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特開2022-134539ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022134539
(43)【公開日】2022-09-15
(54)【発明の名称】ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/86 20140101AFI20220908BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20220908BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20220908BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20220908BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20220908BHJP
   H04N 21/24 20110101ALI20220908BHJP
   H04N 21/266 20110101ALI20220908BHJP
   G06F 13/00 20060101ALI20220908BHJP
【FI】
A63F13/86
A63F13/45
A63F13/79
A63F13/58
A63F13/69
H04N21/24
H04N21/266
G06F13/00 650R
【審査請求】未請求
【請求項の数】19
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021033716
(22)【出願日】2021-03-03
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】阿須名 孝次
(72)【発明者】
【氏名】南 清志
(72)【発明者】
【氏名】小倉 建一
(72)【発明者】
【氏名】恩田 明生
(72)【発明者】
【氏名】青木 隆
(72)【発明者】
【氏名】村井 伸太郎
【テーマコード(参考)】
5B084
5C164
【Fターム(参考)】
5B084AA01
5B084AA18
5B084AB07
5B084AB13
5B084AB18
5B084BA03
5B084BB14
5B084DB01
5B084DC02
5B084DC03
5B084DC06
5B084EA47
5C164FA22
5C164SB21S
5C164SB41S
5C164SC01S
5C164YA11
5C164YA21
(57)【要約】
【課題】ゲームプレイとゲームプレイ動画の配信をより密接に関連させることで、ゲームプレイ動画の配信を、プレーヤにとってより身近なものにすること。
【解決手段】プレーヤのゲームプレイ中にプレーヤから所定の入力情報を受け付けた場合、及び、ゲームプレイ状況が所定の状況になった場合、の少なくとも一方に該当する場合に、公開条件を満たすと判定する。プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、視聴者に対して、当該ゲームプレイ動画を視聴可能に制御し、プレーヤのゲームプレイ動画が視聴されている特定期間において、ゲームプレイ動画の視聴状況に基づいて、ゲーム処理を行う。
【選択図】図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤのゲームプレイ状況を示すゲームプレイ動画を、非公開モードに設定し、公開条件を満たした場合、当該プレーヤのゲームプレイ動画を、非公開モードから公開モードに変更するモード制御部と、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、視聴者に対して、当該ゲームプレイ動画を視聴可能に制御する視聴制御部と、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が視聴されている特定期間において、前記ゲームプレイ動画の視聴状況に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記モード制御部は、
前記プレーヤのゲームプレイ中に前記プレーヤから所定の入力情報を受け付けた場合、及び、前記ゲームプレイ状況が所定の状況になった場合、の少なくとも一方に該当する場合に、前記公開条件を満たすと判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1において、
前記モード制御部は、
ゲームイベントが発生した場合に、前記ゲームプレイ状況が所定の状況になったと判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項2において、
前記モード制御部は、
他プレーヤが設定したクエストについて、前記プレーヤが当該他プレーヤの代わりにゲームプレイすることが決定された場合に、前記ゲームイベントが発生したと判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項3において、
前記視聴制御部は、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、前記クエストを設定した前記他のプレーヤに対して、当該ゲームプレイ動画を視聴可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項2~4のいずれかにおいて、
前記視聴制御部は、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、前記ゲームイベントに関するゲームプレイ動画を、視聴可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項1~5のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記視聴状況に基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータを変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項1~6のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記視聴状況に基づいて、前記プレーヤに付与する特典を変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項1~7のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記特定期間における前記ゲームプレイ動画の視聴数及び視聴評価の少なくとも一方に基づいて、ゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
請求項1~8のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記特定期間における前記ゲームプレイ動画の視聴状況が良いほど、前記プレーヤのゲームパラメータ及び前記プレーヤに付与する特典の少なくとも一方が有利になるように変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項1~9のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記特定期間における前記ゲームプレイ動画に対する視聴者の投稿状況を、前記視聴状況として、ゲーム処理を行う特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項1~10のいずれかにおいて、
前記モード制御部は、
公開モードに設定されたゲームプレイ動画について、非公開条件を満たした場合に、当該ゲームプレイ動画を、非公開モードに設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
請求項1~11のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記視聴状況に基づいて、前記プレーヤが関与するキャラクタのゲームパラメータを変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
請求項12において、
前記ゲーム処理部は、
前記公開モードに変更された状況に応じて、前記プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項14】
請求項12又は13において、
前記ゲーム処理部は、
前記公開モードに変更された状況に応じて、前記ゲームパラメータの変更内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項15】
請求項12~14のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記公開モードに変更されたときの各キャラクタの状況に応じて、前記プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項16】
請求項12~15のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記公開モードに変更されたときの各キャラクタの状況に応じて、前記ゲームパラメータの変更内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項17】
請求項12~16のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記視聴者からの選択指示に応じて、前記プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定することを特徴とするゲームシステ
ム。
【請求項18】
ゲーム処理を行うサーバ装置であって、
プレーヤのゲームプレイ状況を示すゲームプレイ動画を、非公開モードに設定し、公開条件を満たした場合、当該プレーヤのゲームプレイ動画を、非公開モードから公開モードに変更するモード制御部と、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、視聴者に対して、当該ゲームプレイ動画を視聴可能に制御する視聴制御部と、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が視聴されている特定期間において、前記ゲームプレイ動画の視聴状況に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記モード制御部は、
前記プレーヤのゲームプレイ中に前記プレーヤから所定の入力情報を受け付けた場合、及び、前記ゲームプレイ状況が所定の状況になった場合、の少なくとも一方に該当する場合に、前記公開条件を満たすと判定することを特徴とするサーバ装置。
【請求項19】
ゲーム処理を行うプログラムであって、
プレーヤのゲームプレイ状況を示すゲームプレイ動画を、非公開モードに設定し、公開条件を満たした場合、当該プレーヤのゲームプレイ動画を、非公開モードから公開モードに変更するモード制御部と、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、視聴者に対して、当該ゲームプレイ動画を視聴可能に制御する視聴制御部と、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が視聴されている特定期間において、前記ゲームプレイ動画の視聴状況に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記モード制御部は、
前記プレーヤのゲームプレイ中に前記プレーヤから所定の入力情報を受け付けた場合、及び、前記ゲームプレイ状況が所定の状況になった場合、の少なくとも一方に該当する場合に、前記公開条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、プレーヤがゲームプレイ動画を他のユーザに配信し、ゲームプレイ動画を視聴した他のプレーヤのアクションに応じて、プレーヤのゲームのパラメータが変更されるものがある。
【0003】
例えば、特許文献1に示す従来技術では、ゲーム実況を視聴者の端末装置に配信し、視聴者からの応援を受け取ると、チームのパラメータ(シュートの成功率、防御率、反応速度、疲労度、等)が有利になるように変更される(例えば、特許文献1の0044段落等を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2001-230868号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
従来技術では、あくまで配信して視聴者と協力してゲームプレイすることを前提としたゲームシステムであったため、配信されることを前提としない通常のゲームで、例えば、プレーヤが良い成績を獲得するために、ゲームプレイ動画の配信を利用するという性質のものではなかった。すなわち、従来技術は、ゲームプレイ動画の配信を好む特定のプレーヤしか、ゲームプレイ動画の配信を行っておらず、その他の多くのプレーヤにとってはゲームプレイ動画の配信が身近な存在ではなかった。
【0006】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームプレイとゲームプレイ動画の配信をより密接に関連させることで、ゲームプレイ動画の配信を、プレーヤにとってより身近なものにすることが可能なゲームシステム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、
ゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤのゲームプレイ状況を示すゲームプレイ動画を、非公開モードに設定し、公開条件を満たした場合、当該プレーヤのゲームプレイ動画を、非公開モードから公開モードに変更するモード制御部と、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、視聴者に対して、当該ゲームプレイ動画を視聴可能に制御する視聴制御部と、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が視聴されている特定期間において、前記ゲームプレイ動画の視聴状況に基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記モード制御部は、
前記プレーヤのゲームプレイ中に前記プレーヤから所定の入力情報を受け付けた場合、及び、前記ゲームプレイ状況が所定の状況になった場合、の少なくとも一方に該当する場合に、前記公開条件を満たすと判定するゲームシステムに関する。
【0008】
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含むゲーム装
置(端末装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
【0009】
本発明によれば、ゲームプレイとゲームプレイ動画の配信行為をより密接に関連させることができ、ゲームプレイ動画の配信を、プレーヤにとってより身近なものにすることができる。
【0010】
(2)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記モード制御部は、
ゲームイベントが発生した場合に、前記ゲームプレイ状況が所定の状況になったと判定するようにしてもよい。
【0011】
本発明によれば、ゲームイベントの発生をきっかけに、プレーヤのゲームプレイ動画を公開モードにして視聴可能に制御するので、ゲームイベントとゲームプレイ動画の視聴とを密接なものにすることができる。
【0012】
(3)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記モード制御部は、
他プレーヤが設定したクエストについて、前記プレーヤが当該他プレーヤの代わりにゲームプレイすることが決定された場合に、前記ゲームイベントが発生したと判定するようにしてもよい。
【0013】
本発明によれば、他プレーヤが設定したクエストについて、プレーヤが当該他プレーヤの代わりにゲームプレイすることが決定されたことをきっかけに、プレーヤのゲームプレイ動画を公開モードにして視聴可能に制御するので、クエストの代理プレイのゲームプレイ動画の視聴状況を、ゲーム処理に反映させることができる。
【0014】
(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記視聴制御部は、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、前記クエストを設定した前記他のプレーヤに対して、当該ゲームプレイ動画を視聴可能に制御するようにしてもよい。
【0015】
本発明によれば、クエストを設定した他プレーヤ(依頼プレーヤ)に対して、プレーヤがゲームプレイするゲームプレイ動画を視聴可能に制御するので、他プレーヤの視聴状況を、プレーヤのゲーム処理に反映させることができる。
【0016】
(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記視聴制御部は、
前記プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、前記ゲームイベントに関するゲームプレイ動画を、視聴可能に制御するようにしてもよい。
【0017】
本発明によれば、ゲームイベントに関するゲームプレイ動画を、視聴可能に制御するので、ゲームイベントに関するゲームプレイ動画の視聴状況を、ゲーム処理に反映させるこ
とができる。
【0018】
(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記視聴状況に基づいて、前記プレーヤのゲームパラメータを変更するようにしてもよい。
【0019】
本発明によれば、視聴状況がゲームパラメータに反映されるので、ゲームプレイ動画を公開する動機をプレーヤに与えることができる。
【0020】
(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記視聴状況に基づいて、前記プレーヤに付与する特典を変更するようにしてもよい。
【0021】
本発明によれば、視聴状況が、プレーヤに付与する特典に反映されるので、ゲームプレイ動画を公開する動機をプレーヤに与えることができる。
【0022】
(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記特定期間における前記ゲームプレイ動画の視聴数及び視聴評価の少なくとも一方に基づいて、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
【0023】
本発明によれば、ゲームプレイ動画の視聴数及び視聴評価をゲームに反映させることができ、ゲームプレイ動画を公開する動機をプレーヤに与えることができる。
【0024】
(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記特定期間における前記ゲームプレイ動画の視聴状況が良いほど、前記プレーヤのゲームパラメータ及び前記プレーヤに付与する特典の少なくとも一方が有利になるように変更するようにしてもよい。
【0025】
本発明によれば、ゲームプレイ動画を公開する動機をプレーヤに与えるだけでなく、プレーヤに対して、ゲームプレイ動画の視聴状況が良くなるようなゲームプレイを促すことができる。
【0026】
(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記特定期間における前記ゲームプレイ動画に対する視聴者の投稿状況を、前記視聴状況として、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
【0027】
本発明によれば、ゲームプレイ動画を公開する動機をプレーヤに与えるだけでなく、プレーヤに対して、ゲームプレイ動画の投稿状況を考慮してゲームプレイを促すことができ、ゲームプレイ動画の投稿状況に応じたゲームプレイの面白みを高めることができる。また、視聴者の投稿がゲーム処理に反映されるので、視聴者に対しても面白みを与えることができる。
【0028】
(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記モード制御部は、
公開モードに設定されたゲームプレイ動画について、非公開条件を満たした場合に、当該ゲームプレイ動画を、非公開モードに設定するようにしてもよい。
【0029】
本発明によれば、公開されたゲームプレイ動画を適切に非公開に移行することができる。
【0030】
(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記視聴状況に基づいて、前記プレーヤが関与するキャラクタのゲームパラメータを変更するようにしてもよい。
【0031】
本発明によれば、視聴状況が、プレーヤが関与するキャラクタのゲームパラメータに反映されるので、ゲームプレイ動画を公開する動機をプレーヤに与えることができる。
【0032】
(13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記公開モードに変更された状況に応じて、前記プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0033】
本発明によれば、公開モードに変更された状況が、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタの決定に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0034】
(14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記公開モードに変更された状況に応じて、前記ゲームパラメータの変更内容を決定するようにしてもよい。
【0035】
本発明によれば、公開モードに変更された状況が、ゲームパラメータの変更内容に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0036】
(15)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記公開モードに変更されたときの各キャラクタの状況に応じて、前記プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0037】
本発明によれば、公開モードに変更されたときの各キャラクタの状況(例えば、キャラクタパラメータ及びキャラクタの配置位置の少なくとも一方)が、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタの決定に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0038】
(16)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及
び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記公開モードに変更されたときの各キャラクタの状況に応じて、前記ゲームパラメータの変更内容を決定するようにしてもよい。
【0039】
本発明によれば、公開モードに変更されたときの各キャラクタの状況(例えば、キャラクタのパラメータ及びキャラクタの配置位置の少なくとも一方)が、ゲームパラメータの変更内容に影響を与えることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0040】
(17)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム処理部は、
前記視聴者からの選択指示に応じて、前記プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0041】
本発明によれば、視聴者の意思が、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタの決定に影響を与えることができ、視聴者の視聴の動機を高めると共に、ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0042】
図1】本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
図2】本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
図3】本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
図4】本実施形態の各プレーヤIDに対応付けられたフラグの一例を示す図。
図5】本実施形態の各クエストの情報の一例を示す図。
図6】本実施形態のプレーヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
図7】本実施形態のプレーヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
図8】本実施形態の視聴者の端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
図9A】本実施形態のサーバ装置の処理の流れを示すフローチャート。
図9B】本実施形態のサーバ装置の処理の流れを示すフローチャート。
図10】本実施形態の視聴者の端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
図11】本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0043】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0044】
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0045】
サーバ装置10は、インターネット(ネットワークの一例)を介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
【0046】
端末装置20は、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装
置である。
【0047】
[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されるものであってもよい。
【0048】
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
【0049】
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
【0050】
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
