(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来のゲーム装置では、1回の抽選処理によりプレーヤに与える報酬が決定されており、ゲーム中の追加ベット入力により当選確率を上げるような仕組みがなかった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが抽選回数を増加させることを選択できることが可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)本発明に係るゲームシステムは、
遊技価値を消費して抽選ゲームを実行し、抽選ゲームの結果に基づき遊技価値を払い出すゲームシステムにおいて、
ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部で検出された指示位置に基づき、払い出す遊技価値を決定する遊技価値決定部と、
前記遊技価値決定部により決定された遊技価値を払い出すか否かを決定する第1の抽選処理を行うとともに、制限時間を設定する抽選処理部と、
前記第1の抽選処理の抽選結果に応じて、前記決定された遊技価値を払い出す払出処理を行う払出処理部とを含み、
前記抽選処理部が、
前記制限時間内に第2の抽選処理を行うための入力があった場合に、第2の抽選処理を行い、
前記払出処理部が、
前記第1の抽選処理及び/又は前記第2の抽選処理の抽選結果に基づき、前記払出処理を行うことを特徴とするゲームシステムに関する。
【0007】
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【0008】
本発明において、遊技価値とは、メダル等の遊技媒体や、貨幣として流通する硬貨でもよいし、ICカード等の記憶媒体やゲームシステム(サーバシステムを含む)の記憶装置(記憶部)にデータとして記憶される電子的な遊技価値(例えば、電子的なキャラクタやカード、アイテム、或いはゲームの実行やコマンドの実行等により消費されるポイント)でもよい。また、ゲーム内で用いられる電子的なキャラクタ、カード、アイテムなどであってもよい。また、消費(投入、入力)される遊技価値と払い出される遊技価値とは同一であっても良いし、異なるものであってもよく、例えば、メダル等の遊技媒体やポイントを消費して抽選を実行し、ゲーム内で用いられる電子的なキャラクタやカード、アイテムなどを払い出してもよい。
【0009】
また本発明において、遊技価値の消費とは、記憶媒体や記憶部にデータとして記憶される電子的な遊技価値を消費する(減少させる)場合を含み、遊技価値を払い出すとは、記憶媒体や記憶部にデータとして記憶される電子的な遊技価値を増加させる或いは追加される場合を含む。
【0010】
本発明によれば、第1の抽選処理を行うとともに制限時間を設定し、この制限時間内に第2の抽選処理を行うための入力があった場合に第2の抽選処理を行い、前記第1の抽選処理及び/又は前記第2の抽選処理の抽選結果に基づいて、払出処理を行うことで、プレーヤが抽選回数を増加させることを選択できるゲームシステム、プログラム及び情報媒体を提供することができる。
【0011】
(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記遊技価値決定部が、
前記指示位置に基づいて、払い出す遊技価値の候補を決定した後、前記候補の中から払い出す遊技価値を決定してもよい。
【0012】
本発明において、払い出す遊技価値の候補とは、メダル等の遊技媒体やポイントなどであれば、その枚数やポイント数の範囲を意味し、また、電子的なキャラクタやカード、アイテムなどであれば、複数の異なるキャラクタやカード、アイテムを意味する。また、候補の中から払い出す遊技価値を決定する際には、指示位置に基づかない別の抽選を実施してもよい。
【0013】
本発明によれば、払い出す遊技価値がメダル等の遊技媒体やポイントなどであれば、いわゆる大当たり、中当たり、小当たりなどといった大まかな払出し枚数の範囲を、指示位置に基づいて決定した後に、その範囲の中から具体的な払出し枚数を決定することが可能になる。また、本発明によれば、払い出す遊技価値がゲーム内で用いられる電子的なキャラクタやカード、アイテムなどであれば、いわゆるレア度(希少価値の度合い)が高い、低いといった範囲を、指示位置に基づいて決定した後に、そのレア度の中から実際に払い出すかキャラクタやカード、アイテムなどを決定することが可能になる。
【0014】
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記抽選処理部が、
前記第1の抽選処理の実行後から前記制限時間終了までの少なくとも一部の間、前記払い出す遊技価値に基づく演出を実行してもよい。
【0015】
本発明において、演出とは、払い出す遊技価値の数量や種類などを直接的に示す演出であってもよいし。また、払い出す遊技価値の数量や種類などを間接的に示唆する演出であってもよい。演出とは、動画や静止画などを表示する演出であってもよいし、音声による演出であってもよいし、またこれらの組合せであってもよい。
【0016】
本発明によれば、演出により、プレーヤは当選したときに払い出される遊技価値の数量や種類などを把握することができ、遊技価値に対して再抽選を行うか否かを判断することが可能になる。
【0017】
(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記抽選処理部が、
前記第1の抽選処理の実行後から前記制限時間終了までの少なくとも一部の間、前記第1の抽選処理の抽選結果に基づく演出を実行してもよい。
【0018】
本発明によれば、演出により、プレーヤは第1の抽選処理の抽選結果を把握することができ、遊技価値に対して再抽選を行うか否かを判断することが可能になる。
