搬送する。図9Bは、本願の実施例によって提供されるクイック返信機能を有するメッセージの模式図であり、図9Bを参照すると、対戦インタフェースのインタラクション表示領域には、オブジェクト識別子93を搬送するバブルメッセージが画面の一端から他端へと移動し、画面から出る過程が展示されている。このようにして、強注意喚起方式を採用して、受信したメッセージを表示することにより、第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にあるにもかかわらず、第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージに気付くことができ、同時に、メッセージが第1プレイヤオブジェクトのオブジェクト識別子を搬送するため、第2プレイヤオブジェクトがメッセージの送信者が誰であるかをはっきりと見ることができ、また、メッセージがクイック返信コントロールを搬送するため、第2プレイヤオブジェクトは、他のプレイヤオブジェクトとのインタラクションに影響を与えずに、ワンクリックでメッセージの返信を実現することができる。
【0090】
いくつかの実施例では、クイック返信コントロールには、返信メッセージの内容が表示され、クイック返信コントロールに対するトリガ操作を受信すると、クイック返信コントロールに表示される内容を返信メッセージの内容として送信する。図9Aに示すように、クイック返信コントロール92には「いいよ」が表示され、第2プレイヤオブジェクトがクイック返信コントロール92をクリックした後、第2プレイヤオブジェクトの第2端末は、「いいよ」を返信メッセージの内容として送信する。このようにして、第2プレイヤオブジェクトは返信内容の編集を行う必要がなく、メッセージのクイック返信を実現することができる。メッセージが返信済みであることを第2プレイヤオブジェクトに知らせるために、第2プレイヤオブジェクトの第2端末が返信メッセージを送信した後、第2プレイヤオブジェクトの第2端末は、クイック返信コントロールの表示をキャンセルし、クイック返信コントロールの表示位置に、返信識別子を表示し、前記返信識別子は、前記メッセージに対して返信が完了したことを指示するために使用される。
【0091】
例示的に、図9Bと併せて、図9Cを参照すると、図9Cは、本願の実施例によって提供されるクイック返信機能を有するメッセージの模式図であり、第2プレイヤオブジェクトがメッセージによって搬送されるクイック返信コントロールをクリックした後、前記クイック返信コントロールの表示を、「チェック」識別子(返信識別子)94に切り替えて、前記メッセージが既読で返信済みであることを指示する。
【0092】
実際の適用では、目標時間長(例えば、3秒、実際の状況に応じて設定可能)内に、第2プレイヤオブジェクトクイック返信コントロールに対するトリガ操作が受信されなかった場合、対応する第2端末は、第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージの表示をキャンセルする。このようにして、メッセージがインタラクションインタフェースに無制限に停留して、第2プレイヤオブジェクトのインタラクションに影響を与えることがなくなる。
【0093】
第2プレイヤオブジェクトがインタラクション状態にある場合、第2プレイヤオブジェクトと他のプレイヤオブジェクトとのインタラクションに影響を与えないようにするために、第2プレイヤオブジェクトは、クイック返信機能を有するメッセージの編集を行うことができない。即ち、第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースには、メッセージコントロールが表示され得るが、第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示されるメッセージコントロールが操作不可状態にあるため、第2プレイヤオブジェクトの状態がインタラクション状態から待機状態に切り替わった場合、メッセージコントロールの状態を、操作不可状態から操作可能状態に切り替える。
【0094】
いくつかの実施例では、第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示されるメッセージコントロールは、指向性メッセージを編集するために使用され、前記指向性メッセージが対戦で待機状態にあるプレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、返信不可状態にあり、即ち、クイック返信コントロールを搬送せず、対戦でインタラクション状態にあるプレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、クイック返信コントロールを搬送する。
【0095】
例えば、第1プレイヤオブジェクトが待機状態にある場合、第1プレイヤオブジェクトの第1端末が、編集されたメッセージを送信した後、強注意喚起方式を採用して、第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに前記メッセージを表示し、第1プレイヤオブジェクトは待機状態にあるため、前記メッセージは返信不可状態にあり、即ち、クイック返信コントロールを搬送しない。図9Dは、本願の実施例によって提供されるクイック返信機能を有するメッセージの模式図であり、図9Dを参照すると、第1プレイヤオブジェクトがメッセージ「私のqq:123456を追加して」を送信した後、インタラクション表示領域には前記メッセージ95が表示され、前記メッセージはクイック返信コントロールを搬送せず、返信不可状態にある。
【0096】
いくつかの実施例では、メッセージコントロールには、メッセージの表示方式が関連付けられ、関連付けられた表示方式が弾幕表示方式である場合、第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、メッセージに対応する弾幕を表示し、即ち、弾幕表示方式を採用して前記メッセージを表示し、前記インタラクション表示領域は、インタラクション状態にある少なくとも2つの第2プレイヤオブジェクトがインタラクションしている画面を表示するために使用される。いくつかの実施例では、前記メッセージコントロールに関連付けられた表示方式がバブルメッセージ方式である場合、第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、前記メッセージに対応するバブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示し、前記バブルメッセージは、第1プレイヤオブジェクトのオブジェクト識別子を搬送する。
【0097】
ここで、メッセージコントロールに関連付けられた表示方式がバブルメッセージ方式である場合、第1プレイヤオブジェクトは、バブルスタイルを設定することができ、例えば、メッセージ編集インタフェースに、バブルスタイルを指示するための少なくとも2つのバブルスタイルオプションを表示し、少なくとも2つのバブルスタイルオプションに基づいて選択された目標バブルスタイルに応答して、目標バブルスタイルをバブルメッセージのバブルスタイルとして決定する。これに対応して、編集されたメッセージが送信された後、第1端末は、前記目標バブルスタイルを採用して、バブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示する。
【0098】
いくつかの実施例では、第1プレイヤオブジェクトの第1端末によって送信されたメッセージはさらに、前記メッセージの返信内容を搬送し、例えば、第1プレイヤオブジェクトがメッセージ編集を完了した後、前記メッセージの内容に対してセマンティック認識を行い、認識結果を得、前記認識結果に基づいて、メッセージの返信内容を生成し、編集されたメッセージに対する決定命令を受信すると、編集されたメッセージ及び返信内容を送信して、前記メッセージを第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示させ、このとき、前記メッセージで搬送するクイック返信コントロールに前記返信内容を表示し、第2プレイヤオブジェクトが前記返信内容に基づいて、クイック返信コントロールに対応するトリガ操作を実行した場合、第1プレイヤオブジェクトは、第2プレイヤオブジェクトの第2端末によって送信された前記返信内容を受信する。
【0099】
いくつかの実施例では、第1プレイヤオブジェクトがメッセージコントロールに基づいて編集したメッセージは、指向性メッセージであり、前記指向性メッセージは、対戦で待機状態にある第3プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、返信不可状態にあることを特徴づけるために使用される。実際の適用では、第1プレイヤオブジェクトが指向性メッセージを送信する回数には制限があり、第1プレイヤオブジェクトが編集されたメッセージに対する決定命令をトリガした後、第1プレイヤオブジェクトが指向性メッセージを送信した回数を取得し、第1プレイヤオブジェクトが指向性メッセージを送信した回数が回数閾値(例えば、5回、実際の必要に応じて設定可能)に達していない場合、編集されたメッセージを送信する。
