(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-12-03
(54)【発明の名称】仮想シーンのオブジェクトを制御する方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/795 20140101AFI20241126BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20241126BHJP
A63F 13/48 20140101ALI20241126BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20241126BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20241126BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20241126BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20241126BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/30
A63F13/48
A63F13/533
A63F13/58
A63F13/79 500
A63F13/822
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024532585
(86)(22)【出願日】2023-06-21
(85)【翻訳文提出日】2024-05-30
(86)【国際出願番号】 CN2023101861
(87)【国際公開番号】W WO2024041152
(87)【国際公開日】2024-02-29
(31)【優先権主張番号】202211011679.5
(32)【優先日】2022-08-23
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】張雅
(72)【発明者】
【氏名】文▲はん▼
(72)【発明者】
【氏名】李▲い▼▲ち▼
(72)【発明者】
【氏名】陳印超
(72)【発明者】
【氏名】周西洋
(72)【発明者】
【氏名】孫▲る▼雨
(57)【要約】
本願は、仮想シーンのオブジェクトを制御する方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供する。この方法は、第1の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンを表示するステップであって、仮想シーンは、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含み、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが第1の位置にある、ステップと、インタラクション招待エントリーを表示するステップと、インタラクション招待エントリーに対するトリガー操作に応答して、インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するステップと、少なくとも1つの第2のアカウントがインタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、少なくとも1つの第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするステップであって、第2の位置と第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、ステップとを含む。
【選択図】
図3A
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器によって実行される、仮想シーンのオブジェクト制御方法であって、
第1の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記仮想シーンを表示するステップであって、前記第1の端末において第1のアカウントがログインされており、前記仮想シーンは、前記第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含み、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが第1の位置にある、ステップと、
インタラクション招待エントリーを表示するステップと、
前記インタラクション招待エントリーに対するトリガー操作に応答して、インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するステップであって、異なる前記第2の端末において異なる第2のアカウントがログインされている、ステップと、
少なくとも1つの前記第2のアカウントが前記インタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするステップであって、前記第2の位置と前記第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、ステップと
を含む、仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項2】
前記インタラクション招待エントリーを表示するステップは、
インタラクション条件を満たした場合に、前記ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記インタラクション招待エントリーを表示する処理と、
前記ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記インタラクション招待エントリーを継続的に表示し、前記インタラクション招待エントリーを継続的に表示している間に、インタラクション条件を満たした場合に、前記インタラクション招待エントリーを強調表示する処理と、のいずれかを実行するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記インタラクション条件は、
前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの合計ライフ値がライフ閾値未満であること、
前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが被攻撃状態にあり、攻撃オブジェクトの数が第1の数閾値を超えること、
前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが対戦インタラクション勝利状態にあること、
前記仮想シーンにおいてピックアップされる仮想道具の数が第2の数閾値を超えること、の少なくとも1つを含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するステップは、
少なくとも1つの候補アカウントを表示するとともに、インタラクションリクエストコントロールを表示するステップと、
前記インタラクションリクエストコントロールに対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つの候補アカウントを少なくとも1つの第2のアカウントとし、前記少なくとも1つの第2のアカウントでそれぞれログインした少なくとも1つの第2の端末に前記インタラクションリクエストを送信するステップと
を含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の方法。
【請求項5】
前記インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するステップは、
少なくとも1つの候補アカウントを表示するとともに、インタラクションリクエストコントロールを表示するステップと、
少なくとも1つの前記候補アカウントに対する選択操作、又は少なくとも1つの前記候補アカウントが自動選択条件を満たしたことに応答して、少なくとも1つの前記候補アカウントが選択状態にあることを表示するステップと、
前記インタラクションリクエストコントロールに対するトリガー操作に応答して、選択状態にある前記候補アカウントを第2のアカウントとし、少なくとも1つの前記第2のアカウントでログインした少なくとも1つの第2の端末に前記インタラクションリクエストを送信するステップと
を含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の方法。
【請求項6】
少なくとも1つの候補アカウントを表示するときに、前記方法は、
カウントダウンコントロールを表示するステップであって、前記カウントダウンコントロールは、前記少なくとも1つの候補アカウントを表示した時点からカウントを開始するために使用される、ステップと、
カウント時間が設定時間閾値に達し、前記少なくとも1つの候補アカウントがいずれも非選択状態にあることに応答して、前記少なくとも1つの候補アカウントを非表示にし、少なくとも1つの新たな候補アカウントを表示するステップと
をさらに含む、請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記自動選択条件は、
前記候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトの数が第3の数閾値以上であり、前記第3の数閾値は、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを攻撃する攻撃オブジェクトの数と、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの数との差であること、
前記候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトのオブジェクトスキルと、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトのオブジェクトスキルとは異なること、の少なくとも1つを含む、請求項5に記載の方法。
【請求項8】
前記少なくとも1つの候補アカウントを表示する前に、前記方法は、
ログインした端末と前記第1の端末との距離が第2の距離閾値未満である候補アカウント、
前記第1のアカウントと社会的関係を有する候補アカウント、
前記第1のアカウントと前記仮想シーンにおいて履歴インタラクションイベントを有する候補アカウント、
というスクリーニング条件の少なくとも1つを満たす候補アカウントを取得するステップをさらに含み、
前記少なくとも1つの候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトと、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとの距離が第3の距離閾値未満である、請求項4~7のいずれか一項に記載の方法。
【請求項9】
前記少なくとも1つの候補アカウントを表示する前に、前記方法は、
前記仮想シーンの環境データと、前記仮想シーンの各参加アカウントに関連付けられた少なくとも1つの仮想オブジェクトのオブジェクトデータとを取得するステップと、
第1のニューラルネットワークモデルを呼び出して、
前記環境データから環境特徴を抽出し、前記オブジェクトデータからオブジェクト特徴を抽出する処理と、
前記環境特徴及び前記オブジェクト特徴を融合処理して、第1の融合特徴を得る処理と、
各前記参加アカウントが前記インタラクションリクエストに応答する第1の確率に前記第1の融合特徴をマッピングし、前記第1の確率が第1の確率閾値より大きい参加アカウントを前記候補アカウントとする処理と、を実行するステップと
をさらに含む、請求項4~7のいずれか一項に記載の方法。
【請求項10】
前記少なくとも1つの候補アカウントの数が複数である場合、前記少なくとも1つの候補アカウントを表示するステップは、
複数の前記候補アカウントと前記第1のアカウントとの物理的距離が小さい順に、複数の前記候補アカウントを表示する処理であって、前記候補アカウントと前記第1のアカウントとの物理的距離は、前記候補アカウントでログインした候補端末と前記第1の端末との距離である、処理と、
複数の前記候補アカウントと前記第1のアカウントとの社会的距離が小さい順に、複数の前記候補アカウントを表示する処理と、
複数の前記候補アカウントでログインした端末のネットワーク信号強度が強い順に、複数の前記候補アカウントを表示する処理と、のいずれかを実行するステップを含む、請求項4~7のいずれか一項に記載の方法。
【請求項11】
複数の前記候補アカウントは、レーダーコントロールによって表示され、複数の前記候補アカウントと前記レーダーコントロールの仮想レーダーとの距離が小さい順は、複数の前記候補アカウントの前記順序と一致する、請求項10に記載の方法。
【請求項12】
前記第2のアカウントの数が複数である場合、少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御するステップは、
各前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを同じ第2の位置から出現するように制御する処理と、
各前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを異なる第2の位置から出現するように制御する処理であって、異なる前記第2のアカウントが前記異なる第2の位置に対応する、処理と、のいずれかを実行するステップを含む、請求項1~11のいずれか一項に記載の方法。
【請求項13】
各前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを同じ第2の位置から出現するように制御する場合に、前記第2の位置は、
前記第2の位置は、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの位置に対して前記第1の距離閾値未満の任意の位置であるという条件、
前記第1の仮想オブジェクトが被攻撃状態にある場合、前記第2の位置は、攻撃オブジェクトの攻撃範囲外の位置であるという条件、
前記第1の仮想オブジェクトが攻撃状態にある場合、前記第2の位置は、被攻撃オブジェクトの傷害範囲内の位置であるという条件、
のうちの少なくとも1つを満たし、
前記仮想シーンに複数のピックアップされる仮想道具がある場合、前記第2の位置は、前記仮想道具の位置に対して第4の距離閾値未満の任意の位置である、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
各前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを異なる第2の位置から出現するように制御する場合に、前記方法は、
各前記第2のアカウントについて、前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのオブジェクトデータを取得するステップと、
前記仮想シーンのインタラクションデータを取得するステップと、
複数の前記第2のアカウントに対する複数の位置割当戦略を取得するステップであって、前記位置割当戦略は、各前記第2のアカウントに対応する第2の位置を含む、ステップと、
第2のニューラルネットワークモデルを呼び出して、
前記オブジェクトデータに対応するオブジェクト特徴、前記インタラクションデータに対応するインタラクション特徴、及び各前記位置割当戦略に対応する割当特徴を抽出する処理と、
各前記位置割当戦略について、前記オブジェクト特徴、前記インタラクション特徴及び前記割当特徴を融合処理して、第2の融合特徴を得、前記第2の融合特徴をインタラクション結果スコアにマッピングする処理であって、
前記インタラクション結果スコアは、各前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを前記位置割当戦略に従って表示するときに得られるインタラクション結果スコアである、処理と、
最も高いインタラクション結果スコアを有する位置割当戦略から、各前記第2のアカウントに対応する第2の位置を抽出する処理と、を実行するステップと
をさらに含む、請求項12に記載の方法。
【請求項15】
少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御するステップは、
各前記第2のアカウントに対して、
前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを前記第2の位置に生成する処理と、
前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトをそれが位置する第3の位置から消失させ、瞬間移動により第2の位置から出現させる処理と、のいずれかを実行するステップを含む、請求項1~11のいずれか一項に記載の方法。
【請求項16】
少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御した後、前記方法は、
各前記第2のアカウントに対して、
前記第2のアカウントでログインした第2の端末と前記第1の端末との距離が第2の距離閾値を超えたことに応答して、前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを非表示にするように制御する処理と、
前記第2のアカウントでログインした第2の端末と前記第1の端末との距離が第5の距離閾値を超え、且つ前記第2の距離閾値を超えていないことに応答して、前記第1のアカウントでログインした第1の端末が前記第2の端末に近づく必要があることを示す提示情報を表示する処理であって、前記第5の距離閾値が前記第2の距離閾値よりも小さい、処理と、を実行するステップをさらに含む、請求項1~15のいずれか一項に記載の方法。
【請求項17】
少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが前記仮想シーンの第2の位置に出現した後、前記方法は、
各前記第2のアカウントに対して、
前記第2のアカウントに対応する社会的関係エントリーを表示する処理と、
社会的関係エントリーに対するトリガー操作に応答して、社会的関係確立リクエストを前記第2のアカウントに送信する処理と、を実行するステップをさらに含む、請求項1~15のいずれか一項に記載の方法。
