(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-12-03
(54)【発明の名称】情報処理方法、装置、コンピュータプログラム及び電子機器
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5258 20140101AFI20241126BHJP
A63F 13/60 20140101ALI20241126BHJP
A63F 13/803 20140101ALI20241126BHJP
【FI】
A63F13/5258
A63F13/60
A63F13/803
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024532671
(86)(22)【出願日】2023-04-26
(85)【翻訳文提出日】2024-05-31
(86)【国際出願番号】 CN2023090764
(87)【国際公開番号】W WO2024016769
(87)【国際公開日】2024-01-25
(31)【優先権主張番号】202210860284.6
(32)【優先日】2022-07-21
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100229448
【氏名又は名称】中槇 利明
(72)【発明者】
【氏名】▲陳▼ 孝峰
(72)【発明者】
【氏名】裴 媛媛
(72)【発明者】
【氏名】艾 ▲ユン▼
(72)【発明者】
【氏名】周 星▲斉▼
(57)【要約】
本発明は、情報処理方法、装置、記憶媒体及び電子機器を提供する。該方法は、第1の仮想キャラクタが現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、第1の仮想キャラクタの仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得するステップであって、第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、現在のゲームタスクは、仮想ゲームにおけるタスクである、ステップと、現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップであって、第2の仮想キャラクタは、仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである、ステップと、を含む。本発明によれば、情報の表示効率が低いという技術的問題を解決することができる。
【選択図】
図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、情報処理方法であって、
第1の仮想キャラクタが現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、前記第1の仮想キャラクタの仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得するステップであって、前記第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、前記現在のゲームタスクは、前記仮想ゲームにおけるタスクである、ステップと、
前記現在の位置が前記現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップであって、前記第2の仮想キャラクタは、前記仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである、ステップと、を含む、方法。
【請求項2】
前記仮想移動装置は、仮想乗り物であり、
前記現在の位置が前記現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定することは、
前記現在の位置が前記仮想乗り物内に位置すると決定された場合、前記現在の位置が前記仮想移動装置に合致すると決定することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記第2の仮想キャラクタが第1の目標仮想キャラクタであると、前記現在の位置が前記現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップは、
前記現在の位置が前記仮想移動装置内に位置し、且つ前記仮想移動装置が前記現在のゲームタスクにより初期段階において提供される移動乗り物であると決定された場合、前記クライアントに第1の現在画面を表示し、前記第1の現在画面に第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップであって、前記第1の目標仮想キャラクタは、前記移動乗り物を介して前記現在のゲームタスクの仮想シーンに入るように構成され、前記第1の目標仮想キャラクタは、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうちの前記投影条件を満たす仮想キャラクタであり、前記目標ゲームタスクは、前記仮想ゲームにおける前記現在のゲームタスク以外の少なくとも1つのタスクである、ステップ、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記クライアントに第1の現在画面を表示し、前記第1の現在画面に第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する前に、
前記目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが所有する仮想投影リソースを取得するステップと、
リソース量が投影閾値以上の仮想投影リソースに対応する仮想キャラクタを、前記投影条件を満たす前記第1の目標仮想キャラクタとして決定するステップと、をさらに含む、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記現在の位置が前記仮想移動装置内に位置し、且つ前記仮想移動装置が前記現在のゲームタスクにより初期段階において提供される移動乗り物であると決定された場合、前記クライアントに第1の現在画面を表示し、前記第1の現在画面に第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップは、
前記現在の位置が前記仮想移動装置内に位置し、且つ前記仮想移動装置が前記現在のゲームタスクにより初期段階において提供される移動乗り物であると決定された場合、前記目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの第1の対戦情報を取得するステップと、
前記第1の対戦情報に基づいて、前記目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタから、前記投影条件を満たす前記第1の目標仮想キャラクタを決定するステップと、
前記クライアントに第1の現在画面を表示し、前記第1の現在画面に前記第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップと、を含む、請求項3に記載の方法。
【請求項6】
前記第1の対戦情報に基づいて、前記目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタから、前記投影条件を満たす前記第1の目標仮想キャラクタを決定するステップは、
前記第1の対戦情報に基づいて、前記目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、達成した第1のサブタスクの数が最も多い仮想キャラクタを、前記第1の目標仮想キャラクタとして決定するステップであって、前記第1の対戦情報は、前記目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが達成した前記第1のサブタスクの数を含み、前記第1のサブタスクは、前記仮想ゲームにおけるタスクである、ステップ、
前記第1の対戦情報に基づいて、前記目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、各タスクのうちの第2のサブタスクを達成した仮想キャラクタを、前記第1の目標仮想キャラクタとして決定するステップであって、前記第1の対戦情報は、前記目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが前記第2のサブタスクを達成したか否かを示すために使用される、ステップ、
前記第1の対戦情報に基づいて、前記目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、前記第1の仮想キャラクタと関連関係を有する仮想キャラクタを、前記第1の目標仮想キャラクタとして決定するステップであって、前記第1の対戦情報は、前記目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが前記第1の仮想キャラクタと関連関係を有するか否かを示すために使用される、ステップのうちの少なくとも1つを含む、請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記第2の仮想キャラクタが第2の目標仮想キャラクタであると、前記現在の位置が前記現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップは、
前記現在の位置が前記仮想移動装置内に位置し、且つ前記仮想移動装置が前記現在のゲームタスクにより対戦段階において前記第1の仮想キャラクタのために提供される制御乗り物であると決定された場合、前記クライアントに第2の現在画面を表示し、前記第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップであって、前記第2の目標仮想キャラクタは、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうちの前記投影条件を満たす仮想キャラクタである、ステップ、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記クライアントに第2の現在画面を表示し、前記第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する前に、
前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが所有する仮想投影リソースを取得するステップと、
リソース量が投影閾値以上の仮想投影リソースに対応する仮想キャラクタを、前記投影条件を満たす前記第2の目標仮想キャラクタとして決定するステップと、をさらに含む、請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記現在の位置が前記仮想移動装置内に位置し、且つ前記仮想移動装置が前記現在のゲームタスクにより対戦段階において前記第1の仮想キャラクタのために提供される制御乗り物であると決定された場合、前記クライアントに第2の現在画面を表示し、前記第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップは、
前記現在の位置が前記仮想移動装置内に位置し、且つ前記仮想移動装置が前記制御乗り物であると決定された場合、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの第2の対戦情報を取得するステップと、
前記第2の対戦情報に基づいて、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタから、前記投影条件を満たす前記第2の目標仮想キャラクタを決定するステップと、
前記クライアントに前記第2の現在画面を表示し、前記第2の現在画面に前記第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップと、を含む、請求項7に記載の方法。
【請求項10】
前記第2の対戦情報に基づいて、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタから、前記投影条件を満たす前記第2の目標仮想キャラクタを決定するステップは、
前記第2の対戦情報に基づいて、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、前記現在のゲームタスクについての完成進行度が最も長い仮想キャラクタを、前記第2の目標仮想キャラクタとして決定するステップであって、前記第2の対戦情報は、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの前記現在のゲームタスクについての完成進行度を含む、ステップ、
前記第2の対戦情報に基づいて、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、達成した第3のサブタスクの数が最も多い仮想キャラクタを、前記第2の目標仮想キャラクタとして決定するステップであって、前記第2の対戦情報は、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが達成した前記第3のサブタスクの数を含み、前記第3のサブタスクは、前記現在のゲームタスクにおけるタスクである、ステップ、
前記第2の対戦情報に基づいて、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、前記現在のゲームタスクのうちの第4のサブタスクを達成した仮想キャラクタを、前記第2の目標仮想キャラクタとして決定するステップであって、前記第2の対戦情報は、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが前記第4のサブタスクを達成したか否かを示すために使用される、ステップ、
前記第2の対戦情報に基づいて、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、前記第1の仮想キャラクタに対応する視野範囲内に位置する仮想キャラクタを、前記第2の目標仮想キャラクタとして決定するステップであって、前記第2の対戦情報は、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの現在の位置を含む、ステップ、