【0051】
[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
【0052】
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
【0053】
そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1の端末装置がサーバ装置10として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。
【0054】
なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。
【0055】
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステムはクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
【0056】
さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【0057】
また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
【0058】
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を
備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
【0059】
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【0060】
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【0061】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【0062】
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
【0063】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【0064】
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤの情報等を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
【0065】
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤの情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0066】
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0067】
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。
【0068】
入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0069】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0070】
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0071】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0072】
また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、及び、プレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)176を有している。
【0073】
特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、仮想カメラの情報、ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
【0074】
また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎(ユーザ毎)に、プレーヤIDに対応付けてプレーヤの情報(ユーザ情報)が記憶される。プレーヤIDは、プレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報である。例えば、サーバ装置10は、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤのレベルを、プレーヤ情報記憶部176に、記憶するようにしてもよい。
【0075】
なお、プレーヤの情報は、プレーヤに対応付けられたプレーヤの情報だけでなく、プレーヤのキャラクタの情報等を含む概念であってもよい。
【0076】
処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0077】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0078】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0079】
なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。
【0080】
処理部100は、クエスト設定部112、ゲーム処理部113、特典付与部114、報酬付与部115、表示制御部116、モード制御部117、視聴制御部118、受け付け部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。
【0081】
クエスト設定部112は、クエストを依頼する他プレーヤ(依頼プレーヤ)の情報に基づいて、クエストを設定する。例えば、クエスト設定部112は、依頼プレーヤの入力情報及び依頼プレーヤのゲーム状況の少なくとも一方に基づいて、クエストを設定する。なお、クエストは、達成条件(所定の目標、所定の目的)が定められている。クエストとは、ミッションと言い換えてもよい。
【0082】
ゲーム処理部113は、プレーヤの入力情報(操作情報)に基づいて、ゲーム処理を実行する。特に、本実施形態のゲーム処理部113は、プレーヤのゲームプレイ動画が視聴されている特定期間において、ゲームプレイ動画の視聴状況に基づいて、ゲーム処理を行う。
【0083】
なお、特定期間は、リアルタイムにゲームプレイ動画をストリーミング配信する場合(ライブ配信する場合)は、公開モードに設定されている公開期間と解釈してもよい。
【0084】
例えば、ゲーム処理とは、プレーヤのゲームパラメータを変更又は決定をする処理や、プレーヤの当該ゲームパラメータに基づいて、プレーヤのゲーム結果(勝敗やゲームをクリアしたか否か)を決定する処理、プレーヤに付与する特典を決定する処理或いは変更する処理等である。
【0085】
また、ゲーム処理部113は、視聴状況に基づいて、プレーヤのゲームパラメータを変更するようにしてもよい。また、ゲーム処理部113は、視聴状況に基づいて、プレーヤに付与する特典を変更するようにしてもよい。
【0086】
また、ゲーム処理部113は、特定期間におけるゲームプレイ動画の視聴数及び視聴評価の少なくとも一方に基づいて、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
【0087】
また、ゲーム処理部113は、特定期間におけるゲームプレイ動画の視聴状況が良いほど、プレーヤのゲームパラメータが有利になるように変更するようにしてもよい。
【0088】
また、ゲーム処理部113は、特定期間におけるゲームプレイ動画に対する視聴者の投稿状況を、視聴状況として、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
【0089】
なお、ゲーム処理部113は、依頼プレーヤの代わりにクエストのゲームプレイを請け負う請負プレーヤの入力情報に基づいて、クエスト設定部112によって設定されたクエストのゲームを進行させるようにしてもよい。
【0090】
また、ゲーム処理部113は、視聴状況に基づいて、前記プレーヤが関与するキャラクタのゲームパラメータを変更するようにしてもよい。
【0091】
また、ゲーム処理部113は、公開モードに変更された状況に応じて、前記プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0092】
また、ゲーム処理部113は、公開モードに変更された状況に応じて、前記ゲームパラメータの変更内容を決定するようにしてもよい。
【0093】
また、ゲーム処理部113は、公開モードに変更されたときの各キャラクタの状況(例えば、キャラクタパラメータ及びキャラクタの配置位置の少なくとも一方)に応じて、前記プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0094】
また、ゲーム処理部113は、公開モードに変更されたときの各キャラクタの状況(例えば、キャラクタパラメータ及びキャラクタの配置位置の少なくとも一方)に応じて、前記ゲームパラメータの変更内容を決定するようにしてもよい。
【0095】
また、ゲーム処理部113は、視聴者からの選択指示に応じて、プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0096】
特典付与部114は、プレーヤに対して、特典を付与する。例えば、特典付与部114は、特典付与の条件を満たした場合(例えば、プレーヤがゲームをクリアした場合、クエストを達成した場合等)に、特典を付与する。特典は、アイテムやパラメータの上昇、所与のステージが解放されること(「アンロック」ともいう)でもよい。また、特典付与部114は、プレーヤに対応付けられた、複数のスキルをツリー構造に構成されるスキルツリーについて、達成したクエストに応じた一部のスキル(例えば、武器などのアイテムやキャラクタの能力)を解放(アンロック)することを、プレーヤに付与する特典としてもよい。
【0097】
また、特典付与部114は、プレーヤ(請負プレーヤ)が他プレーヤ(依頼プレーヤ)の代わりにゲームプレイを請け負ったクエストの達成状況に応じて、プレーヤ(請負プレーヤ)及び他プレーヤ(依頼プレーヤ)の少なくとも一方に、クエストに応じた特典を付与するようにしてもよい。例えば、特典付与部114は、プレーヤ(請負プレーヤ)が他プレーヤ(依頼プレーヤ)の代わりにゲームプレイを請け負ったクエストを達成した場合に、他プレーヤにクエストに応じた特典を付与するようにしてもよい。なお、請負プレーヤがクエストを達成することによってステージが解放されること(「アンロック」ともいう)を、特典の付与とする(特典の付与とみなす)ようにしてもよい。
【0098】
報酬付与部115は、プレーヤ(請負プレーヤ)が他プレーヤ(依頼プレーヤ)の代わりにゲームプレイを請け負った場合に、請負プレーヤのクエストの達成状況に応じて、請負プレーヤに報酬を付与する。また、報酬付与部115は、依頼プレーヤが所有するゲーム資産の中から、請負プレーヤに付与する報酬を決定するようにしてもよい。
【0099】
表示制御部116は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部116は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部116は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。
【0100】
表示制御部116は、プレーヤのゲームプレイの動画やゲーム画像(ゲーム画面)を、当該プレーヤの端末装置20の表示部290に表示するための制御を行う。
【0101】
モード制御部117は、プレーヤのゲームプレイ状況を示すゲームプレイ動画を、非公開モードに設定し、公開条件(公開モード変更条件)を満たした場合、当該プレーヤのゲームプレイ動画を、非公開モードから公開モードに変更する。
【0102】
また、モード制御部117は、プレーヤから所定の入力情報を受け付けた場合、及び、ゲームプレイ状況が所定の状況になった場合、の少なくとも一方に該当する場合に、公開条件を満たすと判定する。
【0103】
また、モード制御部117は、ゲームイベントが発生した場合に、ゲームプレイ状況が所定の状況になったと判定するようにしてもよい。
【0104】
また、モード制御部117は、他プレーヤ(依頼プレーヤ)が設定したクエスト(ミッション)について、プレーヤが当該他プレーヤの代わりにゲームプレイすることが決定された場合に、ゲームイベントが発生したと判定するようにしてもよい。
【0105】
また、モード制御部117は、公開モードに設定されたゲームプレイ動画について、非公開条件(公開モード終了条件)を満たした場合に、当該ゲームプレイ動画を、非公開モードに設定するようにしてもよい。
【0106】
視聴制御部118は、プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、視聴者に対して、当該ゲームプレイ動画を視聴可能に制御する。例えば、視聴者は、ゲームをプレイしていない視聴者としてもよいし、ゲームプレイしているプレーヤを視聴者としてもよい。
【0107】
また、視聴制御部118は、プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、クエストを設定した他のプレーヤ(依頼プレーヤ)に対して、当該ゲームプレイ動画を視聴可能に制御するようにしてもよい。
