【文献】
<<コズミックブレイク ソラの戦団>> 遂にスマホアプリで登場!星々を巡る冒険へ,ソシャゲ@PP(WayBackMachine)[online],2016年 5月22日,[2020年 5月28日検索],URL,https://web.archive.org/web/20160522073811/http://smartphone-netgame.com/2016/04/20/cosmic-break-sora/
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【0029】
1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、
図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
【0030】
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである
。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
【0031】
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタ等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【0032】
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0033】
また、サーバ20は、複数の装置(ハードウエア)によって構成されていてもよく、処理の機能やストレージを分散してもよい。
【0034】
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は
図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0035】
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【0036】
本実施形態の端末10は、タッチパネルへタッチ操作してプレイするものであるが、端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。
【0037】
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
【0038】
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
【0039】
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶
する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【0040】
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172、ゲーム情報記憶部173を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0041】
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【0042】
画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
【0043】
ゲーム情報記憶部173は、サーバ20から受信した、プレーヤID(プレーヤの識別情報)に対応付けられている情報、例えば、カード情報(キャラクタ情報)、デッキ情報、所有アイテム、各種パラメータ等を記憶する。
【0044】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
【0045】
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0046】
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【0047】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0048】
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【0049】
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0050】
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0051】
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの操作入力(入力情報)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受
信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0052】
処理部100は、受け付け部111、表示制御部112、ゲーム処理部113、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
【0053】
受け付け部110は、プレーヤの入力情報(入力信号、タッチ位置に基づく入力情報)を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部110は、抽選要求の入力情報を受け付ける処理を行う。また、受け付け部110は、サーバ20の抽選処理によって決定されたゲーム媒体の取得要否の入力情報を受け付ける処理を行う。また、受け付け部110は、サーバ20の抽選処理によって決定されたゲーム媒体の取得を不要とする旨の入力情報を受け付ける処理を行う。
【0054】
表示制御部112は、ゲーム画像を表示する処理を行う。例えば、表示制御部112は、画像生成部130によって生成されたゲーム画像(ゲーム画面)を表示部190に表示する制御を行ってもよいし、サーバ20において生成されたゲーム画像(ゲーム画面)を受信し、受信したゲーム画像を表示部190に表示する制御を行ってもよい。
【0055】
ゲーム処理部113は、ゲームを進行させる制御を行う。
【0056】
通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【0057】
例えば、通信制御部120は、受け付け部110が受け付けた入力情報をサーバ20に送信する制御を行う。また、通信制御部120は、サーバから各種情報(ゲーム画像の情報や、ゲーム情報、プレーヤ情報)を受信する制御を行う。