【請求項18】
電子機器によって実行される、仮想シーンのオブジェクト制御方法であって、
第2の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記仮想シーンを表示するステップであって、前記第2の端末において第2のアカウントがログインされている、ステップと、
第1の端末によって送信されたインタラクションリクエストを表示するステップであって、前記第1の端末において第1のアカウントがログインされている、ステップと、
前記インタラクションリクエストに対する確認操作に応答して、前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、前記第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするステップであって、前記第2の位置と前記第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、ステップと
を含む、仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項19】
仮想シーンのオブジェクト制御装置であって、
第1の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記仮想シーンを表示するように配置された第1の表示モジュールであって、前記第1の端末において第1のアカウントがログインされており、前記仮想シーンは、前記第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含み、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが第1の位置にある、第1の表示モジュールと、
インタラクション招待エントリーを表示するように配置された第2の表示モジュールと、
前記インタラクション招待エントリーに対するトリガー操作に応答して、インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するように配置された送信モジュールであって、異なる前記第2の端末において異なる第2のアカウントがログインされている、送信モジュールと、
少なくとも1つの前記第2のアカウントが前記インタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするように配置された第1のインタラクションモジュールであって、前記第2の位置と前記第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、第1のインタラクションモジュールと
を備える、仮想シーンのオブジェクト制御装置。
【請求項20】
仮想シーンのオブジェクト制御装置であって、
第2の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記仮想シーンを表示するように配置された第3の表示モジュールであって、前記第2の端末において第2のアカウントがログインされている、第3の表示モジュールと、
第1の端末によって送信されたインタラクションリクエストを表示するように配置された受信モジュールであって、前記第1の端末において第1のアカウントがログインされている、受信モジュールと、
前記インタラクションリクエストに対する確認操作に応答して、前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、前記第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするように配置された第2のインタラクションモジュールであって、前記第2の位置と前記第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、第2のインタラクションモジュールと
を備える、仮想シーンのオブジェクト制御装置。
【請求項21】
電子機器であって、
コンピュータ実行可能指令を記憶するためのメモリと、
前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能指令を実行する際に、請求項1~17のいずれか一項又は請求項18に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行するためのプロセッサと、を備える電子機器。
【請求項22】
コンピュータ実行可能指令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能指令は、プロセッサによって実行されると、請求項1~17のいずれか一項又は請求項18に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行する、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項23】
コンピュータ実行可能指令を含むコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータ実行可能指令は、プロセッサによって実行されると、請求項1~17のいずれか一項又は請求項18に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行する、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
関連出願の相互参照
本願は、出願番号が202211011679.5であり、出願日が2022年08月23日である中国特許出願に基づいて提出され、中国特許出願の優先権を主張するものであり、中国特許出願の全ての内容が参照により本願に援用される。
【0002】
本願は、ヒューマンコンピュータインタラクション技術に関し、特に、仮想シーンのオブジェクト制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品に関する。
【背景技術】
【0003】
グラフィックス処理ハードウェアに基づく表示技術は、環境を認識して情報を取得する手段を広げており、特に仮想シーンのマルチメディア技術は、ヒューマンコンピュータインタラクションエンジン技術の助けを借りて、実際のアプリケーションニーズに応じて、ユーザー又は人工知能によって制御される仮想オブジェクト間の多様なインタラクションを実現することができ、様々な典型的なアプリケーションシーンを有し、例えば、ゲームなどの仮想シーンにおいて、仮想オブジェクト間の実際の対戦プロセスをシミュレートすることができる。
【0004】
仮想シーンでは、仮想オブジェクト間の救援作戦行為、仮想オブジェクト間の医療救助行為、仮想オブジェクト間の共同作戦行為など、仮想オブジェクト間のインタラクションが必要であるが、仮想オブジェクトが仮想シーンで異なる位置にあることがあるため、リアルタイムのインタラクションを実現することができず、仮想シーンにおけるインタラクション効率を妨げてしまう。
【発明の概要】
【0005】
本願の実施例は、仮想オブジェクト間のインタラクション時の空間制限を突破することでインタラクション効率を向上させる、仮想シーンのオブジェクト制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を提供する。
【0006】
本願の実施例の技術的手段は、以下のように実現される。
【0007】
本願の実施例は、電子機器によって実行される、仮想シーンのオブジェクト制御方法を提供する。この方法は、
第1の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンを表示するステップであって、第1の端末において第1のアカウントがログインされており、仮想シーンは、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含み、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが第1の位置にある、ステップと、
インタラクション招待エントリーを表示するステップと、
インタラクション招待エントリーに対するトリガー操作に応答して、インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するステップであって、異なる第2の端末において異なる第2のアカウントがログインされている、ステップと、
少なくとも1つの第2のアカウントがインタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、少なくとも1つの第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするステップであって、第2の位置と第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、ステップと、を含む。
【0008】
本願の実施例は、仮想シーンのオブジェクト制御装置を提供する。この装置は、
第1の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンを表示するように配置された第1の表示モジュールであって、第1の端末において第1のアカウントがログインされており、仮想シーンは、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含み、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが第1の位置にある、第1の表示モジュールと、
インタラクション招待エントリーを表示するように配置された第2の表示モジュールと、
インタラクション招待エントリーに対するトリガー操作に応答して、インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するように配置された送信モジュールであって、異なる第2の端末において異なる第2のアカウントがログインされている、送信モジュールと、
少なくとも1つの第2のアカウントがインタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、少なくとも1つの第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするように配置された第1のインタラクションモジュールであって、第2の位置と第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、第1のインタラクションモジュールと、を備える。
【0009】
本願の実施例は、電子機器によって実行される、仮想シーンのオブジェクト制御方法を提供する。この方法は、
第2の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンを表示するステップであって、第2の端末において第2のアカウントがログインされている、ステップと、
第1の端末によって送信されたインタラクションリクエストを表示するステップであって、第1の端末において第1のアカウントがログインされている、ステップと、
インタラクションリクエストに対する確認操作に応答して、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするステップであって、第2の位置と第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、ステップと、を含む。
【0010】
本願の実施例は、仮想シーンのオブジェクト制御装置を提供する。この装置は、
第2の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンを表示するように配置された第3の表示モジュールであって、第2の端末において第2のアカウントがログインされている、第3の表示モジュールと、
第1の端末によって送信されたインタラクションリクエストを表示するように配置された受信モジュールであって、第1の端末において第1のアカウントがログインされている、受信モジュールと、
インタラクションリクエストに対する確認操作に応答して、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするように配置された第2のインタラクションモジュールであって、第2の位置と第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、第2のインタラクションモジュールと、を備える。
【0011】
本願の実施例は、
実行可能指令を記憶するためのメモリと、
メモリに記憶された実行可能指令を実行する際に、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行するためのプロセッサと、を備える電子機器を提供する。
【0012】
本願の実施例は、プロセッサによって実行されると、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行するための実行可能指令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0013】
本願の実施例は、コンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能指令を含むコンピュータプログラム製品を提供する。コンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能指令は、プロセッサによって実行されると、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行する。
【0014】
本願の実施例は、以下の有利な効果を有する。
【0015】
第1の端末において第1の仮想オブジェクトに関連付けられた第1のアカウントがログインされており、第1の端末がインタラクションリクエストを第2の端末に送信し、第2の端末にログインした第2のアカウントがインタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、第2のアカウントに関連付けられた第2の仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトの近くから出現し、第1の仮想オブジェクトとインタラクションする。したがって、他の仮想オブジェクトを招待してインタラクションするときの距離制限を突破することができ、第2の仮想オブジェクトがリアルタイムで第1の仮想オブジェクトの近くに出現するようになり、仮想シーン内を移動することと比較して、仮想シーンにおけるインタラクション効率及びヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【
図1】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法の応用モードの概略図である。
【
図2A】本願の実施例に係る電子機器の概略構成図である。
【
図2B】本願の実施例に係る電子機器の概略構成図である。
【
図3A】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。
【
図3B】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。
【
図3C】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。
【
図3D】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。
【
図3E】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。
【
図4】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のインターフェースの概略図である。
【
図5】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のインターフェースの概略図である。
【
図6】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のインターフェースの概略図である。
【
図7】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のインターフェースの概略図である。
【
図8】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。
【
図9】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法の測位の概略図である。
【
図10】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のインターフェースの概略図である。
【
図11】本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のインターフェースの概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本願の目的、技術的手段及び利点をより明確にするために、以下、図面を参照しながら本願を詳細に説明する。説明される実施例は、本願を限定するものと見なされるべきではない。当業者は、創造的な努力を行うことなく得られるすべての他の実施例は、いずれも本願の保護範囲に属する。
【0018】
以下の説明では、言及される「いくつかの実施例」は、すべての可能な実施例のサブセットを説明しているが、「いくつかの実施例」は、すべての可能な実施例の同じサブセット又は異なるサブセットであってもよく、矛盾しない限り互いに組み合わせられてもよいことを理解されたい。
【0019】
以下の説明では、言及される「第1の」「第2の」「第3の」という用語は、単なる類似のオブジェクトを区別するためのものであり、オブジェクトの特定の順序を示すものではない。なお、「第1の」「第2の」「第3の」は、説明される本願の実施例が、本明細書に図示又は説明されているもの以外の順序で実施できるように、許可される場合に特定の順序又は前後の順序を交換してもよい。
【0020】