【0108】
また、視聴制御部118は、プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、ゲームイベントに関するゲームプレイ動画を、視聴可能に制御する。例えば、視聴制御部118は、プレーヤのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、プレーヤのゲームプレイ動画について、特定の視聴者(例えば、クエストを依頼した他のプレーヤ(依頼プレーヤ))に対してのみ視聴可能となるように制御し、特定の視聴者以外の視聴者に対して、視聴不可となるように制御してもよい。
【0109】
視聴制御部118は、プレーヤのゲームプレイ動画が非公開モードに設定されている場合に、視聴者に対して、当該ゲームプレイ動画を視聴不可に制御する。
【0110】
受け付け部119は、プレーヤの入力を受け付ける。また、受け付け部119は、タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、受け付け部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。
【0111】
また、受け付け部119は、通信制御部120によるデータ送受信によって、プレーヤの入力や指示などを受け付けるようにしてもよい。
【0112】
通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを通信(送受信)する処理を行う。
【0113】
通信制御部120は、依頼プレーヤの端末装置20と請負プレーヤの端末装置20とにおいて、ネットワークを介して、依頼プレーヤと請負プレーヤとにおけるコミュニケーションの情報を通信するようにしてもよい。
【0114】
Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【0115】
管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤの情報を管理する。
【0116】
また、通知部123は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知(提供、提示、表示)することである。
【0117】
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。なお、「通知」は、表示されるメッセージなどを音声化した音声通知を含む。また、「通知」は、振動による通知も含む。
【0118】
画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。
【0119】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
【0120】
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ
、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0121】
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。
【0122】
なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。
【0123】
また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力するようにしてもよい。
【0124】
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0125】
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
【0126】
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【0127】
また、入力部260は、指示位置以外の入力情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【0128】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、プレーヤ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。
【0129】
画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。
【0130】
ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。
【0131】
プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報
記憶部276に記憶するようにしてもよい。
【0132】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0133】
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【0134】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0135】
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【0136】
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0137】
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0138】
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【0139】
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0140】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【0141】
また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
【0142】
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハ
ードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0143】
処理部200は、表示制御部211、受け付け部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音生成部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0144】
表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。
【0145】
また、表示制御部211は、サーバ装置10の表示制御部116と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0146】
受け付け部212は、プレーヤからの入力を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部212は、端末装置20が受け付けた入力情報を、サーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10が入力情報を受信するようにしてもよい。また、サーバ装置10の受け付け部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0147】
通知部213は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0148】
通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【0149】
なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
【0150】
特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や入力情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
【0151】
なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
【0152】
Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
【0153】
本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【0154】
端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。
【0155】
画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0156】
音生成部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音生成部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0157】
本実施形態の端末装置20が、P2Pなどによって複数の端末装置20でゲームを行う場合は、一の端末装置20がホストとしての役割を担い、処理を実行してもよい。かかる場合、ホストとしての端末装置20は、サーバ装置10の各処理部(各処理部の一部又は全部)の処理を行うようにしてもよい。
【0158】
[4]概要
本実施形態は、プレーヤ(ゲームプレイの操作者)のゲームプレイ動画を視聴者に視聴制御するものであり、例えば、視聴状況に応じてプレーヤのパラメータ(例えば、攻撃力、HP値(体力値)、アイテムの値など)を変更し、視聴状況がプレーヤのゲーム進行に影響を与えるようなゲームシステム等を提供するものである。
【0159】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤPAが、所与のクエスト(ミッション)を実行して、ゲームプレイ中に難所に差し掛かった場合(例えば、特別な敵キャラクタが出現した場合)、プレーヤPAの入力情報に基づき、プレーヤPAのゲームプレイ動画を非公開モード(公開不可モード)から公開モード(公開可能モード)に変更する。
【0160】
そして、公開モードに変更することによってプレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴可能になるようにし、視聴者からの応援によってプレーヤPAの攻撃力(プレーヤPAの操作対象のキャラクタPACの攻撃力)を上昇させ、難所を乗り越える(例えば、特別な敵キャラクタを倒す)ことができるように制御する。このようにすれば、プレーヤPAは、ゲームで良い成績を獲得するために、ゲームプレイ動画の配信を利用することができる。また、プレーヤPAのゲームプレイとゲームプレイ動画の配信とを、より密接に関連させることで、当該ゲームプレイ動画の配信を、プレーヤPAにとってより身近なものにすることが可能となる。
【0161】
[5]モード制御
本実施形態のサーバ装置10は、図4に示すように、各プレーヤのプレーヤIDに対応付けて、公開モード又は非公開モードの情報を設定する。
【0162】
例えば、サーバ装置10は、公開モード又は非公開モードをフラグF(モード情報とも言う。)で制御する。例えば、デフォルトの状態(初期状態を含む)において、非公開モードを示す値としてフラグFを0に設定し、公開モードに変更する場合には、フラグFを1に変更(更新、設定)する。
【0163】
また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、公開条件を満たすか否かを判断する。例えば、プレーヤPAについて公開条件を満たしたと判断した場合に、プレーヤPAのフラグFの値を、非公開モード(F=0)から公開モード(F=1)に変更する。なお、「公開条件」を「公開モード開始条件」と言い換えてもよい。
【0164】
なお、サーバ装置10は、プレーヤPAの公開条件を満たした場合に、プレーヤPAの公開モード変更を許可する入力情報を受け付けたか否かを判断し、プレーヤPAの公開モード変更を許可する入力情報を受け付けた場合に、プレーヤPAのモードを、非公開モードから公開モードに変更するようにしてもよい。
【0165】
また、サーバ装置10は、プレーヤPAの公開条件を満たした場合に、コンピュータ制御(CPU制御)によって、自動的に、プレーヤPAのモードを、非公開モードから公開モードに変更するようにしてもよい。
【0166】
また、サーバ装置10は、サーバ装置10が管理するプレーヤ(又はプレーヤの操作対象のキャラクタ)の属性情報(例えば、「火」、「水」、「木」などの属性情報)を参照し、コンピュータ制御(CPU制御)によって、自動的に、所定の属性(例えば、「火」)を有するプレーヤ(又はプレーヤの操作対象のキャラクタ)のモードを、非公開モードから公開モードに変更するようにしてもよい。
【0167】
また、サーバ装置10は、非公開条件(公開モード終了条件)を予め定義する。そして、サーバ装置10は、公開モードに設定された各プレーヤについて、非公開条件を満たすか否かを判断する。例えば、プレーヤPAについて非公開条件を満たした場合に、プレーヤPAのフラグFの値を、公開モード(F=1)から非公開モード(F=0)に変更(更新)ように制御する。なお、「非公開条件」を「公開モード終了条件」と言い換えてもよい。
【0168】
