特表2020-507438(P2020-507438A)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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特表2020-507438ゲーム内外通用単位ポイントを利用するシステムを通じてボードゲームを提供する方法及びそれを利用したサーバ
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】特表2020-507438(P2020-507438A)
(43)【公表日】2020年3月12日
(54)【発明の名称】ゲーム内外通用単位ポイントを利用するシステムを通じてボードゲームを提供する方法及びそれを利用したサーバ
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/79 20140101AFI20200214BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20200214BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20200214BHJP
   A63F 13/798 20140101ALI20200214BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20200214BHJP
   A63F 13/46 20140101ALI20200214BHJP
【FI】
   A63F13/79
   A63F13/35
   A63F13/80 A
   A63F13/798
   A63F13/69
   A63F13/79 520
   A63F13/46
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
【全頁数】28
(21)【出願番号】特願2019-565138(P2019-565138)
(86)(22)【出願日】2018年2月1日
(85)【翻訳文提出日】2019年10月7日
(86)【国際出願番号】KR2018001390
(87)【国際公開番号】WO2018147593
(87)【国際公開日】20180816
(31)【優先権主張番号】10-2017-0018946
(32)【優先日】2017年2月10日
(33)【優先権主張国】KR
(81)【指定国】 AP(BW,GH,GM,KE,LR,LS,MW,MZ,NA,RW,SD,SL,ST,SZ,TZ,UG,ZM,ZW),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,RU,TJ,TM),EP(AL,AT,BE,BG,CH,CY,CZ,DE,DK,EE,ES,FI,FR,GB,GR,HR,HU,IE,IS,IT,LT,LU,LV,MC,MK,MT,NL,NO,PL,PT,RO,RS,SE,SI,SK,SM,TR),OA(BF,BJ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GQ,GW,KM,ML,MR,NE,SN,TD,TG),AE,AG,AL,AM,AO,AT,AU,AZ,BA,BB,BG,BH,BN,BR,BW,BY,BZ,CA,CH,CL,CN,CO,CR,CU,CZ,DE,DJ,DK,DM,DO,DZ,EC,EE,EG,ES,FI,GB,GD,GE,GH,GM,GT,HN,HR,HU,ID,IL,IN,IR,IS,JO,JP,KE,KG,KH,KN,KP,KW,KZ,LA,LC,LK,LR,LS,LU,LY,MA,MD,ME,MG,MK,MN,MW,MX,MY,MZ,NA,NG,NI,NO,NZ,OM,PA,PE,PG,PH,PL,PT,QA,RO,RS,RU,RW,SA,SC,SD,SE,SG,SK,SL,SM,ST,SV,SY,TH,TJ,TM,TN,TR,TT,TZ
(71)【出願人】
【識別番号】518019514
【氏名又は名称】ワンダー ピープル カンパニー リミテッド
【氏名又は名称原語表記】Wonder People Co., Ltd.
(74)【代理人】
【識別番号】100079049
【弁理士】
【氏名又は名称】中島 淳
(74)【代理人】
【識別番号】100084995
【弁理士】
【氏名又は名称】加藤 和詳
(72)【発明者】
【氏名】ホ、ミン
(57)【要約】
本発明によれば、ゲーム内外通用単位ポイントを利用するシステムを通じてボードゲームを提供する方法を提供する。(a)第1プレイヤがプレイする順番である場合、ボードゲームサーバは、第1プレイヤに対応するように決定される少なくとも1つの数分だけ第1プレイヤのキャラクタを前記ブロック上で移動させる段階、及び(b)第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが第2プレイヤが所有するブロックであれば、前記ボードゲームサーバは、第1プレイヤに対応して格納されている前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントをアップデートし、前記特定ブロックの通行料に対する通行ポイント分だけ差し引いてアップデートし、第2プレイヤに対応して格納されている前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントをアップデートし、前記通行ポイント分だけ増加させてアップデートする段階を含む方法を提供する。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム内外通用単位ポイントを利用するシステムを通じてボードゲームを提供する方法において、
前記ボードゲームは、画面上に複数のブロックを提供してプレイヤをもって前記ブロック上で移動しながら建物を建設して通行料を獲得するか失うようにするゲームであって、 前記プレイヤが前記ボードゲームにログイン後、前記ボードゲームをプレイしていない時を第1状態、前記ボードゲームをプレイしている時を第2状態とし、前記第2状態で一緒にプレイする前記プレイヤが複数名であり、前記プレイヤは少なくとも第1プレイヤと第2プレイヤを含み、前記ゲーム内外通用単位ポイントは前記第1状態及び前記第2状態で(i)前記プレイヤ間、(ii)前記プレイヤとボードゲームサーバ間、(iii)前記プレイヤと前記ボードゲームサーバと連動される他のサーバ間のうち少なくとも1つのルートによって移動可能な仮想のポイントとする場合、前記ボードゲームサーバは、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤが一緒にプレイする途中である前記ボードゲームの特定ラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントの合算された値であるゲーム別収益ポイントを前記プレイヤ別に対応させて格納しているか前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤが所定の期間中に前記第1状態及び前記第2状態で獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントの合算された累積値である累積ポイントを前記プレイヤ別に対応させて格納している状態で、
(a)前記第1プレイヤがプレイする順番である場合、ボードゲームサーバは、前記第1プレイヤに対応するように決定される少なくとも1つの数分だけ前記第1プレイヤのキャラクタを前記ブロック上で移動させる段階、及び
(b)前記第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが前記第2プレイヤが所有するブロックであれば、前記ボードゲームサーバは、前記第1プレイヤに対応して格納されている前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントをアップデートし、前記特定ブロックの通行料に対する通行ポイント分だけ差し引いてアップデートし、前記第2プレイヤに対応して格納されている前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントをアップデートし、前記通行ポイント分だけ増加させてアップデートする段階を含む方法。
【請求項2】
前記ボードゲームサーバは、
前記第2状態で前記プレイヤのユーザ端末に提供されるボードゲーム画面に前記第1プレイヤのゲーム情報とマッチングされる領域である第1個人領域、前記第2プレイヤのゲーム情報とマッチングされる領域である第2個人領域がディスプレイされた状態で、前記第1個人領域は前記第1プレイヤの前記ゲーム別収益ポイント及び前記累積ポイントを、前記第2個人領域は前記第2プレイヤの前記ゲーム別収益ポイント及び前記累積ポイントを前記ボードゲームの前記特定ラウンドをプレイする時にリアルタイムで反映して表示するか表示するように支援することを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記プレイヤの等級が前記累積ポイント及び前記ゲーム別収益ポイントのうち少なくともいずれか1つによって決定されるとした場合、前記ボードゲームサーバは、前記プレイヤの等級を参照して前記プレイヤがプレイし得るゲームチャネルを決定して提供し、
