(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-12-24
(54)【発明の名称】仮想アイテムの処理方法およびその装置、電子機器、並びにコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20241217BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20241217BHJP
A63F 13/42 20140101ALI20241217BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20241217BHJP
G06F 3/0482 20130101ALI20241217BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/533
A63F13/42
A63F13/58
G06F3/0482
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024526941
(86)(22)【出願日】2022-10-27
(85)【翻訳文提出日】2024-05-07
(86)【国際出願番号】 CN2022127901
(87)【国際公開番号】W WO2023138141
(87)【国際公開日】2023-07-27
(31)【優先権主張番号】202210073879.7
(32)【優先日】2022-01-21
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】謝潔▲ち▼
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA10
5E555AA28
5E555BA02
5E555BA06
5E555BA20
5E555BB02
5E555BB06
5E555BB20
5E555BC04
5E555CA12
5E555CB08
5E555CB14
5E555CB34
5E555CB42
5E555CC03
5E555DB12
5E555DC21
5E555EA07
5E555FA00
(57)【要約】
本願は、仮想アイテムの処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品を提供し、前記方法は、仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは、第1仮想オブジェクトと第1仮想アイテムリストの入口とを含む、ステップと、前記第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するステップであって、前記第1仮想アイテムリストは、前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含む、ステップと、前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御するステップと、を含む。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想アイテムの処理方法であって、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは、第1仮想オブジェクトと第1仮想アイテムリストの入口とを含む、ステップと、
前記第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するステップであって、前記第1仮想アイテムリストは、前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含む、ステップと、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御するステップと、を含む、仮想アイテムの処理方法。
【請求項2】
前記第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答するとき、前記仮想アイテムの処理方法は、
状態コントロールを表示するステップをさらに含み、
前記状態コントロールは、トリガされるときに前記第1仮想アイテムリストの状態を切り替え、差別化された表示方式で異なる状態を表すために使用され、
前記状態の種類は、廃棄状態と使用状態を含み、
前記廃棄状態は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して廃棄する状態であり、
前記使用状態は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して使用する状態である、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項3】
前記第1仮想アイテムリストの現在の状態が前記使用状態である場合、前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御する前に、前記仮想アイテムの処理方法は、
前記状態コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記状態コントロールを前記廃棄状態に対応する表示方式に切り替えて、前記第1仮想アイテムリストの状態が前記使用状態から前記廃棄状態に切り替えられたことを表し、前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御する処理に移行するステップをさらに含む、
請求項2に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項4】
前記第1仮想アイテムリストのデフォルト状態は、前記廃棄状態、前記使用状態、前記第1仮想アイテムリストが前回折り畳まれたときの状態、前記廃棄状態および前記使用状態のうち使用頻度が最も高い状態、前記廃棄状態および前記使用状態のうち使用時間が最も長い状態、のうちの1つの状態である、
請求項2に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項5】
前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するステップは、
前記第1仮想オブジェクトが保有する各種類の仮想アイテムに関して、第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示する処理であって、前記第1仮想アイテムリストは、前記各種類の1つの仮想アイテムを含む、処理、
各種類の仮想アイテムに対する前記第1仮想オブジェクトの保有数に関して、第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示する処理であって、前記第1仮想アイテムリストは、前記各種類の前記保有数の仮想アイテムを含む、処理、のうちの1つの処理を実行するステップを含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項6】
前記第1トリガ操作の種類は、クリック操作とドラッグ操作を含み、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御するステップは、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対するクリック操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが前記任意の1種類の設定数の仮想アイテムを廃棄するように制御するステップと、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムを前記仮想シーンにおける地面領域にドラッグするドラッグ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが前記任意の1種類の全ての数の仮想アイテムを廃棄するように制御するステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項7】
前記仮想アイテムの処理方法は、
各前記クリック操作に対して、
数設定操作に応答して、設定された数を前記第1仮想オブジェクトによって廃棄される前記任意の1種類の仮想アイテムの前記設定数として決定する方式、
前記第1仮想アイテムリスト内の前記任意の1種類の仮想アイテムの保有数を取得し、前記保有数と廃棄係数の掛け算の積を、前記第1仮想オブジェクトによって廃棄される前記任意の1種類の仮想アイテムの前記設定数として決定する方式、のうちの1つの方式で前記第1仮想オブジェクトによって廃棄される前記任意の1種類の仮想アイテムの前記設定数を決定するステップをさらに含む、
請求項6に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項8】
前記仮想アイテムの処理方法は、
前記第1仮想アイテムリスト内の前記任意の1種類の仮想アイテムの保有数を、廃棄された数を減算した後の保有数に更新する処理と、
前記任意の1種類の仮想アイテムを前記仮想シーンの地面領域に表示する処理と、
第1提示情報を前記仮想シーンに表示する処理であって、前記第1提示情報は、前記任意の1種類の仮想アイテムを自動的にピックアップしないことを提示するために使用される、処理と、
ピックアップリストを前記仮想シーンに表示し、前記任意の1種類の廃棄された仮想アイテムを前記ピックアップリストに表示する処理と、のうちの少なくとも1つの処理を実行するステップをさらに含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項9】
前記仮想アイテムの処理方法は、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対して、
前記任意の1種類の仮想アイテムの保有数がゼロでない場合、前記任意の1種類の仮想アイテムにカラーモードを適用する処理と、
前記任意の1種類の仮想アイテムの保有数がゼロに減少する場合、前記任意の1種類の仮想アイテムにグレースケールモードを適用する処理であって、前記グレースケールモードは、前記任意の1種類の仮想アイテムが既に全部廃棄され、それ以上廃棄できないことを表す、処理と、を実行するステップをさらに含む、
請求項8に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項10】
前記第1トリガ操作は、前記任意の1種類の仮想アイテムを選択して廃棄する操作であり、前記第1トリガ操作の操作方式は、第1方向に沿ったスライド操作と、前記任意の1種類の仮想アイテムに対する第1クリック操作と、を含み、
前記仮想アイテムの処理方法は、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第2トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを使用するように制御するステップと、をさらに含み、
前記第2トリガ操作は、前記任意の1種類の仮想アイテムを選択して使用する操作であり、前記第2トリガ操作の操作方式は、第2方向に沿ったスライド操作と、前記任意の1種類の仮想アイテムに対する第2クリック操作と、を含み、前記第2クリック操作に対応するクリック領域またはクリック回数は、前記第1クリック操作とは異なる、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項11】
前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するステップは、
前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムによって形成される第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに順番に表示するステップを含み、前記少なくとも1種類の仮想アイテムの表示順序は、
各種類の仮想アイテムの保有数の降順、
各種類の仮想アイテムの使用頻度の高から低への順、
各種類の仮想アイテム最後の使用時間と現在の時間との差の昇順、
各種類の仮想アイテムの使用確率の高から低への順、のうちの1つを含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項12】
前記仮想アイテムの処理方法は、
前記仮想シーンの環境情報、前記第1仮想オブジェクトの状態パラメータ、前記第1仮想オブジェクトが属する第1陣営に含まれる仮想オブジェクトの属性情報、第2陣営に含まれる仮想オブジェクトの属性情報、および各種類の仮想アイテムのそれぞれの機能に対して特徴抽出処理を行い、抽出により得られた特徴情報に基づいて、機械学習モデルを呼び出して予測処理を行い、各種類の仮想アイテムの使用確率を得る方式、
によって、各種類の仮想アイテムの使用確率を決定するステップをさらに含み、前記第1仮想オブジェクトが属する第1陣営と前記第2陣営は敵対陣営である、
請求項11に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項13】
前記仮想アイテムの処理方法は、
専門家アカウントの履歴操作データから抽出されたサンプル仮想シーンの環境情報、前記専門家アカウントが制御するサンプル仮想オブジェクトの状態パラメータ、前記サンプル仮想オブジェクトが属する陣営に含まれる他のオブジェクトの属性情報、および前記サンプル仮想オブジェクトが属する陣営との敵対陣営に含まれるオブジェクトの属性情報に基づいて、初期化された前記機械学習モデルを呼び出して予測処理を行い、各種類の仮想アイテムの使用確率を得るステップと、
前記機械学習モデルのパラメータを更新するために、前記使用確率とマーキングデータを損失関数に代入して逆伝播処理を行うステップと、をさらに含み、前記専門家アカウントのレベルは、レベル閾値より大きく、前記マーキングデータは、前記専門家アカウントがインタラクション過程において前記サンプル仮想オブジェクトを制御して使用した仮想アイテムの種類を含む、
請求項12に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項14】
前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するとき、前記仮想アイテムの処理方法は、
前記仮想シーンにおける第2仮想オブジェクトの出現に応答して、前記第1仮想アイテムリスト内の前記第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムの表示方式を更新するステップをさらに含み、更新された前記表示方式は、前記第1仮想アイテムリスト内の他の種類の仮想アイテムの表示方式に対して顕著であり、前記第2仮想オブジェクトは、前記第1仮想オブジェクトからのアイテムサポートを必要とする仮想オブジェクトであるか、または前記第1仮想オブジェクトとのアイテム交換を必要とする仮想オブジェクトである、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項15】
前記第1仮想アイテムリスト内の前記第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムの表示方式を更新する前に、前記仮想アイテムの処理方法は、
前記第1仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さく、且つ状態パラメータがパラメータ閾値未満である前記仮想シーン内のオブジェクトを、前記第1仮想オブジェクトからのアイテムサポートを必要とする仮想オブジェクトとして決定するステップと、
前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムのうち、保有数が数閾値より小さい仮想アイテムを決定し、前記仮想シーン内の前記数閾値より大きい数の前記仮想アイテムを保有するオブジェクトを、前記第1仮想オブジェクトとのアイテム交換を必要とする仮想オブジェクトとして決定するステップと、をさらに含む、
請求項14に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項16】
前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するとき、前記仮想アイテムの処理方法は、
前記第1仮想オブジェクトが現在所望の移動速度に到達できないことに応答して、前記第1仮想アイテムリスト内の仮想アイテムの推奨廃棄種類の表示方式を更新するステップであって、更新された前記表示方式は、前記第1仮想アイテムリスト内の他の種類の仮想アイテムの表示方式に対して顕著であり、前記推奨廃棄種類は、前記第1仮想オブジェクトの負荷を軽減して所望の移動速度に達するために、廃棄することが推奨される前記仮想アイテムの種類である、ステップと、
前記第1仮想オブジェクトを制御して廃棄させた前記仮想アイテムの仮想重量によって、前記第1仮想オブジェクトが所望の移動速度に到達できる場合、第2提示情報を表示するステップであって、前記第2提示情報は、前記第1仮想オブジェクトの現在の移動速度が所望の移動速度に達し、前記仮想アイテムを廃棄する必要がないことを提示するために使用される、ステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項17】
前記第1仮想アイテムリストは、任意の1種類の仮想アイテムを選択および廃棄するための専用のリストであり、
前記仮想アイテムの処理方法は、
第2仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、前記第2仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するステップであって、前記第2仮想アイテムリストは、前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含み、且つ前記第2仮想アイテムリストは、任意の1種類の仮想アイテムを選択および使用するための専用のリストである、ステップと、
前記第2仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第3トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを使用するように制御するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項18】
表示モジュールと、制御モジュールと、を備える仮想アイテムの処理装置であって、
前記表示モジュールは、仮想シーンを表示するように構成され、前記仮想シーンは、第1仮想オブジェクトと第1仮想アイテムリストの入口とを含み、
前記表示モジュールはさらに、前記第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するように構成され、前記第1仮想アイテムリストは、前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含み、
前記制御モジュールは、前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御するように構成される、仮想アイテムの処理装置。
