特表2015-511845(P2015-511845A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】特表2015-511845(P2015-511845A)
(43)【公表日】2015年4月23日
(54)【発明の名称】ネットワークハイブリッドゲーム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/70 20140101AFI20150327BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20150327BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20150327BHJP
【FI】
   A63F13/70
   A63F13/35
   A63F13/80 F
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
【全頁数】49
(21)【出願番号】特願2014-557871(P2014-557871)
(86)(22)【出願日】2013年2月19日
(85)【翻訳文提出日】2014年10月10日
(86)【国際出願番号】US2013026761
(87)【国際公開番号】WO2013123527
(87)【国際公開日】20130822
(31)【優先権主張番号】61/600,147
(32)【優先日】2012年2月17日
(33)【優先権主張国】US
(31)【優先権主張番号】61/613,597
(32)【優先日】2012年3月21日
(33)【優先権主張国】US
(31)【優先権主張番号】61/602,039
(32)【優先日】2012年2月22日
(33)【優先権主張国】US
(81)【指定国】 AP(BW,GH,GM,KE,LR,LS,MW,MZ,NA,RW,SD,SL,SZ,TZ,UG,ZM,ZW),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,RU,TJ,TM),EP(AL,AT,BE,BG,CH,CY,CZ,DE,DK,EE,ES,FI,FR,GB,GR,HR,HU,IE,IS,IT,LT,LU,LV,MC,MK,MT,NL,NO,PL,PT,RO,RS,SE,SI,SK,SM,TR),OA(BF,BJ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GQ,GW,ML,MR,NE,SN,TD,TG),AE,AG,AL,AM,AO,AT,AU,AZ,BA,BB,BG,BH,BN,BR,BW,BY,BZ,CA,CH,CL,CN,CO,CR,CU,CZ,DE,DK,DM,DO,DZ,EC,EE,EG,ES,FI,GB,GD,GE,GH,GM,GT,HN,HR,HU,ID,IL,IN,IS,JP,KE,KG,KM,KN,KP,KR,KZ,LA,LC,LK,LR,LS,LT,LU,LY,MA,MD,ME,MG,MK,MN,MW,MX,MY,MZ,NA,NG,NI,NO,NZ,OM,PA,PE,PG,PH,PL,PT,QA,RO,RS,RU,RW,SC,SD,SE,SG,SK,SL,SM,ST,SV,SY,TH,TJ,TM,TN,TR,TT,TZ,UA,UG,US,UZ,VC
(71)【出願人】
【識別番号】513275274
【氏名又は名称】ギャンブリット ゲーミング,エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100114775
【弁理士】
【氏名又は名称】高岡 亮一
(74)【代理人】
【識別番号】100121511
【弁理士】
【氏名又は名称】小田 直
(74)【代理人】
【識別番号】100191086
【弁理士】
【氏名又は名称】高橋 香元
(72)【発明者】
【氏名】アーノン,マイルズ
(72)【発明者】
【氏名】サイアー,フランク
(72)【発明者】
【氏名】メイヤーホッファー,エリック
【テーマコード(参考)】
2C001
【Fターム(参考)】
2C001CB08
(57)【要約】
本発明の実施形態に係るシステムおよび方法はネットワークハイブリッドゲームを操作する。ネットワークハイブリッドゲームは、ゲームサーバのスキルベースのエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションを生成し、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中にプレーヤによってとられるプレーヤアクションを送信するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中のプレーヤアクションを受信し、受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを生成し、賭けを送信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含む。現実世界エンジンは、賭けを受信し、ギャンブルゲームで行われた賭けから賭けリザルトを提供するように構築される。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームサーバのスキルベースのエンターテインメントゲームのためにプレーヤプレゼンテーションを生成する、および
プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中に前記プレーヤによってとられるプレーヤアクションを送信する
ように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、
前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中の前記プレーヤアクションを受信する、
前記受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを生成する、および
前記賭けを送信する
ように構築されたゲームワールドエンジンと、
前記賭けを受信する、および
前記ギャンブルゲームで行われた前記賭けから賭けリザルトを提供する
ように構築された現実世界エンジンと、
前記ゲームワールドエンジンおよび前記ゲームサーバに前記プレーヤアクションを送る、
前記現実世界エンジンに前記賭けを送る、および
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに、前記ゲームサーバによって生成されるゲーム状態更新を送る
ように構築されたルータと
を備えるネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項2】
前記ゲームワールドエンジンがさらに、
前記賭けリザルトを受信する、および
前記プレーヤアクションおよび前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションを生成するように構築され、
前記ルータがさらに、
前記現実世界エンジンから前記ゲームワールドエンジンに前記賭けリザルトを送る、および
前記ゲームワールドエンジンから前記ゲームサーバに前記修正されたプレーヤアクションを送るように構築される、請求項1に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項3】
前記修正されたプレーヤアクションが前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項2に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項4】
前記ゲームワールドエンジンがさらに、
前記賭けリザルトを受信する、
前記ゲーム状態更新を受信する、および
前記ゲーム状態更新および前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態更新を生成するように構築され、
前記ルータがさらに、
前記ゲームサーバから前記ゲームワールドエンジンに前記ゲーム状態更新を送る、および
前記ゲームワールドエンジンから前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに前記修正されたゲーム状態更新を送るように構築される、請求項1に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項5】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項4に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項6】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤに追加のゲームオブジェクトを提供する、請求項4に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項7】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがゲームクライアントである、請求項1に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項8】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがブラウザである、請求項1に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項9】
前記ルータが前記エンターテインメントソフトウェアエンジンをホストする前記同じホストによってホストされる、請求項1に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項10】
前記ルータが、前記エンターテインメントソフトウェアエンジン、前記ゲームワールドエンジン、および前記現実世界エンジン用のホストとは別個である装置である、請求項1に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項11】
ネットワークハイブリッドゲームを操作する方法であって、
ゲームサーバのスキルベースのエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションをエンターテインメントソフトウェアによって生成することと、
プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中に前記プレーヤによってとられるプレーヤアクションを、ゲームワールドエンジンにネットワークを介して前記エンターテインメントソフトウェアエンジンによって送信することと、
前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中の前記プレーヤアクションを、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンから前記ネットワークを介して前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
現実世界エンジンに前記ネットワークを介して前記ゲームワールドエンジンによって前記賭けを送信することと、
前記ゲームワールドエンジンから前記ネットワークを介して前記現実世界エンジンによって前記賭けを受信することと、
前記ギャンブルゲームで行われた前記賭けから賭けリザルトを前記現実世界エンジンによって提供することと
を含む方法。
【請求項12】
前記現実世界エンジンから前記ネットワークを介して前記賭けリザルトを前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記プレーヤアクションおよび前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションを前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
前記ゲームサーバに前記ネットワークを介して前記修正されたプレーヤアクションを前記ゲームワールドエンジンによって送信することと
をさらに含む、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記修正されたプレーヤアクションが前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記現実世界エンジンから前記ネットワークを介して前記賭けリザルトを前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記ゲーム状態更新および前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態更新を前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
前記ネットワークを介して前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに、前記修正されたゲーム状態更新を前記ゲームワールドエンジンによって送信することと
をさらに含む、請求項11に記載の方法。
【請求項15】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項14に記載の方法。
【請求項16】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤに追加のゲームオブジェクトを提供する、請求項14に記載の方法。
【請求項17】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがゲームクライアントである、請求項11に記載の方法。
【請求項18】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがブラウザである、請求項11に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2012年2月17日に出願された米国仮特許出願第61/600,147号、2012年3月21日に出願された第61/613,597号、および2012年2月22日に出願された第61/602,039号の優先権を主張し、2011年3月1日に出願された特許協力条約出願番号第PCT/US11/26768号、2011年12月6日に出願された第PCT/US11/63587号、および2012年9月29日に出願された第PCT/US12/58156号に関し、そのそれぞれの内容は、あたかも本明細書に完全に記載されているかのようにその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる。
【0002】
本発明の実施形態は、概してゲーミングに関し、より詳細には、エンターテインメントゲームとギャンブルゲームの両方を含むネットワークハイブリッドゲームに関する。
【背景技術】
【0003】
ゲーミングマシン製造業界は、従来ギャンブルゲームを搭載したゲーミングマシンを開発してきた。ギャンブルゲームは、通常は運が左右するゲームであり、概して(スロットマシン等の)ゲームの結果が完全に可能性に依存するゲームである。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤによるそのゲームでのスキルに依存することがあるスキルを必要とするゲームと対比されることがある。ギャンブルゲームは、通常、ビデオゲーム等のスキルを必要とするゲームであるエンターテインメントゲームほど対話的ではなく、エンターテインメントゲームほど高度なグラフィックを含まない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の実施形態に係るシステムおよび方法は、ネットワークハイブリッドゲームを操作する。一実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、ゲームサーバのスキルに基づいたエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションを生成し、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中にプレーヤによってとられるプレーヤアクションを送信するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンを含む。ネットワークハイブリッドゲームはさらに、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中のプレーヤアクションを受信し、受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを生成し、賭けを送信するように構築されたゲームワールドエンジンを含む。ネットワークハイブリッドゲームはさらに、賭けを受信し、ギャンブルゲームで行われた賭けから賭けリザルトを提供するように構築された現実世界エンジンを含む。ネットワークハイブリッドゲームはさらに、ゲームワールドエンジンおよびゲームサーバにプレーヤアクションを送り、現実世界エンジンに賭けを送り、エンターテインメントソフトウェアエンジンにゲームサーバによって生成されるゲーム状態更新を送るように構築されたルータを含む。
【課題を解決するための手段】
【0005】
多様な実施形態では、ゲームワールドエンジンはさらに、賭けリザルトを受信し、プレーヤアクションおよび受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションを生成するように構築され、ルータはさらに、現実世界エンジンからゲームワールドエンジンに賭けリザルトを送り、ゲームワールドエンジンからゲームサーバに修正されたプレーヤアクションを送るように構築される。
【0006】
いくつかの実施形態では、修正されたプレーヤアクションはプレーヤにアドバンテージを与える。
【0007】
多数の実施形態では、ゲームワールドエンジンはさらに、賭けリザルトを受信し、ゲーム状態更新を受信し、ゲーム状態更新および受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態更新を生成するように構築される。ルータはさらに、ゲームサーバからゲームワールドエンジンにゲーム状態更新を送り、ゲームワールドエンジンからエンターテインメントソフトウェアエンジンに修正されたゲーム状態更新を送るように構築される。
【0008】
多様な実施形態では、修正されたゲーム状態はプレーヤにアドバンテージを与える。
【0009】
いくつかの実施形態では、修正されたゲーム状態はプレーヤに追加のゲームオブジェクトを提供する。
【0010】
多数の実施形態では、エンターテインメントソフトウェアエンジンはゲームクライアントである。
【0011】
多様な実施形態では、エンターテインメントソフトウェアエンジンはブラウザである。
【0012】
いくつかの実施形態では、ルータは、エンターテインメントソフトウェアエンジンをホストする同じホストによってホストされる。
【0013】
多くの実施形態では、ルータは、エンターテインメントソフトウェアエンジン、ゲームワールドエンジン、および現実世界エンジン用のホストとは別個である装置である。
【0014】
