(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記自動選択仕様変更手段は、前記対象自動選択要素で選択され得る景品のうちの所定の高レアリティ条件を満たす景品の選択確率を、前記標準仕様に比べて高くする内容の仕様に変更する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。
前記自動選択仕様変更手段は、N番目の単位会計期間において前記合計課金額が前記前記閾値に達した順に所定数の前記閾値到達ユーザを対象に、前記対象自動選択要素の自動選択仕様の変更を行う、
請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。また、自動選択要素を、その代表例である抽選要素として説明する。
【0029】
〔第1実施形態〕
第1実施形態として、課金要素と、ゲームで利用可能なアイテムを抽選によって自動的に選択してプレーヤに付与する抽選要素を含むアクションRPGタイプのオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
【0030】
なお、「課金要素」とは、プレーヤが課金を承認し対価を支払うことにより実行される要素である。例えば、ゲームプレイのプレイ対価の支払い、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なゲーム要素が景品に含まれる有料抽選(有料の自動選択要素の一例)の実行対価の支払い、ゲーム要素の購入対価の支払い、などがこれに該当する。
【0031】
「ゲーム要素」は、ゲームに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションRPGなので、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・薬などのいわゆる「アイテム」をゲーム要素とする。ゲーム要素は、ゲーム内容に応じてこうしたプレーヤキャラクタによる装備や使用が可能なアイテム以外とすることもできる。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタそのものや、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力(いわゆるスキル)、新しいゲームステージやマップの開放権、イベント参加権、NPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)へのプレゼント、NPCへの報酬、飼育材料、建造材料、などであっても良い。
【0032】
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末1500が同時にサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。
【0033】
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0034】
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
【0035】
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
【0036】
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【0037】
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
【0038】
ユーザ端末1500は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【0039】
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【0040】
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
【0041】
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
【0042】
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
【0043】
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【0044】
[ゲームの説明]
図2は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤがメインキャラクタ4とサブキャラクタ5とを使用して、敵キャラクタ6と闘うアクションRPGである。
【0045】
ゲーム画面W2には、主表示部21と、操作アイコン表示部22とが含まれる。
主表示部21では、メインキャラクタ4とサブキャラクタ5とが敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。
【0046】
メインキャラクタ4は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム7を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。アイテム7は、ゲームで使用可能なオブジェクトであって様々な種類が用意されているゲーム要素である。アイテム7には、レアリティ(希少度・レア度)が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをメインキャラクタ4に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。
【0047】
サブキャラクタ5は、メインキャラクタ4をサポートするように自動制御されるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。サブキャラクタ5は、ログイン1回当たりの無料抽選(無料の自動選択要素の一例)の景品や、ゲーム内での戦利品、特別なイベントのプレイなどにより獲得・入手できる。プレーヤは複数のサブキャラクタ5を所有可能であり、ゲーム前或いはゲーム中に所有するサブキャラクタ5の中からメインキャラクタ4に同伴させるキャラクタを所定数選択・変更することができる。アイテム7は、サブキャラクタ5が装備・使用可能な設定とすることもできる。
【0048】
メインキャラクタ4とサブキャラクタ5は、ゲーム進行成果に応じて能力が変化する。能力は、成長度合を示すキャラクタレベルや、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表される制御パラメータ値で管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、メインキャラクタ4やサブキャラクタ5にアイテムを装備・使用すると、アイテム7の効果設定に応じてそれらの制御パラメータ値が向上される。
【0049】
