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特表2024-546673仮想オブジェクトの表示方法、仮想オブジェクトの表示装置、端末機器、及びコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-12-26
(54)【発明の名称】仮想オブジェクトの表示方法、仮想オブジェクトの表示装置、端末機器、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/52 20140101AFI20241219BHJP
   A63F 13/60 20140101ALI20241219BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/60
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024533947
(86)(22)【出願日】2023-04-27
(85)【翻訳文提出日】2024-06-06
(86)【国際出願番号】 CN2023091373
(87)【国際公開番号】W WO2024007704
(87)【国際公開日】2024-01-11
(31)【優先権主張番号】202210805805.8
(32)【優先日】2022-07-08
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】陳孝峰
(72)【発明者】
【氏名】裴媛媛
(72)【発明者】
【氏名】艾▲ゆん▼
(72)【発明者】
【氏名】周星斉
(57)【要約】
仮想オブジェクトの表示方法、装置、端末機器、及び記憶媒体であって、アプリケーション開発の技術分野に関する。前記方法は、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定するステップ(301)と、所定の時間帯毎に3次元モデルの姿勢情報を取得するステップ(302)であって、姿勢情報は、3次元モデルの姿勢を示すためのものである、ステップ(302)と、姿勢情報に基づいて、切り取り平面で3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得するステップ(303)であって、切り取り結果には、3次元モデルの、切り取り平面の第1側に位置するモデル部分が含まれ、第1側のモデル部分は、3次元モデルの姿勢の変化に応じて変化する、ステップ(303)と、第1側のモデル部分を表示するステップ(304)と、を含む。本願の実施例で提供される構成は、3次元モデルに対応する第1側のモデル部分を表示することで、モデル情報の取得効率及びインタフェースの利用率の上昇に有利である。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末機器が実行する、仮想オブジェクトの表示方法であって、
第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定するステップと、
所定の時間帯毎に前記3次元モデルの姿勢情報を取得するステップであって、前記姿勢情報は、前記3次元モデルの姿勢を示すためのものである、ステップと、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得するステップであって、前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分が含まれ、前記第1側のモデル部分は、前記3次元モデルの姿勢の変化に応じて変化する、ステップと、
前記第1側のモデル部分を表示するステップと、を含む、
方法。
【請求項2】
前記姿勢情報には、前記3次元モデルの表面の各格子点の位置情報が含まれ、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得する前記ステップは、
各前記格子点の位置情報に基づいて、各前記格子点から前記切り取り平面までの距離を決定するステップと、
前記距離が第1条件に適合する格子点を選択して、前記第1側のモデル部分を構築するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記姿勢情報には、前記3次元モデルの各骨格の位置姿勢情報が含まれ、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得する前記ステップは、
各前記骨格の位置姿勢情報に基づいて、各前記骨格と前記切り取り平面との相対位置関係を決定するステップと、
前記相対位置関係が第2条件に適合する骨格を選択して、前記第1側のモデル部分を構築するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記相対位置関係が第2条件に適合する骨格を選択して、前記第1側のモデル部分を構築する前記ステップは、
完全に前記切り取り平面の前記第1側に位置する骨格に対応するモデル部分を、前記第1側のモデル部分として決定するステップ、
あるいは、
完全に前記切り取り平面の前記第1側に位置する骨格に対応するモデル部分、及び、前記切り取り平面に交わる骨格に対応するモデル部分を、前記第1側のモデル部分として決定するステップ、を含む、
請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第2側に位置するモデル部分がさらに含まれ、前記第1側及び前記第2側は、それぞれ、前記切り取り平面の両側であり、
前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップは、
前記第1側のモデル部分をレンダリングするステップであって、前記第2側のモデル部分をレンダリングしない、ステップと、
レンダリングされた前記第1側のモデル部分を表示するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記第1側のモデル部分をレンダリングする前記ステップは、
前記3次元モデルにおける材質をマークすることにより、マークされた材質を取得するステップと、
前記マークされた材質のうち、前記第1側に位置するモデル部分の材質をレンダリングするステップと、を含み、
前記マークされた材質のうち、前記第2側に位置するモデル部分の材質をレンダリングしない、
請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記第1側のモデル部分をレンダリングする前記ステップの後、
レンダリングされた前記第1側のモデル部分の処理を行うことにより、処理後の前記第1側のモデル部分を取得するステップをさらに含み、前記処理は、透明化処理、スケーリング処理、ぼかし処理のうちの少なくとも1つを含み、
レンダリングされた前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップは、
処理後の前記第1側のモデル部分を表示するステップを含む、
請求項5に記載の方法。
【請求項8】
前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップの後、
同一試合における少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクト及び少なくとも1つの他の仮想オブジェクトの成果情報を取得するステップと、
前記成果情報に基づいて、前記第1仮想オブジェクトの3次元モデルの表示状態を調整するステップであって、前記表示状態には、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つが含まれる、ステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記成果情報に基づいて、前記第1仮想オブジェクトの3次元モデルの表示状態を調整する前記ステップは、
少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクトの平均試合成果の下げ幅が第1閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを減少するステップ、
あるいは、
少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクトの平均試合成果の上げ幅が第2閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを増加するステップ、
あるいは、
少なくとも1つの前記他の仮想オブジェクトの平均試合成果の上げ幅が第3閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを減少するステップ、
あるいは、
少なくとも1つの前記他の仮想オブジェクトの平均試合成果の下げ幅が第4閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを増加するステップ、を含む、
請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップの後、
試合における前記第1仮想ボジェクトの行動情報を取得するステップであって、前記行動情報には、前記第1仮想オブジェクトに対応する操作者による前記第1仮想オブジェクトへの操作情報、及び対応する操作効果が含まれる、ステップと、
前記試合における前記第1仮想オブジェクトの行動情報を分析することにより、前記試合における前記第1仮想オブジェクトの行動分析結果を取得するステップであって、前記分析結果には、前記操作者による前記第1仮想オブジェクトへの異常操作情報が含まれる、ステップと、
前記異常操作情報に基づいて、前記第1側のモデル部分に対応する表示レイアウトを調整するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項11】
所定の時間帯毎に前記3次元モデルの姿勢情報を取得する前記ステップは、
所定の時間帯毎に仮想環境における前記第1仮想オブジェクトの第1位置での姿勢情報を取得し、前記第1仮想オブジェクトの前記第1位置での姿勢に基づいて、前記3次元モデルの姿勢情報を決定するステップを含み、
前記第1側のモデル部分が前記仮想環境における第2位置に表示され、前記第1位置及び前記第2位置は、前記仮想環境における2つの異なる位置である、
請求項1に記載の方法。
【請求項12】
第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定する前記ステップは、
前記第1仮想オブジェクトの試合状況又は前記第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境に基づいて、前記切り取り平面を決定するステップ、
あるいは、
前記第1仮想オブジェクトに対する切り取り平面設定操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定するステップ、を含む、
請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法。
【請求項13】
前記第1仮想オブジェクトの試合状況又は前記第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境に基づいて、前記切り取り平面を決定する前記ステップは、
前記第1仮想オブジェクトが攻撃される場合、前記第1仮想オブジェクトの攻撃される部位が強調表示されるように、前記切り取り平面を調整するステップ、
あるいは、
前記第1仮想オブジェクトが攻撃又は防御の操作を実行する場合、前記第1仮想オブジェクトの、攻撃又は防御の操作を実行する部位が強調表示されるように、前記切り取り平面を調整するステップ、
あるいは、
前記仮想環境の植生タイプ又は天気状況又は地形に基づいて、前記切り取り平面を決定するステップ、を含む、
請求項12に記載の方法。
【請求項14】
端末機器が実行する、仮想オブジェクトの表示方法であって、
仮想環境を表示するステップと、
前記仮想環境における第1位置に第1仮想オブジェクトの完全な3次元モデルを表示するステップと、
前記仮想環境における第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示するステップであって、前記局所的な3次元モデルは、切り取り平面で前記完全な3次元モデルを切り取りした、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分である、ステップと、を含む、
方法。
【請求項15】
前記仮想環境は、前記第1仮想オブジェクトが試合の参加時に位置する仮想環境であり、前記仮想環境における第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示する前記ステップは、
前記第1仮想オブジェクトがキー試合操作を実行する場合、前記仮想環境における前記第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示するステップであって、前記局所的な3次元モデルは、前記キー試合操作に対応するモデル部分であり、前記キー試合操作は、前記試合における前記第1仮想オブジェクトの成果情報を変更させる操作である、ステップを含む、
請求項14に記載の方法。
【請求項16】
仮想オブジェクトの表示装置であって、
第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定する平面決定モジュールと、
所定の時間帯毎に前記3次元モデルの姿勢情報を取得する情報取得モジュールであって、前記姿勢情報は、前記3次元モデルの姿勢を示すためのものである、情報取得モジュールと、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得する結果取得モジュールであって、前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分が含まれ、前記第1側のモデル部分は、前記3次元モデルの姿勢の変化に応じて変化する、結果取得モジュールと、
前記第1側のモデル部分を表示するモデル表示モジュールと、を含む、
装置。
【請求項17】
仮想オブジェクトの表示装置であって、
仮想環境を表示する環境表示モジュールと、
前記仮想環境における第1位置に第1仮想オブジェクトの完全な3次元モデルを表示するモデル表示モジュールと、を含み、
前記モデル表示モジュールは、さらに、前記仮想環境における第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示し、前記局所的な3次元モデルは、切り取り平面で前記完全な3次元モデルを切り取りした、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分である、
装置。
【請求項18】
プロセッサとメモリとを備える端末機器であって、前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至13のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの表示方法、又は、請求項14乃至15のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの表示方法を実現させる、端末機器。
【請求項19】
コンピュータプログラムを記憶したコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至13のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの表示方法、又は、請求項14乃至15のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの表示方法を実現させる、記憶媒体。
【請求項20】
コンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、プロセッサは、前記コンピュータ可読記憶媒体から前記コンピュータプログラムを読み取って実行することで、請求項1乃至13のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの表示方法、又は、請求項14乃至15のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの表示方法を実現する、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2022年7月8日に提出された、出願番号が第202210805805.8号であり、発明の名称が「仮想オブジェクトの表示方法、装置、端末機器、及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容が、参照することにより本願に組み込まれている。
【0002】