特に定義されていない限り、本明細書で使用されるすべての技術用語及び科学用語は、当業者が通常理解できる意味と同一である。本明細書で使用される用語は、本願を限定するためのものではなく、単なる本願の実施例を説明するためのものである。
【0021】
本願の実施例をさらに詳細に説明する前に、本願の実施例に含まれる名詞及び用語を説明し、本願の実施例に含まれる名詞及び用語は、以下のように解釈されるものとする。
【0022】
1)仮想シーン:デバイスによって出力されて現実世界とは異なるシーンである。裸眼又はデバイスの補助により、仮想シーンの視覚的知覚、例えば、ディスプレイによって出力される二次元映像や、立体投影、仮想現実、拡張現実技術などの立体表示技術によって出力される三次元映像を形成することができる。さらに、聴覚的知覚、触覚的知覚、嗅覚的知覚、運動知覚など、現実世界をシミュレートする様々な知覚を様々な可能なハードウェアで形成することもできる。
【0023】
例えば、実際の応用では、端末には仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ、実行されている。当該アプリケーションプログラムは、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS、First-Person Shooting game)、サードパーソンシューティングゲーム、ステアリング操作を主要な行為とするドライビングゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA、Multiplayer Online Battle Arena games)、2次元(Two Dimension、2D)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension、3D)ゲームアプリケーション、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム又はマルチプレイヤーサバイバルゲームのいずれかであってもよい。当該アプリケーションプログラムはさらに、スタンドアロンバージョンのアプリケーションプログラム、例えば、スタンドアロンバージョンの3Dゲームプログラムであってもよい。
【0024】
2)~に応答して:実行される操作が依存する条件又は状態を表すために使用される。依存する条件又は状態が満たされる場合、実行される1つ又は複数の操作は、リアルタイムであってもよいし、設定された遅延を有してもよい。特に説明がない限り、実行される複数の操作の実行順序は時間順序に限定されない。
【0025】
3)クライアント:端末において実行されて様々なサービスを提供するためのアプリケーションプログラムであり、例えば、ゲームクライアントなどである。
【0026】
4)クラウドストレージ:クラウドコンピューティングの概念から拡張され開発された新しい概念であり、クラスタアプリケーション、グリッド技術及び分散型ファイルシステムなどの機能によって、ネットワークにおける大量の様々なタイプのストレージデバイスをアプリケーションソフトウェアで統合して協働させ、データストレージ及びサービスアクセス機能を共同で外部に提供するシステムである。クラウドコンピューティングシステムの演算と処理の中核が大量のデータのストレージと管理である場合、クラウドコンピューティングシステムに多数のストレージデバイスを配置する必要があり、クラウドコンピューティングシステムはクラウドストレージシステムになるので、クラウドストレージは、データのストレージと管理を中心とするクラウドコンピューティングシステムである。
【0027】
関連技術における戦略ゲームでは、支援要請リクエストなど、他人とインタラクションリクエストをするには、支援要請情報を送信する必要があり、支援要請情報を受信した後、他人が戦闘の支援に同意する場合に、ゲーム内で仮想オブジェクトを選択した後、ドラッグするか又は目標場所を選択して仮想オブジェクトを移動させる必要がある。チームがゲーム内のマップの実際の距離を移動する必要があるため、指定された目標場所に到達するまでに多くの時間を必要とし、実際の距離が遠ければ、移動に時間がかかる。したがって、支援する仮想オブジェクトがすぐに到達できないという問題がある。関連技術におけるインタラクションは、マップにおける実際の移動に依存する必要があるが、本願の実施例は、インタラクション時の距離制限を破り、インタラクションに参加する仮想オブジェクトが、支援要請リクエストを送信した仮想オブジェクトの近くに直接出現するので、迅速なインタラクションを実現することができる。
【0028】
本願の実施例は、他の仮想オブジェクトを招待してインタラクションするときの距離制限を突破して、仮想オブジェクトの近くに直接出現し、インタラクション効率を向上させることができる、仮想シーンのオブジェクト制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を提供する。以下、本願の実施例に係る電子機器の例示的な応用を説明する。本願の実施例に係る電子機器は、ノートパソコン、タブレット、デスクトップコンピュータ、セットトップボックス、モバイルデバイス(例えば、携帯電話、携帯音楽プレーヤ、携帯情報端末、専用メッセージ機器、携帯ゲーム機器)などの様々なタイプのユーザー端末として実施されてもよい。
【0029】
本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法をより容易に理解するために、先ずは本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法の例示的な実施形態を説明する。仮想シーンは、完全に端末によって出力されてもよいし、端末とサーバーによって共同で出力されてもよい。
【0030】
いくつかの実施例において、仮想シーンは、ゲームキャラクターがインタラクションするための環境であってもよく、例えば、ゲームキャラクタが仮想シーンで対戦するための環境であってもよい。
【0031】
別の実施形態において、
図1を参照すると、
図1は、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法の応用モードの概略図であり、第1の端末400-1、第2の端末400-2及びサーバー200に応用されている。一般的に、サーバー200の計算能力により仮想シーンの計算を実現し、第1の端末400-1及び第2の端末400-2に仮想シーンを出力する応用モードに適する。
【0032】
例として、第1のアカウントが、第1の端末400-1で動作するクライアント(オンラインバージョンのゲームアプリケーションなど)にログインすると、第1の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンを表示し、仮想シーンは、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含み、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが第1の位置にある。第1の端末400-1にインタラクション招待エントリーを表示し、インタラクション招待エントリーに対するトリガー操作に応答して、第1の端末400-1は、サーバー200を介してインタラクションリクエストを第2の端末400-2に送信し、第2の端末において第2のアカウントがログインされている。第2のアカウントがインタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、第2の端末400-2は、インタラクション受入指令をサーバー200に送信する。サーバー200は、第1の仮想オブジェクトの近くの第2の位置に、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを生成し、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションする。サーバー200は、第1の端末400-1及び第2の端末400-2に、第2の位置における第2の仮想オブジェクトの出現に関する表示データと、第2の仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとのインタラクションに関する表示データを送信する。
【0033】
いくつかの実施例において、第1の端末400-1及び第2の端末400-2は、コンピュータプログラムを実行することによって本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行することができる。例えば、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステムにおけるネイティブプログラム又はソフトウェアモジュールであってもよく、ローカル(Native)アプリケーションプログラム(APP、Application)、すなわちゲームAPP(上記のクライアント)、ライブブロードキャストAPPなどの実行するためにオペレーティングシステムにインストールする必要があるプログラムであってもよく、アプレット、すなわちブラウザ環境にダウンロードするだけで実行できるプログラムであってもよく、さらに任意のAPPに組み込むことができるゲームアプレットであってもよい。要するに、上記コンピュータプログラムは、任意の形式のアプリケーションプログラム、モジュール、又はプラグインであってもよい。
【0034】
本願の実施例は、クラウド技術(Cloud Technology)により実現されてもよい。クラウド技術とは、広域ネットワーク又はローカルエリアネットワーク内でハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの一連のリソースを統合し、データの計算、保存、処理及び共有を実現するホスティング技術である。
【0035】
クラウド技術は、クラウドコンピューティングのビジネスモデルに基づくネットワーク技術、情報技術、統合技術、管理プラットフォーム技術、及びアプリケーション技術などの総称であり、リソースプールを構成し、必要に応じて使用することができるため、柔軟で便利である。クラウドコンピューティング技術は、重要なサポート技術となる。テクニカルネットワークシステムのバックグラウンドサービスには、大量の計算、記憶リソースが必要である。
【0036】
例として、サーバー200は、独立した物理サーバーであってもよいし、複数の物理サーバーから構成されたサーバークラスタ又は分散型システムであってもよいし、さらに、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、CDN、並びにビッグデータ及び人工知能プラットフォームなどの基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバーであってもよい。端末は、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカー、及びスマートウォッチなどであってもよく、これらに限定されない。端末及びサーバー200は、有線通信又は無線通信により直接又は間接的に接続されてもよいが、本願の実施例はこれに限定されない。
【0037】
図2Aを参照すると、
図2Aは、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法を応用する電子機器の概略構成図である。電子機器が端末であることを例として、
図2Aに示される第1の端末400-1は、少なくとも1つのプロセッサ410、メモリ450、少なくとも1つのネットワークインターフェース420、及びユーザーインターフェース430を含む。第1の端末400-1における各構成要素は、バスシステム440を介して接続されている。なお、バスシステム440は、これらの構成要素間の接続通信を実現するために使用される。バスシステム440は、データバスに加えて、電源バス、制御バス及び状態信号バスを含む。なお、説明の便宜上、
図3における各バスをバスシステム440と総称する。
【0038】
プロセッサ410は、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP、Digital Signal Processor)、又は他のプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなどの信号の処理機能を有する集積回路チップであってもよい。ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ又は任意の従来のプロセッサなどであってもよい。
【0039】
ユーザーインターフェース430は、メディア内容の表示を可能にする1つ又は複数の出力装置431を含み、当該出力装置431は、1つ又は複数のスピーカ及び/又は1つ又は複数の視覚的ディスプレイを含む。ユーザーインターフェース430は、1つ又は複数の入力装置432をさらに含み、当該入力装置432は、例えば、キーボード、マウス、マイクロフォン、タッチスクリーンディスプレイ、カメラ、他の入力ボタン及びウィジェットなど、ユーザー入力を容易にするユーザーインターフェースコンポーネントを含む。
【0040】
メモリ450は、取り外し可能なもの、取り外し不可能なもの、又はそれらの組み合わせであってもよい。例示的なハードウェア機器は、ソリッドステートメモリ、ハードディスクドライバ、光ディスクドライバなどを含む。メモリ450は、物理的位置でプロセッサ410から離れる1つ又は複数の記憶機器を含んでもよい。
【0041】
メモリ450は、揮発性メモリ又は不揮発性メモリを含み、揮発性メモリ及び不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読み出し専用メモリ(ROM、Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)であってもよい。本願の実施例に記載のメモリ450は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図する。
【0042】
いくつかの実施例において、メモリ450は、様々な操作をサポートするためにデータを記憶することができ、これらのデータの例として、プログラム、モジュール、データ構造、或いはそれらのサブセット又はスーパーセットが含まれる。以下は例示的に説明する。
【0043】
オペレーティングシステム451:様々な基本システムサービスを処理し、ハードウェア関連タスクを実行するためのシステムプログラム、例えば、フレームワーク層、コアライブラリ層、ドライバ層などを含み、様々な基本業務を実現し、ハードウェアベースのタスクを処理するために使用される。
【0044】
ネットワーク通信モジュール452:1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインターフェース420を介して他の電子機器に到達するために使用される。例示的なネットワークインターフェース420は、ブルートゥース、ワイヤレスフィデリティ(WiFi)、及びユニバーサルシリアルバス(USB、Universal Serial Bus)などを含む。
【0045】
呈示モジュール453:ユーザーインターフェース430に関連付けられた1つ又は複数の出力装置431(例えば、ディスプレイ、スピーカなど)により情報の表示を可能にするために使用される(例えば、周辺機器を操作して内容及び情報を表示するためのユーザーインターフェース)。
【0046】
入力処理モジュール454:1つ又は複数の入力装置432からの1つ又は複数のユーザー入力又はインタラクションを検出し、検出された入力又はインタラクションを変換するために使用される。
【0047】
いくつかの実施例において、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御装置は、ソフトウェアの形で実現されてもよい。
図2Aは、メモリ450に記憶された仮想シーンのオブジェクト制御装置455-1を示しており、プログラム及びプラグインなどの形態のソフトウェアであってもよく、第1の表示モジュール4551、第2の表示モジュール4552、送信モジュール4553及び第1のインタラクションモジュール4554のソフトウェアモジュールを含む。
図2Bに示される第2の端末400-2の構造は、
図2Aに示される電子機器と同じである。
図2Bはさらに、メモリ450に記憶された仮想シーンのオブジェクト制御装置455-2を示しており、プログラム及びプラグインなどの形態のソフトウェアであってもよく、第3の表示モジュール4555、受信モジュール4556及び第2のインタラクションモジュール4557のソフトウェアモジュールを含む。これらのモジュールは、論理的であるため、実現される機能に従って任意の組み合わせ又はさらなる分割を行ってもよい。以下は各モジュールの機能を説明する。
【0048】
本願の実施例に係る端末の例示的な応用及び実施を参照して、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法を説明する。
【0049】
以下、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法を説明する。前述のように、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行する電子機器は、端末機器であってもよい。したがって、以下では各ステップの実行主体については説明を省略する。
【0050】
図3Aを参照すると、
図3Aは、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。
図3Aに示すステップ101~ステップ104を参照しながら説明する。
【0051】
ステップ101では、第1の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンを表示する。
【0052】
例として、第1の端末において第1のアカウントがログインされており、仮想シーンは、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含み、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが第1の位置にある。