例えば、プレーヤPAについて、「非公開条件」を満たした場合とは、公開モード中にゲームの終了条件を満たした場合、公開モード中のゲームのゲーム結果が決定した場合、プレーヤから公開モード終了指示を受け付けた場合、公開モード中にプレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴状況が所与の条件を満たした場合、の少なくとも1つに該当した場合である。
【0169】
また、例えば、視聴状況が所与の条件を満たした場合とは、公開モードの途中経過において(例えば、公開モードに変更した時点から1分後)プレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴者数が所定数以下(例えば、3以下)である場合、公開モードの途中経過においてゲームプレイ動画の評価が低い場合(高評価又は低評価で評価する場合、高評価の数よりも低評価の数が多い場合、5段階評価の場合、評価値の平均値が2以下の場合、等)、所定期間内(例えば、10分以内)に、一定の評価(高評価)を得られなかった場合、等である。
【0170】
なお、本実施形態では、公開モードに設定された場合(フラグF=1の場合)でも、一部の視聴者に対して公開する(視聴可能)になるように制御し、他の視聴者に対して非公開(視聴不可)になるように制御してもよい。また、プレーヤPAは、視聴者毎にフラグF
を設定してもよい。例えば、公開対象となる視聴者に対しては、プレーヤPAのIDと公開対象となる視聴者IDとに対応付けて、F=1を設定し、非公開対象となる視聴者に対しては、プレーヤPAのIDと非公開対象となる視聴者IDとに対応付けて、F=0を設定してもよい。
【0171】
[6]視聴状況の説明
本実施形態において、視聴者は、ゲームプレイ動画について視聴するだけでなく所定の評価を行うことができる。
【0172】
本実施形態において、「視聴状況」は、特定期間におけるゲームプレイ動画に対する評価(視聴評価)を含む。「評価」は、例えば、低評価又は高評価とすることができる。つまり、サーバ装置10は、ゲームプレイ動画について、低評価又は高評価の指示を視聴者から受け付けるようにしてもよい。
【0173】
また、「評価」は、数値で示される値でもよい。例えば、サーバ装置10は、ゲームプレイ動画について、1~5の5段階評価を行う場合、いずれかの評価値を視聴者から受け付けるようにしてもよい。
【0174】
また、サーバ装置10は、ゲームプレイ動画毎に、低評価の数、高評価の数、5段階評価の場合は、評価値の平均値を算出してもよい。
【0175】
また、「視聴状況」は、特定期間におけるゲームプレイ動画の視聴数を含む。視聴数とは、例えば、現在視聴している視聴者数である。
【0176】
また、「視聴状況」は、特定期間におけるゲームプレイ動画に対する視聴者の投稿状況を含む。投稿状況とは、当該ゲームプレイ動画に対する視聴者のコメント、画像、仮想的な投げ銭の値等である。投げ銭の値は、現実に取引される通貨の値、ゲーム空間の仮想通貨の金額の値でもよいし、電子マネーの値でもよい。
【0177】
[7]公開条件
次に、公開条件について詳細に説明する。説明の便宜上、プレーヤPAについてのゲームプレイについて説明する。まず、サーバ装置10は、プレーヤPAのゲーム中(ゲームプレイ中)において、プレーヤPAから所定の入力情報を受け付けた場合に、公開条件を満たすと判定する。なお、所定の入力情報とは、プレーヤPAの公開モードに変更を指示する入力情報でもよいし、ゲーム中の特定の入力情報(例えば、必殺技を発動する入力情報)でもよい。
【0178】
また、サーバ装置10は、ゲームプレイ状況が所定の状況になった場合に、公開条件を満たすと判定する。ゲームプレイ状況が所定の状況になったタイミングは、プレーヤPAのゲーム開始前の所与のタイミングでもよいし、ゲーム開始後、プレーヤPAのゲーム中の所与のタイミングでもよい。また、本実施形態では、当該特定のゲームイベントの期間中、プレーヤPAのモードを公開モード(F=1)に設定し、当該特定のゲームイベント終了時に、プレーヤPAのモードを公開モード(F=1)から、非公開モード(F=0)に変更する。
【0179】
「ゲームプレイ状況が所定の状況になった」とは、例えば、プレーヤPAのゲームプレイ状況が有利な状況になった場合としてもよい。有利な状況とは、プレーヤPAのゲームが好調に進んでいる場合、等である。例えば、有利な状況とは、プレーヤPAの操作対象のキャラクタPACが所定数以上(10以上)の敵キャラクタを倒した場合、キャラクタPACがダメージを受けていない、キャラクタPACのHP値の減少率が5%以内である
場合、等である。そして、サーバ装置10は、公開モードに変更後、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴する視聴者の視聴状況(例えば、視聴者数の増加)に応じて、キャラクタPACの攻撃力を上昇させ、プレーヤPAの視聴者に対して自慢できるような好プレイを披露できるように制御する。
【0180】
また、楽曲データを再生し、プレーヤPAの入力タイミングと基準タイミングとのずれの程度を評価し、成功の評価に応じて得点を上昇させる音楽ゲーム(タイミング評価ゲーム)の場合は、プレーヤPAの入力タイミングの評価が成功である状況が連続している場合(例えば、30回続けてプレーヤの入力が成功している場合)に、有利な状況であると判定する。そして、サーバ装置10は、公開モードに変更後、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴する視聴者の視聴状況(例えば、視聴者数の増加)に応じて、得点の加算する値を上昇させるように制御する。
【0181】
プレーヤPAの操作対象のキャラクタPACが、ゲーム空間で敵と戦うシューティングゲーム(FPSゲーム)の場合は、キャラクタPACが特別のアイテムを入手した場合に、有利な状況であると判定する。そして、サーバ装置10は、公開モードに変更後、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴する視聴者の視聴状況(例えば、視聴者数の増加)に応じて、更に、プレーヤPA(又はキャラクタPAC)に付与する特典が良いものになるように制御する。
【0182】
また、「ゲームプレイ状況が所定の状況になった」とは、例えば、プレーヤPAのゲームプレイ状況が不利な状況になった場合としてもよい。不利な状況とは、例えば、プレーヤPAのゲームが失敗した状況や失敗が続く状況である。
【0183】
例えば、不利な状況とは、プレーヤPAの操作対象のキャラクタPACが所定数以上(10以上)の敵キャラクタから攻撃(ダメージ)を受けた場合、キャラクタPACのHP値が所定値以下(例えば、10以下)になった場合、等である。そして、サーバ装置10は、公開モードに変更後、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴する視聴者の視聴状況(例えば、視聴者数の増加)に応じて、更に、プレーヤPA(又はキャラクタPAC)の体力値を上昇させるような処理を行い、危機を脱するチャンスをプレーヤPAに与える。
【0184】
また、音楽ゲームの場合は、プレーヤPAの入力タイミングの評価が失敗である状況が連続している場合(例えば、30回続けてプレーヤの入力が失敗している場合)に、不利な状況であると判定する。そして、サーバ装置10は、公開モードに変更後、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴する視聴者の視聴状況(例えば、視聴者数の増加)に応じて、得点の加算する値を上昇させるように制御する。
【0185】
また、移動体の順位を競うレースゲームの場合は、プレーヤPAの操作対象の移動体OBAの順位が所定値以下の順位(5位以下の順位)である場合に、不利な状況であると判定する。そして、サーバ装置10は、公開モードに変更後、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴する視聴者の視聴状況(例えば、視聴者数の増加)に応じて、移動体OBAの速度を上昇させる(加速させる)ように制御するようにしてもよい。
【0186】
また、「ゲームプレイ状況が所定の状況になった」とは、例えば、「特定のゲームイベントが発生した場合」と解釈してもよい。
【0187】
「特定のゲームイベントが発生した場合」とは、プレーヤPAのゲームプレイ中に、ボス戦、難所に差し掛かった場合、レアの敵が出現した場合、レアなアイテムをプレーヤキャラクタPACが獲得した場合、としてもよい。
【0188】
また、「特定のゲームイベントが発生した場合」とは、他プレーヤが設定(依頼)したクエスト(ミッション)について、プレーヤPAが当該他プレーヤの代わりにゲームプレイすることが決定された場合と解釈してもよい。
【0189】
例えば、「特定のゲームイベントが発生した場合」とは、代替プレイを依頼する依頼プレーヤPXがクエストを依頼(設定)した場合である。つまり、依頼プレーヤPXのゲーム状況が所定の状況になった場合(クエストを依頼した状況になった場合)、特定のゲームイベントが発生したと判定する。
【0190】
また、別の言い方をすれば、「特定のゲームイベントが発生した場合」は、プレーヤPAが当該クエストを代理でゲームプレイすることを請け負う場合(受諾する場合)である。つまり、プレーヤPAのゲーム状況が所定の状況になった場合(クエストを受諾した状況になった場合)、特定のゲームイベントが発生したと判定する。
【0191】
また、「特定のゲームイベントが発生した場合」は、代替プレイを依頼する依頼プレーヤPXがクエストを依頼(設定)し、プレーヤPAから当該クエストについて承諾の指示を受け付け、プレーヤPAが当該クエストを代理でゲームプレイすることを請け負うことが正式に決定された場合、と解釈してもよい。
【0192】
例えば、依頼プレーヤPXは、1つのクエストを一人のプレーヤPAだけに依頼するものであってもよいし、複数のプレーヤPA、PB、PC、PDに同じクエストを依頼するものであってもよい。複数のプレーヤPA、PB、PC、PDが同じクエストの依頼を受諾する場合、全てプレーヤPA、PB、PC、PDに対して、モードを公開モード(F=1)に設定する。なお、プレーヤPA、PB、PC、PDそれぞれについて、当該クエストについて承諾の指示を受け付け、承諾の指示を受け付けたプレーヤに対してのみ、モードを公開モード(F=1)に設定するようにしてもよい。
【0193】
なお、クエストは、依頼プレーヤが設定するものに限らず、ゲームサービスを提供する運営側の管理者が設定するものであってもよい。
【0194】
[8]視聴方法の説明
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤのゲームプレイ状況を示すゲームプレイ動画を、視聴者に視聴できるように制御する。
【0195】
例えば、本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤPAのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、視聴者に対して、当該ゲームプレイ動画を視聴可能に制御する。「視聴者」とは、プレーヤ(操作者)PA以外の人である。
【0196】
また、「視聴可能に制御する」とは、サーバ装置10が、プレーヤのゲームプレイ動画を、動画配信サービスを提供する動画配信サーバ30を介して、視聴者の端末装置20に対してライブストリーミング配信を行うことである。なお、サーバ装置10が、動画配信機能を備えている場合、プレーヤのゲームプレイ動画を、ライブストリーミング配信を行うことでもよい。
【0197】
また、「視聴不可に制御する」とは、サーバ装置10が、動画配信サーバ30を介してプレーヤのゲームプレイ動画のライブストリーミング配信を停止することである。なお、サーバ装置10が、動画配信機能を備えている場合、プレーヤのゲームプレイ動画のライブストリーミング配信を停止することである。
【0198】
また、サーバ装置10は、各視聴者の端末装置20に対して、視聴動画を選択するため
の選択画面を表示(提供)する。
【0199】
図5は、視聴者でもあるプレーヤPXの端末装置20に表示される視聴可能なゲームプレイ動画を選択するための選択画面SC5の一例を示す。
【0200】
選択画面SC5には、公開モードに設定されている各ゲームプレイ動画のサムネイル画像が一覧表示される。
【0201】
例えば、図5に示すように、プレーヤPAのゲームプレイ中のゲームプレイ動画MVAのサムネイル画像GAが表示される。また、プレーヤPAと同様に、その他のプレーヤ(例えば、プレーヤPB、PC、PD、PE、PF、PG、PH)のゲームプレイ中の各ゲームプレイ動画(例えば、ゲームプレイ動画MVB、MVC、MVD、MVE、MVF、MVG、MVH)の各サムネイル画像(例えば、サムネイル画像GB、GC、GD、GE、GF、GG、GH)が表示される。
【0202】
プレーヤPXは、例えば、ゲームプレイ動画MVAを視聴したい場合、サムネイル画像GAを選択入力(例えば、クリック等)する。これにより、サーバ装置10は、ゲームプレイ動画MVAを、プレーヤPXの端末装置20に配信して、プレーヤPXが視聴できるように制御する。
【0203】
サーバ装置10は、各ゲームプレイ動画の識別情報に対応付けて、ゲームプレイ動画のゲームプレイ中のプレーヤID、プレーヤ名(ニックネーム)、評価内容、ゲーム情報(ゲーム名、クエスト情報、ステージ番号など)を記憶部170に記憶する。
【0204】