【請求項19】
電子機器であって、
実行可能命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能命令を実行するときに、請求項1ないし17のいずれか一項に記載の仮想アイテムの処理方法を実現するプロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項20】
プロセッサによって実行されるとき、前記プロセッサに請求項1ないし17のいずれか一項に記載の仮想アイテムの処理方法を実現させるための実行可能命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項21】
プロセッサに、請求項1ないし17のいずれか一項に記載の仮想アイテムの処理方法を実行させるコンピュータプログラムまたは命令を含む、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願への相互参照)
本願は、2022年01月21日に中国特許局に提出された、出願番号が202210073879.7である中国特許出願に基づいて提出されるものであり、当該中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願のすべての内容が参照により本願に組み込まれている。
【0002】
本願は、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI:Human-Computer Interaction)の技術分野に関し、特に、仮想アイテムの処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品に関するものである。
【背景技術】
【0003】
グラフィック処理ハードウェアに基づくディスプレイ技術では、環境を検知して情報を取得するためのチャネルが拡張されており、特に仮想シーンのディスプレイ技術は、実際の適用ニーズに応じて、ユーザまたは人工知能によって制御される仮想オブジェクト間の多様なインタラクションを実現することができ、様々な典型的な適用シーンを有し、例えば、ゲームの仮想シーンにおいて、仮想オブジェクト間のリアルな対戦(戦闘)過程をシミュレートすることができる。
【0004】
情報技術の普及に伴い、電子機器は、典型的にはゲームなどで、より豊かで鮮明な仮想シーンを実現できるようになり、電子機器を通じて仮想シーンのインタラクションに参加するユーザもますます増えている。例えば、1ラウンドのゲームにおいて、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して、他のユーザによって制御される仮想オブジェクトと物資を交換したり、バックパック内の仮想アイテムをクリアしたりすることができる。
【0005】
しかし、関連技術によって提供される技術案において、仮想アイテムを捨てる(廃棄する)とき、ユーザは、まず、バックパックボタンをクリックしてバックパックインターフェースに入り、バックパックインターフェースで廃棄する必要がある仮想アイテムを選択し、その後、廃棄数を選択して廃棄する必要がある。
【0006】
これから分かるように、関連技術によって提供される技術案において、仮想アイテムを廃棄するとき、ユーザが多くのステップを実行する必要があり、その結果、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が低い。
【発明の概要】
【0007】
本願の実施例は、仮想オブジェクトが仮想アイテムを廃棄するように制御するときのユーザの操作プロセスを簡略化することにより、仮想アイテムを廃棄する過程におけるヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させることができる、仮想アイテムの処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品を提供する。
【0008】
本願の実施例の技術的解決策は、以下のように実現される。
【0009】
本願の実施例は、電子機器が実行する仮想アイテムの処理方法を提供し、前記方法は、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは、第1仮想オブジェクトと第1仮想アイテムリストの入口とを含む、ステップと、
前記第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するステップであって、前記第1仮想アイテムリストは、前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含む、ステップと、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御するステップと、を含む。
【0010】
本願の実施例は、仮想アイテムの処理装置を提供し、前記装置は、表示モジュールと、制御モジュールと、を備え、
前記表示モジュールは、仮想シーンを表示するように構成され、前記仮想シーンは、第1仮想オブジェクトと第1仮想アイテムリストの入口とを含み、
前記表示モジュールはさらに、前記第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するように構成され、前記第1仮想アイテムリストは、前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含み、
前記制御モジュールは、前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御するように構成される。
【0011】
本願の実施例は電子機器を提供し、前記電子機器は、
実行可能命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能命令を実行するとき、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法を実現するプロセッサと、を備える。
【0012】
本願の実施例は、プロセッサに、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法を実現させるための実行可能命令が記憶された、コンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0013】
本願の実施例は、プロセッサに、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法を実現させるコンピュータプログラムまたは命令を含む、コンピュータプログラム製品を提供する。
【0014】
本願の実施例は、以下の有益な効果を有する。
【0015】
仮想アイテムリストの入口を仮想シーンに設定し、仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作を受け付けると、仮想アイテムリストを仮想シーンに表示し、その後、仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対するトリガ操作を受け付けると、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御することにより、仮想シーン内だけで仮想アイテムを迅速に廃棄することができ、仮想オブジェクトが仮想アイテムを廃棄するように制御するときのユーザの操作プロセスを簡略化し、それにより、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【
図1A】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用モードの概略図である。
【
図1B】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用モードの概略図である。
【
図2】本願の実施例による端末機器400の例示的な構造図である。
【
図3】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートである。
【
図4A】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図4B】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図4C】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図4D】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図5A】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートである。
【
図5B】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートである。
【
図6A】関連技術による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図6B】関連技術による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図7A】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図7B】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図7C】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図7D】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図7E】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図7F】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図である。
【
図8】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートである。
【
図9】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートである。
【
図10】本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本願の目的、技術的解決策および利点をより明確にするために、以下では、図面を参照して、本願についてさらに詳細に説明し、説明される実施例は、本願への制限として理解されるべきではなく、創造的な労力なしに当業者によって得られる他のすべての実施例は、本発明の保護範囲に含まれるものとする。
【0018】
以下の説明では、「いくつかの実施例」という用語は、すべての可能な実施例のサブセットを指し、理解できることとして、「いくつかの実施例」という用語は、すべての可能な実施例の同じサブセットまたは異なるサブセットであり得、これらは、競合することなく互いに組み合わせることができる。
【0019】
理解できることとして、本願の実施例では、ユーザ情報のような関連データが言及されているが、本願の実施例が特定の製品や技術に適用される場合、ユーザの許可または同意を得る必要があり、関連データの収集、使用および処理は、関連する国や地域の関連する法律規制および標準を従うべきである。
【0020】
以下の説明で言及される「第1/第2/…」という用語は、類似した対象を区別するためのものに過ぎず、対象の特定の順序を表すわけではなく、理解可能なこととして、「第1/第2/…」は、場合によっては、特定の順序または先後順位を互換することができ、それによって、本明細書に記載される本願の実施例は、図示または説明される順序以外の順序で実施することができる。
【0021】
以下の説明で言及される「複数」という用語は、少なくとも2つを含むことを指す。
【0022】
特に明記しない限り、本明細書で使用されるすべての技術および科学的用語は、当業者が通常理解しているのと同じ意味を有する。本明細書で使用される用語は、本願の実施例を説明するためのものに過ぎず、本願を限定するためのものではない。
【0023】
本願の実施例をさらに詳細に説明する前に、本願の実施例に関する名詞および用語を説明し、本願の実施例に関する名詞および用語は、以下の説明に適用可能である。
【0024】
1)「に応答して…」という用語は、実行される操作が依存している条件または状態を表し、依存している条件または状態が満たされる場合、実行される1つまたは複数の操作が、リアルタイムで実行されてもよく、設定された遅延を有してもよく、特に明記しない限り、実行される複数の操作間に実行順序の制限がない。
【0025】
2)「仮想シーン」とは、ゲームプログラムが端末機器で実行されたときに表示される(または提供される)シーンである。当該シーンは、実世界のシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション・半仮構の環境であってもよいし、純粋に仮構の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーンおよび3次元仮想シーンのいずれか1つであってもよく、本願の実施例は、仮想シーンの次元に対して限定しない。例えば、仮想シーンは、空、陸地、海などを含んでもよく、当該陸地は、砂漠や都市などの環境要素を含んでもよく、ユーザは、仮想オブジェクトが当該仮想シーンで移動するように制御することができる。
【0026】
3)「仮想オブジェクト」とは、仮想シーンでインタラクションできる様々な人と物のイメージ、又は仮想シーンにおける移動可能なオブジェクトである。当該移動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラクタ、例えば、仮想シーンで表示される人物、動物などであってもよい。当該仮想オブジェクトは、仮想シーンにおける、ユーザを表すための仮想キャラクタであってもよい。仮想シーンには、複数の仮想オブジェクトが含まれてもよく、仮想シーンにおける各仮想オブジェクトは、独自の形状と体積を有し、仮想シーンの部分的な空間を占める。
【0027】
4)「シーンデータ」とは、仮想シーンの特徴データを表し、例えば、仮想シーンにおける建設領域の面積、仮想シーンの現在の建築様式などであってもよいし、仮想シーンにおける仮想建築の位置、および仮想建築の敷地面積などを含んでもよい。
【0028】
5)「仮想アイテム」とは、仮想シーン内の仮想オブジェクトが使用できる様々な種類のアイテムであり、例えば、仮想オブジェクトの状態パラメータ(例えば、生命値、体力値)を回復するための仮想薬品、仮想ドリンクなどと、仮想手榴弾、仮想銃器などの仮想シーン内の他のオブジェクトを攻撃するための仮想武器と、を含む。
【0029】
本願の実施例は、仮想オブジェクトが仮想アイテムを廃棄するように制御するときのユーザの操作プロセスを簡略化することにより、仮想シーン内で仮想アイテムの廃棄効率を向上させることができる、仮想アイテムの処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラム製品を提供する。本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の理解をより容易にするために、まず、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的な実施シーンについて説明し、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の仮想シーンは、完全に端末機器によって単独で出力されてもよいし、または端末機器とサーバによって協同で出力されてもよい。
【0030】
いくつかの実施例において、仮想シーンは、仮想オブジェクト(例えば、ゲームキャラクタ)がインタラクションできる環境であってもよく、例えば、ゲームキャラクタが仮想シーンで対戦を実行するようにする仮想シーンであり得、ゲームキャラクタの動きを制御することにより、仮想シーンで相互インタラクションを行うことができ、それにより、ユーザがゲーム中に、生活のストレスを緩和できるようにする。
【0031】
1つの実施シーンにおいて、
図1Aを参照すると、
図1Aは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用モードの概略図である。この仮想アイテムの処理方法は、端末機器400のグラフィック処理ハードウェアコンピューティング能力に完全に依存して仮想シーン100の関連データのコンピューティングを完了できるいくつかの適用モード、例えば、シングルプレイヤ/オフラインモードのゲームに適している。仮想シーンの出力は、スマートフォン、タブレットコンピュータと仮想現実/増強現実機器などの様々な異なる種類の端末機器400によって実現する。
【0032】
一例として、グラフィック処理ハードウェアの種類は、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)およびグラフィックプロセッサ(GPU:Graphics Processing Unit)を含む。
【0033】
仮想シーン100の視覚的知覚を形成すると、端末機器400は、グラフィックコンピューティングハードウェアを用いてディスプレイに必要なデータを計算し、ディスプレイデータのロード、解析、およびレンダリングを完了する。グラフィック出力ハードウェアは、仮想シーンの視覚的知覚を形成し得るビデオフレームを出力し、例えば、スマートフォンのディスプレイスクリーンに2次元のビデオフレームを表示するか、または、拡張現実/仮想現実メガネのレンズに、3次元のディスプレイ効果を実現できるビデオフレームを投影する。さらに、多様の知覚効果のために、端末機器400は、異なるハードウェアを用いて、聴覚知覚、触覚知覚、運動知覚、および味覚知覚の1つまたは複数を形成することができる。
【0034】
一例として、端末機器400には、クライアント410(例えば、シングルプレイヤのゲームアプリケーション)が実行され、クライアント410の実行過程において、ロールプレイを含む仮想シーンを出力する。仮想シーンは、ゲームキャラクタのインタラクションのための環境であってもよく、例えば、ゲームキャラクタの対戦のための平野、街、谷などであってもよい。三人称視点で表示される仮想シーン100を例として、仮想シーン100には、第1仮想オブジェクト101が表示され、ここで、第1仮想オブジェクト101は、ユーザによって制御されるゲームキャラクタであってもよく、即ち、第1仮想オブジェクト101は実ユーザによって制御され、実ユーザによるコントローラ(例えば、タッチスクリーン、音響スイッチ、キーボード、マウスおよびジョイスティックなど)への操作に応答して仮想シーン100で移動する。例えば、実ユーザがジョイスティック(仮想ジョイスティックと実のジョイスティックを含む)を右に移動すると、第1仮想オブジェクト101は、仮想シーン100で右に移動し、その場で静止した状態を保持したり、ジャンプしたり、第1仮想オブジェクト101を制御して射撃操作を行ったりすることもできる。
【0035】