プレーヤにとってみれば、ゲームをより有利に苦労せずに進めるために、よりレアリティが高く効果の高いアイテム7の入手が必要となる。それが転じて、よりレアリティの高いアイテム7の収集それ自体がゲームの楽しさの重要な要素となっている。
【0050】
操作アイコン表示部22では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、購入アイコン23と、有料抽選アイコン24と、無料抽選アイコン25とが表示される。勿論、操作アイコン表示部22には、ゲーム内容に応じてこれら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
【0051】
購入アイコン23は、ゲームプレイ中にオンラインショッピングを利用してアイテム7を購入する操作を入力するためのアイコンである。
有料抽選アイコン24は、有料抽選の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いアイテム7が景品に含まれる特別な抽選とされる。
無料抽選アイコン25は、有料抽選には劣るが、やはりオンラインショッピングでは購入できないようなアイテム7が景品に含まれる無料の抽選(無料の自動選択要素の一例)の実行操作を入力するためのアイコンである。
【0052】
[原理の説明]
さて、一部のプレーヤの過度な課金を抑制するための直接的な方法としては、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた1単位会計期間当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降はアイテム購入や有料抽選などの課金要素の使用を、当該単位会計期間の終了まで制限すればよい。
【0053】
「単位会計期間」は、単数又は複数の「単位期間」を含む。なお、単位会計期間は、全てが同じ時間的な長さとは限らない。
「単位期間」は、ゲーム内容やゲームの運営形態により適宜設定可能である。例えば、24時間、休日、1週間、10日、1ヶ月、2ヶ月、…と言った周期的に決まる期間は勿論のこと、特定イベントの開始から終了までといったゲーム運営者が任意に設定できる期間でもよい。
「会計締め日(会計締め切り日時)」は、例えば、月末や週末、毎月15日といった日付で指定される締め切り日時としてもよいし、週初め或いは前回の締め切り時点から所定時間までといった時間で指定される締め切り日時としてもよい。
本実施形態では、単位期間をカレンダー上の1ヶ月とし、単位会計期間も同じ1ヶ月として説明する。
【0054】
さて、課金上限閾値を設定した場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、現在の単位会計期間(現在日時が含まれる単位会計期間;本実施形態では当月)が終了するまで有料抽選は勿論のことアイテム購入すらできなくなる。プレーヤにとってみれば有料抽選やアイテム購入ができないということはゲームの魅力が大きく下がることになり得る。
【0055】
そこで本実施形態では、
図3に示すように、課金上限閾値に到達した単位会計期間(N番目の単位会計期間:Nは整数)の次の単位会計期間(N+1番目の単位会計期間)において、無料抽選の仕様を変更して、課金上限に到達しなければ得られない新たなゲームの魅力を提供する。本実施形態では、単位会計期間を1ヶ月としているので、前月の合計課金額が課金上限閾値に達したプレーヤは、当月の間、無料抽選の仕様が変更されることになる。このことは、有料抽選やアイテム購入等の課金ができなくなることの魅力低下分を補填することにもつながる。
【0056】
具体的には、第N月のX日目にプレーヤ2の課金合計額が所定の上限閾値に達したとする。当該プレーヤを「閾値到達プレーヤ」「閾値到達者」と呼ぶ。そして、本実施形態では、閾値到達プレーヤはX日以降から第N月が終わるまで、アイテムの購入や有料抽選が使用できなくなる。なお、第N月において閾値到達プレーヤが実行する無料抽選の仕様は、標準の仕様のままである。しかし、翌月である第(N+1)月においては、閾値到達プレーヤが実行する無料抽選の仕様を、標準の仕様から、プレーヤにとってより有利な特別な仕様へと変更する。前者を「標準抽選」、後者を「仕様変更抽選」と呼ぶ。
【0057】
図4は、本実施形態における抽選の仕様例を説明するための図であって、標準抽選の仕様を定義する標準抽選定義データ521の例を示す図である。本実施形態の標準抽選の仕様は、固有の抽選ID30と、1日当たり(単位期間ともいえる)の抽選上限回数32と、月末まで(単位会計期間の終了まで)の抽選上限回数34と、1回の抽選当たりの景品の払出数36と、当選確率設定テーブル38とで記述される。
【0058】
当選確率設定テーブル38は、標準抽選の景品の種類毎にその当選確率を対応づけて格納する。すなわち、標準抽選では、景品毎に数値の範囲を設定しておき、抽選を実行する毎に乱数を発生させ、発生させた乱数値が含まれる範囲の景品を当選品とする。景品種類毎に用意される数値の範囲の相対比が当選確率となる。
【0059】
勿論、抽選の仕様を記述する情報はこれら意外にも適宜設定可能である。また、図示の例では、レアリティをS,A,B,Cの4段階とし、レアリティ毎に1種類の景品を設定した例を示しているが、レアリティの種類数やレアリティ毎の景品の種類は適宜設定可能である。
【0060】
一方、本実施形態では、標準抽選を基準にしてどの程度プレーヤにとってより有利であるかを示す有利度の違いで複数種類の仕様変更抽選が用意されている。
【0061】
図5は、第1仕様変更抽選定義データ522の例を示す図である。
第1仕様変更抽選の仕様は、標準抽選と同様に、固有の抽選ID30と、1日当たりの抽選上限回数32と、月末までの抽選上限回数34と、払出数36と、当選確率設定テーブル38とで記述される。ただし、第1仕様変更抽選は、標準抽選に比べて所定の高レアリティ条件を満たす景品(レアリティが比較的高い景品)の当選確率が標準抽選のそれよりも向上されている。つまり、プレーヤにとって有利に変更されている。なお、図示の例では、SレアとAレアの景品それぞれの当選確率をアップしているがこれに限らない。当選確率をアップさせるレアリティの種類と、当該レアリティの景品の数、アップさせる量は適宜設定可能である。
【0062】
図6は、第2仕様変更抽選定義データ523の例を示す図である。
第2仕様変更抽選は、第1仕様変更抽選に比べてもよりプレーヤに有利に設定されている。具体的には、標準抽選に比べてSレアとAレアの景品(所定の高レアリティ条件を満たす景品)が追加されている。図示の例では、Sレア全体の当選確率はそのままに新たなSレアが追加されるとともに、新たなAレアが元のAレアと同じ当選確率のまま追加されているが、追加するレアリティの種類や数、当選確率は適宜設定可能である。なお、ここで追加される景品(
図6中のSレア(2)の景品およびAレア(2)の景品)は、合計課金額が上限閾値に達した場合にのみ入手可能になる限定景品とすると好適である。
【0063】