前記第2の対戦情報に基づいて、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、前記仮想移動装置を使用したことがある仮想キャラクタを、前記第2の目標仮想キャラクタとして決定するステップであって、前記第2の対戦情報は、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが前記仮想移動装置を使用したことがあるか否かを示すために使用される、ステップ、
前記第2の対戦情報に基づいて、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、前記第1の仮想キャラクタと同一の陣営にある仮想キャラクタを、前記第2の目標仮想キャラクタとして決定するステップであって、前記第2の対戦情報は、前記現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの陣営を含む、ステップのうちの少なくとも1つを含む、請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記仮想移動装置は、仮想乗り物であり、
前記現在の位置が前記現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップは、
前記現在の位置が前記仮想乗り物内に位置すると決定された場合、前記第2の仮想キャラクタに対応する第1のモデルを取得するステップと、
前記第1のモデルを前記仮想乗り物に対応する第2のモデルのメッシュにマウントし、マウント後の前記第2のモデルを取得するステップと、
マウント後の前記第2のモデルに対してレンダリング処理を行い、前記第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記第2の仮想キャラクタに対応する第1のモデルを取得するステップは、
前記第2の仮想キャラクタの初期モデルを作成するステップと、
前記第2の仮想キャラクタに関連する少なくとも1つの投影コンポーネントが取得された場合、前記少なくとも1つの投影コンポーネントを前記初期モデルにマウントし、前記第1のモデルを取得するステップと、を含む、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記仮想移動装置は、仮想乗り物であり、
前記第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する過程において、
前記現在の位置が前記仮想乗り物内に位置すると決定された場合、前記第1の仮想キャラクタと前記仮想乗り物との関連付けを作成するステップ、をさらに含み、
前記第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示した後、
前記仮想乗り物に対してトリガされた中止命令に応答して、前記関連付けを中止し、前記第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影の表示をキャンセルするステップ、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示した後に、
前記第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影に対してトリガされた閲覧命令に応答して、前記第2の仮想キャラクタに対応するキャラクタ情報を表示するステップ、
前記第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影に対してトリガされたインタラクション命令に応答して、前記第2の仮想キャラクタに対応するインタラクションインターフェースを表示するステップであって、前記インタラクションインターフェースは、前記第1の仮想キャラクタと前記第2の仮想キャラクタとの間の情報インタラクションチャネルを確立するために使用される、ステップ、
前記第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影にトリガされた再生命令に応答して、前記第2の仮想キャラクタの前記仮想ゲームにおける対戦画面を再生するステップのうちの少なくとも1つをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項15】
電子機器に構成された、情報処理装置であって、
第1の仮想キャラクタが現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、前記第1の仮想キャラクタの仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得する取得部であって、前記第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、前記現在のゲームタスクは、前記仮想ゲームにおけるタスクである、取得部と、
前記現在の位置が前記現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する第1の表示部であって、前記第2の仮想キャラクタは、前記仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである、第1の表示部と、を含む、装置。
【請求項16】
プロセッサにより実行される際に、請求項1乃至14の何れかに記載の方法を実現する、コンピュータプログラム。
【請求項17】
コンピュータプログラムが記憶されたメモリと、プロセッサと、を含む電子機器であって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムにより請求項1乃至14の何れかに記載の方法を実行するように構成される、電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2022年7月21日に中国特許庁に出願した出願番号が202210860284.6であり、発明の名称が「情報処理方法、装置、記憶媒体及び電子機器」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容を参照により本発明に援用する。
【0002】
本発明の実施例は、コンピュータ分野に関し、具体的には、情報処理技術に関する。
【背景技術】
【0003】
仮想ゲームのシナリオでは、様々な情報の表示方法があり、例えば、仮想投影の方式で仮想キャラクタの関連情報を表示する。しかし、関連技術では、仮想投影に対する表示が通常固定であり、ユーザは、該仮想投影を見るために、該仮想投影を固定的に表示する位置に移動する必要があり、受動的な方式であり、柔軟性が不十分であるため、情報の表示効率が低い。
【発明の概要】
【0004】
本発明の実施例は、情報の表示効率が低いという技術的問題を解決することができる、情報処理方法、装置、記憶媒体及び電子機器を提供する。
【0005】
本発明の実施例の1つの態様では、電子機器が実行する、情報処理方法であって、第1の仮想キャラクタが現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、前記第1の仮想キャラクタの仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得するステップであって、前記第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、前記現在のゲームタスクは、前記仮想ゲームにおけるタスクである、ステップと、前記現在の位置が前記現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップであって、前記第2の仮想キャラクタは、前記仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである、ステップと、を含む、方法を提供する。
【0006】
本発明の実施例のもう1つの態様では、電子機器に構成された、情報処理装置であって、第1の仮想キャラクタが現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、前記第1の仮想キャラクタの仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得する取得部であって、前記第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、前記現在のゲームタスクは、前記仮想ゲームにおけるタスクである、取得部と、前記現在の位置が前記現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する第1の表示部であって、前記第2の仮想キャラクタは、前記仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである、第1の表示部と、を含む、装置を提供する。
【0007】
本発明の実施例のもう1つの態様では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品であって、コンピュータ機器のプロセッサは、上記の情報処理方法を実現するように、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータプログラムを読み取って実行する、コンピュータプログラム製品を提供する。
【0008】
本発明の実施例のもう1つの態様では、コンピュータプログラムが記憶されたメモリと、プロセッサと、を含む電子機器であって、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムにより上記の情報処理方法を実行するように構成される、電子機器を提供する。
【0009】
本発明の実施例のもう1つの態様では、コンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記コンピュータプログラムは、電子機器により実行される際に、前記電子機器に上記の情報処理方法を実行させる、記憶媒体を提供する。
【0010】
本発明の実施例では、第1の仮想キャラクタが現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、第1の仮想キャラクタの仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得し、第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、現在のゲームタスクは、仮想ゲームにおけるタスクであり、現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置内に位置すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示し、第2の仮想キャラクタは、仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである。仮想キャラクタが現在仮想ゲームのシーンに位置する現在の位置を識別し、仮想キャラクタが仮想移動装置と合致するか否かを決定し、仮想移動装置を利用して仮想投影に対する表示をトリガすることによって、ユーザに仮想投影を自発的に表示する方式を提供し、仮想投影を柔軟に表示することができるため、情報の表示効率を向上させる技術的効果を実現し、情報の表示効率が低い技術的問題を解決することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
ここで説明される図面は、本発明をさらに理解させるためのものであり、本明細書の一部を構成する。本発明の例示的な実施例及びその説明は、本発明を解釈するためのものであり、本発明を限定するものではない。
【
図1】本発明の実施例に係る1つの好ましい情報処理方法の応用環境の概略図である。
【
図2】本発明の実施例に係る1つの好ましい情報処理方法の流れの概略図である。
【
図3】本発明の実施例に係る1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図4】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図5】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図6】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図7】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図8】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図9】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図10】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図11】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図12】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図13】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図14】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図15】本発明の実施例に係るもう1つの好ましい情報処理方法の概略図である。
【
図16】本発明の実施例に係る1つの好ましい情報処理装置の概略図である。
【
図17】本発明の実施例に係る1つの好ましい電子機器の構成の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
当業者に本発明の実施例を良く理解させるために、以下は、本発明の実施例における図面を参照しながら、本発明の実施例における技術手段を明確、且つ完全に説明する。なお、説明される実施例は、本発明の実施例の一部に過ぎず、全ての実施例ではない。本発明の実施例に基づいて、当業者が創造的労働を行わずに得た他の全ての実施例は、本発明の保護範囲に属するものである。
【0013】
なお、本願の明細書及び特許請求の範囲、並びに上記の図面における「第1」、「第2」などの用語は、類似する対象を区別するために使用され、特定の順序又は優先順位を記載するものではない。なお、このように使用されるデータは、本明細書で説明される本発明の実施例が本明細書で図示又は説明されるもの以外の順序で実施されることができるように、適宜交換されてもよい。また、用語「含む」及び「有する」、並びにそれらの任意の変形例は、非排他的な包含をカバーするように意図されており、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は装置は、明示的に列挙されているステップ又はユニットに必ずしも限定されず、明示的に列挙されていないもの、又はこれらのプロセス、方法、製品又は装置に固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