図4を参照すると、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース401には、第3の仮想オブジェクト402によって攻撃されている第1の仮想オブジェクト403が表示されている。第1の仮想オブジェクトは、1つの仮想オブジェクト又は複数の仮想オブジェクトであってもよく、すなわち、第1の仮想オブジェクトは、個人であってもよいし、あるチームに属するすべての個人であってもよい。第1の仮想オブジェクトの数が1つである場合には、第1の位置は、1つの第1の仮想オブジェクトが位置する位置であり、第1の仮想オブジェクトの数が複数である場合には、各第1の仮想オブジェクトがそれぞれの第1の位置にあり、すなわち複数の第1の位置が存在する。複数の第1の位置のうちの少なくとも2つは同じであってもよいし、すべての第1の位置が異なっていてもよい。
【0053】
ステップ102では、インタラクション招待エントリーを表示する。
【0054】
例として、インタラクション招待エントリーは、作戦支援要請エントリーであってもよい。引き続き
図4を参照すると、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース401には、作戦支援要請エントリー404も表示されている。ユーザーのインタラクションニーズによって、インタラクション招待エントリーは異なるタイプを有してもよい。インタラクション招待エントリーは、作戦支援要請エントリー、医療支援要請エントリー、共同作戦エントリー、装備共有エントリーなどの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。以下は、主にインタラクション招待エントリーが作戦支援要請エントリーであることを例として説明する。異なるインタラクション招待エントリーがトリガーされると、異なるインタラクションリクエストを送信する。例えば、医療支援要請エントリーがトリガーされると、第1の仮想オブジェクトに医療援助を提供するように第2の仮想オブジェクトに求める医療支援要請リクエスト(インタラクションリクエスト)を送信する。
【0055】
ステップ103では、インタラクション招待エントリーに対するトリガー操作に応答して、インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信する。
【0056】
上記の例に従うと、異なる第2の端末において異なる第2のアカウントがログインされている。インタラクション招待エントリーが作戦支援要請エントリーである場合に、インタラクションリクエストが支援要請リクエストであり、第1のアカウントが
図4の作戦支援要請エントリー404に対してトリガー操作を実行すると、他のプレイヤー(第2のアカウント)に支援要請リクエストを送信し、すなわち第2のアカウントでログインした第2の端末に支援要請リクエストを送信することができる。第2のアカウントの数が複数である場合に、各第2のアカウントでログインした第2の端末に支援要請リクエストを送信する。
【0057】
ステップ104では、少なくとも1つの第2のアカウントがインタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、少なくとも1つの第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションし、第2の位置と第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である。
【0058】
例として、第1の距離閾値は、第2の仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトとインタラクションできない最小距離であり、第2の仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの距離が第1の距離閾値に達すると、第2の仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとがインタラクションできないことを意味する。
【0059】
例として、第1のアカウントが1つの第1の仮想オブジェクトを制御する場合に、第1の位置は、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクトの特定の第1の座標である。第1のアカウントが複数の第1の仮想オブジェクト(第1のチーム)を制御する場合に、第1の位置は、第1のチームの各第1の仮想オブジェクトが位置する場所である。第2のアカウントが1つの第2の仮想オブジェクトを制御する場合に、第2の位置は、仮想シーンにおける第2の仮想オブジェクトの特定の第2の座標である。第2のアカウントが複数の第2の仮想オブジェクト(第2のチーム)を制御する場合に、第2の位置は、第2のチームの各第2の仮想オブジェクトが位置する場所である。第2のアカウントの数は1つ又は複数であってもよく、第2のアカウントの数が複数である場合、各第2のアカウントには少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが関連付けられている。
【0060】
例として、各第2のアカウントに対して、第1の仮想オブジェクトの数が1つであり、第2のアカウントに関連付けられた第2の仮想オブジェクトの数が1つである場合には、第1の位置と第2の位置との距離は、第1の座標と第2の座標との距離である。第1の仮想オブジェクトの数が複数であり、第2のアカウントに関連付けられた第2の仮想オブジェクトの数が1つである場合には、第1の位置と第2の位置との距離は、複数の第1の座標の幾何学的中心と第2の座標との距離である。第1の仮想オブジェクトの数が1つであり、第2のアカウントに関連付けられた第2の仮想オブジェクトの数が複数である場合には、第1の位置と第2の位置との距離は、複数の第2の座標の幾何学的中心と第1の座標との距離である。第1の仮想オブジェクトの数が複数であり、第2のアカウントに関連付けられた第2の仮想オブジェクトの数が複数である場合には、第1の位置と第2の位置との距離は、複数の第2の座標の幾何学的中心と複数の第1の座標の幾何学的中心との距離である。
【0061】
いくつかの実施例において、ステップ102においてインタラクション招待エントリーを表示するステップは、以下の技術的手段によって実現することができる。インタラクション条件を満たした場合に、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにインタラクション招待エントリーを表示する処理と、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにインタラクション招待エントリーを継続的に表示し、インタラクション招待エントリーを継続的に表示している間に、インタラクション条件を満たした場合に、インタラクション招待エントリーを強調表示する処理と、のいずれかを実行する。本願の実施例においてインタラクション招待エントリーを条件付きで表示することにより、表示リソースを節約することができ、本願の実施例においてインタラクション招待エントリーを強調表示することにより、提示の役割を果たし、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させることができる。
【0062】
例として、インタラクション招待エントリーは、ゲーム対戦の全過程にわたって表示し、インタラクション条件を満たした場合に、表示を拡大したり、コントロールの周囲にライトリングを追加したりするなど、インタラクション招待エントリーを強調表示することができる。
図10を参照すると、
図10に示すインタラクション招待エントリー1001は、強調表示状態にあり、招待インタラクション機能を使用できることを第1のアカウントのユーザーに提示する役割を果たす。また、インタラクション条件を満たした場合にのみ、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにインタラクション招待エントリーを表示することもでき、よって表示リソースを節約することができる。
【0063】
いくつかの実施例において、インタラクション条件は、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの合計ライフ値がライフ閾値未満であること、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが被攻撃状態にあり、攻撃オブジェクトの数が第1の数閾値を超えること、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが対戦インタラクション勝利状態にあること、仮想シーンにおいてピックアップされる仮想道具の数が第2の数閾値を超えること、の少なくとも1つを含む。本願の実施例により、インタラクション条件を仮想シーンのリアルタイム対戦データと組み合わせることができるため、第1の仮想オブジェクトが助けを必要とするときにインタラクション招待エントリーを表示し、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
【0064】
例として、第1の仮想オブジェクトの数が1である場合、合計ライフ値は、1つの第1の仮想オブジェクトのライフ値である。ライフ値は、ゲーム内の仮想オブジェクトの生存状態を判定するために使用され、ライフ値が低い場合、仮想オブジェクトが死亡しようとしていることを意味する。第1の仮想オブジェクトの数が複数である場合、合計ライフ値は、複数の第1の仮想オブジェクトのライフ値の合計である。このとき、インタラクション招待エントリーを表示するか又はインタラクション招待エントリーを強調表示して、第2のアカウントに医療援助を求めるインタラクション招待を第1のアカウントに提示する。
【0065】
例として、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが被攻撃状態にあり、攻撃オブジェクトの数が第1の数閾値を超えることは、第1の仮想オブジェクトが攻撃オブジェクトによって攻撃されており、攻撃オブジェクトの数が多いことを意味する。ここでの第1の数閾値は、現在の戦況において第1の仮想オブジェクトと攻撃オブジェクトとの戦闘力が等しい場合に必要な攻撃オブジェクトの数である。このとき、第1のアカウントは作戦支援要請リクエストを他のアカウントに送信する必要があるため、インタラクション招待エントリーを表示するか又はインタラクション招待エントリーを強調表示して、第2のアカウントに作戦増援を求めるインタラクション招待を第1のアカウントに提示する。
【0066】
例として、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが対戦インタラクション勝利状態にあることは、この時点で対戦勝利を祝うために他のプレイヤーを招待できることを意味する。第2の数閾値は、第1の仮想オブジェクトがピックアップすることができる仮想道具の最大数であり、仮想シーンにおいてピックアップされる仮想道具の数が第2の数閾値を超えることは、この時点で仮想道具をピックアップするために他のプレイヤーを招待できることを意味する。
【0067】
いくつかの実施例において、
図3Bを参照すると、
図3Bは、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。ステップ103においてインタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するステップは、
図3Bのステップ1031~ステップ1032によって実現することができる。
【0068】
ステップ1031では、少なくとも1つの候補アカウントを表示するとともに、インタラクションリクエストコントロールを表示する。
【0069】
ステップ1032では、インタラクションリクエストコントロールに対するトリガー操作に応答して、少なくとも1つの候補アカウントを少なくとも1つの第2のアカウントとし、少なくとも1つの第2のアカウントでそれぞれログインした少なくとも1つの第2の端末にインタラクションリクエストを送信する。
【0070】
本願の実施例により、すべての候補アカウントを第2のアカウントとし、インタラクションリクエストコントロールのトリガーによりインタラクションリクエストの送信を一度に完了することができる。
【0071】
例として、
図5を参照すると、第1のアカウントが
図4の作戦支援要請エントリー404に対してトリガー操作を実行した後、2つの他のプレイヤーのアカウントアバター503(候補アカウントのアバター)及びインタラクションリクエストコントロール504が表示される。第1のアカウントのインタラクションリクエストコントロール504に対するトリガー操作に応答して、すべての候補アカウントを第2のアカウントとし、支援要請リクエストなどのインタラクションリクエストを各第2のアカウントの第2の端末に送信することができる。
【0072】
いくつかの実施例において、ステップ103においてインタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するステップは、以下の技術的手段によって実現することができる。少なくとも1つの候補アカウントを表示するとともに、インタラクションリクエストコントロールを表示し、少なくとも1つの候補アカウントに対する選択操作、又は少なくとも1つの候補アカウントが自動選択条件を満たしたことに応答して、少なくとも1つの候補アカウントが選択状態にあることを表示し、インタラクションリクエストコントロールに対するトリガー操作に応答して、選択状態にある候補アカウントを第2のアカウントとし、少なくとも1つの第2のアカウントでログインした少なくとも1つの第2の端末にインタラクションリクエストを送信する。本願の実施例により、候補アカウントから第2のアカウントを選択的に決定し、第2のアカウントに対してインタラクションリクエストを送信することができ、通信リソースの利用率を向上させる。
【0073】
例として、
図11を参照すると、第1のアカウントが
図4の作戦支援要請エントリー404に対してトリガー操作を実行した後、候補アカウント1103、候補アカウント1105、及びインタラクションリクエストコントロール1104が表示される。候補アカウント1103は、自動的に選択状態にあるか、又は手動で選択された後に選択状態にある。第1のアカウントのインタラクションリクエストコントロール1104に対するトリガー操作に応答して、候補アカウント1103を第2のアカウントとし、支援要請リクエストなどのインタラクションリクエストを候補アカウント1103の第2の端末に送信することができる。
【0074】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの候補アカウントを表示する前に、ログインした端末と第1の端末との距離が第2の距離閾値未満である候補アカウント、第1のアカウントと社会的関係を有する候補アカウント、第1のアカウントと仮想シーンにおいて履歴作戦支援イベント、履歴医療援助イベントなどの履歴インタラクションイベントを有する候補アカウント、というスクリーニング条件の少なくとも1つを満たす候補アカウントを取得する。少なくとも1つの候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトと、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとの距離が第3の距離閾値未満であることは、仮想シーンにおける候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの距離が近いことを意味する。第3の距離閾値は、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクト以外の他の仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの距離の平均値である。したがって、候補仮想オブジェクトを制御するプレイヤーは、第1の仮想オブジェクトが位置する環境をよりよく理解することができ、候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとのより効率的なインタラクションが容易になる。
【0075】
例として、ログインした端末と第1の端末との距離が第2の距離閾値未満である候補アカウントとは、2人のプレイヤーのオフライン距離が近いことを意味し、これをスクリーニング条件とすることで、オフラインプレイヤーの相互援助を促進することができる。ここで、第2の距離閾値は、短距離通信の最大距離閾値であってもよい。第1のアカウントと社会的関係を有するアカウントをソーシャルアカウントとすることで、プレイヤー間のインタラクション範囲を広げ、ゲームインタラクションからソーシャルインタラクションへ移行することができる。
【0076】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの候補アカウントを表示する前に、仮想シーンの環境データと、仮想シーンの各参加アカウントに関連付けられた少なくとも1つの仮想オブジェクトのオブジェクトデータを取得し、第1のニューラルネットワークモデルを呼び出して、環境データから環境特徴を抽出し、オブジェクトデータからオブジェクト特徴を抽出する処理と、環境特徴及びオブジェクト特徴を融合処理して、第1の融合特徴を得る処理と、各参加アカウントがインタラクションリクエストに応答する第1の確率に第1の融合特徴をマッピングし、第1の確率が第1の確率閾値より大きい参加アカウントを候補アカウントとする処理と、を実行する。これにより、第1のニューラルネットワークモデルは、仮想オブジェクトの現在の状態及び仮想シーンの現在の環境を学習し、学習した情報に基づいて、各参加アカウントがインタラクションリクエストに応答する第1の確率を正確に予測することができる。第1の確率を正確に予測できるため、インタラクションリクエストに応答する可能性が高い候補アカウントを表示することができ、第1のアカウントがインタラクションリクエストを送信した後、誰も応答しなかったため、ヒューマンコンピューターインタラクション効率が低下したり、通信リソースが無駄になったりすることを防止する。
【0077】