【0019】
(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記抽選ゲームは、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲームであり、
前記指示位置に基づき、釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、前記第1の抽選処理及び/又は前記第2の抽選処理の抽選結果に基づき、前記決定した魚オブジェクトを釣り上げるゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記魚オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像生成部とを更に含む(又は、前記指示位置に基づき、釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、前記第1の抽選処理及び/又は前記第2の抽選処理の抽選結果に基づき、前記決定した魚オブジェクトを釣り上げるゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記魚オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像生成部として更にコンピュータを機能させ)るようにしてもよい。
【0020】
本発明によれば、前記第1の抽選処理及び/又は前記第2の抽選処理の抽選結果に基づいて、魚オブジェクトを釣り上げるゲーム処理を行うことで、ゲーム中における第2の抽選処理を行うための入力により魚オブジェクトを釣り上げる確率を上げることが可能な釣りゲームを実現することができる。
【0021】
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部が、
複数種類の魚オブジェクトに対応する魚影の移動処理を行い、前記指示位置に基づき複数の前記魚影のうち釣り上げ対象となる魚影を決定し、前記決定した魚影に対応する複数種類の魚オブジェクトのうち釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、前記決定した魚影の画像を、魚影を表す画像から前記決定した魚オブジェクトの実像を表す画像に変化させるための処理を行ってもよい。
【0022】
本発明によれば、魚影の画像を、魚影を表す画像から釣り上げ対象として決定した魚オブジェクトの実像を表す画像に変化させることで、プレーヤは、ゲーム画面上を移動する魚影を見ながらゲーム画面上の位置を指示した後、釣り上げ対象となる魚オブジェクトの種類(実像)を確認して、第2の抽選処理を行うための入力(再抽選)を行うか否かを判断するといった釣りゲームを行うことができる。
【0023】
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部が、
前記第2の抽選処理の抽選結果に応じて、前記決定した魚オブジェクトに対するゲーム演出を行ってもよい。
【0024】
本発明において、魚オブジェクトに対するゲーム演出とは、該魚オブジェクトの表示態様を変化させる演出や、該魚オブジェクトに対して所与のエフェクト画像を付与する演出や、該魚オブジェクトに所与の動作を行わせる演出等を含む。
【0025】
本発明によれば、第2の抽選処理の抽選結果に応じて、釣り上げ対象として決定した魚オブジェクトに対するゲーム演出を行うことで、プレーヤは、魚オブジェクトを釣り上げることができるか否かを予測することができる。
【0026】
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記抽選処理部が、
前記第2の抽選処理において、前記制限時間内における前記第2の抽選処理を行うための入力によって消費された遊技価値に基づき決定される確率で抽選処理を行ってもよい。
【0027】
本発明によれば、第2の抽選処理を行うための入力によって消費された遊技価値の入力数に基づき決定される確率で第2の抽選処理を行うことで、ゲーム中における遊技価値の消費に応じて当選確率を上げることが可能となる。
【0028】
(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記抽選処理部が、
前記第2の抽選処理を行うとともに、前記制限時間を延長する処理を行ってもよい。
【0029】
本発明によれば、第2の抽選処理とともに制限時間を延長する処理を行うことで、プレーヤに、ゲーム中における遊技価値の入力を複数回行うための時間を確保させることができる。
【発明を実施するための形態】
【0031】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0032】
1.ゲーム装置の構成
図1は、本実施形態のゲームシステム1(ゲーム装置)の外観の一例を示す斜視図である。
【0033】
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム空間(例えば、オブジェクト空間)において魚オブジェクトFSを釣り上げるゲームを行うゲームシステムとして構成されている。ゲームシステム1では、遊技媒体であるメダルの投入(遊技価値の消費の一例)を条件としてゲームが開始され、ゲーム結果に応じてメダルが払い出される。
【0034】
ゲームシステム1は、処理部(コンピュータ)を格納する筐体2と、筐体2の上部に設けられ、魚オブジェクトSFを含むゲーム画像を表示するディスプレイ10(表示部)と、釣竿の形状を模した釣竿型コントローラ20とを有している。釣竿型コントローラ20は、通信ケーブル24を介して筐体2(処理部)に接続されている。
【0035】