【0014】
本発明の実施例の1つの態様では、情報処理方法を提供する。1つの好ましい態様では、該情報処理方法は、
図1に示す環境に適用されてもよいが、これに限定されない。ここで、ユーザ装置102及びサーバ112を含んでもよいが、これに限定されない。ユーザ装置102は、ディスプレイ104、プロセッサ106及びメモリ108を含んでもよいが、これに限定されない。サーバ112は、データベース114及び処理エンジン116を含んでもよいが、これに限定されない。
【0015】
具体的なプロセスは、以下の通りである。
【0016】
S102:ユーザ装置102は、第1の仮想キャラクタ1002の現在の位置を取得する。
【0017】
S104~S106:ネットワーク110を介して現在の位置の位置情報をサーバ112に送信する。
【0018】
S108:サーバ112は、処理エンジン116により、現在の位置が仮想移動装置1004に合致するか否かを判断し、合致する場合、データベース114から第2の仮想キャラクタの仮想投影を取得する。
【0019】
S110~S112:ネットワーク110を介して仮想投影のレンダリング情報をユーザ装置に送信し、ユーザ装置102は、プロセッサ106により仮想投影をレンダリングし、レンダリング結果をディスプレイ104に表示し、該仮想投影のレンダリング情報をメモリ108に記憶する。
【0020】
図1に示す例に加えて、上記のステップは、サーバにより補助されて実行されてもよい。即ち、サーバは、現在の位置が仮想移動装置に合致するか否かを判断し、第2の仮想キャラクタの仮想投影を取得するなどのステップを実行してもよい。これによって、サーバの処理負担を軽減することができる。ユーザ装置102は、ハンドヘルド機器(例えば携帯電話)、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータ、車載機器などを含むが、本発明はユーザ装置102の具体的な態様に限定されない。
【0021】
1つの好ましい態様では、
図2に示すように、情報処理方法は、以下のステップを含む。
【0022】
S202:第1の仮想キャラクタが現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、第1の仮想キャラクタの仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得する。ここで、第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、現在のゲームタスクは、仮想ゲームにおけるタスクである。
【0023】
S204:現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。ここで、第2の仮想キャラクタは、仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである。
【0024】
1つの好ましい態様では、上記の情報処理方法は、仮想ゲームシーンの動的投影に適用されてもよいが、これに限定されない。ここで、動的投影は、仮想キャラクタに提示される外観が一致する三次元仮想キャラクタモデルであってもよいが、これに限定されない。この三次元仮想キャラクタモデルは、静的モデルであってもよいが、これに限定されず、事前設定に従って動的なインタラクション動作を行う動的モデルであってもよい。
【0025】
動的投影は、事前設定された位置に固定して展示されてもよいが、これに限定されない。このような方式では、ユーザは、通常、該動的投影の展示画面を取得するために、仮想キャラクタを移動させ、或いはスクリーンの視点を変換する必要があり、ユーザが仮想キャラクタを自律的に制御できずに移動する場合(ユーザにより操作される仮想キャラクタが乗り物に乗っている状態や、ユーザにより操作される仮想キャラクタが制御されている状態など)、動的投影の情報を正常に伝達することができない。本実施例では、動的投影を独立させることによって、ユーザにより操作される仮想キャラクタが乗り物に乗っている状態でも、動的投影を乗り物のコンポーネントにマウント(連携)することによって、仮想キャラクタの位置変化に伴う動的投影の位置移動を実現し、ユーザが受動的に移動する過程において投影情報の正常な表示を常に維持することができる。
【0026】
1つの好ましい態様では、本実施例では、第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタである。
図3に示すように、クライアント302のユーザは、第1の仮想キャラクタ304を操作することによって、仮想ゲームのシーンにおいて移動、攻撃、ジャンプなどの動作を実行する。
【0027】
1つの好ましい態様では、本実施例では、現在のゲームタスクは、仮想ゲームにおけるタスクであり、仮想ゲームは、複数のタスクを有してもよいが、これに限定されない。現在のゲームタスクは、仮想ゲームの対戦結果を決定するために使用されてもよく、例えば、現在のゲームタスクを先に完成する陣営が勝利となってもよいが、これらに限定されない。
【0028】
一例として、1つの好ましい態様では、例えば
図4に示すように、仮想ゲームには、少なくとも2つの異なる陣営、例えば陣営Aの仮想キャラクタ402及び陣営Bの仮想キャラクタ404が含まれる場合、現在のゲームタスクでは、仮想キャラクタ402が仮想キャラクタ404を倒した際に、仮想キャラクタ402が現在のゲームタスクを先に完成して仮想ゲームに勝利してもよく、逆に、仮想キャラクタ404が仮想キャラクタ402を倒した際に、仮想キャラクタ404が現在のゲームタスクを先に完成して仮想ゲームに勝利してもよい。
【0029】
なお、仮想移動装置は、仮想ゲームにおける第1の仮想キャラクタと共に移動する装置であってもよい。典型的には、仮想移動装置は、仮想乗り物(例えば、移動乗り物、制御乗り物)、第1の仮想キャラクタが所持している仮想アイテム(例えば、仮想ポーチ、仮想ハンドヘルド機器)などであってもよい。
【0030】
仮想移動装置が仮想乗り物である場合、現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致することを決定する方法は、現在の位置が仮想乗り物内に位置するか否かを決定することであってもよく、現在の位置が仮想乗り物内に位置すると決定された場合、現在の位置が仮想移動装置に合致すると決定してもよい。
【0031】
1つの好ましい態様では、本実施例では、現在の位置は、第1の仮想キャラクタが現在仮想ゲームのシーン内に所在する位置である。仮想移動装置が仮想乗り物である場合、第1の仮想キャラクタが仮想移動装置に入る前に、第1の仮想キャラクタが所在する位置は、仮想移動装置の外部の位置であってもよく、第1の仮想キャラクタが仮想移動装置に入った後に、第1の仮想キャラクタが所在する位置は、仮想移動装置の外部の位置であってもよい。
【0032】
一例として、1つの好ましい態様では、
図5の(a)に示すように、例えば、現在のゲームタスクに参加する複数の仮想キャラクタが最初に初期の領域内に配置される。ここで、複数の仮想キャラクタは、第1の仮想キャラクタ502を含む。そして、
図5の(b)に示すように、所定の条件に達成した(例えば、仮想キャラクタが初期領域内に停留する期間が所定の閾値に達した)場合、該複数の仮想キャラクタの位置を仮想移動装置504に設定し、或いは、
図5の(b)に示すように、第1の仮想キャラクタ502の現在の位置は、現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置504内に位置する。
【0033】
1つの好ましい態様では、本実施例では、仮想投影の表示方式は、クライアントに表示されるゲーム画面に関連してもよいが、これに限定されない。例えば、現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置内に位置する場合、クライアントに三人称視点のゲーム画面を表示し、三人称視点のゲーム画面に仮想投影を表示する。
【0034】
一例として、1つの好ましい態様では、
図5に示すシーンでは、
図6に示すように、クライアントに三人称視点のゲーム画面602を表示し、三人称視点のゲーム画面602に仮想移動装置504及び仮想投影604を表示する。
【0035】
1つの好ましい態様では、本実施例では、現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置内に位置する場合、クライアントに一人称視点のゲーム画面を表示し、一人称視点のゲーム画面に仮想投影を表示する。
【0036】
一例として、1つの好ましい態様では、例えば
図7に示すように、クライアントに一人称視点のゲーム画面702を表示し、一人称視点のゲーム画面702に仮想投影704及び仮想移動装置706の内部のシーン画面を表示する。
【0037】
1つの好ましい態様では、本実施例では、仮想投影は、対応する表示制限が構成されてもよいが、これに限定されない。例えば、仮想投影の表示時間が所定の期間に達する場合、仮想投影の表示をキャンセルする。また、例えば、仮想キャラクタの位置が仮想乗り物の外にある場合、仮想投影の表示をキャンセルする。
【0038】
1つの好ましい態様では、本実施例では、仮想投影をトリガする第1の仮想キャラクタは、制限されてもよいが、これに限定されない。例えば、第1の仮想キャラクタが仮想移動装置の運転者又は乗員である場合、仮想投影の表示位置は、第1の仮想キャラクタの仮想移動装置内の使用タイプに関連してもよい。例えば、第1の仮想キャラクタが運転者であり、且つ第1の仮想キャラクタの位置が仮想移動装置内に位置する場合、仮想投影を運転者に関連する表示インターフェースに表示する。また、例えば、第1の仮想キャラクタが乗員であり、且つ第1の仮想キャラクタの位置が仮想移動装置内に位置する場合、仮想投影を乗員に関連する表示インターフェースに表示する。
【0039】
1つの好ましい態様では、第2の仮想キャラクタは、仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうち、投影条件を満たす仮想キャラクタであってもよい。ここで、投影条件は、仮想ゲームに対応する全体投影条件、仮想ゲームにおける一部のゲームタスクに対応する局所投影条件、又は第1の仮想キャラクタが参加する現在のゲームタスクに対応する単一のラウンドのゲーム投影条件であってもよいが、これらに限定されない。
【0040】
1つの好ましい態様では、仮想ゲームにおける一部のゲームタスクは、仮想ゲームにおける第1の仮想キャラクタが参加する現在のゲームタスクに関連するゲームタスク、例えば、第1の仮想キャラクタが参加する現在のゲームタスクの前に既に実行されたゲームタスクなどであってもよいが、これらに限定されない。
【0041】
1つの好ましい態様では、仮想投影の表示は、情報の表示方式として理解されてもよいが、これに限定されない。例えば、第1の仮想キャラクタを操作するユーザは、仮想投影を見ることによって、情報を効率的に把握することができ、関連技術による情報の取得と比べて、仮想移動装置により情報を効率的に取得することができ、情報の表示効率を向上させ、仮想乗り物を使用する積極性を向上させることができる。
【0042】
一例として、
図5に示すシーンでは、仮想移動装置504が仮想乗り物であることを一例として、
図8を参照しながら説明する。この場合、
図8における504は、仮想乗り物を示す。第1の仮想キャラクタ502が現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、第1の仮想キャラクタ502の仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得する。ここで、第1の仮想キャラクタ502は、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、現在のゲームタスクは、仮想ゲームにおけるタスクである。例えば、
図8における(a)に示すように、第1の仮想キャラクタ502が現在仮想ゲームのシーンに所在する位置は、現在のゲームタスクにより提供される仮想乗り物504内に位置していない。一方、
図8における(b)に示すように、第1の仮想キャラクタ502が現在仮想ゲームのシーンに所在する位置は、現在のゲームタスクにより提供される仮想乗り物504内に位置する。また、現在の位置が現在ゲームタスクにより提供される仮想乗り物504内に位置する場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影802を表示する。ここで、第2の仮想キャラクタは、仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうち、投影条件を満たす仮想キャラクタである。
【0043】
本発明の実施例によれば、第1の仮想キャラクタが現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、第1の仮想キャラクタの仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得し、第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、現在のゲームタスクは、仮想ゲームにおけるタスクであり、現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置内に位置すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示し、第2の仮想キャラクタは、仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである。仮想キャラクタが現在仮想ゲームのシーンに位置する現在の位置を識別し、仮想キャラクタが仮想移動装置と合致するか否かを決定し、仮想移動装置を利用して仮想投影に対する表示をトリガすることによって、ユーザに仮想投影を自発的に表示する方式を提供し、仮想投影を柔軟に表示することができるため、情報の表示効率を向上させる技術的効果を実現することができる。
【0044】
