(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022149268
(43)【公開日】2022-10-06
(54)【発明の名称】ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/795 20140101AFI20220929BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20220929BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20220929BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20220929BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/79
A63F13/533
A63F13/35
【審査請求】未請求
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021051331
(22)【出願日】2021-03-25
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(71)【出願人】
【識別番号】519180002
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコ研究所
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】福島 みどり
(72)【発明者】
【氏名】會田 翔
(72)【発明者】
【氏名】中野渡 昌平
(57)【要約】
【課題】プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御されるキャラクタとのゲームプレイに発展性を生じさせ、当該コンピュータによって制御されるキャラクタとゲームプレイを行う意欲を増幅させることが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタを第1のマッチング可能にする。第1のマッチングでマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたと判定された場合に、マッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤを第2マッチング可能にする。
【選択図】
図11
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタがゲームに参加するゲームのゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1について、
プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤの前記ゲームプレイ情報を更新する処理を行うゲームプレイ情報制御部を、更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1又は2において、
前記第1のマッチング処理部は、
ランダムに抽出された前記複数のキャラクタをマッチング可能にする、又は、所定のプレーヤのキャラクタと、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他キャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項1~3のいずれかにおいて、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させる表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項1~4のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、前記所定の条件を満たしたか否かを判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項1~5のいずれかにおいて、
前記所定の条件を満たした場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、前記所定の条件を満たしたことを示す情報を通知する通知部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項1~6のいずれかにおいて、
各プレーヤの端末装置に、プレーヤに対して前記所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示する表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項1~7のいずれかにおいて、
各プレーヤの端末装置に、プレーヤのキャラクタと前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた他キャラクタとが参加するゲーム毎に、ゲームにおける前記判定部における判定結果を一覧表示する表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
請求項1~8のいずれかにおいて、
前記判定部は、
プレーヤの入力情報に基づき、前記所定の条件を設定可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項1~9のいずれかにおいて、
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項1~10のいずれかにおいて、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知する通知部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
請求項1~11のいずれかにおいて、
前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け付ける受け付け部を、更に含み、
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合であって、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
請求項1~12のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部によって、前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させた場合に、当該複数のプレーヤについて所定の関係を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知する通知部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項14】
請求項1~13のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて実力が拮抗しているか否かを判定し、拮抗していると判定された場合に、前記所定の条件を満たすと判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項15】
複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタがゲームに参加するゲームのゲーム処理を行うサーバ装置であって、
プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするサーバ装置。
【請求項16】
複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタがゲームに参加するゲームのゲーム処理を行うプログラムであって、
プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、プレーヤが、ゲーム空間のプレーヤキャラクタを操作して相手プレーヤキャラクタと対戦するゲームを行うゲームシステムが存在する。
【0003】
例えば、コンピュータ制御キャラクタ(「ゴーストキャラクタ」ともいう。)を対戦相手としてゲームを行うシステムが存在する(特許文献1を参照)。
【0004】
特許文献1に示す技術は、選択された対戦相手のプレイデータに基づいて制御されたコンピュータ制御キャラクタ(COMキャラクタ)と、プレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタとが対戦を行い、プレーヤのCOMキャラクタが敗北した場合に、相手プレーヤのプレイデータに基づいて制御されるコンピュータ制御キャラクタとリベンジマッチを行うものである。
【0005】
また、受信した他プレーヤのプレイの履歴情報に基づいて、当該履歴情報に従ってプレイする疑似プレーヤがプレーヤと共にゲームに参加してプレイするゲーム画面を生成するゲーム装置が存在する(特許文献2を参照)。
【0006】
また、対戦プレイにおいてプレーヤがゴースト(仮想の対戦相手)を選択して、ゴーストのデータをゲームで使用した場合に、ゲーム結果をゴーストのデータに反映させるシステムが存在する(特許文献3を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【特許文献1】特許5068080号公報
【特許文献2】特開2004-146956号公報
【特許文献3】特開2013-99439号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
このようなゲームシステムにおいて、プレーヤ同士のマッチングを行う場合、ランダムに行われることが多く、ランク等のフィルタリングはあっても、満足度が高いマッチングか否かは不確定であった。また、ゴーストキャラクタを用いてマッチングを行う場合においても、プレーヤの満足度を高めるようなマッチングを行うことが期待されている。