本願の実施例は、アプリケーション開発の技術分野に関し、特に仮想オブジェクトの表示方法、装置、端末機器、及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
いくつかのゲームシーンにおいて、クライアントは、ゲームシーンに関連する仮想オブジェクト、例えば、ゲームシーンに関連するノンプレイヤーキャラクター(NPC:non-player Character)を表示する必要がある。
【0004】
関連技術では、クライアントが仮想オブジェクトの完全なモデルを静的に表示することしかできず、この表示方式での完全なモデルは比較的大きい表示領域を占有して、インタフェースの利用率が高くないことを招く。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本願の実施例は、仮想オブジェクト表示の有効性を上昇させることが可能な仮想オブジェクトの表示方法、装置、端末機器、及び記憶媒体を提供する。その構成は、以下の通りである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願の実施例の一態様によれば、端末機器が実行する、仮想オブジェクトの表示方法が提供されている。前記方法は、
第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定するステップと、
所定の時間帯毎に前記3次元モデルの姿勢情報を取得するステップであって、前記姿勢情報は、前記3次元モデルの姿勢を示すためのものである、ステップと、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得するステップであって、前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分が含まれ、前記第1側のモデル部分は、前記3次元モデルの姿勢の変化に応じて変化する、ステップと、
前記第1側のモデル部分を表示するステップと、を含む。
【0007】
本願の実施例の一態様によれば、端末機器が実行する、仮想オブジェクトの表示方法が提供されている。前記方法は、
仮想環境を表示するステップと、
前記仮想環境における第1位置に第1仮想オブジェクトの完全な3次元モデルを表示するステップと、
前記仮想環境における第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示するステップであって、前記局所的な3次元モデルは、切り取り平面で前記完全な3次元モデルを切り取りした、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分である、ステップと、を含む。
【0008】
本願の実施例の一態様によれば、仮想オブジェクトの表示装置が提供されている。前記装置は、
第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定する平面決定モジュールと、
所定の時間帯毎に前記3次元モデルの姿勢情報を取得する情報取得モジュールであって、前記姿勢情報は、前記3次元モデルの姿勢を示すためのものである、情報取得モジュールと、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得する結果取得モジュールであって、前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分が含まれ、前記第1側のモデル部分は、前記3次元モデルの姿勢の変化に応じて変化する、結果取得モジュールと、
前記第1側のモデル部分を表示するモデル表示モジュールと、を含む。
【0009】
本願の実施例の一態様によれば、仮想オブジェクトの表示装置が提供されている。前記装置は、
仮想環境を表示する環境表示モジュールと、
前記仮想環境における第1位置に第1仮想オブジェクトの完全な3次元モデルを表示するモデル表示モジュールと、を含み、
前記モデル表示モジュールは、さらに、前記仮想環境における第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示し、前記局所的な3次元モデルは、切り取り平面で前記完全な3次元モデルを切り取りした、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分である。
【0010】
本願の実施例の一態様によれば、プロセッサとメモリとを備える端末機器が提供されており、前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、上記の仮想オブジェクトの表示方法を実現させる。
【0011】
本願の実施例の一態様によれば、コンピュータプログラムを記憶したコンピュータ可読記憶媒体が提供されており、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによりロードされて実行されると、上記の仮想オブジェクトの表示方法を実現させる。
【0012】
本願の実施例の一態様によれば、コンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品が提供されており、該コンピュータプログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。端末機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータプログラムを読み取り、プロセッサが該コンピュータプログラムを実行すると、該端末機器に上記の仮想オブジェクトの表示方法を実行させる。
【発明の効果】
【0013】
本願の実施例で提供される構成は、以下のような有益な効果をもたらすことができる。
【0014】
切り取り平面で第1仮想オブジェクトの3次元モデルを切り取りして、切り取り結果(即ち、第1側のモデル部分)を表示する。3次元モデルを切り取りしてから表示し、切り取り平面の第1側のモデル部分のみを表示することで、第1仮想オブジェクトのモデル表示の重点をより強調することができ、ユーザは、ユーザにとって不要なモデル部分(例えば、そのモデル部分から、ユーザが有用な情報を取得できない)の影響を受けることなく、第1側のみのモデル部分から第1仮想オブジェクトに関する情報を取得するだけでよい。これは、ユーザがモデル情報を素早く簡単に取得することに有利であり、モデル情報の取得効率を向上させる。また、3次元モデルの一部のみを表示することは、モデルが使用する表示領域の縮小に有利であり、インタフェースにおける他の領域により多くの内容を表示することを可能にし、インタフェースの利用率を上昇させる。
【0015】
理解すべきものとして、上記の一般的な説明及び以下の詳細な説明は、例示的で解釈的なものに過ぎず、本願を制限するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】本願の一実施例で提供される実施環境の模式図である。
図2】本願の一実施例で提供される仮想オブジェクトの表示方法の模式図である。
図3】本願の一実施例で提供される仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートである。
図4】本願の一実施例で提供される仮想オブジェクトの表示の模式図である。
図5】本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの表示の模式図である。
図6】本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートである。
図7】本願の一実施例で提供されるインタフェースの模式図である。
図8】本願の一実施例で提供される表示レイアウトの調整方法のフローチャートである。
図9】本願の一実施例で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。
図10】本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートである。
図11】本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートである。
図12】本願の一実施例で提供される仮想オブジェクトの表示装置のブロック図である。
図13】本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの表示装置のブロック図である。
図14】本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの表示装置のブロック図である。
図15】本願の一実施例で提供される端末機器のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
ここでは、例示的な実施例を詳細に説明し、その例を図面に示す。以下の説明が図面に関連する場合、別段の表現がない限り、異なる図面における同一の数字は、同一又は類似の要素を表す。以下の例示的な実施例に記載されている実施形態は、本願に一致する全ての実施形態を表すものではない。逆に、これらは、添付の特許請求の範囲で詳述されるような、本願のいくつかの態様に一致する方法の例に過ぎない。
【0018】
図1を参照する。図1には、本願の一実施例で提供される実施環境の模式図が示されている。この実施環境は、仮想オブジェクトの表示システム10として実現されてもよい。このシステム10は、端末機器11を含んでもよい。
【0019】
端末機器11において、ターゲットアプリケーション(例えば、ユーザアカウントが登録されている、ターゲットアプリケーションのクライアント)がインストール・実行されている。端末機器11は、データの計算、処理、及び記憶の能力を持つ電子機器を指す。例示的に、この端末機器11は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ(PC:Personal Computer)、ウェアラブル機器、車載端末、スマートロボットなどであってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。任意選択的に、端末機器11は、タッチディスプレイを備えるモバイル端末機器であり、ユーザは、このタッチディスプレイによって、ヒューマンコンピュータインタラクションを実現することができる。該ターゲットアプリケーションは、ゲームアプリケーション、例えば、シューティングゲームアプリケーション、マルチプレイヤー対戦サバイバルゲームアプリケーション、バトルロワイヤルー・サバイバルゲームアプリケーション、位置情報サービス(LBS:Location Based Service)ゲームアプリケーション、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)ゲームアプリケーションなどであってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。該ターゲットアプリケーションは、ソーシャルアプリケーション、決済アプリケーション、動画アプリケーション、音楽アプリケーション、ショッピングアプリケーション、ニュースアプリケーションなど、仮想オブジェクトの表示機能を有する任意のアプリケーションであってもよい。本願の実施例で提供される方法は、各ステップの実行主体が、端末機器11(例えば、該端末機器11で実行されるクライアント)であってもよい。
【0020】
任意選択的に、クライアントは、仮想環境内で仮想オブジェクトを表示してもよい。この仮想環境は、ターゲットアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)のクライアントが端末機器上で実行される際に表示(又は提供)されるシーンである。この仮想環境とは、例えば、仮想家、仮想島、仮想地図など、仮想オブジェクトが動く(例えば、ゲーム競技など)ために構築されたシーンを指す。この仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半仮想の環境であってもよく、純粋な仮想の環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境であってもよいし、2.5次元仮想環境又は3次元仮想環境であってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
【0021】
仮想オブジェクトは、ユーザアカウントがターゲットアプリケーションにおいて制御する仮想キャラクターを指す。ターゲットアプリケーションがゲームアプリケーションである場合を例にすると、仮想オブジェクトは、ユーザアカウントがゲームアプリケーションにおいて制御するゲームキャラクターを指す。仮想オブジェクトは、人物の形態であってもよく、動物、アニメーション、又はその他の形態であってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。仮想オブジェクトは、3次元の形で展示されてもよい。任意選択的に、仮想環境が3次元仮想環境である場合、仮想オブジェクトは、アニメーション骨格技術に基づいて作成された3次元立体モデルであってもよい。仮想オブジェクトは、3次元仮想環境内で自身の形状及び体積を有し、3次元仮想環境内の空間の一部を占める。任意選択的に、ターゲットアプリケーションは、実際の物理的な環境を模擬する機能を持ってもよい。仮想環境では、各仮想要素(例えば、仮想オブジェクト)の動きの法則は、現実の物理法則と一致するか、又はそれに近い。
【0022】
いくつかの実施例において、該システム10は、サーバ12をさらに含み、サーバ12と端末機器11は、通信接続(例えば、ネットワーク接続)が確立され、サーバ12は、ターゲットアプリケーションにバックエンドサービスを提供するためのものである。サーバ12は、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバからなるサーバクラスタ又は分散型システムであってもよく、クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。
【0023】
本願の実施例で提供される仮想オブジェクトの表示方法は、ディスプレイによって表示されるシーンに適用されてもよいし、拡張現実(AR:Augmented Reality)、仮想現実(VR:Virtual Reality)などの表示シーンに適用されてもよい。本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0024】
例示的に、図2に示すように、仮想オブジェクトの表示方法は、第1仮想オブジェクトの3次元モデルに対応する切り取り平面13を決定するステップと、展示時間に達すると、3次元モデルの、切り取り平面の上側に位置するモデル部分14、及び、3次元モデルの、切り取り平面の下側に位置するモデル部分15を決定するステップと、3次元モデルの、切り取り平面の上側に位置するモデル部分14を表示し、切り取り平面の下側に位置するモデル部分15を非表示にするステップと、を含んでもよい。
【0025】
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトの3次元モデルに対応する切り取り平面は、固定された平面である。第1仮想オブジェクトの姿勢が変化すると、3次元モデルの、切り取り平面の上側に位置するモデル部分も変化する。例えば、3次元モデルにおいて、本来、切り取り平面13の下側に位置する部位16は表示されない。3次元モデルの姿勢変化により該部位16を切り取り平面13の上側に移動させると、該部位16は表示される。
【0026】
以下、いくつかの実施例によって、本願の実施例で提供される構成を紹介説明する。
【0027】
図3を参照する。図3には、本願の一実施例で提供される仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートが示されている。本実施例では、この方法を上記で紹介されたクライアントに適用する場合を例に挙げて説明する。この方法は、以下のいくつかのステップ(301~304)を含んでもよい。
【0028】
ステップ301では、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定する。
【0029】
第1仮想オブジェクトは、上記ターゲットアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)で提供される仮想オブジェクトを指し得る。本願の実施例における第1仮想オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトと呼ぶことができ、3次元モデルを展示する必要がある任意の仮想オブジェクトを指す。いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトは、3次元モデルの形で表示される。
【0030】