前記ゲームチャネルが少なくとも第kチャネル、第k+1チャネルを含み、第k+1チャネルは第kチャネルよりも上位チャネルとする場合、前記ボードゲームサーバは、前記第k+1チャネルの前記第2状態における(i)ブロック購買に必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイント、(ii)特殊効果を利用することができる特殊ブロックで必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック利用ポイント、(iii)獲得される建物カードのレベル、及び(iv)前記ゲームチャネル別に決定される重み値であって、前記ブロックの通行料及び前記ブロックに位置した建物の通行料に対して演算される重み値であるチャネル倍数のうち少なくとも1つを前記第kチャネルの前記第2状態における前記ブロック買入ポイント、前記ブロック利用ポイント、前記建物カードのレベル、及び前記チャネル倍数よりも増加させることを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記ボードゲームサーバは、複数個のゲームチャネルを提供し、
前記通行ポイントは、(i)前記特定ブロックに対応する通行料及び前記特定ブロックに位置した建物に対応する通行料、(ii)前記ゲームチャネル別に決定される重み値であって、前記ブロックの通行料及び前記ブロックに位置した建物の通行料に対して演算される重み値であるチャネル倍数、及び(iii)前記特定ラウンド内で決定される前記通行料に適用されるための重み値であって、前記重み値を発現するための所定の条件が満たされた状態で、前記所定の条件に対応する所定のブロックの通行料及び前記所定のブロックに位置した建物の通行料に対して演算される重み値である倍数要素の演算によって決定されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記重み値を発現するための所定の条件は、(i)いずれか1人のプレイヤの所有である2個以上のブロックが連結されている条件、(ii)前記ボードゲームの1つのラウンドが開始される時にブロックが無作為に選択されている条件、(iii)いずれか1人のプレイヤの所有であるブロックのうち同一のブロックに前記いずれか1人のプレイヤのキャラクタが2回以上訪問した条件、(iv)いずれか1人のプレイヤのキャラクタが訪問した後に他のプレイヤのキャラクタが訪問するまで前記いずれか1人のプレイヤの所有であるすべてのブロックで前記通行ポイントを増加させる効果があるブロックである相場暴騰ブロックに任意のプレイヤのキャラクタが訪問した条件、または(v)前記ボードゲームで前記1つのラウンドが終了するまで残っているゲームターン数が既指定された数に該当する条件のうち少なくともいずれか1つを満たすか否かが考慮されることを特徴とする請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記ボードゲームサーバは、既指定された期間毎に新たなランキングを提供し、前記累積ポイントまたは前記ゲーム別収益ポイントを参照して、前記ボードゲームを利用する全体プレイヤ中で各々のプレイヤのランキングを提供するか、前記各々のプレイヤと友達関係が設定されたプレイヤ中で前記各々のプレイヤのランキングを提供することを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記ボードゲームサーバは、前記各々のプレイヤのランキングを提供する際、前記ランキングが既指定された数内である場合に前記各々のプレイヤにリワードを提供するか提供するように支援し、前記全体プレイヤの人数または前記各々のプレイヤと友達関係が設定された人数が多いほど前記リワードを等差的に提供することを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記ボードゲームの1つのラウンドで許容されるゲームターン数が既指定された状態で前記ゲームターン数がすべて消耗された場合、前記ボードゲームサーバは、前記プレイヤのうちいずれか1人のプレイヤをもって残りのプレイヤに既指定された数分だけの追加ゲームターン数を提案し得るようにし、残りのプレイヤの同意意思入力が感知された場合に前記追加ゲームターン数分だけ前記プレイヤをもって前記ボードゲームの前記ラウンドをプレイするようにするかプレイし得るように支援することを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記ボードゲームサーバは、前記プレイヤをもって前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントを利用して(i)前記第1状態または前記第2状態で前記プレイヤに対応するキャラクタを獲得するようにするか(ii)前記第1状態または前記第2状態で前記キャラクタに適用されるキャラクタ用アイテムを獲得するようにするか(iii)前記第1状態または前記第2状態で建物カードを獲得するようにするか(iv)前記第2状態で利用されるゲーム適用アイテムを獲得するようにするためにくじを遂行するようにするか遂行するように支援することを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記くじは一般くじと高級くじを含み、前記高級くじのために必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計は前記一般くじのために必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計よりも多く、前記ボードゲームサーバは、前記高級くじを通じて獲得し得る前記キャラクタ、前記キャラクタ用アイテム、前記建物カードまたは前記ゲーム適用アイテムと前記一般くじを通じて獲得し得る前記キャラクタ、前記キャラクタ用アイテム、前記建物カードまたは前記ゲーム適用アイテムを等差的に区別して提供することを特徴とする請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記ボードゲームサーバは、前記第2状態で前記プレイヤの前記ゲーム別収益ポイントを比較して決定された順位情報を格納し、これに応じて前記プレイヤに(i)前記ゲーム内外通用単位ポイントのリワード個数、(ii)前記建物と対応する建物カード、(iii)所定のアイテムを購入するのに利用される電子財貨であるコン、及び(iv)前記プレイヤのレベルを上げ得る経験値のうち少なくともいずれか1つを等差的に提供するか提供するように支援することを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記第1状態で、前記プレイヤのうち所定のプレイヤに対応して格納されている前記累積ポイントが自身の所有である建物カードに対応する前記通行ポイントの合計よりも少ないと感知されると、前記ボードゲームサーバは、既指定された回数に限り前記所定のプレイヤの前記累積ポイントを前記合計に対応する前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計分だけ増加させてアップデートすることを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記(b)段階で、
前記第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが前記第2プレイヤが所有するブロックであれば、前記ボードゲームサーバは、前記通行ポイントのうち一部を獲得して残りの分だけ前記第2プレイヤの前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントを増加させてアップデートすることを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記(b)段階で、
前記第2状態における前記プレイヤのユーザ端末に提供されるボードゲーム画面が(i)前記第1プレイヤのゲーム情報とマッチングされる領域である第1個人領域、(ii)前記第2プレイヤのゲーム情報とマッチングされる領域である第2個人領域、及び(iii)前記プレイヤのうちいずれのプレイヤともマッチングされず、且つ前記ブロックとも対応しない共有領域を含み、前記第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックが前記第2プレイヤが所有するブロックである場合、
前記ボードゲームサーバは、前記第1個人領域、前記第2個人領域、前記共有領域のうちいずれか1つの領域から前記第1個人領域、前記第2個人領域、前記共有領域のうち他の領域に向けて前記通行ポイントを伝送する動作イメージを提供するか提供するように支援することを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項15】
前記プレイヤのユーザ端末に提供されるボードゲーム画面の前記ブロックは、国家情報または都市情報と対応することを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項16】
ゲーム内外通用単位ポイントを利用するシステムを通じてボードゲームを提供するボードゲームサーバにおいて、