図7は、第3仕様変更抽選定義データ524の例を示す図である。
第3仕様変更抽選は、第2仕様変更抽選に比べてよりプレーヤに有利に設定されている。具体的には、第2仕様変更抽選よりも1日当たりの抽選上限回数32と、月末までの抽選上限回数34と、払出数36とがそれぞれ増加されている。これらの増加量は適宜設定可能である。また、抽選上限回数32と、月末までの抽選上限回数34と、払出数36との3つ全てを増加せず、何れか1つ又は2つでもよい。
【0064】
図8は、第n仕様変更抽選定義データ525の例を示す図である(nは4以上の整数)。第n仕様変更抽選は、第3仕様変更抽選よりもプレーヤに有利に設定されている。具体的には、抽選の方式が、第1仕様変更抽選〜第3仕様変更抽選で示したような当選確率方式(第1抽選方式)ではなく、景品の種類と数とそれらの払出順が(プレーヤには非公開に)予め決定されている順次払出方式(第2抽選方式)に変更されている。端的に言えば、カプセルトイ販売機の電子版であり、いわゆるボックスガチャ方式である。
【0065】
第n仕様変更抽選の仕様は、固有の抽選ID30と、1日当たりの抽選上限回数32と、月末までの抽選上限回数34と、払出数36と、払出順設定テーブル39とで記述される。払出順設定テーブル39では、所定数の払出順とその時払い出される景品の識別情報とが対応づけて格納されている。
【0066】
当選確率方式では、Sレアの景品に当選確率1%が設定されていても、100回以内に必ずSレアの景品が当たるとは限らない。しかし、順次払出方式では100回以内に絶対にSレア景品が1回当たるので、プレーヤにとって有利である。
【0067】
なお、仕様変更抽選の種類はこれらに限定されるものではない。また、プレーヤにとっての有利度もこの順番に限定されるものではない、当選確率の向上、景品の追加、抽選上限回数の増加、払出数の増加と言ったプレーヤにとって抽選を有利にするための方法は、単独又は複数を適宜組み合わせて実施することができる。そして、それらの内容や組合せによってプレーヤにとっての抽選仕様の有利度の順番も適宜設計できる。
【0068】
図9は、複数種類用意されている仕様変更抽選のなかから、どれを適用するかを決める考え方を説明するための図である。本実施形態では、複数種類用意されている仕様変更抽選のなかからどれを採用するかを、プレーヤの「プレイ履歴」と「課金履歴」とに基づいて決定する。プレイ履歴は、何時、どれ位の時間ゲームプレイしたかの記録である。課金履歴は、何時、何に、幾ら支払ったかの記録である。
【0069】
具体的には、到達日数基準ポイントP1と、到達回数基準ポイントP2と、連続数基準ポイントP3と、プレイ頻度基準ポイントP4と、を求めて、それらの合計値である変更ポイントPcの大きさに応じて適用する仕様変更抽選を決定する。
【0070】
到達日数基準ポイントP1は、単位会計期間の開始からどれ位の時間で課金上限閾値に達したかを示す到達日数に基づいて所定の関数又はテーブルデータで決定される。当該ポイントは、到達日数が少ない程高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【0071】
到達回数基準ポイントP2は、過去に上限閾値に達した回数が多いほどより高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【0072】
連続数基準ポイントP3は、現在の単位会計期間(本実施形態における当月に相当)から過去に連続して上限閾値に達した回数が多い程より高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【0073】
プレイ頻度基準ポイントP4は、過去のプレイ頻度が多いほど高い値とされる。なお、プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【0074】
そして、変更ポイントPcはこれらを合算して求められ、変更ポイントPcが高い程よりプレーヤにとって有利に設定された仕様変更抽選が適用・採用されるように設定されている。
【0075】
[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
【0076】
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。
図1のキーボード1106がこれに該当する。
【0077】
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
【0078】
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【0079】
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID、プレーヤID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、1)アカウントの付与制御部と、2)ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理部と、3)当該アカウントに紐付けられ課金時に対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する電子決済制御部と、4)当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴の記憶管理する課金履歴管理部204と、5)ログイン/ログアウトの履歴を管理する第1のプレイ履歴管理部206と、6)それまでのゲーム進行状況に関するデータ(所謂ゲームセーブデータ)をアカウントと紐付けて記憶管理する第2のプレイ履歴管理部208と、しての機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
【0080】
ゲーム進行制御部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【0081】
本実施形態のゲームは、アクションRPG(ロールプレイングゲーム)なので、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)ユーザ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)敵キャラクタ6の自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)ゲーム成績の算出処理、8)仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
【0082】
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【0083】
そして、本実施形態のゲーム進行制御部210は、閾値到達ユーザ検出部212と、課金制限部214と、抽選仕様変更部216と、抽選実行部218とを有する。
【0084】