任意選択的に、上記切り取り平面は、固定された平面であり、実際には表示されない。切り取り平面は、第1仮想オブジェクトの3次元モデルを切り取りするための理論上の平面に過ぎず、3次元モデルを分割するために使用できる。いくつかの実施例では、第1仮想オブジェクトに対応する平面直角座標系(即ち、ユークリッド座標系)を確立する。この平面直角座標系は、互いに垂直な3つの軸(例えば、X軸、Y軸、Z軸)を含み、これらの3つの軸のうち2つによって形成される平面が切り取り平面になる。例えば、切り取り平面は、X軸及びY軸を含む平面(例えば、z=1の平面)であり、X軸及びY軸のそれぞれに対応する値は、実際の使用ニーズに応じて設定されてもよい。
【0031】
いくつかの実施例において、切り取り平面は、第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境の地表に平行である。あるいは、切り取り平面は、第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境の水平面に平行である。
【0032】
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定するステップは、以下の決定方式1及び決定方式2のうちの少なくとも1つを含む。
【0033】
決定方式1:第1仮想オブジェクトの試合状況又は第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境に基づいて、切り取り平面を決定する。
【0034】
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトは、仮想環境(例えば、ゲーム内の仮想環境)内に位置し、仮想環境内で他の仮想オブジェクトと試合する。試合状況は試合の進捗を指し得る。例えば、第1仮想オブジェクトの試合状況は、第1仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとの間のインタラクション状況であってもよい。第1仮想オブジェクトが位置する異なる試合状況又は仮想環境によって、第1仮想オブジェクトに対応する切り取り平面は、異なってもよい。他の仮想オブジェクトは、仮想環境内の第1仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトを指し得る。
【0035】
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトの試合状況又は第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境に基づいて、切り取り平面を決定することは、以下の少なくとも1つを含む。
【0036】
(1)第1仮想オブジェクトが攻撃される場合、第1仮想オブジェクトの攻撃される部位が強調表示されるように、切り取り平面を調整する。
【0037】
いくつかの実施例では、第1仮想オブジェクトが試合中に攻撃され、現在の切り取り平面の位置にしたがって、第1仮想オブジェクトの攻撃される部位が表示されないと(例えば、第1仮想オブジェクトの攻撃される部位が切り取り平面の下側に位置する)、第1仮想オブジェクトの攻撃される部位が表示されるように、切り取り平面を調整してもよい(例えば、切り取り平面の位置を攻撃される部位より下に下げる)。あるいは、いくつかの実施例では、切り取り平面の位置を調整して、切り取り平面を第1仮想オブジェクトの攻撃される部位近傍に移動させることにより、第1仮想オブジェクトの攻撃される部位を強調表示する。
【0038】
例えば、切り取り平面が仮想環境の水平面に平行である場合を例にする。現在の切り取り平面が第1仮想オブジェクトの膝近傍に位置し、第1仮想オブジェクトのすねが攻撃されると、第1仮想オブジェクトのすねが表示されるように、切り取り平面を第1仮想オブジェクトの足首に移動してもよい。また、例えば、現在の切り取り平面が第1仮想オブジェクトの膝近傍に位置し、第1仮想オブジェクトの頭部が攻撃されると、第1仮想オブジェクトの攻撃される頭部が強調表示されるように、切り取り平面を第1仮想オブジェクトの肩又はくびに移動してもよい。
【0039】
(2)第1仮想オブジェクトが攻撃又は防御の操作を実行する場合、第1仮想オブジェクトの、攻撃又は防御の操作を実行する部位が強調表示されるように、切り取り平面を調整する。
【0040】
いくつかの実施例では、第1仮想オブジェクトが試合中に攻撃操作又は防御操作を実行し、現在の切り取り平面の位置にしたがって、第1仮想オブジェクトの攻撃操作又は防御操作の実行に対応する部位が表示されないと(例えば、その部位が切り取り平面の下側に位置する)、攻撃操作又は防御操作の実行に対応する部位が表示されるように、切り取り平面を調整してもよい(例えば、切り取り平面を下げる)。あるいは、いくつかの実施例では、切り取り平面の位置を調整して、切り取り平面を第1仮想オブジェクトの攻撃操作又は防御操作の実行に対応する部位近傍に移動させることにより、第1仮想オブジェクトの、攻撃操作又は防御操作を実行する部位を強調表示する。
【0041】
例えば、切り取り平面が仮想環境の水平面に平行である場合を例にする。現在の切り取り平面が第1仮想オブジェクトの股近傍に位置し、第1仮想オブジェクトが膝で攻撃操作又は防御操作を実行すると、第1仮想オブジェクトの膝部位が表示されるように、切り取り平面を第1仮想オブジェクトのすねに移動してもよい。また、例えば、現在の切り取り平面が第1仮想オブジェクトの膝近傍に位置し、第1仮想オブジェクトが上半身で攻撃操作又は防御操作を実行すると、第1仮想オブジェクトの、攻撃操作又は防御操作を実行する部位が強調表示されるように、切り取り平面を第1仮想オブジェクトの腰に上げてもよい。これにより、ユーザは、より直感的で効果的に情報を取得することができる。ユーザにとって不要な情報に対応するモデル部分は表示する必要がないため、ユーザのモデル情報の取得効率を向上させることができる。
【0042】
いくつかの実施例では、他のユーザが第1仮想オブジェクトの装備情報を取得することを容易にするために、第1仮想オブジェクトの装備を強調表示してもよい。例示的に、第1仮想オブジェクトの攻撃装備又は防御装備がその背中に背負われるかバックパックに置かれる場合、切り取り平面は第1仮想オブジェクトの膝近傍に位置する。第1仮想オブジェクトが攻撃装備又は防御装備を手に持つ場合、切り取り平面は上げられてもよい(例えば、第1仮想オブジェクトの股又は腰に上げられる)。第1仮想オブジェクトが攻撃装備又は防御装備を体の前に置く場合、切り取り平面はさらに上げられてもよい。いくつかの実施例では、第1仮想オブジェクトの装備の危険部位(例えば、銃口)が下向きから前向きに変わると、切り取り平面が上げられ、第1仮想オブジェクトの装備の危険部位が前向きから下向きに変わると、切り取り平面が下げられる。
【0043】
(3)仮想環境の植生タイプ又は天気状況又は地形に基づいて、切り取り平面を決定する。
【0044】
いくつかの実施例では、密集した植生又はその他の遮蔽物が仮想環境の地表上に存在する場合、切り取り平面は、これらの植生又は遮蔽物よりも高い。例えば、仮想環境が草本植物の生い茂った草原であり、地表の草本植物が一般的に第1仮想オブジェクトの膝の高さである場合、切り取り平面は、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの膝近傍又は膝の上方に位置する。また、例えば、仮想環境が低木植物の生い茂った低木林であり、地表の低木植物が一般的に第1仮想オブジェクトの腰の高さである場合、切り取り平面は、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの腰近傍又は腰の上方に位置する。
【0045】
いくつかの実施例では、仮想環境内の異なる地表の地形によって、第1仮想オブジェクトの3次元モデルへの遮蔽状況も異なる。例えば、仮想環境の地表が水域(例えば、沼沢)で覆われる場合、切り取り平面の高さは、水域の水位の高さ以上である。また、例えば、仮想環境が砂漠である場合、砂漠の地表に植生が少ないため、切り取り平面の位置は、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの足首、膝、腰などに位置してもよい。
【0046】
いくつかの実施例では、仮想環境内の天気状況に基づいて、切り取り平面の位置を決定してもよい。例えば、仮想環境内の天気が晴天である場合、仮想環境全体の明かりがよく、第1仮想オブジェクトの3次元モデルも鮮明であるため、3次元モデルのより多くのモデル部分が表示されるように、対応する切り取り平面の位置は低くてもよい(例えば、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの膝に位置する)。また、例えば、仮想環境内の天気が曇天又は雨天である場合、仮想環境全体の明かりが暗いため、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの上半身が集中的に表示(又は重点的に表示)されるように、曇天又は雨天に対応する切り取り平面の位置は、晴天に対応する切り取り平面の位置よりも上げられてもよい(例えば、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの股又は腰に調整される)。
【0047】
決定方式1では、第1仮想オブジェクトに対応する試合状況又は仮想環境に応じて、ターゲットを絞って切り取り平面を動的に調整することにより、モデルの表示の柔軟性を向上させるとともに、試合状況又は仮想環境に関連するモデル部位を強調表示することができ、有用な情報がないモデル部分の影響を受けることなく、ユーザが関連情報を素早く簡単に取得することに有利であり、モデルの表示の有効性をさらに向上させる。
【0048】
決定方式2:第1仮想オブジェクトに対する切り取り平面設定操作に応答して、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定する。
【0049】
いくつかの実施例において、切り取り平面の位置は、クライアントに対応するユーザが自分で設定してもよい。例えば、試合開始前又は試合中に、ユーザは、ゲーム設定によって、第1仮想オブジェクトの切り取り平面の位置を自分で設定することができる。ここで、第1仮想オブジェクトは、ユーザが操作する仮想オブジェクトであってもよいし、他のユーザが操作する仮想オブジェクトであってもよいし、非ユーザが操作する仮想オブジェクトであってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
【0050】
いくつかの実施例では、上記の決定方式1及び決定方式2のいずれか一方を選択して実行してもよいし、両方を組み合わせてもよい。例えば、ターゲットアプリケーションは、第1仮想オブジェクトの試合状況又は第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境に基づいて、切り取り平面を決定することができ、ユーザは、これを基にして、切り取り平面の位置を自分で調整することができる。
【0051】
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトは、過去の試合でパフォーマンスが良かった(例えば、倒した仮想オブジェクトが多かったり、生存時間が長かったりする)仮想オブジェクトであってもよい。
【0052】
ステップ302では、所定の時間帯毎に3次元モデルの姿勢情報を取得し、姿勢情報は、3次元モデルの姿勢を示すためのものである。
【0053】
本願の実施例では、3次元モデルの姿勢が動的に変化し、例えば、3次元モデルの姿勢が試合の進捗の変化に応じて変化し得る。いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトは仮想人物であり、その3次元モデルは人型の3次元モデルであり、3次元モデルの姿勢は擬人化可能であり、即ち、3次元モデルの姿勢は人間のように変化することができる。このため、クライアントは、所定の時間帯毎に3次元モデルの姿勢情報を取得して、3次元モデルをリアルタイムで動的に更新してもよい。この所定の時間帯は、実際の使用ニーズに応じて予め設定された時間帯を指し得る。任意選択的に、3次元モデルの姿勢情報の取得周期は、0.008秒、0.01秒、0.05秒、0.1秒などであってもよい。本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0054】
ステップ303では、姿勢情報に基づいて、切り取り平面で3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得する。
【0055】
任意選択的に、クライアントは、姿勢情報に基づいて、仮想環境における3次元モデルの姿勢をリアルタイムで決定し、切り取り平面でこの姿勢の3次元モデルを切り取りすると、切り取り結果をリアルタイムで更新することができる。ここで、切り取り結果には、3次元モデルの、切り取り平面の第1側に位置するモデル部分が含まれ、第1側のモデル部分は、3次元モデルの姿勢の変化に応じて変化する。
【0056】
いくつかの実施例において、切り取り平面は、3次元モデルを、切り取り平面の第1側に位置するモデル部分と、切り取り平面の第2側に位置するモデル部分との2つの部分に分けることができる。ここで、第1側及び第2側は、切り取り平面の両側である。例示的に、第1側は、3次元モデルの、表示する必要があるモデル部分を識別するために使用することができ、第2側は、3次元モデルの、表示する必要がないモデル部分を識別するために使用することができる。第1側が具体的に切り取り平面のどちら側であるかは、実際の使用ニーズに応じて設定及び調整を行うことができる。例えば、切り取り平面が仮想環境の水平面に平行である場合を例にすると、第1側が切り取り平面の上側である場合、第2側は切り取り平面の下側であり、第1側が切り取り平面の下側である場合、第2側は切り取り平面の上側である。
【0057】
いくつかの実施例において、3次元モデルの姿勢が変化し得るため、第1側のモデル部分は、一定不変のものではなく、3次元モデルの姿勢の変化に応じて変化する。例えば、3次元モデルのいくつかのモデル部分は、ある時点では切り取り平面の第1側に位置し、別の時点では切り取り平面の第2側に位置することがあり、第1側のモデル部分の姿勢は、3次元モデルの対応する部分の姿勢と一致する。
【0058】
ステップ304では、第1側のモデル部分を表示する。
【0059】
任意選択的に、クライアントは、ディスプレイによって、ユーザインタフェースに第1側のモデル部分を表示する。いくつかの実施例において、切り取り結果を決定した後、クライアントは、第1側のモデル部分のみを表示し、3次元モデルの、第1側に属しないモデル部分を表示しない。即ち、第2側のモデル部分を非表示にすることにより、第1側のモデル部分を強調する。
【0060】
いくつかの実施例において、図4に示すように、該ゲームシーンでは、第1仮想オブジェクトの3次元モデルを指定の位置に投影して展示する必要がある場合、第1側のモデル部分17は、仮想環境に表示される第1仮想オブジェクトに対する投影であってもよい。いくつかの実施例において、クライアントは、第1側のモデル部分を表示するとともに、第1仮想オブジェクトの情報を表示してもよい。任意選択的に、第1側のモデル部分の表示位置の近傍には、第1仮想オブジェクトの識別子(ID:Identity Document)及び成果情報が同時に表示される。図4に示すように、第1側のモデル部分17のそばには、第1仮想オブジェクトのID18と、それが過去の試合で倒した仮想オブジェクトの数19とがさらに表示されている。
【0061】
いくつかの実施例において、クライアントは、第1側のモデル部分を表示するとともに、第1仮想オブジェクトが現在位置する仮想環境、又は、第1仮想オブジェクトが現在位置する位置(例えば、第1仮想オブジェクトが位置する第1位置)を表示する。
【0062】
いくつかの実施例において、第1側のモデル部分は、実際の試合中に表示してもよいし(例えば、第1仮想オブジェクトの試合中に、仮想環境の指定の位置に第1側のモデル部分を表示する)、試合前の予備中に表示(例えば、試合前に仮想オブジェクトが位置する出生島に表示)してもよい(例えば、1つ前の試合における第1仮想オブジェクトの姿勢情報に基づいて、出生島の指定の位置に第1側のモデル部分を表示する)。
【0063】
なお、上記の切り取り過程は、3次元モデルのどのモデル部分を表示する必要があるか、どのモデル部分を表示しないかの選択過程に過ぎず、3次元モデルの第2側のモデル部分を実際に切るのではない。3Dモデルの、表示されないモデル部分は、一時的に非表示になるだけであり(即ち、ユーザには見えない)、レンダリング・表示されない。非表示のモデル部分が切り取り平面の第1側に移動すると、非表示のモデル部分が表示されるようになる。このようにして、1つの3次元モデルだけで、異なる切り取り結果に対応する第1側のモデル部分を表示することができ、第1仮想オブジェクトの異なる姿勢に対して切り取り後モデルを個別に作成する必要がなくなり、モデルの作成コスト及びモデルの表示コストが削減される。
【0064】