前記ボードゲームは、画面上に複数のブロックを提供してプレイヤをもって前記ブロック上で移動しながら建物を建設して通行料を獲得するか失うようにするゲームであって、 前記プレイヤが前記ボードゲームにログイン後、前記ボードゲームをプレイしていない時を第1状態、前記ボードゲームをプレイしている時を第2状態とし、前記第2状態で一緒にプレイする前記プレイヤが複数名であり、前記プレイヤは少なくとも第1プレイヤと第2プレイヤを含み、前記ゲーム内外通用単位ポイントは前記第1状態及び前記第2状態で(i)前記プレイヤ間、(ii)前記プレイヤとボードゲームサーバ間、(iii)前記プレイヤと前記ボードゲームサーバと連動される他のサーバ間のうち少なくとも1つのルートによって移動可能な仮想のポイントとする場合、前記ボードゲームサーバは、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤが一緒にプレイする途中である前記ボードゲームの特定ラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントの合算された値であるゲーム別収益ポイントを前記プレイヤ別に対応させて格納しているか前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤが所定の期間中に前記第1状態及び前記第2状態で獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントの合算された累積値である累積ポイントを前記プレイヤ別に対応させて格納している状態で、
前記第1プレイヤがプレイする順番である場合、前記ボードゲームサーバは、前記第1プレイヤから自身に対応する少なくとも1つの数を決定しようとする入力信号を獲得する通信部、及び
前記入力信号に対応して前記第1プレイヤに対して前記少なくとも1つの数が決定されると、前記少なくとも1つの数分だけ前記第1プレイヤのキャラクタを前記ブロック上で移動させて特定ブロックに位置させて格納してディスプレイするように支援するプロセッサを含み、
前記第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが前記第2プレイヤが所有するブロックであれば、前記プロセッサは、前記第1プレイヤに対応して格納されている前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントをアップデートし、前記特定ブロックの通行料に対する通行ポイント分だけ差し引いてアップデートし、前記第2プレイヤに対応して格納されている前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントをアップデートし、前記通行ポイント分だけ増加させてアップデートすることを特徴とするボードゲームサーバ。
【請求項17】
前記プロセッサは、
前記第2状態で前記プレイヤのユーザ端末に提供されるボードゲーム画面に前記第1プレイヤのゲーム情報とマッチングされる領域である第1個人領域、前記第2プレイヤのゲーム情報とマッチングされる領域である第2個人領域がディスプレイされた状態で、前記第1個人領域は前記第1プレイヤの前記ゲーム別収益ポイント及び前記累積ポイントを、前記第2個人領域は前記第2プレイヤの前記ゲーム別収益ポイント及び前記累積ポイントを前記ボードゲームの前記特定ラウンドをプレイする時にリアルタイムで反映して表示するか表示するように支援することを特徴とする請求項16に記載のボードゲームサーバ。
【請求項18】
前記プレイヤの等級が前記累積ポイント及び前記ゲーム別収益ポイントのうち少なくともいずれか1つによって決定されるとした場合、前記プロセッサは、前記プレイヤの等級を参照して前記プレイヤがプレイし得るゲームチャネルを決定して提供し、
前記ゲームチャネルが少なくとも第kチャネル、第k+1チャネルを含み、第k+1チャネルは第kチャネルよりも上位チャネルとする場合、前記プロセッサは、前記第k+1チャネルの前記第2状態における(i)ブロック購買に必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイント、(ii)特殊効果を利用することができる特殊ブロックで必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック利用ポイント、(iii)獲得される建物カードのレベル、及び(iv)前記ゲームチャネル別に決定される重み値であって、前記ブロックの通行料及び前記ブロックに位置した建物の通行料に対して演算される重み値であるチャネル倍数のうち少なくとも1つを前記第kチャネルの前記第2状態における前記ブロック買入ポイント、前記ブロック利用ポイント、前記建物カードのレベル、及び前記チャネル倍数よりも増加させることを特徴とする請求項17に記載のボードゲームサーバ。
【請求項19】
前記プロセッサは、複数個のゲームチャネルを提供し、
前記通行ポイントは、(i)前記特定ブロックに対応する通行料及び前記特定ブロックに位置した建物に対応する通行料、(ii)前記ゲームチャネル別に決定される重み値であって、前記ブロックの通行料及び前記ブロックに位置した建物の通行料に対して演算される重み値であるチャネル倍数、及び(iii)前記特定ラウンド内で決定される前記通行料に適用されるための重み値であって、前記重み値を発現するための所定の条件が満たされた状態で、前記所定の条件に対応する所定のブロックの通行料及び前記所定のブロックに位置した建物の通行料に対して演算される重み値である倍数要素の演算によって決定されることを特徴とする請求項16に記載のボードゲームサーバ。
【請求項20】
前記重み値を発現するための所定の条件は、(i)いずれか1人のプレイヤの所有である2個以上のブロックが連結されている条件、(ii)前記ボードゲームの1つのラウンドが開始される時にブロックが無作為に選択されている条件、(iii)いずれか1人のプレイヤの所有であるブロックのうち同一のブロックに前記いずれか1人のプレイヤのキャラクタが2回以上訪問した条件、(iv)いずれか1人のプレイヤのキャラクタが訪問した後に他のプレイヤのキャラクタが訪問するまで前記いずれか1人のプレイヤの所有であるすべてのブロックで前記通行ポイントを増加させる効果があるブロックである相場暴騰ブロックに任意のプレイヤのキャラクタが訪問した条件、または(v)前記ボードゲームで前記1つのラウンドが終了するまで残っているゲームターン数が既指定された数に該当する条件のうち少なくともいずれか1つを満たすか否かが考慮されることを特徴とする請求項19に記載のボードゲームサーバ。
【請求項21】
前記プロセッサは、既指定された期間毎に新たなランキングを提供し、前記累積ポイントまたは前記ゲーム別収益ポイントを参照して、前記ボードゲームを利用する全体プレイヤ中で各々のプレイヤのランキングを提供するか、前記各々のプレイヤと友達関係が設定されたプレイヤ中で前記各々のプレイヤのランキングを提供することを特徴とする請求項16に記載のボードゲームサーバ。
【請求項22】
前記プロセッサは、前記各々のプレイヤのランキングを提供する場合、前記ランキングが既指定された数内である場合に前記各々のプレイヤにリワードを提供するか提供するように支援し、前記全体プレイヤの人数または前記各々のプレイヤと友達関係が設定された人数が多いほど前記リワードを等差的に提供することを特徴とする請求項21に記載のボードゲームサーバ。
【請求項23】
前記ボードゲームの1つのラウンドで許容されるゲームターン数が既指定された状態で前記ゲームターン数がすべて消耗された場合、前記プロセッサは、前記プレイヤのうちいずれか1人のプレイヤをもって残りのプレイヤに既指定された数分だけの追加ゲームターン数を提案し得るようにし、残りのプレイヤの同意意思入力が感知された場合に前記追加ゲームターン数分だけ前記プレイヤをもって前記ボードゲームの前記ラウンドをプレイするようにするかプレイし得るように支援することを特徴とする請求項16に記載のボードゲームサーバ。
【請求項24】
前記プロセッサは、前記プレイヤをもって前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントを利用して(i)前記第1状態または前記第2状態で前記プレイヤに対応するキャラクタを獲得するようにするか(ii)前記第1状態または前記第2状態で前記キャラクタに適用されるキャラクタ用アイテムを獲得するようにするか(iii)前記第1状態または前記第2状態で建物カードを獲得するようにするか(iv)前記第2状態で利用されるゲーム適用アイテムを獲得するようにするためにくじを遂行するようにするか遂行するように支援することを特徴とする請求項16に記載のボードゲームサーバ。
【請求項25】
前記くじは一般くじと高級くじを含み、前記高級くじのために必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計は前記一般くじのために必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計よりも多く、前記プロセッサは、前記高級くじを通じて獲得し得る前記キャラクタ、前記キャラクタ用アイテム、前記建物カードまたは前記ゲーム適用アイテムと前記一般くじを通じて獲得し得る前記キャラクタ、前記キャラクタ用アイテム、前記建物カードまたは前記ゲーム適用アイテムを等差的に区別して提供することを特徴とする請求項24に記載のボードゲームサーバ。
【請求項26】
前記プロセッサは、前記第2状態で前記プレイヤの前記ゲーム別収益ポイントを比較して決定された順位情報を格納し、これに応じて前記プレイヤに(i)前記ゲーム内外通用単位ポイントのリワード個数、(ii)前記建物と対応する建物カード、(iii)所定のアイテムを購入するのに利用される電子財貨であるコン、及び(iv)前記プレイヤのレベルを上げ得る経験値のうち少なくともいずれか1つを等差的に提供するか提供するように支援することを特徴とする請求項16に記載のボードゲームサーバ。
【請求項27】
前記第1状態で、前記プレイヤのうち所定のプレイヤに対応して格納されている前記累積ポイントが自身の所有である建物カードに対応する前記通行ポイントの合計よりも少ないと感知されると、前記プロセッサは、既指定された回数に限り前記所定のプレイヤの前記累積ポイントを前記合計に対応する前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計分だけ増加させてアップデートすることを特徴とする請求項16に記載のボードゲームサーバ。