1つの好ましい態様では、第2の仮想キャラクタが第1の目標仮想キャラクタであると、現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップは、以下のステップを含む。
【0045】
現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が現在のゲームタスクにより初期段階において提供される移動乗り物であると決定された場合、クライアントに第1の現在画面を表示し、第1の現在画面に第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。ここで、第1の目標仮想キャラクタは、移動乗り物を介して現在のゲームタスクの仮想シーンに入るように構成され、第1の目標仮想キャラクタは、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタであり、目標ゲームタスクは、仮想ゲームにおける現在のゲームタスク以外の少なくとも1つのタスクである。
【0046】
1つの好ましい態様では、本実施例では、現在のゲームタスクは、初期段階、対戦段階、決算段階などに分けられてもよいが、これに限定されない。初期段階は、対戦段階の直前の段階として理解され、ゲームのラウンドに参加する仮想キャラクタは、初期段階において移動乗り物により対戦段階に入るように構成されてもよいが、これに限定されない。
【0047】
1つの好ましい態様では、クライアントに表示される第1の現在の画面は、現在クライアントに表示されている画面、例えば移動乗り物に関連する移動画面、移動乗り物が所在する領域内の画面、視点調整命令に応答してクライアントにより表示される画面、クライアントのために自動的に選択される提示画面などであってもよいが、これらに限定されない。
【0048】
一例として、
図8に示すシーンでは、例えば
図9に示すように、第1の仮想キャラクタ502が現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、第1の仮想キャラクタ502の仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得する。ここで、第1の仮想キャラクタ502は、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、現在のゲームタスクは、仮想ゲームにおけるゲームタスクである。
図9の(a)に示すように、第1の仮想キャラクタ502が現在仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置は、現在のゲームタスクにより提供される仮想乗り物504内に位置していない。一方、
図9の(b)に示すように、第1の仮想キャラクタ502が現在仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置は、現在のゲームタスクにより提供する仮想乗り物504内に位置する。また、現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想乗り物504内に位置する場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影802を表示する。ここで、第2の仮想キャラクタは、仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうち、投影条件を満たす仮想キャラクタである。
【0049】
また、本実施例では、
図9における(a)及び
図9における(b)に示すように、第1の仮想キャラクタ502は、現在のゲームタスクの初期段階にあり、例えば、ゲーム画面902に第1の仮想キャラクタ502を表示し、ゲーム画面904に仮想乗り物504及び仮想投影802を表示する。また、
図9における(c)に示すように、第1の仮想キャラクタ502は、現在のゲームタスクの対戦段階にあり、ゲーム画面906に第1の仮想キャラクタ502を表示する。
【0050】
1つの好ましい態様では、本実施例では、
図9における(b)に示すように、クライアントに仮想乗り物504(移動乗り物)の移動画面(ゲーム画面904)を表示し、移動画面に第1の目標仮想キャラクタ(第1の仮想キャラクタ502)に対応する仮想投影802を表示する。また、
図9における(c)に示すように、第1の目標仮想キャラクタ(第1の仮想キャラクタ502)は、仮想乗り物504(移動乗り物)を介して現在のゲームタスクの仮想シーン(ゲーム画面906)に入る。
【0051】
本発明の実施例によれば、現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が現在のゲームタスクにより初期段階において提供される移動乗り物であると決定された場合、クライアントに仮想移動装置の移動画面を表示し、移動画面に第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示することによって、仮想投影を柔軟に表示することができるため、情報の表示効率を向上させるという技術的効果を実現することができる。
【0052】
1つの好ましい態様では、クライアントに第1の現在画面を表示し、第1の現在画面に第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する前に、該方法は、以下のステップをさらに含む。
【0053】
S1:目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが所有する仮想投影リソースを取得する。
【0054】
S2:リソース量が投影閾値以上の仮想投影リソースに対応する仮想キャラクタを、投影条件を満たす第1の目標仮想キャラクタとして決定する。
【0055】
1つの好ましい態様では、仮想投影リソースは、仮想リソースを消費した後にフィードバックされた、仮想投影に関連するリソースであってもよいが、これに限定されない。ここで、仮想リソースは、仮想ゲームにおける消費により様々な使用権限に交換可能なリソースであってもよいが、これに限定されない。使用権限は、様々な仮想アイテムの使用権限、様々な仮想シーンの使用権限、様々な仮想キャラクタの使用権限などのうちの少なくとも1つを含んでもよいが、これらに限定されない。
【0056】
1つの好ましい態様では、仮想投影リソースは、仮想投影に関連する指定リソース、例えば仮想投影アイテムであってもよいが、これに限定されない。一例として、1つの好ましい態様では、例えば、仮想投影アイテムに対してトリガされた投影表示命令に能動的に応答して、仮想投影の表示をトリガし、或いは、仮想投影アイテムの所持状態を自動的に検出し、上記の投影表示命令を自動的にトリガし、仮想投影の表示をトリガする。
【0057】
1つの好ましい態様では、現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が現在のゲームタスクにより初期段階において提供される移動乗り物であると決定された場合、クライアントに仮想移動装置の移動画面を表示し、移動画面に第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップは、以下のステップを含む。
【0058】
S1:現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が現在のゲームタスクにより初期段階において提供される移動乗り物であると決定された場合、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの第1の対戦情報を取得する。
【0059】
S2:第1の対戦情報に基づいて、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタから、投影条件を満たす第1の目標仮想キャラクタを決定する。
【0060】
S3:クライアントに仮想移動装置の移動画面を表示し、移動画面に第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。
【0061】
1つの好ましい態様では、第1の対戦情報は、各仮想キャラクタの少なくとも1つのタスクにおける対戦情報、例えば、対戦に勝利したラウンド数、対戦に失敗したラウンド数、対戦における倒した数、対戦におけるアシスト数、対戦における特定イベントを完成した数、対戦の勝率、対戦のKDA(Kill Death Assist)などであってもよいが、これらに限定されない。
【0062】
1つの好ましい態様では、目標ゲームタスクにおける各タスクに対応するタスク終了時点と現在のゲームタスクに対応するタスク開始時点との間の時間間隔は、時間閾値以下であってもよいし、現在のゲームタスクの前のN個のタスクであってもよく、ここで、Nは自然数である。
【0063】
1つの好ましい態様では、目標ゲームタスクにおける各タスクに対応するタスク終了時点と現在のゲームタスクに対応するタスク開始時点との間の時間間隔は、時間閾値以下である。
【0064】
一例として、例えば
図8における(b)に示すように、現在実行されている前の現在のゲームタスクの勝利キャラクタの動的な投影を仮想投影802とする。これによって、勝利キャラクタの仮想投影を表示することで、ゲームタスクに対するユーザの達成意欲を高めることができる。
【0065】
1つの好ましい態様では、第1の対戦情報に基づいて、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタから、投影条件を満たす第1の目標仮想キャラクタを決定するステップは、以下のうちの少なくとも1つのステップを含む。
【0066】
S1:第1の対戦情報に基づいて、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、達成した第1のサブタスクの数が最も多い仮想キャラクタを、第1の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第1の対戦情報は、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが達成した第1のサブタスクの数を含み、第1のサブタスクは、仮想ゲームにおけるタスクである。
【0067】
S2:第1の対戦情報に基づいて、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、各タスクのうちの第2のサブタスクを達成した仮想キャラクタを、第1の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第1の対戦情報は、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが第2のサブタスクを達成したか否かを示すために使用される。
【0068】
S3:第1の対戦情報に基づいて、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、第1の仮想キャラクタと関連関係を有する仮想キャラクタを、第1の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第1の対戦情報は、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが第1の仮想キャラクタと関連関係を有するか否かを示すために使用される。
【0069】
1つの好ましい態様では、仮想ゲームにおける第1のサブタスクは、仮想ゲームという大きな概念の下の特定のタスクとして理解してもよいが、これに限定されない。例えば、第1のサブタスクは、仮想ゲームの全てのゲームアカウントに関連する過去の倒しイベントであってもよい。このため、第1のサブタスクの数は、倒した数であってもよいが、これに限定されない。
【0070】
1つの好ましい態様では、目標ゲームタスクの各タスクにおける第2のサブタスクは、ゲームタスクの特定のタスクとして理解してもよいが、これに限定されない。例えば、第2のサブタスクは、少なくとも1つのタスクに参加する各仮想キャラクタが参加した過去の対戦イベントであってもよい。ゲームの趣味性を高めるために、過去の対戦イベントは、趣味性の高い特別なイベント、例えば倒した数が0であるが、ゲームに勝利したイベントなどに構成されてもよいが、これに限定されない。ゲームの積極性を高めるために、過去の対戦イベントは、操作の難易度が高い特別なイベント、例えば単一のラウンドのゲーム内で目標倒し数を超えたイベントの仮想キャラクタなどに構成されてもよいが、これらに限定されない。
【0071】
1つの好ましい態様では、第1の仮想キャラクタとの間に相関関係を有する仮想キャラクタ、例えば、第1の仮想キャラクタとの間のインタラクションのラベルがインタラクション閾値に達した仮想キャラクタは、仮想投影の表示対象とされてもよい。また、第1の仮想キャラクタとの間に相関関係を有する仮想キャラクタは、オンラインである場合、仮想投影の表示対象とされてもよいが、これに限らない。
【0072】
1つの好ましい態様では、第2の仮想キャラクタが第2の目標仮想キャラクタであると、現在の位置が前記現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップは、以下のステップを含む。
【0073】
現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が現在のゲームタスクにより対戦段階において第1の仮想キャラクタのために提供される制御乗り物であると決定された場合、クライアントに第2の現在画面を表示し、第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。ここで、第2の目標仮想キャラクタは、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである。
【0074】
1つの好ましい態様では、現在のゲームタスクは、初期段階、対戦段階、決算段階などに分けられてもよいが、これに限定されない。初期段階は、対戦段階の直前の段階として理解され、ゲームのラウンドに参加する仮想キャラクタは、初期段階において移動乗り物により対戦段階に入るように構成されてもよいが、これに限定されない。
【0075】
1つの好ましい態様では、クライアントに表示される第2の現在の画面は、現在クライアントに表示されている画面、例えば移動乗り物に関連する制御画面、移動乗り物が所在する領域内の画面、視点調整命令に応答してクライアントにより表示される画面、クライアントのために自動的に選択される提示画面などであってもよいが、これらに限定されない。
【0076】
一例として、
図8に示すシーンでは、例えば