閾値到達ユーザ検出部212は、登録済ユーザのうち、課金の会計締め日で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する制御を行う。本実施形態では、登録済ユーザである現プレーヤの課金履歴を参照して、現在の単位会計期間における合計課金額が、上限閾値に達している場合に、当該現プレーヤを「閾値到達ユーザ」「閾値到達者」として検出する。
【0085】
課金制限部214は、閾値到達ユーザに対して、閾値到達ユーザとして検出されたN番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、課金要素の使用を制限する。本実施形態では、アイテム購入と、有料抽選とを不可とする。
【0086】
抽選仕様変更部216は、閾値到達ユーザに対して、上限閾値に到達した単位会計期間の次である(N+1)番目の単位会計期間の間、抽選仕様を、合計課金額が閾値(本実施形態では上限閾値)に達する前までの抽選仕様に比べて、プレーヤ(閾値到達ユーザ)に有利な内容へ変更する制御を行う。本実施形態では、プレーヤの課金合計額が上限閾値に到達した翌月において無料抽選の仕様を標準抽選から仕様変更抽選へ変更する制御を行う。
【0087】
仕様変更について具体的には、抽選仕様変更部216は、
1)抽選要素で当選し得る景品のうちの所定の高レアリティ条件を満たす景品の当選確率を、変更を行わない場合の標準抽選の仕様に比べて高くする内容の抽選仕様に変更することができる(
図5参照)。
2)抽選要素で当選し得る景品の種類を、標準抽選の仕様に比べて多くした抽選仕様に変更することができる(
図6参照)。
3)合計課金額が閾値に達した場合にのみ景品となる限定景品を、標準抽選の仕様で当選し得る景品に追加することができる(
図6参照)。
【0088】
また、抽選仕様変更部216は、
4)抽選1回当たりの当選可能景品数を、標準抽選の仕様に比べて多くした内容の抽選仕様に変更することができる(
図7参照)。
5)単位期間1つ当たりの抽選可能回数を、標準抽選の仕様に比べて多くした内容の抽選仕様に変更することができる(
図7参照)。
6)抽選仕様を変更開始タイミングから経過するに従って、有利の程度を低減させるように抽選仕様を変更することができる。
7)閾値到達が検出された単位会計期間において合計課金額が閾値に達するまでに要した所要時間に応じて、抽選仕様を変更することができる(
図9の到達日数を参照)。
8)抽選仕様の変更が行われた単位会計期間よりも過去の単位会計期間におけるプレイ頻度に応じて、抽選仕様を変更することができる(
図9のプレイ頻度を参照)。
【0089】
また、抽選仕様変更部216は、
9)抽選仕様の変更が行われた単位会計期間よりも過去の単位会計期間において、合計課金額が閾値に達した単位会計期間の数に応じて、抽選仕様を変更することができる(
図9の到達回数を参照)。
10)抽選仕様の変更が行われた単位会計期間よりも過去の単位会計期間において、合計課金額が閾値に達した単位会計期間の連続数に応じて、抽選仕様を変更することができる(
図9の連続数を参照)。
11)閾値到達ユーザに対する抽選仕様を、無限個数の景品群のなかから所与の確率で当選する景品を選択する第1抽選方式から、予め定められた有限個数の景品群のなかから順番に当選する景品を選択する第2抽選方式とへ変更することができる(
図8参照)。
12)現在の単位会計期間において、閾値到達ユーザとして検出された検出順で所定数の閾値到達ユーザを対象に、抽選仕様の変更を行うことができる。
【0090】
抽選実行部218は、抽選の実行制御を行い、抽選の景品をプレーヤに付与する制御を行う。本実施形態では、無料抽選については、現プレーヤが過去の単位会計期間(本実施形態では前月)において閾値到達ユーザとして検出されていなければ標準抽選の仕様で実行し、検出されている場合は抽選仕様変更部216が変更設定した抽選仕様で実行する。
【0091】
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【0092】
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
【0093】
音出力部390sは、音声信号を放音する。
図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。
【0094】
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
【0095】
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
【0096】
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0097】
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
図1の例では通信装置1153が該当する。
【0098】
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。
図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
【0099】
図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、アイテム購入初期設定データ512と、有料抽選初期設定データ514と、無料抽選初期設定データ520と、変更ポイント算出用関数ライブラリ540と、仕様変更抽選選択テーブル550と、を記憶する。
【0100】
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、単位会計期間別変更実施対象者リスト620と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【0101】
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【0102】
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210としての機能を実現させるためのプログラムである(
図10参照)。
【0103】
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【0104】
ゲーム初期設定データ510は、メインキャラクタ4やサブキャラクタ5、敵キャラクタ6を表示しゲーム内で行動させるための各種初期設定データと、それらが闘う環境であるゲーム空間を定義する各種データを定義する。例えば、メインキャラクタ4やサブキャラクタ5、敵キャラクタ6に関しては、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、初期パラメータ値リスト(例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキルなど)等のデータを対応づけて格納する。
【0105】