【0100】
実際の適用では、第2プレイヤオブジェクトがクイック返信コントロールに基づいて、メッセージに対してワンクリック返信を行った後、第1プレイヤオブジェクトは、第2プレイヤオブジェクトが返した返信メッセージを受信し、例えば、対戦インタフェースに、編集されたメッセージを表示し、メッセージを表示する過程において、第2プレイヤオブジェクトがクイック返信コントロールに基づいてメッセージを返信すると、メッセージの関連表示領域に、メッセージの返信内容を表示する。図10は、本願の実施例によって提供されるメッセージ返信インタフェースの模式図であり、図10を参照すると、第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースにおいて、編集されたメッセージ110の関連表示領域(図10に示すメッセージの末尾)には、メッセージの返信内容111が表示されている。
【0101】
本願の上記の実施例を適用すると、第1プレイヤオブジェクトがメッセージの編集を完了して送信した後、メッセージが第1プレイヤオブジェクトと同じ対戦にある第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、前記メッセージにクイック返信するためのクイック返信コントロールを搬送し、これにより、第2プレイヤオブジェクトは再び返信メッセージの編集を行う必要がなく、前記メッセージによって搬送されるクイック返信コントロールに基づいて、前記メッセージに対するクイック返信を実現し、メッセージの返信効率、第1プレイヤオブジェクトとのコミュニケーション効率、及びデバイスのハードウェアリソースの使用率を向上させることができる。
【0102】
引き続き、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法について説明する。図11は、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法のフローチャートであり、ここで、第1端末は、第1プレイヤオブジェクトの端末であり、第2端末は、第2プレイヤオブジェクトの端末であり、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトとは同じ対戦にあり、第1プレイヤオブジェクトは待機状態にあり、第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にあり、第1プレイヤオブジェクトと第2プレイヤオブジェクトとは第1チームであり、第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にある過程、即ち、第2チーム内のプレイヤオブジェクトとインタラクションする過程において、第1チーム内の待機状態にあるプレイヤオブジェクトは複数であってもよい。いくつかの実施例では、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法は、サーバ又は端末によって独立して実装されてもよく、サーバと端末が共同で実装してもよく、サーバと端末が共同で実装する場合を例として、図11を参照すると、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法は、以下のステップを含む。
【0103】
ステップ201において、第1端末は、対戦インタフェースに、チャットコントロールを表示する。
【0104】
ここで、チャットコントロールは、チャットポータルをトリガするために使用される。
【0105】
ステップ202において、チャットコントロールに対するクリック操作に応答して、チャットポータルインタフェースを表示し、チャットポータルインタフェースにメッセージコントロールを表示する。
【0106】
図12は、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法のインタフェースの模式図であり、図12を参照すると、第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースにはチャットコントロール121が表示され、第1プレイヤオブジェクトがチャットコントロール121をクリックすると、第1端末は、前記クリック操作に応答して、チャットポータルインタフェース122を表示し、前記インタフェースには、クイック返信機能を有するメッセージを返信するためのメッセージコントロール123、タイピングコントロール124、音声コントロール125、及び履歴メッセージ領域126が表示されている。次に、チャットポータルインタフェースの各部について説明する。
【0107】
ここで、メッセージコントロール123で搬送される紙飛行機の図形識別子は、前記メッセージコントロールに関連付けられた表示方式であり、前記表示方式が紙飛行機スタイルのバブルメッセージ方式であることを指示するために使用され、前記メッセージコントロールに関連付けられた表示方式は、仮想シーンアプリケーションの設定インタフェースで設定することができ、設定インタフェースでは、プレイヤオブジェクトが選択するように、少なくとも2つの表示方式を提供することができる。プレイヤオブジェクトが設定インタフェースに基づいてメッセージコントロールに関連付けられた表示方式を設定した後、チャットポータルインタフェースに表示されるメッセージコントロールは、対応する表示方式の図形識別子を搬送する。このようにして、プレイヤオブジェクトが前記メッセージコントロールに基づいてメッセージの送信を実現した後、メッセージは、対応する展示スタイルでインタフェースに呈示される。
【0108】
タイピングコントロール124は、通常のメッセージを編集するために使用され、プレイヤオブジェクトがタイピングコントロール124をクリックすると、仮想キーボードを表示することにより、プレイヤオブジェクトがメッセージ内容の編集を行うようにし、メッセージ編集が完了して送信をトリガした後、メッセージは、インタラクションインタフェースのチャット領域(図1Bのチャット領域13)に表示される。
【0109】
音声コントロール125は、音声メッセージの編集を行うために使用され、プレイヤオブジェクトが音声コントロール125をクリックすると、音声収集インタフェースを表示し、プレイヤオブジェクトは、音声収集インタフェースに基づいて音声メッセージの入力を行うことができ、音声メッセージ編集が完了して送信をトリガした後、メッセージは、強注意喚起方式で対戦インタフェース内のインタラクション表示領域に展示される。
【0110】
履歴メッセージ領域126は、第1プレイヤオブジェクトのチームメイト、即ち、第1チーム内の各プレイヤオブジェクトによって送信された履歴メッセージを表示するために使用され、このようにして、第1プレイヤオブジェクトは、第1チーム内の各チームメイトの履歴メッセージを参照して、メッセージの編集を行うことができる。
【0111】
ステップ203において、メッセージコントロールに対するトリガ操作に応答して、仮想キーボードインタフェースを表示し、仮想キーボードインタフェースに基づいて編集されたメッセージを取得する。
【0112】
引き続き図12を参照すると、第1プレイヤオブジェクトがメッセージコントロール123をクリックした後、第1プレイヤオブジェクトがメッセージ内の編集を行うように、仮想キーボードインタフェース127を呼び出す。
【0113】
ステップ204において、編集されたメッセージに対する決定命令に応答して、メッセージをサーバに送信する。
【0114】
引き続き図12を参照すると、第1プレイヤオブジェクトが仮想キーボードインタフェース127内の完了コントロール128をクリックすると、決定命令がトリガされ、メッセージの送信を実現する。
【0115】
ここで、送信されたメッセージには、前記メッセージがクイック返信機能を有する指向性メッセージであることを指示するためのメッセージ識別子が搬送され、前記指向性メッセージは、メッセージが第1チーム内の待機状態にあるプレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、返信不可状態にあり、即ち、クイック返信コントロールを搬送せず、メッセージが第1チーム内のインタラクション状態にあるプレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、クイック返信のためのクイック返信コントロールを搬送することを特徴付けるために使用される。
【0116】
ステップ205において、サーバは、メッセージを第1チーム内のプレイヤオブジェクトの端末に送信する。
【0117】