いくつかの実施例では、切り取りボックスで第1仮想オブジェクトの3次元モデルを切り取りする。図5に示すように、切り取りボックスの切り取り領域20内の3次元モデル部分はレンダリング・表示され、切り取り領域20以外のモデル部分21は、一時的に非表示になるだけであり(即ち、ユーザには見えない)、レンダリング・表示されない。非表示のモデル部分21が切り取り領域20内に移動すると、非表示のモデル部分21が表示されるようになる。
【0065】
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、切り取り平面で第1仮想オブジェクトの3次元モデルを切り取りして、切り取り結果(即ち、第1側のモデル部分)を表示する。3次元モデルを切り取りしてから表示し、切り取り平面の第1側のモデル部分のみを表示することで、第1仮想オブジェクトのモデル表示の重点をより強調することができ、ユーザは、ユーザにとって不要なモデル部分(例えば、そのモデル部分から、ユーザが有用な情報を取得できない)の影響を受けることなく、第1側のみのモデル部分から第1仮想オブジェクトに関する情報を取得するだけでよい。これは、ユーザがモデル情報を素早く簡単に取得することに有利であり、モデル情報の取得効率を向上させる。また、3次元モデルの一部のみを表示することは、モデルが使用する表示領域の縮小に有利であり、インタフェースにおける他の領域により多くの内容を表示することを可能にし、インタフェースの利用率を上昇させる。
【0066】
また、3次元モデルの姿勢が変化した場合、第1側のモデル部分もそれに応じて変化することで、第1側のモデル部分は、ある固定された姿勢で表示されることに限定されることなく、動的表示方式で表示される。これにより、ユーザは、第1側のモデル部分に基づいて、第1仮想オブジェクトに関するより多くの情報を取得することができ、モデル情報の表示の全面性、及びモデル情報の取得の豊かさを向上させる。
【0067】
図6を参照する。図6には、本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートが示されている。本実施例では、この方法を上記で紹介されたクライアントに適用する場合を例に挙げて説明する。この方法は、以下のいくつかのステップ(601~608)を含んでもよい。
【0068】
ステップ601では、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定する。
【0069】
このステップ601は、上記の図3の実施例におけるステップ301の内容と同一又は類似するため、ここではこれ以上の説明を省略する。
【0070】
ステップ602では、所定の時間帯毎に仮想環境における第1仮想オブジェクトの第1位置での姿勢情報を取得し、第1仮想オブジェクトの第1位置での姿勢に基づいて、3次元モデルの姿勢情報を決定する。
【0071】
ここで、第1仮想オブジェクトの第1側のモデル部分が仮想環境における第2位置に表示され、第1位置及び第2位置は、仮想環境における2つの異なる位置であり、第1側のモデル部分は、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの、切り取り平面の第1側に位置するモデル部分を指し得る。第1位置は、第1仮想オブジェクトが仮想環境内で現在位置する位置を指し得、第2位置は、仮想環境における指定の位置を指し得る。この指定の位置は、固定されたものであってもよいし、ランダムであってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
【0072】
いくつかの実施例において、第1位置の第1仮想オブジェクトは、第1仮想オブジェクトに対応するユーザの制御操作によって制御される。第1位置の第1仮想オブジェクトは、仮想環境(例えば、仮想環境内の他の仮想オブジェクト)と実質的なインタラクション、例えば、他の仮想オブジェクトへの攻撃、他の仮想オブジェクトからの攻撃を受けること、仮想環境によるダメージを受けること、木を切ること、ドアを開けるかドアを閉めること、火を付けることなどを行うことができる。第2位置に表示される第1側のモデル部分は、第1位置の第1仮想オブジェクトの3次元モデルの投影と見なすことができるため、第2位置に表示される第1側のモデル部分の姿勢は、第1仮想オブジェクトの第1位置での姿勢によって決定される。即ち、第2位置に表示される第1側のモデル部分の姿勢は、第1仮想オブジェクトの第1位置に対応するモデル部分の姿勢と同じである。
【0073】
第1側のモデル部分は、第1仮想オブジェクトの現在の状態を展示することのみに使用され、第2位置に表示される第1側のモデル部分は、仮想環境と実質的なインタラクションを行うことができない。他の仮想オブジェクトは、第2位置に表示される第1側のモデル部分を攻撃することにより第1仮想オブジェクトに実質的なダメージをもたらすことができない。第2位置に表示される第1側のモデル部分も他の仮想オブジェクトを攻撃することができない(第2位置に表示される第1側のモデル部分は、実際にユーザによって制御されない)。
【0074】
いくつかの実施例において、第1位置及び第2位置は、両方とも仮想環境における位置である。ここで、第1位置は、任意の仮想オブジェクトが仮想環境内で実質的に到達できる任意の位置であってもよい。第2位置は、仮想環境内で表示可能な任意の位置(即ち、ユーザが表示インタフェースを介して見ることができる仮想環境の任意の位置)であってもよい。例えば、第1位置は、地表、仮想オブジェクトが登れる山坂、仮想オブジェクトが階段やはしごで登れる屋根などであってもよい。第2位置は、任意の建物の頂部(例えば、仮想オブジェクトがユーザの制御によって到達できない屋根)、空中、水面などに位置してもよい。
【0075】
任意選択的に、第2位置は1つの位置であり、つまり、第1側のモデル部分は仮想環境における1箇所のみに表示される。いくつかの実施例において、第2位置は複数の位置であり、つまり、第1側のモデル部分は仮想環境における複数の位置に同時に表示されてもよい。
【0076】
いくつかの実施例において、第2位置は仮想環境における固定された位置であり、例えば、関連技術者が実際の状況に応じて予め設定した位置である。いくつかの実施例では、仮想オブジェクト近傍のみに第1仮想オブジェクトの第1側のモデル部分を表示する。つまり、近傍に仮想オブジェクトが存在しない位置には、第1側のモデル部分が表示されない。
【0077】
いくつかの実施例では、姿勢情報には、3次元モデルの表面の各格子点の位置情報が含まれる。
【0078】
ステップ603では、各格子点の位置情報に基づいて、各格子点から切り取り平面までの距離を決定する。
【0079】
いくつかの実施例において、3次元モデルの表面は格子(タイルとも呼ばれ、三角形、四角形などの形状であってもよい)で構成され、格子の頂点は格子点と呼ばれる。各格子点の位置情報は、上記平面直角座標系における各格子点の座標を指し得る。これにより、各格子点の座標に基づいて、各格子点から切り取り平面までの距離を計算することができる。任意選択的に、格子点から切り取り平面までの距離は、方向を持ったベクトルである。格子点から切り取り平面までの距離が正である場合は、該格子点が切り取り平面の上側に位置することを意味し、格子点から切り取り平面までの距離が負である場合は、該格子点が切り取り平面の下側に位置することを意味する。
【0080】
例えば、切り取り平面が仮想環境の水平面に平行である場合を例にすると、切り取り平面がz=1の平面である場合、格子点の位置情報におけるz値に基づいて、格子点から切り取り平面までの距離が負であるか、それとも、正であるかを決定することができる。z値が1より大きい場合、距離が正であり、z値が1より小さい場合、距離が負である。任意選択的に、z値が1に等しい場合を、z値が1より大きい場合に分類してもよい。
【0081】
ステップ604では、距離が第1条件に適合する格子点を選択して、第1側のモデル部分を構築する。
【0082】
いくつかの実施例において、第1側は切り取り平面の上側を指し、第1条件は、切り取り平面までの距離が正であることである。このため、切り取り平面までの距離が正である格子点で構成されるモデル部分を第1側のモデル部分として決定してもよい。
【0083】
いくつかの実施例において、切り取り結果には、3次元モデルの、切り取り平面の第2側に位置するモデル部分がさらに含まれ、第1側及び第2側は、それぞれ、切り取り平面の両側である。切り取り平面までの距離が負である格子点は、切り取り平面の下側に位置し、即ち、切り取り平面までの距離が負である格子点で構成されるモデル部分は、第2側のモデル部分である。
【0084】
モデル表面の密集した格子点によって切り取り結果を決定することで、モデルが切り取りされた後の切り取り面の平らさを可能な限り保つことができる。
【0085】
ステップ605では、第1側のモデル部分をレンダリングし、第2側のモデル部分をレンダリングしない。
【0086】
いくつかの実施例において、第1側のモデル部分は3次元であり、第1側のモデル部分を2次元平面にマッピングしてレンダリングし、あるいは、第1側のモデル部分をレンダリングして2次元平面にマッピングする。
【0087】
いくつかの実施例では、3次元モデルの表面の材質に応じて、3次元モデルをレンダリングする。いくつかの実施例では、3次元モデルにおける材質をマークすることにより、マークされた材質を取得し、マークされた材質のうち、第1側に位置するモデル部分の材質をレンダリングし、マークされた材質のうち、第2側に位置するモデル部分の材質をレンダリングしない。図7に示すように、格子破棄イネーブル機能コントロール22にチェックを入れて、3次元モデルに対応する材質の一部又は全部をマークすることにより、マークされた材質のうち、第2側に位置するモデル部分23の材質がレンダリングされず、第2側のモデル部分23が切り抜かれた表示効果が達成される。材質に対して選択的なレンダリングを行うことにより、第1側のモデル部分の表示と第2側のモデル部分の非表示とを実現することができ、モデルのレンダリングの作業量を軽減し、第1側のモデル部分の表示の自然さを向上させる。
【0088】
いくつかの実施例では、ステップ605の後に、レンダリングされた第1側のモデル部分の処理を行うことにより、処理後の第1側のモデル部分を取得してもよい。このようにして、第1側のモデル部分の表示がより多様になる。ここで、処理は、透明化処理、スケーリング処理、ぼかし処理のうちの少なくとも1つを含む。
【0089】
ステップ606では、レンダリングされた第1側のモデル部分を表示する。
【0090】
いくつかの実施例では、処理後の第1側のモデル部分を表示する。
【0091】
いくつかの実施例では、レンダリングされた第1側のモデル部分が位置する第2位置は、固定される。表示期間に達すると、対応する仮想オブジェクトが第2位置近傍に到達するように制御して初めて、ユーザに対応するクライアントに、レンダリングされた第1側のモデル部分を表示することができる。例えば、仮想環境内のNPCの場合、プレイヤーが制御する仮想オブジェクトは第2位置近傍に移動すると、NPCに対応する第1側のモデル部分は第2位置に表示される。また、例えば、他の仮想オブジェクトが第2位置近傍に移動すると、第1仮想オブジェクトに対応する第1側のモデル部分は第2位置に表示される。
【0092】
いくつかの実施例では、レンダリングされた第1側のモデル部分が全ての仮想オブジェクトの近傍の位置に表示され、対応する仮想オブジェクトが近傍の仮想環境内で探すように制御することにより、ユーザに対応するクライアントには、レンダリングされた第1側のモデル部分が表示されることが可能である。
【0093】
ステップ607では、同一試合における少なくとも1つの第1仮想オブジェクト及び少なくとも1つの他の仮想オブジェクトの成果情報を取得する。
【0094】
成果情報は、仮想オブジェクトが試合で取得した成果に対応する情報を指す。いくつかの実施例では、成果情報には、仮想オブジェクトが試合で倒したか淘汰した仮想オブジェクトの数、試合における生存時間などが含まれる。
【0095】
いくつかの実施例では、1試合には、1つ又は複数の第1仮想オブジェクトが存在し得る。他の仮想オブジェクトは、試合における第1仮想オブジェクト以外の仮想オブジェクトを指す。他の仮想オブジェクトに対応するユーザは、表示された第1仮想オブジェクトの第1側のモデル部分から、第1仮想オブジェクトの現在の装備配置、得意か不得意な装備及び操作、並びに第1仮想オブジェクトが位置する位置などの情報を観察することができる。これにより、他の仮想オブジェクトに対応するユーザは、第1仮想オブジェクトに対応するユーザの操作レベル、現在の戦闘力、第1仮想オブジェクトが位置する位置などをより了解することができる。他の仮想オブジェクトに対応するユーザは、第1仮想オブジェクトに対応するユーザに対して、情報レベルでの優位性がある。その結果、試合における第1仮想オブジェクトの成果が低下し(例えば、淘汰したか倒した仮想オブジェクトの数が減少し、試合における生存時間が短縮される)、試合における他の仮想オブジェクトの成果が向上する(例えば、淘汰したか倒した仮想オブジェクトの数が上昇し、試合における生存時間が延長される)可能性が高くなる。
【0096】
いくつかの実施例において、他の仮想オブジェクトは、第1仮想オブジェクトが位置する位置を知ることができるので、第1仮想オブジェクトは、より多くの相手(即ち、試合における他の仮想オブジェクト)と出会う可能性がある。このため、第1仮想オブジェクトは、より多くの仮想オブジェクトを倒すか淘汰する可能性がある。他の仮想オブジェクトは、自発的に第1仮想オブジェクトを探してそれと対戦する過程において、より早く倒されたか淘汰されたり、第1仮想オブジェクト以外の他の仮想オブジェクトを倒すか淘汰するチャンスを逃したりする可能性もある。
【0097】
ステップ608では、成果情報に基づいて、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの表示状態を調整する。
【0098】
任意選択的に、レンダリングされた第1側のモデル部分後、クライアントは、上記成果情報に基づいて、第1側のモデル部分の表示状態を調整してもよい。このようにして、モデル情報の表示の全面性をさらに向上させることができる。ここで、表示状態には、3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する第1仮想オブジェクトの情報、3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つが含まれる。
【0099】
いくつかの実施例において、3次元モデルの切り取り結果の表示時間は、15秒、30秒、1分、2分などであってもよい。本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0100】
いくつかの実施例では、成果情報に基づいて、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの表示状態を調整するステップは、
少なくとも1つの第1仮想オブジェクトの平均試合成果の下げ幅が第1閾値に達した場合、3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する第1仮想オブジェクトの情報、3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを減少するステップ1と、
少なくとも1つの第1仮想オブジェクトの平均試合成果の上げ幅が第2閾値に達した場合、3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する第1仮想オブジェクトの情報、3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを増加するステップ2と、
少なくとも1つの他の仮想オブジェクトの平均試合成果の上げ幅が第3閾値に達した場合、3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する第1仮想オブジェクトの情報、3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを減少するステップ3と、
少なくとも1つの他の仮想オブジェクトの平均試合成果の下げ幅が第4閾値に達した場合、3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する第1仮想オブジェクトの情報、3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを増加するステップ4と、のうちの少なくとも1つを含む。
【0101】
ここで、平均試合成果は、少なくとも1つの仮想オブジェクトの成果情報の平均を求めることにより取得することができる。任意選択的に、平均試合成果の変化幅は、現在の試合における変化幅を指し得るし、全ての過去の試合に対応する変化幅を指し得る。第1閾値、第2閾値、第3閾値、及び第4閾値は、実際の使用ニーズに応じて設定及び調整を行ってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。成果情報に基づいて、3次元モデルの表示状態を調整することにより、モデル情報の表示の合理性を向上させることができる。