例を挙げると、仮想シーン100には、第1仮想オブジェクト101と第1仮想アイテムリストの入口102が表示され、クライアント410がユーザによる第1仮想アイテムリストの入口102に対するトリガ操作(例えば、クリック操作)を受信する(受ける)と、第1仮想アイテムリスト103を仮想シーン100に表示し、ここで、第1仮想アイテムリスト103は、第1仮想オブジェクト101によって保有される少なくとも1種類の仮想アイテムを含み、例えば、「包帯」1031と「医療キット」1032を含み、ここで、「包帯」の保有数は10個であり、「医療キット」の保有数は1つである。その後、クライアント410がユーザによる第1仮想アイテムリスト103に表示される「包帯」1031に対する第1トリガ操作(例えば、「包帯」1031に対するクリック操作またはドラッグ操作)を受信すると、第1仮想オブジェクト101を制御して少なくとも1つ(例えば2つ)の「包帯」を廃棄し、この場合、第1仮想アイテムリスト103に表示される「包帯」1031の保有数も10から8に更新され、このようにして、仮想シーンだけで仮想アイテムを廃棄することができ、仮想オブジェクトを制御(操作)して仮想アイテムを廃棄するときのユーザの操作プロセスを簡略化し、仮想シーンで仮想アイテムの廃棄効率を向上させる。
【0036】
別の1つの実施シーンにおいて、
図1Bを参照すると、
図1Bは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用モードの概略図である。この仮想アイテムの処理方法は、端末機器400とサーバ200に適用され、サーバ200のコンピューティング能力に依存して仮想シーンの計算を完了し、端末機器400で仮想シーンを出力するという適用モードに適用される。
【0037】
仮想シーン100の視覚的知覚を形成することを例にとると、サーバ200は、仮想シーンに関するディスプレイデータ(シーンデータなど)を計算して、ネットワーク300を介して端末機器400に送信し、端末機器400は、グラフィックコンピューティングハードウェアに依存して、ディスプレイデータのロード、解析、およびレンダリングを完了し、グラフィック出力ハードウェアに依存して仮想シーンを出力して視覚的知覚を形成し、例えば、スマートフォンのディスプレイスクリーンに2次元のビデオフレームを表示するか、または、拡張現実/仮想現実メガネのレンズに、3次元ディスプレイ効果を実現できるビデオフレームを投影することができる。仮想シーンに形成される知覚は、理解できるように、端末機器400の関連ハードウェアの出力によって実現することができ、例えば、マイクロフォンを使用して聴覚知覚を形成し、バイブレータを使用して触覚知覚を形成する。
【0038】
一例として、端末機器400には、クライアント410(例えば、オンラインゲームアプリケーション)が実行され、サーバ200(例えば、ゲームサーバ)を他のユーザと接続してゲームのインタラクションを行い、端末機器400は、クライアント410の仮想シーン100を出力し、三人称視点で表示される仮想シーン100を例として説明する。仮想シーン100には、第1仮想オブジェクト101が表示され、ここで、第1仮想オブジェクト101は、ユーザによって制御されるゲームキャラクタであってもよく、即ち、第1仮想オブジェクト101は実ユーザによって制御され、実ユーザによるコントローラ(例えば、タッチスクリーン、音響スイッチ、キーボード、マウスおよびジョイスティックなど)への操作に応答して仮想シーン100で移動し、例えば、実ユーザがジョイスティックを右に移動すると、第1仮想オブジェクト101は、仮想シーン100で右に移動し、その場で静止した状態を保持したり、ジャンプしたり、第1仮想オブジェクト101を制御して射撃操作を行ったりすることもできる。
【0039】
例を挙げると、仮想シーン100には、第1仮想オブジェクト101と第1仮想アイテムリストの入口102が表示され、クライアント410がユーザによる第1仮想アイテムリストの入口102に対するトリガ操作(例えば、クリック操作)を受信すると、第1仮想アイテムリスト103を仮想シーン100に表示し、ここで、第1仮想アイテムリスト103は、第1仮想オブジェクト101によって保有される少なくとも1種類の仮想アイテムを含み、例えば、「包帯」1031と「医療キット」1032を含み、ここで、「包帯」の保有数は10個であり、「医療キット」の保有数は1つである。その後、クライアント410がユーザによる第1仮想アイテムリスト103に表示される「包帯」1031に対する第1トリガ操作(例えば、「包帯」1031に対するクリック操作またはドラッグ操作)を受信すると、第1仮想オブジェクト101を制御(操作)して少なくとも1つ(例えば2つ)の「包帯」を廃棄し、この場合、第1仮想アイテムリスト103に表示される「包帯」1031の保有数も10から8に更新され、このようにして、仮想シーンだけで仮想アイテムを廃棄することができ、仮想オブジェクトが仮想アイテムを廃棄するように制御するときのユーザの操作プロセスを簡略化し、仮想シーンで仮想アイテムの廃棄効率を向上させる。
【0040】
いくつかの実施例において、端末機器400は、コンピュータプログラムを実行することにより、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法を実現することができる。例えば、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステムにおけるネイティブプログラムまたはソフトウェアモジュールであってもよく、ネイティブ(Native)アプリケーション(APP:APPlication)、即ち、シューティングゲームAPP(即ち、上記のクライアント410)などの実行するためにオペレーティングシステムにインストールする必要があるプログラムであってもよく、または、ミニプログラム、即ち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行可能なプログラムであってもよく、または、任意のAPPに埋め込むことができるゲームミニプログラムであってもよい。要するに、上記のコンピュータプログラムは、任意の形のアプリケーション、モジュールまたはプラグインであってもよい。
【0041】
コンピュータプログラムがアプリケーションであることを例にとると、実際の実施では、端末機器400には、仮想シーンをサポートするアプリケーションがインストールされて実行されている。当該アプリケーションは、一人称視点のシューティングゲーム(FPS:First-Person Shooting game)、三人称視点のシューティングゲーム、仮想現実アプリケーション、3次元地図プログラムまたはマルチプレイヤ・ガンバトル・サバイバル・ゲームのいずれか1つであってもよい。ユーザは、端末機器400を用いて仮想シーンにおける仮想オブジェクトを操作してアクションをとるようにすることができ、当該アクションは、体の姿勢の調整、這う、歩く、走る、乗る、ジャンプ、運転、拾う、射撃、攻撃、投擲、仮想建物の建設のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的に、当該仮想オブジェクトは、シミュレーション人物キャラクタまたはアニメキャラクタなどの仮想人物であってもよい。
【0042】
別のいくつかの実施例において、本願の実施例はさらに、クラウド技術(Cloud Technology)で実現することができ、クラウド技術とは、ワイドエリアネットワークまたはローカルエリアネットワーク内で、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの一連のリソースを統合して、データの計算、保存、処理および共有を実現するホスティング技術を指す。
【0043】
クラウド技術は、クラウドコンピューティングビジネスモードに基づいて適用されるネットワーク技術、情報技術、統合技術、管理プラットフォーム技術、およびアプリケーション技術などの総称であり、リソースプールを形成でき、必要に応じて使用することができ、柔軟で便利である。クラウドコンピューティング技術は、重要なサポートとなる。技術的なネットワークシステムのバックエンドサービスには、大量の計算とストレージリソースが必要である。
【0044】
例示的に、
図1Bに示すサーバ200は、独立した物理サーバであってもよいし、複数の物理サーバによって構成されたサーバクラスタまたは分散型システムであってもよいし、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(CDN:Content Delivery Network)、ビッグデータおよび人工知能プラットフォームなどの基礎的クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。端末機器400は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカ、スマート腕時計、知的対話装置、車載端末などであってもよいが、これらに限定されない。端末機器400およびサーバ200は、有線または無線の通信方式により直接的または間接的に接続することができ、本願の実施例はこれに対して制限しない。
【0045】
以下では、
図1Aに示す端末機器400の構造について説明する。
図2を参照すると、
図2は、本願の実施例による端末機器400の例示的な構造図であり、
図2に示す端末機器400は、少なくとも1つのプロセッサ420、メモリ460、少なくとも1つのネットワークインターフェース430およびユーザインターフェース440を備える。端末機器400の各コンポーネントは、バスシステム450を介して結合される。理解できることとして、バスシステム450は、これらのコンポーネント間の接続通信を実現するために使用される。データバスに加えて、バスシステム450は、電力バス、制御バスおよびステータス信号バスをさらに含む。しかし、説明を明確にするために、
図2では、様々なバスがバスシステム450と表記されている。
【0046】
プロセッサ420は、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、または他のプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲートまたはトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなど、信号処理の機能を有する集積回路チップであってもよく、ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサまたは任意の従来のプロセッサなどであってもよい。
【0047】
ユーザインターフェース440は、メディアコンテンツを表示できるようにする1つまたは複数の出力装置441を備え、前記出力装置441は、1つまたは複数のスピーカ、および/または、1つまたは複数の視覚ディスプレイスクリーンを含む。ユーザインターフェース440はさらに、1つまたは複数の入力装置442を備え、前記入力装置442は、キーボード、マウス、マイクロフォン、タッチスクリーンディスプレイ、カメラ、他の入力ボタンやコントロールなど、ユーザの入力を支援するユーザインターフェースコンポーネントを含む。
【0048】
メモリ460は、取り外し可能なもの、取り外し不可能なものまたはそれらの組み合わせであってもよく、その例示的なハードウェア機器として、固体メモリ、ハードディスクドライバ、光ディスクドライバなどを含む。メモリ460は、任意選択的に、物理的位置においてプロセッサ420から離れた1つまたは複数の記憶機器を含む。
【0049】
メモリ460は、揮発性メモリまたは不揮発性メモリを含んでもよいし、揮発性メモリおよび不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読み取り専用メモリ(ROM:Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)であってもよい。本願の実施例で説明されるメモリ460は、任意の適切な種類のメモリを含むことを意図する。
【0050】
いくつかの実施例において、メモリ460は、各種操作をサポートするように、データを記憶することができ、これらのデータの例としては、プログラム、モジュールおよびデータ構造またはそのサブセットまたはスーパーセットを含み、以下で例示的に説明する。
【0051】
オペレーティングシステム461は、様々な基本的なシステムサービスを処理し、ハードウェアに関するタスクを実行するためのシステムプログラムを含み、例えば、フレームワーク層、コアライブラリ層、ドライバ層などが挙げられ、様々な基本的なサービスを実現し、ハードウェアベースのタスクを処理するために使用される。
【0052】
ネットワーク通信モジュール462は、1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインターフェース430を経由して他のコンピュータ機器に到達するために使用され、例示的なネットワークインターフェース430は、Bluetooth(登録商標)技術、ワイヤレス・フィディリティ(WiFi)、及び汎用シリアルバス(USB、Universal Serial Bus)などを含む。
【0053】
表示モジュール463は、ユーザインターフェース440に関連付けられる1つ又は複数の出力装置441(例えば、ディスプレイ、スピーカなど)によって、情報を表示させることができるために使用される(例えば、周辺機器を操作し、コンテンツと情報を表示するためのユーザインターフェース)。
【0054】
入力処理モジュール464は、1つ又は複数の入力装置442のうちの1つからの1つ又は複数のユーザの入力又はインタラクションを検出し、検出された入力又はインタラクションを翻訳するために使用される。
【0055】
いくつかの実施例において、本願の実施例による仮想アイテムの処理装置は、ソフトウェアの方式により実現することができ、
図2は、メモリ460に記憶された仮想アイテムの処理装置465を示す。仮想アイテムの処理装置465は、プログラムやプラグインなどの形のソフトウェアであってもよく、表示モジュール4651、制御モジュール4652、切り替えモジュール4653、決定モジュール4654、適用モジュール4655および更新モジュール4656というソフトウェアモジュールを含み、これらのモジュールは、論理的なものであるため、実現される機能に基づいて、任意に組み合わせるかまたはさらに分割することができる。留意されたいこととして、
図2では、表現の便宜上、上記のすべてのモジュールが一度に示されているが、仮想アイテムの処理装置465では表示モジュール4651と制御モジュール4652のみを含む実施を除外しているものと見なされるべきではない。以下、各モジュールの機能について説明する。
【0056】
以下では、図面を参照して、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法について具体的に説明する。本願の実施例による仮想アイテムの処理方法は、
図1Aにおける端末機器400によって単独で実行されてもよいし、
図1Bにおける端末機器400とサーバ200によって協同で実行されてもよい。
【0057】
以下、
図1Aの端末機器400によって単独で本願の実施例による仮想アイテムの処理方法を実行することを例として説明する。
図3を参照すると、
図3は、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートであり、
図3に示すステップを参照して説明する。
【0058】
なお、
図3に示す方法は、端末機器400で実行される様々な形のコンピュータプログラムによって実行されることができ、上記のクライアント410に限定されず、上記のオペレーティングシステム461、ソフトウェアモジュール、スクリプトなどによって実行されることができ、したがって、クライアントは、本願の実施例の限定と見なされるべきではない。
【0059】
ステップ101において、仮想シーンを表示する。
【0060】
ここで、仮想シーンは、第1仮想オブジェクトと第1仮想アイテムリストの入口とを含む。
【0061】
いくつかの実施例において、端末機器には、仮想シーンをサポートするクライアントがインストールされており(例えば、仮想シーンがゲームである場合、対応するクライアントは、シューティングゲームAPPまたはマルチプレイヤーオンライン戦術競技ゲームAPPなどのゲームAPPであってもよい)、ユーザが端末機器にインストールされたクライアントを起動し(例えば、ユーザが端末機器のユーザインターフェースに表示されるシューティングゲームAPPに対応するアイコンをクリックする)、端末機器が当該クライアントを実行すると、クライアントのヒューマンコンピュータインタラクションのインターフェースに表示された仮想シーンに第1仮想オブジェクト(例えば、ユーザ1によって制御される仮想オブジェクトA)と第1仮想アイテムリストの入口を表示することができる。
【0062】
いくつかの実施例において、クライアントのヒューマンコンピュータインタラクションのインターフェースでは、仮想シーンを一人称視点で表示してもよいし(例えば、ユーザ自分の視点でゲームにおける仮想オブジェクトをプレイする)、三人称視点で仮想シーンを表示してもよいし(例えば、ユーザがゲームにおける仮想オブジェクトを追いかけてゲームを行う)、仮想シーンを鳥瞰図で表示してもよく、ここで、上記の異なる視点間は、任意に切り替えることができる。
【0063】
一例として、第1仮想オブジェクトは、ゲームにおける現在のユーザによって制御されるオブジェクトであってもよく、もちろん、仮想シーンに、他の仮想オブジェクトを含み得、例えば、他のユーザによって制御されるかまたはロボットプログラムによって制御される仮想オブジェクトが挙げられる。仮想オブジェクトは、複数の陣営のいずれか1つの陣営に分けることができ、陣営間は、敵対関係または協同関係であってもよく、仮想シーンにおける陣営は、上記の関係の1つまたはすべてを含んでもよい。
【0064】
仮想シーンの一人称視点表示を例にとると、ヒューマコンピュータインタラクションのインターフェースで仮想シーンを表示することは、完全な仮想シーンにおける第1仮想オブジェクトの観察位置と視野に基づいて、第1仮想オブジェクトの視野領域を決定し、完全な仮想シーン内の、視野領域に位置する部分的な仮想シーンを表示することを含み得、つまり、表示された仮想シーンは、パノラマ仮想シーンに対する仮想シーンの一部であってもよい。一人称視点は、ユーザに最もインパクトを与えることができる観察視角であるため、操作中のユーザの没入感を実現することができる。
【0065】
仮想シーンの鳥瞰大透視表示を例にとると、ヒューマコンピュータインタラクションのインターフェースで仮想シーンを表示することは、パノラマ仮想シーンに対する拡大縮小操作に応答して、ヒューマコンピュータインタラクションのインターフェースで拡大縮小操作に対応する仮想シーンの一部を表示することを含み得、つまり、表示された仮想シーンは、パノラマ仮想シーンに対する仮想シーンの一部であってもよい。このようにして、操作中のユーザの操作性を向上させることができ、それにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0066】
ステップ102において、第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、第1仮想アイテムリストを仮想シーンに表示する。
【0067】