【請求項28】
前記第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが前記第2プレイヤが所有するブロックであれば、前記プロセッサは、前記通行ポイントのうち一部を獲得して残りの分だけ前記第2プレイヤの前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントを増加させてアップデートするように支援することを特徴とする請求項16に記載のボードゲームサーバ。
【請求項29】
前記第2状態における前記プレイヤのユーザ端末に提供されるボードゲーム画面が(i)前記第1プレイヤのゲーム情報とマッチングされる領域である第1個人領域、(ii)前記第2プレイヤのゲーム情報とマッチングされる領域である第2個人領域、及び(iii)前記プレイヤのうちいずれのプレイヤともマッチングされず、且つ前記ブロックとも対応しない共有領域を含み、前記第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した前記特定ブロックが前記第2プレイヤが所有するブロックである場合、
前記プロセッサは、前記第1個人領域、前記第2個人領域、前記共有領域のうちいずれか1つの領域から前記第1個人領域、前記第2個人領域、前記共有領域のうち他の領域に向けて前記通行ポイントを伝送する動作イメージを提供するか提供するように支援することを特徴とする請求項16に記載のボードゲームサーバ。
【請求項30】
前記プレイヤのユーザ端末に提供されるボードゲーム画面の前記ブロックは、国家情報または都市情報と対応することを特徴とする請求項16に記載のボードゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム内外通用単位ポイントを利用するシステムを通じてボードゲームを提供する方法及びそれを利用したサーバに関し、より詳細には、プレイヤがボードゲームにログイン後、ボードゲームをプレイしていない時を第1状態、ボードゲームをプレイしている時を第2状態とし、ゲーム内外通用単位ポイントは第1状態及び第2状態で(i)プレイヤ間、(ii)前記プレイヤとボードゲームサーバ間、(iii)前記プレイヤと前記ボードゲームサーバと連動される他のサーバ間のうち少なくとも1つのルートによって移動可能な仮想のポイントとする場合、第1プレイヤ及び第2プレイヤが一緒にプレイする途中であるボードゲームの特定ラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントの合算された値であるゲーム別収益ポイントをプレイヤ別に対応させて格納しているか第1プレイヤ及び第2プレイヤが所定の期間中に第1状態及び第2状態で獲得するか失うことになったゲーム内外通用単位ポイントの合算された累積値である累積ポイントを前記プレイヤ別に対応させて格納している状態で、第1プレイヤがプレイする順番である場合、第1プレイヤに対応するように決定される少なくとも1つの数分だけ第1プレイヤのキャラクタを前記ブロック上で移動させ、第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが第2プレイヤが所有するブロックであれば、第1プレイヤに対応して格納されているゲーム別収益ポイントまたは累積ポイントをアップデートし、特定ブロックの通行料に対する通行ポイント分だけ差し引いてアップデートし、第2プレイヤに対応して格納されている前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントをアップデートし、通行ポイント分だけ増加させてアップデートする方法及びそれを利用したサーバに関する。
【背景技術】
【0002】
最近スマート機器の発展に伴い、スマート機器で行なうことができる多様なモバイルゲームが数多く発売されており、ユーザから着実に人気を得ているため、モバイルゲーム分野は急激な成長過程にある。
【0003】
モバイルゲーム分野のうちボードゲームは簡単な規則で構成されており、操作も難しくないため、多様な年齢層の人が楽しめるゲームである。特に、ブルーマーブルゲームをモチーフにした「みんなのマーブル」、「サイコロの神」などのボードゲームは着実に人気を得ているが、ブルーマーブルゲームのように、サイコロを投げて出た数分だけ自分の駒を移動させた後に位置したブロックを購入して建物などを建てると、相手から通行料を得ることができ、最後に金銭を最も多く所有するか相手が破産すれば勝つ基本的なルールは同一だが、ゲームの楽しさを増加させる要素が追加で構成されている。
【0004】
例えば、ユーザのキャラクタにはゲームを有利に導くことができる機能が設定されているが、少ない確率でサイコロを2回投げることができる機会を得る機能や、建物の建設費用が割引される機能など多様な機能がキャラクタ毎に異なって設定されており、ユーザは優れたキャラクタを獲得することでゲームの勝率を高めることができ、これを通じてゲームをさらに楽しく行なうことができる。
【0005】
しかし、単純に機能が優れたキャラクタを獲得してようやくゲームの勝率を高めることができるゲーム方式は、ユーザをもってより優れたキャラクタを得るために金銭を決済するように誘導するだけであり、運によってゲームの勝敗が決定されるブルーマーブルゲームを通じて感じることができた特有の興趣の要素を減らす問題点があった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本発明は上述した問題点をすべて解決することをその目的とする。
【0007】
また、本発明はボードゲームをプレイするプレイヤにボードゲームが終了した以後もボードゲーム内で獲得したゲームポイントを所有して利用することができるようにしてボードゲームの興趣を呼び起こすことを他の目的とする。
【0008】
また、本発明はゲーム中に所定個数のゲーム内外通用単位ポイントが1人のプレイヤから他のプレイヤに移動する時、当該ポイントの所定比率に対する手数料を獲得して管理する収益モデルを提供することをまた他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記のような本発明の目的を達成し、後述する本発明の特徴的な効果を実現するための、本発明の特徴的な構成は下記のとおりである。
【0010】
本発明の一態様によれば、ゲーム内外通用単位ポイントを利用するシステムを通じてボードゲームを提供する方法において、前記ボードゲームは、画面上に複数のブロックを提供してプレイヤをもって前記ブロック上で移動しながら建物を建設して通行料を獲得するか失うようにするゲームであって、前記プレイヤが前記ボードゲームにログイン後、前記ボードゲームをプレイしていない時を第1状態、前記ボードゲームをプレイしている時を第2状態とし、前記第2状態で一緒にプレイする前記プレイヤが複数名であり、前記プレイヤは少なくとも第1プレイヤと第2プレイヤを含み、前記ゲーム内外通用単位ポイントは前記第1状態及び前記第2状態で(i)前記プレイヤ間、(ii)前記プレイヤとボードゲームサーバ間、(iii)前記プレイヤと前記ボードゲームサーバと連動される他のサーバ間のうち少なくとも1つのルートによって移動可能な仮想のポイントとする場合、前記ボードゲームサーバは、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤが一緒にプレイする途中である前記ボードゲームの特定ラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントの合算された値であるゲーム別収益ポイントを前記プレイヤ別に対応させて格納しているか前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤが所定の期間中に前記第1状態及び前記第2状態で獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントの合算された累積値である累積ポイントを前記プレイヤ別に対応させて格納している状態で、(a)前記第1プレイヤがプレイする順番である場合、前記ボードゲームサーバは、前記第1プレイヤに対応するように決定される少なくとも1つの数分だけ前記第1プレイヤのキャラクタを前記ブロック上で移動させる段階、及び(b)前記第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが前記第2プレイヤが所有するブロックであれば、前記ボードゲームサーバは、前記第1プレイヤに対応して格納されている前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントをアップデートし、前記特定ブロックの通行料に対する通行ポイント分だけ差し引いてアップデートし、前記第2プレイヤに対応して格納されている前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントをアップデートし、前記通行ポイント分だけ増加させてアップデートする段階を含む方法が提供される。
【0011】