【0102】
いくつかの実施例において、クライアントは、第1側のモデル部分を表示した後、各仮想オブジェクトの動作姿勢、及び各動作姿勢に対応する回数を取得して分析することにより、第1側のモデル部分の表示状態を調整してもよい。例えば、第1仮想オブジェクトの動作姿勢が見事である場合、第1側のモデル部分の表示時間を増加する。
【0103】
いくつかの実施例において、クライアントは、第1側のモデル部分を表示した後、各仮想オブジェクトに対応する進路を取得して分析することにより、第1側のモデル部分の表示状態を調整してもよい。例えば、第1仮想オブジェクトが第2位置近傍を徘徊する場合、第1側のモデル部分の表示時間を増加する。
【0104】
いくつかの可能な実現形態において、本願の実施例では、調整方法がさらに提供されている。図8に示すように、この方法は、以下のステップを含む。
【0105】
ステップ801では、表示された第1仮想オブジェクトの第1側のモデル部分の関連情報を取得し、該関連情報には、行動情報と、試合における各仮想オブジェクトの成果情報とが含まれる。
【0106】
ステップ802では、成果情報に基づいて、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの表示状態を調整し、ステップ801を引き続いて実行する。
【0107】
ステップ803では、試合における第1仮想オブジェクトの行動情報を分析し、分析結果に基づいて、第1側のモデル部分に対応する表示レイアウトを調整し、ステップ801を引き続いて実行する。
【0108】
行動情報に基づいて、第1側のモデル部分の表示が、ユーザによる第1仮想オブジェクトへの制御に影響を与えたと決定できる場合、第1側のモデル部分の表示レイアウトを調整してもよい。表示レイアウトは、表示サイズ、表示位置、表示時間などを含んでもよい。これについて後述するため、ここでは説明を省略する。
【0109】
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、仮想オブジェクトの成果情報によって、第1側のモデル部分の表示レイアウト及び表示時間に対して合理性を判断して調整を行うことにより、切り取り結果の表示に対応して展示する第1仮想オブジェクトの情報、3次元モデルの切り取り結果の表示時間の合理性を可能な限り保ち、さらに、試合の均衡性を上昇させ、試合の公平性と面白さを両立する。
【0110】
いくつかの可能な実現形態において、姿勢情報には、3次元モデルの各骨格の位置姿勢情報が含まれ、上記ステップ303は、以下のサブステップを含んでもよい。
【0111】
サブステップ1では、各骨格の位置姿勢情報に基づいて、各骨格と切り取り平面との相対位置関係を決定する。
【0112】
いくつかの実施例において、3次元モデルは、骨格に基づいて構築されたモデルであり、骨格の位置姿勢情報には、骨格の位置及び姿勢が含まれる。いくつかの実施例において、骨格は骨格頂点を含み、骨格の位置及び姿勢は骨格頂点の位置によって決定される。
【0113】
いくつかの実施例において、骨格毎に、全ての骨格頂点が切り取り平面の第1側に位置する場合は、骨格が完全に切り取り面の第1側に位置することを意味し、全ての骨格頂点が切り取り平面の第2側に位置する場合は、骨格が完全に切り取り平面の第2側に位置することを意味し、一部の骨格頂点が切り取り平面の第1側に位置し、一部の骨格頂点が切り取り平面の第2側に位置する場合は、骨格が切り取り平面に交わることを意味する。骨格頂点が切り取り平面のどちら側に位置するかを決定する過程は、上述した3次元モデルの格子点が切り取り平面のどちら側に位置するかを判断する過程を参照すればよい。ここではこれ以上の説明を省略する。
【0114】
サブステップ2では、相対位置関係が第2条件に適合する骨格を選択して、第1側のモデル部分を構築する。
【0115】
いくつかの実施例において、第2条件は、全ての骨格頂点が切り取り平面の第1側に位置し、即ち、骨格が完全に切り取り平面の第1側に位置することであってもよい。第2条件は、切り取り平面の第1側に位置する骨格頂点が存在し、即ち、骨格が完全に切り取り平面の第1側に位置したり、骨格が切り取り平面に交わったりすることであってもよい。
【0116】
いくつかの実施例では、完全に切り取り平面の第1側に位置する骨格に対応するモデル部分を第1側のモデル部分として決定し、あるいは、完全に切り取り平面の第1側に位置する骨格に対応するモデル部分、及び、切り取り平面に交わる骨格に対応するモデル部分を、第1側のモデル部分として決定する。
【0117】
いくつかの実施例では、第2側に位置するモデル部分の骨格に対して、これらの骨格を非表示にする(削除ではない)。このようにして、これらの非表示の骨格に対応するモデル部分が表示されず、切り取り効果が達成される。
【0118】
上記の実現形態では、骨格頂点によって骨格の位置を決定し、骨格の位置に基づいて、表示する必要がある第1側のモデル部分を決定する。一般的に、骨格頂点の数が3次元モデルの表面の格子点の数よりも明らかに少ないため、第1側のモデル部分の決定に必要な計算量を削減し、処理リソースを節約する。
【0119】
いくつかの可能な実現形態において、上記ステップ304の後、
試合における第1仮想ボジェクトの行動情報を取得するステップ1であって、行動情報には、第1仮想オブジェクトに対応する操作者による第1仮想オブジェクトへの操作情報、及びそれに対応する操作効果が含まれる、ステップ1と、
試合における第1仮想オブジェクトの行動情報を分析することにより、試合における第1仮想オブジェクトの行動分析結果を取得するステップ2であって、分析結果には、操作者による第1仮想オブジェクトへの異常操作情報が含まれる、ステップ2と、
異常操作情報に基づいて、第1側のモデル部分に対応する表示レイアウトを調整するステップ3と、をさらに含む。
【0120】
いくつかの実施例において、上記第1仮想オブジェクトに対応する操作者は、即ち、第1仮想オブジェクトに対応するユーザである。ユーザの操作情報を仮想オブジェクトへの操作効果に反映することができる。仮想オブジェクトの行動情報を分析することにより、第1側のモデル部分の表示によるユーザの操作及び操作効果への影響を取得することができる。第1側のモデル部分の表示がユーザの操作の利便性及び操作効果に悪影響を及ぼす場合、異常操作情報が存在すると決定することができるので、第1側のモデル部分に対応する表示レイアウトを調整することにより、現在の第1側のモデル部分の表示レイアウトによるユーザの操作の利便性及び操作効果への悪影響を低減又は解消することができる。
【0121】
例えば、第1側のモデル部分の表示領域が大きすぎ、仮想コントロール(例えば、仮想ジョイスティック、仮想シューティングコントロールなど)に対して遮蔽が発生し、ユーザが迅速に仮想コントロールの位置を探すことに不便になる場合、第1側のモデル部分の表示領域を縮小したり、第1側のモデル部分の表示時間を短縮したりしてもよい。
【0122】
また、例えば、第1側のモデル部分は、ユーザが実際に操作する仮想オブジェクトとサイズ又は色が近すぎることで、他のユーザは、第1側のモデル部分を、ユーザが実際に操作する仮想オブジェクトと認識し、それに対して攻撃又は防御などの操作を行う。このように、他のユーザの装備物資、時間、及び精力を浪費したり、ユーザの位置を暴露したりするので、第1側のモデル部分に対して、透明化、ユーザが実際に操作する仮想オブジェクトと明らかに異なるサイズへの拡大又は縮小、マークの追加、表示位置の調整などの処理を行ってもよい。これにより、第1側のモデル部分を、ユーザが実際に操作する仮想オブジェクトと明確に区別して、ユーザの勘違いを避ける。
【0123】
上記の実現形態では、仮想オブジェクトの行動情報に基づいて、第1側のモデル部分に対応する表示レイアウトを調整することにより、第1側のモデル部分によるユーザの操作及び操作効果への悪影響を回避又は低減し、ユーザの操作の利便性及びユーザの操作体験を保証し、第1側のモデル部分の表示レイアウトの合理性を上昇させる。
【0124】
いくつかの可能な実現形態において、本願の実施例では、仮想オブジェクトの制御方法がさらに提供されている。図9に示すように、この方法は、以下のステップ(901~905)を含む。
【0125】
ステップ901では、クライアントが、試合に対応する仮想環境を表示し、第1仮想オブジェクトに対応する第1側のモデル部分を表示する。
【0126】
この試合は、ゲームアプリケーションに対応するゲーム試合を指し得る。第1側のモデル部分は、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの重点領域(高価値領域とも呼ばれる)である。
【0127】
ステップ902では、ユーザが、第1側のモデル部分を観察することにより、第1側のモデル部分に対応する情報を取得する。
【0128】
ユーザは、第1側のモデル部分を観察することにより、第1仮想オブジェクトの操作情報を学習して、第1仮想オブジェクトの情報(例えば、位置情報など)を取得することができる。
【0129】
ステップ903では、ユーザが、取得した、第1側のモデル部分に対応する情報で試合をする。
【0130】
いくつかの実施例において、ユーザは、上記の情報を取得した後、第1仮想オブジェクトと試合をしてもよいし、学習した操作方式などの情報に基づいて第1仮想オブジェクト以外の他人と試合をしてもよい。
【0131】
ステップ904では、ユーザは、学習及び実践によって、第1側のモデル部分から取得した情報と、適切な戦術とを組み合わせることを習得する。
【0132】
ステップ905では、ユーザが、試合のレベルを素早く上昇させ、次の他の試合中に、操作する仮想オブジェクトを第1仮想オブジェクトとして投影表示することができる。
【0133】
上記の実現形態では、ユーザが、表示された第1仮想オブジェクトの第1側のモデル部分によって、関連する操作技巧を学習して適切な戦術を手配する。これにより、ユーザが自身の操作レベルや試合のレベルを上昇させることを容易にし、さらに試合の面白さを上昇させる。
【0134】
図10を参照する。図10には、本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートが示されている。本実施例では、この方法を上記で紹介されたクライアントに適用する場合を例に挙げて説明する。この方法は、以下のいくつかのステップ(1001~1003)を含んでもよい。
【0135】
ステップ1001では、仮想環境を表示する。
【0136】
ステップ1002では、仮想環境における第1位置に第1仮想オブジェクトの完全な3次元モデルを表示する。
【0137】
ステップ1003では、仮想環境における第2位置に第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示する。
【0138】
ここで、局所的な3次元モデルは、切り取り平面で完全な3次元モデルを切り取りした、切り取り平面の第1側に位置するモデル部分である。第1位置及び第2位置は、仮想環境における異なる位置である。
【0139】
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトがキー試合操作を実行する場合、クライアントは、仮想環境における第2位置に第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示する。局所的な3次元モデルは、キー試合操作に対応するモデル部分である。つまり、キー試合操作を実行するモデル部分を切り取り平面で3次元モデルから切り取りすることにより、局所的な3次元モデルを取得することができる。キー試合操作は、試合における第1仮想オブジェクトの成果情報を変更させる操作であり、例えば、敵方の仮想オブジェクトを倒す試合操作である。
【0140】
上記のステップ1001~1003のステップ内容は、上記の実施例を参照すればよい。ここではこれ以上の説明を省略する。
【0141】
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、切り取り平面で第1仮想オブジェクトの3次元モデルを切り取りして、切り取り結果(即ち、第1側のモデル部分)を表示する。3次元モデルを切り取りしてから表示し、切り取り平面の第1側のモデル部分のみを表示することで、第1仮想オブジェクトのモデル表示の重点をより強調することができ、ユーザは、ユーザにとって不要なモデル部分(例えば、そのモデル部分から、ユーザが有用な情報を取得できない)の影響を受けることなく、第1側のみのモデル部分から第1仮想オブジェクトに関する情報を取得するだけでよい。これは、ユーザがモデル情報を素早く簡単に取得することに有利であり、モデル情報の取得効率を向上させる。また、3次元モデルの一部のみを表示することは、モデルが使用する表示領域の縮小に有利であり、インタフェースにおける他の領域により多くの内容を表示することを可能にし、インタフェースの利用率を上昇させる。
【0142】
また、第1仮想オブジェクトがキー試合操作を実行する場合、仮想環境における第2位置に第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示することにより、第1仮想オブジェクトの操作過程を強調表示し、他のユーザが第1仮想オブジェクトの操作を観察して学習することを容易にし、さらにモデル情報の取得効率を向上させる。
【0143】
いくつかの可能な実現形態において、図11を参照すると、該方法は、以下のステップ(1101~1107)を含んでもよい。
【0144】
ステップ1101では、ユーザが制御する仮想オブジェクトは試合に入る。
【0145】
ステップ1102では、投影展示時間に達すると、クライアントが、仮想オブジェクトを投影表示する必要があるか否かを決定し、仮想オブジェクトを投影表示する必要がある場合、ステップ1103を実行し、仮想オブジェクトを投影表示する必要がない場合、ステップ1102を引き続いて実行する。
【0146】
いくつかの実施例では、設定された試合ノード又は展示時間が投影展示時間であり、投影展示時間が終了すると、仮想オブジェクトの投影が表示されなくなり、即ち、第1仮想オブジェクトの第1側のモデル部分が表示されなくなる。任意選択的に、投影展示時間は、10秒、45秒、1分、2分などであってもよい。本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0147】
ステップ1103では、クライアントが、投影表示する必要がある仮想オブジェクトを第1仮想オブジェクトとして、第1仮想オブジェクトの投影に必要なデータを取得する。
【0148】
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトの投影に必要なデータは、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの姿勢情報及び位置情報であってもよい。
【0149】
ステップ1104では、クライアントが、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの各格子点が切り取り平面の第1側に位置するか否かを判断し、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの各格子点が切り取り平面の第1側に位置する場合、ステップ1105を実行し、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの各格子点が切り取り平面の第1側に位置しない場合、ステップ1106を実行する。
【0150】
ステップ1105では、クライアントが、切り取り平面の第1側に位置する格子点に基づいて、第1側のモデル部分を構築し、ステップ1107を実行する。
【0151】
ステップ1106では、クライアントが、切り取り平面の第2側に位置する格子点に対応するモデル部分を非表示にする。
【0152】
ステップ1107では、クライアントが第1側のモデル部分を表示する。
【0153】
上記のステップ1101~1107のステップ内容は、上記の実施例を参照すればよい。ここではこれ以上の説明を省略する。
【0154】
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、投影展示時間を設定して、第1仮想オブジェクトの投影をただ限られた短時間内で展示することにより、長時間の表示による表示インタフェースの他の表示内容(例えば、淘汰情報、仮想コントロールなど)への遮蔽を回避し、モデルの表示の合理性を向上させる。
【0155】
以下は、本願の方法の実施例を実行するために使用可能な本願の装置の実施例である。本願の装置の実施例に披露されていない細部について、本願の方法の実施例を参照する。
【0156】