別の実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームを操作する方法が提供される。方法は、ゲームサーバのスキルに基づいたエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションをエンターテインメントソフトウェアエンジンによって生成することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中にプレーヤによってとられるプレーヤアクションを、ゲームワールドエンジンにネットワークを介してエンターテインメントソフトウェアエンジンによって送信することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行中のプレーヤアクションを、エンターテインメントソフトウェアエンジンからネットワークを介してゲームワールドエンジンによって受信することと、受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けをゲームワールドエンジンによって生成することと、現実世界エンジンにネットワークを介してゲームワールドエンジンによって賭けを送信することと、ゲームワールドエンジンからネットワークを介して現実世界エンジンによって賭けを受信することと、ギャンブルゲームで行われた賭けから賭けリザルトを現実世界エンジンによって提供することとを含む。
【0015】
多様な実施形態では、方法はさらに、現実世界エンジンからネットワークを介してゲームワールドエンジンによって賭けリザルトを受信することと、プレーヤアクションおよび受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションをゲームワールドエンジンによって生成することと、ゲームサーバにネットワークを介して修正されたプレーヤアクションをゲームワールドエンジンによって送信することとを含む。
【0016】
いくつかの実施形態では、方法はさらに、現実世界エンジンからネットワークを介して賭けリザルトをゲームワールドエンジンによって受信することと、ゲーム状態更新および受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態更新をゲームワールドエンジンによって生成することと、エンターテインメントソフトウェアエンジンにネットワークを介して修正されたゲーム状態更新をゲームワールドエンジンによって送信することとをさらに含む。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームを示す図である。
図2】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームでどのようにしてリソースが活用されるのかを示す概念図である。
図3】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームのリソースと構成要素との間の相互作用を示す概念図である。
図4】本発明の実施形態に従ってエンターテインメントゲームとギャンブルゲームとの間の対話を促進するプロセスを示すタイミング図である。
図5】本発明の一実施形態に係るネットワーク分散型ネットワークハイブリッドゲームを示すシステム図である。
図6】本発明の一実施形態に係るゲームワールドエンジンローカルサーバを備えたネットワーク分散型ネットワークハイブリッドゲームの実装を示すシステム図である。
図7】本発明の一実施形態に係るゲームワールドエンジングループサーバを備えたネットワーク分散型ハイブリッドゲームの実装を示すシステム図である。
図8】本発明の一実施形態に係るインターネット上でのネットワーク分散型ハイブリッドゲームの実装を示すシステム図である。
図9】本発明の一実施形態に係るインタラクティブエンターテインメントゲームの連携図である。
図10】本発明の一実施形態に従ってオンラインゲーミングシステムで使用されるホスト間の物理的な接続を示す配置図である。
図11】本発明の一実施形態に係るオンラインゲーミングシステムの一部を示す連携図である。
図12】本発明の一実施形態に係るゲームクライアントとゲームサーバとの間の動作および通信のシーケンスを示すシーケンス図である。
図13】本発明の一実施形態に係るオンラインハイブリッドゲームの構成要素間の対話を示す連携図である。
図14】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素の配置図である。
図15】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームを示す配置図である。
図16】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の通信を示すシーケンス図である。
図17】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素を示す配置図である。
図18】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の対話を示すシーケンス図である。
図19】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素の配置図である。
図20】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の操作のシーケンスを示すシーケンス図である。
図21】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素の配置図である。
図22】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
図23】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素の配置図である。
図24】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
図25】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
図26】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
図27】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
図28】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
図29】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素の配置図である。
図30】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。
図31】本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの実装で活用される処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
ここで図面を参照すると、ネットワークハイブリッドゲームの操作のためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、ネットワーク全体で分散され、ギャンブルゲームを管理する現実世界エンジン(RWE)を含むギャンブルゲームと、ゲームのエンターテインメント部分を管理するゲームワールドエンジン(GWE)およびユーザエンターテインメントのためにエンターテインメントゲームを実行するエンターテインメントソフトウェアエンジン(ESE)を含むエンターテインメントゲームとの両方を含むハイブリッドゲームの1つの形である。ある実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームのどちらかまたはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームの両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。ネットワークハイブリッドゲームの動作では、プレーヤは、ゲームワールド環境でエンターテインメントゲームの多様なタイプの要素に影響を与える。要素はエンターテインメントゲームのゲームプレイを前進させるためにエンターテインメントゲームの中で消費される限られたリソースである。要素を使用してエンターテインメントゲームをプレイする際、プレーヤは(任意選択で)エンターテインメントゲームの中でゲームワールドクレジット(GWC)を消費、蓄積することができる。これらのクレジットは、概してゲームワールドオブジェクト、経験値、ポイントの形をとることがある(が、これに限定されるものではない)。賭けは、現実世界クレジット(RWC)を使用してギャンブルゲームで行われる。現実世界クレジットは、実際の通貨でのクレジットであることもあれば、現実世界の価値を有することもあれば、有さないこともある仮想通貨でのクレジットであることもある。ギャンブルゲームのギャンブル結果は、RWCの消費、損失または発生を引き起こすことがある。さらに、ギャンブルゲームでのギャンブル結果は、消費された要素を復元する、要素の損失を引き起こす、固定要素の復元または固定要素の配置等(であるが、これに限定されるものではない)によってエンターテインメントゲームの要素に影響を与えることがある。ある実施形態では、要素は要素の支払いのためにギャンブルゲームで賭けることもできる。例の要素は、プレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効にし、エンターテインメントゲームをプレイする間のプレーヤによるその消費がギャンブルゲームでの賭けをトリガすることがある要素である有効化要素(EE)を含む。要素の別の例は、移動可能な可変ハイブリッドゲームのゲームプレイでのリリースイベント発生時に有効化要素に変形する要素である予備の有効化要素(REE)である。他のタイプの要素は、ギャンブルゲームで賭けをトリガするために影響を与えられ、エンターテインメントゲームの通常のプレイの間に復元可能であることもあれば、復元可能ではないこともある要素である。エンターテインメントゲームのゲームプレイを経て進行する際に、要素は、プレーヤの制御下にあるキャラクタ、エンティティ、無生物、装置または他のオブジェクトである制御エンティティ(CE)との対話の間にプレーヤによって活用できる。また、エンターテインメントゲームのゲームプレイの進行は、(ドアを開くために必要とされる特定の鍵等であるが、これに限定されるものではない)AEが完了されるために必要なエンターテインメントゲームでの特定のオブジェクトである必須オブジェクト(RO)、(森を通って歩くために必要とされる日光等であるが、これに限定されるものではない)AEが完了されるためにエンターテインメントゲームの中で必要なゲーム状態である必須環境条件(REC)、または(戦闘に参加する前に十分なヘルスポイントを有することが必要とされるCE等であるが、これに限定されるものではない)AEが完了されるためにエンターテインメントゲームの中でCEに必要なステータスである制御エンティティ特徴(CEC)に依存することがある。多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、2011年3月1日に出願され、ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE and/or MULTIPLAYER) FOR CASINO APPLICATIONSと題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/26768号および2011年12月6日に出願され、ENHANCED SLOT−MACHINE FOR CASINO APPLICATIONSと題する特許協力条約出願番号第PCT/US第11/63587号に説明されている。
ネットワークハイブリッドゲーム
【0019】
ネットワークハイブリッドゲームのある実施形態は、ネットワーク全体で分散されるハイブリッドゲームである。多くの実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、高レベルのエンターテインメントコンテンツを、スキルを必要とするゲーム(エンターテインメントゲーム)、運が左右するゲーム(ギャンブルゲーム)でのギャンブル経験と統合する。ネットワークハイブリッドゲームは、(遭遇する障害物/試練、プレイ時間および他の要因によって測られる)ユーザのゲーム経験がプレーヤのスキルによって形作られることを定める一方で、プレーヤのスキルとは無関係にランダムな結果を提供する。本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームは、図1に示されている。ネットワークハイブリッドゲーム128は、RWE102、GWE112、ESE120、ギャンブルゲームユーザインタフェース122、およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース124を含む。2つのユーザインタフェースは、同じユーザインタフェースの部分であってよいが、示されている実施形態では別々である。RWE102は、GWE112およびギャンブルゲームユーザインタフェース122と接続している。ESE120はGWE112およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース124と接続している。GWE112はエンターテインメントゲームユーザインタフェース124とも接続している。
【0020】
いくつかの実施形態では、RWE102は、ネットワークハイブリッドゲーム128のギャンブルゲーム用のオペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御し、操作する。ギャンブルゲームの動作は、金または他の現実世界資金等のRWCによって有効化される。ギャンブルゲームはランダムなギャンブル結果に基づいてRWCの額を増加または減少することができ、ギャンブルゲームのギャンブル提供品は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、RWEはRWオペレーティングシステム(OS)104、乱数発生器(RNG)106、「n」レベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RWC)108、RWCメータ110、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提供品を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよびファンクションを含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
【0021】
乱数発生器(RNG)106は、ランダムな結果または疑似ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび/またはハードウェアのアルゴリズムおよび/またはプロセスを含む。nレベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RWC)108は、ゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット(RWC)に影響するために乱数発生器(RNG)106と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ln−RWCの支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる1つまたは複数の表Ln−RWC支払い表108があってよく、表Ln−RWC支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、および/またはプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドを含む(が、これに限定されるものではない)要因によって決定されてよい。現実世界クレジット(RWC)は、ハードカレンシー等の金または電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットである。RWCは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ln−RWC現実世界クレジット支払い表108に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いESEゲームレベルに入るためにRWCの額が要求されることがある。RWCは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤが現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲームnレベルの特定のレベルに入るために必要とされるRWCの額は各レベルで同じである必要はない。いくつかの実施形態では、RWCに資金を供給するために仮想通貨(VC)が使用される。
【0022】
多くの実施形態では、GWE112は全体的なネットワークハイブリッドゲームの動作を管理し、RWE102およびESE120は事実上GWE112に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、GWE112はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。GWE112は、エンターテインメントゲームの制御を提供するオペレーティングシステム(OS)114を含む。GWEはさらにnレベルゲームワールドクレジット支払い表(表Ln−GWC)116を含み、この表から入力を取り込んでエンターテインメントゲームのプレイに影響を与える。GWE112はさらにRWE102に結合して、ゲームで利用可能なRWCの額およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定する(およびRWEでのプレイでのRWCの額に潜在的に影響を与える)ことができる。GWEは、さらに多様な監査ログおよび(GWCメータ等の)活動メータ118を含む。GWE112は、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合することがある。GWE112はさらにESE120にも結合する。
【0023】
多くの実施形態では、nレベルゲームワールドクレジット支払い表(表Ln−GWC)116が、ゲームのn番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるGWCを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよび出資されるゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット(GWC)は、プレーヤスキルのファンクションとして、具体的にはゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。GWCは典型的なビデオゲームでのスコアに類似している。各エンターテインメントゲームは、ゲームの目標(複数の場合がある)に対するプレーヤの成績を反映する表Ln−GWC116の中に埋め込まれた1つまたは複数の得点基準を有する。GWCは出資されたゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きへの参加の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。GWCは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、GWCは特定のプレーヤに起因する。
【0024】