また、本発明の他の態様によれば、ゲーム内外通用単位ポイントを利用するシステムを通じてボードゲームを提供するボードゲームサーバにおいて、前記ボードゲームは、画面上に複数のブロックを提供してプレイヤをもって前記ブロック上で移動しながら建物を建設して通行料を獲得するか失うようにするゲームであって、前記プレイヤが前記ボードゲームにログイン後、前記ボードゲームをプレイしていない時を第1状態、前記ボードゲームをプレイしている時を第2状態とし、前記第2状態で一緒にプレイする前記プレイヤが複数名であり、前記プレイヤは少なくとも第1プレイヤと第2プレイヤを含み、前記ゲーム内外通用単位ポイントは前記第1状態及び前記第2状態で(i)前記プレイヤ間、(ii)前記プレイヤとボードゲームサーバ間、(iii)前記プレイヤと前記ボードゲームサーバと連動される他のサーバ間のうち少なくとも1つのルートによって移動可能な仮想のポイントとする場合、前記ボードゲームサーバは、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤが一緒にプレイする途中である前記ボードゲームの特定ラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントの合算された値であるゲーム別収益ポイントを前記プレイヤ別に対応させて格納しているか前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤが所定の期間中に前記第1状態及び前記第2状態で獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントの合算された累積値である累積ポイントを前記プレイヤ別に対応させて格納している状態で、前記第1プレイヤがプレイする順番である場合、前記ボードゲームサーバは、前記第1プレイヤから自身に対応する少なくとも1つの数を決定しようとする入力信号を獲得する通信部、及び前記入力信号に対応して前記第1プレイヤに対して前記少なくとも1つの数が決定されると、前記少なくとも1つの数分だけ前記第1プレイヤのキャラクタを前記ブロック上で移動させて特定ブロックに位置させて格納してディスプレイするように支援するプロセッサを含み、前記第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが前記第2プレイヤが所有するブロックであれば、前記プロセッサは、前記第1プレイヤに対応して格納されている前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントをアップデートし、前記特定ブロックの通行料に対する通行ポイント分だけ差し引いてアップデートし、前記第2プレイヤに対応して格納されている前記ゲーム別収益ポイントまたは前記累積ポイントをアップデートし、前記通行ポイント分だけ増加させてアップデートすることを特徴とするボードゲームサーバが提供される。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、次のような効果がある。
【0013】
本発明は、ボードゲームをプレイするプレイヤにボードゲームが終了した以後もボードゲーム内で獲得したゲームポイントを所有して利用することができるようにするので、ボードゲームの興趣を呼び起こす効果がある。
【0014】
また、本発明はゲーム中に所定個数のゲーム内外通用単位ポイントが1人のプレイヤから他のプレイヤに移動する時、当該ポイントの所定比率に対する手数料を獲得して管理する収益モデルを提供することができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1】本発明の一実施例に係るボードゲームサーバの概略的な構成を示す図面である。
図2】本発明の一実施例によってユーザ端末に提供されたボードゲーム進行画面を例示的に示す図面である。
図3A】本発明の一実施例によってゲーム進行中のゲーム別収益ポイントないし累積ポイントを示す図面である。
図3B】本発明の一実施例によってゲーム進行中のゲーム別収益ポイントないし累積ポイントを示す図面である。
図4】本発明の一実施例によってゲームチャネルに入場する時を示す図面である。
図5A】本発明の一実施例によって特定ブロックの通行ポイントを示す図面である。
図5B】本発明の一実施例によって特定ブロックの通行ポイントを示す図面である。
図6】本発明の一実施例によってボードゲームをプレイする前にプレイヤにランキングを提供する画面を示す図面である。
図7】本発明の一実施例によって一般くじと高級くじを提供する画面を示す図面である。
図8】本発明の一実施例によってボードゲームの一つのラウンドが終了した後、プレイヤにリワードが提供された画面を示す図面である。
図9】本発明の一実施例によってゲーム内外通用単位ポイント充填の機会を与える画面を示す図面である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
後述する本発明に対する詳細な説明は、本発明が実施され得る特定の実施例を例示として示す添付の図面を参照する。これら実施例は当業者が本発明を実施することができるように充分詳細に説明される。本発明の多様な実施例は互いに異なるが、相互排他的である必要はないことを理解されたい。例えば、ここに記載されている特定の形状、構造及び特性は一実施例に関連して本発明の精神及び範囲を逸脱せずに他の実施例で具現され得る。また、各々の開示された実施例内の個別構成要素の位置または配置は本発明の精神及び範囲を逸脱せずに変更され得ることを理解されたい。従って、後述する詳細な説明は限定的な意味で捉えようとするものではなく、本発明の範囲は、適切に説明されると、その請求項が主張することと均等なすべての範囲と、併せて添付された請求項によってのみ限定される。図面で類似する参照符号はいくつかの側面にかけて同一か類似する機能を指称する。
【0017】
以下、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者が本発明を容易に実施することができるようにするために、本発明の好ましい実施例に関して添付された図面を参照して詳細に説明することにする。
【0018】
図1は本発明の一実施例によってボードゲームサーバの概略的な構成を示す図面である。
【0019】
図1に示されたように、本発明のボードゲームサーバ100は通信部110とプロセッサ120を含み、場合によって図1とは異なりデータベース130を含んでもよい。また、通信部110はユーザ端末200と通信を遂行し得る。
【0020】
まず、ボードゲームサーバ100の通信部110は多様な通信技術で具現され得る。即ち、ワイファイ(WIFI)、WCDMA(登録商標)(Wideband CDMA)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)、HSUPA(High Speed Uplink Packet Access)、HSPA(High Speed Packet Access)、モバイルワイマックス(Mobile WiMAX)、ワイブロ(WiBro)、LTE(Long Term Evolution)、ブルートゥース(登録商標)(bluetooth(登録商標))、赤外線通信(IrDA、infrared data association)、NFC(Near Field Communication)、ジグビー(Zigbee(登録商標))、無線ラン技術などが適用されてもよい。また、インターネットと連結されてサービスを提供する場合、インターネットで情報伝送するための標準プロトコルであるTCP/IPを利用してもよい。
【0021】
次に、データベース130はボードゲームサーバ100の通信部110によって接近が可能であり、プロセッサ120は後で詳細な説明を通じて詳しく考察することにする。
【0022】
一方、本発明の一実施例に係るユーザ端末200はボードゲームサーバ100に接続した後で通信し得る機能を含むデジタル機器であって、デスクトップパソコン、ノートパソコン、ワークステーション、PDA、ウェブパッド、携帯電話などのようにメモリ手段を備え、マイクロプロセッサを搭載して演算能力を備えたデジタル機器であれば本発明に係るユーザ端末200として採択され得る。特に、ユーザ端末200にはボードゲーム関連プログラムが含まれていてもよい。
【0023】
図2は本発明の一実施例によってユーザ端末200に提供されたボードゲーム進行画面を例示的に示す図面である。
【0024】
図2に示されたように、本発明の一実施例に係るボードゲームはブルーマーブルゲームをモチーフにしており、複数のブロックが整列されているゲーム盤をプレイヤのキャラクタが移動し、サイコロを投げて出た数分だけ移動し、到着したブロックに建物を作った後に当該ブロックに他のプレイヤが到着した場合、他のプレイヤから通行料に該当する支払金額を獲得する方式でゲームが進行される。
【0025】
図2を参照すると、複数のブロックのうち少なくとも一部ブロックは国家情報を含んでディスプレイされているが、図2とは異なり国家ではなく都市情報を含んでもよく、場合によってはブロックが古代時代、中世時代など時期情報を含んで時代を代表する建物を建設し得るようにゲームが進行されてもよい。
【0026】
また、ブロック中には後述する監獄ブロック、相場暴騰ブロック、世界旅行ブロックなど特殊な効果を利用することができる特殊ブロックも含み得る。
【0027】
一方、以下の説明及び図面では説明の便宜上、プレイヤがログインした後、ボードゲームをプレイしていない時を第1状態、ボードゲームをプレイしている時を第2状態と想定した。
【0028】
即ち、第1状態はプレイヤがボードゲームにIDとパスワードを入力してログインはしたものの、まだボードゲーム進行をしない状態を意味し、第2状態は図2に示されたように複数のブロックが整列されているゲーム盤でプレイしている状態を意味する。
【0029】
前記第2状態で一緒にプレイするプレイヤが複数名であり、前記プレイヤは少なくとも第1プレイヤと第2プレイヤを含み得る。ボードゲームを進行するために複数名のプレイヤが必要であり、一般的に4人のプレイヤが一緒にプレイすることができるが、これに制限されない。
【0030】