いくつかの実施例では、サーバが前記メッセージを解析してメッセージ識別子を得た後、前記メッセージに対応する返信内容を取得し、前記返信内容は、サーバがメッセージの内容に対してセマンティック認識を行った後に生成されたものであってもよく、事前に設定されたものであってもよく、返信内容を搬送するメッセージを第2プレイヤオブジェクトに送信し、返信内容を搬送していないメッセージを、第1チーム内の第2プレイヤオブジェクトを除いた他のプレイヤオブジェクトに送信する。このようにして、第2プレイヤオブジェクトの端末は、前記メッセージを表示するとともに、前記メッセージに返信するためのクイック返信コントロールを表示し、クイック返信コントロールには返信内容が含まれ、第1チーム内の第2プレイヤオブジェクトを除いた他のプレイヤオブジェクトの端末は、前記メッセージを表示するときに、前記メッセージの内容のみを表示することができ、メッセージは返信できない。
【0118】
ステップ206において、第2端末は、対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、受信したメッセージ及びメッセージによって搬送されるクイック返信コントロールを表示する。
【0119】
ここで、メッセージコントロールは紙飛行機スタイルのバブルメッセージ方式に関連付けられているため、実際の適用では、第2端末は、メッセージを受信した後、紙飛行機スタイルのバブルメッセージを採用して前記メッセージを表示し、例えば、紙飛行機スタイルのバブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示することができる。
【0120】
ステップ207において、第2プレイヤオブジェクトのクイック返信コントロールに対するトリガ操作に応答して、返信メッセージをサーバに送信する。
【0121】
ここで、クイック返信コントロールには、前記メッセージの返信内容が表示され、図9Aの92に示すように、第2プレイヤオブジェクトがクイック返信コントロールをクリックすると、前記返信内容は第1プレイヤオブジェクトの端末に送信される。
【0122】
ステップ208において、サーバは、返信メッセージを第1チーム内のプレイヤオブジェクトの端末に送信する。
【0123】
本願の上記の実施例を適用すると、待機状態にあるプレイヤオブジェクトがメッセージを正確に編集するという需要を満たすだけでなく、待機状態にあるプレイヤオブジェクトがインタラクションに影響を与えずに、簡便にメッセージに返信し、アラートが目立って見逃しにくいという需要も満たし、対戦におけるメッセージコミュニケーションの効率を高め、同時に、メッセージの表示の多様性により、対戦における交流の楽しさを高め、プレイヤオブジェクトの体験を向上させる。
【0124】
以下では、実際の適用シーンにおける本願の実施例の例示的な適用例を説明する。仮想シーンがゲームである場合を例として、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法について説明する。前記実施例におけるゲームは車輪戦ゲームであり、ゲームルールは、図5及び関連する説明を参照することができ、ここでは繰り返して説明しない。車輪戦ゲームにおいて、2つのチームは、図5に示すルールに従って対戦する。依然として2つのチームが赤チームと青チームである場合を例にとると、発明者は研究過程で、赤と青の両方に「オフフィールド」で待っている(即ち、待機状態にある)人が多く、後に登場するプレイヤほど待機時間が長くなり、プレイヤが流出しやすくなり、チーム内メンバーの交流需要はますます顕著になっていることを発見した。
【0125】
車輪戦ゲームルールの特殊性により、「オンフィールド」で戦闘中(即ち、インタラクション状態にある)のプレイヤと、「オフフィールド」で待機中のプレイヤに対して異なるフォーカス設計を行う必要があり、関連技術における搬送電話ゲームにおいて、チームメイト間の交流機能は、異なる状況に対して特色設計をしていないため、ゲームの交流がシステムによって設定されたテキスト、短文、顔文字に限定されて交流されることになり、精緻化されたコミュニケーションを達成することができない。
【0126】
車輪戦ゲームにおいて、待機中のプレイヤは、必要な場合、制限文字数のテキストをカスタマイズすることができ、プレイヤは、対戦テクニック、冗談、風刺、称賛などの内容を送信することができ、プレイヤ間の相互作用を強化し、画面の重点領域に送信することができ、オンフィールド戦闘中のプレイヤがこの情報をすぐに見て、素早くクリックして返信することができる。
【0127】
この方案は、車輪戦のプレー方法のオンフィールドプレイヤとオフフィールドプレイヤの異なる状況に合わせて設計されている。即ち、オフフィールドプレイヤは、観客として自由度が高く、待機時間が多く、待機時間を利用してタイピング編集を行い、必要な内容を正確に表現する。オンフィールドプレイヤは激しく戦闘し、タイピングして返信する十分な時間がないため、顔文字「了解/分かった/はい」などの曖昧な内容を、ボタンをクリックしてワンクリック返信するように設計されている。このようにして、異なるプレイヤの異なる要求を満たし、プレイヤが取得した情報の精度を向上させ、無効なコミュニケーションを回避し、コミュニケーションの効率を高め、これに加えて、メッセージが展示されるとき、弾幕の形でインタラクション表示領域上に浮遊したり、紙飛行機の形でインタラクション表示領域を横切ったりして、ゲーム交流の楽しさを高め、ユーザ体験を向上させる。次に、待機状態にあるプレイヤオブジェクトがオフフィールドプレイヤ(戦闘待機中)であり、インタラクション状態にあるプレイヤオブジェクトがオンフィールドプレイヤ(戦闘中)である場合を例として、詳細に説明する。
【0128】
「オフフィールド」で待機しているプレイヤごとに、メッセージ内容をカスタム編集し、チーム全員にブロードキャストする機会がn(nは正の整数であり、実際の必要に応じて設定可能)回あり、対戦インタフェース(即ち、対戦インタフェース)には、チャットボタン(図12の121)が表示され、オフフィールドプレイヤがクリックした後にチャットパネル(図12の122)が表示され、テキスト編集ボタン(即ち、メッセージコントロール、図12の123)をクリックした後、携帯電話キーボード(図12の127)が呼び出され、オフフィールドプレイヤがテキストを編集した後、キーボード上の「完了」ボタンをクリックすると、メッセージの送信が行われる。メッセージは、同じチーム内の各メンバーに送信され、即ち、当方チームメンバー全員は見ることができるが、敵チームは見ることができない。
【0129】
チーム内のオンフィールドプレイヤがブロードキャストされたメッセージを受信した後、弾幕の形でインタラクション表示領域(対戦画面の中央領域)上に浮遊したり、紙飛行機の形でインタラクション表示領域を横切ったりして、インタラクション表示領域の一方側(例えば、右側)から現れ、インタラクション表示領域の他方側に移動して消えたりすることであり得、オフフィールドプレイヤに見られる内容とは異なり、オンフィールドプレイヤの端末に表示されるメッセージの末尾にワンクリック返信のボタン(図9Aの92に示す)が付いており、クリック操作でそのメッセージに正確に返信することができ、返信した内容は、ボタンに表示されている内容である。
【0130】
ここで、プレイヤが何もしなければ、前記メッセージは一定時間(例えば、3秒)後に自動的に消え、即ち、端末は、ワンクリック返信のボタンに対するクリック操作が受信されなかった場合、一定時間後に前記メッセージの表示をキャンセルする。オンフィールドプレイヤがボタンをクリックしてワンクリック返信した場合、このプレイヤは「返信済み」状態を表示しているメッセージを見る。即ち、端末は、表示されたボタンを既読識別子の表示に切り替えて、このメッセージが既読で返信済みであることを指示し、図9Cの94に示すように、ボタンが1つの「チェック」の形態に変換されたことは、既読で返信済みであることを示し、これに対応して、オフフィールドプレイヤは、オンフィールドプレイヤの返信を受信した後、メッセージの関連表示領域に、オンフィールドプレイヤが返信した内容を表示する。例えば、先ほど送信したメッセージの後に対応するバブル(図10の111に示す)をポップアップして、返信したのはこのブロードキャストメッセージであることを示す。
【0131】
車輪戦ゲームにおける各プレイヤ端末の表示インタフェースの上記の説明に基づき、次に、青チームを例として、同じチーム内の各プレイヤオブジェクト間のインタラクションについて説明する。図13は、本願の実施例によって提供される車輪戦ゲームにおけるプレイヤのインタラクションの模式図であり、図13を参照すると、青チームメンバーは3人を含み、ここで、青チームメンバー1は戦闘中であり、青チームメンバー2及び青チームメンバー3は戦闘待機、即ち、観戦状態にあり、観戦中の青チームメンバーがチャットパネル内のテキスト編集ボタンに基づいて、カスタムテキストを編集して送信すると、編集されたメッセージは、ブロードキャスト1を介して青チーム内の各メンバーに送信する。ここで、各メンバーに送信されたブロードキャストメッセージには、青チームメンバー1のみが返信でき、即ち、青チームメンバー1の端末に表示される場合、ワンクリック返信ボタンを搬送し、他の観戦中のメンバーは返信できず、即ち、他の観戦中のメンバーの端末に表示される場合、ワンクリック返信ボタンを搬送しない。青チームメンバー1がワンクリック返信ボタンをクリックした後、前記ブロードキャストメッセージに対するクイック返信を実現し、返信した内容は同様にブロードキャストの方式を採用し、ブロードキャスト2を介して青チーム内の各メンバーに送信される。