ある実施形態では、GWEの動作は、賭けの金額、プレーヤが(ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって)どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、および/またはボーナスラウンドに賭けることの同意等であるが、これに限定されるものではない賭けの条件を含むがこれに限定されるものではない、スロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きRWEのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、RWE102は公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをGWE112に提供する。示されている実施形態では、GWE112とRWE102との間に示される通信リンクによって、GWE112はRWE102からギャンブルゲームで利用可能なRWCの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは(オンラインまたはティルト等の)RWEの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるRWCの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、RWE102が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。図1では、GWE112はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続するとしても示され、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはRWE102での自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
【0025】
多様な実施形態では、ESE120はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ESE120は、手動制御装置、および/または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および/または目追跡調査システムを含むが、これに限定されるものではないヒューマンインタフェース装置(HID)のセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および/または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ESE120はGWE112とデータを交換し、GWE112から制御情報を受け入れることができる。いくつかの実施形態では、ESE120は、特定のエンターテインメントゲームプログラムを実行する、パーソナルコンピュータ(PC)、Sony Playstation(登録商標)(日本、東京のSony Computer Entertainmentによって開発されたビデオゲームコンソール)、Microsoft Xbox(登録商標)(ワシントン、レッドモンドのMicrosoft Corporationによって開発されたビデオゲームコンソール)、タブレットコンピュータ、またはスマートフォンを使用して実装できる。多数の実施形態では、ESEは、電気機械ハイブリッドゲームであるネットワークハイブリッドゲームの電気機械ゲームシステムである場合がある。電気機械ハイブリッドゲームはプレーヤのエンターテインメントのために電気機械ゲームを実行する。電気機械ゲームは、機械的な構成要素と電気的な構成要素の両方を利用する任意のゲームである場合があり、ゲームは少なくとも一人のプレーヤまたは電気機械ゲーム自体によって実行される機械的な動きの組合せとして動作する。多様な電気機械ハイブリッドゲームは、内容が全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、2012年9月29日に出願された特許協力条約出願番号第PCT/US12/58156号に説明されている。
【0026】
GWE112がそのプレイに影響を与えるためにインタフェースを介して、どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、および/または薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等(であるが、これに限定されるものではない)、特定のゲーム制御パラメータおよび要素をESE120に送信することがあるのを除き、ESE120はGWE112からほぼ独立して動作する。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレーヤによって影響を与えられているエンターテイメントゲームでの要素によってトリガされたギャンブルゲームのギャンブル結果に基づいてよい。ESE120はGWE112からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ESEのプロセスがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、プレーヤによるエンターテインメントの実行は、ESEの動作がほぼスキルに基づいているように、ほぼスキルに基づいている。ESE120はこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、および/またはGW環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等であるが、これに限定されるものではないゲームでなされたプレーヤの選択をGWE112に伝達してもよい。このようにESE120に接続されているこのアーキテクチャでのGWEのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが(スキルに基づいた)典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ESE120は、Gears of War(ノースカロライナ、キャリーのEpic Gamesによって開発されたサードパーソンシューターゲーム)、Time Crisis(日本、東京のNamco Ltdによって開発されたシューターアーケードゲーム)、またはMadden Football(フロリダ、メートランドのEA Triburonによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム)等であるが、これに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これに限定されるものではない幅広い範囲のエンターテインメントゲームを有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってGWE120がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方として途切れない合理的な動作を提供するためにESEソフトウェアの動作に対する修正を要求できる本明細書に説明されるインタフェースを提供できる。
【0027】
いくつかの実施形態では、RWE102は、ESE120によってGWE112に伝達されるとして、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景に基づいてGWE112によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームでとるアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができるが、オッズ、プレイでのRWCの額、および利用可能なRWCの額等(であるが、これに限定されるものではない)ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにGWE112に情報を提供することができる。RWE102は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるRWCの額またはRWE102が実行できる1分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車を用いてプレイするために決めた額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、RWE102は、インタフェースを介して多くの要因をGWE112とやり取りすることができ、賭け金の係る増加/減少は、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル(キャラクタの力、銃の選択、車の選択等であるが、これに限定されるものではない)に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、ゲームごとの賭け金の額を制御してよい。特定の実施形態では、RWE102の動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてGWE112から伝達される、10秒ごとに実行するギャンブルゲームとしての運に左右されるゲームである場合がある。
【0028】
多くの実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、(RWE102およびRWCを含む)ギャンブルゲームがプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等のギャンブルゲームでの運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いてゲーマーを刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームはゲーマーに非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、そのゲーマーの優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な賞品を勝ち取るために同様に使用できるGWCを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェアにとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
【0029】
また、ある実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、プレーヤが、ユーザがゲームで立証したスキルのファンクションとしてゲームワールドクレジット(GWC)の蓄積を通して以後の競技への参加を獲得できるようにする。これらの競技では個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、偶然とスキルの組合せに基づいて賞品を勝ち取るために互いにおよび/またはカジノと競わせることができる。これらの競技は、プレーヤが同時におよび/または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび/または特定の場所で参加する同期イベントのどちらかであってよい。
【0030】
多くの実施形態では、一人または複数のプレーヤがESEに常駐するエンターテインメントゲームのプレイに関与し、その結果は少なくとも部分的にスキルに依存する。ネットワークハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームの結果に対してプレーヤがベットするプロセスだけではなく、単一のプレーヤとコンピュータとの間の、互いに対する2人以上のプレーヤの間の、またはコンピュータおよび/または互いに対してプレイする複数のプレーヤの1対1のプレイも含むエンターテインメントゲームを含むことがある。また、エンターテインメントゲームは、(SolitaireおよびBabette等の)プレーヤが事実上自分自身に対してプレイしているゲームにおいて等、プレーヤがコンピュータまたは任意の他のプレーヤに対してプレイしているのではないゲームである場合もある。
【0031】
いくつかの実施形態では、プレーヤは、GWCとともにギャンブルゲームとの対話でRWCを、およびエンターテインメントゲームとの対話で要素を使用することによってネットワークハイブリッドゲームと対話できる。ギャンブルゲームはRWEによって実行できる。一方、エンターテインメントゲームはESEを用いて実行し、GWEを用いて管理できる。GWC、RWCおよびEE等であるが、これに限定されるものではない要素等のリソースが、本発明の一実施形態に従ってネットワークハイブリッドゲームでどのように活用されるのかを示す概念図が図2に示される。概念図は、RWC204、EE208およびGWC206が、ネットワークハイブリッドゲーム216のRWE210、GWE212およびESE214との対話でプレーヤ202によって活用できることを示す。EE208等の要素のコントリビュートは、RWC204またはGWC206等のクレジットに対するプレーヤのアクセスにリンクされてよい。これらのクレジットの電子振込は、スマートカード、バウチャまたは他の携帯用媒体を介してくることもあれば、サーバからネットワーク上で振り込まれることもある。ある実装例では、これらのクレジットは、ローカルにネットワークハイブリッドゲーム上またはリモートサーバにあるデータベースに位置するプレーヤプロファイルからオンデマンドで引き出されてよい。
【0032】
本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの要素と構成要素との間の相互作用を示す概念図が図3に示される。図2と同様に、プレーヤのアクションおよび/または決定は、ESE310によって実行されるエンターテインメントゲームでGWC302および/またはEE304を消費する、および/または蓄積するファンクション306に影響を及ぼすことがある。GWE312は、ゲームプレイギャンブルイベント発生について、ESE310によって実行されるエンターテインメントゲームの中で起こっている活動を監視できる。また、GWE312は、RWE314によって実行されるギャンブルゲームでのRWC316の賭けをトリガするゲームプレイギャンブルイベント発生をRWE314に通信することもできる。本発明の実施形態に従ってエンターテインメントゲームとギャンブルゲームとの間の対話を促進するプロセスを示すタイミング図が図4に示される。プロセスは、プレーヤがユーザインタフェースを使用してプレーヤアクションを実行することを含む。ESE406は、GWE404にプレーヤアクションを信号で知らせる(408)ことができる。GWE404は、プレーヤアクションによって見返りとして消費されるEEの量に関してESE406に信号で知らせる(410)ことができる。信号は、ESEのためのEEの消費、減衰、または追加を制御するファンクションを構成できる。ESE406は、活動に結合するためにファンクションに基づいてGWE404によって指定されるEEの量を消費できる。プレーヤアクションがゲームプレイギャンブルイベントであると検出すると、GWE404は、ゲームプレイギャンブルイベントが賭けをトリガする(412)と関連付けられた賭け条件に関してRWE402に信号で知らせることができる。RWE402は、賭けを実行する際にRWCを消費できる。RWE402は、賭けからの支払いとしてRWCを返すことができる。RWE402は、賭けからの支払いに関してGWE404に知らせる(414)ことができる。GWE404は、賭けに基づいてEEの支払いを帰するためにESE406に信号で知らせる(416)ことができる。ESE406は、EEの支払いを調整し、EEの支払いを、すでにエンターテインメントゲームでのプレーヤのものと見なされているEEと組み合わせることができる。ESE406は、EEの支払いの調整に基づいてその更新されたステータスに関してGWE404に信号で知らせる(408)ことができ、GWE404はステータス更新に応えて(420)GWCの支払いをESE406に信号で知らせることができる。
【0033】
ある実施形態では、図4のタイミング図のイベントのシーケンスは、ファーストパーソンシューターをテーマにしたエンターテインメントゲームで反映できる。たとえば、プレーヤは、エンターテインメントゲームで使用するマシンガンを選択し、対戦相手に対して発砲する。ESEはGWEに、プレーヤの武器の選択、発砲されたこと、およびプレーヤが発砲で対戦相手に命中させたかどうかの結果等のプレーヤアクションを信号で知らせる(408)ことができる。GWEはマシンガン集中射撃に関する情報を処理し、ESEに引き金が引かれるたびに3個の弾丸(EE)を消費するように信号で知らせる(410)ことができる。エンターテインメントゲームは次いで引かれた引き金から3個の弾丸(EE)を消費する。また、GWEはRWEに、プレーヤが自分の対戦相手にどの程度多くの損害を与えたのかファンクションとして特定の支払い表(表Ln−RC)で、消費された3個の弾丸に一致するために、3クレジットのRWCが賭けられなければならないことを信号で知らせる(412)こともできる。RWEは、賭けに3クレジットを消費し、指定された賭けを実行できる。賭けを実行する際、RWEは、プレーヤが6クレジットのジャックポットを当てると判断し、6クレジットのRWCをクレジットメータに返すことができる。また、RWEはGWEに、3クレジットの正味RWCが賭けからの支払いとして勝ち取られたことを知らせる(414)こともできる。GWEはESEに、ギャンブルゲーム支払いに基づいてプレーヤのクリップに3個の弾丸(EE)を加えるように信号で知らせる(416)ことができる。ESEは次いでエンターテインメントゲームで3個の弾丸(EE)をプレーヤのクリップに追加できる。これは、弾丸をクリップに直接的に追加することによって起こることもあれば、プレーヤが地面の上でまたは古い弾薬捨て場で余分の弾薬を発見する等、エンターテインメントゲームとの関連で起こることもある。GWEは、プレーヤに関連付けられるEEの総量に関してESEからの更新を受信する(418)ことができる。GWEは、更新に基づいて(対戦相手に対して命中したことのファンクションとして)新しいプレーヤスコア(GWC)をゲームに記録し、プレーヤのスコアに追加の2ポイントのGWCを加えるようにESEに信号で知らせる(420)ことができる。
【0034】
多くの実施形態では、エンターテインメントゲームが、Madden Football(商標)のバージョン等のスポーツをテーマにしたゲームを含む場合、プレーヤは、プレーヤがコンピュータを、またはプレーヤが別のプレーヤに対してプレイしている場合は、その他のプレーヤを打ち負かすことができるかどうかに関してベットできる。これらのベットは、たとえば(ファーストクォーターの終わりでのスコア等であるが、これに限定されるものではない)ゲームの最終結果および/または多様な中間点に沿ったゲームの状態に関して、および/または(総オフェンスヤード、ターンオーバーの数、またはサックの数等であるが、これに限定されるものではない)ゲームと関連付けられた多様な測定単位に関して行うことができる。プレーヤは、互いに対してベットする、または問題のエンターテインメントゲームでの自分のスキルレベルとの関連で1対1の競争でコンピュータと交戦できる。このようにして、プレーヤは、(ある実施形態でプレーヤによって明言されたスキルであることがある)プレーヤのスキルを記述し、(ローカルGWEまたはリモートサーバからサービスを受けるGWE等の)GWEによってエンターテインメントゲームの最終結果および/または中間結果に関して適切なベットを提供するために、および/またはプレーヤスキルのファンクションとして出資されたゲームプレイを調整するために、および/または1つまたは複数のネットワークハイブリッドゲーム全体でプレーヤを選択して、1対1のゲームおよび/またはトーナメントに参加するために使用される、プレーヤのプレーヤプロファイルと関連付けられたハンディキャップを有することがある。
【0035】