ボードゲームを進行するにあたり、プロセッサ120は、プレイヤにゲーム内外通用単位ポイントの所定個数と建物カードを提供することにより処理するが、ここで仮想の財貨であるゲーム内外通用単位ポイントは最小単位のサイバーマネーに該当する場合もあり、建物カードは複数のブロックのうち少なくとも一部に建設され得る建物に対する情報を含む。建物に対する情報は名称、イメージ、通行料などのうち少なくとも一部を含む。
【0031】
具体的に、ゲーム内外通用単位ポイントはボードゲームで利用される最小単位の取引ポイントであり、第1状態及び第2状態で(i)前記プレイヤ間、(ii)前記プレイヤとボードゲームサーバ間、(iii)前記プレイヤと前記ボードゲームサーバと連動される他のサーバ間のうち少なくとも1つのルートによって移動可能な仮想のポイントに該当し得る。
【0032】
また、係るゲーム内外通用単位ポイントはゲーム内とゲーム外で連動しながら使用され得る特徴があるが、例えば、所定個数のゲーム内外通用単位ポイントを第1状態で使用してカード(例えば、建物カードなど)を購入するようにする場合もあり、第1状態で購入したカードを通じて第2状態で通用する通行料などに影響を及ぼす場合もあり、このような点が既存のボードゲームと異なる相違点のうち1つである。
【0033】
一方、建物カードは第1状態、第2状態で後述するくじまたはリワードにより獲得することができ、獲得された建物カードは保有することもできる。また、プレイヤは第2状態で保有した建物カードと対応する建物をブロック上に建設することができる。
【0034】
プロセッサ120は、第1プレイヤ及び第2プレイヤが一緒にプレイする途中であるボードゲームの特定ラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントの合算された値であるゲーム別収益ポイントを前記プレイヤ別に対応させて格納し得る。
【0035】
ここでゲーム別収益ポイントは、ボードゲームの特定ラウンドを開始した以後から特定ラウンドが終了するまで、またはボードゲームの特定ラウンドを開始した以後から所定の期間まで獲得するか失うことになったゲーム内外通用単位ポイントの合算された値として各々のプレイヤ別に対応して格納され得る。
【0036】
また、プロセッサ120は、第1プレイヤ及び第2プレイヤが所定の期間中に前記第1状態及び前記第2状態で獲得するか失うことになった前記ゲーム内外通用単位ポイントの合算された累積値である累積ポイントを前記プレイヤ別に対応させて格納し得る。
【0037】
具体的に、他の一般のボードゲームとは異なり本発明のゲーム内外通用単位ポイントはボードゲームのいずれかのラウンドでプレイする時だけでなく、プレイしない時も使用され得る。また累積ポイントは、ボードゲームの特定ラウンドが終了して消滅するものではなく、所定の期間中、ボードゲームをプレイする時に獲得するか失うことになったものを合算させ、ボードゲームにログイン後、ボードゲームをプレイしていない時に獲得するか失うことになったものを合算して累積させた値をゲーム内外通用単位ポイントとすることができる。
【0038】
ここで、所定の期間を各々のプレイヤのボードゲーム加入以後とする場合、プロセッサ120は、プレイヤがボードゲームに加入した以後の時点から獲得するか失うことになったゲーム内外通用単位ポイントを合算して累積させ、合算された累積値である累積ポイントを前記プレイヤに対応させて格納し得る。従って、各々のプレイヤはボードゲームに加入した時点に応じて各々異なる所定の期間を有する場合がある。また、前記所定の期間はボードゲーム加入以後ではなく別の時間区間で設定される場合もある。
【0039】
また、ブロックの通行料及びブロックに位置した建物の通行料のうち少なくとも一部を合わせた値に対応するゲーム内外通用単位ポイントの個数を通行ポイントとし、ブロックを獲得または強奪するために必要なゲーム内外通用単位ポイントの個数をブロック買入ポイントとする場合がある。
【0040】
一方、第2状態で第1プレイヤがプレイする順番である場合、第1プレイヤから自身に対応する少なくとも1つの数を決定しようとする入力信号を通信部110を通じて獲得し、入力信号に対応して第1プレイヤに対して前記少なくとも1つの数が決定されると、プロセッサ120は、少なくとも1つの数分だけ第1プレイヤのキャラクタを前記ブロック上で移動させて特定ブロックに位置させて格納してディスプレイするように支援し得る。
【0041】
仮に、第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが第2プレイヤが所有するブロックであれば、プロセッサ120は、第1プレイヤに対応して格納されているゲーム別収益ポイント及び/または累積ポイントをアップデートし、特定ブロックの通行料に対する通行ポイント分だけ差し引いてアップデートし、第2プレイヤに対応して格納されているゲーム別収益ポイント及び/または累積ポイントをアップデートし、通行ポイント分だけ増加させてアップデートし得る。
【0042】
図3Aは本発明の一実施例によってゲーム進行中のゲーム別収益ポイントないし累積ポイントを示す図面である。
【0043】
第2状態でプレイヤのユーザ端末に提供されるボードゲーム画面に第1プレイヤのゲーム情報とマッチングされる領域である第1個人領域310、第2プレイヤのゲーム情報とマッチングされる領域である第2個人領域320などがディスプレイされ得る。
【0044】
また、プロセッサ120は、第1個人領域が第1プレイヤのゲーム別収益ポイント及び累積ポイントを、第2個人領域は第2プレイヤのゲーム別収益ポイント及び累積ポイントをリアルタイムでアップデートして表示するか表示するように支援し得る。設定に応じて、各々の個人領域は収益ポイントまたは累積ポイントのうちいずれか1つのみをディスプレイする場合もある。
【0045】
図3Aを参照すると、個人領域は、ボードゲーム画面の4つのコーナー部分に位置し得てゲーム情報であるプレイヤのキャラクタ、ID、累積ポイント、ゲーム別収益ポイントなどを含み得る。特定プレイヤのゲーム情報が4つのコーナー部分のうちいずれのコーナーに位置するか否かは設定に応じて異なり得る。
【0046】
例えば、図3Aの第1個人領域310のプレイヤを考慮すると、ボードゲーム加入以後にゲーム内外通用単位ポイントの合算された累積値である累積ポイントは1億5211万であり、現在進行中の特定ラウンドが開始した以後に獲得するか失うことになったゲーム内外通用単位ポイントの合算された値であるゲーム別収益ポイントは1億2478万であることを確認することができる。また、第2個人領域320のプレイヤの累積ポイントは3679万、ゲーム別収益ポイントは−1115万であることを確認することができ、第3個人領域330のプレイヤは破産したことを確認することができる。
【0047】
ここで、破産は累積ポイントが0よりも少ない状態を意味する場合があり、設定に応じて、累積ポイントではなくゲーム別収益ポイントが0よりも少ない状態を意味する場合もある。いずれか1人のプレイヤが破産すると、それ以上ボードゲームをプレイすることができず、残りのプレイヤはボードゲームを継続して進行し得る。
【0048】
また、個人領域に含まれたゲーム別収益ポイント、累積ポイントは特定ラウンドをプレイする時にリアルタイムで反映されて表示され、プレイヤはリアルタイムで保有している累積ポイント、特定ラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになったゲーム内外通用単位ポイントの合算された値であるゲーム別収益ポイントを確認することができる。
【0049】
一方、第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが第2プレイヤが所有するブロックであれば、ボードゲームサーバ100は、通行ポイントのうち一部を手数料として獲得して残りの分だけ第2プレイヤのゲーム別収益ポイント及び/または累積ポイントを増加させてアップデートし得る。この際、所定の通行ポイントのうち一部を手数料として取るにあたり、プレイヤの通行料関連インタラクションがある度に直ちに当該インタラクションに対する手数料を取ることを想定し得る。この部分が花札などのようなゲームが一回のラウンドが終了した後に一度に手数料を取るのと異なる点である。
【0050】
即ち、通行料を第1プレイヤが第2プレイヤに支払うようにするが、通行料のうち一部をボードゲームを運営するサーバが獲得することができるようにすることで所定の収益を得ることができるようにする。
【0051】
図3Bは本発明の一実施例によってゲーム進行中に通行料が伝送されるイメージを示す図面である。
【0052】
ボードゲーム画面には第1個人領域310、第2個人領域320、第3個人領域330だけでなく、プレイヤのうちいずれのプレイヤともマッチングされず、且つブロックとも対応しない共有領域340を含み得る。ここで、共有領域340はいずれのプレイヤにも属するこいとができない中立領域であり、ボードゲームサーバの領域として示される場合がある。
【0053】
一方、第1プレイヤのキャラクタが移動して到着した特定ブロックが第2プレイヤが所有するブロックであれば、プロセッサ120は、第1個人領域310、第2個人領域320、共有領域340のうちいずれか1つの領域から第1個人領域310、第2個人領域320、共有領域340のうち他の領域に向けて通行ポイントを伝送する動作イメージを提供するか提供するように支援し得る。
【0054】
図3Bを参照すると、第3プレイヤのキャラクタが第1プレイヤのブロックに到着して通行料を支払う場合として、プロセッサ120が第3個人領域330から第1個人領域310に通行ポイントを伝送する動作イメージを提供することを確認することができる。
【0055】