ここで、第1仮想アイテムリストは、第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含み、例えば、第1仮想オブジェクトが保有するすべての種類の仮想アイテムを第1仮想アイテムリストに表示してもよく、もちろん、まず、第1仮想オブジェクトが保有するすべての種類の仮想アイテムから、使用頻度が頻度閾値より大きい仮想アイテムを決定し、使用頻度が頻度閾値より大きい仮想アイテムを第1仮想アイテムリストに表示してもよい。
【0068】
例示的に、第1仮想オブジェクトがユーザ1によって制御される仮想オブジェクトAであることを例として、仮想オブジェクトAが「包帯」、「医療キット」、「エナジードリンク」、「手榴弾」および「照準器」のような異なる5種の仮想アイテムを保有していると仮定すると、上記の異なる5種の仮想アイテムを第1仮想アイテムリストに同時に表示してもよく、もちろん、使用頻度が頻度閾値より大きい仮想アイテムのみを第1仮想アイテムリストに表示してもよく、例えば、「包帯」と「医療キット」の使用頻度が頻度閾値より大きい場合、「包帯」と「医療キット」のみを第1仮想アイテムリストに表示してもよい。
【0069】
なお、第1仮想オブジェクトが保有するすべての種類の仮想アイテムのうち同じ機能を有する仮想アイテム(例えば、第1仮想アイテムリストの種類は、薬品リスト、投擲物リストなどを含む)を第1仮想アイテムリストに表示してもよく、例えば、第1仮想オブジェクトが保有する仮想アイテムの種類に、「包帯」、「医療キット」、「エナジードリンク」、「手榴弾」および「照準器」が含まれると仮定すると、ここで、「包帯」、「医療キット」および「エナジードリンク」はすべて、第1仮想オブジェクトの生命値を回復するために使用されることができ、「包帯」、「医療キット」および「エナジードリンク」を第1仮想アイテムリストに表示してもよく、本願の実施例は、第1仮想アイテムリストに表示される仮想アイテムの種類に対して特に限定しない。
【0070】
いくつかの実施例において、第1仮想アイテムリストは、様々な異なる状態を有し得、例えば、廃棄状態と使用状態を含んでもよく、ここで、廃棄状態は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して廃棄する状態であり、使用状態は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して使用する状態であり、クライアントは、第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答するとき、さらに、以下の処理を実行することができる。状態コントロールを表示し、ここで、状態コントロールは、トリガされるとき第1仮想アイテムリストの状態を切り替えるために使用され(例えば、第1仮想アイテムリストの現在の状態が廃棄状態であると仮定する場合、ユーザによる状態コントロールに対するクリック操作を受け付けると、第1仮想アイテムリストの状態を廃棄状態から使用状態に切り替え、ユーザによる状態コントロールに対するクリック操作を再度受けると、第1仮想アイテムリストの状態を使用状態から廃棄状態に戻す)、差別化された表示方式で異なる状態を表し、例えば、異なる色、サイズ、または文字で提示する(例えば、「廃棄」、または「使用」の提示文字を表示する)方式で第1仮想アイテムリストの異なる状態を区別して表示する。
【0071】
例示的に、
図4Aを参照すると、
図4Aは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図4Aに示すように、仮想シーン400には、第1仮想オブジェクト401と第1仮想アイテムリストの入口402が表示され、ユーザによる第1仮想アイテムリストの入口402に対するクリック操作を受け付けると、第1仮想アイテムリスト403と状態コントロール404が仮想シーン400に表示され、さらに、第1仮想アイテムリスト403の付近には、第1仮想アイテムリスト403が現在廃棄状態であることをユーザに提示するための提示文字「廃棄」405が表示され、ユーザによる状態コントロール404に対するクリック操作を受け付けると、第1仮想アイテムリスト403の状態を廃棄状態から使用状態に切り替え、第1仮想アイテムリスト403の付近に、第1仮想アイテムリスト403の状態が使用状態に切り替えられたことをユーザに提示するための提示文字「使用」406を表示する。ユーザが状態コントロール404を再度クリックすると、第1仮想アイテムリスト403の状態を使用状態から廃棄状態に戻すことができる。
【0072】
別のいくつかの実施例において、さらに、第1仮想オブジェクトが保有する各種類の仮想アイテムに関して、第1仮想アイテムリストを仮想シーンに表示する処理であって、第1仮想アイテムリストは、各種類の1つの仮想アイテムを含む処理、各種類の仮想アイテムに対する第1仮想オブジェクトの保有数に関して、第1仮想アイテムリストを仮想シーンに表示する処理であって、第1仮想アイテムリストは、各種類の保有数の仮想アイテムを含む処理、のうちの1つの処理を実行することにより、上記の第1仮想アイテムリストを仮想シーンに表示するステップを実現することができる。
【0073】
例示的に、第1仮想オブジェクトがユーザ1によって制御される仮想オブジェクトAであることを例として、仮想オブジェクトAが、「包帯」、「医療キット」および「エナジードリンク」の異なる3種類の仮想アイテムを保有すると仮定すると、ここで、「包帯」の保有数は10であり、「医療キット」の保有数は1であり、「エナジードリンク」の保有数が3であると、1つの「包帯」、1つの「医療キット」および1つの「エナジードリンク」を第1仮想アイテムリストに表示してもよく、もちろん、10個の「包帯」、1つの「医療キット」および3つの「エナジードリンク」を第1仮想アイテムリストに表示してもよく、本願の実施例は、各種類の仮想アイテムの表示数に対して特に限定しない。
【0074】
いくつかの実施例において、次の方式で、上記の第1仮想アイテムリストを仮想シーンに表示するステップを実現することができる。第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムによって形成される第1仮想アイテムリストを仮想シーンに順番に表示し、ここで、少なくとも1種類の仮想アイテムの表示順序は、各種類の仮想アイテムの保有数の降順であってもよく、例えば、最も多い保有数の仮想アイテムを第1仮想アイテムリストの先頭に表示し、最も少ない保有数の仮想アイテムを第1仮想アイテムリストの最後尾に表示することができ、即ち、仮想アイテムの保有数が多いほど、第1仮想アイテムリストにおける表示位置がより目立つようになり、それにより、ユーザの選択および廃棄が容易になり、例えば、ユーザは、第1仮想アイテムリストを下にスクロールせずに、アイテム交換のために最も多くの仮想アイテムをチームメイトに廃棄することができる。
【0075】
別のいくつかの実施例において、少なくとも1種類の仮想アイテムの表示順序はさらに、各種類の仮想アイテムの使用頻度の高から低への順であってもよく、例えば、使用頻度が最も高い仮想アイテムを第1仮想アイテムリストの先頭に表示し、使用頻度が最も低い仮想アイテムを第1仮想アイテムリストの最後尾に表示することができ、即ち、仮想アイテムの使用頻度が高いほど、第1仮想アイテムリストにおける表示位置がより目立つようになり、それにより、ユーザの選択および廃棄が容易になり、例えば、ユーザは、第1仮想アイテムリストを下にスクロールせずに、よく使用する仮想アイテムをチームメイトに廃棄することができる。
【0076】
いくつかの実施例において、少なくとも1種類の仮想アイテムの表示順序はさらに、各種類の仮想アイテムの最後の使用時間と現在の時間との差の昇順であってもよく、例えば、最後の使用時間と現在の時間との差が最も小さい仮想アイテムを第1仮想アイテムリストの先頭に表示し、最後の使用時間と現在の時間との差が最も大きい仮想アイテムを第1仮想アイテムリストの最後尾に表示することができ、即ち、仮想アイテムの最終使用時刻が現在時刻に近いほど、第1仮想アイテムリストにおける表示位置がより目立つようになり、それにより、ユーザの選択および廃棄が容易になり、例えば、ユーザは、第1仮想アイテムリストを下にスクロールせずに、最後に使用した仮想アイテムをチームメイトに廃棄することができる。
【0077】
いくつかの実施例において、少なくとも1種類の仮想アイテムの表示順序はさらに、各種類の仮想アイテムの使用確率の高から低への順であってもよく、例えば、使用確率が最も高い仮想アイテムを第1仮想アイテムリストの先頭に表示し、使用確率が最も低い仮想アイテムを第1仮想アイテムリストの最後尾に表示することができ、即ち、仮想アイテムの使用確率が高いほど、第1仮想アイテムリストにおける表示位置がより目立つようになり、それにより、ユーザの選択および廃棄が容易になり、例えば、ユーザは、第1仮想アイテムリストを下にスクロールせずに、使用確率が最も高い仮想アイテムをチームメイトに廃棄することができる。
【0078】
例示的に、第1仮想オブジェクトがユーザ1によって制御される仮想オブジェクトAであることを例として、仮想オブジェクトAが、「包帯」、「医療キット」および「エナジードリンク」の異なる3種類の仮想アイテムを保有すると仮定すると、ここで、「包帯」の保有数は10であり、「医療キット」の保有数は1であり、「エナジードリンク」の保有数が3であると、第1仮想アイテムリストにおけるこの3種類の仮想アイテムの表示順序は、「包帯」、「エナジードリンク」、「医療キット」である。
【0079】
例示的に、第1仮想オブジェクトがユーザ1によって制御される仮想オブジェクトAであることを例として、仮想オブジェクトAが、「包帯」、「医療キット」および「エナジードリンク」の異なる3種類の仮想アイテムを保有しており、且つユーザ1が過去1週間に仮想オブジェクトAを制御して、「包帯」を使用した回数が20回であり、「医療キット」を使用した回数が5回であり、「エナジードリンク」を使用した回数が3回であると仮定すると、第1仮想アイテムリストにおけるこの3種類の仮想アイテムの表示順序は、「包帯」、「医療キット」、「エナジードリンク」である。
【0080】
例示的に、第1仮想オブジェクトがユーザ1によって制御される仮想オブジェクトAであることを例として、仮想オブジェクトAが、「包帯」、「医療キット」および「エナジードリンク」の異なる3種類の仮想アイテムを保有しており、且つユーザ1が1分前に仮想オブジェクトAを制御して、「医療キット」を使用し、5分前に仮想オブジェクトAを制御して「エナジードリンク」を使用し、10分前に仮想オブジェクトAを制御して「包帯」を使用したと仮定すると、第1仮想アイテムリストにおけるこの3種類の仮想アイテムの表示順序は、「医療キット」、「エナジードリンク」、「包帯」である。
【0081】
例示的に、第1仮想オブジェクトがユーザ1によって制御される仮想オブジェクトAであることを例として、仮想オブジェクトAが、「包帯」、「医療キット」および「エナジードリンク」の異なる3種類の仮想アイテムを保有すると仮定し、同時に、「包帯」の使用確率が80%であり、「医療キット」の使用確率が90%であり、「エナジードリンク」の使用確率が70%であることが決定された場合、第1仮想アイテムリストにおけるこの3種類の仮想アイテムの表示順序は、「医療キット」、「包帯」、「エナジードリンク」である。
【0082】
別のいくつかの実施例において、上記に続いて、次の方式で、各種類の仮想アイテムの使用確率を決定することができる。仮想シーンの環境情報(例えば、仮想シーンの地図種類、地図サイズなど)、第1仮想オブジェクトの状態パラメータ(例えば、生命値、体力値、弾薬量、薬品数など)、第1仮想オブジェクトが属する第1陣営に含まれるオブジェクトの属性情報(例えば、オブジェクトの数、位置分布など)、第2陣営に含まれるオブジェクトの属性情報、および各種類の仮想アイテムのそれぞれの機能に対して特徴抽出処理を行い、抽出により得られた特徴情報に基づいて機械学習モデルを呼び出して予測処理を行い、各種類の仮想アイテムの使用確率を得る。ここで、第1仮想オブジェクトが属する第1陣営と第2陣営は敵対陣営であり、機械学習モデルは、専門家アカウントの履歴操作データに基づいて抽出されたサンプル仮想シーンの環境情報、専門家アカウントが制御するサンプル仮想オブジェクトの状態パラメータ、サンプル仮想オブジェクトが属する陣営に含まれる他のオブジェクトの属性情報、サンプル仮想オブジェクトが属する陣営との敵対陣営に含まれるオブジェクトの属性情報、およびマーキングデータに基づいて訓練して得られたものであり、専門家アカウントのレベルはレベル閾値より大きく、マーキングデータは、専門家アカウントがインタラクション過程においてサンプル仮想オブジェクトを制御して使用した仮想アイテムの種類を含む。
【0083】
例示的に、端末機器(またはサーバ)は、専門家アカウントの履歴操作データから抽出されたサンプル仮想シーンの環境情報、専門家アカウントが制御するサンプル仮想オブジェクトの状態パラメータ、サンプル仮想オブジェクトが属する陣営に含まれる他のオブジェクトの属性情報、およびサンプル仮想オブジェクトが属する陣営との敵対陣営に含まれるオブジェクトの属性情報に基づいて、初期化された機械学習モデルを呼び出して予測処理を行い、各種類の仮想アイテムの使用確率を得、続いて、使用確率とマーキングデータを損失関数に代入して逆伝播処理を行い、機械学習モデルのパラメータを更新して、訓練された機械学習モデルを得ることができる。
【0084】
例示的に、機械学習モデルの例示的な構造は、入力層(即ち、嵌め込み層)、符号化層(例えば、複数の縦続接続された畳み込み層によって構成される)、全結合層および出力層(Softmax関数などの活性化関数を含む)を含み得、例えば、特徴情報を抽出した後、まず、特徴情報を入力層に入力して嵌め込み処理を行い、次に、符号化層を介して入力層から出力された嵌め込み特徴ベクトルに対して符号化処理を行って、隠れ層特徴ベクトルを得、その後、全結合層を介して隠れ層特徴ベクトルに対して全結合処理を行い、最後に、全結合層から出力された全結合結果を出力層に入力して、出力層で活性化処理を行って、仮想アイテムの種類ごとに使用確率を得ることができる。
【0085】
以下、訓練機械学習モデルの過程において使用される損失関数について説明する。
【0086】
本願の実施例では、様々な異なる種類の損失関数を使用して機械学習モデルを訓練することができ、例えば、回帰損失関数、2値分類損失関数、ヒンジ(Hinge)損失、多クラス分類損失関数、および多クラス分類クロスエントロピー損失などを含む。
【0087】
例示的に、多クラス分類クロスエントロピー損失は、バイナリクロスエントロピー損失を一般化したものであり、入力ベクトルXiと、対応するワンホット(one-hot)符号化ターゲットベクトルYiに対する損失は、次の通りである。
【0088】
ここで、
上記の第i種の仮想アイテム(例えば、「医療キット」)に関する特徴情報のワンホット符号化ベクトルの嵌め込み表現を示し、cは、仮想アイテムの総数を示し、
機械学習モデルに基づいて予測された第i種の仮想アイテムの使用確率、例えば、「医療キット」の使用確率を示す。
【0089】
例示的に、Hinge損失は主に、クラスラベル(例えば、1と0を含み、ここで、1は勝利を示し、0は失敗を示す)を持つサポートベクトルマシンに使用される。例えば、データペア(x,y)のHinge損失の計算式は次のとおりである。
【0090】
ここで、yは、専門家アカウントがインタラクション過程においてサンプル仮想オブジェクトを制御して使用した仮想アイテムの種類(即ち、実値)を示し、f(x)は、機械学習モデルに基づいて予測された各種類の仮想アイテムの使用確率(即ち、予測値)を示し、Hinge損失は、損失を最大化しながら、サポートベクトルマシンの数学演算を簡略化する。
【0091】
なお、上記の機械学習モデルは、ニューラルネットワークモデル(例えば、畳み込みニューラルネットワーク、深層畳み込みニューラルネットワーク、または全結合ニューラルネットワークなど)、決定木モデル、勾配ブースティング決定木(GBDT:Gradient Boosting Decision Tree)、多層パーセプトロン、およびサポートベクトルマシンなどであってもよく、本願の実施例は、機械学習モデルの種類に対して特に限定しない。
【0092】
いくつかの実施例において、
図5Aを参照すると、
図5Aは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートであり、
図5Aに示すように、第1仮想アイテムリストを仮想シーンに表示するとき、さらに、
図5Aに示すステップ104Aを実行することができ、
図5Aに示すステップ104を参照して説明する。
【0093】
ステップ104Aにおいて、仮想シーンにおける第2仮想オブジェクトの出現に応答して、第1仮想アイテムリスト内の第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムの表示方式を更新する。
【0094】
ここで、更新された表示方式は、第1仮想アイテムリスト内の他の種類の仮想アイテムの表示方式に対して顕著であり(例えば、第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムを強調表示し、他の種類の仮想アイテムはデフォルトの表示モードまま表示して区別する)、且つ第2仮想オブジェクトは、仮想シーン内の第1仮想オブジェクトからのアイテムサポートを必要とするオブジェクトであり、または第1仮想オブジェクトとのアイテム交換を必要とするオブジェクトである。
【0095】
いくつかの実施例において、第2仮想オブジェクトが仮想シーン内の第1仮想オブジェクトからのアイテムサポートを必要とするオブジェクトである場合、次の方式で、第1仮想アイテムリスト内の第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムを決定することができる。第2仮想オブジェクトの状態パラメータに基づいて、第1仮想アイテムリスト内の第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムを決定し、例えば、第2仮想オブジェクト現在の生命値が生命閾値より低いと仮定すると、第1仮想アイテムリスト内の生命値を回復するために使用される仮想アイテム(例えば、「包帯」または「医療キット」)を第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムとして決定することができる。
【0096】
別のいくつかの実施例において、第2仮想オブジェクトが仮想シーン内の第1仮想オブジェクトとのアイテム交換を必要とするオブジェクトである場合、次の方式で、第1仮想アイテムリスト内の第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムを決定することができる。第2仮想オブジェクトによって保有される数が数閾値より低い仮想アイテムの種類を、第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムとして決定し、例えば、第2仮想オブジェクト「エナジードリンク」の保有数が数閾値より小さいと仮定すると、「エナジードリンク」を第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムとして決定することができる。
【0097】