例として、環境データは仮想シーンの地形や地貌などを表すために使用され、オブジェクトデータはライフ値やスキルなどの仮想オブジェクトの現在の状態を表すために使用される。サンプル仮想シーンでサンプルアカウントのサンプルオブジェクトデータを収集し、サンプル仮想シーンでサンプル環境データを収集し、収集したデータに基づいてトレーニングサンプルを構築し、トレーニングサンプルをトレーニングされる第1のニューラルネットワークモデルの入力とし、アカウントがインタラクションリクエストに応答したかどうかをラベリングデータとし、アカウントがインタラクションリクエストに応答した場合に、ラベリングデータは1であり、アカウントがインタラクションリクエストに応答していない場合に、サンプルマップのラベリングデータは0である。トレーニングサンプル及びラベリングデータに基づいて、第1のニューラルネットワークモデルをトレーニングするため、あるアカウントが候補アカウントとして表示されるかどうかを第1のニューラルネットワークモデルで直接決定することができる。
【0078】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの候補アカウントの数が複数である場合、少なくとも1つの候補アカウントを表示するステップは、次の処理のいずれかを実行するという技術的手段によって実現することができる。複数の候補アカウントと第1のアカウントとの物理的距離が小さい順に、複数の候補アカウントを表示し、候補アカウントと第1のアカウントとの物理的距離は、候補アカウントでログインした候補端末と第1の端末との距離である。物理的距離が小さい順に表示することにより、近くのプレイヤーに優先的にインタラクションリクエストを送信するようにユーザーに提示することができるため、オンラインゲームとオフラインインタラクションが組み合わせられ、インタラクションの多様性が向上する。複数の候補アカウントと第1のアカウントとの社会的距離が小さい順に、複数の候補アカウントを表示する。社会的距離が小さい順に表示することにより、関係が近いプレイヤーに優先的にインタラクションリクエストを送信するようにユーザーに提示することができるため、インタラクション範囲をゲームシーンからソーシャルシーンまで広げ、インタラクションの多様性を効果的に向上させることができる。複数の候補アカウントでログインした端末のネットワーク信号強度が強い順に、複数の候補アカウントを表示する。ネットワーク信号が強い候補アカウントに優先的にインタラクションリクエストを送信するようにユーザーに提示することができるため、後続のインタラクションプロセスにおけるネットワークの円滑性を確保し、効率的なインタラクションを確保することができる。各候補アカウントの顕著度が大きい順に候補アカウントを表示する。
【0079】
そして、候補アカウントの顕著度は、候補アカウントの特徴パラメータと負の相関があり、特徴パラメータは、候補アカウントでログインした端末と第1の端末との物理的距離、候補アカウントと第1のアカウントとの社会的距離、候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの距離、の少なくとも1つを含む。例えば、候補アカウントの物理的な距離が近いほど、表示されるときの顕著度が高くなる。異なる顕著度によってインタラクションリクエストを送信する候補アカウントをユーザーに推薦することにより、ヒューマンコンピューターインタラクション効率が向上する。
【0080】
いくつかの実施例において、複数の候補アカウントは、レーダーコントロールによって表示され、複数の候補アカウントとレーダーコントロールの仮想レーダーとの距離の順序は、複数の候補アカウントの順序と一致する。
【0081】
例として、
図5を参照すると、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501にレーダーコントロール502が表示され、レーダーコントロール502に2人の他のプレイヤーの候補アカウント503及び候補アカウント505が表示されている。候補アカウント503と第1のアカウントとの物理的距離は、候補アカウント505と第1のアカウントとの物理的距離よりも小さいため、候補アカウント503と仮想レーダ506との距離は、候補アカウント505と仮想レーダ506との距離よりも小さい。
【0082】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの候補アカウントを表示するときに、カウントダウンコントロールを表示し、カウントダウンコントロールは、少なくとも1つの候補アカウントを表示した時点からカウントを開始するために使用され、カウント時間が設定時間閾値に達し、少なくとも1つの候補アカウントがいずれも非選択状態にあることに応答して、少なくとも1つの候補アカウントを非表示にし、少なくとも1つの新たな候補アカウントを表示する。本願の実施例により、候補アカウントの各バッチの表示期間を制御できるため、候補アカウントのバッチを定期的に変更して表示することができ、第1のアカウントを使用してログインするためのより多くの選択肢を提供し、ヒューマンコンピューターインタラクション効率を向上させることができる。
【0083】
例として、カウントダウンコントロールは、カウントダウンしている時計であってもよい。少なくとも1つの候補アカウントを表示した時点からカウントを開始し、例えば、10秒からカウントダウンを開始すると、10秒は設定時間閾値になる。カウント時間が設定時間閾値に達したことに応答し、つまり、カウントダウン終了時点で表示されているすべての候補アカウントが選択されていない場合、現在表示されているすべての候補アカウントを非表示にし、新たな候補アカウントを表示する。新たな候補アカウントの取得方法は、以前の候補アカウントの取得方法と類似する。
【0084】
いくつかの実施例において、自動選択条件は、候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトの数が第3の数閾値以上であり、第3の数閾値は、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを攻撃する攻撃オブジェクトの数と、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの数との差であること、候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトのオブジェクトスキルと、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトのオブジェクトスキルとは異なること、の少なくとも1つを含む。
【0085】
例として、攻撃オブジェクトの数が10、第1の仮想オブジェクトの数が3、第3の数閾値が7である場合、関連付けられた候補仮想オブジェクトの数が7以上である候補アカウントを第2のアカウントとして自動的に選択することにより、第2のアカウントの第2の仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトを効果的に増援することを確保することができる。候補仮想オブジェクトのスキルが第1の仮想オブジェクトのスキルと異なる場合に、増援時にスキルを補完することができ、その後のインタラクション効果が向上する。
【0086】
いくつかの実施例において、第2のアカウントの数が複数である場合に、
図3Cを参照すると、
図3Cは、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。ステップ104において少なくとも1つの第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御するステップは、
図3Cのステップ1041又はステップ1042によって実現することができる。
【0087】
ステップ1041では、各第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを同じ第2の位置から出現するように制御する。
【0088】
いくつかの実施例において、各第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを同じ第2の位置から出現するように制御する場合に、第2の位置は、次の条件の少なくとも1つを満たす。第2の位置は、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの位置に対して第1の距離閾値未満の任意の位置であることにより、第2の仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトの近くに出現するように制御することができ、ランダムに出現することができるため、攻撃シーンにおいて攻撃オブジェクトが第2の仮想オブジェクトの出現位置を予測することを防止する。第1の仮想オブジェクトが被攻撃状態にある場合、第2の位置は、攻撃オブジェクトの攻撃範囲外の位置であることにより、第2の仮想オブジェクトが攻撃シーンにおいて攻撃オブジェクトに攻撃されないように確保する。第1の仮想オブジェクトが攻撃状態にある場合、第2の位置は、被攻撃オブジェクトの傷害範囲内の位置であることにより、攻撃シーンにおいて被攻撃オブジェクトを効果的に攻撃することを確保する。仮想シーンに複数のピックアップされる仮想道具がある場合、第2の位置は、仮想道具の位置に対して第4の距離閾値未満の任意の位置である。第4の距離閾値は、仮想シーンにおける各仮想オブジェクトと各々の最も近い仮想道具との距離の平均値である。したがって、道具共有シーンにおいて第2の仮想オブジェクトが仮想道具をすばやくピックアップするのに有利であり、仮想道具のピックアップ効率が向上する。
【0089】
ステップ1042では、各第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを異なる第2の位置から出現するように制御し、異なる第2のアカウントは異なる第2の位置に対応する。
【0090】
いくつかの実施例において、各第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを異なる第2の位置から出現するように制御する場合に、各第2のアカウントについて、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのオブジェクトデータを取得し、仮想シーンのインタラクションデータを取得し、複数の第2のアカウントに対する複数の位置割当戦略を取得し、位置割当戦略は、各第2のアカウントに対応する第2の位置を含み、第2のニューラルネットワークモデルを呼び出して次の処理を実行する。オブジェクトデータに対応するオブジェクト特徴、インタラクションデータに対応するインタラクション特徴、及び各位置割当戦略に対応する割当特徴を抽出する。各位置割当戦略について、オブジェクト特徴、インタラクション特徴及び割当特徴を融合処理して、第2の融合特徴を得、第2の融合特徴をインタラクション結果スコアにマッピングする。ここで、インタラクション結果スコアは、各第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを位置割当戦略に従って表示するときに得られるインタラクション結果スコアである。最も高いインタラクション結果スコアを有する位置割当戦略から、各第2のアカウントに対応する第2の位置を抽出する。これにより、第2のニューラルネットワークモデルは、仮想オブジェクトの現在の状態及び仮想シーンの現在の環境を学習し、学習した情報に基づいて、各位置割当戦略を応用するインタラクション結果スコアを正確に予測することができる。インタラクション結果スコアをを正確に予測できるため、インタラクションに有利な位置割当戦略を提供することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率及びインタラクション効率が向上する。
【0091】
例として、環境データは仮想シーンの地形や地貌などを表すために使用され、オブジェクトデータはライフ値やスキルなどの仮想オブジェクトの現在の状態を表すために使用される。サンプル仮想シーンでサンプルアカウントのサンプルオブジェクトデータを収集し、サンプル仮想シーンでサンプル環境データを収集し、収集したデータに基づいてトレーニングサンプルを構築し、トレーニングサンプルをトレーニングされる第2のニューラルネットワークモデルの入力とし、各位置割当戦略の実際のインタラクション結果スコアをラベリングデータとする。トレーニングサンプル及びラベリングデータに基づいて、第2のニューラルネットワークモデルをトレーニングするため、位置割当戦略を第2のニューラルネットワークモデルで直接決定することができる。
【0092】
いくつかの実施例において、
図3Dを参照すると、
図3Dは、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。ステップ104において少なくとも1つの第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御するステップは、各第2のアカウントに対して、
図3Dのステップ1043又はステップ1044によって実現することができる。
【0093】
ステップ1043では、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置に生成する。
【0094】
ステップ1044では、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトをそれが位置する第3の位置から消失させ、瞬間移動により第2の位置から出現させる。
【0095】
例として、ステップ1043により、無から有になるように第2の仮想オブジェクトを第2の位置に直接生成することができる。ステップ1044により、仮想シーンの第3の位置にある第2の仮想オブジェクトを仮想時空トンネルにより第2の位置に転送することができ、第2の仮想オブジェクトの瞬間移動を実現する。上記の2つの実施形態により、第2の仮想オブジェクトが第2の位置に直接出現できるので、距離制限を突破し、仮想シーンにおけるインタラクション効率を向上させる。
【0096】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御した後、各第2のアカウントに対して次の処理を実行する。第2のアカウントでログインした第2の端末と第1の端末との距離が第2の距離閾値を超えたことに応答して、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを非表示にするように制御することにより、第2の端末と第1の端末とが常に近距離を維持するように制御できるため、オンラインゲームをオフラインインタラクションと関連付けて、インタラクションの面白みを向上させる。第2のアカウントでログインした第2の端末と第1の端末との距離が第5の距離閾値を超え、且つ第2の距離閾値を超えていないことに応答して、第1のアカウントでログインした第1の端末が第2の端末に近づく必要があることを示す提示情報を表示する。第5の距離閾値は、第2の距離閾値よりも小さく、第2の距離閾値の半分であってもよい。第2の端末と第1の端末との距離が徐々に大きくなり、第2の距離閾値を超えようとする場合、提示情報を表示するので、増援する第2の仮想オブジェクトが直接消失することを防止し、インタラクション効率を向上させる。
【0097】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが仮想シーンの第2の位置に出現した後、各第2のアカウントに対して次の処理を実行する。第2のアカウントに対応する社会的関係エントリーを表示し、社会的関係エントリーに対するトリガー操作に応答して、社会的関係確立リクエストを第2のアカウントに送信する。本願の実施例により、ゲームインタラクションをソーシャルインタラクションに拡大することができるため、インタラクションの多様性が向上する。
【0098】
いくつかの実施例において、
図3Eを参照すると、
図3Eは、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。
図3Eに示すステップ201~ステップ203を参照しながら説明する。
【0099】
ステップ201では、第2の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンを表示し、第2の端末において第2のアカウントがログインされている。
【0100】
ステップ202では、第1の端末によって送信されたインタラクションリクエストを表示し、第1の端末において第1のアカウントがログインされている。
【0101】
例として、
図6を参照すると、
図6は、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のインターフェースの概略図である。支援要請リクエストを受信したプレイヤーBは、誰が支援要請リクエストを送信したかを知ることができる。プレイヤーBのヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース601には受信した支援要請リクエスト602が表示され、支援要請リクエスト602には拒否コントロール603及び同意コントロール604が表示されている。増援に同意すると、予め設定された第2の仮想オブジェクトがプレイヤーAの近くに直接出現し、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに「プレイヤーAへの支援に成功しました」という提示情報が表示される。プレイヤーA又はプレイヤーBは第2の仮想オブジェクト(支援チーム)を攻撃するように制御することができ、奇襲効果が得られる。プレイヤーAの近くに増援に同意する複数のプレイヤーBがいる場合、プレイヤーAが制御する第1の仮想オブジェクトの近くに複数の支援チーム、すなわち、複数のプレイヤーBがそれぞれ制御する支援チームが表示される。各支援チームは、1つの第2の仮想オブジェクト又は複数の第2の仮想オブジェクトを含んでもよい。
【0102】
ステップ203では、インタラクションリクエストに対する確認操作に応答して、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションし、第2の位置と第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である。