図9に示すように、仮想移動装置が仮想乗り物である場合、第1の仮想キャラクタ502が現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、第1の仮想キャラクタ502の仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得する。ここで、第1の仮想キャラクタ502は、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、現在のゲームタスクは、仮想ゲームにおけるゲームタスクである。
図9の(a)に示すように、第1の仮想キャラクタ502が現在仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置は、現在のゲームタスクにより提供される仮想乗り物504内に位置していない。一方、
図9の(b)に示すように、第1の仮想キャラクタ502が現在仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置は、現在のゲームタスクにより提供する仮想乗り物504内に位置する。また、現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想乗り物504内に位置する場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影802を表示する。ここで、第2の仮想キャラクタは、仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうち、投影条件を満たす仮想キャラクタである。
【0077】
また、本実施例では、
図9における(a)及び
図9における(b)に示すように、第1の仮想キャラクタ502は、現在のゲームタスクの初期段階にあり、例えば、ゲーム画面902に第1の仮想キャラクタ502を表示し、ゲーム画面904に仮想乗り物504及び仮想投影802を表示する。また、
図9における(c)に示すように、第1の仮想キャラクタ502は、現在のゲームタスクの対戦段階にあり、ゲーム画面906に第1の仮想キャラクタ502を表示する。
【0078】
1つの好ましい態様では、本実施例では、
図9における(b)に示すように、クライアントに仮想乗り物504(移動乗り物)の移動画面(ゲーム画面904)を表示し、移動画面に第1の目標仮想キャラクタ(第1の仮想キャラクタ502)に対応する仮想投影802を表示する。また、
図9における(c)に示すように、第1の目標仮想キャラクタ(第1の仮想キャラクタ502)は、仮想乗り物504(移動乗り物)を介して現在のゲームタスクの仮想シーン(ゲーム画面906)に入る。
【0079】
一例として、1つの好ましい態様では、
図10に示すように、ゲーム画面1006を表示し、
図10における(a)に示すように、ゲーム画面1006に対戦段階にある第1の仮想キャラクタ1002と、第1の仮想キャラクタ1002の周囲に位置する仮想乗り物1004とを表示する。また、
図10における(b)に示すように、現在の位置が仮想乗り物1004(制御乗り物)に位置する場合、クライアントに仮想乗り物1004の制御画面1010(第2の現在画面)を表示し、制御画面1010に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影1008を表示する。ここで、第2の目標仮想キャラクタは、現在のゲームタスクにおける投影条件を満たす仮想キャラクタである。
【0080】
本発明の実施例によれば、現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が現在のゲームタスクにより対戦段階において提供される制御乗り物であると決定された場合、クライアントに仮想移動装置の第2の現在画面を表示し、第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示することによって、仮想投影を柔軟に表示することができるため、情報の表示効率を向上させるという技術的効果を実現することができる。
【0081】
1つの好ましい態様では、クライアントに第2の現在画面を表示し、第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する前に、該方法は、以下のステップをさらに含む。
【0082】
S1:現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが所有する仮想投影リソースを取得する。
【0083】
S2:リソース量が投影閾値以上の仮想投影リソースに対応する仮想キャラクタを、投影条件を満たす第2の目標仮想キャラクタとして決定する。
【0084】
1つの好ましい態様では、仮想投影リソースは、仮想リソースを消費した後にフィードバックされた、仮想投影に関連するリソースであってもよいが、これに限定されない。ここで、仮想リソースは、仮想ゲームにおける消費により様々な使用権限に交換可能なリソースであってもよいが、これに限定されない。使用権限は、様々な仮想アイテムの使用権限、様々な仮想シーンの使用権限、様々な仮想キャラクタの使用権限などのうちの少なくとも1つを含んでもよいが、これらに限定されない。
【0085】
1つの好ましい態様では、仮想投影リソースは、仮想投影に関連する指定リソース、例えば仮想投影アイテムであってもよいが、これに限定されない。一例として、1つの好ましい態様では、例えば、仮想投影アイテムに対してトリガされた投影表示命令に能動的に応答して、仮想投影の表示をトリガし、或いは、仮想投影アイテムの所持状態を自動的に検出し、上記の投影表示命令を自動的にトリガし、仮想投影の表示をトリガする。
【0086】
1つの好ましい態様では、現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が現在のゲームタスクにより対戦段階において第1の仮想キャラクタのために提供される制御乗り物であると決定された場合、クライアントに第2の現在画面を表示し、第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップは、以下のステップを含む。
【0087】
S1:現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が制御乗り物であると決定された場合、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの第2の対戦情報を取得する。
【0088】
S2:第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタから、投影条件を満たす第2の目標仮想キャラクタを決定する。
【0089】
S3:クライアントに第2の現在画面を表示し、第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。
【0090】
1つの好ましい態様では、本実施例では、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクにおける各仮想キャラクタの過去の対戦情報及びリアルタイムの対戦情報であってもよいが、これに限定されない。例えば、ユーザに現在のゲームタスクにおける敵の情報などを理解させるために、現在のゲームタスクにおける各仮想キャラクタの過去の対戦タスクにおけるパフォーマンスデータであってもよい。また、例えば、ユーザに現在のゲームタスクの進行状況をタイムリーに理解させるために、現在のゲームタスクにおける各仮想キャラクタの現在の対戦タスクにおけるリアルタイムデータであってもよい。
【0091】
一例として、1つの好ましい態様では、例えば、現在の位置が仮想移動装置に位置し、且つ仮想移動装置が制御乗り物であると決定された場合、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの現在のゲームタスクにおけるリアルタイムの倒し数を取得し、倒し数が最も多い仮想キャラクタを仮想投影の形でクライアントに表示する。
【0092】
本発明の実施例によれば、現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が制御乗り物であると決定された場合、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの第2の対戦情報を取得し、第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタから、投影条件を満たす第2の目標仮想キャラクタを決定し、クライアントに第2の現在画面を表示し、第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。これによって、仮想投影を柔軟に表示することができるため、情報の表示効率を向上させるという技術的効果を実現することができる。
【0093】
1つの好ましい態様では、第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタから、投影条件を満たす第2の目標仮想キャラクタを決定するステップは、以下のステップのうちの少なくとも1つを含む。
【0094】
S1:第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、現在のゲームタスクについての完成進行度が最も長い仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの現在のゲームタスクについての完成進行度を含む。
【0095】
S2:第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、達成した第3のサブタスクの数が最も多い仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが達成した第3のサブタスクの数を含み、第3のサブタスクは、現在のゲームタスクにおけるタスクである。
【0096】
S3:第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、現在のゲームタスクのうちの第4のサブタスクを達成した仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが第4のサブタスクを達成したか否かを示すために使用される。
【0097】
S4:第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、第1の仮想キャラクタに対応する視野範囲内に位置する仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの現在の位置を含む。
【0098】
S5:第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、仮想移動装置を使用したことがある仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが仮想移動装置を使用したことがあるか否かを示すために使用される。
【0099】
S6:第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、第1の仮想キャラクタと同一の陣営にある仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの陣営を含む。
【0100】
1つの好ましい態様では、現在のゲームタスクが完了しているか否かが進行度の形で直観的に表示されることが可能な場合、現在のゲームタスクの完成進行度は、仮想投影の形で表示されてもよいが、これに限定されない。例えば、現在のゲームタスクの完成段階における進行度が100%である場合、進行度が最も高い仮想キャラクタを仮想投影の形で表示してもよい。
【0101】
1つの好ましい態様では、現在のゲームタスクにおける第3のサブタスクは、ゲームタスクの特定のタスクとして理解されてもよいが、これに限定されない。例えば、第3のサブタスクは、ゲームタスクの全てのゲームアカウントに関連する過去の倒しイベントである。このため、達成された第3のサブタスクの数は、倒した数であってもよい。
【0102】
1つの好ましい態様では、現在のゲームタスクにおける第4のサブタスクは、ゲームタスクの特定のタスクとして理解されてもよいが、これに限定されない。例えば、第4のサブタスクは、1つのタスクに参加する各仮想キャラクタが参加する特定のタスクイベントである。ゲームの興味性を高めるために、特定のタスクイベントは、興趣性が高い特定のイベント、例えば倒した数が0であるが、ゲームの勝利を達成したイベントなどに構成されてもよいが、これに限定されない。ゲームの積極性を向上させるために、特定のタスクイベントは、操作難易度の高い特殊なイベントに構成されてもよいが、これに限らない。例えば、単一のラウンドにおける目標の倒し数を超えるイベントの仮想キャラクタなどであってもよい。ゲーム情報の展示の完全性を向上させるために、特定のタスクイベントは、戦略的なイベント、例えば、目標領域の占拠、目標アイテムの獲得などの特定のタスクイベントに構成されてもよいが、これに限らない。
【0103】
1つの好ましい態様では、情報の取得の適時性を向上させるために、仮想投影を、第1の仮想キャラクタに対応する視野範囲内に位置する仮想キャラクタに対応する投影に構成してもよいが、これに限定されない。また、第1の仮想キャラクタは、仮想移動装置を制御することによって、第1の仮想キャラクタに対応する視野範囲内に位置する仮想キャラクタに対応する視野情報を取得してもよい。
【0104】
1つの好ましい態様では、情報の取得の完全性を向上させるために、仮想投影を、仮想移動装置を使用したことがある仮想キャラクタに対応する投影に構成してもよいが、これに限定されない。また、第1の仮想キャラクタは、仮想移動装置を制御することによって、仮想移動装置を使用したことがある仮想キャラクタに対応する関連情報を取得してもよい。
【0105】
1つの好ましい態様では、仮想移動装置は、仮想乗り物である。現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示するステップは、以下のステップを含む。
【0106】
S1:現在の位置が仮想乗り物内に位置すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する第1のモデルを取得する。
【0107】
S2:第1のモデルを仮想乗り物に対応する第2のモデルのメッシュにマウント(mount、連携とも称される)し、マウント後の第2のモデルを取得する。