【0058】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
【0059】
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0060】
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成し
てもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。
【0061】
2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは
図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0062】
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
【0063】
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【0064】
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0065】
主記憶部272は、RAMなどにより実現できる。主記憶部272は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【0066】
記憶部270には、サーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤ情報261を記憶する。
【0067】
プレーヤ情報261には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等)に関するデータを含む。
【0068】
また、プレーヤ情報261には、プレーヤが所有(所持)するゲーム媒体(カード、キャラクタ等)、プレーヤIDに対応付けられた所定パラメータを含む。所定パラメータとは、プレーヤが所有(所持)する仮想通貨額、プレーヤが所有(所持)する所定のアイテムの個数等である。
【0069】
また、プレーヤ情報261には、プレーヤのゲームの進捗データを含んでもよい。
【0070】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0071】
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0072】
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプロ
グラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【0073】
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0074】
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、抽選受け付け部211、抽選処理部212、取得要否受け付け部213、付与処理部214、抽選禁止制御部215、通常抽選処理部216、管理部220、ゲーム進行制御部221、特典付与部223、通信制御部226を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0075】
抽選受け付け部211は、プレーヤから抽選要求の入力情報を受け付ける。
【0076】
抽選受け付け部211は、プレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数が所定回数に達した場合に、プレーヤから再抽選要求の入力情報を受け付け可能に制御してもよい。
【0077】
抽選処理部(特別抽選処理部)212は、プレーヤから抽選要求(特別抽選用の抽選要求)の入力情報を受け付けた場合に、抽選対象となる複数のゲーム媒体の中から、プレーヤが取得可能なゲーム媒体を抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行う。
【0078】
抽選処理部212は、プレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数が所定回数に達した場合に、複数のゲーム媒体を抽選で決定し、決定された複数のゲーム媒体を開示する処理を行うようにしてもよい。
【0079】
抽選処理部212は、プレーヤから再抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤが取得可能なゲーム媒体を再抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行うようにしてもよい。
【0080】
取得要否受け付け部213は、プレーヤから抽選処理部212によって決定されたゲーム媒体の取得要否の入力情報を受け付ける。
【0081】
また、取得要否受け付け部213がプレーヤから抽選処理部212によって決定されたゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、抽選処理部212は、プレーヤが次に取得可能なゲーム媒体を抽選で決定し、決定されたゲーム媒体を開示する処理を行う。
【0082】
また、取得要否受け付け部213は、抽選処理部212に決定された複数のゲーム媒体のうち一部のゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けるようにしてもよい。
【0083】
付与処理部214は、取得要否受け付け部213によってプレーヤからゲーム媒体の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、抽選処理部212によって決定されたゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う。
【0084】
付与処理部214は、プレーヤから一部のゲーム媒体(抽選処理部212によって決定された複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体)の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、当該一部のゲーム媒体を
プレーヤに付与する処理を行うようにしてもよい。
【0085】