多くの実施形態は、互いに対して争うプレーヤのスキルレベルを一様にするためにプレーヤにハンディキャップを付けるスキル正規化モジュールを活用することでプレーヤのハンディキャップ付けを可能にすることによって競争力をもって競争できるプレーヤ数の最大化を可能にする。ハンディキャップ付けは、潜在成績が変化するプレーヤが、スキルレベルがプレーヤを初心者と識別するプレーヤが1対1またはトーナメントプレイで高いスキルのプレーヤと対戦して、有意義なリザルトを残すことができる場合等であるが、これに限定されるものではない、絶対スキルレベルに関係なく競争力をもって競争できるようにする。
【0036】
いくつかの実施形態では、賭けは、グローバルベッティングマネージャ(GBM)と、多数のネットワークハイブリッドゲームの間で行うことができる。GBMは、複数のプレーヤによって複数のネットワークハイブリッドゲーム全体で行われる賭けを調整するシステムである。いくつかの実装例では、GBMは、他のプレーヤのゲーム内成績を基準としてサードパーティによる賭けを支援することもできる。GBMは自立できる、つまりGWE、ESEまたはネットワークハイブリッドゲームにサービスを提供できる任意のリモートサーバを含む多くのシステムの内の1つに埋め込むことができる、またはより大きなネットワークおよび/またはインターネットまたは一般にクラウドの部分として、カジノにおいてオンサイトで1台または多くのサーバ上で独立して動作できる。また、GBMは、出資されるゲームプレイのファンクションとして発行される抽選券の管理も支援する。
【0037】
本発明の多くの実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームは、遠隔地からサービスを引き出すためまたは他のネットワークハイブリッドゲームと通信するためにネットワーク接続される一方でローカルで動作できる。多くの実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームに関連付けられた動作は、複数の装置にわたって実行することができる。これらの複数の装置は、ネットワークハイブリッドゲームが、RWEおよびGWEが複数の広く分散されたESE制御装置またはクライアントにインターネットを介して結合されているクラウドの中の大規模集中サーバである等(であるが、これに限定されるものではない)仮想化された空間でのシステムとして実行されるように単一のサーバまたは複数のサーバを使用して実装できる。
【0038】
多くの実施形態では、RWEサーバはネットワークハイブリッドゲームのRWEの特定の機能性を実行できる。ある実施形態では、RWEサーバは、ギャンブルゲームの(勝利/敗北結果等であるが、これに限定されるものではない)ランダムな結果を生成し、それによってネットワークハイブリッドゲームの中でローカルに実行されるRWEのその機能性を有する必要性を排除できる集中オッズエンジンを含む。RWEサーバは、1つまたは複数のネットワークハイブリッドゲームが必要とすることがあるさまざまなオッズパーセンテージのためのランダムな結果を生成するために多くの同時ランまたは疑似同時ランを実行できる。ある実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームのRWEは、RWEサーバに対し、表Ln−RWC表、ギャンブルゲームのプレイの最大速度、ネットワークハイブリッドゲームの運営者によって提供されるギャンブルゲーム通貨単位または任意の販促用のRWCを含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。特定の実施形態では、RWEサーバは、ネットワークハイブリッドゲームのRWEに対して、ギャンブルゲームで使用されるRWC、プレーヤのプロファイル情報またはプレイ活動およびプレーヤと関連付けられたプロファイルを含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。
【0039】
いくつかの実施形態では、GWEサーバは、多様なネットワークハイブリッドゲームにわたってGWEの機能性を実行できる。これらの機能性は、ゲームのセレクトグループでの高スコアを監視するための方法を提供すること、ゲームプレイ層の間での対話を調整すること、1対1のトーナメントにゲームのグループを加えるためにゲームのグループをリンクすること、およびトーナメントマネージャとして働くことを含むことがある(が、これに限定されるものではない)。
【0040】
さまざまな実施形態では、プレーヤプロファイル情報の管理は、GWEサーバとは別にパトロン管理サーバによって実行できる。パトロン管理サーバは、(ハイブリッドゲームのゲームプレイセッションで層によって使用されるキャラクタ等の)制御エンティティ、ゲームスコア、要素、特定のプレーヤと関連付けられたRWCおよびGWC、ならびに管理側トーナメント予約に関するデータを含む(が、これに限定されるものではない)プレーヤプロファイルに関する情報を管理できる。パトロン管理サーバはGWEサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、GWEサーバはパトロン管理サーバのファンクションも実行する。ある実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームのGWEは、パトロン管理サーバに対して、ゲームで使用されるGWCおよびRWC、プレーヤプロファイル情報、プレーヤのプレイ活動およびプロファイル情報ならびにギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報またはネットワークハイブリッドゲームの他の態様を含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。特定の実施形態では、パトロン管理サーバは、ネットワークハイブリッドゲームのGWEに対して、エンターテインメントゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、表Ln−GWC表、特別提供、キャラクタもしくはプロファイルのセットアップ、およびギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報、またはネットワークハイブリッドゲームの他の態様を含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。
【0041】
多数の実施形態では、ESEサーバは、プレーヤが直接的に互いと競争し、他のプレーヤと対話できる環境を提供することによってESEサーバに接続されている複数のESEのネットワーク上で動作する、1対1のプレイを管理するためのホストを提供する。ESEサーバはGWEサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、GWEサーバはESEサーバのファンクションも実行する。
【0042】
いくつかの実施形態では、マルチセッションサーバはネットワークハイブリッドゲームに接続することができ、マルチセッションモジュールを実装して、ネットワークハイブリッドゲームの活動を調整できる。マルチセッションモジュールはマルチセッションサーバの一部として実行して、複数のゲームプレイセッションにわたって連続するネットワークハイブリッドゲームを可能にすることができる。マルチセッションモジュールは、前のハイブリッドゲームのゲームプレイセッションでのプレーヤのネットワークハイブリッドゲームとの対話を踏まえる、プレーヤのための現在のハイブリッドゲームのゲームプレイセッションを開始することによってネットワークハイブリッドゲームのゲームプレイを可能にするように構成される。
【0043】
本発明の多くの実施形態に従ってネットワークハイブリッドゲームを実装するためにネットワークを介して接続されているサーバは互いと通信して、ネットワークハイブリッドゲームの中で活用されるサービスを提供できる。いくつかの実施形態では、RWEサーバはGWEサーバと通信できる。RWEサーバはGWEサーバと通信して、特定の用途に適宜に、ネットワークハイブリッドゲームシステム要件を達成するための、RWEの中で並行して実行する多様な同時オッズエンジンまたは疑似同時オッズエンジンの構成、システム性能を追跡するための無作為な実行ランおよび結果等のRWE性能の測定基準の決定、監査の実行、運営者レポートの提供、および(賞品の自動抽選がESE性能のファンクションである場合等)GWEの中で動作するファンクションの使用のための無作為ラン勝利/敗北リザルトのリザルトの要求を含む(が、これに限定されるものではない)任意のタイプの情報を伝達できる。
【0044】
いくつかの実施形態では、GWEサーバはESEサーバと通信できる。GWEサーバはESEサーバと通信して、特定の用途に適宜に、ネットワークハイブリッドゲームトーナメントの管理等のGWEサーバによるESEの管理を含む(が、これに限定されるものではない)任意のタイプの情報を伝達できる。通常、(ネットワークハイブリッドゲームの中でまたはGWEサーバ上で実行するGWE等の)GWEは、典型的な構成では実際のトーナメントプレイはESEサーバによって管理されるので、トーナメントの残りに対するそれ自体の関係性を認識していない。したがって、ネットワークハイブリッドゲームトーナメントの管理は、ネットワークハイブリッドゲームの運営者が調整できるシステムプログラミングに従ってトーナメントを実施すること、トーナメントへの特定のプレーヤの参加を許すこと、(生き残っているプレーヤの量、ゲームの中のプレーヤのステータス、トーナメントで残っている時間等であるが、これに限定されるものではない)トーナメントでのプレーヤの数およびトーナメントのステータスを通信すること、ゲームに含まれるESEのステータスを通信すること、トーナメントの中でのそのプレーヤの成績を通信すること、トーナメントでの多様なメンバのスコアを通信すること、およびトーナメントでGWEをそのそれぞれのESEと接続するために同期リンクを提供すること等のタスクを含むことがある(が、これに限定されるものではない)。
【0045】
いくつかの実施形態では、GWEサーバはパトロンサーバと通信できる。GWEサーバはパトロンサーバと通信して、特定の用途に適宜に、ネットワークハイブリッドゲームの運営者によって実施されるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成すること、(GWEサーバまたはGWEによって、プレーヤがプレイをしているゲームで設定されるプレイの難しさ等であるが、これに限定されるものではない)多様な形式の出資されるゲームプレイに参加するプレーヤの能力に、プレーヤのプレーヤプロファイルをリンクするために必要なデータの交換、(トーナメント検査に使用されるプレーヤのゲームの優れた腕前または他の測定基準等であるが、これに限定されるものではない)プレーヤの特徴のファンクションとしてプレーヤがトーナメントに参加する能力を決定すること、プレーヤのプレーヤプロファイルに記録される、特定のネットワークハイブリッドゲームでのプレーヤの好みに合うように、ゲームに含まれるGWEおよびESEの性能を構成すること、販売情報のためにプレーヤのプレイおよびギャンブル成績を決定すること、ならびに二次的な抽選の賞、トーナメントの賞、RWCおよびGWCをプレーヤプロファイルに記録することのための情報を含む(が、これに限定されるものではない)任意のタイプの情報を伝達できる。
【0046】
多くの実施形態では、多様なアルゴリズムおよびファンクションが実行される実際の場所はゲームに含まれる装置(RWE、GWE、ESE)内、サーバ(RWEサーバ、GWEサーバ、もしくはESEサーバ)上、または両方の組合せのどちらかに位置してよい。特定の実施形態では、RWEサーバ、GWEサーバ、パトロンサーバまたはESEサーバの特定のファンクションは、ネットワークハイブリッドゲームとローカルに含まれるローカルのRWE、GWEまたはESEで動作してよい。ある実施形態では、サーバは、ソフトウェアが1つまたは複数の物理的装置上で実行されてよい複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは単一の物理的装置上で結合されてよい。
【0047】
本発明の多くの実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームは、多様な構成でリモートサーバとネットワーク化できる。本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームが図5に示されている。ネットワークハイブリッドゲーム512は、インターネットまたはローカルエリアネットワーク等(であるが、これに限定されるものではない)のネットワーク510上で、RWEサーバ502、パトロン管理サーバ504、GWEサーバ506、ESEサーバ508、マルチセッションサーバ514、およびチケットインチケットアウト(TITO)サーバ516と接続されている。ネットワークハイブリッドゲーム512とネットワーク化されたサーバは、ネットワークハイブリッドゲームの構成要素のそれぞれと、およびネットワークハイブリッドゲーム512と通信している他のサーバの間で通信することもできる。
【0048】
本発明の一実施形態に係るGWEローカルサーバを備えたネットワーク分散型ネットワークハイブリッドゲームの実装を示すシステム図が図6に示される。システムはネットワーク上で同じGWEローカルサーバ602からのサービスを共用するいくつかのネットワークハイブリッドゲーム606を含む。多様な実施形態では、ネットワークハイブリッドゲームは、キャビネットに入ったカジノベースのゲームとして、タブレットコンピュータもしくはスマートフォン等のモバイル機器上でまたはビデオゲームコンソール上で実行するアプリケーションとして実装され得る。RWE610、ESE608およびGWE602を備えた単一のネットワークハイブリッドゲーム606の一実施形態は、点線607の中に入っている。プレーヤ管理サーバ、カジノ管理サーバ、監査機関サーバ、チケットインチケットアウトサーバ、およびホストサーバ等の数多くの他の周辺システムも、運営者のファイアウォール604の中のネットワーク上でネットワークハイブリッドゲームと接続できる。また、他のサーバは、運営者のファイアウォール604の中のネットワークの境界の外に常駐して、ネットワーク接続されたネットワークハイブリッドゲームに追加のサービスを提供できる。
【0049】
本発明の一実施形態に係るGWEローカルサーバおよびGWEグループサーバを備えたネットワーク分散型ハイブリッドゲームの実装を示すシステム図が図7に示される。システムは、点線の中に入れられているRWE712、ESE710およびGWE704付きのネットワークハイブリッドゲームを含むが、単一のハイブリッドゲームは(GWEグループサーバ702等であるが、これに限定されるものではない)運営者のファイアウォール706を越えてだけではなく、(GWEローカルサーバ等であるが、これに限定されるものではない)運営者のファイアウォール706の中のサーバからもサービスを要求できる。GWEグループサーバ702は、運営者のファイアウォール706を越えて及ぶネットワーク全体から複数のネットワークハイブリッドゲームを調整できる。
【0050】
本発明の一実施形態に係るインターネット上でのネットワーク分散型ハイブリッドゲームの実装を示すシステム図が図8に示される。システムはESEサーバ802、GWEサーバ804、およびインターネット808上でネットワークハイブリッドゲームのユーザインタフェース810に接続するRWEサーバ806を含む。各ネットワークハイブリッドゲームは、リモートESEサーバ802とも接続するローカルESE812を含む。
【0051】
図9は、本発明の一実施形態に係るインタラクティブエンターテインメントゲームの連携図である。インタラクティブエンターテインメントゲーム900は、プレーヤとの対話のためにプレーヤ出力を生成するゲームエンジン902を含む。プレーヤ出力は、プレーヤディスプレイ908を含むユーザインタフェースつまりプレーヤインタフェース904を通してプレーヤに提示されるプレーヤプレゼンテーションを含む。プレーヤプレゼンテーションは、音声、視覚、または触覚、または係るものの任意の組合せであってよい。プレーヤインタフェースはさらに、プレーヤがゲームと対話するために使用する1台または複数の人間入力装置(HID)906を含む。ゲームエンジンの多様な構成要素は、ゲームの特長を実装するためにゲーム状態910からデータを読み取る。ゲームエンジンは、ゲーム状態のバーチャルオブジェクト間の物理的な対話をシミュレートするために使用される物理エンジン912、ゲームのルールを実装するためのルールエンジン914、プレーヤに対するゲーム状態の視覚的な表現を生成するために使用されるグラフィックエンジン916等を含む。
【0052】
動作中、ゲームエンジンの構成要素は、ゲーム状態の部分を読み取り、プレーヤのためのプレーヤプレゼンテーションを生成する。プレーヤは、プレゼンテーションを知覚し、HIDを使用してプレーヤ入力を提供する。対応するプレーヤ入力はユーザアクションまたはユーザ入力として、ゲームエンジンの多様な構成要素によって受信される。ゲームエンジンはプレーヤアクションを、ゲーム状態に記憶されるゲームワールドのバーチャルオブジェクトとの対話に変換する。ゲームエンジンの構成要素はゲームのバーチャルオブジェクトとのプレーヤ対話およびゲーム状態を使用して、ゲーム状態を更新し、ユーザに提示されるプレゼンテーションを更新する。プロセスは、プレーヤがゲームをプレイする間にゲームループで連続的にループする。
【0053】
図10は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲーミングシステムで使用されるホスト間の物理的な接続を示す配置図である。オンラインゲーミング1000システムは、ローカルエリアネットワーク(LAN)またはインターネット等の広域ネットワーク(WAN)等のネットワーク1010を介してゲームサーバホスト1006に動作可能なように接続される1つまたは複数のゲームクライアントホスト1002および1004を含む。ゲームサーバホストは、1つまたはゲームクライアントホストによってホストされる1つまたは複数のゲームクライアントに動作可能なように接続されるゲームサーバをホストする。
【0054】
図11は、本発明の実施形態に係るオンラインゲーミングシステムの一部を示す連携図である。ゲームサーバホストによってホストされるゲームサーバエンジン1100は、ゲームクライアントホストによってホストされるゲームクライアント1102に、LANまたはWAN等のネットワークを通して動作可能なように接続される。ゲームサーバは、中心ゲーム状態1104を使用してゲームサーバによってサービスを提供されるインタラクティブエンターテインメントゲームを実装するゲームサーバエンジンを含む。ゲームサーバエンジンは、中心ゲーム状態に作用し、中心ゲーム状態を使用する、物理エンジン1106、ゲームルールエンジン1108等の構成要素を含む。ゲームサーバエンジンは中心ゲーム状態を使用して、更新された中心ゲーム状態を生成する。また、ゲームサーバは、ゲームクライアントでの同期したローカルゲーム状態1112を更新するために使用されてよいゲーム状態更新1110も生成する。ゲーム状態更新はネットワークを通してゲームクライアントに送信される。ゲームクライアントはゲーム状態更新を受信し、受信したゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新する。
【0055】