【0132】
ここで、上記のメッセージブロードキャストは、いずれもサーバによって実現され、図14は、本願の実施例によって提供されるサーバによるメッセージブロードキャストの模式図であり、図14を参照すると、第1段階、即ち、オフフィールドプレイヤがブロードキャストメッセージをカスタマイズして送信する段階では、オフフィールドプレイヤがカスタムテキストをサーバに送信した後、サーバは、ブロードキャストを介してメッセージをチーム内の各メンバーに送信し、第2段階、即ち、オンフィールドプレイヤが意思決定(ワンクリック返信)を行う段階では、オンフィールドプレイヤがメッセージによって搬送される返信ボタンをクリックしてワンクリック返信を行った後、サーバは、返信した内容を、ブロードキャストを介して、メッセージをチーム内の各メンバーに送信する。
【0133】
次に、メッセージの送信について説明する。クライアントは、テキスト内容操作をプロトコルパケットにカプセル化してtcp(コネクション指向の、信頼性の高い、バイトストリームベースのトランスポート層通信プロトコル)要求を介してサーバに送信し、サーバは、プロトコルパケットを受信した後、このメンバーに返信パケットを通知して、プロトコルパケットを受信したというフィードバックを知らせ、次に、サーバは、デコーダで解析して応答パケットに処理し、ネットワークを介して前記チーム内の他のメンバーのクライアントにブロードキャストする。ここで、戦闘中のメンバーのみが要求パケットを受信した後、対応する意思決定、即ち、返信を行うことができ、待機中のプレイヤは意思決定機能がなく、即ち、メッセージに返信できず、見ることしかできない。戦闘中のメンバーが返信ボタンをクリックしてメッセージ返信を行うと、クライアントは、戦闘中のメンバーに対応する意思決定をプロトコルパケットにカプセル化してサーバに送信し、サーバは、受信した後に前記プロトコルパケットをデコーダで解析して応答パケット(返信内容を含む)に処理し、チーム内のすべてのメンバーにブロードキャストする。
【0134】
本願の上記の実施例を適用すると、カスタム編集可能なブロードキャストテキストを特定のメンバーに送信することができ、このメンバーは、ワンクリック返信することができ、前記プレー方法における異なるプレイヤの異なる要求を満たし、プレイヤが取得した情報の精度を向上させ、無効なコミュニケーションを回避し、コミュニケーションの効率を高めることができる。これに加えて、弾幕の形で浮遊したり、紙飛行機の形で横切ったりするなど、展示形態に多様な処理を施すことで、ゲームソーシャルの楽しさを高め、ユーザ体験を向上させる。
【0135】
以下では、引き続き、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理装置555がソフトウェアモジュールとして実装される構成例について説明する。いくつかの実施例では、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理装置は、第1表示モジュール5551と、メッセージ送信モジュール5552と、を備え、
【0136】
第1表示モジュール5551は、仮想シーンにおける第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するように構成され、前記メッセージコントロールは、クイック返信コントロールを搬送するメッセージを編集するために使用され、前記クイック返信コントロールは、前記メッセージにクイック返信するために使用され、
【0137】
メッセージ送信モジュール5552は、前記メッセージコントロールに基づいて編集されたメッセージに対する送信命令に応答して、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトに送信するように構成され、前記メッセージが前記第2プレイヤオブジェクトの端末に表示される場合、前記クイック返信コントロールを搬送し、前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールをトリガするときに、前記メッセージに対するクイック返信を実現する。
【0138】
いくつかの実施例では、上記の装置は、メッセージ編集モジュール5553をさらに備え、
【0139】
メッセージ編集モジュール5553は、前記メッセージコントロールに対するトリガ操作に応答して、メッセージ編集インタフェースを表示し、前記第1プレイヤオブジェクトが前記メッセージ編集インタフェースに基づいて編集したメッセージを取得し、前記メッセージに対する決定コントロールを表示するように構成され、
【0140】
メッセージ送信モジュール5552はさらに、前記決定コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記送信命令を受信し、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するように構成される。
【0141】
いくつかの実施例では、前記対戦において、前記第1プレイヤオブジェクトは待機状態にあり、前記第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にあり、
【0142】
前記第1表示モジュールはさらに、強注意喚起方式を採用して、前記第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに前記メッセージを表示するように構成され、前記メッセージは返信不可状態にある。
【0143】
いくつかの実施例では、前記メッセージ編集モジュールはさらに、前記メッセージ編集インタフェースに、メッセージ表示方式を指示するための少なくとも2つの表示オプションを表示し、
【0144】
前記少なくとも2つの表示オプションに基づいて選択された目標メッセージ表示方式に応答して、前記目標メッセージ表示方式を前記メッセージの表示方式として決定するように構成され、
【0145】
前記第1表示モジュールはさらに、前記対戦インタフェースにおいて、前記目標メッセージ表示方式を採用して、前記メッセージを表示するように構成される。
【0146】
いくつかの実施例では、前記メッセージコントロールには、前記メッセージの表示方式が関連付けられ、
【0147】
前記第1表示モジュールはさらに、前記メッセージコントロールに関連付けられた表示方式が弾幕表示方式である場合、前記対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、前記メッセージに対応する弾幕を表示するように構成され、
【0148】
前記インタラクション表示領域は、少なくとも2つの前記第2プレイヤオブジェクトがインタラクションしている画面を表示するために使用される。
【0149】
いくつかの実施例では、前記第1表示モジュールはさらに、前記メッセージコントロールに関連付けられた表示方式がバブルメッセージ方式である場合、前記第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、前記メッセージに対応するバブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示するように構成され、
【0150】
前記バブルメッセージは、前記第1プレイヤオブジェクトのオブジェクト識別子を搬送し、前記インタラクション表示領域は、少なくとも2つの前記第2プレイヤオブジェクトがインタラクションしている画面を表示するために使用される。
【0151】
いくつかの実施例では、前記メッセージ編集モジュールはさらに、前記メッセージ編集インタフェースに、バブルスタイルを指示するための少なくとも2つのバブルスタイルオプションを表示し、
【0152】
前記少なくとも2つのバブルスタイルオプションに基づいて選択された目標バブルスタイルに応答して、前記目標バブルスタイルを前記バブルメッセージのバブルスタイルとして決定するように構成され、
【0153】
前記第1表示モジュールはさらに、前記目標バブルスタイルを採用して、前記バブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示するように構成される。
【0154】
いくつかの実施例では、前記メッセージ編集モジュールはさらに、前記メッセージ編集インタフェースに、少なくとも2つの返信メッセージオプションを表示するステップであって、各前記返信メッセージオプションは、1つの前記メッセージの返信内容に対応する、ステップと、
【0155】