アイテム購入初期設定データ512は、オンラインショッピングによるアイテム購入を実現するための初期設定データを格納する。例えば、購入可能なアイテムとその課金対価とを対応づけて格納している。
【0106】
有料抽選初期設定データ514は、有料抽選の仕様を定義する各種データを格納する。例えば、景品とされるアイテムの種類と、各アイテムの当選確率と、抽選実行対価と、を対応づけて格納している。
【0107】
無料抽選初期設定データ520は、無料抽選の仕様を定義する各種データを格納する。本実施形態では、標準抽選(
図4参照)の仕様を定義する標準抽選定義データ521を含む。また、第1仕様抽選〜第n仕様変更(
図5〜
図8参照)の各仕様を定義する第1仕様変更抽選定義データ522、第2仕様変更抽選定義データ523、…、第n仕様変更抽選定義データ525を含む。
【0108】
変更ポイント算出用関数ライブラリ540は、変更ポイントPc(
図9参照)を算出するための関数を定義するデータを格納する。本実施形態では、到達日数基準ポイントP1、到達回数基準ポイントP2、連続数基準ポイントP3、プレイ頻度基準ポイントP4をそれぞれ算出するための関数のデータを格納している。関数の代わりに、到達日数、到達回数、連続数、プレイ頻度の各パラメータ値から対応するポイントを決定するためのテーブルデータを格納するとしてもよい。
【0109】
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、
図12に示すように、一つのユーザ管理データ600には、固有のアカウント601と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想口座残高603と、プレイ履歴データ605と、課金履歴データ607と、ゲームセーブデータ609と、閾値到達履歴データ610と、抽選仕様変更履歴データ612と、無料抽選仕様セーブデータ614と、無料抽選実行履歴データ616と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0110】
プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【0111】
課金履歴データ607は、過去に、何時なんのためにどれだけの課金をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータである。本実施形態では、アイテム購入や有料抽選を実行する毎に自動的に更新される。
【0112】
閾値到達履歴データ610は、当該プレーヤがその単位会計期間における合計課金額が上限閾値に到達した履歴であって、到達が検知される単位会計期間当たり1回ずつ作成される。1つの閾値到達履歴データ610には、例えば到達が検知された検知日時と、当該単位会計期間の開始から起算される到達までに要した所要時間である到達日時と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0113】
抽選仕様変更履歴データ612は、上限閾値への到達に起因して無料抽選の仕様が変更される毎に作成される。1つの抽選仕様変更履歴データ612は、変更日時と、変更先となる仕様変更抽選を示す変更先抽選IDと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0114】
無料抽選仕様セーブデータ614は、前回ゲームプレイしたときに無料抽選に適用されていた抽選仕様の設定のセーブデータである。具体的には、当該セーブデータが保存された保存日時と、保存時の抽選IDと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0115】
無料抽選実行履歴データ616は、無料抽選を実行する毎に作成されて抽選結果を記憶する。1つの無料抽選実行履歴データ616は、例えば、抽選日時と、抽選IDと、抽選結果(当選した景品の種類や数)と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0116】
図11に戻って、単位会計期間別変更実施対象者リスト620は、単位会計期間毎に作成され、当該単位会計期間において無料抽選の仕様変更が実施されたプレーヤを記録するデータである。1つの単位会計期間別変更実施対象者リスト620は、無料抽選の仕様変更が実施されたプレーヤのアカウントと抽選仕様の変更が適用された日時とを対応付けて、時系列に格納する。
【0117】
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【0118】
1つのプレイデータ700は、例えば
図13に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ開始日時702と、ゲーム進行制御データ704と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0119】
ゲーム進行制御データ704は、ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ705と、メインキャラクタ4・サブキャラクタ5・メインキャラクタ4が装備するアイテム7(
図2参照)の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ706と、敵キャラクタ6の制御データである敵キャラクタ制御データ707と、を含む。
【0120】
また、ゲーム進行制御データ704は、本実施形態における抽選に係るデータとして、合計課金額710と、到達日数712と、到達回数714と、連続数716と、プレイ頻度718と、到達日数基準ポイント722と、到達回数基準ポイント724と、連続数基準ポイント726と、プレイ頻度基準ポイント728と、変更ポイント730と、無料抽選仕様設定データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0121】
合計課金額710は、現在日時を含む現在の単位会計期間においてプレーヤが既に行った課金の合計額である。
【0122】
到達日数712は、現在の単位会計期間において合計課金額710が上限閾値に到達するのに要した時間である。本実施形態では日数とするが、到達時間と読み替えても良い。また算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【0123】
到達回数714は、合計課金額が上限閾値に到達した過去の単位会計期間の回数である。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【0124】
連続数716は、合計課金額が上限閾値に達した過去の単位会計期間が、現在の単位会計期間から何回連続しているかを示す。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【0125】