図12を参照する。図12には、本願の一実施例で提供される仮想オブジェクトの表示装置のブロック図が示されている。この装置は、上記の仮想オブジェクトの表示方法の例を実現する機能を有する。前記機能は、ハードウェアによって実現されてもよいし、ハードウェアが相応のソフトウェアを実行することによって実現されてもよい。該装置は、上記で紹介された端末機器であってもよいし、端末機器に設けられてもよい。該装置1200は、平面決定モジュール1210と、情報取得モジュール1220と、結果取得モジュール1230と、モデル表示モジュール1240と、を含んでもよい。
【0157】
前記平面決定モジュール1210は、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定する。
【0158】
前記情報取得モジュール1220は、所定の時間帯毎に前記3次元モデルの姿勢情報を取得し、前記姿勢情報は、前記3次元モデルの姿勢を示すためのものである。
【0159】
前記結果取得モジュール1230は、前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得し、前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分が含まれ、前記第1側のモデル部分は、前記3次元モデルの姿勢の変化に応じて変化する。
【0160】
前記モデル表示モジュール1240は、前記第1側のモデル部分を表示する。
【0161】
いくつかの実施例では、前記姿勢情報には、前記3次元モデルの表面の各格子点の位置情報が含まれ、前記結果取得モジュール1230は、各前記格子点の位置情報に基づいて、各前記格子点から前記切り取り平面までの距離を決定し、前記距離が第1条件に適合する格子点を選択して、前記第1側のモデル部分を構築する。
【0162】
いくつかの実施例では、前記姿勢情報には、前記3次元モデルの各骨格の位置姿勢情報が含まれる。図13に示すように、前記結果取得モジュール1230は、関係決定サブモジュール1231と、モデル構築サブモジュール1232と、を含む。
【0163】
前記関係決定サブモジュール1231は、各前記骨格の位置姿勢情報に基づいて、各前記骨格と前記切り取り平面との相対位置関係を決定する。
【0164】
前記モデル構築サブモジュール1232は、前記相対位置関係が第2条件に適合する骨格を選択して、前記第1側のモデル部分を構築する。
【0165】
いくつかの実施例において、図13に示すように、前記モデル構築サブモジュール1232は、完全に前記切り取り平面の前記第1側に位置する骨格に対応するモデル部分を、前記第1側のモデル部分として決定し、あるいは、完全に前記切り取り平面の前記第1側に位置する骨格に対応するモデル部分、及び、前記切り取り平面に交わる骨格に対応するモデル部分を、前記第1側のモデル部分として決定する。
【0166】
いくつかの実施例において、前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第2側に位置するモデル部分がさらに含まれ、前記第1側及び前記第2側は、それぞれ、前記切り取り平面の両側である。図13に示すように、前記モデル表示モジュール1240は、モデルレンダリングサブモジュール1241と、モデル表示サブモジュール1242と、を含む。
【0167】
前記モデルレンダリングサブモジュール1241は、前記第1側のモデル部分をレンダリングし、前記第2側のモデル部分をレンダリングしない。
【0168】
前記モデル表示サブモジュール1242は、レンダリングされた前記第1側のモデル部分を表示する。
【0169】
いくつかの実施例において、図13に示すように、前記モデルレンダリングサブモジュール1241は、前記3次元モデルにおける材質をマークすることにより、マークされた材質を取得し、前記マークされた材質のうち、前記第1側に位置するモデル部分の材質をレンダリングし、前記マークされた材質のうち、前記第2側に位置するモデル部分の材質をレンダリングしない。
【0170】
いくつかの実施例において、図13に示すように、前記装置1200は、モデル処理モジュール1250をさらに含む。
【0171】
前記モデル処理モジュール1250は、レンダリングされた前記第1側のモデル部分の処理を行うことにより、処理後の前記第1側のモデル部分を取得し、前記処理は、透明化処理、スケーリング処理、ぼかし処理のうちの少なくとも1つを含む。
【0172】
前記モデルレンダリングサブモジュール1241は、処理後の前記第1側のモデル部分を表示する。
【0173】
いくつかの実施例において、前記情報取得モジュール1220は、さらに、同一試合における少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクト及び少なくとも1つの他の仮想オブジェクトの成果情報を取得し、前記モデル表示モジュール1240は、さらに、前記成果情報に基づいて、前記第1仮想オブジェクトの3次元モデルの表示状態を調整し、前記表示状態には、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つが含まれる。
【0174】
いくつかの実施例において、前記モデル表示モジュール1240は、少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクトの平均試合成果の下げ幅が第1閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを減少し、あるいは、少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクトの平均試合成果の上げ幅が第2閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを増加し、あるいは、少なくとも1つの前記他の仮想オブジェクトの平均試合成果の上げ幅が第3閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを減少し、あるいは、少なくとも1つの前記他の仮想オブジェクトの平均試合成果の下げ幅が第4閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを増加する。
【0175】
いくつかの実施例において、図13に示すように、前記装置1200は、情報分析モジュール1260と、レイアウト調整モジュール1270と、をさらに含む。
【0176】
前記情報取得モジュール1220は、さらに、前記試合における前記第1仮想ボジェクトの行動情報を取得し、前記行動情報には、前記第1仮想オブジェクトに対応する操作者による前記第1仮想オブジェクトへの操作情報、及び対応する操作効果が含まれる。
【0177】
前記情報分析モジュール1260は、前記試合における前記第1仮想オブジェクトの行動情報を分析することにより、前記試合における前記第1仮想オブジェクトの行動分析結果を取得し、前記分析結果には、前記操作者による前記第1仮想オブジェクトへの異常操作情報が含まれる。
【0178】
前記レイアウト調整モジュール1270は、前記異常操作情報に基づいて、前記第1側のモデル部分に対応する表示レイアウトを調整する。
【0179】
いくつかの実施例において、前記情報取得モジュール1220は、所定の時間帯毎に仮想環境における前記第1仮想オブジェクトの第1位置での姿勢情報を取得し、前記第1仮想オブジェクトの前記第1位置での姿勢に基づいて、前記3次元モデルの姿勢情報を決定し、前記第1側のモデル部分が前記仮想環境における第2位置に表示され、前記第1位置及び前記第2位置は、前記仮想環境における2つの異なる位置である。
【0180】
いくつかの実施例において、図13に示すように、前記平面決定モジュール1210は、平面決定サブモジュール1211を含む。
【0181】
前記平面決定サブモジュール1211は、前記第1仮想オブジェクトの試合状況又は前記第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境に基づいて、前記切り取り平面を決定する。
【0182】
前記平面決定サブモジュール1211は、さらに、前記第1仮想オブジェクトに対する切り取り平面設定操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定する。
【0183】
いくつかの実施例において、図13に示すように、前記平面決定サブモジュール1211は、前記第1仮想オブジェクトが攻撃される場合、前記第1仮想オブジェクトの攻撃される部位が強調表示されるように、前記切り取り平面を調整し、あるいは、前記第1仮想オブジェクトが攻撃又は防御の操作を実行する場合、前記第1仮想オブジェクトの、攻撃又は防御の操作を実行する部位が強調表示されるように、前記切り取り平面を調整し、あるいは、前記仮想環境の植生タイプ又は天気状況又は地形に基づいて、前記切り取り平面を決定する。
【0184】
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、切り取り平面で第1仮想オブジェクトの3次元モデルを切り取りして、切り取り結果(即ち、第1側のモデル部分)を表示する。3次元モデルを切り取りしてから表示し、切り取り平面の第1側のモデル部分のみを表示することで、第1仮想オブジェクトのモデル表示の重点をより強調することができ、ユーザは、ユーザにとって不要なモデル部分(例えば、そのモデル部分から、ユーザが有用な情報を取得できない)の影響を受けることなく、第1側のみのモデル部分から第1仮想オブジェクトに関する情報を取得するだけでよい。これは、ユーザがモデル情報を素早く簡単に取得することに有利であり、モデル情報の取得効率を向上させる。また、3次元モデルの一部のみを表示することは、モデルが使用する表示領域の縮小に有利であり、インタフェースにおける他の領域により多くの内容を表示することを可能にし、インタフェースの利用率を上昇させる。
【0185】
図14を参照する。図14には、本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの表示装置のブロック図が示されている。この装置は、上記の仮想オブジェクトの表示方法の例を実現する機能を有する。前記機能は、ハードウェアによって実現されてもよいし、ハードウェアが相応のソフトウェアを実行することによって実現されてもよい。該装置は、上記で紹介された端末機器であってもよいし、端末機器に設けられてもよい。該装置1400は、環境表示モジュール1410と、モデル表示モジュール1420と、を含んでもよい。
【0186】
前記環境表示モジュール1410は、仮想環境を表示する。
【0187】
前記モデル表示モジュール1420は、前記仮想環境における第1位置に第1仮想オブジェクトの完全な3次元モデルを表示する。
【0188】
前記モデル表示モジュール1420は、さらに、前記仮想環境における第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示し、前記局所的な3次元モデルは、切り取り平面で前記完全な3次元モデルを切り取りした、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分である。
【0189】
いくつかの実施例において、前記モデル表示モジュール1420は、前記第1仮想オブジェクトがキー試合操作を実行する場合、前記仮想環境における前記第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示し、前記局所的な3次元モデルは、前記キー試合操作に対応するモデル部分であり、前記キー試合操作は、前記試合における前記第1仮想オブジェクトの成果情報を変更させる操作である。
【0190】
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、切り取り平面で第1仮想オブジェクトの3次元モデルを切り取りして、切り取り結果(即ち、第1側のモデル部分)を表示する。3次元モデルを切り取りしてから表示し、切り取り平面の第1側のモデル部分のみを表示することで、第1仮想オブジェクトのモデル表示の重点をより強調することができ、ユーザは、ユーザにとって不要なモデル部分(例えば、そのモデル部分から、ユーザが有用な情報を取得できない)の影響を受けることなく、第1側のみのモデル部分から第1仮想オブジェクトに関する情報を取得するだけでよい。これは、ユーザがモデル情報を素早く簡単に取得することに有利であり、モデル情報の取得効率を向上させる。また、3次元モデルの一部のみを表示することは、モデルが使用する表示領域の縮小に有利であり、インタフェースにおける他の領域により多くの内容を表示することを可能にし、インタフェースの利用率を上昇させる。
【0191】
なお、上記実施例で提供される装置は、その機能を実現する際に上記の各機能モジュールの分割のみを例として説明されているが、実際の適用では、必要に応じて、上記の機能を異なる機能モジュールに割り当てて実行し、即ち、機器の内部構成を異なる機能モジュールに分割して、以上に説明した全部又は一部の機能を実行してもよい。また、上記実施例で提供される装置は、方法の実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現過程の詳細は、方法の実施例を参照すればよい。ここではこれ以上の説明を省略する。
【0192】
いくつかの実施例において、本願の実施例は、以下の事項を含んでもよい。
【事項1】
【0193】
端末機器が実行する、仮想オブジェクトの表示方法であって、
第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定するステップと、
所定の時間帯毎に前記3次元モデルの姿勢情報を取得するステップであって、前記姿勢情報は、前記3次元モデルの姿勢を示すためのものである、ステップと、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得するステップであって、前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分が含まれ、前記第1側のモデル部分は、前記3次元モデルの姿勢の変化に応じて変化する、ステップと、
前記第1側のモデル部分を表示するステップと、を含む、
方法。
【事項2】
【0194】
前記姿勢情報には、前記3次元モデルの表面の各格子点の位置情報が含まれ、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得する前記ステップは、
各前記格子点の位置情報に基づいて、各前記格子点から前記切り取り平面までの距離を決定するステップと、
前記距離が第1条件に適合する格子点を選択して、前記第1側のモデル部分を構築するステップと、を含む、
事項1に記載の方法。
【事項3】
【0195】
前記姿勢情報には、前記3次元モデルの各骨格の位置姿勢情報が含まれ、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得する前記ステップは、
各前記骨格の位置姿勢情報に基づいて、各前記骨格と前記切り取り平面との相対位置関係を決定するステップと、
前記相対位置関係が第2条件に適合する骨格を選択して、前記第1側のモデル部分を構築するステップと、を含む、
事項1乃至2のいずれか1項に記載の方法。
【事項4】
【0196】
前記相対位置関係が第2条件に適合する骨格を選択して、前記第1側のモデル部分を構築する前記ステップは、
完全に前記切り取り平面の前記第1側に位置する骨格に対応するモデル部分を、前記第1側のモデル部分として決定するステップ、
あるいは、
完全に前記切り取り平面の前記第1側に位置する骨格に対応するモデル部分、及び、前記切り取り平面に交わる骨格に対応するモデル部分を、前記第1側のモデル部分として決定するステップ、を含む、
事項3に記載の方法。
【事項5】
【0197】
前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第2側に位置するモデル部分がさらに含まれ、前記第1側及び前記第2側は、それぞれ、前記切り取り平面の両側であり、
前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップは、
前記第1側のモデル部分をレンダリングするステップであって、前記第2側のモデル部分をレンダリングしない、ステップと、
レンダリングされた前記第1側のモデル部分を表示するステップと、を含む、
事項1乃至4のいずれか1項に記載の方法。
【事項6】
【0198】
前記第1側のモデル部分をレンダリングする前記ステップは、
前記3次元モデルにおける材質をマークすることにより、マークされた材質を取得するステップと、
前記マークされた材質のうち、前記第1側に位置するモデル部分の材質をレンダリングするステップと、を含み、
前記マークされた材質のうち、前記第2側に位置するモデル部分の材質をレンダリングしない、
事項5に記載の方法。
【事項7】
【0199】
前記第1側のモデル部分をレンダリングする前記ステップの後、
レンダリングされた前記第1側のモデル部分の処理を行うことにより、処理後の前記第1側のモデル部分を取得するステップをさらに含み、前記処理は、透明化処理、スケーリング処理、ぼかし処理のうちの少なくとも1つを含み、