また、ボードゲームサーバ100が通行ポイントのうち一部を手数料として獲得していることを示すために、第3個人領域330から共有領域340に向けて動作イメージを提供し、共有領域340から第1個人領域310に向けて動作イメージを提供する場合もある。
【0056】
図4は本発明の一実施例によってゲームチャネルに入場する前の様態を示す図面である。
【0057】
プロセッサ120は、プレイヤの等級を累積ポイント及びゲーム別収益ポイントのうち少なくともいずれか1つによって決定し得る。即ち、プレイヤが保有している累積ポイントの量によって等級が決定され、プレイヤがボードゲームの任意のラウンドを開始した以後に獲得するか失うことになったゲーム内外通用単位ポイントの合算された値であるゲーム別収益ポイントの量によって等級が決定されてもよい。
【0058】
また、プロセッサ120は、等級を参照にしてプレイヤがプレイし得るゲームチャネルを決定して提供し得る。図4から分かるように、プレイヤの累積ポイントの保有量が1000万以上なら初級チャネル、1億以上なら下級チャネル、5億以上なら中級チャネルに入場が可能である。
【0059】
ここで、ゲームチャネルが少なくとも第kチャネル、第k+1チャネルを含み、第k+1チャネルは第kチャネルよりも上位チャネルとする場合、プロセッサ120は、第k+1チャネルの第2状態における(i)ブロック購買に必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック買入ポイント、(ii)特殊効果を利用することができる特殊ブロックで必要な前記ゲーム内外通用単位ポイントの合計であるブロック利用ポイント、(iii)獲得される建物カードのレベル、及び(iv)前記ゲームチャネル別に決定される重み値であって、ブロックの通行料及びブロックに位置した建物の通行料に対して演算される重み値であるチャネル倍数のうち少なくとも1つを第kチャネルの第2状態におけるブロック買入ポイント、ブロック利用ポイント、建物カードのレベル、及びチャネル倍数よりも増加させ得る。
【0060】
これは、上位チャネルであるほど取引されるゲーム内外通行ポイントの合計を多くしてボードゲームを進行するにあたり緊張感を維持させ、興趣を呼び起こすためである。
【0061】
まず、ブロック買入ポイントはブロック購買に必要なゲーム内外通用単位ポイントの合計であって、プロセッサ120は、いずれのプレイヤの所有でもないブロックを特定プレイヤをもって獲得するようにするためには単純ブロック購買費用をブロック買入ポイントとして設定するが、他のプレイヤの所有であるブロックを特定プレイヤをもって他のプレイヤから強奪するようにするためにはブロックの通行料と建物通行料の合計に所定の重み値を演算した値をブロック買入ポイントとして設定し得る。
【0062】
次に、ブロック利用ポイントは特殊ブロックで特殊効果を利用するために必要なゲーム内外通用単位ポイントの合計であって、監獄ブロックで監獄を脱出するために必要な費用、世界旅行ブロックで旅行に行くために必要な費用、税金ブロックで税金に該当する費用などを含み得る。
【0063】
また、建物カードはボードゲームを進行するにあたり、ブロックに建設され得る建物に対する情報を有しており、建物カードのレベルが高いほど第2状態で建物カードに対応する建物がブロックに建設され得る確率が高くなる場合がある。
【0064】
また、チャネル倍数はゲームチャネル別に異なる重み値であって、ブロックの通行料及びブロックに位置した建物の通行料の合計に演算することができる重み値に該当し得る。
【0065】
図5Aは本発明の一実施例によって特定ブロックの通行ポイントを示す図面である。
【0066】
一方、通行ポイントは、(i)特定ブロックに対応する通行料及び特定ブロックに位置した建物に対応する通行料、(ii)ゲームチャネル別に決定される重み値であって、ブロックの通行料及びブロックに位置した建物の通行料に対して演算される重み値であるチャネル倍数、及び(iii)特定ラウンド内で決定される通行料に適用されるための重み値であって、重み値を発現するための所定の条件が満たされた状態で、所定の条件に対応する所定のブロックの通行料及び前記所定のブロックに位置した建物の通行料に演算される重み値である倍数要素の演算によって決定され得る。
【0067】
即ち、他のプレイヤのブロックに到着した場合に支払うべき費用である通行ポイントはブロックとブロックに位置した建物の通行料の合計だけでなく、通行料の合計にチャネル倍数、及び/または倍数要素が演算された値を示す場合がある。
【0068】
図5Aを参照して他のプレイヤ所有のブロックの通行ポイントを計算してみる。まず、前記ブロックにはビル1つ、ヴィラ7つが建設されており、ビルの通行料は40万であり、ヴィラの通行料は16万なので、建物の総通行料は152万である。国家ブロックの通行料は140万なので、ブロック及び建物の通行料の合計は292万に該当する。チャネル倍数を1と仮定すると、通行ポイントはコンボなどの倍数要素が示されないので前記292万である。
【0069】
また、他のプレイヤからブロックを強奪するためのブロック買入ポイントである買収費用と関連して所定の重み値が1.5とすると、ブロック買入ポイント(=買収費用)は292万に1.5を掛けた438万である。
【0070】
一方、倍数要素は所定の条件が満たされた状態で通行料に適用される重み値であって、以下ではコンボ、祭り、再訪問、相場暴騰、世界経済活性化など倍数要素に対して考察することにする。
【0071】
前記所定の条件は、(i)いずれか1人のプレイヤの所有である2個以上のブロックが連結されている条件、(ii)前記ボードゲームの1つのラウンドが開始される時にブロックが無作為に選択されている条件、(iii)いずれか1人のプレイヤの所有であるブロックのうち同一のブロックに前記いずれか1人のプレイヤのキャラクタが2回以上訪問した条件、(iv)いずれか1人のプレイヤのキャラクタが訪問した後に他のプレイヤのキャラクタが訪問するまで前記いずれか1人のプレイヤの所有であるすべてのブロックで前記通行ポイントを増加させる効果があるブロックである相場暴騰ブロックに任意のプレイヤのキャラクタが訪問した条件、または(v)前記ボードゲームで前記1つのラウンドが終了するまで残っているゲームターン数が既指定された数に該当する条件のうち少なくともいずれか1つを満たすか否かが考慮され得る。
【0072】
まず、コンボ効果は2個以上の連結されたブロックを所有することを条件に発生する効果であって、設定に応じて2個ブロックが連結された時に前記2個のブロックの通行料は2倍に増加し、3個ブロックが連結された時に前記3個のブロックの通行料は4倍に増加し得る。従って、他のプレイヤの所有で連結されているブロックに到着した場合、通行料は増加し得る。
【0073】
また、ボードゲームの1つのラウンドが開始される時に複数のブロックのうち一部が祭りが起こるブロックに選定される場合があり、選定されたブロックの通行料は増加し得る。
【0074】
設定に応じて、プロセッサ120は、特定プレイヤが選定されたブロックのうち1個を獲得して他のプレイヤのキャラクタが特定プレイヤ所有の選定されたブロックに到着すると、通行料を2倍に増加させてもよく、特定プレイヤが選定されたブロックのうち2個を獲得して他のプレイヤのキャラクタが特定プレイヤ所有の選定されたブロックに到着すると、通行料を4倍に増加させてもよい。
【0075】
また、他のプレイヤの所有であるブロックのうち同一のブロックに他のプレイヤのキャラクタが再訪問した場合、前記ブロックの通行料は増加し得る。設定に応じてプロセッサ120は、他のプレイヤのキャラクタが同一のブロックに2回目の訪問である場合に通行料を2倍、3回目の訪問である場合に通行料を4倍増加させてもよい。
【0076】
また、自身のキャラクタが到着した後に他人のキャラクタが到着前まで自身が所有するすべてのブロックにおける通行料に重み値が演算される効果がある特殊ブロックである相場暴騰ブロックが提供される状態で、他のプレイヤが相場暴騰ブロックに最後に到着したプレイヤである時、これと関連する相場暴騰効果を適用して通行料が増加してもよい。
【0077】
また、ボードゲームの1つのラウンドで開始以後から終了前まで許容されるゲームターン数が所定の数に指定されていれば、1つのラウンドの後半部からは緊張感を高めるために通行料が増加してもよい。従って、1つのラウンドが終了する前に残っているゲームターン数が既指定された数に該当する時を世界経済活性化される時点と仮定すると、プロセッサ120はすべてのブロックの通行料を世界経済活性化時点から増加させてもよい。
【0078】
例えば、1つのラウンドで許容されるゲームターン数が20ターンとすると、ターン数が5回残った時を世界経済活性化される時点と仮定される場合があり、この時点から通行料が増加してもよい。
【0079】
図5Bは本発明の一実施例によって特定ブロックの通行ポイントを示す図面である。
【0080】
図5Bを参照すると、図5Aと同様にブロック及び建物の通行料の合計は292万である。但し、相場暴騰効果により4倍、世界経済活性化効果により3倍の重み値が演算されて通行ポイントは3504万であり、他のプレイヤからブロックを強奪するための買収費用であるブロック買入ポイントは3504万に1.5を掛けた5256万である。
【0081】
一方、プロセッサ120は、既指定された期間毎に新たなランキングを提供するが、累積ポイント及び/またはゲーム別収益ポイントを参照して、ボードゲームを利用する全体プレイヤ中で各々のプレイヤのランキングを提供するか、各々のプレイヤと友達関係が設定されたプレイヤ中で各々のプレイヤのランキングを提供し得る。
【0082】
ここで新たなランキングを提供する既指定された期間は1週間、1ヶ月など設定に応じて異なってもよく、プロセッサ120は、既指定された期間中プレイヤと対応して格納された累積ポイントを参照して特定プレイヤのランキングを提供し得る。