別のいくつかの実施例において、第1仮想アイテムリスト内の第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムの表示方式を更新する前に、さらに、仮想シーン内の第1仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さく(例えば、5メートル)、状態パラメータがパラメータ閾値より低く(例えば、生命値が50点未満)、且つ第1仮想オブジェクトと同じ陣営に属するオブジェクトを、第1仮想オブジェクトからのアイテムサポートを必要とするオブジェクトとして決定する処理と、第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムのうち、保有数が数閾値(例えば、第1仮想オブジェクトが属する第1陣営に含まれる複数のオブジェクトの平均保有量、または保有量の中央値など)より小さい仮想アイテムを決定し、仮想シーン内の当該仮想アイテムを保有する数が数閾値より大きく、且つ第1仮想オブジェクトと同じ陣営に属するオブジェクトを、第1仮想オブジェクトとのアイテム交換を必要とするオブジェクトとして決定する処理と、を実行することができる。
【0098】
例示的に、第1仮想オブジェクトがユーザ1によって制御される仮想オブジェクトAであることを例として、仮想オブジェクトAが、「包帯」、「医療キット」および「エナジードリンク」の現在異なる3種類の仮想アイテムを保有すると仮定すると、ここで、「包帯」の保有数は10であり、「医療キット」の保有数は1であり、「エナジードリンク」の保有数が3であると、仮想シーン内の3より大きい数の「医療キット」を保有するオブジェクト(例えば、仮想オブジェクトAと同じ陣営に属する仮想オブジェクトB)を、仮想オブジェクトAとのアイテム交換を必要とするオブジェクトとして決定することができる。
【0099】
例示的に、
図4Bを参照すると、
図4Bは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図4Bに示すように、第1仮想アイテムリスト403には、複数の異なる種類の仮想アイテムが表示され、例えば、「包帯」4031、「医療キット」4032および「エナジードリンク」4033を含み、続いて、仮想シーン400における第2仮想オブジェクト404の出現に応答して、第1仮想アイテムリスト403内の第2仮想オブジェクト404によって必要とされる種類の仮想アイテムの表示方式を更新し、例えば、第2仮想オブジェクト404によって必要とされる種類の仮想アイテムが「医療キット」であると仮定すると、第1仮想アイテムリスト403に含まれる「医療キット」4032を強調表示して、第2仮想オブジェクト404に使用させるために「医療キット」4032を廃棄することをユーザに提示することができる。
【0100】
別のいくつかの実施例において、
図5Bを参照すると、
図5Bは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートであり、
図5Bに示すように、第1仮想アイテムリストを仮想シーンに表示するとき、さらに、
図5Bに示すステップ104Bおよびステップ105Bを実行することができ、
図5Bに示すステップを参照して説明する。
【0101】
ステップ104Bにおいて、第1仮想オブジェクトが現在所望の移動速度に到達できないことに応答して、第1仮想アイテムリスト内の仮想アイテムの推奨廃棄種類の表示方式を更新する。
【0102】
ここで、所望の移動速度は、第1仮想オブジェクトがある特定の環境(例えば、山、ジャングル)において敵対陣営の仮想オブジェクトを追いつくために、または敵対陣営の仮想オブジェクトの追跡から逃れるために達する必要がある移動速度であり、更新後の表示方式は、第1仮想アイテムリスト内の他の種類の仮想アイテムの表示方式に対して顕著であり、且つ推奨廃棄種類は、第1仮想オブジェクトの負荷を軽減して第1仮想オブジェクトが所望の移動速度に達するように、廃棄することが推奨される仮想アイテムの種類である。
【0103】
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトの移動速度は、第1仮想オブジェクトの負荷と負の相関があり、即ち、第1仮想オブジェクトの負荷が軽いほど、第1仮想オブジェクトの移動速度が速くなり(ただし、移動速度に上限があり、移動速度の上限に達した後、第1仮想オブジェクトの移動速度はそれ以上増加しない)、次の方式で、第1仮想アイテムリスト内の仮想アイテムの推奨廃棄種類を決定することができる。第1仮想オブジェクトが保有する各種類の仮想アイテムの重量および保有数に基づいて、第1仮想アイテムリスト内の仮想アイテムの推奨廃棄種類を決定し、例えば、保有数が数閾値より大きい仮想アイテムの種類を推奨廃棄種類として決定してもよいし、重量が重量閾値より大きい仮想アイテムの種類を推奨廃棄種類として決定してもよく、もちろん、各種類の仮想アイテムの重量と保有数とを総合的に考慮して、推奨廃棄種類を決定してもよく、例えば、重量が重量閾値より大きく、且つ保有数が数閾値より大きい仮想アイテムの種類を推奨廃棄種類として決定してもよい。
【0104】
なお、推奨廃棄種類を決定した後、さらに、第1仮想オブジェクトの負荷と移動速度との間の関数関係、および仮想アイテムの推奨廃棄種類の重量に基づいて、さらに第1仮想オブジェクトが所望の移動速度に達するために廃棄する必要がある仮想アイテムの推奨廃棄種類の数を決定し、第1仮想アイテムリストに表示し、このようにして、ユーザの選択および廃棄が容易になり、操作効率が向上する。
【0105】
ステップ105Bにおいて、第1仮想オブジェクトを制御して廃棄させた仮想アイテムの仮想重量によって、第1仮想オブジェクトが所望の移動速度に到達できる場合、第2提示情報を表示する。
【0106】
ここで、第2提示情報は、第1仮想オブジェクトの現在の移動速度が所望の移動速度に達し、仮想アイテムを廃棄する必要がないことを提示するために使用される。
【0107】
例示的に、第1仮想オブジェクトがユーザ1によって制御される仮想オブジェクトAであることを例として、仮想オブジェクトAを制御して廃棄した仮想アイテム(例えば、上記の仮想アイテムの推奨廃棄種類であってもよいし、または他の種類の仮想アイテムであってもよい)の仮想重量によって、仮想オブジェクトAが所望の移動速度に到達できる場合、「仮想オブジェクトAの現在の移動速度が所望の移動速度に達し、仮想アイテムを廃棄し続ける必要がありません」という第2提示情報を仮想シーンに表示することができる。
【0108】
例示的に、
図4Cを参照すると、
図4Cは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図4Cに示すように、仮想シーン400には、第1仮想オブジェクト401と第1仮想アイテムリスト403が表示され、第1仮想アイテムリスト403には、複数の異なる種類の仮想アイテムが表示され、例えば、「包帯」4031、「医療キット」4032および「エナジードリンク」4033を含み、続いて、第1仮想オブジェクト401が現在所望の移動速度に到達できないことに応答して、第1仮想アイテムリスト403内の仮想アイテムの推奨廃棄種類の表示方式を更新し(例えば、決定された仮想アイテムの推奨廃棄種類が「エナジードリンク」であると仮定すると、「エナジードリンク」4033を強調表示して、他の種類の仮想アイテムの表示方式と区別することができる)、その後、第1仮想オブジェクト401を制御して廃棄した仮想アイテム(例えば、ユーザが第1仮想オブジェクト401を制御して5個の「包帯」と2つの「エナジードリンク」を廃棄した場合、第1仮想アイテムリスト403内の「包帯」4031の保有数は10から5に減らし、「エナジードリンク」4033の保有数は3から1に減らし、同時に、「エナジードリンク」4033の強調表示をキャンセルする)の仮想重量によって、第1仮想オブジェクト401が所望の移動速度に到達できる場合、「現在の移動速度が所望の移動速度に達し、仮想アイテムを廃棄し続ける必要がありません」という第2提示情報405を仮想シーン400に表示することができ、このようにして、仮想アイテムの推奨廃棄種類の表示方式を更新することにより、ユーザの選択および廃棄が容易になり、さらに、第1仮想オブジェクトの移動速度が所望の移動速度に達した後、対応する提示情報を想シーンに表示して、仮想アイテムを廃棄し続ける必要がないことをユーザに提示し、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
【0109】
いくつかの実施例において、廃棄状態にある第1仮想アイテムリストについて、待機期間(例えば、30秒)内にユーザによってトリガされた操作(例えば、クリック操作、ドラッグ操作、スライド操作)が受信されなかった場合、第1仮想アイテムリストを自動的に閉じ、自動的に廃棄状態から使用状態に切り替えることができ、もちろん、ユーザによる折り畳みボタンに対するトリガ操作が受信された場合にのみ、廃棄状態にある第1仮想アイテムリストを折り畳み、自動的に第1仮想アイテムリストの状態を廃棄状態から使用状態に切り替えることができ、このようにして、ユーザが考えている間に誤って終了することを防止することができる。さらに、使用状態にある第1仮想アイテムリストについて、待機期間内にユーザによってトリガされた操作が受信されなかった場合、第1仮想アイテムリストを自動的に折り畳み、第1仮想アイテムリストの使用状態を維持することができる。
【0110】
ステップ103において、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御する。
【0111】
いくつかの実施例において、第1仮想アイテムリストが複数の異なる状態(例えば、廃棄状態と使用状態を含む)を有し、且つ現在の状態が使用状態である場合、ステップ103を実行する前に、さらに、状態コントロールに対するトリガ操作に応答して、状態コントロールを廃棄状態に対応する表示方式に切り替えて、第1仮想アイテムリストの状態が使用状態から廃棄状態に切り替えられたことを表し、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御する処理に移行する処理を実行することができる。
【0112】
なお、第1仮想アイテムリストのデフォルト状態は、廃棄状態、使用状態、第1仮想アイテムリストが前回折り畳まれたときの状態(例えば、第1仮想アイテムリストが前回折り畳まれたときの状態が廃棄状態であると、第1仮想アイテムリストを再度展開したとき、第1仮想アイテムリストデフォルトの状態は廃棄状態である)、廃棄状態および使用状態のうち使用頻度が最も高い状態(例えば、履歴期間で廃棄状態の使用回数が10回であり、使用状態の使用回数が5回であると仮定すると、第1仮想アイテムリストを展開したとき、第1仮想アイテムリストデフォルトの状態は廃棄状態である)、廃棄状態および使用状態のうち使用時間長が最も長い状態(例えば、履歴期間で廃棄状態の使用時間長が20分であり、使用状態の使用時間長が30分であると仮定すると、第1仮想アイテムリストを展開したとき、第1仮想アイテムリストデフォルトの状態は使用状態である)、のうちの任意の1つの状態であってもよい。
【0113】
いくつかの実施例において、第1トリガ操作の種類は、クリック操作とドラッグ操作を含み得、次の方式で、上記のステップ103を実現することができる。第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対するクリック操作に応答して、第1仮想オブジェクトが任意の1種類の設定数の仮想アイテムを廃棄するように制御し(即ち、1回のクリック操作に対する応答について、ユーザによる任意の1種類の仮想アイテムに対する複数回のクリック操作を受け付けた場合、第1仮想オブジェクトが任意の1種類の設定数の仮想アイテムを複数回廃棄するように制御する)、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムを仮想シーンの地面領域(即ち、廃棄応答領域)にドラッグするドラッグ操作に応答して、第1仮想オブジェクトが任意の1種類のすべての仮想アイテムを廃棄するように制御する。
【0114】
なお、ドラッグ操作に関して、ユーザが手を放したとき任意の1種類の仮想アイテムが仮想シーンの地面領域に落ちていない場合(即ち、ユーザが任意の1種類の仮想アイテムを仮想シーンの廃棄応答領域に正確にドラッグしていない場合)、第1仮想オブジェクトが任意の1種類のすべての仮想アイテムを廃棄しないように制御する(即ち、仮想アイテムは廃棄されない)。この場合、さらに提示情報を仮想シーンに表示することができ、例えば、仮想シーンの地面領域を強調表示して、仮想アイテムをどこにドラッグして廃棄するかをユーザに提示する。
【0115】
別のいくつかの実施例において、上記に続いて、毎回のクリック操作に関して、次の方式のうちの1つで、第1仮想オブジェクトによって廃棄される任意の1種類の仮想アイテムの設定数を決定することができる。すなわち、数設定操作に応答して、設定された数を第1仮想オブジェクトによって廃棄される任意の1種類の仮想アイテムの設定数として決定する方式と、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムの保有数を取得し、保有数と廃棄係数の掛け算の積を、第1仮想オブジェクトによって廃棄される任意の1種類の仮想アイテムの設定数として決定する方式と、のうちの1つで、第1仮想オブジェクトによって廃棄される任意の1種類の仮想アイテムの設定数を決定することができる。
【0116】
例示的に、第1仮想オブジェクトが任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御した後、数設定インターフェースを仮想シーンに表示することができ、数設定インターフェースでトリガされた数設定操作(例えば、ユーザが設定した数が2である)に応答して、設定された数を第1仮想オブジェクトによって廃棄される任意の1種類の仮想アイテムの設定数として決定する(即ち、ユーザが第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムをクリックするたびに、第1仮想オブジェクトが当該種類の2つの仮想アイテムを廃棄するように制御する)。もちろん、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムの現在の保有数を取得し、現在の保有数と廃棄係数の掛け算の積を、第1仮想オブジェクトによって廃棄される任意の1種類の仮想アイテムの設定数として決定してもよい。例えば、「包帯」を例にとると、第1仮想オブジェクトが現在保有した「包帯」の数が100であり、且つ廃棄係数が0.2であると仮定すると、ユーザによる第1仮想アイテムリストに表示された「包帯」に対するクリック操作を受け付けた場合、第1仮想オブジェクトが20(100*0.2)個の「包帯」を廃棄するように制御し、このとき、第1仮想オブジェクトが保有する「包帯」数は80まで減少され、その後、ユーザによる第1仮想アイテムリストに表示された「包帯」に対するクリック操作が再度受信された場合、第1仮想オブジェクトが16(80*0.2)個の「包帯」を廃棄するように制御し、このように、毎回廃棄される数は、仮想アイテムの総数と正の相関があり、それにより、仮想アイテムの数が多い場合、廃棄効率を向上させる。
【0117】
いくつかの実施例において、ステップ103を実行した後、さらに次の処理のうちの少なくとも1つを実行することができる。すなわち、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムの保有数を、廃棄された数を減算した後の保有数に更新する(例えば、「包帯」を例にとると、廃棄する前に、「包帯」の保有数が10であり、「包帯」の廃棄された数が2であると仮定すると、「包帯」の保有数を10から8に更新することができる)処理と、任意の1種類の仮想アイテムを仮想シーンの地面領域に表示する処理と、第1提示情報を仮想シーンに表示す処理であって、ここで、第1提示情報は、廃棄された任意の1種類の仮想アイテムを自動的にピックアップしないことを提示するために使用される処理と、仮想シーン(例えば、廃棄された仮想アイテムの付近領域)にピックアップリストを表示し、廃棄された任意の1種類の仮想アイテムをピックアップリストに表示する(例えば、廃棄された各種類の1つの仮想アイテムを表示するか、または各種類の廃棄された数の仮想アイテムを表示する)処理と、のうちの少なくとも1つを実行することができる。
【0118】
なお、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムの保有数は、ユーザが一回クリックするたびに更新されてもよいし、ユーザが連続して複数回クリックした後クリックを停止したときに更新されてもよく、本願の実施例は、これに対して特に限定しない。
【0119】
別のいくつかの実施例において、さらに、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対して次の処理を実行することができる。すなわち、任意の1種類の仮想アイテムの保有数がゼロでない場合、任意の1種類の仮想アイテムにカラーモードを適用する(即ち、仮想アイテムをカラーで表示する)処理と、任意の1種類の仮想アイテムの保有数がゼロに減少した場合、任意の1種類の仮想アイテムにグレースケールモードを適用する(即ち、仮想アイテムをグレースケールで表示する同時に、インタラクション不可状態に設定し、即ち、ユーザがクリックまたはドラッグしたとき、応答しない)処理と、を実行することができ、ここで、グレースケールモードは、任意の1種類の仮想アイテムが既に全部廃棄され、それ以上廃棄できないことを表す。
【0120】
なお、異なる表示サイズ、または異なる透明度を用いて、仮想アイテムの保有数がゼロでない場合とゼロである場合を区別することもでき、本願の実施例は、これに対して特に限定しない。
【0121】
いくつかの実施例において、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムの廃棄と使用は、異なる操作方式で実現されることができ、即ち、第1トリガ操作は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して廃棄する操作であってもよく、第1トリガ操作の操作方式は、第1方向に沿ったスライド操作(例えば、左にスライド)と、任意の1種類の仮想アイテムに対する第1クリック操作と、を含み、すると、さらに次の処理を実行することができる。第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第2トリガ操作に応答して、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを使用するように制御する。ここで、第2トリガ操作は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して使用する操作であり、第2トリガ操作の操作方式は、第1方向とは異なる第2方向に沿ったスライド操作(例えば、アイテムを廃棄する操作方式として左へのスライドを設定し、アイテムを使用する操作方式として右へのスライドを設定することができ、もちろん、アイテムを使用する操作方式として左へのスライドを設定し、アイテムを廃棄する操作方式として右へのスライドを設定してもよい)と、任意の1種類の仮想アイテムに対する第2クリック操作と、を含み、ここで、第2クリック操作に対応するクリック領域またはクリック回数は、第1クリック操作とは異なり(例えば、第1クリック操作に対応するクリック領域を仮想アイテムの上半部分に設定し、第2クリック操作に対応するクリック領域を仮想アイテムの下半部分に設定することができ、即ち、ユーザが任意の1種類の仮想アイテムの上半部分をクリックした場合、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御し、ユーザが任意の1種類の仮想アイテムの下半部分をクリックした場合、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを使用するように制御することができ、別の例として、第1クリック操作に対応するクリック回数を1回に設定し、第2クリック操作に対応するクリック回数を2回に設定することができ、即ち、ユーザが任意の1種類の仮想アイテムをシングルクリックした場合、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御し、ユーザが任意の1種類の仮想アイテムをダブルクリックした場合、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを使用するように制御することができる)、このように、異なる操作方式を設定することにより、仮想アイテムの廃棄と使用を実現し、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