ゲームクライアントはゲームクライアントエンジン1114を含む。ゲームクライアントエンジンは、ローカルゲーム状態に作用し、ローカルゲーム状態を使用してゲームの特長を実装する、グラフィックエンジン1116等の構成要素を含む。グラフィックエンジンは、プレーヤインタフェース1120を通してプレーヤに表示されるプレーヤディスプレイ1118を生成する。プレーヤは、1つまたは複数のプレーヤHID1122を使用してゲームクライアントと対話する。ゲームクライアントはプレーヤHIDを通してプレーヤ入力を受信し、ネットワークを介してゲームサーバに送信されるプレーヤ入力またはプレーヤアクション114を生成する。ゲームサーバはプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバエンジンはプレーヤアクションおよび中心ゲーム状態を使用して、中心ゲーム状態を更新する。中心ゲーム状態に対する更新は、ネットワークを通してゲームクライアントに送信され、ゲームクライアントはゲーム状態更新を使用して、場所ゲーム状態を更新する。ゲームクライアントとゲームサーバの両方のプロセスは、プレーヤがゲームをプレイし続ける間、ゲームループで連続的にループする。
【0056】
図12は、本発明の一実施形態に係るゲームクライアントとゲームサーバとの間の動作および通信のシーケンスを示すシーケンス図である。ゲームサーバ1220は、ゲームクライアント1204および1206等の1つまたは複数のゲームクライアントでインタラクティブエンターテインメントゲームをプレイする1人または複数のプレーヤによってプレイされるインタラクティブエンターテインメントゲームの初期ゲーム状態を決定する1202。ゲームサーバは初期化されたゲーム状態を、1つまたは複数のゲームクライアントによって維持されるローカルゲーム状態を同期させるために使用される中心ゲーム状態として記憶する。ゲームサーバは、ゲームクライアントのそれぞれに初期ゲーム状態、1208および1210を送信する。それに応えて、ゲームクライアントは、独自のそれぞれのローカルゲーム状態を初期化し1212および1214、そのそれぞれの初期化されたローカルゲーム状態を使用して、本明細書に説明されるようにプレーヤに提示するためにプレーヤプレゼンテーションを生成する。各ゲームクライアントは、本明細書に説明されるようにそのそれぞれのプレーヤからのプレーヤ入力を受信し1216および1218、プレーヤ入力1220および1222、またはプレーヤアクションをゲームサーバに送信する。ゲームサーバは1つまたは複数のゲームクライアントからプレーヤ入力またはプレーヤアクションを受信し、本明細書に説明されるようにゲームサーバエンジンを使用して中心ゲーム状態を更新する1224ためにプレーヤ入力またはアクションを使用する。また、ゲームサーバはゲーム状態更新1226および1228を1つまたは複数のゲームクライアントに送信する。1つまたは複数のゲームクライアントはゲーム状態更新を使用して、そのそれぞれのゲーム状態を更新する1230および1232。プロセスは、1つまたは複数のゲームクライアントおよびゲームサーバのそれぞれでそれぞれのゲームループによって続行する。このようにして、各ゲームクライアントは、プレーヤがインタラクティブエンターテインメントゲームと対話するたびにゲーム状態全体を送信する必要なく中心ゲーム状態と同期して維持されるローカルゲーム状態を含む。
【0057】
図13は、本発明の一実施形態に係るオンラインハイブリッドゲームの構成要素間の相互作用を示す連携図である。ゲームサーバホストによってホストされるゲームサーバエンジン1300は、LANまたはWAN等のネットワークを通して、GWEホストによってホストされるゲームワールドエンジン(GWE)1322に動作可能なように接続される。GWEはさらに、ネットワークを通してゲームクライアント1302に動作可能なように接続される。また、GWEは現実世界エンジン(RWE)1320に動作可能なように接続される。ゲームサーバは、中心ゲーム状態1304を使用して、ゲームサーバによってサービスを提供されるインタラクティブエンターテインメントゲームを実装するゲームサーバエンジンを含む。ゲームサーバエンジンは、中心ゲーム状態に作用し、中心ゲーム状態を使用する、物理エンジン1306、ゲームルールエンジン1308等の構成要素を含む。ゲームサーバエンジンは中心ゲーム状態を使用して、更新された中心ゲーム状態を生成する。また、ゲームサーバは、ゲームクライアントでの同期されたローカルゲーム状態1312を更新するために使用されてよいゲーム状態更新1310も生成する。ゲーム状態更新は、ネットワークを通してゲームクライアントに送信される。ゲームクライアントはゲーム状態更新を受信し、受信したゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新する。
【0058】
多数の実施形態では、GWEは、GWEが独自のローカルゲーム状態を更新するために使用するゲーム状態更新も受信する。いくつかの実施形態では、GWEは、ゲームクライアントにゲーム状態更新を送信する前にゲーム状態更新を妨害し、ゲーム状態更新を修正する。
【0059】
ゲームクライアントはゲームクライアントエンジン1314を含む。ゲームクライアントエンジンは、ローカルゲーム状態に作用し、ローカルゲーム状態を使用してインタラクティブエンターテインメントゲームの特長を実装する、グラフィックエンジン1316等の構成要素を含む。グラフィックエンジンは、プレーヤインタフェース1320を通してプレーヤに表示されるプレーヤディスプレイ1318を生成する。プレーヤはプレーヤHID1322を使用してゲームクライアントと対話する。ゲームクライアントはプレーヤHIDを通してプレーヤ入力を受信し、ネットワークを介してゲームサーバに送信されるプレーヤアクション1214を生成する。
【0060】
また、GWEはプレーヤアクションも受信し、プレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるようにプロセスで賭けを生成し、このようにしてインタラクティブエンターテインメントゲームをネットワークハイブリッドゲームに変換する。賭けは、賭けまたはギャンブルのためにRWEに送信される。RWEは賭けを受信し、本明細書に説明されるように賭けを使用して運が左右するゲームを実行する。運が左右するゲームの賭けリザルトはGWEに送信される。いくつかの実施形態では、GWEはゲームサーバにプレーヤアクションを渡す前に賭けリザルトに基づいてプレーヤアクションを妨害し、修正してよい。多数の実施形態では、GWEは、ゲーム状態更新がゲームクライアントに送信される前に、ゲーム状態更新を妨害し、賭けリザルトを使用してゲーム状態更新を修正してよい。
【0061】
ゲームサーバはプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバエンジンはプレーヤアクションおよび中心ゲーム状態を使用して、中心ゲーム状態を更新する。中心ゲーム状態に対する更新はネットワークを通してゲームクライアントに送信され、ゲームクライアントはゲーム状態更新を使用して、ローカルゲーム状態を更新する。ゲームクライアントとゲームサーバの両方のプロセスは、プレーヤがネットワークハイブリッドゲームをプレイし続ける間、ゲームループで連続的にループする。
【0062】
図14は、本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームおよびハイブリッドゲームルータの配置図である。ネットワークハイブリッドゲームでは、ゲームクライアントホストによってホストされるゲームクライアント1402等のESEは、GWE1422、RWE1424、およびゲームサーバホストによってホストされるゲームサーバ1400に、ハイブリッドゲームルータ1425によって動作可能なように接続される。多様な実施形態では、ハイブリッドゲームルータはESEの構成要素であり、ESEのホストによってホストされることもあれば、ハイブリッドゲームルータはESEとは別個の構成要素であり、ESEのホストによってホストされることもあれば、ハイブリッドゲームルータはESEおよびESEのホストとは別個の装置であることもある。ハイブリッドゲームルータは、本明細書に説明されるように、ESEつまりゲームクライアントと、GWE、RWEと、ゲームサーバとの間で通信を送る。
【0063】
動作中、ゲームサーバ1401の一部であるゲームサーバエンジン1400は、LANまたはWAN等のネットワークを通してGWEホストによってホストされるゲームワールドエンジン(GWE)1422に動作可能なように接続される。GWEはさらに、ネットワークを通してゲームクライアント1402に動作可能なように接続される。また、GWEは、現実世界エンジン(RWE)1420にも動作可能なように接続される。ゲームサーバは、中心ゲーム状態1404を使用して、ゲームサーバによってサービスを提供されるゲームを実装するゲームサーバエンジンを含む。ゲームサーバエンジンは、中心ゲーム状態に作用し、中心ゲーム状態を使用する、物理エンジン1406、ゲームルールエンジン1408等の構成部品を含む。ゲームサーバは中心ゲーム状態を使用して、更新された中心ゲーム状態を生成する。また、ゲームサーバは、ゲームクライアントでの同期されたローカルゲーム状態1412を更新するために使用されてよいゲーム状態更新1410も生成する。ゲーム状態更新は、ネットワークを通してゲームクライアントに送信される。ゲームクライアントはゲーム状態更新を受信し、受信したゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新する。
【0064】
多数の実施形態では、GWEは、GWEが独自のローカルゲーム状態を更新するために使用するゲーム状態更新も受信する。いくつかの実施形態では、GWEは、ゲームクライアントにゲーム状態更新を送信する前にゲーム状態更新を妨害し、ゲーム状態更新を修正する。
【0065】
ゲームクライアントはゲームクライアントエンジン1414を含む。ゲームクライアントエンジンは、ローカルゲーム状態に作用し、ローカルゲーム状態を使用してゲームの特長を実装する、グラフィックエンジン1416等の構成要素を含む。グラフィックエンジンは、プレーヤインタフェースを1420を通してプレーヤに表示されるプレーヤディスプレイ1418を生成する。プレーヤはプレーヤHID1422を使用してゲームクライアントと対話する。ゲームクライアントはプレーヤHIDを通してプレーヤ入力を受信し、ネットワークを介してゲームサーバに送信されるプレーヤアクション1414を生成する。
【0066】
また、GWEはプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるようにプロセスで賭けを生成する。賭けは、賭けまたはギャンブルのためにRWEに送信される。RWEは賭けを受信し、本明細書に説明されるように賭けを使用して運が左右するゲームを実行する。運が左右するゲームの賭けリザルトはGWEに送信される。いくつかの実施形態では、GWEは、ゲームサーバにプレーヤアクションを渡す前に、賭けリザルトに基づいてプレーヤアクションを妨害して、修正してよい。多数の実施形態では、GWEはゲーム状態更新を妨害し、ゲーム状態更新がゲームクライアントに送信される前に、賭けリザルトを使用してゲーム状態更新を修正する。
【0067】
ゲームサーバはプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバエンジンはプレーヤアクションおよび中心ゲーム状態を使用して中心ゲーム状態を更新する。中心ゲーム状態に対する更新はネットワークを通してゲームクライアントに送信され、ゲームクライアントはゲーム状態更新を使用して、ローカルゲーム状態を更新する。ゲームクライアントとゲームサーバの両方のプロセスは、プレーヤがネットワークハイブリッドゲームをプレイし続ける間、ゲームループで連続的にループする。
【0068】
図15は、本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームを示す配置図である。ハイブリッドゲームルータ1500は、ESEつまりESEホスト1504上のゲームクライアント1502から、RWEホスト1506上のRWE1504、GWEホスト1510上のGWE1508、およびゲームサーバホスト1514上のゲームサーバ1512への通信を、ローカルエリアネットワークまたはインターネット等の広域ネットワーク(WAN)等のネットワーク1515を介して送る。本実施形態では、ゲームクライアントまたはESEおよびハイブリッドゲームルータはともに同じホスト、つまりゲームクライアントまたはESEホストによってホストされる。
【0069】
図16は、本発明の一実施形態に係る、ESEつまりESEホストによってホストされるゲームクライアントから、ハイブリッドゲームルータを介した、ならびにGWE、RWEおよびゲームサーバへの通信を示すシーケンス図である。ESEは、ESEのゲーム(不図示)をプレイするプレーヤからプレーヤ入力を受信する。ESE1600は、本明細書に説明されるようにプレーヤ入力に基づいてプレーヤアクション1602を決定する。プレーヤアクションは、ゲームの中でバーチャルオブジェクト、非プレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタ等のゲームの要素と対話するときにプレーヤによってとられるアクションである。ESEは、ハイブリッドゲームルータ1604にプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータはプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションをGWE1606に送る。
【0070】
GWEは、本明細書に説明されるようにプレーヤアクションに基づいて賭け1610のタイプおよび額を決定し1608、賭けのタイプおよび額をハイブリッドゲームルータを介してRWE1612に送信する。RWEは賭けのタイプおよび額を受信し、本明細書に説明されるように賭けリザルト1616を決定し1614、ハイブリッドゲームルータを介してGWEに賭けリザルトを送信する。GWEは賭けリザルトを使用して、ハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバ1620に送信される修正されたプレーヤアクション1619を生成する1618。
【0071】
多様な実施形態では、GWEは、GWEがゲームサーバによってESEに送られている妨害されたゲーム状態更新および/またはプレーヤアクションを修正するために使用するローカルゲーム状態を維持する。
【0072】
ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して中心ゲーム状態を更新する1622。ゲームサーバはハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新1624を送信する。ゲーム状態更新は、ローカルゲーム状態が中心ゲーム状態と同期されたままとなるように、ESEによって維持されるローカルゲーム状態を更新する1626ためにESEによって使用されなければならない。ハイブリッドゲームルータはESEにゲーム状態更新を送信する。ESEはゲーム状態更新を使用して、ESEによって維持されるローカルゲーム状態を更新する。
【0073】
多様な実施形態では、GWEは、RWEによって行われる賭けの結果に基づいてプレーヤアクションを修正する。たとえば、プレーヤのアクションはプレーヤによってプレイされているゲームの一部の結果に影響を与えることがある。プレーヤがファーストパーソンシューター(FPS)をプレイしている場合、プレーヤのアクションは、プレーヤが現在どの武器を使用しているのか、武器の照準点、武器のステータス、武器が作動されているかどうかについての情報を含むことがある。ロールプレイングゲーム(RPG)スタイルのゲームでは、プレーヤアクションは、プレーヤがどのようなまじないをかけているのか、およびどのくらいの数のリソースがまじないをかける際に使用されなければならないのかについての情報を含んでよい。
【0074】
プレーヤがプレーヤであるゲームの部分の結果は、プレーヤアクションを修正することによって影響を及ぼされてよい。たとえば、例示的なFPSの場合、賭けの結果がプレーヤにとって好ましい場合に武器の照準点は改善されてよい。例示的なRPGの場合、まじないのために使用されるリソースの示された量は、賭けの結果がプレーヤにとって好ましくない場合に削減されてよく、このようにしてかけられたまじないの効果を削減する。修正されたプレーヤアクションが実際のプレーヤアクションの代わりにGWEによってゲームサーバに送信されるにつれ、ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを使用して、実際のプレーヤ入力の代わりにゲームサーバによって維持される中心ゲーム状態を更新する。これは(賭け結果がプレーヤに好ましかった場合)プレーヤにとって改善されたゲーム結果を生じさせることもあれば、(賭け結果がプレーヤにとって好ましくなかった場合)プレーヤにとってより悪いゲーム結果を生じさせることもある。
【0075】
多数の実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、たとえばESEとゲームサーバがパケットを使用する通信プロトコルを使用している場合、ESEとゲームサーバとの間で伝送されているパケットを傍受することによってゲームサーバとのESEの通信を盗み聞きする。ハイブリッドゲームルータは、ESEから入信する通信がゲームをプレイするためのプレーヤアクションを含むのか、それともESEおよびゲームサーバがプレーヤのために認証情報を交換する、ゲーム状態を開始する等のESEとゲームサーバとの間の他のタイプの通信であるのかを決定するために通信を盗み聞きする。通信がプレーヤアクション情報を含む場合、ハイブリッドゲームルータは処理のためにGWEにプレーヤアクションを送る。通信がGWEによる処理を必要とするプレーヤアクションを含まない場合、ハイブリッドゲームはゲームサーバに通信を送る。
【0076】
多様な実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、GWEおよびゲームサーバに同時にプレーヤアクションを送ってよい。これは、RWEとGWEとの間の通信によって生じるいかなる遅延時間も、ESEとゲームサーバとの間の通信に影響を及ぼさないようにするためである。係る実施形態では、GWEは、プレーヤアクションがESEによってゲームサーバに送信される前にプレーヤアクションを修正しない。
【0077】
多数の実施形態では、GWEはゲーム状態更新を妨害し、修正し1630、修正されたゲーム状態更新1632はローカルゲーム状態を更新するため1634にESEに送信される。いくつかの係る実施形態では、ゲーム状態更新に対する修正は、RWEによって生成される賭けリザルトに基づいて行われる。係る実施形態では、GWEは、プレーヤによってプレイされているエンターテインメントゲームとの関連でと比べて別の関連または方法でプレーヤに対する表示のために、ESEに対する賭けリザルトに関する独自のディスプレイ情報を生成してよい。
【0078】
多数の実施形態では、GWEはESEからプレーヤアクションを受信する。GWEは、本明細書に説明されるようにプレーヤアクションを使用して賭けを決定する。賭けはRWEに送信される。賭けを受信したことに応えて、RWEは本明細書に説明されるように賭けを実行し、賭けリザルトをGWEに送り返す。GWEは賭けリザルトを使用して、賭けリザルト、プレーヤアクション、およびGWE独自のローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を生成する。たとえば、GWEは、本明細書に説明されるように賭けリザルトに基づいてEEが増加または減少される量を計算してよい。GWEはゲーム状態更新を使用して独自のローカルゲーム状態を更新し、プレーヤアクションとともにゲームエンジンにゲーム状態更新を送信する。ゲームサーバはプレーヤアクションおよびゲーム状態更新を受信し、次いで本明細書に説明されるように処理のために使用される新しいゲーム状態を生成する。