【0083】
また、プロセッサ120は、既指定された期間中に各々のプレイヤがプレイしたボードゲームの複数のラウンドのうちいずれか1つのラウンドで獲得したゲーム別収益ポイントが最も多い場合を参照して、各々のプレイヤにランキングを提供し得る。
【0084】
図6は本発明の一実施例によってボードゲームをプレイする前にプレイヤにランキングを提供する画面を示す図面である。
【0085】
図6を参照すると、プロセッサ120は、全体プレイヤ中で各々のプレイヤのランキングを提供する場合があり、友達関係が設定されたプレイヤ中で各々のプレイヤのランキングを提供する場合もある。ランキングを提供するユーザインタフェース610にはプレイヤのキャラクタ、ID、累積ポイントまたはゲーム別収益ポイントを含んでディスプレイされ得る。
【0086】
また、プロセッサ120は、各々のプレイヤのランキングを提供する場合、ランキングが既指定された数内である場合、各々のプレイヤにリワードを提供するか提供するように支援し、全体プレイヤの人数または各々のプレイヤと友達関係が設定された人数が多いほどリワードを等差的に提供し得る。
【0087】
即ち、プロセッサ120は上位圏を形成するランキングに含まれたプレイヤにリワードを提供してもよく、比較対象である母集団の大きさに応じてリワードの程度が異ってもよい。
【0088】
例えば、全体プレイヤの人数が100人である場合に1位であるプレイヤよりも、全体プレイヤの人数が1000人である場合に1位であるプレイヤにさらに大きな重み値が付与されたリワードを提供してもよい。
【0089】
ここで、リワードはキャラクタ、キャラクタ用アイテム、建物カードなどを含み、また、サイコロを投げた時にダブルが出る確率を高めるアイテム、通行料が一回免除され得るアイテムなどゲーム適用アイテムを含んでもよい。
【0090】
一方、ボードゲームの1つのラウンドで許容されるゲームターン数は既指定されてもよく、許容されるゲームターン数がすべて消耗された場合、当該ラウンドは終了し得る。
【0091】
但し、ゲームターン数がすべて消耗された場合、プロセッサ120は、プレイヤのうちいずれか1人のプレイヤをもって残りのプレイヤに既指定された数分だけの追加ゲームターン数を提案し得るようにし、残りのプレイヤの同意意思入力が感知された場合に追加ゲームターン数分だけプレイヤをもってボードゲームのラウンドをプレイするようにするかプレイし得るように支援する場合がある。
【0092】
即ち、ゲームターン数が消耗された場合にもプロセッサ120はプレイヤにゲームを持続することができる機会を提供し、残りのプレイヤの同意があれば当該ラウンドを継続してプレイすることができるようにする。この際、設定に応じて現在1位のプレイヤのみが追加ゲームターン数を提案することができるようにしてもよく、残りのプレイヤのうち一部のみの同意があっても追加でゲームを進行することができるようにしてもよい。
【0093】
図7は本発明の一実施例によって一般くじと高級くじを提供する画面を示す図面である。
【0094】
プロセッサ120は、プレイヤをもってゲーム別収益ポイントまたは累積ポイントを利用して(i)第1状態及び/または第2状態でプレイヤに対応するキャラクタを獲得するようにするか(ii)第1状態及び/または第2状態でキャラクタに適用されるキャラクタ用アイテムを獲得するようにするか(iii)第1状態及び/または第2状態で建物カードを獲得するようにするか(iv)第2状態で利用されるゲーム適用アイテムを獲得するようにするためにくじを遂行するようにするか遂行するように支援し得る。
【0095】
ここで、くじは第1状態及び/または第2状態で少なくとも1つ以上のゲーム内外通用単位ポイントを差し引くことによって遂行され得、くじが行われるとキャラクタ、キャラクタ用アイテム、建物カード、ゲーム適用アイテムを提供し得る。基本的にランダムでくじが遂行されるが、所定の基準によってくじが遂行される場合もある。一般的に金銭で購入することができないゲーム内外通用単位ポイントを所定個数だけ使用してキャラクタ、キャラクタ用アイテム、建物カード、ゲーム適用アイテムなどを獲得することができるという点で、他の類似ボードゲームとは差別化されると考えられる。勿論、場合によってゲーム内外通用単位ポイントを財貨で購入するように支援してもよい。
【0096】
くじは一般くじと高級くじを含み、高級くじのために必要なゲーム内外通用単位ポイントの合計は一般くじのために必要なゲーム内外通用単位ポイントの合計よりも多い場合がある。
【0097】
また、プロセッサ120は、高級くじを通じて獲得し得るキャラクタ、キャラクタ用アイテム、建物カードまたはゲーム適用アイテムと一般くじを通じて獲得し得るキャラクタ、キャラクタ用アイテム、建物カードまたはゲーム適用アイテムを等差的に区別して提供し得る。
【0098】
即ち、一般くじから基本キャラクタ、基本キャラクタ用アイテム、低いレベルの建物カード、基本ゲーム適用アイテムを獲得することができれば、高級くじからは高級キャラクタ、高級キャラクタ用アイテム、高いレベルの建物カード、高級ゲーム適用アイテムを獲得することができる。
【0099】
また、プロセッサ120は、第2状態でプレイヤのゲーム別収益ポイントを比較して決定された順位情報を格納し得る。即ち、ボードゲームの一つのラウンドが開始した時点からゲーム内外通用単位ポイントを多く獲得したプレイヤの順位が高く設定され得る。
【0100】
順位に応じてプレイヤに(i)ゲーム内外通用単位ポイントのリワード個数、(ii)建物と対応する建物カード、(iii)所定のアイテムを購入するのに利用される電子財貨であるコン、及び(iv)プレイヤのレベルを上げ得る経験値のうち少なくともいずれか1つを等差的に提供するか提供するように支援し得る。
【0101】
図8は本発明の一実施例によってボードゲームの一つのラウンドが終了した後にプレイヤにリワードが提供された画面を示す図面である。
【0102】
図8を参照すると、ゲーム別収益ポイントが6197万であるプレイヤが1位に選定され、プロセッサ120は、1位のプレイヤに741コン、経験値55、建物カード20枚を提供している。
【0103】
参考までに、プレイヤはコンによって所定のアイテムを直接購入することができ、実際財貨でコンを購入することもできる。
【0104】
図9は本発明の一実施例によってゲーム内外通用単位ポイント充填の機会を与える画面を示す図面である。
【0105】
また、プレイヤのうち所定のプレイヤに対応して格納されている累積ポイントが自身の所有である建物カードに対応する通行ポイントの合計よりも少ないと感知されると、プロセッサ120は、既指定された回数に限り所定のプレイヤの累積ポイントを合計に対応するゲーム内外通用単位ポイントの合計分だけ増加させてアップデートし得る。
【0106】
例えば、所有する建物カードが3枚であり、通行ポイントが各々120万、80万、200万であり、プレイヤの累積ポイントが300万であれば、プロセッサ120は既指定された回数に限り前記プレイヤの累積ポイントを400万増加させた700万にアップデートすることができる。
【0107】
参考までに、充填の機会は一日10回に設定されてもよく、機会をすべて消耗した場合に実際の財貨を支払い充填の機会が提供されてもよい。
【0108】
以上で説明された本発明に係る実施例は多様なコンピュータ構成要素を通じて遂行され得るプログラム命令語の形態で具現されてコンピュータで判読可能な記録媒体に格納され得る。前記コンピュータで判読可能な記録媒体はプログラム命令語、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含み得る。前記コンピュータで判読可能な記録媒体に格納されるプログラム命令語は本発明のために特別に設計されて構成されたものか、コンピュータソフトウェア分野の当業者に公知となって使用可能なものでもよい。コンピュータで判読可能な記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピィディスク及び磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気−光媒体(magneto−optical media)、及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令語を格納して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令語の例には、コンパイラによって作られるものような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行され得る高級言語コードも含まれる。前記ハードウェア装置は本発明に係る処理を遂行するために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されることがあり、その逆も同様である。
【0109】
以上、本発明が具体的な構成要素などのような特定の事項と限定された実施例及び図面によって説明されたが、これは本発明のより全般的な理解を助けるために提供されたものであるに過ぎず、本発明が前記実施例に限定されるものではなく、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者であればこのような記載から多様な修正及び変形が行なわれ得る。
【0110】
従って、本発明の思想は前記説明された実施例に極限されて定められてはならず、後述する特許請求の範囲だけではなく、本特許請求の範囲と均等または等価的に変形されたすべてのものは本発明の思想の範疇に属するといえる。
図1
図2
図3A
図3B
図4
図5A
図5B
図6
図7
図8
図9
【国際調査報告】