また、サーバ装置10は、例えば、視聴者(例えば、プレーヤPX)の端末装置20に表示される視聴可能なゲームプレイ動画を選択するための選択画面SC5において、各ゲームプレイ動画に対応付けて、当該ゲームプレイ動画のゲームプレイ中のプレーヤID、プレーヤ名(ニックネーム)、評価内容、ゲーム情報(ゲーム名、クエスト情報、ステージ番号など)を表示してもよい。
【0205】
そして、視聴者(例えば、プレーヤPX)が、自身でプレイしようとしているクエスト情報をキーワードに、当該クエストを検索する、或いは、特定のプレーヤの動画を検索するなど、好みの動画を検索することができたり、一覧表示の中から、視聴する動画を決定するようにしてもよい。
【0206】
また、視聴者は、各ゲームプレイ動画について、評価を入力することができる。つまり、サーバ装置10は、視聴者からゲームプレイ動画の識別情報と共に、評価を受け付けて、ゲームプレイ動画の識別情報に対応付けて、評価を蓄積して記憶する。
【0207】
また、依頼プレーヤPXが設定したクエスト(ミッション)について、請負プレーヤPAが依頼プレーヤPXの代わりにゲームプレイすることが決定された場合であって、公開条件を満たすと判定した場合、依頼プレーヤPXの選択画面に、請負プレーヤPAのゲームプレイ動画を表示するようにしてもよい。
【0208】
そして、請負プレーヤPAのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、クエストを設定した依頼プレーヤPXに対して、請負プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴可能に制御してもよい。
【0209】
また、依頼プレーヤPXが、複数のプレーヤ(例えば、プレーヤPA、PB、PC、PD)に同じクエストを依頼する場合、公開条件を満たすと判定する。かかる場合、依頼プ
レーヤPXが請負プレーヤPA、PB、PC、PDの各ゲームプレイ動画のサムネイル画像を一覧表示として表示するようにしてもよい。
【0210】
そして、請負プレーヤPAのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、依頼プレーヤPXのみに対して、請負プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴可能に制御してもよい。つまり、請負プレーヤPAのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合でも、他の請負プレーヤPB、PC、PDに対して、請負プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴不可に制御してもよい。
【0211】
また、サーバ装置10は、請負プレーヤPAのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、依頼プレーヤPXだけでなく、他の請負プレーヤPB、PC、PDに対しても、請負プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴可能に制御してもよい。
【0212】
また、サーバ装置10は、請負プレーヤPAのゲームプレイ動画が公開モードに設定されている場合に、ゲームイベントに関するゲームプレイ動画(依頼を請け負ったクエストのゲームプレイ動画のみ)を、視聴可能に制御するようにする。つまり、当該ゲームイベントに関係のないゲームプレイ動画(依頼を請け負ったクエスト以外のゲームプレイ動画)を、視聴不可に制御してもよい。
【0213】
[9]ゲーム処理
サーバ装置10は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行せる処理を行う。特に、本実施形態では、プレーヤのゲームプレイ動画が視聴されている特定期間において、ゲームプレイ動画の視聴状況に基づいて、ゲーム処理を行う。一方、プレーヤのゲームプレイ動画を非公開モードに設定されている場合、通常のゲーム処理を行う。つまり、ゲームプレイ動画の視聴状況を無視して、ゲーム処理を行う。以下、説明の便宜上、プレーヤPAに関するゲーム処理について説明を行う。
【0214】
[9.1]ゲームパラメータ等の変更処理
例えば、サーバ装置10は、プレーヤPAのゲームプレイ動画が視聴されている特定期間において、プレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴状況(例えば、視聴数及び視聴評価の少なくとも一方)に基づいて、プレーヤPAのゲームパラメータ、及び、プレーヤPAに付与する特典の少なくとも一方を、変更するようにしてもよい。
【0215】
例えば、サーバ装置10は、特定期間におけるプレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴状況が良いほど、プレーヤPAのゲームパラメータ及びプレーヤPAに付与する特典の少なくとも一方が有利になるように変更する。
【0216】
例えば、プレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴数が多くなるにつれて、プレーヤPAのゲームパラメータが有利になるように変更する(例えば、攻撃力が上昇する)ようにしてもよい。
【0217】
また、プレーヤPAのゲームプレイ動画の高評価の数が多くなるにつれて、プレーヤPAのゲームパラメータが有利になるように変更するようにしてもよい。例えば、プレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴数が多くなるにつれて、プレーヤPAに付与する特典のアイテムが有利なアイテムになるように変更するようにしてもよい。例えば、当該視聴数が多くなるほど、攻撃力や防御力が高いアイテムを付与するようにしてもよい。
【0218】
また、プレーヤPAのゲームプレイ動画の高評価の数が多くなるにつれて、プレーヤPAのゲームパラメータが有利になるように変更するようにしてもよい。例えば、プレーヤPAのゲームプレイ動画の高評価の数が多くなるにつれて、攻撃力や防御力が高いアイテ
ムを付与するようにしてもよい。
【0219】
また、サーバ装置10は、特定期間におけるプレーヤPAのゲームプレイ動画に対する視聴者の投稿状況を、視聴状況として、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
【0220】
視聴者の投稿状況とは、投げ銭(投げ銭金額、投げ銭アイテムの投稿の数)、コメント、スタンプ、お気に入り登録の有無、投稿内容等である。
【0221】
例えば、サーバ装置10は、特定期間におけるプレーヤPAのゲームプレイ動画に対して、視聴者が投稿した投げ銭金額(評価額)の合計値の上昇に応じて、ゲームパラメータ及びプレーヤPAに付与する特典の少なくとも一方が有利になるように変更するようにしてもよい。
【0222】
また、サーバ装置10は、特定期間におけるプレーヤPAのゲームプレイ動画に対して、視聴者が投稿した投げ銭アイテム(例えば、拍手、クラッカー、ケーキ等の投げ銭オブジェクト)の数や量の上昇に応じて、ゲームパラメータ及びプレーヤPAに付与する特典の少なくとも一方が有利になるように変更するようにしてもよい。
【0223】
また、サーバ装置10は、特定期間におけるプレーヤPAのゲームプレイ動画に対して、視聴者が投稿した投稿内容に応じて、ゲームパラメータ及びプレーヤPAに付与する特典の少なくとも一方が有利になるように変更するようにしてもよい。
【0224】
例えば、「投稿内容」とは、投稿された投げ銭アイテムの種類やコメントの内容、「いいね」などの良い評価(高評価)の内容のコメントか否か等である。
【0225】
つまり、サーバ装置10は、投稿されたアイテムの種類によって特典の内容を変えたり、良い評価(高評価)の投稿が多いほど特典が良いものになるようにしてもよい。
【0226】
また、サーバ装置10は、特定期間におけるプレーヤPAのゲームプレイ動画に対して、視聴者が投稿したコメント数(スタンプ数を含む)の合計数の上昇に応じて、ゲームパラメータ及びプレーヤPAに付与する特典の少なくとも一方が有利になるように変更するようにしてもよい。
【0227】
また、サーバ装置10は、プレーヤPAのお気に入り登録した視聴者数(チャンネル登録数ともいう)が増えるにつれて、プレーヤPAのゲームパラメータ及びプレーヤPAに付与する特典の少なくとも一方が有利になるように変更するようにしてもよい。
【0228】
[9.2]変更期間
例えば、サーバ装置10は、プレーヤPAのゲームプレイ動画が視聴されている特定期間に限って、プレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴状況に基づいて、プレーヤPAのゲームパラメータを変更する、及び、プレーヤPAに付与する特典の少なくとも一方を変更する。
【0229】
なお、サーバ装置10は、特定のゲームイベントの発生を契機として、プレーヤPAのゲームプレイ動画を公開モードに設定された場合、当該特定のゲームイベントの期間に限って、プレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴状況に基づいて、プレーヤPAのゲームパラメータを変更する、及び、プレーヤPAに付与する特典の少なくとも一方を変更する。つまり、当該特定のゲームイベントの終了時(例えば、依頼プレーヤPXが設定したクエストの終了時)に、プレーヤPAに付与する特典があれば、当該特典をプレーヤPAに付与し、その後、プレーヤPAのゲームパラメータを元に戻す処理を行う。
【0230】
[9.3]ゲーム結果
サーバ装置10は、プレーヤPAのゲームパラメータに基づいて、プレーヤのゲーム結果を決定する処理を行う。
【0231】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤPAのゲームプレイ動画が視聴されている特定期間に、プレーヤPAのゲームパラメータが有利になるように変更された場合には、当該有利なゲームパラメータ(例えば、攻撃力が2倍になる等)によってゲームが進行するので、プレーヤのゲーム結果は勝利やゲームクリアなど良い判定がなされる可能性が高くなる。
【0232】
[10]表示制御
図6は、サーバ装置10が、プレーヤPAの端末装置20に対して表示させるゲーム画面SC6の一例である。例えば、ゲーム画面SC6は、非公開モードに設定されたプレーヤPAのゲームプレイ中に表示されるゲーム画面の一例を示す。
【0233】
ゲーム画面SC6は、プレーヤPAのキャラクタPACの一人称視点で生成されたゲーム空間の画像61が表示される。
【0234】
また、ゲーム画面SC6には、公開モードにすると、有利になることを示すメッセージ62(例えば、「ゲームプレイ動画を公開すると、ゲームが有利に進行します」というメッセージ)を表示してもよい。
【0235】
また、ゲーム画面SC6には、ゲームプレイ動画を公開することをプレーヤPAに尋ねるメッセージ63(例えば、「ゲームプレイ動画を公開しますか?」というメッセージ)を表示し、公開モードに変更するための指示ボタン65を表示してもよい。プレーヤPAは、公開モードに変更するための指示ボタン65を入力(例えば、クリック、タッチ等の操作)によって、公開モードに変更することができる。
【0236】
また、ゲーム画面SC6には、現在、プレーヤPAのゲームプレイ動画について、現在のゲームプレイ動画の状況を示す情報64を表示する。つまり、現在、プレーヤPAのゲームプレイ動画が、公開されているか、或いは、非公開であるのかを示す情報を表示する。例えば、現在、プレーヤPAのゲームプレイ動画について非公開モード(フラグF=0)である場合、「動画状況:非公開」と表示する。
【0237】
サーバ装置10は、プレーヤPAの端末装置20から、公開モードに変更するための公開指示(指示ボタン65の入力)を受け付ける(受信する)と、公開条件を満たすと判定する。
【0238】
そして、サーバ装置10は、プレーヤPAから公開指示を受け付けた場合に、プレーヤPAのフラグFを「1」に更新し、視聴者に対して、プレーヤPAのゲームプレイ動画が視聴可能となるように制御する。一方、サーバ装置10は、プレーヤPAから公開指示を受け付けていない場合は、プレーヤPAのフラグFを「0」を維持し、視聴者に視聴不可となるように制御する。
【0239】
図7は、サーバ装置10が、公開モードに設定されたプレーヤPAの端末装置20に対して表示させるゲームプレイ中のゲーム画面SC7の一例である。
【0240】
ゲーム画面SC7は、プレーヤPAのキャラクタPACの一人称視点で生成されたゲーム空間の画像71が表示される。
【0241】
また、ゲーム画面SC7は、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴している視聴者の数を示す視聴数(例えば、203人)、高評価をした視聴者の数を示す高評価数(例えば、30)、低評価をした視聴者の数を示す低評価数(例えば、5)などを含む情報72が表示される。
【0242】
また、ゲーム画面SC7には、プレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴状況に応じて(例えば、視聴数が増えることによって)、プレーヤPAのゲームが有利になった場合には、その有利になった情報73(例えば、「攻撃力が2倍になりました」という情報)が表示されてもよい。
【0243】
また、例えば、ゲーム画面SC7においても、現在、プレーヤPAのゲームプレイ動画について、公開されている場合、現在のゲームプレイ動画の状況を示す情報74を表示する。例えば、現在、プレーヤPAのゲームプレイ動画は、公開モード(フラグF=1)に設定され、公開中であるので、「動画状況:公開」と表示する。
【0244】