【0079】
多くの実施形態では、ESEは衝突検出等のゲームエンジンのサービスのいくつかを実行し、本明細書に説明されるようにハイブリッドゲームの他の構成要素にプレーヤアクションとともに送信される実行されたサービスの処理リザルトを反映するゲーム状態更新を生成する。
【0080】
ここで図17および図18の両方を参照すると、図17は、RWEおよびGWEが同じホスト上でホストされてよいことを示す配置図であり、図18はESE、GWE、RWEおよびゲームサーバの間の対話を示すシーケンス図であり、両方の図とも本発明の一実施形態に従っている。係る実施形態では、GWEおよびRWEは同じホスト、つまりRWEホスト1706によってホストされるので、ハイブリッドゲームルータ1700は、GWE1702とRWE1704との間の通信を送らない。ゲームクライアントつまりESE1708は、プレーヤアクション1710をハイブリッドゲームルータに送信する。ハイブリッドゲームルータはプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションをGWEに送る。
【0081】
GWEはプレーヤアクションに基づいて賭けのタイプおよび額を決定し1712、RWEに賭け1714のタイプおよび額を提供する。RWEは賭けのタイプおよび額を受信し、賭けリザルト1718を決定し1716、賭けリザルトをGWEに提供する。GWEは賭けリザルトを使用して、ハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバ1724に送信される修正されたプレーヤアクション1722を本明細書に説明されるように生成する1720。
【0082】
ゲームサーバは修正されたプレーヤアクション1726を受信し、プレーヤアクションを使用して中心ゲーム状態を更新する。ゲームサーバはゲーム状態更新1728をハイブリッドゲームルータに送信する。ハイブリッドゲームルータは、GWEにゲーム状態更新を送る。GWEはゲーム状態更新を受信し、本明細書に説明されるように賭けリザルトに基づいてゲーム状態更新を修正する1730。GWEはハイブリッドゲームルータを介して、修正されたゲーム状態更新1732をESEに送信し、これらが修正されたゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新する1734。
【0083】
本明細書に説明されるように、多様な実施形態では、GWEは、プレーヤアクションがハイブリッドゲームルータによってゲームサーバに送信される前にプレーヤアクションを修正しないことがある。代わりに、ハイブリッドゲームルータは、ゲームサーバおよびGWEに同時にプレーヤアクションを送る。係る実施形態では、GWEは、別個のゲーム状態更新または賭けリザルトの他の表示を、エンターテインメントゲームをプレイするプレーヤに対する表示のためにハイブリッドゲームルータを介してESEに送信してよい。
【0084】
多数の実施形態では、GWEはESEからプレーヤアクションを受信する。GWEはプレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるように賭けを決定する。賭けはRWEに送信される。賭けを受信したことに応えて、RWEは本明細書に説明されるように賭けを実行し、GWEに賭けリザルトを送り返す。GWEは賭けリザルトを使用して、賭けリザルト、プレーヤアクション、およびGWE独自のローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を生成する。たとえば、GWEは、EEが本明細書に説明されるように賭けリザルトに基づいて増加または減少される量を計算してよい。GWEはゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新し、ゲーム状態更新をプレーヤアクションとともにゲームエンジンに送信する。ゲームサーバはプレーヤアクションおよびゲーム状態更新を受信して、次いで本明細書に説明されるように処理のために使用される新しいゲーム状態を生成する。
【0085】
ここで図19および図20を参照すると、図19は配置図であり、図20は本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の動作のシーケンスを示す配置図である。ESEつまりゲームクライアント1900、ハイブリッドゲームルータ1902、およびGWE1904はすべて、ESEつまりゲームクライアントホスト1906によってホストされてよい。係る実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、GWEからローカルエリアネットワークまたは広域ネットワーク等のネットワーク1912を通して、RWEホスト1910によってホストされるRWE1908に通信を送る。
【0086】
動作中、ESEつまりゲームクライアント1900は、プレーヤアクション1914をGWEに送信する。GWEはプレーヤアクションを受信し、本明細書に説明されるように、賭け1918を決定する1916。GWEはハイブリッドゲームルータに賭けを送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けを受信し、RWEに賭けを送信する。RWEは賭けを受信し、本明細書に説明されるように賭けを使用して賭けゲームを実行する1920。RWEは実行された賭けの賭けリザルト1922をハイブリッドゲームルータに送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けリザルトを受信し、GWEに賭けリザルトを送信する。GWEは賭けリザルトを受信し、賭けリザルトおよびGWEによって維持されるローカルゲーム状態に基づいてプレーヤアクションを修正する1924。GWEはハイブリッドゲームルータに修正されたプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータは修正されたプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバ1928に修正されたプレーヤアクションを送信する。ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して新しい中心ゲーム状態を決定する1930。また、ゲームサーバは、GWEおよびESEによってそのそれぞれのローカルゲーム状態を更新するために使用されるゲーム状態更新1932を決定する。ゲームサーバは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新を送信する。ハイブリッドゲームルータはゲーム状態更新を受信し、GWEにゲーム状態更新を送信する。GWEはゲーム状態更新を受信し、本明細書に説明されるようにゲーム状態更新を修正する1934。GWEは修正されたゲーム状態更新をESEに送信し、ESEは修正されたゲーム状態更新を使用して、そのローカルゲーム状態を更新する1938。
【0087】
いくつかの実施形態では、GWEはゲーム状態更新を修正しないことがあり、単にゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新するだけである。GWEはESEにゲーム状態更新を送信する。ESEはゲーム状態更新を受信し、独自のローカルゲーム状態を更新する。
【0088】
多様な実施形態では、GWEは、プレーヤアクションがハイブリッドゲームルータによってゲームサーバに送信される前にプレーヤアクションを修正しないことがある。代わりに、ハイブリッドゲームルータは、ゲームサーバおよびGWEに同時にプレーヤアクションを送る。係る実施形態では、GWEはESEに、エンターテインメントゲームをプレイするプレーヤに対する表示のために、ハイブリッドゲームルータを介して別個のゲーム状態更新または賭けリザルトの他の表示を送信してよい。
【0089】
多数の実施形態では、GWEはESEからプレーヤアクションを受信する。GWEはプレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるように賭けを決定する。賭けはRWEに送信される。賭けを受信したのに応えて、RWEは本明細書に説明されるように賭けを実行し、GWEに賭けリザルトを送り返す。GWEは賭けリザルトを使用して、賭けリザルト、プレーヤアクションおよびGWE独自のローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を生成する。たとえば、GWEは、本明細書に説明されるように賭けリザルトに基づいてEEが増加または減少される量を計算してよい。GWEはゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新し、ゲーム状態更新をプレーヤアクションとともにゲームエンジンに送信する。ゲームサーバはプレーヤアクションおよびゲーム状態更新を受信し、次いで本明細書に説明されるように処理のために使用される新しいゲーム状態を生成する。
【0090】
ここで図21および図22を参照すると、図21は配置図であり、図22は本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームのシーケンス図である。係る実施形態では、RWE2100、GWE2102およびESEまたはゲームクライアント2104が同じホスト2106によってホストされてよい。動作中、ESEはGWEにプレーヤアクション2110を送信する。GWEはプレーヤアクションを受信し、本発明に説明されるようにプレーヤアクションを使用して賭け2114を決定する2112。GWEはRWEに賭けを送信する。RWEは賭けを受信し、本発明に説明されるように賭けを使用して賭けゲームを実行する2116。RWEは、GWEに実行された賭けの賭けリザルト2118を送信する。GWEは賭けリザルトを受信し、賭けリザルトならびにGWEおよびESEによって維持されるローカルゲーム状態に基づいてプレーヤアクションを修正する2120。GWEは、ハイブリッドゲームルータ2124に修正されたプレーヤアクション2122を送信する。ハイブリッドゲームルータは、修正されたプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバ2126に修正されたプレーヤアクションを送信する。ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して新しい中心ゲーム状態を決定する2128。また、ゲームサーバは、ローカルゲーム状態を更新するためにGWEおよびESEによって使用されるゲーム状態更新2130も決定する。ゲームサーバは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新を送信する。ハイブリッドゲームルータはゲーム状態更新を受信し、GWEにゲーム状態更新を送信する。GWEはゲーム状態更新を受信し、本明細書に説明されるようにゲーム状態を修正する2132。GWEは、ESEに修正されたゲーム状態更新2134を送信する。ESEは、修正されたゲーム状態更新を使用して、ローカルゲーム状態を修正する2136。
【0091】
多様な実施形態では、GWEはゲーム状態更新を修正せず、ゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新するか、または修正なしでESEにゲーム状態更新を送信する。
【0092】
本明細書に説明されるように、GWEがESEから受信したプレーヤアクションを修正してから、それらのプレーヤアクションがゲームサーバに転送されてよい。プレーヤアクションに対する修正は、RWEから受信される賭けリザルトに基づいている。修正されたプレーヤアクションは、修正が、プレーヤによってプレイされているゲームでプレーヤが成功した結果を有するための可能性を改善するように修正されてよい。代わりに、プレーヤアクションは、プレーヤアクションがプレーヤによってプレイされているゲームでのプレーヤの成功した結果の可能性を減少させるように修正されてもよい。
【0093】
多数の実施形態では、GWEはESEからプレーヤアクションを受信する。GWEはプレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるように賭けを決定する。賭けはRWEに送信される。賭けを受信したことに応えて、RWEは本明細書に説明されるように賭けを実行し、GWEに賭けリザルトを送り返す。GWEは賭けリザルトを使用して、賭けリザルト、プレーヤアクションおよびGWE独自のローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を生成する。たとえば、GWEは、本発明に説明されるように賭けリザルトに基づいてEEが増加または減少される量を計算してよい。GWEはゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新し、ゲームエンジンにプレーヤアクションとともにゲーム状態更新を送信する。ゲームサーバはプレーヤアクションおよびゲーム状態更新を受信し、次いで本明細書に説明されるように処理のために使用される新しいゲーム状態を生成する。
【0094】
多様な実施形態では、GWEは、プレーヤアクションがハイブリッドゲームルータによってゲームサーバに送信される前にプレーヤアクションを修正しないことがある。代わりに、GWEはハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバにプレーヤアクションを送信する。係る実施形態では、GWEはESEに、エンターテインメントゲームをプレイするプレーヤに対する表示のために、ハイブリッドゲームルータを介して別個のゲーム状態更新または賭けリザルトの他の表示を送信してよい。
【0095】
多様な実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、ESEつまりクライアントゲームをホストするホストの構成要素として実装されてよい。係る場合、ハイブリッドゲームルータは、再プログラム可能または再構成可能なルータとして実装され、適切なGWE、ESE、およびRWEの構成要素に通信を送るために使用されてよい。すなわち、ハイブリッドゲームルータは、ESEホストにとって外部の構成要素に通信を送るために必要とされるアドレスを含む。したがって、ESEホストによってホストされる構成要素は、外部構成要素のアドレスを知る必要はなく、ハイブリッドゲームルータとの通信を確立しさえすればよく、ESEホストの外でホストされる他の構成要素との通信プロトコルを扱う必要はない。
【0096】
多数の実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、ESEつまりゲームクライアントとゲームサーバとの間の通信を妨害する。ハイブリッドゲームルータは、次いで本明細書に説明されるようにGWEおよびRWEを通してESEからゲームサーバへの通信を別ルートで送る。さらに、ハイブリッドゲームルータは、ゲームサーバからESEつまりゲームクライアントに入信する通信を妨害し、本明細書に説明されるように処理のためにGWEにそれらの通信を別ルートで送る。このようにして、ESE、GWE、RWEおよびゲームサーバは互いと無関係に実装されてよく、ハイブリッドゲームルータだけが異なる構成要素のアドレスを知る必要がある。
【0097】
図23は、本発明の一実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームの構成要素を組み込むハイブリッドオンラインゲーミングシステムの配置図である。ハイブリッドオンラインゲーミングシステム2300で、ESEホスト2302はハイブリッドゲームルータ2322によってGWEホストおよびRWEホスト2320に動作可能なように接続される。ハイブリッドゲームルータ、GWE、およびRWEホストは、カジノ運営者の物理的な場所と一貫した規制環境の下でカジノ運営者によって操作される。すなわち、カジノ運営者が取締管理の対象である場合はつねに、同じ取締管理がGWEホストおよびRWEホストのカジノ運営者による操作に適用される。ESEホストは、ESEホストによってホストされるESEのゲームプレーヤがGWEホストおよびRWEホストと同じ取締管理の対象となるように物理的に位置していることもあれば、位置していないこともある。すなわち、ESEホストは、ESEホストがカジノ運営者と同じ管轄区域内に位置しないように、広域ネットワーク(WAN)またはローカルエリアネットワーク(LAN)を通してハイブリッドゲームルータに動作可能なように接続されてよい。
【0098】
GWEおよびRWEホストの組合せならびにハイブリッドゲームルータは、カジノ運営者が取締管理に同意する識別可能な物理的な場所を有するオンラインカジノを実装するために使用される。また、ハイブリッドゲームルータは、ローカルエリアネットワーク(LAN)またはインターネット等の広域ネットワーク(WAN)等のネットワーク2316を介してゲームサーバ2314にESEホストを動作可能なように接続する。ハイブリッドゲームルータは、オンラインカジノのLANを侵入から保護するファイアウォール2324を通してそのようにする。したがって、ESEホストはカジノのGWEおよびRWEホストに、およびゲームサーバにハイブリッドルータを介して動作可能なように接続される。さらに、ハイブリッドゲームルータは、カジノLAN用のエッジルータとして、およびカジノLANとWANとの間のブリッジとして働く。
【0099】
また、別の場所に物理的に位置し、別の規制環境の対象であってよく、他の規制環境で操作される別のオンラインカジノを実装するために使用される別のGWEおよびRWEホスト2320ならびにハイブリッドゲームルータ2322も示されている。別のESE2300は、無線アクセスポイント(WAP)を介して他のハイブリッドゲームルータ2302に動作可能なように接続され、そのESEがハイブリッドゲームルータに物理的に近接し、したがって他のカジノと同じ規制環境の下で操作されない限り、ESEがハイブリッドゲームルータに接続しないようにされてよいことを示す。
【0100】
GWEホスト2306、RWEホスト2308、およびハイブリッドゲームルータは、LAN2312によって動作可能なように接続される。他のESE2300もネットワーク2316を介して他のハイブリッドゲームルータ2310によってゲームサーバ2314に動作可能なように接続される。したがって、ESE2302と他のESE2300の両方ともゲームサーバと通信でき、このようにして2人の別々のプレーヤがゲームサーバによって管理されるオンラインゲームをプレイできるようにする。しかしながら、ESE2302および他のESE2300は別々の取締管理の対象である別々のGWEホストおよびRWEホストに接続されてよい。したがって、ESEホスト2302のプレーヤおよび他のESEホスト2300のプレーヤは、同じゲームサーバに接続されるが、別々の取締管理下にあってよいオンラインカジノを通してプレイする。
【0101】
いくつかの実施形態では、ESEホストはハイブリッドゲームルータおよびWANまたはLANを通してGWEホストに動作可能なように接続される。また、GWEホストもハイブリッドゲームルータを通してRWEに動作可能なように接続される。代わりに、GWEは別個のルータを通してRWEホストに動作可能なように接続されてよい。これによって、GWEホストおよびGWEをRWEの管轄区域外で維持し、RWEホストを管理するエンティティ以外の異なるエンティティによって維持できるようにする。
【0102】
多くの実施形態では、GWEおよびESEは同じホストによってホストされる。この構成では、ESEおよびGWEは同じ装置によってホストされる。さらにGWEおよびESEの特長を実装するために使用されるプログラム命令は、同じソフトウェアパッケージの構成要素であってよい。さらに、ESEおよびGWEはハイブリッドゲームルータを通した伝送なしに互いに通信する。一方、GWEは依然としてRWEとの通信にハイブリッドゲームルータを使用してよい。