また、付与処理部214は、通常抽選処理部216によって決定されたゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行うようにしてもよい。なお、所定パラメータの消費量を通常抽選用の所定パラメータの消費量と異ならせる、又は、所定パラメータの種類を、通常抽選用の所定パラメータの種類と異ならせるようにしてもよい。
【0086】
また、取得要否受け付け部213が、プレーヤからゲーム媒体の取得を不要とする旨の入力情報を受け付けた場合、又は、抽選処理部212によってゲーム媒体が決定された時点から第1の期間が経過するまでの間にプレーヤからゲーム媒体の取得要求を受け付けなかった場合に、抽選禁止制御部215は、プレーヤからの抽選禁止を決定し、当該抽選禁止の決定時から第2の期間が経過するまでの間、プレーヤからの抽選を禁止する処理を行う。
【0087】
抽選禁止制御部215は、抽選禁止の決定時までにプレーヤに付与したゲーム媒体の付与回数に応じて、第2の期間の長さを決定するようにしてもよい。
【0088】
通常抽選処理部216は、プレーヤから通常抽選用の抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、通常抽選用の所定パラメータを消費させることを条件に、通常抽選対象となる複数のゲーム媒体の中から、前記プレーヤが取得可能なゲーム媒体を抽選で決定する処理を行う。
【0089】
管理部220は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報261を管理する。
【0090】
ゲーム進行制御部221は、端末10から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
【0091】
本実施形態のゲーム進行制御部221は、プレーヤの入力情報に応じて、ステージの選択を受信し、当該ステージのゲーム(タイミングゲーム、リズムゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム等)を実行するための情報や、実行の指示を端末10に送信する。
【0092】
また、ゲーム進行制御部221は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザIDに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム進行制御部221は、端末10から送信された進捗データを受信し、記憶部270に格納(記憶)する。
【0093】
特典付与部223は、ゲーム結果が所定の結果(例えば、勝利、クリア)と判定された場合に、プレーヤに特典(カード、アイテム等)を付与する処理を行う。
【0094】
通信制御部226は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部226は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
【0095】
特に、本実施形態の通信制御部226は、端末から、抽選要求の入力情報(特別抽選用の抽選要求の入力情報、通常抽選用の抽選要求の入力情報)、ゲーム媒体の取得要求の入力情報、ゲーム媒体の取得を不要とする旨の入力情報などを受け付ける(受信)する処理
を行う。
【0096】
3.本実施形態の手法
3.1 概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが端末(スマートフォンなど)を用いてゲームを行うものである。そして、端末とネットワークを介して接続されたサーバが、抽選処理を行い、抽選で決定されたカード(広義にはゲーム媒体)をプレーヤに付与する処理を行う。
【0097】
特に、本実施形態の抽選処理では、所定パラメータを消費する前に、抽選で決定されたカードをプレーヤに開示し、プレーヤが承諾した後に、所定パラメータを消費させて、抽選で決定されたゲーム媒体をプレーヤに付与する。つまり、プレーヤは、所定パラメータを消費しなくても、事前にカードの内容を確認することができる。その結果、プレーヤが満足感の得られる抽選を実現することができる。
【0098】
以下、本実施形態における抽選処理の内容等について詳細に説明する。
【0099】
3.2 カード情報の説明
本実施形態のサーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するカードを記憶部270に記憶する。カードは、キャラクタに対応付けられている。なお、同一のキャラクタ(例えば、キャラクタPA)に対して、パラメータや画像が異なる複数のカードがあってもよい。
【0100】
図4は、カード(カードID=C1)の画像の一例を示す。例えば、プレーヤP1は、プレーヤP1の操作入力に基づいて、プレーヤP1自身が所有するカードを端末10の表示部190に表示させて確認することができる。また、プレーヤP1は、プレーヤP1の操作入力に基づいて、デッキにカードを設定することによって、ゲームで用いるプレーヤキャラクタ(ゲーム用のキャラクタ)を設定することができる。
【0101】
図5は、サーバ20の記憶部270に記憶される、プレーヤP1が所有するカードの情報の一例を示す。カードの情報は、言い換えると、カードに対応付けられるキャラクタの情報である。
【0102】
キャラクタIDは、キャラクタを識別するための情報(キャラクタ名)である。カードIDは、キャラクタIDと対応付けられており、カードを識別するための情報を示す。攻撃力は、プレーヤのキャラクタが、敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのHP(体力値)から減算する値を示す。防御力は、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する際の敵キャラクタの攻撃力から減算する値を示す。HPは、体力値であり、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する際に、プレーヤキャラクタのHPから減算する値を示す。レア度は、キャラクタ又はカードの希少度合いを示す。例えば、レア度は、数値が低いほど希少価値が低く、数値が高いほど希少価値が高いことを示すパラメータとする。レベルは、キャラクタの育成度合い(進行度合い)を示すパラメータである。例えば、ゲーム結果が所定の結果(例えば、勝利)のときに、ゲームで用いた(デッキに設定された)キャラクタのレベルを上昇させる。特性は、キャラクタの特性を示すものであり、例えば、各キャラクタにA(攻撃型)、B(防御型)、C(体力値の回復型)のいずれかを設定する。
【0103】
3.3 所定パラメータの説明
図6は、サーバが管理する各プレーヤの所定パラメータAの一例を示す。
【0104】