筐体2には、メダルを投入するための投入口30と、メダルが排出される排出口(図示省略)が設けられている。ゲームシステム1では、2人以上のプレーヤが同時にゲームをプレイしてもよい。この場合、ゲームシステム1は、同時プレイする人数分の釣竿型コントローラ20を有する。
【0036】
プレーヤが、メダルを投入口30に投入するとゲームが開始され、
図1に示すように、ディスプレイ10には、複数の魚オブジェクトFSが水中を泳ぐゲーム画像が表示される。この段階では、各魚オブジェクトFSの画像は、複数種類の魚種に対応する「魚影」を表す画像となっており、プレーヤは、各魚オブジェクトFSの大まかな大きさ(小型魚であるのか、大型魚であるのか等)について把握することができるものの、各魚オブジェクトFSの具体的な魚種については把握することができない。
【0037】
プレーヤが、釣竿型コントローラ20を把持して前方に振る操作を行うと、ゲーム画像中に「浮き」を表す浮きオブジェクトFOが表示される。プレーヤは、釣竿型コントローラ20を任意の方向に動かす操作を行うことで、浮きオブジェクトFOを、釣り上げを所望する魚オブジェクトFSに近づけることができる。このように、プレーヤは、釣竿型コントローラ20を用いて浮きオブジェクトFOを投入し移動させることで、ゲーム画面上の位置を指示する操作を行う。
【0038】
釣竿型コントローラ20の内部には、筐体2に設けられた送信機からの電波を受信する受信機が設けられている。ゲームシステム1の処理部は、当該送信機から取得した送信タイミングと当該受信機から取得した受信タイミングに基づいて、釣竿型コントローラ20の変位情報(距離、方向、速度)を算出し、算出した変位情報に基づいて、浮きオブジェクトFOの投入位置(投入時の表示位置)を算出する処理、及び浮きオブジェクトFOを移動させる処理を行う。なお、釣竿型コントローラ20に加速度センサ等の慣性センサを設けて、ゲームシステム1の処理部が、当該慣性センサからの検出信号に基づいて、浮きオブジェクトFOの移動処理を行ってもよい。
【0039】
プレーヤが、釣竿型コントローラ20を用いて浮きオブジェクトFOを移動させる操作を行っていると、浮きオブジェクトFOの近傍に位置する魚オブジェクトFSが食いつく動作を行い、釣竿型コントローラ20の内部に設けられた振動モータにより釣竿型コントローラ20が振動する。
【0040】
また、このとき、食いついた魚オブジェクトFSの画像が、魚影を表す画像から魚の実像(魚種)を表す画像に変化する。プレーヤは、この時点で、食いついた魚オブジェクトFSの具体的な魚種を把握することができ、魚オブジェクトFSの具体的な魚種に応じて、後述する必殺技コマンドを入力するか否かを検討することができる。
【0041】
また、魚オブジェクトFSが食いついたときに、当該魚オブジェクトFSの魚種と、当該魚オブジェクトFSの釣り上げに成功するか否か(当たりか外れか)が、抽選処理(第1の抽選処理)により決定される。
【0042】
また、プレーヤが、釣竿型コントローラ20に設けられたリールハンドル22を回す操作を行うと、食いついた魚オブジェクトFSが手前側(釣竿型コントローラ20を把持するプレーヤの位置に近づく方向)に引き寄せられる動作を行う。
【0043】
釣竿型コントローラ20の内部には、リールハンドル22の回転数や回転速度を検出するセンサが設けられ、ゲームシステム1の処理部は、当該センサからの検出信号に基づいて、魚オブジェクトFSが手前側に引き寄せられるような魚オブジェクトFSの移動・動作処理を行う。
【0044】
また、釣竿型コントローラ20の内部には反力モータが設けられ、この反力モータによって、食いついた魚オブジェクトFSの挙動に応じた反力がリールハンドル22に伝えられる。また、上述した振動モータによって、食いついた魚オブジェクトFSの挙動に応じた振動が釣竿型コントローラ20に伝えられる。
【0045】
ここで、プレーヤは、魚オブジェクトFSが食いついてから所定の制限時間が経過する前までに、メダルの追加投入を行うことで、食いついた魚オブジェクトFSを弱らせるための必殺技コマンドの入力(第2の抽選処理を行うための入力の一例)を行うことができる。メダルの追加投入は、釣竿型コントローラ20に設けられたボタン23を押すことで実行される。
【0046】
プレーヤが制限時間内に必殺技コマンドを入力すると、第1の抽選処理の抽選結果が外れである場合に、再度、食いついた魚オブジェクトFSの釣り上げに成功するか否かを決定する抽選処理(第2の抽選処理)が行われる。
【0047】
また、必殺技コマンドが入力された場合には、食いついた魚オブジェクトFSに対するゲーム演出が行われる。例えば、当該ゲーム演出として、食いついた魚オブジェクトFSに対してダメージを与えることを表現するエフェクト画像をゲーム画像上に表示させる。このゲーム演出は、第2の抽選処理の抽選結果に応じて行われ、例えば、第2の抽選処理の抽選結果が当たりである場合には、外れである場合に比べて、魚オブジェクトFSに対してより大きなダメージを与えるようなゲーム演出が行われる。このようなゲーム演出によって、プレーヤは、必殺技コマンドの効果を視覚的に認識して、魚オブジェクトを釣り上げることができるか否かを予測することができる。
【0048】
第1の抽選処理の抽選結果が当たりである場合、及び第2の抽選処理の抽選結果が当たりである場合であって、且つ、プレーヤがリールハンドル22を操作して制限時間内に魚オブジェクトFSを十分に引き寄せることができた場合には、食いついた魚オブジェクトFSの釣り上げが成功となり、筐体2の排出口(図示省略)にメダルが払い出される。
【0049】
一方、制限時間内に魚オブジェクトFSを十分に引き寄せることができなかった場合、及び第2の抽選処理の抽選結果が外れである場合には、釣り上げ失敗となり、メダルの払い出しは行われない。