【0103】
図24は、本発明に一実施形態に係る、ESEホストによってホストされるESEから、ハイブリッドゲームルータを通しておよびゲームサーバへの通信を示すシーケンス動作である。ESE2400は、ESEのゲーム(不図示)をプレイするプレーヤからプレーヤ入力を受信する。ESEはプレーヤ入力に基づいてプレーヤアクション2402を決定する。プレーヤアクションは、ゲームの中でバーチャルオブジェクト、非プレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタ等のゲームの要素と対話するときにプレーヤによってとられるアクションである。ESEは、ハイブリッドゲームルータ2404にプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータはプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションをGWE2406に送る。
【0104】
GWEはプレーヤアクションに基づいて賭け2410のタイプおよび額を決定し2408、RWE2411に賭けのタイプおよび額を送信する。RWEは賭けのタイプおよび額を受信し、賭けリザルト2414を決定し2412、GWEに賭けリザルトを送信する。GWEは賭けリザルトを使用して、本発明に説明されるように、ハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバ2420に送信される修正されたプレーヤアクション2418を生成する。
【0105】
ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して中心ゲーム状態を更新する2424。ゲームサーバはハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新2426を送信する。ゲーム状態更新は、ローカルゲーム状態が中心ゲーム状態と同期されたままとなるように、ESEによって維持されるローカルゲーム状態を更新するためにESEによって使用されなければならない。ハイブリッドゲームルータは、ESEにゲーム状態更新を送信する。ESEはゲーム状態更新を使用して、ESEによって維持されるローカルゲーム状態を更新する2428。
【0106】
多様な実施形態では、GWEは、RWEによって行われる賭けの結果に基づいてプレーヤアクションを修正する。たとえば、本明細書に説明されるように、プレーヤのアクションはプレーヤによってプレイされているゲームの一部の結果に対して影響を与えてよい。プレーヤがプレーヤFPSである場合、プレーヤのアクションは、プレーヤが現在どの武器を使用しているのか、武器の照準点、武器のステータス、武器が作動されているかどうかについての情報を含むことがある。RPGスタイルのゲームでは、プレーヤアクションは、プレーヤがどのようなまじないをかけているのか、およびどのくらいの数のリソースがまじないをかける際に使用されなければならないのかについての情報を含んでよい。プレーヤがプレーヤであるゲームの部分の結果は、プレーヤアクションを修正することによって影響を及ぼされてよい。たとえば、例示的なFPSケースでは、賭けの結果がプレーヤにとって好ましい場合に武器の照準点は改善されてよい。例示的なRPGの場合、まじないのために使用されるリソースの示された量は、賭けの結果がプレーヤにとって好ましくない場合に削減されてよく、このようにしてかけられたまじないの効果を削減する。修正されたプレーヤアクションが実際のプレーヤアクションの代わりにGWEによってゲームサーバに送信されるにつれ、ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを使用して、実際のプレーヤ入力の代わりにゲームサーバによって維持される中心ゲーム状態を更新する。これは(賭け結果がプレーヤに好ましかった場合)プレーヤにとって改善されたゲーム結果を生じさせることもあれば、(賭け結果がプレーヤにとって好ましくなかった場合)プレーヤにとってより悪いゲーム結果を生じさせることもある。
【0107】
多数の実施形態では、ハイブリッドゲームルータは、たとえばESEとゲームサーバがパケットを使用する通信プロトコルを使用している場合、ESEとゲームサーバとの間で伝送されているパケットを傍受することによってゲームサーバとのESEの通信を盗み聞きする。ハイブリッドゲームルータは、ESEから入信する通信がゲームをプレイするためのプレーヤアクションを含むのか、それともESEおよびゲームサーバがプレーヤのために認証情報を交換する、ゲーム状態を開始する等のESEとゲームサーバとの間の他のタイプの通信であるのかを決定するために通信を盗み聞きする。通信がプレーヤアクション情報を含む場合、ハイブリッドゲームルータは処理のためにGWEにプレーヤアクションを送る。通信がGWEによる処理を必要とするプレーヤアクションを含まない場合、ハイブリッドゲームはゲームサーバに通信を送る。
【0108】
図25は、本発明の一実施形態に係るESE、GWE、RWEおよびゲームサーバの間の対話を示すシーケンス図である。この図では、GWE2500は、ゲームサーバ2504によってESE2502に送られているゲーム状態更新を妨害し、修正する。ESEは、ESEのゲームをプレイしているプレーヤからプレーヤ入力を受信する。ESEは、プレーヤ入力に基づいてプレーヤアクション2506を決定する。プレーヤアクションは、ゲームの中でバーチャルオブジェクト、非プレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタ等のゲームの要素と対話するときにプレーヤによってとられるアクションである。ESEは、ハイブリッドゲームルータ2508にプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータはプレーヤアクションを受信し、GWEにプレーヤアクションを送る。
【0109】
GWEは、プレーヤアクションに基づいて賭け2512のタイプおよび額を決定し2510、RWE2514に賭けのタイプおよび額を送信する。RWEは賭けのタイプおよび額を受信し、賭けリザルト2518を決定し2516、GWEに賭けリザルトを送信する。GWEは賭けリザルトを使用して、本明細書に説明されるように、ハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバに送信される修正されたプレーヤアクション2522を生成する2520。
【0110】
ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して中心ゲーム状態を更新する2524。ゲームサーバはハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新2526を送信する。ハイブリッドゲームルータは、GWEにゲーム状態更新を送る。GWEはゲーム状態更新を受信し、賭けリザルトに基づいて本明細書に説明されるようにゲーム状態更新2528を修正する。GWEは、ハイブリッドゲームルータを介してESEに修正されたゲーム状態更新を送信し、ESEは修正されたゲーム状態更新を使用して、ローカルゲーム状態を更新する2532。
【0111】
図26は、本発明の実施形態に係るESE、GWE、RWE、およびゲームサーバとの間の対話を示すシーケンス図である。この図では、GWE2600は、GWEがゲームサーバ2604によってESE2602に送られている妨害されたゲーム状態更新および/またはプレーヤアクションを修正するために使用するローカルゲーム状態を維持する。ESEは、ESEのゲームをプレイするプレーヤからプレーヤ入力を受信する。ESEはプレーヤ入力に基づいてプレーヤアクション2606を決定する。プレーヤアクションは、ゲームの中でバーチャルオブジェクト、非プレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタ等のゲームの要素と対話するときにプレーヤによってとられるアクションである。ESEは、ハイブリッドゲームルータ2608にプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータは、プレーヤアクションを受信し、GWEにプレーヤアクションを送る。
【0112】
GWEは、プレーヤアクションに基づいて賭け2612のタイプおよび額を決定し、RWE2618に賭けのタイプおよび額を送信する。RWEは賭けのタイプおよび額を受信し、賭けリザルト2622を決定し、GWEに賭けリザルトを送信する。GWEは賭けリザルトおよびローカルゲーム状態を使用して、本明細書に説明されるように、ハイブリッドゲームルータを介してゲームサーバに送信される修正されたプレーヤアクション2626を生成する2624。
【0113】
ゲームサーバは修正されたプレーヤアクション受信し、プレーヤアクションを使用して中心ゲーム状態を更新する2628。ゲームサーバは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新2630を送信する。ハイブリッドゲームルータは、GWEにゲーム状態更新を送る。GWEはゲーム状態更新を受信し、賭けリザルトおよびGWEによって維持されているローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を修正する2632。また、GWEは修正されたゲーム状態更新2634を使用して、GWEの独自のローカルゲーム状態を更新する。このようにして、GWEは、ESEのローカルゲーム状態と同期して保たれるローカルゲーム状態を保持し、維持する。GWEは、ハイブリッドゲームルータを介してESEに修正されたゲーム状態更新を送信し、ESEは修正されたゲーム状態更新を使用し、ローカルゲーム状態を更新する2636。
【0114】
多数の実施形態では、GWEはESEからプレーヤアクションを受信する。GWEはプレーヤアクションを使用して、本明細書に説明されるように賭けを決定する。賭けはRWEに送信される。賭けを受信したことに応えて、RWEは本明細書に説明されるように賭けを実行し、GWEに賭けリザルトを送り返す。GWEは賭けリザルトを使用して、賭けリザルト、プレーヤアクション、およびGWE独自のローカルゲーム状態に基づいてゲーム状態更新を生成する。たとえば、GWEは、本明細書に説明されるように賭けリザルトに基づいてEEが増加または減少する量を計算してよい。GWEはゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新し、プレーヤアクションとともにゲームエンジンにゲーム状態更新を送信する。ゲームサーバは、プレーヤアクションおよびゲーム状態更新を受信し、次いで本明細書に説明されるように処理のために使用される新しいゲーム状態を生成する。
【0115】
多くの実施形態では、ESEは、衝突検出等のゲームエンジンのサービスのいくつかを実行し、本明細書に説明されるようにハイブリッドゲームの他の構成要素にプレーヤアクションとともに送信される実行されたサービスの処理リザルトを反映するゲーム状態更新を生成する。
【0116】
図27は、本発明の一実施形態に係るオンラインカジノの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。ESE2800は、ハイブリッドゲームルータ2802にプレーヤアクションを送信する。ハイブリッドゲームルータはESEからプレーヤアクションを受信し、GWE2804にプレーヤアクションを送信する。GWEはプレーヤアクションを受信し、本明細書に説明されるように賭け2808を決定する2806。GWEはハイブリッドゲームルータに賭けを送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けを受信し、RWE2810に賭けを送信する。RWEは賭けを受信し、本明細書に説明されるように、賭けを使用して賭けゲームを実行する2812。RWEは、ハイブリッドゲームルータに実行された賭けの賭けリザルト2814を送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けリザルトを受信し、GWEに賭けリザルトを送信する。GWEは賭けリザルトを受信し、賭けリザルトおよびGWEによって維持されるローカルゲーム状態に基づいてプレーヤアクションを修正する2816。GWEはハイブリッドゲームルータに修正されたプレーヤアクション2818を送信する。ハイブリッドゲームルータは、修正されたプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバ2820に修正されたプレーヤアクションを送信する。ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して新しい中心ゲーム状態を決定する2822。また、ゲームサーバは、そのそれぞれのローカルゲーム状態を更新するために、GWEおよびESEによって使用されるゲーム状態更新2824も決定する。ゲームサーバは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新を送信する。ハイブリッドゲームルータは、ゲーム状態更新を受信し、GWEにゲーム状態更新を送信する。GWEはゲーム状態更新を使用して、独自のローカルゲーム状態を更新する2826。GWEは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新を送信する。ハイブリッドゲームルータはゲーム状態更新を受信し、ESEにゲーム状態更新を送信する。ESEはゲーム状態更新を受信し、その独自のローカルゲーム状態を更新する2828。
【0117】
図28は、ESEおよびGWEが同じホストを共用する、本発明の一実施形態に係るオンラインカジノの構成要素間の動作のシーケンスを示すシーケンス図である。動作中、ESE2900は、GWE2904にプレーヤアクション2902を送信する。GWEはプレーヤアクションを受信し、本発明に説明されるように、プレーヤアクションを使用して賭け2908を決定する2906。GWEはハイブリッドゲームルータ2910に賭けを送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けを受信し、RWE2912に賭けを送信する。RWEは賭けを受信し、本明細書に説明されるように賭けを使用して賭けゲームを実行する2914。RWEは、実行された賭けの賭けリザルト2916をハイブリッドゲームルータに送信する。ハイブリッドゲームルータは賭けリザルトを受信し、GWEに賭けリザルトを送信する。GWEは賭けリザルトを受信し、賭けリザルトおよび本明細書に説明されるようにGWEおよびESEによって維持されるローカルゲーム状態に基づいてプレーヤアクションを修正する2918。GWEは、ハイブリッドゲームルータに修正されたプレーヤアクション2920を送信する。ハイブリッドゲームルータは修正されたプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバ2922に修正されたプレーヤアクションを送信する。ゲームサーバは修正されたプレーヤアクションを受信し、プレーヤアクションを使用して新しい中心ゲーム状態を決定する2924。また、ゲームサーバは、ローカルゲーム状態を更新するためにGWEおよびESEによって使用されるゲーム状態更新2926も決定する。ゲームサーバは、ハイブリッドゲームルータにゲーム状態更新を送信する。ハイブリッドゲームルータは、ゲーム状態更新を受信し、GWEにゲーム状態更新を送信する。GWEは、ゲーム状態更新を使用してローカルゲーム状態を更新する2928。
【0118】
本明細書に説明されるように、GWEおよび/またはESEがESEから受信されたプレーヤアクションを修正してから、それらのプレーヤアクションはゲームサーバに転送されてよい。プレーヤアクションに対する修正は、RWEから受信された賭けリザルトに基づく。修正されたプレーヤアクションは、修正が、プレーヤによってプレイされているゲームでプレーヤが成功した結果を有するための可能性を改善するように修正されてよい。代わりに、プレーヤアクションは、プレーヤアクションがプレーヤによってプレイされているゲームでのプレーヤの成功した結果の可能性を減少させるように修正されてもよい。
【0119】
多様な実施形態では、賭けの結果がプレーヤにとって好ましいときに、仮想武器を使用して仮想ターゲットを攻撃するプレーヤの能力を改善するためにエイムボットが実装されてよい。エイムボットは、ゲームワールドの中でプレーヤがターゲットを獲得するのを支援するゲームエンハンスメントである。エイムボットは、ESEまたはGWEの中で維持されるゲーム状態が、プレーヤが目標にすることを望むことがある各オブジェクトの位置を含むために可能である。エイムボットはこの位置情報を使用して、プレーヤ自身のターゲティングアクションをより明確に定義する。たとえば、プレーヤによって使用されている仮想武器の照準点が、プレーヤが潜在的なターゲットであるオブジェクトの近くを指しているが、必ずしもオブジェクトを指しているわけではないことを示す場合、エイムボットは、プレーヤのアクションが、プレーヤが完璧に仮想武器をオブジェクトに向けていることを示すようにプレーヤのアクションを修正することによって仮想武器の照準点を改善する。代わりに、エイムボットは、プレーヤが狙いを定められたターゲットの的を外すように仮想武器の照準点を誤らせることによってターゲットを獲得するプレーヤの能力を無効にするために使用することもできる。
【0120】
多くの実施形態では、賭けの結果がプレーヤにとって好ましいときに、仮想武器を使用して仮想ターゲットを攻撃するプレーヤの能力を改善するためにトリガーボットが実装される。トリガーボットは、武器の照準点が、仮想武器が意図されたターゲットを表すオブジェクトに適切に狙いを合わせられていることを示すときに、仮想武器の発砲を自動的にトリガするために使用される。これは、プレーヤが、発砲できたであろうことをたとえ認識していないとしてもターゲットに命中させることを確実にする。また、トリガーボットは、プレーヤが、通常可能となるよりもはるかに早く仮想武器を発砲できるように仮想武器のトリガの速度を加速するために使用されてもよい。代わりに、トリガーボットは、プレーヤアクションが、プレーヤが仮想武器の引き金を引こうと試みるときに、プレーヤが仮想武器の引き金を引かなかったまたは仮想武器の引き金をはるかにゆっくりと引いたことを示すように修正されるようにプレーヤのアクションを修正することによって、プレーヤが発砲するのを邪魔するために使用することもできる。
【0121】
多数の実施形態では、プレーヤのアクションが合計され、次いでプレーヤアクションの合計が一気のアクションとして送信され、一気のアクションが、プレーヤがそれらのアクションを単独で実行するよりも早くなるように、賭けの結果がプレーヤにとって好ましいときに、発信するプレーヤアクションに遅延が導入されてよい。代わりに、プレーヤアクションの送信は、プレーヤがゲームをうまくプレイするのを抑制される点まで減速することもできるだろう。
【0122】
いくつかの実施形態では、プレーヤアクションのスクリプト記述が、一連の複雑なアクションをためらいや間違いなしに迅速に実行できる能力等の追加の特長をプレーヤに与えるか、またはプレーヤ自身のアクションを混乱させる一連のプレーヤアクションを開始する等のプレーヤの邪魔をするかのどちらかのために実装されてよい。たとえば、レーシングゲームで、ステアリングアクション、ブレーキングアクションおよび加速アクションは、プレーヤが最大可能速度でのターンを完全に交渉できるようにするスクリプトによって開始できるだろう。プレーヤの邪魔をするスクリプト記述されたアクションの例として、プレーヤの仮想武器は、仮想武器が迅速に消耗されるように繰り返し発砲するために引き金を引かれてよい。