本実施形態の所定パラメータAは、ゲームで用いられるパラメータであり、例えば、プレーヤが所持する仮想通貨額である。
【0105】
本実施形態での仮想通貨は、ゲームで取引される通貨単位(例えば、ジュエル)で管理される。なお、仮想通貨は、ジュエルの他、ポイント、コイン、メダルとも呼ばれており、単位や価値については、ゲームで用いられるもの、或いは、SNSで共通の通貨単位を用いられるものでもよい。また、仮想通貨の通貨単位は、現実世界の通貨単位(円、ドル、ユーロ)でもよい。
【0106】
また、本実施形態において、ユーザに付与する所定パラメータAの初期値は零であるが、初期段階で予め所定額(例えば、100ジュエル)をユーザに付与してもよい。
【0107】
所定パラメータAは、プレーヤの入力に基づく課金処理によって上昇させることができる。例えば、サーバは、プレーヤが100円を支払った場合には、100円に相当する値(70ジュエル)を、プレーヤの所持仮想通貨に加算し、プレーヤが1000円を支払った場合には1000円に相当する値(700ジュエル)を、プレーヤの所持仮想通貨に加算する。
【0108】
また、サーバは、プレーヤのログイン時に、ログインボーナスとして付与する値(例えば、10ジュエル)を、所定パラメータAに加算する制御を行うようにしてもよい。また、サーバは、プレーヤのゲーム結果が所定の結果(例えば、勝ち、クリア、得点が所定しきい値以上である場合等)である場合に、所定の値(例えば、30ジュエル)を、所定パラメータAに加算する制御を行うようにしてもよい。
【0109】
また、サーバは、所定パラメータAは課金用の所定パラメータA1と、無課金用の所定パラメータA2とに分けて管理してもよい。
【0110】
例えば、サーバ20は、プレーヤがログインする際に、ログインボーナスとして付与する値(例えば、10ジュエル)を、無課金用の所定パラメータA2に加算する制御を行う。また、サーバ20は、プレーヤのゲーム結果が所定の結果である場合に、所定の値(例えば、30ジュエル)を、無課金用の所定パラメータA2に加算する制御を行う。
【0111】
そして、サーバは、プレーヤの入力に基づき課金処理が行われた場合には、課金した額に応じた値を、課金用の所定パラメータA1に加算する制御を行う。例えば、プレーヤが100円を支払った場合には、課金額に応じた値(70)を、課金用の所定パラメータA1に加算する処理を行う。
【0112】
サーバは、所定パラメータAは課金用の所定パラメータA1と、無課金用の所定パラメータA2とに分けて管理している場合には、無課金用の所定パラメータA2を優先的に消費するように制御する。
【0113】
なお、本実施形態の所定パラメータは、プレーヤが所持する仮想通貨額に限らず、プレーヤが所持する所定のアイテム(ゲームで使用されるアイテム(例えば、魔法石など))の数(所持数)としてもよい。
【0114】
3.4 抽選受け付け処理の説明
まず、本実施形態において、プレーヤP1から抽選要求の入力情報を受け付ける処理について説明する。
【0115】
図7は、端末10のゲーム画面WAの一例を示す。例えば、プレーヤP1が「ガチャ」
のボタンエリアDAをタッチ入力すると、プレーヤP1の端末10は抽選要求の入力情報を受け付けて、当該抽選要求の入力情報をサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、プレーヤP1の抽選要求の入力情報を受け付ける(受信する)処理を行う。
【0116】
3.5 抽選処理の説明
サーバ20は、プレーヤP1から抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、抽選対象となる複数のカードの中から、プレーヤP1が取得可能なカードを抽選で決定し、決定されたカードを開示する処理を行う。
【0117】
サーバ20は、抽選対象となる複数のカードを記憶部270に記憶しているが、抽選処理では、レア度が3以上6以下のカードが抽選で選ばれるように、各レア度に応じた抽選確率を制御する。例えば、レア度3の抽選確率を50%にし、レア度4の抽選確率を30%にし、レア度5の抽選確率を10%、レア度6の抽選確率を10%に設定する。
【0118】
そして、例えば、サーバ20は、カードC1を抽選し、当該カードC1をプレーヤP1が取得可能なカードとして決定すると、当該カードC1を開示する処理を行う。つまり、サーバ20は、
図8に示すように、カードC1を含むゲーム画像(ゲーム画面)WBを生成し、端末10に送信し、端末10の表示部にゲーム画像WBを表示する。なお、カードC1を開示するとは、カードC1の画像やカードC1の情報、つまり、各種パラメータ(レア度等)等をプレーヤの端末の表示部に表示することを意味する。
【0119】
つまり、プレーヤP1は、所定パラメータAを消費する前に、ゲーム画像WBを見て所望するカードであるか否かを検討することができる。
【0120】
3.6 取得要否受け付け処理の説明
サーバ20は、プレーヤP1から決定されたカードC1の取得要否の入力情報を受け付ける。例えば、
図8に示すように、プレーヤP1が「購入する」のボタンエリアDBをタッチ入力すると、プレーヤP1の端末10は、カードC1の取得要求の入力情報を受け付け、カードC1の取得要求の入力情報をサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、カードC1の取得要求の入力情報を受け付ける(受信する)処理を行う。
【0121】
一方、プレーヤP1が「購入しない」のボタンエリアDCをタッチ入力すると、プレーヤP1の端末10は、カードC1の取得を不要とする旨の入力情報を受け付け、カードC1の取得を不要とする旨の入力情報をサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、カードC1の取得を不要とする旨の入力情報を受け付ける(受信する)処理を行う。
【0122】
3.7 付与処理の説明
サーバ20は、プレーヤP1からカードC1の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤP1の所定パラメータAを消費させることを条件に、カードC1をプレーヤP1に付与する処理を行う。
【0123】
サーバ20が、「カードC1をプレーヤP1に付与する」とは、例えば、プレーヤP1が所有するカードの1つとして、プレーヤIDに対応づけて、当該カードC1の情報を記憶部270に記憶することを意味する。
【0124】
例えば、サーバ20は、プレーヤP1が所持する仮想通貨額(消費パラメータAの一例)から、所定の消費量(例えば、70ジュエル)を消費(減算)させることを条件にカードC1をプレーヤP1に付与する。