【0050】
なお、払い出されるメダルの枚数は、釣り上げた魚オブジェクトFSの魚種によって応じて異なる。例えば、釣り上げた魚オブジェクトFSが大型の魚種或いは稀少魚種である場合には、メダルの払出枚数は多くなり、釣り上げた魚オブジェクトFSが小型の魚種である場合には、メダルの払出枚数は少なくなる。
【0051】
このように本実施形態によれば、第1の抽選処理の抽選結果が外れである場合でも、メダルの追加投入を条件として第2の抽選処理を行い、第2の抽選処理の抽選結果が当たりである場合に、魚オブジェクトを釣り上げるゲーム処理を行って、メダルの払い出しを行うように構成することで、ゲーム中におけるメダル(遊技価値)の追加投入により抽選回数を増加させることを選択し、魚オブジェクトの釣り上げに成功する確率(当選確率、払出処理が行われる確率)を上げることが可能な釣りゲームを実現することができる。
【0052】
2.機能ブロック図
図2に本実施形態のゲームシステム1の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは
図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0053】
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、
図1の筐体2に設けられた送信機と、釣竿型コントローラ20(釣竿型コントローラ20に設けられた受信機、ボタン23、リールハンドル22の回転を検出するセンサ)により実現することができる。また、入力部160は、遊技媒体であるメダルの投入を検出して、検出信号を処理部100に出力するメダル検出部を備える。
【0054】
また入力部160の機能を、方向キー(十字キー)、方向入力可能なコントロールスティック(アナログキー)、レバー、キーボード、マウス或いはタッチパネル型ディスプレイ等の入力機器により実現してもよいし、加速度センサ等の慣性センサや撮像部等を備えたコントローラにより実現してもよい。
【0055】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファとを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0056】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0057】
表示部190(ディスプレイ10)は、処理部100で生成されたゲーム画像(オブジェクト空間を所与の視点から見た画像)を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【0058】
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0059】
通信部196は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0060】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0061】
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0062】
処理部100は、指示位置検出部110、ゲーム処理部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0063】
指示位置検出部110は、入力部160からのデータ(筐体2に設けられた送信機からの送信タイミング情報、及び釣竿型コントローラ20に設けられた受信機からの受信タイミング情報)に基づいて、ゲーム画面上の指示位置を検出する。なお、入力部160としてタッチパネル型ディスプレイを用いた場合には、当該タッチパネル型ディスプレイから出力された座標情報に基づきゲーム画面上の指示位置を検出してもよい。
【0064】
ゲーム処理部112は、メダル(遊技価値の一例)の投入を条件としてゲームを開始し、指示位置検出部110で検出された指示位置に基づいて、遊技価値の決定処理や、抽選処理や、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲーム処理や、メダルの払出処理等を行う。ゲーム処理部112は、遊技価値決定部113、抽選処理部114、払出処理部116を含む。
【0065】
遊技価値決定部113は、指示位置検出部110で検出された指示位置に基づき、払い出す遊技価値を決定する。例えば、払い出す遊技価値として、メダルの払出枚数を決定する。
【0066】
また遊技価値決定部113は、前記指示位置に基づいて、払い出す遊技価値の候補を決定した後、前記候補の中から払い出す遊技価値を決定してもよい。例えば、払い出す遊技価値の候補として、メダルの払出枚数の範囲を決定した後、その範囲の中から払出枚数を決定してもよい。
【0067】
抽選処理部114は、遊技価値決定部113により決定された遊技価値(例えば、決定された枚数のメダル)を払い出すか否かを決定する第1の抽選処理を行うとともに、制限時間を設定する。また抽選処理部114は、前記制限時間内に第2の抽選処理を行うための入力(例えば、メダルの追加投入)があった場合に、第2の抽選処理を行う。なお、抽選処理部114は、前記制限時間内に第2の抽選処理を行うための入力があり、且つ前記第1の抽選処理の抽選結果が外れであった場合に、第2の抽選処理を行うようにしてもよい。
【0068】
また抽選処理部114は、前記第1の抽選処理の実行後から前記制限時間終了までの少なくとも一部の間、前記払い出す遊技価値に基づく演出を実行してもよい。例えば、遊技価値決定部113で決定したメダルの払出枚数を直接的に示す又は間接的に示唆する演出を行ってもよい。なお、前記演出の実行は、前記第1の抽選処理の実行後から前記制限時間のカウント開始までの少なくとも一部の間に実行してもよいし、前記制限時間の少なくとも一部の間に実行してもよい。