前記少なくとも2つの返信メッセージオプションに基づいて選択された目標返信内容に応答して、前記目標返信内容を前記メッセージに対応する返信内容として決定するステップと、を実行するように構成され、
【0156】
前記第1表示モジュールはさらに、前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作を実行するときに、前記目標返信内容を表示するように構成される。
【0157】
いくつかの実施例では、前記クイック返信コントロールには、前記メッセージの返信内容が表示され、
【0158】
前記第1表示モジュールはさらに、前記第2プレイヤオブジェクトが前記返信内容に基づいて、前記クイック返信コントロールに対応するトリガ操作を実行した場合、前記第2プレイヤオブジェクトの端末によって送信された前記返信内容を受信し、
【0159】
前記メッセージに対する前記第2プレイヤオブジェクトの前記返信内容を表示するように構成される。
【0160】
いくつかの実施例では、前記メッセージ編集モジュールはさらに、前記第1プレイヤオブジェクトが前記メッセージ編集インタフェースに基づいて編集したメッセージを取得した後、前記メッセージの内容に対してセマンティック認識を行い、認識結果を得、
【0161】
前記認識結果に基づいて、前記メッセージの返信内容を生成するように構成され、
【0162】
前記メッセージ送信モジュールはさらに、編集されたメッセージに対する決定命令に応答して、編集されたメッセージ及び前記返信内容を送信することにより、前記メッセージが前記第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、前記メッセージによって搬送される前記クイック返信コントロールに前記返信内容を表示するように構成される。
【0163】
いくつかの実施例では、前記メッセージ編集モジュールはさらに、前記メッセージ編集インタフェースに、目標メッセージ編集コントロールを含む少なくとも2つのメッセージ編集コントロールを表示するステップであって、異なる前記メッセージ編集コントロールは、異なるメッセージタイプに対応する、ステップと、
【0164】
前記目標メッセージ編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記目標メッセージ編集コントロールに対応する目標メッセージタイプの目標編集インタフェースを表示するステップと、
【0165】
前記目標編集インタフェースに基づいて編集された目標メッセージタイプのメッセージを取得するステップと、を実行するように構成される。
【0166】
いくつかの実施例では、前記メッセージ編集モジュールはさらに、前記メッセージ編集インタフェースに、履歴メッセージ領域を表示し、
【0167】
前記履歴メッセージ領域に、前記第1プレイヤオブジェクトがプレーしている対戦で各プレイヤオブジェクトによって送信された履歴メッセージを表示するように構成される。
【0168】
いくつかの実施例では、前記メッセージ編集モジュールはさらに、前記メッセージ編集インタフェースにおいて、前記第1プレイヤオブジェクトによって入力されたテキストタイプのメッセージを取得するステップと、
【0169】
入力されたメッセージの文字数が文字数閾値を超える場合、入力促し情報を表示するステップであって、前記入力促し情報は、前記文字数閾値以内のテキスト内容を入力することを促すために使用される、ステップと、を実行するように構成される。
【0170】
いくつかの実施例では、前記メッセージは指向性メッセージであり、前記指向性メッセージは、前記メッセージが前記対戦で待機状態にある第3プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、返信不可状態にあることを特徴付けるために使用され、
【0171】
前記メッセージ送信モジュールはさらに、編集されたメッセージに対する決定命令に応答して、前記第1プレイヤオブジェクトが前記指向性メッセージを送信した回数を取得し、
【0172】
前記第1プレイヤオブジェクトが前記指向性メッセージを送信した回数が回数閾値に達していない場合、編集されたメッセージを送信するように構成される。
【0173】
いくつかの実施例では、前記メッセージ送信モジュールはさらに、編集されたメッセージに対する決定命令に応答して、編集されたメッセージをサーバに送信することにより、前記サーバに前記メッセージを、前記対戦で前記第1プレイヤオブジェクトと同じチームにあるプレイヤオブジェクトに送信させるように構成される。
【0174】
いくつかの実施例では、前記第1表示モジュールはさらに、前記対戦インタフェースに、前記メッセージを表示し、
【0175】
前記メッセージを表示する過程において、前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールに基づいて前記メッセージを返信する場合、前記メッセージの関連表示領域に、前記メッセージの返信内容を表示するように構成される。
【0176】
いくつかの実施例では、前記第1表示モジュールはさらに、前記対戦インタフェースに、前記メッセージを表示し、前記メッセージの表示時間長を取得し、
【0177】
前記表示時間長が時間長閾値に達し、前記第2プレイヤオブジェクトが前記メッセージに返信していない場合、前記メッセージの表示をキャンセルするように構成される。
【0178】
引き続き、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理装置556について説明する。本願の実施例によって提供されるメッセージ処理装置556は、第2表示モジュール5561と、メッセージ返信モジュール5562と、を備え、
【0179】
第2表示モジュール5561は、第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、前記第2プレイヤオブジェクトと同じ対戦にある第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するように構成され、前記メッセージは、クイック返信コントロールを搬送し、
【0180】
メッセージ返信モジュール5562は、前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作を受信すると、前記メッセージに対応する返信メッセージを送信するように構成される。
【0181】
いくつかの実施例では、前記対戦で、前記第1プレイヤオブジェクトは待機状態にあり、前記第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にあり、
【0182】
前記第2表示モジュールはさらに、前記第2プレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトとインタラクションを行う過程において、強注意喚起方式を採用して、前記対戦インタフェースに、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するように構成される。
【0183】
いくつかの実施例では、前記第2表示モジュールはさらに、前記対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するように構成され、
【0184】
前記インタラクション表示領域は、前記第2プレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトとインタラクションしている画面を表示するために使用される。
【0185】
いくつかの実施例では、前記第2表示モジュールはさらに、前記対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、弾幕表示方式を採用して、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップ、又は、
【0186】
バブルメッセージ方式を採用して、前記メッセージに対応するバブルメッセージが前記インタラクション表示領域を横切る過程を表示するステップであって、前記バブルメッセージは、前記第1プレイヤオブジェクトのオブジェクト識別子を搬送する、ステップを実行するように構成される。
【0187】
いくつかの実施例では、前記クイック返信コントロールには、前記返信メッセージの内容が表示され、
【0188】
前記メッセージ返信モジュールはさらに、前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作を受信すると、前記クイック返信コントロールに表示される内容を前記返信メッセージの内容として送信するように構成される。
【0189】
いくつかの実施例では、前記第2表示モジュールはさらに、前記クイック返信コントロールの表示をキャンセルし、前記クイック返信コントロールの表示位置に、返信識別子を表示するように構成され、
【0190】
前記返信識別子は、前記メッセージに対して返信が完了したことを指示するために使用される。