プレイ頻度718は、過去のプレイ頻度である。本実施形態では合計課金額が上限閾値に達した過去の単位会計期間、具体的には当月の直前の1ヶ月間におけるプレイ頻度とするが、過去の所定数分又は現在の単位会計期間におけるプレイ頻度としてもよい。プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、プレイ頻度の算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【0126】
到達日数基準ポイント722と、到達回数基準ポイント724と、連続数基準ポイント726と、プレイ頻度基準ポイント728と、は、本実施形態における変更ポイント730を算出するためのパラメータ値である(
図9参照)。
【0127】
無料抽選仕様設定データ740は、無料抽選に適用される抽選仕様の設定データである。合計課金額710が上限閾値に到達するまでは、標準抽選定義データ521(
図11参照)がコピーされ、上限閾値に到達してからは変更ポイント730に応じて選択された第1仕様変更抽選定義データ522〜第n仕様変更抽選定義データ525の何れに変更される。
【0128】
図14は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
【0129】
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。
図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
【0130】
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。
図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
【0131】
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
【0132】
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
【0133】
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【0134】
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
【0135】
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。
図1のスピーカ1510がこれに該当する。
【0136】
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
【0137】
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
【0138】
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、
図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
【0139】
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、
図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
【0140】
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
【0141】
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【0142】
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【0143】
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(
図11参照)のコピーとする。
【0144】
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【0145】
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
【0146】
図15〜
図16は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず
図15に示すように、サーバシステム1100はログイン処理を実行し(ステップS2)、プレイ履歴と課金履歴の記録を開始する(ステップS4)。
【0147】
次に、サーバシステム1100は、ログインしたユーザ(プレーヤ)向けに新たなプレイデータ700を用意して(
図13参照)、ゲーム進行制御データ704を初期化する(ステップS6)。そして、サーバシステム1100は、ログインプレーヤのユーザ管理データ600(
図12参照)のゲームセーブデータ609をゲーム進行制御データ704へ反映させる(ステップS8)。またこの時、無料抽選仕様設定データ740には、無料抽選仕様セーブデータ614がコピーされる(
図12参照)。
【0148】
次に、サーバシステム1100は無料抽選の仕様を初期状態に戻す条件である仕様復元条件を満たすかを判定する(ステップS10)。本実施形態では、1つの単位会計期間の終了、具体的には新しい会計月に移行した場合に肯定判定する。
そして、肯定の場合(ステップS10のYES)、無料抽選仕様設定データ740を標準抽選定義データ521(
図11参照)で上書きして初期状態に戻す(ステップS12)。
【0149】
次いで、サーバシステム1100はゲーム進行制御を開始する(ステップS14)。
これ以降、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500からの操作入力に応じてメインキャラクタ4と、使用サブキャラクタとされるサブキャラクタ5との動作を制御し、敵キャラクタ6を登場させてその動作を制御する。
【0150】
次に、サーバシステム1100は、抽選仕様変更発動条件を満たすかを判定する(ステップS20)。本実施形態では、プレーヤのユーザ管理データ600の課金履歴データ607(
図12参照)から現在の単位会計期間における課金を抽出して合計課金額710を算出し、所定の上限閾値に達している場合に「肯定」と判定する。
【0151】
そして肯定の場合(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600に新たな閾値到達履歴データ610を作成する(ステップS22;
図12参照)。
【0152】
次に、サーバシステム1100は、現在の単位会計期間においてプレーヤに対して無料抽選の仕様変更が実施されているかを判定する(ステップS24)。
具体的には、ステップS8のセーブデータの反映に伴い無料抽選仕様設定データ740(
図13参照)が仕様変更抽選に設定されている場合、又はプレーヤに現在の単位会計期間に該当する抽選仕様変更履歴データ612(
図12参照)がある場合には既に仕様変更が実施されていると判定する。
【0153】