【0069】
また抽選処理部114は、前記第1の抽選処理の実行後から前記制限時間終了までの少なくとも一部の間、前記第1の抽選処理の抽選結果に基づく演出を実行してもよい。例えば、前記第1の抽選処理の抽選結果が当たりであるか外れであるかを直接的に示す又は間接的に示唆する演出を行ってもよい。なお、前記演出の実行は、前記第1の抽選処理の実行後から前記制限時間のカウント開始までの少なくとも一部の間に実行してもよいし、前記制限時間の少なくとも一部の間に実行してもよい。
【0070】
また抽選処理部114は、前記第2の抽選処理において、前記制限時間内における前記第2の抽選処理を行うための入力によって消費された遊技価値(例えば、前記制限時間内に追加投入されたメダルの枚数)に基づき決定される確率で抽選処理を行ってもよい。
【0071】
また抽選処理部114は、前記第2の抽選処理を行うとともに、前記制限時間を延長する処理を行ってもよい。
【0072】
払出処理部116は、前記第1の抽選処理及び/又は前記第2の抽選処理の抽選結果に基づき、遊技価値決定部113で決定した遊技価値(例えば、遊技価値決定部113で決定した枚数のメダル)を払い出す払出処理を行う。例えば、前記第1の抽選処理の抽選結果が当たりである場合、及び前記第2の抽選処理の抽選結果が当たりである場合に、決定した枚数のメダルを払い出す払出処理を行う。
【0073】
ゲーム処理部112は、ゲーム空間(オブジェクト空間)において、魚オブジェクトを移動・動作させる処理を行い、前記指示位置に基づき、釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、前記第1の抽選処理及び/又は前記第2の抽選処理の抽選結果に基づき(例えば、前記第1の抽選処理の抽選結果が当たりである場合、及び前記第2の抽選処理の抽選結果が当たりである場合)に、前記決定した魚オブジェクトを釣り上げるゲーム処理を行う。
【0074】
またゲーム処理部112は、複数種類の魚オブジェクトに対応する魚影の移動処理を行い、前記指示位置に基づき複数の前記魚影のうち釣り上げ対象となる魚影を決定し、前記決定した魚影に対応する複数種類の魚オブジェクトのうち釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、前記決定した魚影の画像を、魚影を表す画像から前記決定した魚オブジェクトの実像を表す画像に変化させるための処理を行ってもよい。
【0075】
またゲーム処理部112は、前記第2の抽選処理の抽選結果に応じて、前記決定した魚オブジェクトに対するゲーム演出を行うようにしてもよい。
【0076】
またゲーム処理部112は、オブジェクト空間設定部を含む。オブジェクト空間設定部は、魚オブジェクトFS、浮きオブジェクトFO、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
【0077】
またゲーム処理部112は、移動・動作処理部を含む。移動・動作処理部は、オブジェクトの移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力データや、前記第1及び第2の抽選処理の抽選結果や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒又は1/30秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
【0078】
またゲーム処理部112は、仮想カメラ制御部を含む。仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、入力部160によりプレーヤが入力した入力情報或いはプログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は光軸の方向(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
【0079】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
【0080】
いわゆる3次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
【0081】
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、射影変換(透視変換、投影変換)、ビューポート変換(スクリーン座標変換)、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
【0082】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
【0083】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0084】
そして画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【0085】
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【0086】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
【0087】
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより2つの色を合成した色を求める処理を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えばRGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