【0123】
多数の実施形態では、ローカルに記憶されるゲーム状態またはローカルに記憶されるゲームリソースは、プレーヤにアドバンテージを与えるか、またはゲームサーバの中心ゲーム状態に影響を及ぼさずにプレーヤの邪魔をするかのどちらかのために修正されてよい。一例として、プレーヤが仮想武器用に利用可能にしている弾薬の量が、弾薬の量を増加させるか、弾薬の量を減少させるかのどちらかのためにゲーム状態で修正される。リソースを修正する例として、テクスチャマップは、オブジェクトが、レンダリング時、ゲームワールドで他のオブジェクトを不明瞭にしないように、オブジェクトのために修正されてよい。代わりに、オブジェクトのテクスチャマップは、オブジェクトを、プレーヤの視点を基準にしてシーングラフのオブジェクトの後方にある表面と同一のテクスチャマップにする等、オブジェクトがテクスチャマップの周辺により容易に溶け込むように修正されてよい。別の例として、オブジェクトのテクスチャマップは、オブジェクトを完全に白にする、またはなんらかの方法で強調表示させる等、オブジェクトをより容易に見られるようにするために修正できるだろう。
【0124】
多くの実施形態では、ゲームのローカルゲーム状態は、プレーヤに追加の情報を提供して、プレーヤのゲームプレイを強化するために読み込まれてよい。たとえば、ゲームワールドでの特定のオブジェクトまたは対戦相手の属性および位置がプレーヤに提供されてよい。
【0125】
多数の実施形態では、特定のオブジェクトの衝突境界は、ゲームワールドでプレーヤの位置を強化するためにプレーヤがオブジェクトを通って移動できるように、ローカルゲーム状態の中で削除または改変されてよい。代わりに、オブジェクトに対する衝突境界は、プレーヤが移動でより圧迫されるように修正され、このようにして有利な位置を得るプレーヤの能力を妨害することがある。
【0126】
ここで図29図30の両方を参照すると、図29は、本発明の一実施形態に係るブラウザベースのネットワークハイブリッドゲームの構成要素図であり、図30は、本発明の一実施形態に係るブラウザベースのネットワークハイブリッドゲームの構成要素間の対話を示すシーケンス図である。ブラウザベースのネットワークハイブリッドゲームは、クライアントホストによってホストされるブラウザ3000を含み、ブラウザはWAN接続を介してゲームサーバホストによってホストされるゲームサーバ3002に動作可能なように結合される。ブラウザはブラウザエクステンション3004を含む。ゲームサーバは、中心ゲーム状態3006を使用して、ゲームサーバによってサービスを提供されるゲームを実装するゲームサーバエンジン3005を含む。ゲームサーバエンジンは、中心ゲーム状態に作用し、中心ゲーム状態を使用する、物理エンジン3008、ゲームルールエンジン3010、およびウェブコンテンツエンジン3012等の構成要素を含む。ゲームサーバエンジンは中心ゲーム状態を使用して、更新された中心ゲーム状態を生成する3013。また、ゲームサーバはウェブコンテンツエンジンを使用して、WANを介してブラウザに送信されるウェブコンテンツ3014を生成する。ブラウザはウェブコンテンツを使用して、プレーヤに対するプレゼンテーションのためのプレーヤプレゼンテーションまたはディスプレイ3016を生成する3015。プレーヤプレゼンテーションは、ゲームをプレイ中にプレーヤに提示される視聴覚構成要素および触覚構成要素を含んでよい。プレーヤは、1台または複数のプレーヤHID3018を使用してゲームと対話する。ブラウザは、プレーヤHIDを通してプレーヤ入力を受信し3017、ネットワークを介してゲームサーバに送信されるプレーヤ入力またはプレーヤアクション3020を生成する。ゲームサーバはプレーヤアクションを受信し、ゲームサーバエンジンはプレーヤアクションおよび中心ゲーム状態を使用して、新しい中心ゲーム状態を生成する3022。ゲームサーバは、次いでブラウザに送信される更新されたウェブコンテンツ3023を生成し、ブラウザは更新されたウェブコンテンツを使用して、プレーヤのための新しいプレーヤプレゼンテーションを生成する3035。ブラウザとゲームサーバの両方のプロセスは、プレーヤがゲームをプレイし続ける間、ゲームループで連続的にループする。
【0127】
ネットワークハイブリッドゲームを実装するために、ブラウザプラグインはブラウザとゲームサーバとの間の通信を探り、GWE3024にそれらの通信を送る。GWEはプレーヤアクションを受信し、それらのプレーヤアクションから、プレーヤがどのオブジェクトを選択したのかを決定する。GWEは、次いでプレーヤアクションに基づいてRWE3030によって使用するための賭け3028を生成する3026。GWEは、RWEに賭けを送信し、RWEは賭けを実行し3032、GWEに賭けリザルト3034を返す。GWEは賭けリザルトを受信し、ブラウザのための予備のウェブコンテンツを生成する3036。予備のウェブコンテンツは、プレーヤがブラウザベースのゲームをプレイしている間にプレーヤに表示するために賭けリザルトを含む。GWEは送信する。
【0128】
ネットワークハイブリッドゲームの構成要素の多様な実施形態が上述されているが、ネットワークハイブリッドゲームの構成要素は、本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜に任意の構成でネットワーク化できる。ある実施形態では、GWE、RWE、ESE、ルータ、またはGWE、RWE、ESE、サーバもしくはルータのためにサービスを実行するサーバ等のネットワークハイブリッドゲームの構成要素は、特定のネットワークハイブリッドゲームのゲームプレイアプリケーションに対して異なる構成でネットワーク化できる。
処理装置
【0129】
さまざまな処理装置のいずれかが、本発明の実施形態に係るネットワークハイブリッドゲームまたはネットワークハイブリッドゲームを活用するオンラインカジノの多様な構成要素のホストとなることがある。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、タブレットコンピュータまたはスマートフォン等のモバイル機器、専用のゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および/または制御装置を含むことがあるが、これに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に従ってネットワークハイブリッドゲームまたはオンラインカジノの構成要素を実装するように構築される処理装置は、図32に示されている。処理装置3200では、プロセッサ3204はバス3228によってメモリ3206に結合される。プロセッサ3204は、記憶制御装置3218を通して、プロセッサ実行可能命令3212およびデータ3210をシステムバス3228を通じてI/Oバス3226に記憶する記憶装置3208等の固定プロセッサ可読記憶媒体にも結合される。プロセッサ3204は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく、他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ3204は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーンおよび/またはトラックボール等を含むが、これに限定されるものではない触覚デバイス等のユーザ入力装置3214にもバスを介して結合される。プロセッサ3204はシステムバス3228を通してこれらのユーザ入力装置3214に、I/Oバス3226に、および入力制御装置3220を通して接続される。プロセッサ3204は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置等(であるが、これに限定されるものではない)ユーザ出力装置3216にもバスを介して結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および/または点灯ディスプレイ等(であるが、これに限定されるものではない)視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび/または増音器等(であるが、これに限定されるものではない)音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス3228からI/Oバス3226におよび出力制御装置3222を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ1404はシステムバ3228からI/Oバス3226に、通信制御装置3224を通して通信インタフェース3202に接続することもできる。
【0130】
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および/または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【0131】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がUSBメモリデバイス、光CD ROM、テープおよびディスク等の磁気媒体であるが、これに限定されるものではないリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの1つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの1つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一のプロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータである場合があることも理解するだろう。
【0132】
多数の実施形態では、本明細書に説明されるRWE、GWE、ESE、ルータ、またはサーバを含むネットワークハイブリッドゲームのいずれの構成要素も、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装できる。さらに、本明細書に説明されるネットワークハイブリッドゲームの特定の態様および特長はRWE、GWE、ESE、ルータ、またはサーバに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくネットワークハイブリッドゲームまたはオンラインカジノの中でRWE、GWE、ESE、ルータ、またはサーバのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【0133】
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。
図1
図2
図3
図4
図5
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図30
図31
【手続補正書】
【提出日】2014年10月28日
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ネットワークを介してスキルベースのエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションを受信する、
プレーヤに対するプレゼンテーションのために前記プレーヤプレゼンテーションを生成する、および
前記プレーヤプレゼンテーションを使用するプレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中に前記プレーヤによってとられるプレーヤアクションを、ネットワークを介して送信する
ように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、
前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中の前記プレーヤアクションを、前記ネットワークを介して受信する、
前記受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを生成する、
および
前記ネットワークを介して前記賭けを送信する
ように構築されたゲームワールドエンジンと、
前記ネットワークを介して前記賭けを受信する、および
前記ギャンブルゲームで行われた前記賭けから賭けリザルトを提供する
ように構築された現実世界エンジンと、
前記ゲームワールドエンジンおよび前記ゲームサーバに、前記ネットワークを介して前記プレーヤアクションを送る、
前記現実世界エンジンに前記ネットワークを介して前記賭けを送る、および
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに、前記ネットワークを介して前記ゲームサーバによって生成されるゲーム状態更新を送る
ように構築されたルータと
を備えるネットワークハイブリッドゲームのシステム。
【請求項2】
前記ゲームワールドエンジンがさらに、
前記賭けリザルトを受信する、および
前記プレーヤアクションおよび前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションを生成するように構築され、
前記ルータがさらに、
前記ゲームワールドエンジンに前記現実世界エンジンから前記賭けリザルトを送る、および
前記ゲームサーバに前記ゲームワールドエンジンから前記修正されたプレーヤアクションを送るように構築される、請求項1に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項3】
前記修正されたプレーヤアクションが前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項2に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項4】
前記ゲームワールドエンジンがさらに、
前記賭けリザルトを受信する、
前記ゲーム状態更新を受信する、および
前記ゲーム状態更新および前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態更新を生成するように構築され、
前記ルータがさらに、
前記ゲームワールドエンジンに前記ゲームサーバから前記ゲーム状態更新を送る、および
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに前記ゲームワールドエンジンから前記修正されたゲーム状態更新を送るようにさらに構築される、請求項1に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項5】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項4に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項6】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤに追加のゲームオブジェクトを提供する、請求項4に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項7】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがゲームクライアントである、請求項1に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項8】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがブラウザである、請求項1に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項9】
前記ルータが、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンをホストする前記同じホストによってホストされる、請求項1に記載のネットワークハイブリッドエンジン。
【請求項10】
前記ルータが、前記エンターテインメントソフトウェアエンジン、前記ゲームワールドエンジン、および前記現実世界エンジン用のホストとは別個である装置である、請求項1に記載のネットワークハイブリッドゲーム。
【請求項11】
ネットワークハイブリッドゲームを操作する方法であって、
ゲームサーバのスキルベースのエンターテインメントゲームのためのプレーヤプレゼンテーションをエンターテインメントソフトウェアエンジンによって生成することと、
プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中に前記プレーヤによってとられるプレーヤアクションを、ゲームワールドエンジンにネットワークを介して前記エンターテインメントソフトウェアエンジンによって送信することと、
前記プレーヤの前記エンターテインメントゲームの熟練した実行中の前記プレーヤアクションを、前記エンターテインメントソフトウェアエンジンから前記ネットワークを介して前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記受信したプレーヤアクションに基づいてギャンブルゲームのための賭けを前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
現実世界エンジンに前記ネットワークを介して前記ゲームワールドエンジンによって前記賭けを送信することと、
前記ゲームワールドエンジンから前記ネットワークを介して前記現実世界エンジンによって前記賭けを受信することと、
前記ギャンブルゲームで行われた前記賭けから賭けリザルトを前記現実世界エンジンによって提供することと
を含む方法。
【請求項12】
前記現実世界エンジンから前記ネットワークを介して前記賭けリザルトを前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記プレーヤアクションおよび前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたプレーヤアクションを前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
前記ゲームサーバに前記ネットワークを介して前記修正されたプレーヤアクションを前記ゲームワールドエンジンによって送信することと
をさらに含む、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記修正されたプレーヤアクションが前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記現実世界エンジンから前記ネットワークを介して前記賭けリザルトを前記ゲームワールドエンジンによって受信することと、
前記ゲーム状態更新および前記受信した賭けリザルトに基づいて、修正されたゲーム状態を前記ゲームワールドエンジンによって生成することと、
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンに前記ネットワークを介して前記修正されたゲーム状態更新を前記ゲームワールドエンジンによって送信することと
をさらに含む、請求項11に記載の方法。
【請求項15】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤにアドバンテージを与える、請求項14に記載の方法。
【請求項16】
前記修正されたゲーム状態が前記プレーヤに追加のゲームオブジェクトを提供する、請求項14に記載の方法。
【請求項17】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがゲームクライアントである、請求項11に記載の方法。
【請求項18】
前記エンターテインメントソフトウェアエンジンがブラウザである、請求項11に記載の方法。
【国際調査報告】