【0191】
いくつかの実施例では、前記第2表示モジュールはさらに、目標時間長内に、前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作が受信されなかった場合、第1プレイヤオブジェクトによって送信された前記メッセージの表示をキャンセルするように構成される。
【0192】
いくつかの実施例では、前記第1プレイヤオブジェクトは待機状態にあり、前記第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にあり、
【0193】
前記第2表示モジュールはさらに、前記第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するように構成され、前記メッセージコントロールは操作不可状態にあり、
【0194】
前記メッセージコントロールは、指向性メッセージを編集するために使用され、前記指向性メッセージが前記対戦で待機状態にあるプレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、返信不可状態にあり、前記対戦でインタラクション状態にあるプレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、クイック返信コントロールを搬送し、
【0195】
前記第2プレイヤオブジェクトの状態が前記インタラクション状態から前記待機状態に切り替わった場合、前記メッセージコントロールの状態を、前記操作不可状態から操作可能状態に切り替える。
【0196】
本願の実施例は、電子機器をさらに提供し、前記電子機器は、
【0197】
実行可能命令を記憶するメモリと、
【0198】
前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能命令を実行するときに、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法を実現する、プロセッサと、を備える。
【0199】
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供し、前記コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、前記コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から前記コンピュータ命令を読み取って実行することにより、前記コンピュータ機器に、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法を実行させる。
【0200】
本願の実施例は、実行可能命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、実行可能命令は、プロセッサによって実行されるときに、本願の実施例によって提供されるメッセージ処理方法を実現する。
【0201】
いくつかの実施例では、コンピュータ可読記憶媒体は、読み取り専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、消去可能なプログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM:Erasable Programmable Read-Only Memory)、電気的に消去可能なプログラマブル読み取り専用メモリ(EEPROM:Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュメモリ、磁気メモリ、光ディスク、又はCD-ROMなどのメモリであってもよく、上記のメモリの1つ又は任意の組み合わせを含む様々な機器であってもよい。
【0202】
いくつかの実施例では、実行可能命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト、又はコードの形式を採用して、任意の形式のプログラミング言語(コンパイル言語又は解釈言語、宣言言語又はプロシージャ言語を含む)で記述することができ、独立したプログラム、又はモジュール、コンポーネント、サブルーチン、又はコンピューティング環境で使用するのに適した他のユニットとして配置されることを含む、任意の形式で配置され得る。
【0203】
一例として、実行可能命令は、必ずしもファイルシステム内のファイルに対応するものではなく、他のプログラム又はデータを保持するファイルの一部、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)ドキュメント内の1つ又は複数のスクリプト内に記憶されてもよく、議論されるプログラム専用の単一ファイル内に記憶されてもよく、複数の共同ファイル(1つ又は複数のモジュール、サブルーチン、又はコード部分を記憶するファイルなど)内に記憶されていてもよい。
【0204】
一例として、実行可能命令は、1つのコンピューティング機器上で実行されるように配置されてもよく、1つの地点に位置する複数のコンピューティング機器上で実行されるように配置されていてもよく、複数の地点に分散して通信ネットワークを介して相互接続されている複数のコンピューティング機器上で実行されるようにしてもよい。
【0205】
上記は、本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲を限定するものではない。本願の精神的及び範囲内で行われるあらゆる修正、同等の置換及び改善などは、本願の保護範囲内に含まれるものとする。
図1A
図1B
図2
図3A
図3B
図4
図5
図6
図7A
図7B
図8
図9A
図9B
図9C
図9D
図10
図11
図12
図13
図14
【手続補正書】
【提出日】2024-05-30
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1端末が実行する、メッセージ処理方法であって、
仮想シーンにおける第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するステップであって、前記メッセージコントロールは、クイック返信コントロールを搬送するメッセージを編集するために使用され、前記クイック返信コントロールは、前記メッセージにクイック返信するために使用される、ステップと、
前記メッセージコントロールに基づいて編集されたメッセージに対する送信命令に応答して、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップと、を含み、
前記メッセージが前記第2端末に表示される場合、前記クイック返信コントロールを搬送し、前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールをトリガするときに、前記メッセージに対するクイック返信を実行する、メッセージ処理方法。
【請求項2】
前記メッセージ処理方法は、
前記メッセージコントロールに対するトリガ操作に応答して、メッセージ編集インタフェースを表示するステップと、
前記第1プレイヤオブジェクトが前記メッセージ編集インタフェースに基づいて編集したメッセージを取得し、前記メッセージに対する決定コントロールを表示するステップと、
前記決定コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記送信命令を受信するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載のメッセージ処理方法。
【請求項3】
前記メッセージ処理方法は、
前記メッセージ編集インタフェースに、メッセージ表示方式を指示するための少なくとも2つの表示オプションを表示するステップと、
前記少なくとも2つの表示オプションに基づいて選択された目標メッセージ表示方式に応答して、前記目標メッセージ表示方式を前記メッセージの表示方式として決定するステップと、をさらに含み、
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記対戦インタフェースにおいて、前記目標メッセージ表示方式を採用して、前記メッセージを表示するステップをさらに含む、
請求項2に記載のメッセージ処理方法。
【請求項4】
対戦において、前記第1プレイヤオブジェクトは待機状態にあり、前記第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にあり、前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
強注意喚起方式を採用して、前記第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに前記メッセージを表示するステップをさらに含み、前記メッセージは返信不可状態にある、
請求項1に記載のメッセージ処理方法。
【請求項5】