【0088】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0089】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末装置(例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された操作情報(端末装置の入力部に入力されたデータ)に基づいて、各種処理(指示位置の検出処理、ゲーム処理、遊技価値決定処理、抽選処理及び払出処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末装置に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末装置が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
【0090】
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される端末装置とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記端末装置の処理部が、前記サーバから送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(指示位置検出処理、ゲーム処理、遊技価値決定処理、抽選処理)を行い、前記サーバが、前記端末装置から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ(各端末装置)に対応付けられた各種データの更新処理を行うようにしてもよい。例えば、前記サーバが、各プレーヤの電子的な遊技価値のデータを保管し、端末装置での抽選処理の実行に応じて当該端末装置のプレーヤに対応付けられた遊技価値を消費させ、端末装置でのゲーム結果に応じて当該端末装置のプレーヤに対応付けられた遊技価値を増加させる処理(当該端末装置のプレーヤに遊技価値を払い出す処理)を行ってもよい。
【0091】
3.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図3、
図4は、本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図である。
【0092】
まず、処理部100は、メダルが投入口30に投入されたか否かを判断する(
図3のステップS10)。メダルが投入されたと判断した場合には(ステップS10の「Y」)には、ゲーム処理部112は、ゲーム処理を開始し、各魚オブジェクトFSを、所与の移動・動作アルゴリズムに従って、オブジェクト空間内で移動・動作させる処理を行う(ステップS12)。なお、この段階では、各魚オブジェクトFSは、それぞれ複数種類の魚種に対応する魚影を表す画像として表示されている。
【0093】
次に、ゲーム処理部112は、指示位置検出部110で検出された指示位置に基づいて、浮きオブジェクトFOをゲーム画像中に表示させ、移動させる処理を行う(ステップS14)。
【0094】
次に、ゲーム処理部112は、浮きオブジェクトFOの位置と、各魚オブジェクトFSの位置とに基づいて、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFS(魚影)を決定する(ステップS16)。
【0095】
例えば、
図5に示すように、浮きオブジェクトFOに対応するヒット範囲HAを設定しておき、ヒット範囲HA内に存在する魚オブジェクトFSを釣り上げ対象として決定する。なお、ヒット範囲HA内に複数の魚オブジェクトFSが存在する場合には、各魚オブジェクトFSに設定された重み値(食いつき度合い)に基づいて抽選を行って、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFSを決定してもよい。
【0096】
次に、遊技価値決定部113は、ステップS16において釣り上げ対象として決定した魚オブジェクトFSの種類(魚影の種類)に応じて、当たり時の平均的な払出枚数を決定し、決定した平均払出枚数に応じて、第1の抽選処理で用いる抽選テーブルを決定する(ステップS18)。
【0097】
図6は、本実施形態における魚オブジェクトFSの管理テーブルを示す。
図6に示すように、本実施形態では、複数種類の魚影210のそれぞれに複数種類の魚種230を対応付けて設定している。例えば、魚影Aは、小型魚である3種類の魚種a1、a2、a3に対応付けられ、魚影Bは、中型魚である3種類の魚種b1、b2、b3に対応付けられ、魚影Cは、大型魚である3種類の魚種c1、c2、c3に対応付けられている。
【0098】
本実施形態では、魚オブジェクトFSが餌に食いつくまでは、魚影210を魚オブジェクトFSに対応付け、魚オブジェクトFSが餌に食いついた以降は、魚影210に対応するいずれかの魚種230を魚オブジェクトFSに対応づける。すなわち、本実施形態では、まず、表示画面上の指示位置(浮きオブジェクトFOの位置)に基づき釣り上げ対象となる魚影210を決定し、その後、釣り上げ対象として決定した魚影210に対応する複数の魚種230のうち、釣り上げ対象となる魚種230を決定する。例えば、釣り上げ対象となる魚影として魚影Bを決定した場合には、魚影Bに対応する魚種b1〜b3の中から釣り上げ対象となる具体的な魚種を決定する。
【0099】
また、各魚影210には、当たり時に平均的に払い出される平均払出枚数220が設定され、各魚種230には、当たり時に実際に払い出される払出枚数240が設定されている。例えば、