そして、現在の単位会計期間においてプレーヤに対して無料抽選の仕様変更が実施されていなければ(ステップS24のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤの閾値到達履歴データ610を参照して、前の単位会計期間において合計課金額が上限閾値に到達しているか判定する(ステップS26)。
【0154】
もし、上限閾値に到達していれて(ステップS26のYES)、且つ現在の単位会計期間の変更実施対象者の数が所定の先着上限数以下であれば(ステップS28のYES)、サーバシステム1100は単位会計期間別変更実施対象者リスト620(
図11参照)にプレーヤを追加登録し(ステップS30)、無料抽選の仕様変更を実施する。
【0155】
無料抽選の仕様変更を実施するには、先ず、サーバシステム1100は変更ポイントPcを算出する(ステップS34;
図9参照)。すなわち、サーバシステム1100はプレーヤのプレイ履歴データ605と課金履歴データ607とを参照し、変更ポイント算出用関数ライブラリ540に格納される各関数に基づいて変更ポイントPcを算出する。
【0156】
図16に移って、次に、サーバシステム1100は、仕様変更抽選選択テーブル550(
図9参照)を参照して、抽選の仕様変更内容を決定する(ステップS36)。具体的には、第1仕様変更抽選定義データ522〜第n仕様変更抽選定義データ525の何れかを選択する。そして、無料抽選仕様設定データ740を選択した定義データで上書きし、更にプレーヤのユーザ管理データ600に新たな抽選仕様変更履歴データ612を追加する(ステップS38)。
【0157】
次に、サーバシステム1100は、プレーヤの抽選仕様変更履歴データ612を参照して、現在の単位会計期間においてプレーヤを対象に実施された最初の抽選仕様変更からの経過時間を算出し(ステップS40)、経過時間に応じて無料抽選の仕様の有利度が低下するように変更する(ステップS42)。
【0158】
具体的には、標準抽選よりも当選確率がアップされた仕様変更抽選では(
図5参照)、当選確率設定テーブル38のアップされた高レアリティの景品の当選確率を経過時間に応じた分僅かに低下させる。経過時間に応じて徐々に低下させても良いし、段階的に低下させてもよい。或いは、低下させないとしてもよい。
【0159】
また、標準抽選よりも景品の種類を増加させた仕様変更抽選では(
図6参照)、増加された景品を経過時間に応じて当選確率設定テーブル38から削除するとしてもよい。削除しないとしても良い。
また、1日当たりの抽選上限回数32や、月末までの抽選上限回数34、払出数36を増加させた仕様変更抽選では(
図7参照)、それらの値の1つ又は複数を経過時間に応じて低下させるとしてもよい。低下させないとしてもよい。
【0160】
こうした有利度の低下は、一定ではなく、プレーヤの課金履歴やプレイ履歴に応じてどれ位低下させるかを決定するとしてもよい。具体的には、到達日数712が短いほど有利度の低下率を相対的に小さくし、到達回数714や連続数716、プレイ頻度718が多いほど有利度の低下率を相対的に小さくすると好適である。
【0161】
そして、サーバシステム1100は、ゲーム画面に無料抽選の仕様がプレーヤにとって有利に変更されている旨、また有利度が月末に向けて徐々に低下する旨を、プレーヤに通知する(ステップS44)。通知の方法は適宜設定可能である。例えば、ゲーム画面W2の無料抽選アイコン25に注意を惹くためのバッジを添付表示し、プレーヤが無料抽選アイコン25を触ると通知内容を表示するポップアップを表示させるとしてもよい。或いは、画面の上端或いは下端に通知テキストを帯で流れ表示するとしてもよい。
【0162】
次に、サーバシステム1100は、課金要素(本実施形態では、アイテム購入と有料抽選)の実行操作を検出し(ステップS80のYES)、且つ合計課金額710が上限閾値に達していなければ(ステップS82のNO)、要求された課金要素の実行と課金処理とを行う(ステップS84)。これに伴い、プレーヤの仮想口座残高603と課金履歴データ607(
図12参照)が更新される。
対して、合計課金額710が上限閾値に達していれば(ステップS82のYES)、サーバシステム1100は、課金要素の使用を制限し課金要素の実行不可を通知する(ステップS86)。
【0163】
次に、無料抽選の実行操作を検出したならば(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は無料抽選の制限に該当するかを判定する(ステップS102)。
具体的には、プレーヤのユーザ管理データ600の無料抽選実行履歴データ613(
図12参照)を参照して、当日実行された無料抽選の回数と、当月実行された無料抽選の回数とをそれぞれ算出する。そして、無料抽選仕様設定データ740の示す仕様変更抽選の定義データの1日当たりの抽選上限回数32と月末までの抽選上限回数34と、それぞれ比較して判定する(
図5〜
図8参照)。
【0164】
そして、もし制限に該当しなければ(ステップS102のNO)、サーバシステム1100は、無料抽選仕様設定データ740を適用して無料抽選を実行し、プレーヤの無料抽選実行履歴データ616を追加する(ステップS104;
図12参照)。
対して、制限に該当すれば(ステップS102のYES)、サーバシステム1100は無料抽選の制限に達したので実行できない旨をプレーヤに通知する(ステップS106)。
【0165】
ゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS120のNO)、ステップS20〜S102が繰り返し実行される。
ゲーム終了条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタの全滅、敵キャラクタの全滅、プレイ開始日時702から所定時間経過した場合、ゲームステージの終了、ゲーム世界での所定時間の経過、など適宜設定可能である。
【0166】
ゲーム終了条件が満たされると(ステップS120のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600のプレイ履歴データ605と、ゲームセーブデータ609と、無料抽選仕様セーブデータ614とを更新し(ステップS122)、一連の処理を終了する。
【0167】
以上、本実施形態によれば、過度な課金への対策として課金に上限を設定することができる。また、課金上限閾値到達後に得られなくなる課金要素にまつわるゲームの興趣の低下を抽選の仕様をプレーヤに有利となるように変更することで補填できる。
【0168】
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【0169】
図17は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、ゲーム画面表示制御部262が省略されゲーム進行制御部210を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。
【0170】
図18は、本実施形態のユーザ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600と単位会計期間別変更実施対象者リスト620(