【0125】
つまり、サーバ20は、プレーヤP1からカードC1の取得要求の入力情報を受け付け
た場合であってプレーヤP1が所持する仮想通貨額が70以上である場合、プレーヤP1の消費パラメータAから70を減算して、カードC1をプレーヤP1に付与する処理を行う。
【0126】
一方、サーバ20は、プレーヤP1からカードC1の取得要求の入力情報を受け付けた場合であってプレーヤP1が所持する仮想通貨額が70未満である場合、仮想通貨額を上昇させるための課金画面に移行する。
【0127】
そして、サーバ20は、プレーヤP1が課金する入力を受け付けた場合に入力情報に基づき課金処理を行い、仮想通貨額を上昇させるように制御し、その後、プレーヤP1の仮想通貨額から所定の消費量(例えば、70ジュエル)を消費して、カードC1をプレーヤP1に付与する。
【0128】
なお、サーバ20は、プレーヤP1からカードC1の取得要求の入力情報を受け付けた場合であって、プレーヤP1の所定のアイテムの所持数が1以上である場合に、当該所持数から1を消費(減算)して、カードC1をプレーヤP1に付与するように制御してもよい。
【0129】
また、サーバ20は、カードC1をプレーヤP1に付与した場合には、カード付与回数Cに1を加算する。つまり、本実施形態のサーバ20は、カード付与回数Cをプレーヤ毎に管理する。カード付与回数Cの初期値は0である。そして、サーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤにカードを付与する度に、カード付与回数Cをカウント(1加算)する。
【0130】
以上のように、本実施形態によれば、所定パラメータを消費(減算)する前に、プレーヤP1が取得可能なカードC1をプレーヤP1自身が確認可能である。つまり、プレーヤP1に開示されたカードC1を取得するか否かの選択する余地が与えられ、プレーヤP1が所望するカードC1であれば、プレーヤP1の意思で取得することができるので、プレーヤP1が満足することができるカードを付与することができる。
【0131】
3.8 継続的に抽選処理を行う手法の説明
サーバ20は、プレーヤP1からカードC1の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤが次に取得可能なカードを抽選で決定し、決定されたカードを開示するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤP1に対し、抽選を続けやすい環境を提供することができる。
【0132】
例えば、
図8に示すように、プレーヤP1が「購入する」のボタンエリアDBをタッチ入力することにより、サーバ20は、カードC1の取得要求の入力情報を受け付けると、カードC1をプレーヤP1に付与すると共に、次のカードの抽選処理を行う。
【0133】
そして、例えば、サーバ20は、カードC2を抽選し、当該カードC2をプレーヤP1が次に取得可能なカードとして決定すると、当該カードC2を開示する処理を行う。つまり、サーバ20は、
図9に示すように、カードC2を含むゲーム画像(ゲーム画面)WCを生成し、端末10に送信し、端末10の表示部190にゲーム画像WCを表示する。
【0134】
つまり、プレーヤP1は、次に抽選で決定されたカードC2についても、所定パラメータAを消費する前に、ゲーム画像WCを見て、自分が望むカードか否かを検討することができる。
【0135】
また、
図9に示すように、プレーヤP1が「購入する」のボタンエリアDBをタッチ入力することにより、サーバ20は、カードC2の取得要求の入力情報を受け付けると、所
定の消費量(例えば、70ジュエル)を消費(減算)させることを条件にカードC2をプレーヤP1に付与すると共に、更に、次のカードの抽選処理を行う。
【0136】
つまり、サーバ20は、プレーヤP1が「購入する」のボタンエリアDBのタッチ入力を行う度に、次の抽選処理を行うように制御する。
【0137】
3.9 抽選禁止制御の説明
サーバ20は、プレーヤP1からN回目(N≧1)の抽選で決定されたカードCnの取得を不要とする旨の入力情報を受け付けた場合に、N回目の抽選で決定されたカードCnをプレーヤP1に付与しないようにし、抽選禁止を決定する処理を行う。
【0138】
また、サーバ20は、N回目の抽選でカードを決定した時点をTnとすると、Tnから第1の期間Rが経過するまでの間に、プレーヤP1からN回目の抽選で決定されたカードCnの取得要求を受け付けなかった場合に、カードCnをプレーヤP1に付与しないようにし、抽選禁止を決定する処理を行う。
【0139】
第1の期間Rは、言い換えると、プレーヤP1からカードCnの取得要求の入力情報を受け付け可能期間である。第1の期間Rの開始時は、カードCnが決定された時点Tnであり、第1の期間Rの終了時は、カードCnが決定された時点Tnから所定の期間(例えば、10分間)経過する時点Teでもよいし、所定時刻(例えば、カードCn抽選日の翌日0時)でもよい。
【0140】
そして、サーバ20は、プレーヤP1の抽選禁止の決定時点をTxとすると、Txから第2の期間L(例えば、24時間)が経過する時点まで、プレーヤP1からの抽選を禁止する処理を行う。ここで、「抽選を禁止する処理」とは、プレーヤからの抽選要求の入力情報を受け付けないようにする処理、抽選処理を行わない処理等である。
【0141】
第2の期間Lは、言い換えると抽選禁止期間である。また、第2の期間Lの開始時は、抽選禁止の決定時Txであり、第2の期間Lの終了時(解禁時刻)は、カードCnが決定された時点Tn又は抽選禁止の決定時Txから所定の期間(例えば、24時間)経過する時点でもよいし、所定時刻(例えば、カードCn抽選日の翌日12時)でもよい。
【0142】
つまり、サーバ20は、第2の期間(抽選禁止期間)Lの間、プレーヤP1からの抽選要求の入力情報を受け付けないように制御する。例えば、
図7のガチャのボタンエリアDAを非表示にする等し、抽選要求を受け付けないように制御する。
【0143】
なお、サーバ20は、第2の期間(抽選禁止期間)Lの経過後、再び抽選処理が行えるように制御し、プレーヤP1のカードの付与回数Cを初期値0に更新する。
【0144】
このように、本実施形態では、抽選禁止の第2の期間Lを設けることによって、抽選処理そのものの価値を高めることができる。
【0145】
3.10 第2の期間(抽選禁止期間)の調整
また、サーバ20は、抽選禁止の決定時点Txまでに、プレーヤP1に付与したカード付与回数Cに応じて、第2の期間(抽選禁止期間)Lの長さを決定するようにしてもよい。
【0146】