前記メッセージコントロールには、前記メッセージの表示方式が関連付けられ、前記強注意喚起方式を採用して、前記第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに前記メッセージを表示するステップは、
前記メッセージコントロールに関連付けられた表示方式が弾幕表示方式である場合、前記対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、前記メッセージに対応する弾幕を表示するステップを含み、
前記インタラクション表示領域は、少なくとも2つの前記第2プレイヤオブジェクトがインタラクションしている画面を表示するために使用される、
請求項4に記載のメッセージ処理方法。
【請求項6】
前記メッセージコントロールには、前記メッセージの表示方式が関連付けられ、前記強注意喚起方式を採用して、前記第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに前記メッセージを表示するステップは、
前記メッセージコントロールに関連付けられた表示方式がバブルメッセージ方式である場合、前記第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、前記メッセージに対応するバブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示するステップを含み、
前記バブルメッセージは、前記第1プレイヤオブジェクトのオブジェクト識別子を搬送し、前記インタラクション表示領域は、少なくとも2つの前記第2プレイヤオブジェクトがインタラクションしている画面を表示するために使用される、
請求項4に記載のメッセージ処理方法。
【請求項7】
前記メッセージ処理方法は、
バブルスタイルを指示するための少なくとも2つのバブルスタイルオプションを表示するステップと、
前記少なくとも2つのバブルスタイルオプションに基づいて選択された目標バブルスタイルに応答して、前記目標バブルスタイルを前記バブルメッセージのバブルスタイルとして決定するステップと、をさらに含み、
前記メッセージに対応するバブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示するステップは、
前記目標バブルスタイルを採用して、前記バブルメッセージがインタラクション表示領域を横切る過程を表示するステップを含む、
請求項6に記載のメッセージ処理方法。
【請求項8】
前記メッセージ処理方法は、
前記メッセージ編集インタフェースに、少なくとも2つの返信メッセージオプションを表示するステップであって、各前記返信メッセージオプションは、1つの前記メッセージの返信内容に対応する、ステップと、
前記少なくとも2つの返信メッセージオプションに基づいて選択された目標返信内容に応答して、前記目標返信内容を前記メッセージに対応する返信内容として決定するステップと、をさらに含み、
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作を実行するときに、前記目標返信内容を表示するステップをさらに含む、
請求項2に記載のメッセージ処理方法。
【請求項9】
前記クイック返信コントロールには、前記メッセージの返信内容が表示され、前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記第2プレイヤオブジェクトが前記返信内容に基づいて、前記クイック返信コントロールに対応するトリガ操作を実行した場合、前記第2プレイヤオブジェクトの端末によって送信された前記返信内容を受信するステップと、
前記メッセージに対する前記第2プレイヤオブジェクトの前記返信内容を表示するステップと、をさらに含む、
請求項1~3のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項10】
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信する前に、前記メッセージ処理方法は、
前記メッセージの内容に対してセマンティック認識を行い、認識結果を得るステップと、
前記認識結果に基づいて、前記メッセージの返信内容を生成するステップと、をさらに含み、
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップは、
編集されたメッセージ及び前記返信内容を第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップを含み、
前記メッセージが前記第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示されるときに、前記メッセージによって搬送される前記クイック返信コントロールに前記返信内容を表示する、
請求項9に記載のメッセージ処理方法。
【請求項11】
前記第1プレイヤオブジェクトが前記メッセージ編集インタフェースに基づいて編集したメッセージを取得するステップは、
前記メッセージ編集インタフェースに、目標メッセージ編集コントロールを含む少なくとも2つのメッセージ編集コントロールを表示するステップであって、異なる前記メッセージ編集コントロールは、異なるメッセージタイプに対応する、ステップと、
前記目標メッセージ編集コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記目標メッセージ編集コントロールに対応する目標メッセージタイプの目標編集インタフェースを表示するステップと、
前記目標編集インタフェースに基づいて編集された目標メッセージタイプのメッセージを取得するステップと、を含む、
請求項2又は3に記載のメッセージ処理方法。
【請求項12】
前記メッセージ処理方法は、
履歴メッセージ領域を表示するステップと、
前記履歴メッセージ領域に、前記第1プレイヤオブジェクトがプレーしている対戦で各プレイヤオブジェクトによって送信された履歴メッセージを表示するステップと、をさらに含む、
請求項1~8のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項13】
前記第1プレイヤオブジェクトが前記メッセージ編集インタフェースに基づいて編集したメッセージを取得するステップは、
前記メッセージ編集インタフェースにおいて、前記第1プレイヤオブジェクトによって入力されたテキストタイプのメッセージを取得するステップと、
入力されたメッセージの文字数が文字数閾値を超える場合、入力促し情報を表示するステップであって、前記入力促し情報は、前記文字数閾値以内のテキスト内容を入力することを促すために使用される、ステップと、を含む、
請求項2又は3に記載のメッセージ処理方法。
【請求項14】
前記メッセージは指向性メッセージであり、前記指向性メッセージは、前記メッセージが前記対戦で待機状態にある第3プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、返信不可状態にあることを特徴付けるために使用され、
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップは、
前記第1プレイヤオブジェクトが前記指向性メッセージを送信した回数を取得するステップと、
前記第1プレイヤオブジェクトが前記指向性メッセージを送信した回数が回数閾値に達していない場合、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップと、を含む、
請求項1~8のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項15】
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するステップは、
編集されたメッセージをサーバに送信するステップを含み、前記サーバは、前記メッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するために使用され、
前記第2プレイヤオブジェクトは、前記対戦で前記第1プレイヤオブジェクトと同じチームにあるプレイヤオブジェクトである、
請求項1~8のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項16】
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記対戦インタフェースに、前記メッセージを表示するステップと、
前記メッセージを表示する過程において、前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールに基づいて前記メッセージを返信する場合、前記メッセージの関連表示領域に、前記メッセージの返信内容を表示するステップと、をさらに含む、
請求項1~8のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項17】