図3のステップS16において、釣り上げ対象となる魚影として魚影Bを決定した場合には、ステップS18において、平均払出枚数として「5」が決定される。なお、ここでは小型魚に対応する魚影及び魚種には平均払出枚数及び払出枚数として相対的に小さな値が設定され、大型魚に対応する魚影及び魚種には平均払出枚数及び払出枚数として相対的に大きな値が設定されている。また、払出枚数240として、払出枚数の範囲(例えば、3枚〜7枚等)を設定してもよい。
【0100】
再び
図3のフローチャート図を参照すると、抽選処理部114は、ステップS18で決定した抽選テーブルに基づき第1の抽選処理を実行する(ステップS20)。
【0101】
第1の抽選処理では、ステップS10で投入されたメダルの投入枚数と、ステップS18で決定された払出平均枚数とに基づく抽選確率で抽選処理が行われる。例えば、投入されたメダルの枚数が3枚であり、決定された払出平均枚数が5枚(すなわち、釣り上げ対象となる魚影として魚影Bが決定された場合)である場合には、(投入枚数)/(平均払出枚数)=3/5の当選確率で抽選処理が行われる。すなわち、投入枚数が多いほど当選確率は高くなり、平均払出枚数が多い(すなわち、釣り上げ対象となる魚影が大型魚である場合)ほど当選確率は低くなる。
【0102】
次に、ゲーム処理部112は、ステップS16において釣り上げ対象として決定した魚影に対応する複数の魚種のうち、釣り上げ対象となる魚種を抽選で決定し、遊技価値決定部113は、決定した魚種に対応する払出枚数を決定する(ステップS22)。例えば、
図6の例において、魚影Bに対応する魚種の中から抽選により釣り上げ対象として魚種b3を決定した場合には、払出枚数として「7」を決定する。また、遊技価値決定部113は、釣り上げ対象として決定した魚種に対応する払出枚数の範囲を決定し、決定した払出枚数の範囲内で払出枚数を決定してもよい。
【0103】
次に、抽選処理部114は、第1の抽選処理の抽選結果や、釣り上げ対象として決定した魚影、魚種に応じて制限時間を設定し、設定した制限時間のカウントを開始する(ステップS24)。例えば、第1の抽選処理の抽選結果が当たりである場合には制限時間を長く設定し、抽選結果が外れである場合には制限時間を短く設定してもよいし、その逆でもよい。また、釣り上げ対象として決定した魚影及び魚種が大型魚に対応するものである場合には制限時間を長く設定し、決定した魚影及び魚種が小型魚に対応するものである場合には制限時間を短く設定してもよいし、その逆でもよい。
【0104】
次に、ゲーム処理部112は、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFSの画像を、ステップS16で決定した魚影に対応する画像から、ステップS22で決定した魚種に対応する画像(魚オブジェクトFSの実像を表す画像)に変化させるための処理を行う(ステップS26)。
【0105】
次に、ゲーム処理部112は、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFS(魚種)を、所与の移動・動作アルゴリズムと、リールハンドル22の回転を検出するセンサからの検出信号とに基づいて移動・動作させる処理を行う(
図4のステップS28)。これにより、プレーヤがリールハンドル22を回す操作を行うことで、食いついた魚オブジェクトFSが手前側に引き寄せられるような動作を表現する。なお、ステップS28において、抽選処理部114は、ステップS22で決定された払出枚数や、ステップS20の第1の抽選処理の抽選結果を示す或いは示唆する演出(ゲーム画像上における演出或いは音声等による演出)を行ってもよい。プレーヤは、このような演出によって払出枚数や第1の抽選処理の抽選結果を把握することができ、必殺技コマンドの入力を行うか否かを判断することができる。例えば、プレーヤは、演出で示された払出枚数が多い場合(すなわち、第1の抽選処理の当選確率が低い場合)や、第1の抽選処理の抽選結果が外れであることを演出で示された場合に、必殺技コマンドの入力が必要であるといった判断をすることができる。また、上記演出は、ステップS20の第1の抽選処理の実行後、或いはステップS22の払出枚数の決定後に行ってもよい。
【0106】
次に、処理部100は、メダルが投入口30に追加投入されたか否か(すなわち、釣竿型コントローラ20のボタン23の押下によって、必殺技コマンドが入力されたか否か)を判断し(ステップS30)、メダルが追加投入されたと判断した場合には、ゲーム処理部112は、ステップS20の第1の抽選処理の抽選結果が外れであるか否かを判断する(ステップS32)。
【0107】
第1の抽選処理の抽選結果が外れであると判断した場合(ステップS32の「Y」)には、抽選処理部114は、第2の抽選処理を実行する(ステップS34)。
【0108】
第2の抽選処理では、ステップS30で追加投入されたメダルの投入枚数と、ステップS22で決定された払出枚数とに基づく抽選確率で抽選処理が行われる。例えば、追加投入されたメダルの枚数が1枚であり、決定された払出枚数が7枚(すなわち、釣り上げ対象となる魚種として魚種b3が決定された場合)である場合には、(投入枚数)/(払出枚数)=1/7の当選確率で抽選処理が行われる。すなわち、追加投入枚数が多いほど当選確率は高くなり、払出枚数が多い(すなわち、釣り上げ対象が大型魚である場合)ほど当選確率は低くなる。なお、ステップS22で決定された払出枚数に代えて、ステップS18で決定された払出平均枚数に基づく抽選確率で第2の抽選処理を行うようにしてもよい。
【0109】
メダルが追加投入されていないと判断した場合(ステップS30の「N」)、及び、第1の抽選処理の抽選結果が当たりであると判断した場合(ステップS32の「N」)には、ステップS40の処理に進む。
【0110】