図8は、サーバ装置10が、視聴者(例えば、プレーヤPX)の端末装置20に表示させる、プレーヤPAのゲームプレイ動画の画面SC8の一例を示す。
【0245】
例えば、ゲーム画面SC8は、プレーヤPAのキャラクタPACの一人称視点で生成されたゲーム空間の画像81が表示される。
【0246】
また、ゲーム画面SC8は、視聴者が視聴しているゲームプレイ動画の情報82を表示する。例えば、ゲームプレイ動画の情報は、例えば、ゲームプレーヤのIDや名前、ニックネーム等、ゲーム名、ステージ情報、クエスト情報、等である。例えば、図8の例では、「ゲームプレイ動画、プレーヤPA、〇〇ゲーム、ステージ6」というゲームプレイ動画の情報82を表示する。
【0247】
また、ゲーム画面SC8は、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴している視聴者の数を示す視聴数(例えば、203人)、高評価をした視聴者の数を示す高評価数(例えば、30)、低評価をした視聴者の数を示す低評価数(例えば、5)などを含む情報83が表示される。
【0248】
また、ゲーム画面SC8には、プレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴状況に応じて(例えば、視聴数が増えることによって)、プレーヤPAのゲームが有利になった場合には、その有利になった情報84(例えば、「攻撃力が2倍になりました」という情報)が表示されてもよい。
【0249】
なお、図示していないが、サーバ装置10は、非公開条件を満たした場合に、プレーヤPAの端末装置20に対して、「非公開になりました」という情報や、現在のゲームプレイ動画の状況を示す情報(例えば、「動画状況:非公開」)を、ゲームプレイ中のゲーム画面に表示するようにしてもよい。
【0250】
[11]フローチャート
図9A図9Bは、本実施形態のサーバ装置10の処理の流れを示すフローチャートの一例を示す。説明の便宜上、プレーヤPAについて説明する。
【0251】
まず、図9Aに示すように、プレーヤPAのゲームプレイ動画を、非公開モードに設定する(ステップS1)。
【0252】
ゲームプレイ状況が所定の状況になったか否かを判断する(ステップS2)。ゲームプレイ状況が所定の状況になった場合(ステップS2のY)、公開条件を満たしたと判定し、ステップS11に進む。一方、ゲームプレイ状況が所定の状況になっていない場合(ステップS2のN)、ステップS3に進む。
【0253】
そして、プレーヤPAのゲームプレイ中に、プレーヤPAから所定の入力情報を受け付けた否かを判断する(ステップS3)。例えば、プレーヤPAのゲームが開始され、プレーヤPAのゲームプレイ中にプレーヤPAから所定の入力情報(プレーヤPAの公開モードに変更を指示する入力情報)を受け付けたか否かを判断する。そして、プレーヤPAから所定の入力情報を受け付けた場合(ステップS3のY)、公開条件を満たしたと判定し、ステップS11に進む。
【0254】
そして、図9Bに示すように、プレーヤPAのゲームプレイ動画を、公開モードに設定する(ステップS11)。つまり、非公開モードから公開モードに設定する。そして、視聴者に対して、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴可能に制御する(ステップS12)。
【0255】
次に、プレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴状況に基づいて、ゲーム処理を行う(ステップS13)。例えば、プレーヤPAのゲームプレイ動画が視聴されている特定期間において、当該ゲームプレイ動画の視聴状況に基づいて、ゲーム処理を行う。
【0256】
そして、プレーヤPAのゲームプレイ動画について、非公開条件を満たしたか否かを判断する(ステップS14)。プレーヤPAのゲームプレイ動画について、非公開条件を満たした場合に(ステップS14のY)、プレーヤPAのゲームプレイ動画を、非公開モードに設定する(ステップS15)。そして、視聴者に対して、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴不可に制御する(ステップS16)。
【0257】
一方、プレーヤPAのゲームプレイ動画について、非公開条件を満たしていない場合(ステップS14のN)、ステップS13に戻る。
【0258】
そして、ゲームが終了したか否かを判断し(ステップS17)、ゲームが終了していない場合(ステップS17のN)、プレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴状況によらずに、ゲーム処理を行う(ステップS18)。そして、ステップS17に戻る。ゲームが終了した場合(ステップS17のY)、処理を終了する。
【0259】
そして、図9Aに示すように、プレーヤPAのゲームプレイ中に、プレーヤPAから所定の入力情報を受け付けなかった場合(ステップS3のN)、プレーヤPAのゲームプレイ動画の視聴状況によらずに、ゲーム処理を行う(ステップS4)。そして、ゲームが終了したか否かを判断し(ステップS5)、ゲームが終了していない場合(ステップS5のN)、ステップS2に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS5のY)、処理を終了する。
【0260】
[12]キャラクタに対するゲーム処理の説明
本実施形態では、視聴状況に基づいて、プレーヤが関与するキャラクタのゲームパラメータを変更するようにしてもよい。
【0261】
ここで、「プレーヤが関与するキャラクタ」とは、プレーヤの操作対象のキャラクタでもよい。また、「プレーヤが関与するキャラクタ」とは、コンピュータによって制御されるキャラクタであり、プレーヤの操作対象のキャラクタと、敵対関係又は味方関係にあるキャラクタでもよい。「プレーヤが関与するキャラクタ」とは、プレーヤと敵対関係又は
味方関係にある他プレーヤの操作対象のキャラクタでもよい。
【0262】
[12.1]視聴者による評価対象のキャラクタの選択
本実施形態では、視聴者からの選択指示に応じて、プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0263】
図10は、サーバ装置10が、視聴者(例えば、プレーヤPX)の端末装置20に表示させる、プレーヤPAのゲームプレイ動画の画面SC10の一例を示す。
【0264】
例えば、ゲーム画面SC10は、プレーヤPAのキャラクタPACと、キャラクタECとがゲーム空間に配置され、当該ゲーム空間を所与の視点から見える画像101が表示される。そして、視聴者は、キャラクタPAC、キャラクタECのうち、評価対象(キャラクタのパラメータ等の変更対象)となるキャラクタの選択を行うことができる。なお、キャラクタECは、他プレーヤ(例えば、プレーヤPB)の操作対象のキャラクタとしてもよいし、コンピュータによって制御されるキャラクタとしてもよい。
【0265】
例えば、サーバ装置10は、視聴者PXからキャラクタPACに対する選択を受け付けたとすると、キャラクタPACのゲームパラメータ、及び、キャラクタPACに付与する特典の少なくとも一方を変更する処理を行う。例えば、キャラクタPACが有利になるように、当該変更する処理を行ってもよい。一方、視聴者PXが選択しなかったキャラクタECについては、当該変更する処理を行わないようにする。
【0266】
つまり、サーバ装置10は、複数の視聴者に対して、同一のゲームプレイ動画(プレーヤPAがゲームプレイしているゲームプレイ動画)を視聴可能に制御するので、より多くの視聴者が選択したキャラクタの方が有利にゲームを進めることができる。
【0267】
また、本実施形態では、サーバ装置10は、視聴者PXからキャラクタPACに対する選択を受け付けたとすると、視聴者PXが選択したキャラクタPACに対応する投稿状況(「投げ銭の値(投げ銭の評価額)」、投げ銭アイテムの投稿数、投稿内容等)に応じて、キャラクタPACのゲームパラメータ、及び、キャラクタPACに付与する特典の少なくとも一方を、変更する処理を行ってもよい。
【0268】
例えば、サーバ装置10は、視聴者PXが選択したキャラクタPACに対する投げ銭の値や投げ銭アイテムの数や量の上昇に応じて、キャラクタPACのゲームパラメータ、及び、キャラクタPACに付与する特典の少なくとも一方が有利になるように変更する処理を行ってもよい。
【0269】
また、サーバ装置10は、視聴者PXが選択したキャラクタPACに対する投稿内容に応じて、キャラクタPACのゲームパラメータ、及び、キャラクタPACに付与する特典の少なくとも一方が有利になるように変更するようにしてもよい。「投稿内容」は、上述したように、投げ銭アイテムの種類等であり、特定のキャラクタに関するコメントか否か、どのキャラクタに対して投稿されたものかを示す投稿対象のキャラクタの情報も含んでもよい。
【0270】
例えば、サーバ装置10は、投稿対象のキャラクタに、視聴者が選択したキャラクタに対する投げ銭アイテムの種類やコメントの内容等に基づき、そのキャラクタ用のアイテムを特典として付与したり、そのキャラクタのパラメータを上げたりしてもよい。つまり、サーバ装置10は、投稿されたアイテムの種類によって投稿対象のキャラクタ(視聴者が選択したキャラクタ)に付与する特典の内容を変えたり、良い評価(高評価)の投稿が多いほど当該特典が良いものになるようにする。
【0271】
また、サーバ装置10は、図10に示すように、ゲーム画面SC10に、ゲームプレイ動画の情報82を表示してもよい。
【0272】
また、サーバ装置10は、ゲーム画面SC10に、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴している視聴者の数を示す視聴数(例えば、203人)、高評価をした視聴者の数を示す高評価数(例えば、30)、低評価をした視聴者の数を示す低評価数(例えば、5)などを含む情報83を表示してもよい。
【0273】
また、サーバ装置10は、ゲーム画面SC10に、視聴者PXが高い評価を行ったことを示す情報102を表示するようにしてもよい。
【0274】
また、サーバ装置10は、プレーヤPAのゲームプレイ動画の公開条件を満たしたタイミングや、視聴者が視聴を開始したタイミング、視聴者が視聴中の任意のタイミングで、視聴者の入力情報に基づき、評価の対象(パラメータの変更対象)のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0275】
[12.2]ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定手法
本実施形態では、公開モードに変更された状況に応じて、プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定するようにしてもよい。「公開モードに変更された状況」とは、例えば、公開モードに変更された契機(きっかけ)を示す変更契機情報(プレーヤPAの入力情報を受け付けたことによって、公開モードに変更された旨を示す情報、又は、ゲームプレイ状況が所定の状況になったことによって、公開モードに変更された旨を示す情報)、どのタイミングで公開モードになったのかを示す変更日時の情報等である。
【0276】
また、本実施形態では、公開モードに変更されたときの各キャラクタの状況に応じて、プレーヤが関与する複数のキャラクタの中から、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタを決定するようにしてもよい。
【0277】
ここで、「キャラクタの状況」とは、キャラクタのパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、HP値などのパラメータ)、及び、キャラクタの位置(ゲーム画面上の表示位置、又は、ゲーム空間における位置)の少なくとも一方を示す。
【0278】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤが関与する複数のキャラクタPAC1、PAC2、PAC3がゲーム画面に表示されている場合において、公開モードへの変更時において、複数のキャラクタPAC1、PAC2、PAC3の中で、最もHP値が低いキャラクタPAC1を、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタとして決定するようにしてもよい。
【0279】
また、例えば、サーバ装置10は、プレーヤが関与する複数のキャラクタPAC1、PAC2、PAC3が、ゲーム画面に表示される音楽ゲームにおいて、公開モードへの変更時において真ん中に位置されているセンターのキャラクタがキャラクタPAC2である場合、キャラクタPAC2を、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタとして決定するようにしてもよい。
【0280】
また、サーバ装置10は、プレーヤが関与する複数のキャラクタPAC1、PAC2、PAC3の中で、例えば、最も敵キャラクタに攻撃しているキャラクタや、成功したキャラクタなどを、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタとして決定するようにしてもよい。
【0281】
[12.3]ゲームパラメータの変更内容の決定手法
本実施形態では、公開モードに変更された状況に応じて、ゲームパラメータの変更内容を決定するようにしてもよい。「ゲームパラメータの変更内容を決定する」とは、複数のゲームパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、HP値、等)のうち、変更するパラメータ(例えば、攻撃力)を決めることや、変更の程度(度合い、変更率)を決めることである。