【0122】
いくつかの実施例において、第1仮想アイテムリストは、任意の1種類の仮想アイテムを選択および廃棄するための専用のリストであってもよく、すると、さらに次の処理を実行することができる。第2仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、第2仮想アイテムリストを仮想シーンに表示し、ここで、第2仮想アイテムリストは、第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含み、且つ第2仮想アイテムリストは、任意の1種類の仮想アイテムを選択および使用するための専用のリストであり、第2仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第3トリガ操作(例えばクリック操作)に応答して、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを使用するように制御する。
【0123】
なお、第1仮想アイテムリストに含まれる仮想アイテムの種類、および数は、第2仮想アイテムリストと同じであってもよいし、異なってもよく、例えば、第1仮想アイテムリストは、「包帯」、「医療キット」および「エナジードリンク」を含み、第2仮想アイテムリストは、「医療キット」および「エナジードリンク」のみを含み、本願の実施例は、これに対して特に限定しない。
【0124】
例示的に、
図4Dを参照すると、
図4Dは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図4Dに示すように、仮想シーン400には、第1仮想アイテムリストの入口402と第2仮想アイテムリストの入口406が表示され、同時に、第1仮想アイテムリストの入口402の付近には、第1仮想アイテムリストが任意の1種類の仮想アイテムを選択および廃棄するための専用のリストであることをユーザに通知するために、提示文字「廃棄」407が表示され、第2仮想アイテムリストの入口406の付近には、第2仮想アイテムリストが任意の1種類の仮想アイテムを選択および使用するための専用のリストであることをユーザに通知するために、提示文字「使用」408が表示されている。ユーザによる第2仮想アイテムリストの入口406に対するトリガ操作(例えば、クリック操作)が受信された場合、第2仮想アイテムリスト409を仮想シーン400に表示し、第2仮想アイテムリスト409には、複数の異なる種類の仮想アイテムが表示され、例えば、「包帯」4091、「医療キット」4092および「エナジードリンク」4093を含み、ユーザが第2仮想アイテムリスト409に表示された「医療キット」4092をクリックすると、第1仮想オブジェクト401を制御して「医療キット」を使用し、それにより、第1仮想オブジェクト401の生命値を増加し、このように、異なる機能の2つの仮想アイテムリストを設定することにより、ユーザの仮想アイテムを使用し廃棄する効率を向上させ、さらにユーザのゲーム体験を向上させる。
【0125】
本願の実施例による仮想アイテムの処理方法において、第1仮想アイテムリストの入口を仮想シーンに設定し、第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作を受け付けると、第1仮想アイテムリストを仮想シーンに表示し、その後、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作を受け付けると、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御することにより、仮想シーン内だけで仮想アイテムを廃棄することができ、仮想オブジェクトが仮想アイテムを廃棄するように制御するときのユーザの操作ステップを簡略化し、それにより、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
【0126】
以下では、シューティングゲームを例として、1つの実際の適用シーンにおける本願の実施例の例示的な適用について説明する。
【0127】
一人称視点のシューティング(FPS:First-Person Shooting)ゲームにおいて、関連技術による仮想アイテム(例えば、薬品、投擲物など)を廃棄する方式は、バックパックボタンをクリックしてバックパックインターフェースに入り、バックパックインターフェースで廃棄する必要がある仮想アイテムを選択し、その後、廃棄数を選択して廃棄することである。
【0128】
例示的に、
図6Aを参照すると、
図6Aは、関連技術による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図6Aに示すように、戦闘インターフェース600には、バックパックボタン601が表示され、ユーザ(プレイヤーとも呼ばれる)によるバックパックボタン601に対するクリック操作を受け付けた場合、バックパックインターフェース602を表示し、この場合、ユーザは、バックパックインターフェース602に表示されるリストをスライドして、バックパックから廃棄する必要がある仮想アイテムを探し出すことができる。例えば、ユーザが廃棄する必要がある仮想アイテムが「スタングレネード」6021であると仮定すると、「スタングレネード」6021をサイドバー6022に直接ドラッグして、すべての当該アイテムを廃棄することができる。
【0129】
例示的に、
図6Bを参照すると、
図6Bは、関連技術による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図6Bに示すように、ユーザがバックパック内の「スタングレネード」を廃棄したい場合、バックパックインターフェース602に表示される「スタングレネード」6021をクリックしてもよく、このとき、「一部廃棄」ボタン60211と「全部廃棄」ボタン60212が表示され、ユーザが「一部廃棄」ボタン60211をクリックすると、数選択ポップアップウィンドウ60213が表示され、ユーザは、数選択ポップアップウィンドウ60213に表示されるスライドバーをドラッグするか、またはプラス、マイナスボタンをクリックして廃棄する数を選択することができ、その後、数選択ポップアップウィンドウ60213に表示される廃棄ボタンをクリックして、選択した数の「スタングレネード」6021を廃棄することができ、ユーザが「全部廃棄」ボタン60212をクリックすると、すべての「スタングレネード」6021が廃棄される。さらに、ユーザが仮想オブジェクトが「スタングレネード」6021を廃棄するように制御した後、戦闘インターフェース600に表示されるピックアップリスト603にユーザによって廃棄された仮想アイテム(例えば、「スタングレネード」6021)を表示し、同時に、「廃棄されたアイテムと同じ種類のアイテムを30秒内には自動的にピックアップしません」という提示情報604を表示することができる。
【0130】
これから分かるように、関連技術による技術案において、ユーザが仮想アイテムを廃棄するとき、より多くのステップを操作する必要があり、例えば、ドラッグ、スライドリストなどの精密な操作を含みことができ、ユーザが仮想アイテムの一部を廃棄したい場合、最低6ステップを経る必要があり、ここで、バックパックインターフェースに表示されるリストにおいて、仮想アイテムの一部を廃棄するとき、複数回のクリック操作を経て廃棄する数を選択する(またはスライドバーを正確にドラッグすることにより廃棄する数を選択する)必要がある。さらに、ユーザが仮想アイテムを廃棄するとき、バックパックインターフェースに表示される様々な種類の仮想アイテムは混ざっているまで、ユーザはまず、リストにおける廃棄したい仮想アイテムの位置を探し出す必要があり、操作効率がさらに低下する。
【0131】
これを鑑みて、本願の実施例は、仮想アイテムの処理方法を提供し、ユーザが第1階層の戦闘インターフェース(メインインターフェースとも呼ばれ、上記の仮想シーンに対応する)から廃棄したい仮想アイテムを迅速に探し出して廃棄することを容易にし、操作ステップを減少し、それにより、ユーザが仮想アイテム(薬品と投擲物などを含む)を探す際にバックパック中に探す時間コストを削減する。このように、他のユーザとインタラクションする過程において(例えば、仮想オブジェクトを制御して戦闘インターフェースで他のユーザによって制御される仮想オブジェクトと銃撃戦を行う)、血量が低いチームメイト(即ち、同じ陣営の他のユーザによって制御される仮想オブジェクト)に薬を廃棄したり、チームメイトに手榴弾を廃棄したりして、戦闘中に物資の交換、バックパックのクリアなどの操作により現在ユーザによって制御される仮想オブジェクトがダメージを受ける確率を低減し、戦闘に勝利する可能性を高めることができる。
【0132】
以下では、仮想アイテムが薬品であることを例として、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法について具体的に説明する。
【0133】
例示的に、
図7Aを参照すると、
図7Aは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図7Aに示すように、第1階層の戦闘インターフェース700には、展開ボタン701が表示され、ユーザによって制御される仮想オブジェクトが1種類の薬品のみを保有している場合、ユーザによる展開ボタン701に対するクリック操作を受け付けた場合、仮想オブジェクトが保有する1種の薬品(例えば、「医療キット」)、および廃棄ボタン703を薬品リスト702に表示し、ここで、廃棄ボタン703は、薬品リスト702が使用状態(使用状態において、薬品リスト702内の薬品をクリックすると薬品を使用する)から廃棄状態(廃棄状態において、薬品リスト702内の薬品をクリックすると薬品を廃棄する)になるように制御するために使用される。
【0134】
例示的に、
図7Bを参照すると、
図7Bは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図7Bに示すように、第1階層の戦闘インターフェース700には、展開ボタン701が表示され、ユーザによって制御される仮想オブジェクトが複数の異なる種類の薬品を保有している場合、ユーザによる展開ボタン701に対するクリック操作を受け付けた場合、仮想オブジェクトが保有するすべての種類の薬品(例えば、「包帯」と「医療キット」を含む)、および廃棄ボタン703を薬品リスト702に表示し、ここで、廃棄ボタン703は、薬品リスト702が使用状態から廃棄状態になるように制御するために使用される。
【0135】
なお、薬品リスト702の表示方式は、長方形である以外に、さらに、円盤状、扇形、九格子状などの異なる形状であってもよく、本願の実施例は、これに対して特に限定しない。
【0136】
いくつかの実施例において、薬品リストが廃棄状態にある場合、薬品リスト内のある種類の薬品をクリックして、設定数(例えば1つまたは複数)の当該種類の薬品を廃棄することができる。
【0137】
例示的に、
図7Cを参照すると、
図7Cは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図7Cに示すように、ユーザによる廃棄ボタン703に対するクリック操作を受け付けた場合、薬品リスト702が廃棄状態になるように制御し、同時に、第1階層の戦闘インターフェースに廃棄ボタン703を隠し、キャンセルボタン704を表示し、ここで、キャンセルボタン704は、クリックされるとき薬品リスト702の状態を廃棄状態から使用状態(通常状態とも呼ばれる)に戻すために使用される。ユーザが廃棄状態の薬品リスト702内の任意の1種類の薬品(例えば、「包帯」7021)をクリックすると、仮想オブジェクトが設定数(例えば、1つまたは複数)の「包帯」を廃棄するように制御し、例えば、ユーザが「包帯」7021をクリックするたびに、ユーザによって制御される仮想オブジェクトは1つの「包帯」を廃棄する。このとき、薬品リスト702に表示される「包帯」7021の数は1つ減り(例えば、10から9に減少される)、同時に、戦闘インターフェースの地面に廃棄された「包帯」のモデル705が現れ、ユーザが廃棄したばかりの数が1の「包帯」7021をピックアップリスト706に表示し、提示情報707を第1階層の戦闘インターフェースに表示し、例えば、浮動メッセージで「廃棄された薬品と同じ種類の薬品を30秒内には自動的にピックアップしません」という内容を提示する。
【0138】
なお、ユーザが廃棄状態にある薬品リスト702におけるある種類の薬品(例えば、「包帯」)を連続してクリックすると、クリックするたびに、薬品リスト702に表示される当該種類の薬品の数は1つ減り(例えば、最初にクリックするとき「包帯」の数は10から9に減少され、2番目にクリックするとき9から8に減少され、3番目にクリックするとき8から7に減少される)、同時に、ピックアップリストに表示される当該種類の薬品の数は毎回1つ加える(例えば、最初にクリックするとき「包帯」の数は0から1に増加され、2番目にクリックするとき1から2に増加され、3番目にクリックするとき2から3に増加される)。
【0139】
例示的に、
図7Dを参照すると、
図7Dは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図7Dに示すように、廃棄状態にある薬品リスト702内のある種類の薬品(例えば、「包帯」7021)が既に数が0になるまで廃棄された場合、当該種類の薬品の数が0であり、且つ状態がグレーアウトされることを表示し、このとき、当該薬品をクリックしたりドラッグしたりしても、フィードバックがない。
【0140】
なお、薬品の使用とは異なり、使用状態では、ある薬品が使い切られると、即ち数が0になると、対応するアイコンは直接消える。廃棄状態では、ある薬品の数が0になるまで廃棄されても、当該薬品のアイコンは存在し、このように、ユーザが廃棄するある一種の薬品を迅速にクリックした後、アイコンが消えて、誤って別の薬品を廃棄することを回避することができる。
【0141】
いくつかの実施例において、薬品リストが廃棄状態にある場合、ある種類の薬品をドラッグすることにより、当該種類のすべての薬品を廃棄することができる。
【0142】
例示的に、
図7Eを参照すると、
図7Eは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図7Eに示すように、廃棄状態にある薬品リスト702について、ユーザが薬品リスト702内のある種類(例えば「包帯」7021)のすべての薬品を廃棄したい場合、「包帯」7021を第1階層の戦闘インターフェース700の廃棄応答領域(例えば、
図7Eに示す陰影領域707)にドラッグして、手を放すことにより当該種類のすべての薬品を廃棄することができる。さらに、手を放して薬品を廃棄した後、薬品リスト702内の当該種類の薬品の数をゼロに減少し、且つ状態はグレーアウトされ、同時に、廃棄された薬品のモデルを第1階層の戦闘インターフェース700に表示し、提示情報を表示することができ、例えば、浮動メッセージで「廃棄された薬品と同じ種類の薬品を30秒内には自動的にピックアップしません」ものを提示する。さらに、ピックアップリストには、廃棄したばかりの薬品情報が現れ、ここで、薬品の数は、ユーザによって廃棄された総数である。
【0143】
例示的に、
図7Fを参照すると、
図7Fは、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の適用シーンの概略図であり、
図7Fに示すように、ユーザがキャンセルボタン704をクリックすると、薬品リスト702は廃棄状態から使用状態に戻され、薬品リスト702が使用状態にある場合、薬品リスト702内のある種類の薬品に対するクリック操作を受け付けた場合、仮想オブジェクトが当該種類の薬品を使用するように制御する。さらに、薬品リスト702が廃棄状態にあり、且つユーザによる折り畳みボタン708に対するクリック操作を受け付けた場合、薬品リスト702を折り畳む同時に、薬品リスト702が廃棄状態から使用状態に戻すように制御する。ユーザが展開ボタン701を介して薬品リスト702を再度開くと、薬品リスト702は使用状態になり、ユーザは、薬品リスト702が再び廃棄状態になるように廃棄ボタンをクリックする必要がある。
【0144】
なお、関連技術において、ユーザが薬品リストまたは投擲物リストに対して操作(インタラクション可能コントロールをクリック、ドラッグ、またはスライドすることを含む)していない場合、設定時間長(例えば、3秒)の後薬品リストまたは投擲物リストは自動的に閉じられる。しかし本願の実施例において、廃棄状態にある薬品リストについて、ユーザが設定期間で操作していなくても、薬品リストは自動的に閉じられないため、ユーザが操作考慮状態で誤って終了することを回避し、ユーザのゲーム体験を向上させる。
【0145】
例示的に、
図8を参照すると、
図8は、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートであり、
図8に示すように、クライアントがユーザによる第1階層の戦闘インターフェースに表示される展開ボタンに対するクリック操作を受け付けると、薬品リストを展開し、そして、ユーザによる廃棄ボタンに対するクリック操作を受信した後、プレイヤーが現在薬を飲んでいるか否か(即ち、プレイヤーによって制御される仮想オブジェクトが現在薬品を使用しているか否か)を判断し、プレイヤーが薬を飲んでいる場合、薬品リストが廃棄状態になるように制御し、プレイヤーの薬を飲む動作を中断し、このとき、プレイヤーによって制御される仮想オブジェクトの血量は、薬品を使用する前の状態に復元され、プレイヤーが薬を飲んでいない場合、薬品リストが廃棄状態になるように制御する。その後、プレイヤーによる廃棄状態にある薬品リスト内のある種類の薬品に対するクリック操作を受け付けると、仮想オブジェクトが当該種類の1つの薬品を廃棄するように制御し(即ち、プレイヤーによる毎回のクリック操作は、地面に1つの薬品を廃棄することとして見なすことができ、プレイヤーは、当該種類の薬品の数がゼロに減少するまで、連続してクリックすることができる)、もちろん、プレイヤーは、ある種類の薬品をドラッグする方式で、当該種類のすべての薬品を一度に廃棄することもできる(例えば、プレイヤーが廃棄状態にある薬品リスト内のある種類の薬品を第1階層の戦闘インターフェースの廃棄応答領域にドラッグすると、当該種類のすべての薬品を廃棄することができ、薬品リスト内の当該種類の薬品の残余数は0に直接減少される)。薬品リスト内の当該種類の薬品の数がゼロである場合、当該種類の薬品コントロールは、グレーアウトされることができ、それにより、インタラクション不可状態になる。