図10は、カード付与回数Cと第2の期間(抽選禁止期間)Lの長さの対応関係を示す。
図10に示すように、本実施形態では、カード付与回数Cが多いほど、第2の期間Lが短くなるように抽選禁止期間Lの長さを定める。つまり、プレーヤP1はカード付与回数
Cが多いほど、抽選の機会を直ぐに得ることができる。
【0147】
また、サーバ20は、第2の期間(抽選禁止期間)Lの終了時である解禁時刻を設定して、第2の期間(抽選禁止期間)Lの長さを調整してもよい。
【0148】
図11は、カード付与回数Cと解禁時刻の対応関係を示す。
図11に示すように、本実施形態では、カード付与回数Cが多いほど、第2の期間Lが短くなるように、解禁時刻の到来を早めるようにして、抽選禁止期間Lの長さを定める。
【0149】
なお、例えば、サーバ20は、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応付けて抽選可否フラグFを設定するようにしてもよい。例えば、プレーヤの現在の状況が抽選可能な期間に該当する場合は抽選可能フラグFを1に設定し、プレーヤの現在の状況が第2の期間(抽選禁止期間)Lに該当する場合は抽選可能フラグFを0に設定する。なお、サーバ20は、各プレーヤの初期値として抽選可能フラグを1に設定する。
【0150】
そして、サーバ20は、例えば、プレーヤP1の抽選禁止の決定を行った場合には、プレーヤP1のIDに対応付けられた抽選可能フラグFを0に設定する。そして、プレーヤP1の第2の期間(抽選禁止期間)Lが経過したとき、プレーヤP1のIDに対応付けられた抽選可能フラグFを1に更新する。
【0151】
そして、サーバは、プレーヤP1のIDに対応付けられた抽選可能フラグFを1に設定した際には、プレーヤP1のIDに対応付けられたカード付与回数Cを初期値0に更新する。サーバは、プレーヤの端末からアクセスがあった場合には、当該プレーヤのIDに対応付けられた抽選可能フラグFを参照し、抽選可能フラグFが1に設定されている場合には、抽選要求の入力情報を受け付け、抽選可能フラグFが0に設定されている場合には、抽選要求の入力情報を受け付けないように制御する。
【0152】
3.11 複数のゲーム媒体を抽選で決定する手法
サーバ20は、プレーヤP1に付与したカードの付与回数Cが所定回数(例えば、10回)に達した場合に、複数のカードを抽選で決定し、決定された複数のカードを開示するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが満足感の得られる抽選処理を実行することができる。また、プレーヤに対して抽選要求の入力を繰り返し行う動機を高めることができる。
【0153】
例えば、
図12に示すように、カード付与回数Cが10回に達した場合、11回目移行の抽選処理を行う場合、2枚のカードを抽選で決定する。例えば、2枚のカードC21、C22が抽選で決定された場合には、当該2枚のカードC21、C22を含むゲーム画面WDを開示する。
【0154】
そして、サーバ20は、複数のカードC21、C22のうち1枚のカードの取得要求の入力情報を受け付ける。
【0155】
例えば、プレーヤP1がカードC21の購入ボタンエリアDFをタッチ入力し、端末10が、プレーヤP1からカードC21の取得要求の入力情報を受け付けた場合、端末10は、サーバに当該入力情報を送信する。
【0156】
そして、サーバ20が、端末10からカードC21の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤP1の所定パラメータAを消費させることを条件に、カードC21をプレーヤP1に付与する処理を行う。
【0157】
また、プレーヤP1がカードC22の購入ボタンエリアDGをタッチ入力し、端末10が、プレーヤP1からカードC22の取得要求の入力情報を受け付けた場合、端末10は、サーバに当該入力情報を送信する。
【0158】
そして、サーバ20がプレーヤP1からカードC22の取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤP1の所定パラメータAを消費させることを条件に、カードC22をプレーヤP1に付与する処理を行う。
【0159】
また、プレーヤP1が「購入しない」ボタンエリアDCをタッチ入力し、サーバ20がカードC21、カードC22の取得を不要とする旨の入力情報を受け付けると、カードC21、カードC22のいずれもプレーヤP1に付与しないように制御し、抽選禁止の決定処理を行う。
【0160】
3.12 再抽選処理の説明
サーバ20は、プレーヤP1に付与したカードの付与回数Cが所定回数(例えば、10回)に達した場合に、11回目移行の抽選処理を行う場合、プレーヤP1から再抽選要求の入力情報を受け付け可能に制御してもよい。このようにすれば、プレーヤが満足感の得られるカードを付与することができ、また、プレーヤに対して抽選要求の入力を繰り返し行う動機を高めることができる。
【0161】
例えば、
図13に示すように、カード付与回数Cが10回に達した場合、11回目移行の抽選処理を行う場合、プレーヤに例えば抽選で選ばれたカードC31を開示するとともに、「購入する」ボタンエリアDB、「購入しない」ボタンエリアDC、「再抽選」ボタンエリアDHを表示する。
【0162】
そして、プレーヤP1にとってカードC31が要らないカードであって、プレーヤP1がもう一度、再抽選したいと考えた場合には、プレーヤP1は再抽選のボタンエリアDHをタッチ入力する。
【0163】
プレーヤP1の端末は、プレーヤP1から「再抽選」のボタンエリアDHのタッチ入力を検出すると、再抽選要求の入力情報を受け付け、再抽選要求の入力情報をサーバ20に送信する。
【0164】
そして、サーバ20は、プレーヤP1の端末10から、再抽選要求の入力情報を受け付けた(受信した)場合、プレーヤP1が取得可能なカードを再抽選で決定する。例えば、再抽選でカードC32が決定された場合には、決定されたカードC32を開示する処理を行う。
【0165】
なお、サーバ20は、プレーヤP1に対応付けられたカード付与回数Cが11回以上である場合に、プレーヤP1に対して再抽選可能に制御(例えば、プレーヤP1から再抽選要求の入力情報を受け付け可能に制御)してもよいし、プレーヤP1に対応付けられたカード付与回数Cが10の倍数である場合(10回おきに)、プレーヤP1に対して再抽選可能に制御してもよい。つまり、所定回数(10回)の頻度で、再抽選の機会をプレーヤP1に与えるように制御するようにしてもよい。
【0166】