次に、ゲーム処理部112は、第2の抽選処理の抽選結果に応じて、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFS(魚種)に対するゲーム演出(例えば、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFSにダメージを与えて弱らせることを表現するためのゲーム演出)を行う(ステップS36)。
【0111】
次に、ゲーム処理部112は、制限時間を延長する処理を行う(ステップS38)。このようにすると、メダルの追加投入による必殺技コマンドの入力を再度行うための時間をプレーヤに確保させることができる。なお、第2の抽選処理の抽選結果に応じた時間だけ制限時間を延長してもよい。例えば、第2の抽選処理の抽選結果が外れである場合に、抽選結果が当たりである場合よりも長い時間だけ制限時間を延長するようにしてもよい。
【0112】
次に、ゲーム処理部112は、現在の制限時間のカウント値に基づき制限時間が経過したか否かを判断する(ステップS40)。制限時間が経過していないと判断した場合(ステップS40の「N」)には、ステップS28の処理に進み、制限時間が経過するまで、ステップS28〜S40の処理を繰り返す。このように、プレーヤは、制限時間内であれば、必殺技コマンドの入力を複数回行うことができる。
【0113】
制限時間が経過したと判断した場合(ステップS40の「Y」)には、ゲーム処理部112は、第1及び第2の抽選処理の抽選結果が当たりであるか否かを判断する(ステップS42)。
【0114】
ステップS20の第1の抽選処理の抽選結果が当たりであると判断した場合、及びステップS34の第2の抽選処理の抽選結果が当たりであると判断した場合(ステップS42の「Y」)には、ゲーム処理部112は、所定の釣り上げ条件が満たされたか否かを判断する(ステップS44)。ここでは、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFS(魚種)の位置に基づき、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFSが十分に引き寄せられたか否かを判断し、十分に引き寄せられたと判断した場合に、所定の釣り上げ条件が満たされたと判断する。
【0115】
所定の釣り上げ条件が満たされたと判断した場合(ステップS44の「Y」)には、ゲーム処理部112は、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFS(魚種)を釣り上げるゲーム処理(釣り上げ成功処理)を行い(ステップS46)、払出処理部116は、ステップS22で決定された払出枚数に従って、メダルを払い出す払出処理を行う(ステップS48)。
【0116】
なお、第1の抽選処理の抽選結果が当たりである場合には、ステップS22で決定された払出枚数に、ステップS30で追加投入されたメダルの投入枚数を加えて、ステップS48においてメダルを払い出すようにしてもよい。或いは、ステップS30で追加投入されたメダルの投入枚数分を、次回以降のゲーム処理における第1の抽選処理或いは第2の抽選処理の抽選確率を変動することによって還元するようにしてもよい。
【0117】
また、釣り上げが成功する度に増加するゲージを表示しておき、ゲーム処理部112は、ステップS46の釣り上げ成功処理において、当該ゲージの値を所定量だけ(或いは、釣り上げに成功した魚オブジェクトFSの魚種に応じた量だけ)増加させる処理を行ってもよい。この場合に、メダルの追加投入に代えて、当該ゲージの値を遊技価値として消費する(減少させる)ことで、第2の抽選処理を実行できるようにしてもよい。
【0118】
ステップS34の第2の抽選処理の抽選結果が外れであると判断した場合(ステップS42の「N」)、及び所定の釣り上げ条件が満たされていないと判断した場合(ステップS44の「N」)には、ゲーム処理部112は、釣り上げ失敗処理を行う(ステップS50)。例えば、釣り糸が切れ、釣り上げ対象となる魚オブジェクトFSが浮きオブジェクトFOから離れていくようなゲーム処理を行う。
【0119】
なお、ステップS50の釣り上げ失敗処理を実行する前に、第3の抽選処理を実行し、第3の抽選処理の抽選結果が当たりである場合に、ステップS44の処理に進み、第3の抽選処理の抽選結果が外れである場合に、ステップS50の処理に進むようにしてもよい。
【0120】
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0121】
例えば、上記実施形態では、本発明を、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲームを実行するゲームシステムに適用する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。本発明は、遊技価値を消費して抽選ゲームを開始し、ゲーム画面上の指示位置に基づき抽選処理を行って、抽選結果に応じて遊技価値を払い出す構成を有する種々のゲームシステムに適用することができる。
【0122】
また、上記実施形態では、遊技価値の一例としてメダルを用いる場合について説明したが、本発明は、電子的な遊技価値を記憶媒体や記憶装置(メモリ)にデータとして記憶しておき、電子的な遊技価値の消費を条件にゲームを開始し、払出処理として電子的な遊技価値を払い出す処理(増加或いは追加させる処理)を行うゲームシステムに適用することができる。また、消費(投入)される遊技価値と、払い出される遊技価値は異なるものであってもよい。例えば、メダル等の遊技媒体や電子的なポイントを消費して抽選を実行し、ゲーム内で用いられる電子的なキャラクタやカード、アイテム等の遊技価値を払い出してもよい。