【0146】
以下では、ドラッグ操作の判定過程について説明する。
【0147】
例示的に、
図9を参照すると、
図9は、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートであり、
図9に示すように、ユーザによる廃棄状態にある薬品リスト内のある種類の薬品に対するドラッグ操作を受け付けると、ユーザが手を放したとき、薬品が廃棄応答領域に落ちたか否かを判断し、薬品が廃棄応答領域に落ちてない場合、ドラッグ操作をキャンセルし、この場合、薬品は廃棄されなく、薬品が廃棄応答領域に落ちた場合、仮想オブジェクトが当該種類のすべての薬品を廃棄するように制御する。
【0148】
なお、ユーザが薬品をドラッグしながら、第1階層の戦闘インターフェースに表示される戦闘コントロール(例えば、発射ボタン、ジャンプボタンなど)の一部を操作することもでき、例えば、ユーザは、ジョイスティックをクリックして仮想オブジェクトが移動するように制御することができる。
【0149】
以下では、続けて薬品リストの閉じた状態の判定過程について説明する。
【0150】
例示的に、
図10を参照すると、
図10は、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的なフローチャートであり、
図10に示すように、ユーザによる折り畳みボタンに対するクリック操作を受け付けた場合、薬品リストが現在廃棄状態にあるか否かを判定し、薬品リストが廃棄状態にない場合、薬品リストを直接閉じ、薬品リストが廃棄状態にある場合、薬品リストを折り畳み、薬品リストが廃棄状態から使用状態に切り替えるように制御し(即ち、ユーザが折り畳みボタンをクリックするとき、薬品リストは、自動的に使用状態に復元され、使用状態では、薬品リスト内の薬品をクリックすると薬品を使用する)。
【0151】
まとめると、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法は、次のような有益な効果を有する。
【0152】
1)便利性:戦闘中に仮想アイテムを廃棄するユーザの操作ステップを減少し、ユーザが薬品または投擲物を探し出すときのバックパックで探す時間コストを削減し、操作効率を向上させる。
【0153】
2)直観的:ユーザは、第1階層の戦闘インターフェースで仮想アイテムを直接廃棄することができ、銃撃戦中に、迅速に血量が少ないチームメイトに薬を廃棄したり、迅速にチームメイトに手榴弾を廃棄したりして、戦闘中にダメージを受ける確率を低下し、戦闘に勝利する可能性を高めることができ、即ち、ユーザの操作ステップを可能な限り簡略化させ、戦闘に勝利する可能性を高め、ユーザのゲーム体験を向上させる。
【0154】
以下では、本願の実施例による、ソフトウェアモジュールとして実施される仮想アイテムの処理装置465の例示的な構造について説明し、いくつかの実施例において、
図2に示すように、メモリ460に記憶された、仮想アイテムの処理装置465におけるソフトウェアモジュールは、表示モジュール4651と制御モジュール4652とを備えることができる。
【0155】
表示モジュール4651は、仮想シーンを表示するように構成され、仮想シーンは、第1仮想オブジェクトと第1仮想アイテムリストの入口とを含み、表示モジュール4651はさらに、第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、第1仮想アイテムリストを仮想シーンに表示するように構成され、第1仮想アイテムリストは、第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含み、制御モジュール4652は、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御するように構成される。
【0156】
いくつかの実施例において、表示モジュール4651はさらに、状態コントロールを表示するように構成され、状態コントロールは、トリガされるとき第1仮想アイテムリストの状態を切り替え、差別化された表示方式で異なる状態を表すために使用され、状態の種類は、廃棄状態と使用状態を含み、廃棄状態は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して廃棄する状態であり、使用状態は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して使用する状態である。
【0157】
いくつかの実施例において、仮想アイテムの処理装置465はさらに、状態コントロールに対するトリガ操作に応答して、状態コントロールを廃棄状態に対応する表示方式に切り替えて、第1仮想アイテムリストの状態が使用状態から廃棄状態に切り替えられたことを表し、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御する処理に移行するように構成される、切り替えモジュール4653を備える。
【0158】
いくつかの実施例において、第1仮想アイテムリストのデフォルト状態は、廃棄状態、使用状態、第1仮想アイテムリストが前回折り畳まれたときの状態、廃棄状態および使用状態のうち使用頻度が最も高い状態、廃棄状態および使用状態のうち使用時間が最も長い状態、のうちの1つの状態である。
【0159】
いくつかの実施例において、表示モジュール4651はさらに、第1仮想オブジェクトが保有する各種類の仮想アイテムに関して、第1仮想アイテムリストを仮想シーンに表示する処理であって、第1仮想アイテムリストは、各種類の1つの仮想アイテムを含む処理、各種類の仮想アイテムに対する第1仮想オブジェクトの保有数に関して、第1仮想アイテムリストを仮想シーンに表示する処理であって、第1仮想アイテムリストは、各種類の保有数の仮想アイテムを含む処理、のうちの1つの処理を実行するように構成される。
【0160】
いくつかの実施例において、第1トリガ操作の種類は、クリック操作とドラッグ操作を含み、制御モジュール4652はさらに、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対するクリック操作に応答して、第1仮想オブジェクトが任意の1種類の設定数の仮想アイテムを廃棄するように制御し、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムを仮想シーンの地面領域にドラッグするためのドラッグ操作に応答して、第1仮想オブジェクトが任意の1種類のすべての仮想アイテムを廃棄するように制御するように構成される。
【0161】
いくつかの実施例において、仮想アイテムの処理装置465はさらに、毎回のクリック操作に関して、数設定操作に応答して、設定された数を第1仮想オブジェクトによって廃棄される任意の1種類の仮想アイテムの設定数として決定する方式、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムの保有数を取得し、保有数と廃棄係数の掛け算の積を、第1仮想オブジェクトによって廃棄される任意の1種類の仮想アイテムの設定数として決定する方式、のうちの1つの方式で、第1仮想オブジェクトによって廃棄される任意の1種類の仮想アイテムの設定数を決定するように構成される決定モジュール4654を備える。
【0162】
いくつかの実施例において、表示モジュール4651はさらに、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムの保有数を、廃棄された数を減算した後の保有数に更新する処理と、任意の1種類の仮想アイテムを仮想シーンの地面領域に表示する処理と、第1提示情報を仮想シーンに表示する処理であって、第1提示情報は、任意の1種類の仮想アイテムを自動的にピックアップしないことを提示するために使用される処理と、仮想シーンにピックアップリストを表示し、任意の1種類の廃棄された仮想アイテムをピックアップリストに表示する処理と、のうちの少なくとも1つの処理を実行するように構成される。
【0163】
いくつかの実施例において、仮想アイテムの処理装置465はさらに、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対して、任意の1種類の仮想アイテムの保有数がゼロでない場合、任意の1種類の仮想アイテムにカラーモードを適用し、任意の1種類の仮想アイテムの保有数がゼロに減少した場合、任意の1種類の仮想アイテムにグレースケールモードを適用する処理を実行するように構成される、適用モジュール4655を備え、ここで、グレースケールモードは、任意の1種類の仮想アイテムが既に全部廃棄され、それ以上廃棄できないことを表す。
【0164】
いくつかの実施例において、第1トリガ操作は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して廃棄する操作であり、第1トリガ操作の操作方式は、第1方向に沿ったスライド操作と、任意の1種類の仮想アイテムに対する第1クリック操作と、を含み、制御モジュール4652はさらに、第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第2トリガ操作に応答して、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを使用するように制御するように構成され、ここで、第2トリガ操作は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して使用する操作であり、第2トリガ操作の操作方式は、第2方向に沿ったスライド操作と、任意の1種類の仮想アイテムに対する第2クリック操作と、を含み、ここで、第2クリック操作に対応するクリック領域または回数は、第1クリック操作とは異なる。
【0165】
いくつかの実施例において、表示モジュール4651はさらに、第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムによって形成される第1仮想アイテムリストを仮想シーンに順番に表示するように構成され、ここで、少なくとも1種類の仮想アイテムの表示順序は、各種類の仮想アイテムの保有数の降順、各種類の仮想アイテムの使用頻度の高から低への順、各種類の仮想アイテム最後の使用時間と現在の時間との差の昇順、各種類の仮想アイテムの使用確率の高から低への順、のうちの1つを含む。
【0166】
いくつかの実施例において、決定モジュール4654はさらに、仮想シーンの環境情報、第1仮想オブジェクトの状態パラメータ、第1仮想オブジェクトが属する第1陣営に含まれる仮想オブジェクトの属性情報、第2陣営に含まれる仮想オブジェクトの属性情報、および各種類の仮想アイテムのそれぞれの機能に対して特徴抽出処理を行い、抽出により得られた特徴情報に基づいて機械学習モデルを呼び出して予測処理を行い、各種類の仮想アイテムの使用確率を得る方式で、各種類の仮想アイテムの使用確率を決定するように構成され、ここで、第1仮想オブジェクトが属する第1陣営と第2陣営は敵対陣営であり、機械学習モデルは、専門家アカウントの履歴操作データに基づいて抽出されたサンプル仮想シーンの環境情報、専門家アカウントが制御するサンプル仮想オブジェクトの状態パラメータ、サンプル仮想オブジェクトが属する陣営に含まれる他のオブジェクトの属性情報、サンプル仮想オブジェクトが属する陣営との敵対陣営に含まれるオブジェクトの属性情報、およびマーキングデータに基づいて訓練して得られたものであり、専門家アカウントのレベルはレベル閾値より大きく、マーキングデータは、専門家アカウントがインタラクション過程においてサンプル仮想オブジェクトを制御して使用した仮想アイテムの種類を含む。
【0167】
いくつかの実施例において、仮想アイテムの処理装置465はさらに、仮想シーンにおける第2仮想オブジェクトの出現に応答して、第1仮想アイテムリスト内の第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムの表示方式を更新するように構成される、更新モジュール4656を備え、更新された前記表示方式は、前記第1仮想アイテムリスト内の他の種類の仮想アイテムの表示方式に対して顕著であり、前記第2仮想オブジェクトは、前記第1仮想オブジェクトからのアイテムサポートを必要とする仮想オブジェクトであるか、または前記第1仮想オブジェクトとのアイテム交換を必要とする仮想オブジェクトである。
【0168】
いくつかの実施例において、決定モジュール4654はさらに、仮想シーン内の第1仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さく、且つ状態パラメータがパラメータ閾値未満である仮想オブジェクトを、第1仮想オブジェクトからのアイテムサポートを必要とする仮想オブジェクトとして決定するように構成され、第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムのうち保有数が数閾値より小さい仮想アイテムを決定し、仮想シーン内の数閾値より大きい数の仮想アイテムを保有する仮想オブジェクトを、第1仮想オブジェクトとのアイテム交換を必要とする仮想オブジェクトとして決定するように構成される。
【0169】
いくつかの実施例において、更新モジュール4656はさらに、第1仮想オブジェクトが現在所望の移動速度に到達できないことに応答して、第1仮想アイテムリスト内の仮想アイテムの推奨廃棄種類の表示方式を更新するように構成され、ここで、更新された表示方式は、第1仮想アイテムリスト内の他の種類の仮想アイテムの表示方式に対して顕著であり、推奨廃棄種類は、第1仮想オブジェクトの負荷を軽減して所望の移動速度に達するために、廃棄することが推奨される仮想アイテムの種類であり、表示モジュール4651はさらに、第1仮想オブジェクトを制御して廃棄させた仮想アイテムの仮想重量によって、第1仮想オブジェクトが所望の移動速度に到達できる場合、第2提示情報を表示するように構成され、ここで、第2提示情報は、現在の移動速度が所望の移動速度に達し、仮想アイテムを廃棄する必要がないことを第1仮想オブジェクトに提示するために使用される。
【0170】
いくつかの実施例において、第1仮想アイテムリストは、任意の1種類の仮想アイテムを選択および廃棄するための専用のリストであり、表示モジュール4651はさらに、第2仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、第2仮想アイテムリストを仮想シーンに表示するように構成され、ここで、第2仮想アイテムリストは、第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含み、且つ第2仮想アイテムリストは、任意の1種類の仮想アイテムを選択および使用するための専用のリストであり、制御モジュール4652はさらに、第2仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第3トリガ操作に応答して、第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの任意の1種類の仮想アイテムを使用するように制御するように構成される。
【0171】
なお、本願の実施例装置の説明は、上記の方法実施例の説明と同様であり、方法実施例と同じ有益な効果を有するため、繰り返して説明しない。本願の実施例による仮想アイテムの処理装置の未説明の技術的詳細については、
図3、
図5A、または
図5Bのいずれかの図面説から理解することができる。
【0172】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されたコンピュータ命令(即ち、実行可能命令)を含む、コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムを提供する。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取って実行することによって、当該電子機器に本願の実施例に記載の仮想アイテムの処理方法を実行させる。
【0173】
本願の実施例は、実行可能な命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体を提供し、実行可能な命令がプロセッサによって実行されるときに、プロセッサに、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法、例えば、
図3、
図5A、または
図5Bに示す仮想アイテムの処理方法を実行させる。
【0174】
いくつかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、又はCD-ROMなどのメモリであってもよいし、上記のメモリのうちの1つを含むか任意に組み合わされた様々な機器であってもよい。
【0175】
いくつかの実施例において、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプトまたはコードの形を採用することができ、任意の形のプログラミング言語(コンパイラ型言語または解釈言語、あるいは宣言形言語または手続き型言語を含む)で記述され、独立したプログラムとして展開されるかまたはモジュール、コンポーネント、サブルーチンまたはコンピューティング環境での使用に適した他のユニットとして展開されるなど、任意の形で展開されてもよい。
【0176】
一例として、実行可能な命令は、ファイルシステム内のファイルに対応してもよいが必ずしもそうではなく、他のプログラムまたはデータを保存するファイルの一部に記憶されることができ、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)ドキュメント内の1つまたは複数のスクリプトに記憶されるか、議論されたプログラムの単一のファイルに記憶されるか、または、複数の共同ファイル(例えば、1つまたは複数のモジュール、サブプログラムまたはコード部分を記憶するファイル)に記憶されてもよい。
【0177】
一例として、実行可能な命令は、1つの電子機器で実行されるように展開されてもよいし、または同じ場所にある複数の電子機器で実行されるように展開されてもよいし、または、複数の場所に分散し且つ通信ネットワークによって相互接続された複数の電子機器で実行されるように展開されてもよい。
【0178】
上記の説明は、本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲を限定するものではなく、本願の趣旨および範囲内で行われるあらゆる修正、同等置換、改善などは、すべて本願の保護範囲に含まれるものとする。
【手続補正書】
【提出日】2024-05-13
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想アイテムの処理方法であって、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは、第1仮想オブジェクトと第1仮想アイテムリストの入口とを含む、ステップと、