また、サーバ20は、カード付与回数Cが11回以上である場合に、再抽選可能に制御するとともに、「3.11 複数のゲーム媒体を抽選で決定する手法」で説明したように、複数のカードを抽選で決定し、決定された複数のカードを開示してもよい。
【0167】
3.13 他の抽選処理との併用
サーバ20は、上述した抽選処理を特別抽選処理とし、他の抽選処理を行うようにしてもよい。
【0168】
図14は、抽選処理の選択画面WIの一例を示す。例えば、プレーヤが特別抽選処理を示す「オープンガチャ」のボタンエリアDIをタッチ入力すると、上述の抽選処理を行う。
【0169】
また、プレーヤが「通常ガチャ」のボタンエリアDJをタッチ入力すると、通常抽選処理を行う。
【0170】
つまり、プレーヤP1が「通常ガチャ」のボタンエリアDJをタッチ入力すると、プレーヤP1の端末10は通常抽選用の抽選要求の入力情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、プレーヤP1の通常抽選用の抽選要求の入力情報を受け付ける(受信する)処理を行う。
【0171】
そして、サーバ20は、プレーヤP1から通常抽選用の抽選要求の入力情報を受け付けた場合に、通常抽選用の所定パラメータAから通常抽選用の消費量(例えば、50ジュエル)を消費(減算)させることを条件に通常抽選処理を行う。
【0172】
つまり、サーバ20は、プレーヤP1の通常抽選用の所定パラメータAを消費し、その後、通常抽選処理を行い、抽選結果のカードを開示する。
【0173】
例えば、サーバ20は、通常抽選対象となる複数のカードの中から、プレーヤP1が取得可能なカードを抽選で決定し、決定されたカードをプレーヤP1に付与する処理を行う。
【0174】
例えば、通常抽選処理では、レア度が1以上6以下のカードを通常抽選対象のカードとし、サーバ20は各レア度に応じた抽選確率を制御する。具体的には、レア度1、2、3、4の各抽選確率を20%にし、レア度5の抽選確率を10%、レア度6の抽選確率を10%に設定する。
【0175】
そして、例えば、サーバ20は、レア度が1であるカードC41を通常抽選で決定した場合には、当該カードC41をプレーヤP1が取得可能なカードとして決定すると、当該カードC41をプレーヤP1に付与する処理を行う。
【0176】
また、プレーヤが「10連ガチャ」のボタンエリアDKをタッチ入力すると、10回連続して通常抽選処理を行う。
【0177】
例えば、10回連続して通常抽選処理を行う場合には、10回のうち1回の通常抽選処理については、レア度が5以上6以下のカードが選ばれるように、各レア度に応じた抽選確率を制御する。具体的に説明すると、10回のうち1回の通常抽選処理については、レア度1〜4の抽選確率を0%にし、レア度5の抽選確率を50%、レア度6の抽選確率を50%に設定する。
【0178】
本実施形態のサーバは、特別抽選処理で消費される所定パラメータAの消費量と、通常抽選処理で消費される所定パラメータAの消費量とを、異ならせている。
【0179】
例えば、特別抽選処理では、所定パラメータAの消費量を70に設定しているが、通常抽選処理では、所定パラメータAの消費量を50に設定するように制御する。このようにすれば、特別抽選処理が、通常抽選処理よりも特別なものとすることができる。
【0180】
また、本実施形態のサーバは、特別抽選処理で消費される所定パラメータと、通常抽選処理で消費される所定パラメータとの種類を異ならせるようにしてもよい。
【0181】
例えば、特別抽選処理で消費される所定パラメータを、課金用の所定パラメータA1とし、通常抽選処理で消費される所定パラメータを、無課金用の所定パラメータA2としてもよい。或いは、特別抽選処理で消費される所定パラメータを、プレーヤが所持する仮想通貨額とし、通常抽選処理で消費される所定パラメータを、プレーヤが所持する所定アイテムの所有数としてもよい。
【0182】
3.14 フローチャート
最後に、本実施形態のサーバの抽選処理(特別抽選処理、オープンガチャ)の流れについて、
図15A、
図15B、
図15Cを用いて説明する。なお、以下の抽選処理では、抽選可能フラグの初期値を1に設定し、カード付与回数Cの初期値を0に設定する。
【0183】
まず、
図15Aに示すように、プレーヤから抽選要求の入力情報を受け付けたか否かを判断する(ステップS1)。
【0184】
プレーヤからの抽選要求の入力情報を受け付けた場合(ステップS1のY)、抽選可能か否かを判断する(ステップS2)。例えば、プレーヤIDに対応付けられた抽選可能フラグFが1に設定されているか否かを判断する。
【0185】
抽選可能である場合(ステップS2のY)、次のステップS3に進む。一方、抽選可能でない場合(ステップS2のN)、処理を終了する。
【0186】
そして、抽選可能である場合(ステップS2のY)、カード付与回数Cが10以上であるか否かを判断する(ステップS3)。
【0187】
カード付与回数Cが10以上である場合(ステップS3のY)は、2枚のカードを抽選で決定する処理を行う(ステップS4)。一方、カード付与回数Cが10以上でない場合(ステップS3のN)は、1枚のカードを抽選で決定する処理を行う(ステップS5)。
【0188】
そして、抽選で決定されたカードを開示する(ステップS6)。例えば、ステップS4の後は、抽選で決定された2枚のカードを開示し、ステップS5の後は、抽選で決定された1枚のカードを開示する。
【0189】
そして、1枚のカード取得要求の入力情報を受け付けたか否かを判断する(ステップS7)。抽選で決定された2枚のカードを開示した場合には、いずれか1枚のカードの取得要求の入力情報を受け付けたか否かを判断する。
【0190】
1枚のカード取得要求の入力情報を受け付けた場合(ステップS7のY)、
図15BのステップS11に進み、1枚のカード取得要求の入力情報を受け付けない場合(ステップS7のN)、
図15CのステップS21に進む。
【0191】
続いて、プレーヤから1枚のカードの取得要求の入力情報を受け付けた場合(ステップS7のY)に、
図15Bに示すように、プレーヤIDに対応付けられた所定パラメータAから消費量(例えば、70)を減算し、抽選で決定された1枚のカードをプレーヤに付与する処理を行う(ステップS11)。なお、2枚のカードを抽選で決定した場合には、プレーヤによって取得要求された1枚のカードをプレーヤに付与する処理を行う。
【0192】
そして、カード付与回数Cをカウントする(ステップS12)。つまり、プレーヤIDに対応付けられたカード付与回数Cに1を加算する。そして、ステップS3に戻り処理を継続する。
【0193】
一方、プレーヤから1枚のカードの取得要求の入力情報を受け付けなかった場合(ステップS7のN)に、