レンダリングされた前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップは、
処理後の前記第1側のモデル部分を表示するステップを含む、
事項5乃至6のいずれか1項に記載の方法。
【事項8】
【0200】
前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップの後、
同一試合における少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクト及び少なくとも1つの他の仮想オブジェクトの成果情報を取得するステップと、
前記成果情報に基づいて、前記第1仮想オブジェクトの3次元モデルの表示状態を調整するステップであって、前記表示状態には、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つが含まれる、ステップと、をさらに含む、
事項1乃至7のいずれか1項に記載の方法。
【事項9】
【0201】
前記成果情報に基づいて、前記第1仮想オブジェクトの3次元モデルの表示状態を調整する前記ステップは、
少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクトの平均試合成果の下げ幅が第1閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを減少するステップ、
あるいは、
少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクトの平均試合成果の上げ幅が第2閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを増加するステップ、
あるいは、
少なくとも1つの前記他の仮想オブジェクトの平均試合成果の上げ幅が第3閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを減少するステップ、
あるいは、
少なくとも1つの前記他の仮想オブジェクトの平均試合成果の下げ幅が第4閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを増加するステップ、を含む、
事項8に記載の方法。
【事項10】
【0202】
前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップの後、
試合における前記第1仮想ボジェクトの行動情報を取得するステップであって、前記行動情報には、前記第1仮想オブジェクトに対応する操作者による前記第1仮想オブジェクトへの操作情報、及び対応する操作効果が含まれる、ステップと、
前記試合における前記第1仮想オブジェクトの行動情報を分析することにより、前記試合における前記第1仮想オブジェクトの行動分析結果を取得するステップであって、前記分析結果には、前記操作者による前記第1仮想オブジェクトへの異常操作情報が含まれる、ステップと、
前記異常操作情報に基づいて、前記第1側のモデル部分に対応する表示レイアウトを調整するステップと、をさらに含む、
事項1乃至9のいずれか1項に記載の方法。
【事項11】
【0203】
所定の時間帯毎に前記3次元モデルの姿勢情報を取得する前記ステップは、
所定の時間帯毎に仮想環境における前記第1仮想オブジェクトの第1位置での姿勢情報を取得し、前記第1仮想オブジェクトの前記第1位置での姿勢に基づいて、前記3次元モデルの姿勢情報を決定するステップを含み、
前記第1側のモデル部分が前記仮想環境における第2位置に表示され、前記第1位置及び前記第2位置は、前記仮想環境における2つの異なる位置である、
事項1乃至10のいずれか1項に記載の方法。
【事項12】
【0204】
第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定する前記ステップは、
前記第1仮想オブジェクトの試合状況又は前記第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境に基づいて、前記切り取り平面を決定するステップ、
あるいは、
前記第1仮想オブジェクトに対する切り取り平面設定操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定するステップ、を含む、
事項1乃至11のいずれか1項に記載の方法。
【事項13】
【0205】
前記第1仮想オブジェクトの試合状況又は前記第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境に基づいて、前記切り取り平面を決定する前記ステップは、
前記第1仮想オブジェクトが攻撃される場合、前記第1仮想オブジェクトの攻撃される部位が強調表示されるように、前記切り取り平面を調整するステップ、
あるいは、
前記第1仮想オブジェクトが攻撃又は防御の操作を実行する場合、前記第1仮想オブジェクトの、攻撃又は防御の操作を実行する部位が強調表示されるように、前記切り取り平面を調整するステップ、
あるいは、
前記仮想環境の植生タイプ又は天気状況又は地形に基づいて、前記切り取り平面を決定するステップ、を含む、
事項12に記載の方法。
【事項14】
【0206】
端末機器が実行する、仮想オブジェクトの表示方法であって、
仮想環境を表示するステップと、
前記仮想環境における第1位置に第1仮想オブジェクトの完全な3次元モデルを表示するステップと、
前記仮想環境における第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示するステップであって、前記局所的な3次元モデルは、切り取り平面で前記完全な3次元モデルを切り取りした、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分である、ステップと、を含む、
方法。
【事項15】
【0207】
前記仮想環境は、前記第1仮想オブジェクトが試合の参加時に位置する仮想環境であり、前記仮想環境における第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示する前記ステップは、
前記第1仮想オブジェクトがキー試合操作を実行する場合、前記仮想環境における前記第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示するステップであって、前記局所的な3次元モデルは、前記キー試合操作に対応するモデル部分であり、前記キー試合操作は、前記試合における前記第1仮想オブジェクトの成果情報を変更させる操作である、ステップを含む、
事項14に記載の方法。
【0208】
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、切り取り平面で第1仮想オブジェクトの3次元モデルを切り取りして、切り取り結果(即ち、第1側のモデル部分)を表示する。3次元モデルを切り取りしてから表示し、切り取り平面の第1側のモデル部分のみを表示することで、第1仮想オブジェクトのモデル表示の重点をより強調することができ、ユーザは、ユーザにとって不要なモデル部分(例えば、そのモデル部分から、ユーザが有用な情報を取得できない)の影響を受けることなく、第1側のみのモデル部分から第1仮想オブジェクトに関する情報を取得するだけでよい。これは、ユーザがモデル情報を素早く簡単に取得することに有利であり、モデル情報の取得効率を向上させる。また、3次元モデルの一部のみを表示することは、モデルが使用する表示領域の縮小に有利であり、インタフェースにおける他の領域により多くの内容を表示することを可能にし、インタフェースの利用率を上昇させる。
【0209】
図15を参照する。図15には、本願の一実施例で提供される端末機器1500の構成ブロック図が示されている。該端末機器1500は、例えば、携帯電話、タブレットコンピュータ、ゲームコンソール、電子書籍リーダー、マルチメディア再生機器、ウェアラブル機器、PCなどの電子機器であってもよい。該端末機器は、上記の実施例で提供される仮想オブジェクトの表示方法を実施する。該端末機器は、図1に示された実施環境における端末機器11であってもよい。具体的には、
通常、端末機器1500は、プロセッサ1501とメモリ1502とを備える。
【0210】
プロセッサ1501は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1501は、デジタル信号処理(DSP:Digital Signal Processing)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1501は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイク状態でデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1501には、グラフィック処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)が組み込まれてもよい。GPUは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例において、プロセッサ1501は、機械学習に関する演算操作を処理するための人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよい。
【0211】
メモリ1502は、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよい。該コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的なものとし得る。メモリ1502は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数のディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置を含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1502内の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータプログラムを記憶し、1つ又は複数のプロセッサによって実行されると、上記の仮想オブジェクトの表示方法を実現させるように構成される。
【0212】
いくつかの実施例において、端末機器1500は、任意選択的に、周辺機器インタフェース1503及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ1501、メモリ1502、及び周辺機器インタフェース1503の間には、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線、又は回路基板を介して、周辺機器インタフェース1503に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1504、ディスプレイ1505、オーディオ回路1506、及び電源1507のうちの少なくとも1種を含む。
【0213】
当業者であれば理解できるように、図15に示す構成が、端末機器1500を限定するものではなく、端末機器1500は、図示より多く又は少ないコンポーネントを含んでもよく、あるいはいくらかのコンポーネントを組み合わせたものであってもよく、あるいはコンポーネントの異なる配置を採用してもよい。
【0214】
例示的な実施例では、コンピュータプログラムを記憶したコンピュータ可読記憶媒体が提供されており、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行されると、上記の仮想オブジェクトの表示方法を実現させる。
【0215】
任意選択的に、該コンピュータ可読記憶媒体は、読み出し専用メモリ(ROM:Read―Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random―Access Memory)、ソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drives)、又は光ディスクなどを含んでもよい。ここで、ランダムアクセスメモリは、抵抗変化型ランダムアクセスメモリ(ReRAM:Resistance Random Access Memory)やダイナミックランダムアクセスメモリ(DRAM:Dynamic Random Access Memory)を含んでもよい。
【0216】
例示的な実施例では、コンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品がさらに提供されている。該コンピュータプログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータプログラムを読み取り、プロセッサが該コンピュータプログラムを実行すると、該コンピュータ機器に上記の仮想オブジェクトの表示方法を実行させる。
【0217】
なお、本願の実施例では、ユーザ関連データを収集する前に、及び、ユーザ関連データを収集する過程において、提示インタフェース、ポップアップウィンドウを表示したり、音声提示情報を出力したりすることができる。この提示インタフェース、ポップアップウィンドウ、又は音声提示情報は、ユーザに現在その関連データを収集していることを提示するためのものである。これにより、本願では、該提示インタフェース又はポップアップウィンドウに対するユーザの確認操作を取得した場合にのみ、ユーザ関連データの取得に関連するステップを開始し、さもないと(即ち、該提示インタフェース又はポップアップウィンドウに対するユーザの確認操作を取得していない場合)、ユーザ関連データの取得に関連するステップを終了し、即ち、ユーザ関連データを取得しない。言い換えれば、本願で収集した全てのユーザデータは、厳格に関係国の法律法規の要求に従って個人情報主体のインフォームドコンセント又は個別同意を取得して処理され、全てユーザの同意及び許可のもとに収集されたものであり、後続データの使用及び処理行動が法律法規及び個人情報主体の許可の範囲内で行われ、関連ユーザデータの収集、使用、及び処理には、関係国及び地域の関連法律法規及び基準を遵守する必要がある。例えば、本願に係る仮想オブジェクト、仮想環境、成果データ、行動データなどは、いずれも、十分に許可された場合に取得される。
【0218】
理解すべきものとして、本明細書で言及される「複数」は、2つ又は2つ以上を指す。「及び/又は」は、関連オブジェクトの関連関係を記述するものであり、3種類の関係があり得ることを表す。例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在する場合、A及びBが同時に存在する場合、Bが単独で存在する場合という3つの場合を表すことができる。文字「/」は、一般的に、前後の関連オブジェクトが「又は」の関係にあることを表す。
【0219】
上記は、本願の例示的な実施例に過ぎず、本願を限定するものではない。本願の精神および原則内で行われる種々の修正、均等置換え、改善などは全て本願の保護範囲内に含まれるべきである。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
【手続補正書】
【提出日】2024-06-06
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0046
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0046】
いくつかの実施例では、仮想環境内の天気状況に基づいて、切り取り平面の位置を決定してもよい。例えば、仮想環境内の天気が晴天である場合、仮想環境全体の明かりがよく、第1仮想オブジェクトの3次元モデルも鮮明であるため、3次元モデルのより多くのモデル部分が表示されるように、晴天に対応する切り取り平面の位置は低くてもよい(例えば、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの膝に位置する)。また、例えば、仮想環境内の天気が曇天又は雨天である場合、仮想環境全体の明かりが暗いため、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの上半身が集中的に表示(又は重点的に表示)されるように、曇天又は雨天に対応する切り取り平面の位置は、晴天に対応する切り取り平面の位置よりも上げられてもよい(例えば、第1仮想オブジェクトの3次元モデルの股又は腰に調整される)。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0098
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0098】