前記編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記対戦インタフェースに、前記メッセージを表示し、前記メッセージの表示時間長を取得するステップと、
前記表示時間長が時間長閾値に達し、前記第2プレイヤオブジェクトが前記メッセージに返信していない場合、前記メッセージの表示をキャンセルするステップと、をさらに含む、
請求項1~8のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項18】
第2端末が実行する、メッセージ処理方法であって、
第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップであって、前記メッセージは、クイック返信コントロールを搬送し、前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤオブジェクトとは同じ対戦にある、ステップと、
前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記メッセージに対応する返信メッセージを前記第1プレイヤオブジェクトの第1端末に送信するステップと、を含む、メッセージ処理方法。
【請求項19】
前記対戦において、前記第1プレイヤオブジェクトは待機状態にあり、前記第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にあり、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップは、
前記第2プレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトとインタラクションを行う過程において、強注意喚起方式を採用して、前記対戦インタフェースに、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップを含む、
請求項18に記載のメッセージ処理方法。
【請求項20】
前記強注意喚起方式を採用して、前記対戦インタフェースに、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップは、
前記対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップを含み、
前記インタラクション表示領域は、前記第2プレイヤオブジェクトが他のプレイヤオブジェクトとインタラクションしている画面を表示するために使用される、
請求項19に記載のメッセージ処理方法。
【請求項21】
前記対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップは、
前記対戦インタフェースのインタラクション表示領域に、弾幕表示方式を採用して、前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するステップ、又は、
バブルメッセージ方式を採用して、前記メッセージに対応するバブルメッセージが前記インタラクション表示領域を横切る過程を表示するステップであって、前記バブルメッセージは、前記第1プレイヤオブジェクトのオブジェクト識別子を搬送する、ステップを含む、
請求項20に記載のメッセージ処理方法。
【請求項22】
前記クイック返信コントロールには、前記返信メッセージの内容が表示され、前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記メッセージに対応する返信メッセージを前記第1プレイヤオブジェクトの第1端末に送信するステップは、
前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記クイック返信コントロールに表示される内容を前記返信メッセージの内容として決定し、前記内容を前記第1プレイヤオブジェクトの第1端末に送信するステップを含む、
請求項18~21のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項23】
前記メッセージに対応する返信メッセージを前記第1プレイヤオブジェクトに送信した後、前記メッセージ処理方法は、
前記クイック返信コントロールの表示をキャンセルし、前記クイック返信コントロールの表示位置に、返信識別子を表示するステップをさらに含み、
前記返信識別子は、前記メッセージに対して返信が完了したことを指示するために使用される、
請求項18~21のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項24】
前記第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示した後、前記メッセージ処理方法は、
目標時間長内に、前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作が受信されなかった場合、第1プレイヤオブジェクトによって送信された前記メッセージの表示をキャンセルするステップをさらに含む、
請求項18~21のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項25】
前記対戦において、前記第1プレイヤオブジェクトは待機状態にあり、前記第2プレイヤオブジェクトはインタラクション状態にあり、前記メッセージ処理方法は、
前記第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するステップであって、前記メッセージコントロールは操作不可状態にある、ステップをさらに含み、
前記メッセージコントロールは、指向性メッセージを編集するために使用され、前記指向性メッセージが前記対戦で待機状態にあるプレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、返信不可状態にあり、前記指向性メッセージが前記対戦でインタラクション状態にあるプレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに表示される場合、クイック返信コントロールを搬送し、
前記第2プレイヤオブジェクトの状態が前記インタラクション状態から前記待機状態に切り替わった場合、前記メッセージコントロールの状態を、前記操作不可状態から操作可能状態に切り替える、
請求項18~21のいずれか一項に記載のメッセージ処理方法。
【請求項26】
メッセージ処理装置であって、
第1表示モジュールと、メッセージ送信モジュールと、を備え、
前記第1表示モジュールは、仮想シーンにおける第1プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、メッセージコントロールを表示するように構成され、前記メッセージコントロールは、クイック返信コントロールを搬送するメッセージを編集するために使用され、前記クイック返信コントロールは、前記メッセージにクイック返信するために使用され、
前記メッセージ送信モジュールは、前記メッセージコントロールに基づいて編集されたメッセージに対する送信命令に応答して、編集されたメッセージを第2プレイヤオブジェクトの第2端末に送信するように構成され、
前記メッセージが前記第2端末に表示される場合、前記クイック返信コントロールを搬送し、前記第2プレイヤオブジェクトが前記クイック返信コントロールをトリガするときに、前記メッセージに対するクイック返信を実行する、メッセージ処理装置。
【請求項27】
メッセージ処理装置であって、
第2表示モジュールと、メッセージ返信モジュールと、を備え、
前記第2表示モジュールは、第2プレイヤオブジェクトの対戦インタフェースに、第1プレイヤオブジェクトによって送信されたメッセージを表示するように構成され、前記メッセージは、クイック返信コントロールを搬送し、前記第1プレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤオブジェクトとは同じ対戦にあり、
前記メッセージ返信モジュールは、前記クイック返信コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記メッセージに対応する返信メッセージを前記第1プレイヤオブジェクトの第1端末に送信するように構成される、メッセージ処理装置。
【請求項28】
実行可能命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能命令を実行するときに、請求項1~8のいずれか一項に記載のメッセージ方法を実現するか、または、請求項18~21のいずれか一項に記載のメッセージ方法を実現する、プロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項29】
コンピュータ請求項1~8のいずれか一項に記載のメッセージ方法を実現させるか、または、請求項18~21のいずれか一項に記載のメッセージ方法を実現させる、コンピュータプログラム。

【国際調査報告】