図15Cに示すように、プレーヤからカードの取得を不要とする旨の入力情報を受け付けたか否かを判断する(ステップS21)。
【0194】
プレーヤからカードの取得を不要とする旨の入力情報を受け付けた場合(ステップS21のY)、抽選禁止の決定を行う(ステップS23)。つまり、プレーヤIDに対応付けられた抽選可能フラグFに0を設定する処理を行う。
【0195】
一方、プレーヤからカードの取得を不要とする旨の入力情報を受け付けなかった場合(ステップS21のN)、第1の期間を経過したか否かを判断する(ステップS22)。第1の期間を経過した場合(ステップS22Y)、抽選禁止の決定を行う(ステップS23)。一方、第1の期間を経過していない場合(ステップS22のN)、ステップS7に戻る。
【0196】
そして、抽選禁止の決定(ステップS23)の後、カード付与回数Cに応じて第2の期間(抽選禁止期間)の長さを決定する(ステップS24)。
【0197】
そして、第2の期間(抽選禁止期間)が経過したか否かを判断し(ステップS25)、第2の期間(抽選禁止期間)が経過した場合(ステップS25のY)、抽選可能な状態に設定(抽選可能フラグFを1に設定し)、カード付与回数Cを初期値0に更新する(ステップS26)。以上で処理が終了する。
【0198】
3.15 ゲーム処理の例
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦ゲームでもよいし、指示されたタイミングに合わせて入力を行うタイミングゲーム(リズムゲーム、音楽ゲーム)、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、クイズゲームなど種々のゲームに適用する。
【0199】
例えば、ゲームの一例として対戦ゲームの例をあげると、プレーヤの入力に基づき、デッキというゲーム空間の所定の領域に、ゲームで使用するキャラクタのカードを設定する。そして、プレーヤがデッキに設定したカードに対応するキャラクタを、プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタ(ゲーム用のキャラクタ)として決定する。
【0200】
そして、プレーヤはデッキに設定された各カードのキャラクタをプレーヤキャラクタとし、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行し、ゲームをクリアした場合に、新たなカードやアイテムを付与する処理や、所定パラメータAを増加させる処理を行う。
【0201】
3.15 課金処理の例
本実施形態のサーバ20は、課金サーバと接続される。課金サーバは、プレーヤから所定パラメータの上昇分(増加分)相当する代価を徴収する。なお、サーバ20が、課金サーバの処理を行う機能を有してもよい。
【0202】
課金サーバは、プレーヤへの料金請求及びユーザの銀行口座等からの引き落とし等を管理する機能を備える。例えば、クレジット会社や、プレーヤの端末10の通信サービス会社に応じた種々の課金処理を行う。
【0203】
例えば、所定パラメータAが、ゲーム内で使用されるジュエルなどの仮想通貨の場合、サーバ20は、例えば、端末10から70ジュエルの購入要求情報を受信すると、代価である100円と交換して70ジュエルを、プレーヤの所持仮想通貨に加算する。
【0204】
また、クレジットカード会社、携帯電話会社の課金サーバ(料金領収システム)等を利用して、リアルマネー(円、ドル、ユーロ等)の通貨(電子マネーを含む)と引き替えに、所定パラメータAである仮想通貨を、ユーザの端末10に付与してもよい。
【0205】
また、本実施形態では、課金サーバが所定パラメータAの仮想通貨(例えば、70ジュエル)の代価(例えば、100円)を徴収した場合には、課金情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、記憶部270に課金情報を記憶する処理を行う。
【0206】
また、本実施形態では、特別抽選処理を行い、例えば、プレーヤが「購入する」ボタンエリアをクリックすると、特別抽選処理で抽選されたカードをユーザに提供し、プレーヤのリアルマネー(所定パラメータの一例)からオープンガチャの代価(70ジュエルに相当する代価)を徴収してもよい。
【0207】
また、本実施形態の課金情報は、サーバ20で管理してもよいし、プレーヤの端末10で管理してもよい。プレーヤの端末10で管理する場合には、端末10は、サーバ20にプレーヤIDと共に課金情報の要求情報を送信し、サーバ20から課金情報を受信し、端末10の記憶部170等に課金情報に記憶する。
【0208】
4.応用例
また、本実施形態では、サーバの抽選処理について説明したが、端末において、抽選処理を行うようにしてもよい。また、サーバの一部又は全部を、端末で処理するようにしてもよい。例えば、家庭用ゲーム装置のような端末において、サーバの一部又は全部の処理を行うように制御してもよい。
【0209】
5.1 抽選処理(特別抽選処理)を複数回連続で行う例
本実施形態では、連続的に複数回の抽選処理(特別抽選処理)を行い、各抽選処理で決定されたカードを一括で開示し、プレーヤから、各抽選処理で決定されたカードの取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤの所定パラメータを消費させることを条件に、各抽選処理で決定されたカードをプレーヤに付与するようにしてもよい。
【0210】
例えば、サーバが、プレーヤから3回連続の抽選要求の入力情報を受け付けた場合、連続的に3回の抽選処理を行い、カードC51、C52、C53を一括で開示する。そして、プレーヤから、各抽選処理で決定されたカードの取得要求の入力情報を受け付けた場合に、プレーヤの所定パラメータAから3枚分の消費量(例えば、210)を消費させ、カードC51、C52、C53をプレーヤに付与する。
【0211】
5.2 抽選処理(特別抽選処理)で開示した複数のカードを付与する例
本実施形態では、サーバ20が、プレーヤP1に付与したカードの付与回数Cが所定回数(例えば、10回)に達した場合であって、複数のカードを抽選で決定し、決定された複数のカードを開示した場合に、開示した全てのカードの取得要求の入力情報を受け付け、プレーヤの所定パラメータAから全てのカード枚数分の消費量を消費させることを条件に、当該全てのカードをプレーヤに付与するようにしてもよい。
【0212】
5.3 その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0213】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。