【0009】
また、プレーヤは、実在する他のプレーヤと対戦ゲームを行う前に、単に、練習用としてゴーストキャラクタを用いてゲームプレイすることが多く、ゴーストキャラクタとのゲームプレイの発展性が乏しいという問題があった。
【0010】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御されるキャラクタとのゲームプレイに発展性を生じさせ、当該コンピュータによって制御されるキャラクタに関するゲームプレイを行う意欲を増幅させることが可能なゲームシステム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
(1)本発明は、
複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタがゲームに参加するゲームのゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う第1のマッチング処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う第2のマッチング処理部と、を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させることを特徴とするゲームシステムに関する。
【0012】
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
【0013】
本発明によれば、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御されるキャラクタとのゲームプレイに発展性を生じさせ、当該コンピュータによって制御されるキャラクタに関するゲームプレイを行う意欲を増幅させることが可能になる。
【0014】
なお、「マッチング可能にする処理」とは、複数のプレーヤを100%の確率でマッチング可能にすること、所与の確率(例えば、75%)でマッチング可能にすることの両方の意味を含む。(以下の説明でも同様の解釈を行う)。
【0015】
(2)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤの前記ゲームプレイ情報を更新する処理を行うゲームプレイ情報制御部を、更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御するようにしてもよい。
【0016】
本発明によれば、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御されるキャラクタについて、最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報が用いられることになるので、更にゲームの興趣性を高めることができる。
【0017】
(3)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第1のマッチング処理部は、
ランダムに抽出された前記複数のキャラクタをマッチング可能にする、又は、所定のプレーヤのキャラクタと、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他キャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。本発明によれば、第1のマッチングを適切なものにすることができる。
【0018】
(4)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させる表示制御部を、更に含むようにしてもよい。
【0019】
本発明によれば、各プレーヤは、第1のマッチングに他プレーヤのキャラクタや他プレーヤの情報を知ることができる。
【0020】
(5)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、前記所定の条件を満たしたか否かを判定するようにしてもよい。
【0021】
本発明によれば、第1のマッチングでのゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、所定の条件を満たしたか否かを判断するので、第2のマッチングに発展させるか否かを適切に判断することができ、コンピュータによって制御されるキャラクタに関するゲームプレイを行う意欲を増大させることができる。
【0022】
(6)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記所定の条件を満たした場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、前記所定の条件を満たしたことを示す情報を通知する通知部を、更に含むようにしてもよい。
【0023】
本発明によれば、第1のマッチングでマッチングされたキャラクタに対応するプレーヤは、第1のマッチングでのゲームにおいて、所定の条件を満たしたことを知ることができる。
【0024】
(7)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
各プレーヤの端末装置に、プレーヤに対して前記所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示する表示制御部を、更に含むようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、第2のマッチングに発展可能性のある相手プレーヤの一覧を一目で知ることができる。
【0025】
(8)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
各プレーヤの端末装置に、プレーヤのキャラクタと前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた他キャラクタとが参加するゲーム毎に、ゲームにおける前記判定部における判定結果を一覧表示する表示制御部を、更に含むようにしてもよい。
【0026】
本発明によれば、プレーヤは自身が所有するキャラクタが参加した第1のマッチングのゲームの判定結果の一覧を一目で確認することができ、次の第2のマッチングへのゲームプレイの意欲を増大させることができる。
【0027】
(9)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記判定部は、
プレーヤの入力情報に基づき、前記所定の条件を設定可能に制御するようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤの意思を反映させて所定の条件を設定することができる。
【0028】
(10)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うようにしてもよい。
【0029】
本発明によれば、相手プレーヤが確実に参加できるような状況である場合に、第2のマッチングを可能にするので、第2のマッチングを適切なタイミングで行うことができる。
【0030】
(11)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合に、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知する通知部を、更に含むようにしてもよい。
【0031】
本発明によれば、第1マッチングの相手プレーヤのログイン傾向を知ることができ、相手プレーヤが参加できる状況を見計らって自らログインし、第2マッチングのきっかけをプレーヤに与えることができる。
【0032】
(12)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け付ける受け付け部を、更に含み、
前記第2のマッチング処理部は、
前記所定の条件を満たしたと判定された場合であって、前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、前記第2のマッチング処理部によるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うようにしてもよい。
【0033】
本発明によれば、プレーヤの第2のマッチングによるマッチングの意思を反映させることができる。
【0034】
(13)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記ゲーム処理部によって、前記第2のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、前記複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させた場合に、当該複数のプレーヤについて所定の関係を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知する通知部を、更に含むようにしてもよい。
【0035】
本発明によれば、通知によって所定の関係を成立させることを検討するきっかけを与え
、第2のマッチングによるプレーヤ同士による継続的なゲームプレイを促すようにすることができる。
【0036】
(14)また、本発明に係るゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置では、
前記判定部は、
前記第1のマッチング処理部によってマッチングされた前記複数のキャラクタが参加するゲームにおいて実力が拮抗しているか否かを判定し、拮抗していると判定された場合に、前記所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
【0037】
本発明によれば、第1のマッチングでのゲームにおいて実力が拮抗している場合に、所定の条件を満たすと判定し、第2のマッチングに発展させるので、質の高い第2のマッチングを可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0038】