【0103】
例として、ステップ203において第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションする具体的な実施形態は、ステップ104の実施形態を参照することができる。そして、第2の位置に出現した第2の仮想オブジェクトは、引き続き第2のアカウントによって制御されてもよいし、第1のアカウントに移行して制御されてもよい。
【0104】
本願の実施例により、第1の端末において第1の仮想オブジェクトに関連付けられた第1のアカウントがログインされており、第1の端末がインタラクションリクエストを第2の端末に送信し、第2の端末にログインした第2のアカウントがインタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、第2のアカウントに関連付けられた第2の仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトの近くから出現し、第1の仮想オブジェクトとインタラクションする。したがって、他の仮想オブジェクトを招待してインタラクションするときの距離制限を突破することができ、第2の仮想オブジェクトがリアルタイムで第1の仮想オブジェクトの近くに出現するようになり、仮想シーン内を移動することと比較して、仮想シーンにおけるインタラクション効率及びヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させることができる。
【0105】
以下、本願の実施例の1つの実際の応用シーンにおける例示的な応用を説明する。
【0106】
いくつかの実施例において、第1のアカウントが、第1の端末で動作するクライアント(オンラインバージョンのゲームアプリケーションなど)にログインすると、第1の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンを表示し、仮想シーンは、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含み、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが第1の位置にある。第1の端末にインタラクション招待エントリーを表示し、インタラクション招待エントリーに対するトリガー操作に応答して、第1の端末は、サーバーを介してインタラクションリクエストを第2の端末に送信し、第2の端末において第2のアカウントがログインされている。第2のアカウントがインタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、第2の端末は、インタラクション受入指令をサーバーに送信する。サーバーは、第1の仮想オブジェクトの近くの第2の位置に、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを生成し、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションする。サーバーは、第1の端末及び第2の端末に、第2の位置における第2の仮想オブジェクトの出現に関する表示データと、第2の仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとのインタラクションに関する表示データを送信する。
【0107】
戦略ゲームでは、プレイヤーは、アカウントにログインすることでゲーム内で戦うように仮想オブジェクトを制御することができる。戦闘の準備及び戦闘の過程では、ゲームの面白さを高めるために、プレイヤー同士は仮想オブジェクトをインタラクションするように制御することがある。例えば、増援インタラクションの場合、戦闘に勝つという目標を達成するために、支援チームや支援者を募集する必要があることがよくある。しかし、戦況は急速に変化し、戦闘中にあるプレイヤーが他のプレイヤーに支援チームを派遣して増援すると、しばしば戦闘に決定的な影響を与え、戦闘に勝つ確率を高めることができる。
【0108】
まず、プレイヤーAは、第1のアカウントAにログインしてゲームをプレイし、第1のアカウントAに制御される第1の仮想オブジェクトが攻撃されている。
図4を参照すると、
図4は、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のインターフェースの概略図である。ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース401には、第3の仮想オブジェクト402によって攻撃されている第1の仮想オブジェクト403が表示されている。ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース401には作戦支援要請エントリー404も表示されている。このとき、第1のアカウントは、作戦支援要請エントリー404に対してトリガー操作を実行することができる。
【0109】
次に、
図5を参照すると、
図5は、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のインターフェースの概略図である。第1のアカウントが
図4の作戦支援要請エントリー404に対してトリガー操作を実行した後、近距離通信技術に基づいて、プレイヤーAの近くの他のプレイヤーBを識別することができる。例えば、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501にはレーダーコントロール502が表示され、レーダーコントロール502には2つの他のプレイヤーのアカウントアバター503及びインタラクションリクエストコントロール504が表示されている。第1のアカウントのインタラクションリクエストコントロール504に対するトリガー操作に応答して、現実世界のプレイヤーAの近くにいる他のプレイヤーに支援要請リクエストを送信することができる。
【0110】
その後、
図6を参照すると、
図6は、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のインターフェースの概略図である。支援要請リクエストを受信したプレイヤーBは、誰が支援要請リクエストを送信したかを知ることができる。プレイヤーBのヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース601には受信した支援要請リクエスト602が表示され、支援要請リクエスト602には拒否コントロール603及び同意コントロール604が表示されている。増援に同意すると、予め設定された第2の仮想オブジェクトがプレイヤーAの近くに直接出現し、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに「プレイヤーAへの支援に成功しました」という提示情報が表示される。プレイヤーA又はプレイヤーBは第2の仮想オブジェクト(支援チーム)を攻撃するように制御することができ、奇襲効果が得られる。プレイヤーAの近くに増援に同意する複数のプレイヤーBがいる場合、プレイヤーAが制御する第1の仮想オブジェクトの近くに複数の支援チーム、すなわち、複数のプレイヤーBがそれぞれ制御する支援チームが表示される。各支援チームは、1つの第2の仮想オブジェクト又は複数の第2の仮想オブジェクトを含んでもよい。
【0111】
最後に、
図7を参照すると、
図7は、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のインターフェースの概略図である。ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース701に、第1の仮想オブジェクト702と、第1の仮想オブジェクト702を攻撃する第3の仮想オブジェクト703と、第1の仮想オブジェクト702を支援する第2の仮想オブジェクト704とが表示されている。第2の仮想オブジェクト704は、無から有になるように第1の仮想オブジェクトの近くに出現し、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトは共同で第3の仮想オブジェクトと戦うことができる。
【0112】
いくつかの実施例において、測位は主に地理的位置情報に依存し、地理的位置情報は、実際の位置であってもよいし、プライバシーを保護するためにプレイヤーによって設定された仮想位置であってもよい。
図8を参照すると、
図8は、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法のフローチャートである。
【0113】
ステップ801では、支援を求めるプレイヤーがゲームで支援要請コントロールをトリガーした操作を受信する。
【0114】
ステップ802では、LBS情報に基づいて、支援を求めるプレイヤーの近くのオンラインプレイヤーを検索する。具体的には、全地球測位システムに基づいて、携帯電話の地理的位置座標を決定し、自分の携帯電話と周囲のゲームプレイヤーの携帯電話の地理的位置情報を計算することで、ゲームに参加している近くのプレイヤーを見つける。
【0115】
ステップ803では、インタラクションリクエストコントロールに対するトリガー操作を受信し、周囲近くのプレイヤーに支援要請リクエストを送信する。
【0116】
ステップ804では、近くのプレイヤーの端末に支援要請情報を表示し、近くのプレイヤーが支援要請リクエストを受け入れるかどうかを判断する。
【0117】
ステップ805では、近くのプレイヤーが支援要請リクエストを受け入れたことに応答して、支援チームがゲーム内の移動距離を無視して、支援を求めるプレイヤーの近くに直接出現する。
【0118】
ステップ806では、支援チームが戦闘に参加して敵対チームを攻撃する。具体的には、支援チームは、支援を求めるプレイヤー又は近くのプレイヤーによって制御され得る。
【0119】
ステップ807では、近くのプレイヤーが支援要請リクエストを拒否したことに応答して、支援チームが出現せず、支援を求めるプレイヤーに対して支援を拒否する旨の提示情報を表示する。
【0120】
いくつかの実施例において、
図9を参照すると、
図9は、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法の測位の概略図である。携帯電話測位技術には主に、1、衛星測位技術、2、移動基地局測位技術、3、Wi-Fi測位技術、4、補助衛星測位技術がある。
【0121】
衛星測位技術では、測位衛星は、ユーザーの携帯電話との信号の送受信にかかる時間を記録することで、衛星とユーザーの携帯電話との距離を計算し、複数の衛星のデータを組み合わせてユーザーの携帯電話の具体的な位置を測位する。
【0122】
移動基地局測位技術では、原理は主に3点測位である。ユーザーの携帯電話は、電源を入れた後、周囲の基地局に登録するとともに、異なる基地局の下り基準信号を測定し、各基地局の信号の到達時刻と到達時間差を取得し、基地局の位置座標データを比較して、携帯電話自体の位置データを補正する。
【0123】
Wi-Fi測位技術では、原理は移動基地局測位の原理と類似し、近くの既知位置の基地局に基づいて3点測位を行うが、Wi-Fi測位技術では、ワイヤレスアクセスポイントが移動基地局として機能し、基地局を屋内に変更する。
【0124】
補助衛星測位技術では、この測位方法は実際には衛星測位技術の拡張版であり、ネットワーク基地局情報と衛星測位情報を組み合わせて携帯機器を素早く測位する技術である。携帯電話の基地局の位置情報を利用し、従来の測位衛星と連携することで、測位を高速化する。
【0125】
本願の実施例により、近くのオンラインプレイヤーに支援を求め、支援チームの迅速な募集を実現することができ、被支援オブジェクトの近くに直接出現し、すぐに戦闘に参加して奇襲効果を得ることができ、ゲーム内で実際のマップに基づいて移動する際にかかる時間を効果的に短縮する。また、LBSに基づいて支援を求めるために近くのプレイヤーを見つけることで、複数の支援チームを迅速に募集ことができ、オフラインインタラクションを効果的に強化し、ゲームインタラクションの多様性を豊かにする。
【0126】
本願の実施例は、戦略ゲームで広く応用され、ゲームの地理的位置及びマップ移動に基づくという従来の方法に加えて、衛星測位技術に基づいて支援チームを迅速に見つけることにより、戦闘プロセスの変化の多様性を促進し、ゲームのプレイアビリティと戦略性を大幅に向上させ、オフラインプレイヤーの協力などのインタラクション行為を促進することができる。
【0127】
なお、本願の実施例では、ユーザー情報などの関連データが言及され、本願の実施例が具体的な製品又は技術に適用される場合に、ユーザーの許可又は同意が必要であり、関連データの収集、使用及び処理は、関連する国及び地域の関連する法律、規制及び基準に準拠する必要がある。
【0128】
以下、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御装置455-1の実施がソフトウェアモジュールである例示的な構造について引き続き説明する。いくつかの実施例において、
図2Aに示すように、メモリ450に記憶された仮想シーンのオブジェクト制御装置455-1のソフトウェアモジュールは、第1の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンを表示するように配置された第1の表示モジュール4551であって、第1の端末において第1のアカウントがログインされており、仮想シーンは、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含み、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが第1の位置にある、第1の表示モジュール4551と、インタラクション招待エントリーを表示するように配置された第2の表示モジュール4552と、インタラクション招待エントリーに対するトリガー操作に応答して、インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するように配置された送信モジュール4553であって、異なる第2の端末において異なる第2のアカウントがログインされている、送信モジュール4553と、少なくとも1つの第2のアカウントがインタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、少なくとも1つの第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするように配置された第1のインタラクションモジュール4554であって、第2の位置と第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、第1のインタラクションモジュール4554とを備えてもよい。
【0129】
いくつかの実施例において、第2の表示モジュール4552はさらに、インタラクション条件を満たした場合に、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにインタラクション招待エントリーを表示する処理と、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにインタラクション招待エントリーを継続的に表示し、インタラクション招待エントリーを継続的に表示している間に、インタラクション条件を満たした場合に、インタラクション招待エントリーを強調表示する処理と、のいずれかを実行するように配置されている。
【0130】
いくつかの実施例において、インタラクション条件は、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの合計ライフ値がライフ閾値未満であること、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが被攻撃状態にあり、攻撃オブジェクトの数が第1の数閾値を超えること、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが対戦インタラクション勝利状態にあること、仮想シーンにおいてピックアップされる仮想道具の数が第2の数閾値を超えること、の少なくとも1つを含む。
【0131】
いくつかの実施例において、送信モジュール4553はさらに、少なくとも1つの候補アカウントを表示するとともに、インタラクションリクエストコントロールを表示し、インタラクションリクエストコントロールに対するトリガー操作に応答して、少なくとも1つの候補アカウントを少なくとも1つの第2のアカウントとし、少なくとも1つの第2のアカウントでそれぞれログインした少なくとも1つの第2の端末にインタラクションリクエストを送信するように配置されている。
【0132】
いくつかの実施例において、送信モジュール4553はさらに、少なくとも1つの候補アカウントを表示するとともに、インタラクションリクエストコントロールを表示し、少なくとも1つの候補アカウントに対する選択操作、又は少なくとも1つの候補アカウントが自動選択条件を満たしたことに応答して、少なくとも1つの候補アカウントが選択状態にあることを表示し、インタラクションリクエストコントロールに対するトリガー操作に応答して、選択状態にある候補アカウントを第2のアカウントとし、少なくとも1つの第2のアカウントでログインした少なくとも1つの第2の端末にインタラクションリクエストを送信するように配置されている。
【0133】
いくつかの実施例において、送信モジュール4553はさらに、少なくとも1つの候補アカウントを表示するときに、カウントダウンコントロールを表示し、カウントダウンコントロールは、少なくとも1つの候補アカウントを表示した時点からカウントを開始するために使用され、カウント時間が設定時間閾値に達し、少なくとも1つの候補アカウントがいずれも非選択状態にあることに応答して、少なくとも1つの候補アカウントを非表示にし、少なくとも1つの新たな候補アカウントを表示するように配置されている。
【0134】