【0108】
S3:マウント後の第2のモデルに対してレンダリング処理を行い、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。
【0109】
レンダリングテクスチャ(RenderTexture:RT)などの従来の投影技術では、投影キャラクタを表面シートの形でユーザの前に表示することしかできなく、移動している乗り物に動的にマウントすることができない。1つの好ましい態様では、本実施例では、投影キャラクタのキャラクタモデル(Actor)を作成し、投影キャラクタを移動乗り物のモデルメッシュ(Mesh)にマウントすることによって、仮想投影が乗り物と共に移動するという目的を達成することができる。
【0110】
一例として、1つの好ましい態様では、例えば、まず、投影キャラクタのキャラクタモデルを作成し、投影キャラクタに含まれる勲章、バウンディングボックス、衝突体、キャラクタをコンポーネントとしてキャラクタモデルにマウントする。そして、キャラクタモデルの初期化後、投影キャラクタを乗り物のモデルメッシュに貼り付ける(Attach)。これによって、仮想投影が乗り物に追従して移動することを実現する。
【0111】
本発明の実施例によれば、現在の位置が仮想乗り物内に位置すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する第1のモデルを取得し、第1のモデルを仮想乗り物に対応する第2のモデルのメッシュにマウントし、マウント後の第2のモデルを取得し、マウント後の第2のモデルに対してレンダリング処理を行い、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。これによって、仮想乗り物を連携することで、キャラクタの位置の変化に伴って移動する投影情報の可能性の目的を達成することができるため、仮想投影の表示の柔軟性を向上させるという技術的効果を実現する。
【0112】
1つの好ましい態様では、第2の仮想キャラクタに対応する第1のモデルを取得するステップは、以下のステップを含む。
【0113】
S1:第2の仮想キャラクタの初期モデルを作成する。
【0114】
S2:第2の仮想キャラクタに関連する少なくとも1つの投影コンポーネントが取得された場合、少なくとも1つの投影コンポーネントを初期モデルにマウントし、第1のモデルを取得する。
【0115】
一例として、好ましくは、例えば
図11に示すように、仮想乗り物を連携することで、キャラクタの位置の変化に伴って移動する投影情報の可能性の目的を実現することができる。具体的には、以下のステップを含む。
【0116】
S1102:対戦が開始し、ユーザは情報を受信していない。
【0117】
S1104:ユーザが乗り物に乗った後に、バックエンドでユーザが乗り物に位置するか否かを判定し、YESの場合、S1108を実行し、NOの場合、S1106を実行する。
【0118】
S1106:投影情報を表示しない。
【0119】
S1108:投影情報を乗り物にマウントし、ユーザが常に情報を見られるように、投影情報の表面をユーザに向ける。
【0120】
S1110:ユーザが乗り物に位置するか否かを再び判定し、YESの場合、S1112を実行し、NOの場合、S1114を実行する。
【0121】
S1112:投影情報を表示し続ける。
【0122】
S1114:メモリ負荷を軽減するために、投影情報を削除する。この場合、ユーザは該情報を受信できなくなる。
【0123】
本発明の実施例によれば、第2の仮想キャラクタの初期モデルを作成し、第2の仮想キャラクタに関連する少なくとも1つの投影コンポーネントが取得された場合、少なくとも1つの投影コンポーネントを前記初期モデルにマウントし、第1のモデルを取得することによって、仮想乗り物を連携することで、キャラクタの位置の変化に伴って移動する投影情報の可能性の目的を達成することができるため、仮想投影の表示の柔軟性を向上させるという技術的効果を実現する
1つの好ましい態様では、仮想移動装置は、仮想乗り物である。第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する過程において、該方法は、現在の位置が仮想乗り物内に位置すると決定された場合、第1の仮想キャラクタと前記仮想乗り物との関連付けを作成するステップをさらに含む。
【0124】
1つの好ましい態様では、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示した後、仮想乗り物に対してトリガされた中止命令に応答して、関連付けを中止し、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影の表示をキャンセルするステップをさらに含む。
【0125】
1つの好ましい態様では、低い性能消費を保証するために、仮想投影の情報は、現在のゲームタスクにより提供される仮想乗り物に現在位置するユーザにのみ可視であり、ユーザの状態の変化に応じて消える。例えば、第1の仮想キャラクタと仮想乗り物との関連付けが中止された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影の表示をキャンセルする。
【0126】
一例として、好ましくは、例えば、投影コンテンツを決定してもよい。例えば、投影されるユーザは、直前の幾つかのゲームラウンドで成績が最も良いユーザ、又は現在のラウンドで成績が良いユーザであってもよいが、これに限らず、また、投影コンテンツは、ユーザの動的モデルを含むキャラクタ情報カードであってもよいが、これに限らない。具体的には、
図12に示すように、バックエンドは各ユーザの状態を判定し、該ユーザが乗り物に乗った後、動的投影(即ち、キャラクタ情報カード)を乗り物にマウントし始め、この際にユーザは乗り状態にあり、自分のキャラクタの移動を制御することができず、一方、該情報は、ユーザと一緒に移動する乗り物にマウントしているため、ユーザのスクリーンの視野に常に現れる。この過程において、バックエンドは、常にユーザの状態を判定し続け、ユーザが乗り物から離れた(即ち、乗り物との紐付けが解除された)場合、該動的投影(キャラクタ情報カード)も直ちに消え、メモリ消費を低減させる。具体的なステップは、以下の通りである。
【0127】
S1102:仮想キャラクタが仮想乗り物に乗ったと判定された場合、キャラクタ情報カードを仮想乗り物にマウントする。
【0128】
S1104:仮想キャラクタが仮想乗り物から離れる。
【0129】
S1106:仮想キャラクタが仮想乗り物から離れたと判定された場合、キャラクタ情報カードと仮想乗り物との紐付けを解除する。
【0130】
1つの好ましい態様では、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示した後に、該方法は、以下のステップのうちの少なくとも1つを含む。
【0131】
S1:第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影に対してトリガされた閲覧命令に応答して、第2の仮想キャラクタに対応するキャラクタ情報を表示する。
【0132】
S2:第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影に対してトリガされたインタラクション命令に応答して、第2の仮想キャラクタに対応するインタラクションインターフェースを表示する。ここで、インタラクションインターフェースは、第1の仮想キャラクタと第2の仮想キャラクタとの間の情報インタラクションチャネルを確立するために使用される。
【0133】
S3:第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影にトリガされた再生命令に応答して、第2の仮想キャラクタの仮想ゲームにおける対戦画面を再生する。
【0134】
1つの好ましい態様では、情報処理の完全性を向上させるために、仮想投影に対して閲覧操作をさらに実行してもよい。例えば、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影に対してトリガされた閲覧命令に応答して、第2の仮想キャラクタに対応するキャラクタ情報を表示する。第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影に対してトリガされたインタラクション命令に応答して、第2の仮想キャラクタに対応するインタラクションインターフェースを表示する。第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影にトリガされた再生命令に応答して、第2の仮想キャラクタの仮想ゲームにおける対戦画面を再生する。
【0135】
理解を便利にするために、上記の情報処理方法をシューティングゲームのシーンに応用する場合、動的な投影キャラクタを独立させ、飛行時に乗り物(例えば、仮想飛行機)のコンポーネントにマウントすることによって、投影キャラクタがユーザキャラクタの位置変化に伴う位置移動を実現し、ユーザが仮想キャラクタの移動を能動的に制御できない(例えば、乗り物に乗っている状態又は制御されている状態にある)場合であっても、依然として情報の正常伝達を維持することができる。
【0136】
一例として、ユーザが乗り物に乗り始め、この際に、ユーザは視点(視野)の移動を行っておらず、動的投影を乗り物の飛行機に紐付けて情報カードの表面をユーザに提示する。1つの好ましい態様では、例えば、
図13に示すに、仮想投影1302の形で情報カードの表面をユーザに提示する。また、ユーザはこの際に乗り物に固定されており、常に乗り物と共に移動する状態であるため、情報カードがユーザのキャラクタの位置に伴って移動する。一方、この際に、ユーザのキャラクタの移動が制限されているため、ユーザが如何にスクリーンの視点を移動しても、ユーザの動的投影が常にスクリーンに現れ、情報の正確な伝達を維持する。1つの好ましい態様では、例えば、
図14に示すように、視点A、視点B、視点C及び視点Dに対応するスクリーンの視点でのゲーム画面において、ユーザの動的投影が常にスクリーンに現れ、情報の正確な伝達を維持する。
【0137】
また、1つの好ましい態様では、例えば、情報カードには、動的なキャラクタ動作などのリソースも含まれるため、低い性能消費を確保するために、該情報は、現在の操作ユーザにしか見えず、ユーザの状態の変更に応じて消失する。
【0138】
1つの好ましい態様では、本実施例は、プレイヤの体験過程及びシステムの反復空間の面でユーザに異なる利点をもたらす。
図15に示すように、本実施例は、プレイヤの体験経歴についての製品側及び反復空間全体でユーザに増分的な体験及びメリットもたらす。本実施例に係る移動乗り物の紐付けにより移動の投影情報を実現するスキームを使用することによって、ユーザは、その存在を迅速に感知することができ(感知)、その作用メカニズムを理解し、情報を利用して対戦を行、情報に基づいて戦術を設計し(入門)、ユーザに豊かなゲーム体験及び遊び方の楽しさを与える(精通)ことができる。主流のスキームと比べて、本実施例に係る移動乗り物を紐付けするスキームは、ユーザのキャラクタの位置の変化に伴って移動する動的なキャラクタ投影を実現し、ユーザが受動的に移動する過程において常に情報の正常な伝達を維持し、ユーザの十分な情報取得空間を確保することができる。
【0139】
1つの好ましい態様では、システムの反復空間についての研究開発側の設計者にとって、ゲームにおける異なる投影情報の出現回数及びユーザの情報を取得した後の表現データを収集し(収集)、深度分析を行い(分析)、システム設計者の十分なゲーム内の展示内容と時間長に対する調整空間、及び未来の方向決定を確保し(調整)、世界観設定に合致する投影キャラクタの設定を容易に実現することができる。
【0140】
また、ユーザは、取得したキャラクタ投影の関連データ情報により素早く自分の戦術配置を行うことを学ぶ必要があり、この過程は徐々に進んでいくものである。最後まで、ユーザは、ゲームの過程においてアイテム、キャラクタ技能などを参照しながら戦術を設計し、自分のやり方を豊かにし、ゲームのより多様な体験をもたらすことができる。一方、開発側もこれに基づいて乗り物の種類/機能/分布の調整を行い、ユーザにより深い対戦体験を与えることができる。
【0141】
本発明の実施例によれば、ユーザキャラクタの投影情報を1つの位置に固定して展示する従来の方法と比べて、本発明では移動乗り物を紐付けすることによってユーザキャラクタの位置の変化に伴って移動する動的な投影キャラクタを実現することができるため、ユーザが受動的に移動する過程において常に情報の正常な伝達を維持することができる。本発明は、遊び方、地図、攻撃アイテムなどの基礎設定が変わらない前提で、ゲームの基礎体験に影響を与えることなく、ユーザにさらに斬新な体験をもたらし、ユーザの対戦の楽しさを増加することができる。研究開発側の設計者にとって、上記のメカニズムは、より多くの多様なコンテンツ配信空間及びより良好な関連システム拡張性を提供することができる。
【0142】
なお、本発明の具体的な実施例では、ユーザ情報などの関連データに関し、本発明の上記の実施例を特定の製品又は技術に適用する場合、ユーザの個別の許可又は個別の同意を得る必要があり、関連データの収集、使用及び処理は、関連する国及び地域の関連法規及び標準に従う必要がある。
【0143】
なお、上記の様々な方法の実施例に関して、説明を簡単にするために、全て一連の動作の組み合わせとして表されるが、幾つかのステップは、本明細書に従って他の順序又は同時であってもよく、本発明は、記載された動作の順序に限定されない。また、本明細書に記載された実施例は、好ましい実施例であり、関連する動作及びモジュールは、必ずしも本明細書に必須ではない。
【0144】
また、本発明の実施例の他の態様では、上記の情報処理方法を実施するための情報処理装置をさらに提供する。
図16に示すように、該装置は、以下の各部を含む。
【0145】
取得部1602は、第1の仮想キャラクタが現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、第1の仮想キャラクタの仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得する。ここで、第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、現在のゲームタスクは、仮想ゲームにおけるタスクである。
【0146】