【0282】
また、サーバ装置10は、公開モードに変更されたときの各キャラクタの状況に応じて、ゲームパラメータの変更内容を決定するようにしてもよい。
【0283】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤが関与する複数のキャラクタPAC1、PAC2、PAC3がゲーム画面に表示されている場合において、公開モードに変更時において、複数のキャラクタPAC1、PAC2、PAC3の中で、最もHP値が低いキャラクタPAC1を、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタとして決定し、更に、キャラクタPAC1のHP値を上昇させる(例えば、キャラクタPAC1の体力値に100を加算する)ように制御する。
【0284】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤが関与する複数のキャラクタPAC1、PAC2、が配置されるアクションゲームにおいて、複数のキャラクタPAC1、PAC2のうち、ボスキャラクタに近い方のキャラクタPAC2を、ゲームパラメータの変更対象のキャラクタとして決定し、更に、キャラクタPAC2の攻撃力を上昇させる(例えば、キャラクタPAC2の攻撃力を2倍になる)ように制御する。
【0285】
[12.4]コンピュータ制御に基づく評価対象のキャラクタの選択
また、サーバ装置10は、視聴者が視聴するプレーヤPAのゲームプレイ画面に、複数のキャラクタが存在する場合、コンピュータ制御によって、自動的に、評価対象(投げ銭対象)のキャラクタを選択し、選択されたキャラクタのパラメータ及び付与するアイテムの少なくとも一方を、当該視聴者の評価(例えば、投げ銭の値)に応じて変更するようにしてもよい。
【0286】
[12.5]応援要請
例えば、プレーヤPAのゲームプレイ動画を公開モードに設定されている場合に、プレーヤPAのキャラクタPACのゲーム状況が悪くなった場合(例えば、体力値が30%以下になった場合)、視聴者の端末装置20に対して、当該プレーヤPAのゲームプレイ動画を配信すると共に、応援要請情報(例えば、「プレーヤPAさんのキャラクタPACを助けてあげて」というメッセージ情報)を通知するようにしてもよい。
【0287】
例えば、プレーヤPXの端末装置20が、プレーヤPXの入力情報に基づきゲームを進行させているゲーム画面内に、応援要請情報を挿入表示して、応援要請を行うものであってもよい。
【0288】
そして、プレーヤPXの端末装置20が、応援要請情報を指示することによって、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴可能となるようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、プレーヤPXの端末装置20から応援要請情報を受信すると、プレーヤPXを、視聴者とし、プレーヤPXの端末装置20において、プレーヤPAのゲームプレイ動画を視聴可能となるように制御する。そして、サーバ装置10は、プレーヤPXの端末装置20から、当該ゲームプレイ動画からキャラクタPACを選択を受け付け、高評価を受け付けた場合、キャラクタPACの攻撃力や体力値を上昇させるように制御する。
【0289】
[12.6]評価を受け付ける期間及びタイミングに応じた処理
また、サーバ装置10は、キャラクタ毎に、視聴者から評価(例えば、投げ銭、高評価や低評価などの評価)を受け付ける受付期間を設定し、受付期間内において、視聴者から評価を受け付けるようにしてもよい。
【0290】
サーバ装置10は、例えば、キャラクタPACが必殺技を発動したタイミングから15秒を経過するまでの受付期間とし、当該受付期間内において、キャラクタPACに対する視聴者からの評価を受け付けるようにしてもよい。キャラクタPACの評価の受付期間中は、視聴者が視聴するゲームプレイ画面にキャラクタPACの上部に「評価受付中」というマークやメッセージを表示するようにしてもよい。
【0291】
また、サーバ装置10は、視聴状況に基づいて、キャラクタのパラメータを変更する場合、キャラクタに対して通常時の変更するときよりも、パラメータの変更率(変更度合い)を高める期間を設けてもよい。
【0292】
例えば、サーバ装置10は、ゲーム開始時点T1から60秒経過する時点T2までに、キャラクタPACに対する視聴者から、投げ銭の評価を受け付けた場合であって、T1~T2期間の投げ銭評価額が100であるとすると、キャラクタPACの攻撃力を通常時の100から、2倍の200になるように変更する。
【0293】
そして、時点T2からゲーム開始時点T1から120秒経過する時点T3までに、キャラクタPACに対する視聴者から、投げ銭の評価を受け付けた場合であって、T2~T3期間の投げ銭評価額が100であるとすると、キャラクタPACの攻撃力を通常時の100から、3倍の300になるように変更する。
【0294】
更に、時点T3からゲーム終了時T4までに、キャラクタPACに対する視聴者から、投げ銭の評価を受け付けた場合であって、T3~T4期間の投げ銭評価額が100であるとすると、キャラクタPACの攻撃力を通常時の100から、4倍の400になるように変更する。このように、同じ金額の投げ銭でも、ゲーム序盤よりもゲーム終盤の投げ銭の評価の方が、キャラクタPACに与える影響を大きくすることができ、視聴者側の評価の楽しみを与えることができる。また、ゲームプレイ動画を最後まで視聴する動機も与えることができる。
【0295】
[13]ゲームプレイ動画配信についての説明
サーバ装置10は、動画配信サービスを利用して、視聴者の端末装置20に、ゲーム操作者(配信者)であるプレーヤのゲームプレイ状況を示すゲームプレイ動画の動画データを、動画配信サーバ30を介して、ライブストリーミング配信(生配信)を行う。
【0296】
なお、本実施形態において、「プレーヤのゲームプレイ状況を示すゲームプレイ動画」とは、いわゆるゲーム実況動画であり、ゲーム画面の動画としてもよいし、ゲーム操作者(配信者)であるプレーヤを撮影した動画としてもよい。また、ゲーム画面の動画とプレーヤを撮影した動画とを画面内に並べるものでもよい。また、ゲーム画面の動画内に、プレーヤを撮影した動画をワイプで挿入するものであってもよい。
【0297】
また、「プレーヤのゲームプレイ状況を示すゲームプレイ動画」は、ゲーム操作者(配信者)であるプレーヤの音声データを含んでもよい。
【0298】
なお、動画配信サーバ30は、ゲームプレイを行うプレーヤの端末装置20、視聴者の端末装置20、サーバ装置10とネットワークを介して接続されている。
【0299】
また、本実施形態では、サーバ装置10が、動画配信機能を備え、視聴者の端末装置20に対して、ゲームプレイ動画データを配信するものであってもよい。
【0300】
また、サーバ装置10は、各プレーヤの各ゲームプレイ動画の識別情報に対応付けて、プレーヤID(プレーヤ名)、視聴状況、ゲーム情報(ゲーム名、クエスト情報、ステージ番号など)を記憶するようにしてもよい。
【0301】
また、本実施形態では、図11に示すように、中継サーバ40を設けてもよい。中継サーバ40は、主に、サーバ装置10及び視聴者の端末装置20間のデータ中継、動画配信サーバ30及び視聴者の端末装置20間のデータ中継を行い、視聴者が参加可能なインタラクティブなストリーミングコンテンツを提供する装置である。
【0302】
なお、中継サーバ40は、ゲームプレイを行うプレーヤの端末装置20(配信者の端末装置20)、視聴者の端末装置20、サーバ装置10、及び、動画配信サーバ30を、相互にネットワークを介して接続され、相互にデータ送受信可能となるように制御する。
【0303】
視聴者の端末装置20は、選択されたキャラクタ(キャラクタID)に対応付けられた評価情報(投げ銭による値、高評価など)を、中継サーバ40に送信する。そして、中継サーバ40は、視聴者の端末装置20から、選択されたキャラクタ(キャラクタID)に対応付けられた評価情報(投げ銭による値、高評価など)を受信する。
【0304】
なお、視聴者の端末装置20は、ゲーム操作者であるプレーヤのゲームプレイ開始時点から終了時点まで、視聴者の入力情報(タッチ操作情報)を、中継サーバ40に送信し、中継サーバ40が、視聴者の端末装置20から受信した入力情報を分析し、視聴者が選択したキャラクタの情報(例えば、キャラクタID)や当該キャラクタに対応付けられた評価情報(例えば、投げ銭による値、高評価など)を判定するようにしてもよい。
【0305】
そして、中継サーバ40は、視聴者が選択したキャラクタの情報や当該キャラクタに対応付けられた評価情報を、サーバ装置10に送信し、サーバ装置10は、中継サーバ40から、視聴者が選択したキャラクタの情報や当該キャラクタに対応付けられた評価情報を受信して、ゲーム処理を行う。
【0306】
なお、視聴者の端末装置20は、予めキャラクタを選択したり評価(応援)するためのデータを予めサーバ装置10から受信するようにしてもよい。
【0307】
例えば、本実施形態のゲームシステムは、ユーザの端末装置20(視聴者の端末装置20)と、サーバ装置10(ゲームサーバ)と、視聴者による投稿に関する処理を行う投稿用サーバ50とで構成されていてもよい。
【0308】
投稿用サーバ50は、ゲームを実行しなくても、サーバ装置10(ゲームサーバ)と通信することで、投稿内容に応じたゲーム効果をゲームに反映させたり、ゲームの結果に応じた投稿内容の変化などを行うことができる。
【0309】
ユーザの端末装置20は、サーバ装置10(ゲームサーバ)と通信してゲームに関する情報などを送受信し、投稿用サーバ50と通信して投稿に関する処理を行う。
【0310】
投稿用サーバ50とサーバ装置10(ゲームサーバ)は互いに通信する。投稿用サーバ50は、ゲームに関する情報をサーバ装置10(ゲームサーバ)から取得し、サーバ装置10(ゲームサーバ)は、投稿に関する情報を投稿用サーバ50から取得する。
【0311】
ユーザの端末装置20に表示される画面(ゲームの画面に投稿に関する情報が合成されている画面(投げ銭オブジェクト等が合成されている画面))については、ユーザの端末装置20側で、サーバ装置10(ゲームサーバ)と投稿用サーバ50それぞれから取得した情報に基づいて、端末装置20側で合成する表示処理を行うようにしてもよいし、サーバ装置10(ゲームサーバ)や投稿用サーバ50で当該合成を行った上で、ユーザの端末装置20に表示するようにしてもよい。なお、ゲームシステムを、ユーザの端末装置20と投稿用サーバ50だけで構成してもよい。また、投稿用サーバ50は、上述した中継サーバ40として機能してもよい。
【0312】
[14]応用例
[14.1]リプレイ動画
本実施形態では、サーバ装置10が、プレーヤのゲームプレイ動画をリアルタイムに、ストリーミング配信(ライブ配信)をする例について説明したが、プレーヤのゲームプレイのリプレイ動画(録画動画)を配信してもよい。例えば、サーバ装置10が、プレーヤのゲームプレイのリプレイ動画(録画動画)を、動画配信サービスを提供する動画配信サーバ30を介して、視聴者の端末装置20に対して、ストリーミング配信を行ってもよい。また、サーバ装置10が、動画配信機能を備え、プレーヤのゲームプレイのリプレイ動画(録画動画)を、ストリーミング配信を行ってもよい。このようにすれば、ライブ配信を視聴できなかった視聴者も、後で、ライブ配信の動画を楽しむことができる。
【0313】
また、サーバ装置10は、例えば、プレーヤPAのゲームプレイのリプレイ動画を視聴する視聴者から、評価や投稿を受け付けてもよい。そして、事後的ではあるが、ゲームプレイをしたプレーヤにPAに対して、リプレイ動画の視聴状況に応じて、当該プレーヤPA(プレーヤPAのキャラクタPAC)のゲームパラメータ及び付与する特典の少なくとも一方を変更するようにしてもよい。
【0314】
[14.2]種々のゲームへの応用例
本実施形態では、対戦ゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、コミュニケーション型ゲーム、等にも応用できる。
【0315】
[15]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0316】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【0317】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0318】
10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、112 クエスト設定部、
113 ゲーム処理部、114 特典付与部、115 報酬付与部、
116 表示制御部、117 モード制御部、118 視聴制御部、
119 受け付け部、120 通信制御部、
121 Web処理部、122 管理部、123 通知部、
130 画像生成部、140 音処理部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ
174 ゲームデータ記憶部、176 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、211 表示制御部、
212 受け付け部、213 通知部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 音生成部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9A
図9B
図10
図11