いくつかの実施例において、自動選択条件は、候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトの数が第3の数閾値以上であり、第3の数閾値は、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを攻撃する攻撃オブジェクトの数と、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの数との差であること、候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトのオブジェクトスキルと、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトのオブジェクトスキルとは異なること、の少なくとも1つを含む。
【0135】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの候補アカウントを表示する前に、送信モジュール4553はさらに、ログインした端末と第1の端末との距離が第2の距離閾値未満である候補アカウント、第1のアカウントと社会的関係を有する候補アカウント、第1のアカウントと仮想シーンにおいて履歴インタラクションイベントを有する候補アカウント、というスクリーニング条件の少なくとも1つを満たす候補アカウントを取得するように配置されており、少なくとも1つの候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトと、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとの距離が第3の距離閾値未満である。
【0136】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの候補アカウントを表示する前に、送信モジュール4553はさらに、仮想シーンの環境データと、仮想シーンの各参加アカウントに関連付けられた少なくとも1つの仮想オブジェクトのオブジェクトデータを取得し、第1のニューラルネットワークモデルを呼び出して、環境データから環境特徴を抽出し、オブジェクトデータからオブジェクト特徴を抽出する処理と、環境特徴及びオブジェクト特徴を融合処理して、第1の融合特徴を得る処理と、各参加アカウントがインタラクションリクエストに応答する第1の確率に第1の融合特徴をマッピングし、第1の確率が第1の確率閾値より大きい参加アカウントを候補アカウントとする処理と、を実行するように配置されている。
【0137】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの候補アカウントの数が複数である場合、送信モジュール4553はさらに、複数の候補アカウントと第1のアカウントとの物理的距離が小さい順に、複数の候補アカウントを表示する処理であって、候補アカウントと第1のアカウントとの物理的距離は、候補アカウントでログインした候補端末と第1の端末との距離である処理と、複数の候補アカウントと前記第1のアカウントとの社会的距離が小さい順に、複数の候補アカウントを表示する処理と、複数の候補アカウントでログインした端末のネットワーク信号強度が強い順に、複数の候補アカウントを表示する処理と、各候補アカウントの顕著度が大きい順に候補アカウントを表示する処理と、のいずれかを実行するように配置されている。ここで、候補アカウントの顕著度は、候補アカウントの特徴パラメータと負の相関があり、特徴パラメータは、候補アカウントでログインした端末と第1の端末との距離、候補アカウントと第1のアカウントとの社会的距離、候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトとの距離、の少なくとも1つを含む。
【0138】
いくつかの実施例において、第1のアカウントと複数の候補アカウントは、レーダーコントロールによって表示され、第1のアカウントがレーダーコントロールの中央位置に表示され、複数の候補アカウントが順番に配置される。
【0139】
いくつかの実施例において、第2のアカウントの数が複数である場合に、第1のインタラクションモジュール4554はさらに、各第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを同じ第2の位置から出現するように制御する処理と、各第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを異なる第2の位置から出現するように制御する処理であって、異なる第2のアカウントが異なる第2の位置に対応する、処理と、のいずれかを実行するように配置されている。
【0140】
いくつかの実施例において、各第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを同じ第2の位置から出現するように制御する場合に、第2の位置は、次の条件の少なくとも1つを満たす。第2の位置は、少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの位置に対して第1の距離閾値未満の任意の位置である。第1の仮想オブジェクトが被攻撃状態にある場合、第2の位置は、攻撃オブジェクトの攻撃範囲外の位置である。第1の仮想オブジェクトが攻撃状態にある場合、第2の位置は、被攻撃オブジェクトの傷害範囲内の位置である。仮想シーンに複数のピックアップされる仮想道具がある場合、第2の位置は、仮想道具の位置に対して第4の距離閾値未満の任意の位置である。
【0141】
いくつかの実施例において、各第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを異なる第2の位置から出現するように制御する場合に、第1のインタラクションモジュール4554はさらに、各第2のアカウントについて、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのオブジェクトデータを取得し、仮想シーンのインタラクションデータを取得し、複数の第2のアカウントに対する複数の位置割当戦略を取得し、位置割当戦略は、各第2のアカウントに対応する第2の位置を含み、第2のニューラルネットワークモデルを呼び出して、オブジェクトデータに対応するオブジェクト特徴、インタラクションデータに対応するインタラクション特徴、及び各位置割当戦略に対応する割当特徴を抽出する処理と、各位置割当戦略について、オブジェクト特徴、インタラクション特徴及び割当特徴を融合処理して、第2の融合特徴を得、第2の融合特徴をインタラクション結果スコアにマッピングする処理であって、インタラクション結果スコアは、各第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを位置割当戦略に従って表示するときに得られるインタラクション結果スコアである、処理と、最も高いインタラクション結果スコアを有する位置割当戦略から、各第2のアカウントに対応する第2の位置を抽出する処理とを実行するように配置されている。
【0142】
いくつかの実施例において、第1のインタラクションモジュール4554はさらに、各第2のアカウントに対して、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置に生成する処理と、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトをそれが位置する第3の位置から消失させ、瞬間移動により第2の位置から出現させる処理と、のいずれかを実行するように配置されている。
【0143】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御した後、第1のインタラクションモジュール4554はさらに、各第2のアカウントに対して、第2のアカウントでログインした第2の端末と第1の端末との距離が第2の距離閾値を超えたことに応答して、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを非表示にするように制御する処理と、第2のアカウントでログインした第2の端末と第1の端末との距離が第5の距離閾値を超え、且つ第2の距離閾値を超えていないことに応答して、第1のアカウントでログインした第1の端末が第2の端末に近づく必要があることを示す提示情報を表示する処理であって、第5の距離閾値が第2の距離閾値よりも小さい、処理とを実行するように配置されている。
【0144】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが仮想シーンの第2の位置に出現した後、第1のインタラクションモジュール4554はさらに、各第2のアカウントに対して、第2のアカウントに対応する社会的関係エントリーを表示する処理と、社会的関係エントリーに対するトリガー操作に応答して、社会的関係確立リクエストを第2のアカウントに送信する処理とを実行するように配置されている。
【0145】
本願の実施例は、仮想シーンのオブジェクト制御装置455-2を提供する。この装置455-2は、第2の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンを表示するように配置された第3の表示モジュール4555であって、第2の端末において第2のアカウントがログインされている、第3の表示モジュール4555と、第1の端末によって送信されたインタラクションリクエストを表示するように配置された受信モジュール4556であって、第1の端末において第1のアカウントがログインされている、受信モジュール4556と、インタラクションリクエストに対する確認操作に応答して、第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするように配置された第2のインタラクションモジュール4557であって、第2の位置と第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、第2のインタラクションモジュール4557とを備える。
【0146】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されたコンピュータ実行可能指令を含むコンピュータプログラム製品を提供する。電子機器のプロセッサがコンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ実行可能指令を読み取り、当該コンピュータ実行可能指令を実行することにより、当該電子機器は、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行する。
【0147】
本願の実施例は、コンピュータ実行可能指令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体を提供する。コンピュータ実行可能指令がプロセッサによって実行されると、プロセッサに本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法、例えば
図3A~
図3Eに示す仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行させる。
【0148】
いくつかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、又はCD-ROMなどのメモリであってもよいし、上記メモリの1つ又は任意の組み合わせを含む各種の機器であってもよい。
【0149】
いくつかの実施例において、コンピュータ実行可能指令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト又はコードの形式で、任意の形式のプログラミング言語(コンパイル若しくは解釈言語、又は宣言的若しくは手続き的言語を含む)で作成されてもよく、任意の形式で実装されてもよく、例えば、スタンドアロンプログラムとして実装されてもよいし、モジュール、コンポーネント、サブルーチン、又はコンピューティング環境での使用に適したその他のユニットとして実装されてもよい。
【0150】
例として、コンピュータ実行可能指令は、ファイルシステムにおけるファイルに対応してもよいが、これに限定されない。他のプログラム又はデータを記憶するファイルの一部に記憶されてもよい。例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML、Hyper Text Markup Language)ドキュメントにおける1つ又は複数のスクリプトに記憶されるか、検討されるプログラム専用の単一のファイルに記憶されるか、又は、複数のコラボレーションファイル(例えば、1つ又は複数のモジュール、サブプログラム又はコードコンポーネントを記憶するファイル)に記憶される。
【0151】
例として、コンピュータ実行可能指令は、1つの電子機器で実行するか、又は1つの場所に配置された複数の電子機器で実行するか、又は複数の場所に分散され、且つ通信ネットワークを介して相互に接続された複数の電子機器で実行するように実装されてもよい。
【0152】
要約すると、本願の実施例により、第1の端末において第1の仮想オブジェクトに関連付けられた第1のアカウントがログインされており、第1の端末がインタラクションリクエストを第2の端末に送信し、第2の端末にログインした第2のアカウントがインタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、第2のアカウントに関連付けられた第2の仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトの近くから出現し、第1の仮想オブジェクトとインタラクションする。したがって、他の仮想オブジェクトを招待してインタラクションするときの距離制限を突破することができ、第2の仮想オブジェクトがリアルタイムで第1の仮想オブジェクトの近くに出現するようになり、仮想シーン内を移動することと比較して、仮想シーンにおけるインタラクション効率及びヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させることができる。
【0153】
以上は、本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲を制限するためのものではない。本願の精神及び範囲内で行われるあらゆる変更、均等な置換、改良などは、本願の保護範囲内に含まれる。
【手続補正書】
【提出日】2024-05-31
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器によって実行される、仮想シーンのオブジェクト制御方法であって、
第1の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記仮想シーンを表示するステップであって、前記第1の端末において第1のアカウントがログインされており、前記仮想シーンは、前記第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含み、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが第1の位置にある、ステップと、
インタラクション招待エントリーを表示するステップと、
前記インタラクション招待エントリーに対するトリガー操作に応答して、インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するステップであって、異なる前記第2の端末において異なる第2のアカウントがログインされている、ステップと、
少なくとも1つの前記第2のアカウントが前記インタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするステップであって、前記第2の位置と前記第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、ステップと
を含む、仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項2】
前記インタラクション招待エントリーを表示するステップは、
インタラクション条件を満たした場合に、前記ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記インタラクション招待エントリーを表示する処理と、
前記ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記インタラクション招待エントリーを継続的に表示し、前記インタラクション招待エントリーを継続的に表示している間に、インタラクション条件を満たした場合に、前記インタラクション招待エントリーを強調表示する処理と、のいずれかを実行するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記インタラクション条件は、
前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの合計ライフ値がライフ閾値未満であること、
前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが被攻撃状態にあり、攻撃オブジェクトの数が第1の数閾値を超えること、
前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが対戦インタラクション勝利状態にあること、
前記仮想シーンにおいてピックアップされる仮想道具の数が第2の数閾値を超えること、の少なくとも1つを含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するステップは、
少なくとも1つの候補アカウントを表示するとともに、インタラクションリクエストコントロールを表示するステップと、
前記インタラクションリクエストコントロールに対するトリガー操作に応答して、前記少なくとも1つの候補アカウントを少なくとも1つの第2のアカウントとし、前記少なくとも1つの第2のアカウントでそれぞれログインした少なくとも1つの第2の端末に前記インタラクションリクエストを送信するステップと
を含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の方法。
【請求項5】
前記インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するステップは、
少なくとも1つの候補アカウントを表示するとともに、インタラクションリクエストコントロールを表示するステップと、
少なくとも1つの前記候補アカウントに対する選択操作、又は少なくとも1つの前記候補アカウントが自動選択条件を満たしたことに応答して、少なくとも1つの前記候補アカウントが選択状態にあることを表示するステップと、