前記第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するステップであって、前記第1仮想アイテムリストは、前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含む、ステップと、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御するステップと、を含む、仮想アイテムの処理方法。
【請求項2】
前記第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答するとき、前記仮想アイテムの処理方法は、
状態コントロールを表示するステップをさらに含み、
前記状態コントロールは、トリガされるときに前記第1仮想アイテムリストの状態を切り替え、差別化された表示方式で異なる状態を表すために使用され、
前記状態の種類は、廃棄状態と使用状態を含み、
前記廃棄状態は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して廃棄する状態であり、
前記使用状態は、任意の1種類の仮想アイテムを選択して使用する状態である、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項3】
前記第1仮想アイテムリストの現在の状態が前記使用状態である場合、前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御する前に、前記仮想アイテムの処理方法は、
前記状態コントロールに対するトリガ操作に応答して、前記状態コントロールを前記廃棄状態に対応する表示方式に切り替えて、前記第1仮想アイテムリストの状態が前記使用状態から前記廃棄状態に切り替えられたことを表し、前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御する処理に移行するステップをさらに含む、
請求項2に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項4】
前記第1仮想アイテムリストのデフォルト状態は、前記廃棄状態、前記使用状態、前記第1仮想アイテムリストが前回折り畳まれたときの状態、前記廃棄状態および前記使用状態のうち使用頻度が最も高い状態、前記廃棄状態および前記使用状態のうち使用時間が最も長い状態、のうちの1つの状態である、
請求項2に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項5】
前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するステップは、
前記第1仮想オブジェクトが保有する各種類の仮想アイテムに関して、第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示する処理であって、前記第1仮想アイテムリストは、前記各種類の1つの仮想アイテムを含む、処理、
各種類の仮想アイテムに対する前記第1仮想オブジェクトの保有数に関して、第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示する処理であって、前記第1仮想アイテムリストは、前記各種類の前記保有数の仮想アイテムを含む、処理、のうちの1つの処理を実行するステップを含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項6】
前記第1トリガ操作の種類は、クリック操作とドラッグ操作を含み、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御するステップは、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対するクリック操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが前記任意の1種類の設定数の仮想アイテムを廃棄するように制御するステップと、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムを前記仮想シーンにおける地面領域にドラッグするドラッグ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが前記任意の1種類の全ての数の仮想アイテムを廃棄するように制御するステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項7】
前記仮想アイテムの処理方法は、
各前記クリック操作に対して、
数設定操作に応答して、設定された数を前記第1仮想オブジェクトによって廃棄される前記任意の1種類の仮想アイテムの前記設定数として決定する方式、
前記第1仮想アイテムリスト内の前記任意の1種類の仮想アイテムの保有数を取得し、前記保有数と廃棄係数の掛け算の積を、前記第1仮想オブジェクトによって廃棄される前記任意の1種類の仮想アイテムの前記設定数として決定する方式、のうちの1つの方式で前記第1仮想オブジェクトによって廃棄される前記任意の1種類の仮想アイテムの前記設定数を決定するステップをさらに含む、
請求項6に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項8】
前記仮想アイテムの処理方法は、
前記第1仮想アイテムリスト内の前記任意の1種類の仮想アイテムの保有数を、廃棄された数を減算した後の保有数に更新する処理と、
前記任意の1種類の仮想アイテムを前記仮想シーンの地面領域に表示する処理と、
第1提示情報を前記仮想シーンに表示する処理であって、前記第1提示情報は、前記任意の1種類の仮想アイテムを自動的にピックアップしないことを提示するために使用される、処理と、
ピックアップリストを前記仮想シーンに表示し、前記任意の1種類の廃棄された仮想アイテムを前記ピックアップリストに表示する処理と、のうちの少なくとも1つの処理を実行するステップをさらに含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項9】
前記仮想アイテムの処理方法は、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対して、
前記任意の1種類の仮想アイテムの保有数がゼロでない場合、前記任意の1種類の仮想アイテムにカラーモードを適用する処理と、
前記任意の1種類の仮想アイテムの保有数がゼロに減少する場合、前記任意の1種類の仮想アイテムにグレースケールモードを適用する処理であって、前記グレースケールモードは、前記任意の1種類の仮想アイテムが既に全部廃棄され、それ以上廃棄できないことを表す、処理と、を実行するステップをさらに含む、
請求項8に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項10】
前記第1トリガ操作は、前記任意の1種類の仮想アイテムを選択して廃棄する操作であり、前記第1トリガ操作の操作方式は、第1方向に沿ったスライド操作と、前記任意の1種類の仮想アイテムに対する第1クリック操作と、を含み、
前記仮想アイテムの処理方法は、
前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第2トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを使用するように制御するステップと、をさらに含み、
前記第2トリガ操作は、前記任意の1種類の仮想アイテムを選択して使用する操作であり、前記第2トリガ操作の操作方式は、第2方向に沿ったスライド操作と、前記任意の1種類の仮想アイテムに対する第2クリック操作と、を含み、前記第2クリック操作に対応するクリック領域またはクリック回数は、前記第1クリック操作とは異なる、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項11】
前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するステップは、
前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムによって形成される第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに順番に表示するステップを含み、前記少なくとも1種類の仮想アイテムの表示順序は、
各種類の仮想アイテムの保有数の降順、
各種類の仮想アイテムの使用頻度の高から低への順、
各種類の仮想アイテム最後の使用時間と現在の時間との差の昇順、
各種類の仮想アイテムの使用確率の高から低への順、のうちの1つを含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項12】
前記仮想アイテムの処理方法は、
前記仮想シーンの環境情報、前記第1仮想オブジェクトの状態パラメータ、前記第1仮想オブジェクトが属する第1陣営に含まれる仮想オブジェクトの属性情報、第2陣営に含まれる仮想オブジェクトの属性情報、および各種類の仮想アイテムのそれぞれの機能に対して特徴抽出処理を行い、抽出により得られた特徴情報に基づいて、機械学習モデルを呼び出して予測処理を行い、各種類の仮想アイテムの使用確率を得る方式、
によって、各種類の仮想アイテムの使用確率を決定するステップをさらに含み、前記第1仮想オブジェクトが属する第1陣営と前記第2陣営は敵対陣営である、
請求項11に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項13】
前記仮想アイテムの処理方法は、
専門家アカウントの履歴操作データから抽出されたサンプル仮想シーンの環境情報、前記専門家アカウントが制御するサンプル仮想オブジェクトの状態パラメータ、前記サンプル仮想オブジェクトが属する陣営に含まれる他のオブジェクトの属性情報、および前記サンプル仮想オブジェクトが属する陣営との敵対陣営に含まれるオブジェクトの属性情報に基づいて、初期化された前記機械学習モデルを呼び出して予測処理を行い、各種類の仮想アイテムの使用確率を得るステップと、
前記機械学習モデルのパラメータを更新するために、前記使用確率とマーキングデータを損失関数に代入して逆伝播処理を行うステップと、をさらに含み、前記専門家アカウントのレベルは、レベル閾値より大きく、前記マーキングデータは、前記専門家アカウントがインタラクション過程において前記サンプル仮想オブジェクトを制御して使用した仮想アイテムの種類を含む、
請求項12に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項14】
前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するとき、前記仮想アイテムの処理方法は、
前記仮想シーンにおける第2仮想オブジェクトの出現に応答して、前記第1仮想アイテムリスト内の前記第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムの表示方式を更新するステップをさらに含み、更新された前記表示方式は、前記第1仮想アイテムリスト内の他の種類の仮想アイテムの表示方式に対して顕著であり、前記第2仮想オブジェクトは、前記第1仮想オブジェクトからのアイテムサポートを必要とする仮想オブジェクトであるか、または前記第1仮想オブジェクトとのアイテム交換を必要とする仮想オブジェクトである、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項15】
前記第1仮想アイテムリスト内の前記第2仮想オブジェクトによって必要とされる種類の仮想アイテムの表示方式を更新する前に、前記仮想アイテムの処理方法は、
前記第1仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さく、且つ状態パラメータがパラメータ閾値未満である前記仮想シーン内のオブジェクトを、前記第1仮想オブジェクトからのアイテムサポートを必要とする仮想オブジェクトとして決定するステップと、
前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムのうち、保有数が数閾値より小さい仮想アイテムを決定し、前記仮想シーン内の前記数閾値より大きい数の前記仮想アイテムを保有するオブジェクトを、前記第1仮想オブジェクトとのアイテム交換を必要とする仮想オブジェクトとして決定するステップと、をさらに含む、
請求項14に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項16】
前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するとき、前記仮想アイテムの処理方法は、
前記第1仮想オブジェクトが現在所望の移動速度に到達できないことに応答して、前記第1仮想アイテムリスト内の仮想アイテムの推奨廃棄種類の表示方式を更新するステップであって、更新された前記表示方式は、前記第1仮想アイテムリスト内の他の種類の仮想アイテムの表示方式に対して顕著であり、前記推奨廃棄種類は、前記第1仮想オブジェクトの負荷を軽減して所望の移動速度に達するために、廃棄することが推奨される前記仮想アイテムの種類である、ステップと、
前記第1仮想オブジェクトを制御して廃棄させた前記仮想アイテムの仮想重量によって、前記第1仮想オブジェクトが所望の移動速度に到達できる場合、第2提示情報を表示するステップであって、前記第2提示情報は、前記第1仮想オブジェクトの現在の移動速度が所望の移動速度に達し、前記仮想アイテムを廃棄する必要がないことを提示するために使用される、ステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項17】
前記第1仮想アイテムリストは、任意の1種類の仮想アイテムを選択および廃棄するための専用のリストであり、
前記仮想アイテムの処理方法は、
第2仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、前記第2仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するステップであって、前記第2仮想アイテムリストは、前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含み、且つ前記第2仮想アイテムリストは、任意の1種類の仮想アイテムを選択および使用するための専用のリストである、ステップと、
前記第2仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第3トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを使用するように制御するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想アイテムの処理方法。
【請求項18】
表示モジュールと、制御モジュールと、を備える仮想アイテムの処理装置であって、
前記表示モジュールは、仮想シーンを表示するように構成され、前記仮想シーンは、第1仮想オブジェクトと第1仮想アイテムリストの入口とを含み、
前記表示モジュールはさらに、前記第1仮想アイテムリストの入口に対するトリガ操作に応答して、前記第1仮想アイテムリストを前記仮想シーンに表示するように構成され、前記第1仮想アイテムリストは、前記第1仮想オブジェクトが保有する少なくとも1種類の仮想アイテムを含み、
前記制御モジュールは、前記第1仮想アイテムリスト内の任意の1種類の仮想アイテムに対する第1トリガ操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトが少なくとも1つの前記任意の1種類の仮想アイテムを廃棄するように制御するように構成される、仮想アイテムの処理装置。
【請求項19】
電子機器であって、
実行可能命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能命令を実行するときに、請求項1ないし17のいずれか一項に記載の仮想アイテムの処理方法を実現するプロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項20】
コンピュータに、請求項1ないし17のいずれか一項に記載の仮想アイテムの処理方法を実行させ
る、コンピュータプログラ
ム。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0002
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0002】
本願は、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI:Human-Computer Interaction)の技術分野に関し、特に、仮想アイテムの処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラムに関するものである。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0007】
本願の実施例は、仮想オブジェクトが仮想アイテムを廃棄するように制御するときのユーザの操作プロセスを簡略化することにより、仮想アイテムを廃棄する過程におけるヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させることができる、仮想アイテムの処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラムを提供する。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0013】
本願の実施例は、コンピュータに、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法を実現させる、コンピュータプログラムを提供する。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0029
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0029】
本願の実施例は、仮想オブジェクトが仮想アイテムを廃棄するように制御するときのユーザの操作プロセスを簡略化することにより、仮想シーン内で仮想アイテムの廃棄効率を向上させることができる、仮想アイテムの処理方法およびその装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、並びにコンピュータプログラムを提供する。本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の理解をより容易にするために、まず、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の例示的な実施シーンについて説明し、本願の実施例による仮想アイテムの処理方法の仮想シーンは、完全に端末機器によって単独で出力されてもよいし、または端末機器とサーバによって協同で出力されてもよい。
【国際調査報告】