第1の表示部1604は、現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。ここで、第2の仮想キャラクタは、仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである。
【0147】
具体的な実施例は、上記の情報処理方法に例示された例を参照してもよく、この例ではその説明を省略する。
【0148】
本発明の実施例では、第1の仮想キャラクタが現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、第1の仮想キャラクタの仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得し、第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、現在のゲームタスクは、仮想ゲームにおけるタスクであり、現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置内に位置すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示し、第2の仮想キャラクタは、仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである。仮想キャラクタが現在仮想ゲームのシーンに位置する現在の位置を識別し、仮想キャラクタが仮想移動装置と合致するか否かを決定し、仮想移動装置を利用して仮想投影に対する表示をトリガすることによって、ユーザに仮想投影を自発的に表示する方式を提供し、仮想投影を柔軟に表示することができるため、情報の表示効率を向上させる技術的効果を実現することができる。
【0149】
1つの好ましい態様では、仮想移動装置は、仮想乗り物である。第1の表示部1604は、現在の位置が仮想乗り物内に位置すると決定された場合、現在の位置が仮想移動装置に合致すると決定する。
【0150】
1つの好ましい態様では、第1の表示部1604は、以下の各モジュールを含む。
【0151】
第1の表示モジュールは、現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が現在のゲームタスクにより初期段階において提供される移動乗り物であると決定された場合、クライアントに第1の現在画面を表示し、第1の現在画面に第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。ここで、第1の目標仮想キャラクタは、移動乗り物を介して現在のゲームタスクの仮想シーンに入るように構成され、第1の目標仮想キャラクタは、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタであり、目標ゲームタスクは、仮想ゲームにおける現在のゲームタスク以外の少なくとも1つのタスクである。
【0152】
具体的な実施例は、上記の情報処理方法に示した例を参照してもよく、この例ではその説明を省略する。
【0153】
1つの好ましい態様では、該装置は、クライアントに第1の現在画面を表示し、第1の現在画面に第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する前に、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが所有する仮想投影リソースを取得し、リソース量が投影閾値以上の仮想投影リソースに対応する仮想キャラクタを、投影条件を満たす第1の目標仮想キャラクタとして決定する。
【0154】
1つの好ましい態様では、第1の表示モジュールは、以下の各サブモジュールを含む。
【0155】
第1の取得サブモジュールは、現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が現在のゲームタスクにより初期段階において提供される移動乗り物であると決定された場合、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの第1の対戦情報を取得する。
【0156】
第1の決定サブモジュールは、第1の対戦情報に基づいて、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタから、投影条件を満たす第1の目標仮想キャラクタを決定する。
【0157】
第1の表示サブモジュールは、クライアントに第1の現在画面を表示し、第1の現在画面に第1の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。
【0158】
具体的な実施例は、上記の情報処理方法に示した例を参照してもよく、この例ではその説明を省略する。
【0159】
1つの好ましい態様では、第1の決定サブモジュールは、以下のサブユニットのうちの少なくとも1つを含む。
【0160】
第1の決定サブユニットは、第1の対戦情報に基づいて、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、達成した第1のサブタスクの数が最も多い仮想キャラクタを、第1の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第1の対戦情報は、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが達成した第1のサブタスクの数を含み、第1のサブタスクは、仮想ゲームにおけるタスクである。
【0161】
第2の決定サブユニットは、第1の対戦情報に基づいて、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、各タスクのうちの第2のサブタスクを達成した仮想キャラクタを、第1の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第1の対戦情報は、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが第2のサブタスクを達成したか否かを示すために使用される。
【0162】
第3の決定サブユニットは、第1の対戦情報に基づいて、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、第1の仮想キャラクタと関連関係を有する仮想キャラクタを、第1の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第1の対戦情報は、目標ゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが第1の仮想キャラクタと関連関係を有するか否かを示すために使用される。
【0163】
具体的な実施例は、上記の情報処理方法に示された例を参照してもよく、この例ではその説明を省略する。
【0164】
1つの好ましい態様では、第1の表示部1604は、以下のモジュールを含む。
【0165】
第2の表示モジュールは、現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が現在のゲームタスクにより対戦段階において第1の仮想キャラクタのために提供される制御乗り物であると決定された場合、クライアントに第2の現在画面を表示し、第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。ここで、第2の目標仮想キャラクタは、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである。
【0166】
具体的な実施例は、上記の情報処理方法に示された例を参照してもよく、この例ではその説明を省略する。
【0167】
1つの好ましい態様では、該装置は、クライアントに第2の現在画面を表示し、第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する前に、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが所有する仮想投影リソースを取得し、リソース量が投影閾値以上の仮想投影リソースに対応する仮想キャラクタを、投影条件を満たす第2の目標仮想キャラクタとして決定する。
【0168】
1つの好ましい態様では、第2の表示モジュールは、以下のサブモジュールを含む。
【0169】
第2の取得サブモジュールは、現在の位置が仮想移動装置内に位置し、且つ仮想移動装置が制御乗り物であると決定された場合、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの第2の対戦情報を取得する。
【0170】
第2の決定サブモジュールは、第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタから、投影条件を満たす第2の目標仮想キャラクタを決定する。
【0171】
第2の表示サブモジュールは、クライアントに第2の現在画面を表示し、第2の現在画面に第2の目標仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。
【0172】
具体的な実施例は、上記の情報処理方法に示した例を参照してもよく、この例ではその説明を省略する。
【0173】
1つの好ましい態様では、第2の決定サブモジュールは、以下のサブユニットのうちの少なくとも1つを含む。
【0174】
第4の決定サブユニットは、第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、現在のゲームタスクについての完成進行度が最も長い仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの現在のゲームタスクについての完成進行度を含む。
【0175】
第5の決定サブユニットは、第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、達成した第3のサブタスクの数が最も多い仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが達成した第3のサブタスクの数を含み、第3のサブタスクは、現在のゲームタスクにおけるタスクである。
【0176】
第6の決定サブユニットは、第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、現在のゲームタスクのうちの第4のサブタスクを達成した仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが第4のサブタスクを達成したか否かを示すために使用される。
【0177】
第7の決定サブユニットは、第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、第1の仮想キャラクタに対応する視野範囲内に位置する仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの現在の位置を含む。
【0178】
第8の決定サブユニットは、第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、仮想移動装置を使用したことがある仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタが仮想移動装置を使用したことがあるか否かを示すために使用される。
【0179】
第9の決定サブユニットは、第2の対戦情報に基づいて、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタのうち、第1の仮想キャラクタと同一の陣営にある仮想キャラクタを、第2の目標仮想キャラクタとして決定する。ここで、第2の対戦情報は、現在のゲームタスクに参加する各仮想キャラクタの陣営を含む。
【0180】
具体的な実施例は、上記の情報処理方法に示された例を参照してもよく、この例ではその説明を省略する。
【0181】
1つの好ましい態様では、仮想移動装置は、仮想乗り物である。第1の表示部1604は、以下の各モジュールを含む。
【0182】
取得モジュールであって、現在の位置が仮想乗り物内に位置すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する第1のモデルを取得する。
【0183】
マウント部は、第1のモデルを仮想乗り物に対応する第2のモデルのメッシュにマウントし、マウント後の第2のモデルを取得する。
【0184】
レンダリング部は、マウント後の第2のモデルに対してレンダリング処理を行い、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。
【0185】
具体的な実施例は、上記の情報処理方法に示した例を参照してもよく、この例ではその説明を省略する。
【0186】
1つの好ましい態様では、取得モジュールは、以下のサブモジュールを含む。
【0187】
作成サブモジュールは、第2の仮想キャラクタの初期モデルを作成する。
【0188】
マウントサブモジュールは、第2の仮想キャラクタに関連する少なくとも1つの投影コンポーネントが取得された場合、少なくとも1つの投影コンポーネントを初期モデルにマウントし、第1のモデルを取得する。
【0189】
具体的な実施例は、上記の情報処理方法に示した例を参照してもよく、この例ではその説明を省略する。
【0190】
1つの好ましい態様では、仮想移動装置は、仮想乗り物である。該装置は、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する過程において、現在の位置が仮想乗り物内に位置すると決定された場合、第1の仮想キャラクタと仮想乗り物との関連付けを作成する作成部をさらに含む。
【0191】
該装置は、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示した後、仮想乗り物に対してトリガされた中止命令に応答して、関連付けを中止し、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影の表示をキャンセルする中止部をさらに含む。
【0192】
具体的な実施例は、上記の情報処理方法に示した例を参照してもよく、この例ではその説明を省略する。
【0193】
1つの好ましい態様では、該装置は、以下の各部のうちの少なくとも1つを含む。
【0194】
第2の表示部は、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示した後に、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影に対してトリガされた閲覧命令に応答して、第2の仮想キャラクタに対応するキャラクタ情報を表示する。