図11参照)を除くゲーム初期設定データ510〜現在日時800までが、端末記憶部500にて記憶される。
【0171】
ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部260と、ゲーム進行制御部210と、を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
【0172】
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(
図15〜
図16参照)と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【0173】
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
【0174】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【0175】
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500で第2実施形態のようにゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【0176】
[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には
図10及び
図17で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
【0177】
[その3]
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションRPGとしたが、課金要素と抽選要素とを含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。
【0178】
[その4]
また、上記実施形態では無料抽選の仕様を変更したが、例えば無料抽選がそもそも用意されないケースでは有料抽選の仕様を変更する構成としてもよい。具体的には、合計課金額710が上限閾値に到達した場合、有料抽選の仕様のうち抽選実行対価の課金額を「0」に変更するとしても良い。或いは、抽選実行対価を所定の「専用パスアイテム」或いは「専用チケットアイテム」の使用に変更し、現在の単位会計期間でのみ有効なそれらのアイテムを閾値到達ユーザとして検出されたプレーヤに別途付与するとしてもよい。
【0179】
[その5]
また、上記実施形態では、当選確率式の仕様変更抽選の定義を予め用意しておく構成としているがこれに限らない(
図5、
図6、
図7参照)。例えば、1日当たりの抽選上限回数32、月末までの抽選上限回数34、払出数36、当選確率設定テーブル38の各景品に対応づけられる当選確率を、それぞれ到達日数712や、到達回数714,連続数716、プレイ頻度718をパラメータとして含む関数(或いはテーブルデータ)として定義しておき、その都度1日当たりの抽選上限回数32、月末までの抽選上限回数34、払出数36、当選確率設定テーブル38の各景品に対応づけられる当選確率を算出・決定する構成としてもよい。
【0180】
[その6]
また、上記実施形態では、単位会計期間を1ヶ月として、前月の合計課金額が課金上限閾値に達したプレーヤについて、翌月に無料抽選の仕様を変更するとしたが、課金上限に達したと検知された単位会計期間と、無料抽選の仕様が変更される単位会計期間との関係はこれに限らない。すなわち、前月と当月といった直前直後の関係に限らず、2ヶ月前(或いはそれ以上前の月)と当月の関係であってもよい。
【0181】
[その7]
また、上記実施形態では、仕様変更を行う期間を1単位の単位会計期間内としたが、これに限らない。複数単位の単位会計期間とすることもできる。例えば、変更ポイントPc(
図9参照)や、変更ポイントPcを算出するために参照したパラメータ値(到達日数、到達回数、…)に基づいて定められた、何単位の単位会計期間を仕様変更の有効期間とするかの条件に従って、仕様変更の有効期間とする単位会計期間の長さを決定することができる。
【0182】
[その8]
また、上記実施形態では、抽選要素の抽選方式を原則、当選確率式(第1抽選方式)とし、第n仕様変更抽選の仕様とされた場合に、順次払出方式(第2抽選方式)に変更することとして説明した。しかし、抽選要素を全て順次払出方式(第2抽選方式)とし、景品の種類および数を、合計課金額が課金上限閾値に達しない場合と、N番目の単位会計期間で達した後の(N+1)番の単位会計期間の間とで異なるように構成してもよい。
【0183】
すなわち、自動選択要素は、予め定められた有限個数の景品群のなかから、プレーヤの指示操作に応じて自動的に景品を選択して付与する要素とし、自動選択要素の選択元となる景品群を、合計課金額が課金上限閾値に達しない場合と、N番目の単位会計期間で達した後の(N+1)番の単位会計期間の間とで異なる仕様に変更する。いわゆるボックスガチャにおけるボックスの中身が変更するような仕様といえる。
【0184】
[その9]
抽選要素(自動選択要素)以外のゲーム要素についても、合計課金額が課金上限閾値に達しない場合と、N番目の単位会計期間で達した後の(N+1)番の単位会計期間の間とで異なる仕様に変更するようにしてもよい。例えば、ゲーム中に、アイテムやキャラクタ等の物々交換や売買を行う仲介人やバイヤー、商人等のNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)を登場させ、これら物々交換や売買を行うゲーム要素を組み込む。そして、合計課金額が課金上限閾値に達しない場合と、N番目の単位会計期間で達した後の(N+1)番の単位会計期間の間とで、物々交換や売買における交換レートを変更することとしてもよい。また、物々交換や売買ではなく、アイテム等を消費媒体とする抽選要素として、1回の抽選に要する消費媒体の消費量を、合計課金額が課金上限閾値に達しない場合と、N番目の単位会計期間で達した後の(N+1)番の単位会計期間の間とで変更することとしてもよい。
【0185】
[その10]
上記実施形態では、N番目の単位会計期間における合計課金額が課金上限閾値に達したユーザ(閾値到達ユーザ)については、(N+1)番目の単位会計期間の間、抽選仕様を変更する(以下「第1の変更」という)こととして説明した。これに加えて、N番目の単位会計期間に係る会計締め日(会計締め切り日時)を経過するまでの間、抽選仕様を変更する(以下「第2の変更」という)こととしてもよい。第2の変更に係る仕様は、第1の変更に係る仕様と同一としてもよいし、異なることとしてもよい。例えば、第1の変更については、上述したポイントP1〜P4のうちの全部又は一部のポイントに基づいて変更する仕様を決定することとし、第2の変更については、上述したポイントP1〜P4のうちの全部又は一部のポイントを用いて変更する仕様を決定することとしてもよい。また、変更する仕様の内容を異なることとしても勿論よい。