前記インタラクションリクエストコントロールに対するトリガー操作に応答して、選択状態にある前記候補アカウントを第2のアカウントとし、少なくとも1つの前記第2のアカウントでログインした少なくとも1つの第2の端末に前記インタラクションリクエストを送信するステップと
を含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の方法。
【請求項6】
少なくとも1つの候補アカウントを表示するときに、前記方法は、
カウントダウンコントロールを表示するステップであって、前記カウントダウンコントロールは、前記少なくとも1つの候補アカウントを表示した時点からカウントを開始するために使用される、ステップと、
カウント時間が設定時間閾値に達し、前記少なくとも1つの候補アカウントがいずれも非選択状態にあることに応答して、前記少なくとも1つの候補アカウントを非表示にし、少なくとも1つの新たな候補アカウントを表示するステップと
をさらに含む、請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記自動選択条件は、
前記候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトの数が第3の数閾値以上であり、前記第3の数閾値は、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを攻撃する攻撃オブジェクトの数と、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの数との差であること、
前記候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトのオブジェクトスキルと、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトのオブジェクトスキルとは異なること、の少なくとも1つを含む、請求項5に記載の方法。
【請求項8】
前記少なくとも1つの候補アカウントを表示する前に、前記方法は、
ログインした端末と前記第1の端末との距離が第2の距離閾値未満である候補アカウント、
前記第1のアカウントと社会的関係を有する候補アカウント、
前記第1のアカウントと前記仮想シーンにおいて履歴インタラクションイベントを有する候補アカウント、
というスクリーニング条件の少なくとも1つを満たす候補アカウントを取得するステップをさらに含み、
前記少なくとも1つの候補アカウントに関連付けられた候補仮想オブジェクトと、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとの距離が第3の距離閾値未満である、請求項4に記載の方法。
【請求項9】
前記少なくとも1つの候補アカウントを表示する前に、前記方法は、
前記仮想シーンの環境データと、前記仮想シーンの各参加アカウントに関連付けられた少なくとも1つの仮想オブジェクトのオブジェクトデータとを取得するステップと、
第1のニューラルネットワークモデルを呼び出して、
前記環境データから環境特徴を抽出し、前記オブジェクトデータからオブジェクト特徴を抽出する処理と、
前記環境特徴及び前記オブジェクト特徴を融合処理して、第1の融合特徴を得る処理と、
各前記参加アカウントが前記インタラクションリクエストに応答する第1の確率に前記第1の融合特徴をマッピングし、前記第1の確率が第1の確率閾値より大きい参加アカウントを前記候補アカウントとする処理と、を実行するステップと
をさらに含む、請求項4に記載の方法。
【請求項10】
前記少なくとも1つの候補アカウントの数が複数である場合、前記少なくとも1つの候補アカウントを表示するステップは、
複数の前記候補アカウントと前記第1のアカウントとの物理的距離が小さい順に、複数の前記候補アカウントを表示する処理であって、前記候補アカウントと前記第1のアカウントとの物理的距離は、前記候補アカウントでログインした候補端末と前記第1の端末との距離である、処理と、
複数の前記候補アカウントと前記第1のアカウントとの社会的距離が小さい順に、複数の前記候補アカウントを表示する処理と、
複数の前記候補アカウントでログインした端末のネットワーク信号強度が強い順に、複数の前記候補アカウントを表示する処理と、のいずれかを実行するステップを含む、請求項4に記載の方法。
【請求項11】
複数の前記候補アカウントは、レーダーコントロールによって表示され、複数の前記候補アカウントと前記レーダーコントロールの仮想レーダーとの距離が小さい順は、複数の前記候補アカウント
の順序と一致する、請求項10に記載の方法。
【請求項12】
前記第2のアカウントの数が複数である場合、少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御するステップは、
各前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを同じ第2の位置から出現するように制御する処理と、
各前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを異なる第2の位置から出現するように制御する処理であって、異なる前記第2のアカウントが前記異なる第2の位置に対応する、処理と、のいずれかを実行するステップを含む、請求項1~
3のいずれか一項に記載の方法。
【請求項13】
各前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを同じ第2の位置から出現するように制御する場合に、前記第2の位置は、
前記第2の位置は、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトの位置に対して前記第1の距離閾値未満の任意の位置であるという条件、
前記第1の仮想オブジェクトが被攻撃状態にある場合、前記第2の位置は、攻撃オブジェクトの攻撃範囲外の位置であるという条件、
前記第1の仮想オブジェクトが攻撃状態にある場合、前記第2の位置は、被攻撃オブジェクトの傷害範囲内の位置であるという条件、
のうちの少なくとも1つを満たし、
前記仮想シーンに複数のピックアップされる仮想道具がある場合、前記第2の位置は、前記仮想道具の位置に対して第4の距離閾値未満の任意の位置である、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
各前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを異なる第2の位置から出現するように制御する場合に、前記方法は、
各前記第2のアカウントについて、前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのオブジェクトデータを取得するステップと、
前記仮想シーンのインタラクションデータを取得するステップと、
複数の前記第2のアカウントに対する複数の位置割当戦略を取得するステップであって、前記位置割当戦略は、各前記第2のアカウントに対応する第2の位置を含む、ステップと、
第2のニューラルネットワークモデルを呼び出して、
前記オブジェクトデータに対応するオブジェクト特徴、前記インタラクションデータに対応するインタラクション特徴、及び各前記位置割当戦略に対応する割当特徴を抽出する処理と、
各前記位置割当戦略について、前記オブジェクト特徴、前記インタラクション特徴及び前記割当特徴を融合処理して、第2の融合特徴を得、前記第2の融合特徴をインタラクション結果スコアにマッピングする処理であって、
前記インタラクション結果スコアは、各前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを前記位置割当戦略に従って表示するときに得られるインタラクション結果スコアである、処理と、
最も高いインタラクション結果スコアを有する位置割当戦略から、各前記第2のアカウントに対応する第2の位置を抽出する処理と、を実行するステップと
をさらに含む、請求項12に記載の方法。
【請求項15】
少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御するステップは、
各前記第2のアカウントに対して、
前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを前記第2の位置に生成する処理と、
前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトをそれが位置する第3の位置から消失させ、瞬間移動により第2の位置から出現させる処理と、のいずれかを実行するステップを含む、請求項1~
3のいずれか一項に記載の方法。
【請求項16】
少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御した後、前記方法は、
各前記第2のアカウントに対して、
前記第2のアカウントでログインした第2の端末と前記第1の端末との距離が第2の距離閾値を超えたことに応答して、前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを非表示にするように制御する処理と、
前記第2のアカウントでログインした第2の端末と前記第1の端末との距離が第5の距離閾値を超え、且つ前記第2の距離閾値を超えていないことに応答して、前記第1のアカウントでログインした第1の端末が前記第2の端末に近づく必要があることを示す提示情報を表示する処理であって、前記第5の距離閾値が前記第2の距離閾値よりも小さい、処理と、を実行するステップをさらに含む、請求項1~
3のいずれか一項に記載の方法。
【請求項17】
少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが前記仮想シーンの第2の位置に出現した後、前記方法は、
各前記第2のアカウントに対して、
前記第2のアカウントに対応する社会的関係エントリーを表示する処理と、
社会的関係エントリーに対するトリガー操作に応答して、社会的関係確立リクエストを前記第2のアカウントに送信する処理と、を実行するステップをさらに含む、請求項1~
3のいずれか一項に記載の方法。
【請求項18】
電子機器によって実行される、仮想シーンのオブジェクト制御方法であって、
第2の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記仮想シーンを表示するステップであって、前記第2の端末において第2のアカウントがログインされている、ステップと、
第1の端末によって送信されたインタラクションリクエストを表示するステップであって、前記第1の端末において第1のアカウントがログインされている、ステップと、
前記インタラクションリクエストに対する確認操作に応答して、前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、前記第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするステップであって、前記第2の位置
と第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、ステップと
を含む、仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項19】
仮想シーンのオブジェクト制御装置であって、
第1の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記仮想シーンを表示するように配置された第1の表示モジュールであって、前記第1の端末において第1のアカウントがログインされており、前記仮想シーンは、前記第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトを含み、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトが第1の位置にある、第1の表示モジュールと、
インタラクション招待エントリーを表示するように配置された第2の表示モジュールと、
前記インタラクション招待エントリーに対するトリガー操作に応答して、インタラクションリクエストを少なくとも1つの第2の端末に送信するように配置された送信モジュールであって、異なる前記第2の端末において異なる第2のアカウントがログインされている、送信モジュールと、
少なくとも1つの前記第2のアカウントが前記インタラクションリクエストを受け入れたことに応答して、少なくとも1つの前記第2のアカウントにそれぞれ関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、前記少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするように配置された第1のインタラクションモジュールであって、前記第2の位置と前記第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、第1のインタラクションモジュールと
を備える、仮想シーンのオブジェクト制御装置。
【請求項20】
仮想シーンのオブジェクト制御装置であって、
第2の端末のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに前記仮想シーンを表示するように配置された第3の表示モジュールであって、前記第2の端末において第2のアカウントがログインされている、第3の表示モジュールと、
第1の端末によって送信されたインタラクションリクエストを表示するように配置された受信モジュールであって、前記第1の端末において第1のアカウントがログインされている、受信モジュールと、
前記インタラクションリクエストに対する確認操作に応答して、前記第2のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトを第2の位置から出現するように制御し、前記第1のアカウントに関連付けられた少なくとも1つの第1の仮想オブジェクトとインタラクションするように配置された第2のインタラクションモジュールであって、前記第2の位置
と第1の位置との距離が第1の距離閾値未満である、第2のインタラクションモジュールと
を備える、仮想シーンのオブジェクト制御装置。
【請求項21】
電子機器であって、
コンピュータ実行可能指令を記憶するためのメモリと、
前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能指令を実行する際に、請求項1~
3のいずれか一項又は請求項18に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行するためのプロセッサと、を備える電子機器。
【請求項22】
コンピュータに、請求項1~
3のいずれか一項又は請求項1
8に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法を
実行させる、コンピュータプログラ
ム。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0002
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0002】
本願は、ヒューマンコンピュータインタラクション技術に関し、特に、仮想シーンのオブジェクト制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラムに関する。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0005】
本願の実施例は、仮想オブジェクト間のインタラクション時の空間制限を突破することでインタラクション効率を向上させる、仮想シーンのオブジェクト制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラムを提供する。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0013】
本願の実施例は、コンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能指令を含むコンピュータプログラムを提供する。コンピュータは、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行する。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0028
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0028】
本願の実施例は、他の仮想オブジェクトを招待してインタラクションするときの距離制限を突破して、仮想オブジェクトの近くに直接出現し、インタラクション効率を向上させることができる、仮想シーンのオブジェクト制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラムを提供する。以下、本願の実施例に係る電子機器の例示的な応用を説明する。本願の実施例に係る電子機器は、ノートパソコン、タブレット、デスクトップコンピュータ、セットトップボックス、モバイルデバイス(例えば、携帯電話、携帯音楽プレーヤー、携帯情報端末、専用メッセージ機器、携帯ゲーム機器)などの様々なタイプのユーザー端末として実施されてもよい。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0146
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0146】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されたコンピュータ実行可能指令を含むコンピュータプログラムを提供する。コンピュータがコンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ実行可能指令を読み取り、当該コンピュータ実行可能指令を実行することにより、当該コンピュータは、本願の実施例に係る仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行する。
【国際調査報告】