【0195】
第3の表示部は、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示した後に、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影に対してトリガされたインタラクション命令に応答して、第2の仮想キャラクタに対応するインタラクションインターフェースを表示する。ここで、インタラクションインターフェースは、第1の仮想キャラクタと第2の仮想キャラクタとの間の情報インタラクションチャネルを確立するために使用される。
【0196】
第4の表示部は、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示した後に、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影にトリガされた再生命令に応答して、第2の仮想キャラクタの仮想ゲームにおける対戦画面を再生する。
【0197】
具体的な実施例は、上記の情報処理方法に示した例を参照してもよく、この例ではその説明を省略する。
【0198】
本発明の実施例に係る他の態様では、上記の情報処理方法を実施するための電子機器をさらに提供する。
図17に示すように、該電子機器は、メモリ1702、プロセッサ1704を含む。メモリ1702には、コンピュータプログラムが記憶されている。プロセッサ1704は、コンピュータプログラムにより、上記の何れかの方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
【0199】
1つの好ましい態様では、本実施例では、上記の電子機器は、コンピュータネットワークの複数のネットワーク装置のうちの少なくとも1つのネットワーク装置に位置してもよい。
【0200】
1つの好ましい態様では、本実施例では、上記のプロセッサは、コンピュータプログラムにより以下のステップを実行するように構成されてもよい。
【0201】
ステップS1:第1の仮想キャラクタが現在のゲームタスクの実行に参加する過程において、第1の仮想キャラクタの仮想ゲームのシーンに所在する現在の位置を取得する。ここで、第1の仮想キャラクタは、クライアントにより制御される仮想キャラクタであり、現在のゲームタスクは、仮想ゲームにおけるタスクである。
【0202】
ステップS2:現在の位置が現在のゲームタスクにより提供される仮想移動装置に合致すると決定された場合、第2の仮想キャラクタに対応する仮想投影を表示する。ここで、第2の仮想キャラクタは、仮想ゲームに参加する各仮想キャラクタのうちの投影条件を満たす仮想キャラクタである。
【0203】
1つの好ましい態様では、当業者に理解できるように、
図17に示す構成は単なる一例であり、電子機器は、スマートフォン(例えばAndroid携帯電話、iOS携帯電話など)、タブレット型コンピュータ、パームトップコンピュータ、モバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices:MID)、PADなどの端末装置であってもよい。
図17は、上記の電子機器の構成を限定するものではない。例えば、電子機器は、
図17に示すものよりも多い又は少ない構成要素(例えば、ネットワークインターフェースなど)を含んでもよいし、
図17に示すものとは異なる構成を有してもよい。
【0204】
ここで、メモリ1702は、ソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば本発明の実施例に係る情報処理方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶してもよい。プロセッサ1704は、メモリ1702に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することによって、各種の機能応用及びデータ処理を実行し、即ち、上記の情報処理方法を実現する。メモリ1702は、高速ランダムアクセスメモリを含むことができ、1つ以上の磁気記憶デバイス、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリなどの不揮発性メモリを含むこともできる。幾つかの例では、メモリ1702は、プロセッサ1704に対して遠隔的に設置されたメモリをさらに含むことができ、ネットワークを介して端末に接続されることができる。上記のネットワークの例は、インターネット、企業イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。ここで、メモリ1702は、具体的には、現在の位置及び仮想投影などの情報を記憶するものであってもよいが、これらに限定されない。一例として、
図17に示すように、メモリ1702は、上記の情報処理装置における取得部1602及び第1の表示部1604を含んでいてもよいが、これらに限定されない。さらに、上記の情報処理装置における他のモジュールを含むことができるが、これに限定されるものではなく、本例においては省略する。
【0205】
1つの好ましい態様では、上記の電子機器は、ネットワークを介してデータを受信又は送信するための伝送装置1706を有する。上記のネットワークの具体例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含むことができる。1つの例では、伝送装置1706は、ネットワークアダプタ(Network Interface Controller:NIC)を含み、該ネットワークアダプタは、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信するために、ネットワークケーブルを介して他のネットワークデバイスやルータに接続されてもよい。1つの例では、伝送装置1706は、無線によってインターネットと通信する無線周波数(Radio Frequency:RF)モジュールである。
【0206】
1つの実施例では、上記の電子機器は、ディスプレイ1708及び接続バス1710を含む。ディスプレイ1708は、上記の現在の位置及び仮想投影などの情報を表示する。接続バス1710は、上記の電子機器における各モジュール部を接続する。
【0207】
他の実施例では、上記の端末装置又はサーバは、分散型システムにおけるノードであってもよい。ここで、該分散型システムは、ブロックチェーンシステムであってもよく、該ブロックチェーンシステムは、複数のノードがネットワーク通信の形態で接続されて形成された分散型システムであってもよい。ここで、ノードの間は、ピアツーピア(P2P:Peer To Peer)ネットワークを構成することができ、任意の形式のコンピューティングデバイス、例えばサーバ、端末などの電子機器は、該ピアツーピアネットワークに参加することによって該ブロックチェーンシステムにおけるノードになることができる。
【0208】
本発明の1つの態様では、コンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品を提供する。該コンピュータプログラムは、フローチャートに示される方法を実行するためのプログラムコードを含む。このような実施例では、該コンピュータプログラムは、通信部を介してネットワークからダウンロードしてインストールすることができ、且つ/或いは、リムーバブル媒体からインストールすることができる。該コンピュータプログラムが中央プロセッサにより実行される際に、本発明の実施例に係る上記の様々な機能が実行される。
【0209】
本発明の実施例の番号は、単なる説明のためのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
【0210】
なお、電子機器のコンピュータシステムは一例に過ぎず、本発明の実施例の機能及び使用範囲を限定するものではない。
【0211】
コンピュータシステムは、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory:ROM)に記憶されたプログラム又は記憶部からランダムアクセスメモリ(Random Access Memory:RAM)にロードされたプログラムに従って様々な適切な動作及び処理を行うことができる中央処理装置(Central Processing Unit:CPU)を含む。ランダムアクセスメモリには、システムの動作に必要な様々なプログラム及びデータがさらに記憶される。中央処理装置、読取り専用メモリ及びランダムアクセスメモリは、バスを介して互いに接続される。バスには、入出力インターフェース(Input /Outputインターフェース、即ち、I/Oインターフェース)も接続されている。
【0212】
キーボード、マウスなどを含む入力部、陰極線管(Cathode Ray Tube:CRT)、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display:LCD)など及びスピーカなどを含む出力部、ハードディスクなどを含む記憶部、LANカード、モデムなどのネットワークインターフェースカードなどを含む通信部などのコンポーネントは、入出力インターフェースに接続されている。通信部は、インターネットなどのネットワークを介して通信処理を行う。必要に応じて、入出力インターフェースにドライブがさらに接続される。必要に応じて、取り外し可能な媒体、例えば磁気ディスク、光ディスク、磁気光ディスク、半導体メモリなどがドライブに取り付けされ、これによって、読み出されたコンピュータプログラムを必要に応じて記憶部にインストールする。
【0213】
特に、本発明の実施例では、各方法のフローチャートに記載されたプロセスは、コンピュータソフトウェアプログラムとして実施することができる。例えば、本発明の実施例は、コンピュータ読み取り可能な媒体に記憶されたコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品を含む。該コンピュータプログラムは、フローチャートに示される方法を実行するためのプログラムコードを含む。このような実施例では、該コンピュータプログラムは、通信部を介してネットワークからダウンロードしてインストールすることができ、且つ/或いは、リムーバブル媒体からインストールすることができる。該コンピュータプログラムが中央プロセッサにより実行される際に、本発明の実施例に係る上記の様々な機能が実行される。
【0214】
本発明の1つの態様では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体からコンピュータプログラムを読み取り、コンピュータ機器に上記の様々な好ましい方法を実行させるためにコンピュータプログラムを実行する。
【0215】
1つの好ましい態様では、本実施例では、当業者が理解できるように、上述した実施例の様々な方法の全て又は一部のステップは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納され得るコンピュータ読み取り可能な命令により、端末装置に関連するハードウェアに命令することによって達成されてもよい。記憶媒体は、フラッシュメモリ、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory:ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory:RAM)、磁気ディスク又は光ディスクなどを含む。
【0216】
本発明の実施例の番号は、単なる説明のためのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
【0217】
上記の実施例における統合されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットとして実現され、別個の製品として販売又は使用される場合、上記のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納することができる。このような理解に基づいて、本発明の技術的解決手段の本質的に又は先行技術に寄与する部分、或いはその全て又は一部は、本発明の様々な実施形態で説明される方法のステップの全て又は一部を1つ又は複数のコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワーク装置など)に実行させるための命令を含む、記憶媒体に記憶されたコンピュータソフトウェア製品の形態で具現化することができる。
【0218】
本発明の上記の実施例では、様々な実施例の説明には様々な重点が置かれており、特定の実施例で詳細に説明されていない部分について、他の実施例の関連する説明を参照してもよい。
【0219】
なお、本発明に係る幾つかの実施例では、開示されたクライアントは、他の方法で実装されてもよい。ここで、上記の装置の実施例は、単に例示的なものである。例えば、ユニットの分割は、論理的機能の分割に過ぎず、実際に実現される場合には、追加の分割が可能である。例えば、複数のユニット又はコンポーネントが、別のシステムに結合されてもよく、又は統合されてもよく、或いは、幾つかの特徴が無視されてもよく、又は実行されなくてもよい。また、相互間の結合又は直接結合、或いは図示又は説明された通信接続は、電気的であってもよいし、他の形態であってもよい、幾つかのインターフェース、ユニット、又はモジュールを介した間接的な結合又は通信接続であってもよい。
【0220】
上記の分離手段として例示されたユニットは、物理的に分離されてもよく、又は物理的に分離されていなくてもよく、ユニットとして示されたユニットは、物理的なユニットであってもよく、又は物理的なユニットでなくてもよい。即ち、一箇所に位置していてもよく、又は複数のネットワークユニットにわたって分散されていてもよい。これらのユニットの一部又は全ては、本実施例の目的を達成するために実際の必要に応じて選択されてもよい。
【0221】
また、本発明の各実施例に係る各機能的ユニットは、1つの処理ユニットに統合されてもよく、各ユニットが物理的に存在してもよく、2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。これらの統合されたユニットは、ハードウェアとして実現されてもよく、ソフトウェア機能ユニットとして実現されてもよい。
【0222】
以上は単に本発明の好適な実施形態である。なお、当業者が理解できるように、本発明の原理から逸脱することなく、幾つかの改良及び変形を行ってもよく、これらの改良及び変形も本発明の保護範囲内のものと見なされるべきである。
【国際調査報告】