任意選択的に、レンダリングされた第1側のモデル部分を表示した後、クライアントは、上記成果情報に基づいて、第1側のモデル部分の表示状態を調整してもよい。このようにして、モデル情報の表示の全面性をさらに向上させることができる。ここで、表示状態には、3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する第1仮想オブジェクトの情報、3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つが含まれる。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0119
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0119】
いくつかの可能な実現形態において、上記ステップ304の後、上記方法は、
試合における第1仮想オブジェクトの行動情報を取得するステップ1であって、行動情報には、第1仮想オブジェクトに対応する操作者による第1仮想オブジェクトへの操作情報、及びそれに対応する操作効果が含まれる、ステップ1と、
試合における第1仮想オブジェクトの行動情報を分析することにより、試合における第1仮想オブジェクトの行動分析結果を取得するステップ2であって、分析結果には、操作者による第1仮想オブジェクトへの異常操作情報が含まれる、ステップ2と、
異常操作情報に基づいて、第1側のモデル部分に対応する表示レイアウトを調整するステップ3と、をさらに含む。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0176
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0176】
前記情報取得モジュール1220は、さらに、前記試合における前記第1仮想オブジェクトの行動情報を取得し、前記行動情報には、前記第1仮想オブジェクトに対応する操作者による前記第1仮想オブジェクトへの操作情報、及び対応する操作効果が含まれる。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0202
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0202】
前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップの後、
試合における前記第1仮想オブジェクトの行動情報を取得するステップであって、前記行動情報には、前記第1仮想オブジェクトに対応する操作者による前記第1仮想オブジェクトへの操作情報、及び対応する操作効果が含まれる、ステップと、
前記試合における前記第1仮想オブジェクトの行動情報を分析することにより、前記試合における前記第1仮想オブジェクトの行動分析結果を取得するステップであって、前記分析結果には、前記操作者による前記第1仮想オブジェクトへの異常操作情報が含まれる、ステップと、
前記異常操作情報に基づいて、前記第1側のモデル部分に対応する表示レイアウトを調整するステップと、をさらに含む、
事項1乃至9のいずれか1項に記載の方法。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0210
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0210】
プロセッサ1501は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1501は、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1501は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイク状態でデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1501には、グラフィック処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)が組み込まれてもよい。GPUは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例において、プロセッサ1501は、機械学習に関する演算操作を処理するための人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよい。
【手続補正8】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末機器が実行する、仮想オブジェクトの表示方法であって、
第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定するステップと、
所定の時間帯毎に前記3次元モデルの姿勢情報を取得するステップであって、前記姿勢情報は、前記3次元モデルの姿勢を示すためのものである、ステップと、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得するステップであって、前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分が含まれ、前記第1側のモデル部分は、前記3次元モデルの姿勢の変化に応じて変化する、ステップと、
前記第1側のモデル部分を表示するステップと、を含む、
方法。
【請求項2】
前記姿勢情報には、前記3次元モデルの表面の各格子点の位置情報が含まれ、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得する前記ステップは、
各前記格子点の位置情報に基づいて、各前記格子点から前記切り取り平面までの距離を決定するステップと、
前記距離が第1条件に適合する格子点を選択して、前記第1側のモデル部分を構築するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記姿勢情報には、前記3次元モデルの各骨格の位置姿勢情報が含まれ、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得する前記ステップは、
各前記骨格の位置姿勢情報に基づいて、各前記骨格と前記切り取り平面との相対位置関係を決定するステップと、
前記相対位置関係が第2条件に適合する骨格を選択して、前記第1側のモデル部分を構築するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記相対位置関係が第2条件に適合する骨格を選択して、前記第1側のモデル部分を構築する前記ステップは、
完全に前記切り取り平面の前記第1側に位置する骨格に対応するモデル部分を、前記第1側のモデル部分として決定するステップ、
あるいは、
完全に前記切り取り平面の前記第1側に位置する骨格に対応するモデル部分、及び、前記切り取り平面に交わる骨格に対応するモデル部分を、前記第1側のモデル部分として決定するステップ、を含む、
請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第2側に位置するモデル部分がさらに含まれ、前記第1側及び前記第2側は、それぞれ、前記切り取り平面の両側であり、
前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップは、
前記第1側のモデル部分をレンダリングするステップであって、前記第2側のモデル部分をレンダリングしない、ステップと、
レンダリングされた前記第1側のモデル部分を表示するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記第1側のモデル部分をレンダリングする前記ステップは、
前記3次元モデルにおける材質をマークすることにより、マークされた材質を取得するステップと、
前記マークされた材質のうち、前記第1側に位置するモデル部分の材質をレンダリングするステップと、を含み、
前記マークされた材質のうち、前記第2側に位置するモデル部分の材質をレンダリングしない、
請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記第1側のモデル部分をレンダリングする前記ステップの後、
レンダリングされた前記第1側のモデル部分の処理を行うことにより、処理後の前記第1側のモデル部分を取得するステップをさらに含み、前記処理は、透明化処理、スケーリング処理、ぼかし処理のうちの少なくとも1つを含み、
レンダリングされた前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップは、
処理後の前記第1側のモデル部分を表示するステップを含む、
請求項5に記載の方法。
【請求項8】
前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップの後、
同一試合における少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクト及び少なくとも1つの他の仮想オブジェクトの成果情報を取得するステップと、
前記成果情報に基づいて、前記第1仮想オブジェクトの3次元モデルの表示状態を調整するステップであって、前記表示状態には、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つが含まれる、ステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記成果情報に基づいて、前記第1仮想オブジェクトの3次元モデルの表示状態を調整する前記ステップは、
少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクトの平均試合成果の下げ幅が第1閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを減少するステップ、
あるいは、
少なくとも1つの前記第1仮想オブジェクトの平均試合成果の上げ幅が第2閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを増加するステップ、
あるいは、
少なくとも1つの前記他の仮想オブジェクトの平均試合成果の上げ幅が第3閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを減少するステップ、
あるいは、
少なくとも1つの前記他の仮想オブジェクトの平均試合成果の下げ幅が第4閾値に達した場合、前記3次元モデルの切り取り結果の表示に対応して展示する前記第1仮想オブジェクトの情報、前記3次元モデルの切り取り結果の表示時間のうちの少なくとも1つを増加するステップ、を含む、
請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記第1側のモデル部分を表示する前記ステップの後、
試合における前記第1仮想オブジェクトの行動情報を取得するステップであって、前記行動情報には、前記第1仮想オブジェクトに対応する操作者による前記第1仮想オブジェクトへの操作情報、及び対応する操作効果が含まれる、ステップと、
前記試合における前記第1仮想オブジェクトの行動情報を分析することにより、前記試合における前記第1仮想オブジェクトの行動分析結果を取得するステップであって、前記分析結果には、前記操作者による前記第1仮想オブジェクトへの異常操作情報が含まれる、ステップと、
前記異常操作情報に基づいて、前記第1側のモデル部分に対応する表示レイアウトを調整するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項11】
所定の時間帯毎に前記3次元モデルの姿勢情報を取得する前記ステップは、
所定の時間帯毎に仮想環境における前記第1仮想オブジェクトの第1位置での姿勢情報を取得し、前記第1仮想オブジェクトの前記第1位置での姿勢に基づいて、前記3次元モデルの姿勢情報を決定するステップを含み、
前記第1側のモデル部分が前記仮想環境における第2位置に表示され、前記第1位置及び前記第2位置は、前記仮想環境における2つの異なる位置である、
請求項1に記載の方法。
【請求項12】
第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定する前記ステップは、
前記第1仮想オブジェクトの試合状況又は前記第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境に基づいて、前記切り取り平面を決定するステップ、
あるいは、
前記第1仮想オブジェクトに対する切り取り平面設定操作に応答して、前記第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定するステップ、を含む、
請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法。
【請求項13】
前記第1仮想オブジェクトの試合状況又は前記第1仮想オブジェクトが位置する仮想環境に基づいて、前記切り取り平面を決定する前記ステップは、
前記第1仮想オブジェクトが攻撃される場合、前記第1仮想オブジェクトの攻撃される部位が強調表示されるように、前記切り取り平面を調整するステップ、
あるいは、
前記第1仮想オブジェクトが攻撃又は防御の操作を実行する場合、前記第1仮想オブジェクトの、攻撃又は防御の操作を実行する部位が強調表示されるように、前記切り取り平面を調整するステップ、
あるいは、
前記仮想環境の植生タイプ又は天気状況又は地形に基づいて、前記切り取り平面を決定するステップ、を含む、
請求項12に記載の方法。
【請求項14】
端末機器が実行する、仮想オブジェクトの表示方法であって、
仮想環境を表示するステップと、
前記仮想環境における第1位置に第1仮想オブジェクトの完全な3次元モデルを表示するステップと、
前記仮想環境における第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示するステップであって、前記局所的な3次元モデルは、切り取り平面で前記完全な3次元モデルを切り取りした、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分である、ステップと、を含む、
方法。
【請求項15】
前記仮想環境は、前記第1仮想オブジェクトが試合の参加時に位置する仮想環境であり、前記仮想環境における第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示する前記ステップは、
前記第1仮想オブジェクトがキー試合操作を実行する場合、前記仮想環境における前記第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示するステップであって、前記局所的な3次元モデルは、前記キー試合操作に対応するモデル部分であり、前記キー試合操作は、前記試合における前記第1仮想オブジェクトの成果情報を変更させる操作である、ステップを含む、
請求項14に記載の方法。
【請求項16】
仮想オブジェクトの表示装置であって、
第1仮想オブジェクトの3次元モデルの切り取り平面を決定する平面決定モジュールと、
所定の時間帯毎に前記3次元モデルの姿勢情報を取得する情報取得モジュールであって、前記姿勢情報は、前記3次元モデルの姿勢を示すためのものである、情報取得モジュールと、
前記姿勢情報に基づいて、前記切り取り平面で前記3次元モデルを切り取りすることにより、切り取り結果を取得する結果取得モジュールであって、前記切り取り結果には、前記3次元モデルの、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分が含まれ、前記第1側のモデル部分は、前記3次元モデルの姿勢の変化に応じて変化する、結果取得モジュールと、
前記第1側のモデル部分を表示するモデル表示モジュールと、を含む、
装置。
【請求項17】
仮想オブジェクトの表示装置であって、
仮想環境を表示する環境表示モジュールと、
前記仮想環境における第1位置に第1仮想オブジェクトの完全な3次元モデルを表示するモデル表示モジュールと、を含み、
前記モデル表示モジュールは、さらに、前記仮想環境における第2位置に前記第1仮想オブジェクトの局所的な3次元モデルを表示し、前記局所的な3次元モデルは、切り取り平面で前記完全な3次元モデルを切り取りした、前記切り取り平面の第1側に位置するモデル部分である、
装置。
【請求項18】
プロセッサとメモリとを備える端末機器であって、前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの表示方法、又は、請求項14乃至15のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの表示方法を実現させる、端末機器。
【請求項19】
コンピュータ、請求項1乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの表示方法、又は、請求項14乃至15のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの表示方法を実行させる、コンピュータプログラム。
【国際調査報告】