【
図1】本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
【
図2】本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
【
図3】本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
【
図4】本実施形態のプレーヤの情報の一例を示す図。
【
図5】本実施形態のプレーヤに対応するキャラクタの情報の一例を示す図。
【
図6】本実施形態のプレーヤのゲームプレイ情報の一例を示す図。
【
図7】本実施形態の第1のマッチングに関する画面の一例を示す図。
【
図8】本実施形態の所定の条件の設定画面の一例を示す図。
【
図9】本実施形態の各ゲームにおける対戦結果の一覧画面の一例を示す図。
【
図10】本実施形態の第2のマッチング候補(リアル対戦候補)の一覧画面の一例を示す図。
【
図11】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0039】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0040】
[1]ゲームシステム
まず、
図1を用いて本実施形態のゲームシステムの概要及び概要構成について説明する。なお、
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0041】
サーバ装置10は、インターネット(ネットワークの一例)を介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービス(例えば、プレーヤに名刺を交換するサービスやプレーヤにゲームをプレイさせるサービス)を提供することが可能な情報処理装置である。
【0042】
端末装置20は、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
【0043】
[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、
図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20
(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されるものであってもよい。
【0044】
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
【0045】
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
【0046】
また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、マッチング制御を行うマッチング用サーバ装置と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
【0047】
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
【0048】
[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
【0049】
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
【0050】
そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1の端末装置がサーバ装置10として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。
【0051】
なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。
【0052】
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステムはクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
【0053】
さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【0054】
また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
【0055】
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を
備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
【0056】
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【0057】
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【0058】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【0059】
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
【0060】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【0061】
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤの情報等を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
【0062】
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤの情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0063】
[2]サーバ装置
次に、
図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、
図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は
図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0064】
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。
【0065】
入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0066】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0067】
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0068】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0069】
また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、及び、プレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)176を有している。
【0070】
特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、仮想カメラの情報、ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
【0071】
また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎(ユーザ毎)に、プレーヤIDに対応付けてプレーヤの情報(ユーザ情報)が記憶される。プレーヤIDは、プレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報である。
【0072】
なお、プレーヤの情報は、プレーヤに対応付けられたプレーヤの情報だけでなく、プレーヤのキャラクタの情報、プレーヤのゲームプレイ情報、等を含む概念であってもよい。
【0073】
処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0074】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0075】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0076】
なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。
【0077】
処理部100は、第1のマッチング処理部111、第2のマッチング処理部112、ゲーム処理部113、判定部114、ゲームプレイ情報制御部115、表示制御部116、受け付け部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。
【0078】
第1のマッチング処理部111は、プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にする処理を行う。
【0079】
また、第1のマッチング処理部111は、ランダムに抽出された複数のキャラクタをマッチング可能にする、又は、所定のプレーヤのキャラクタと、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他キャラクタ(他プレーヤに対応するキャラクタ)を含む複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。
【0080】
第2のマッチング処理部112は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う。
【0081】
また、第2のマッチング処理部112は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う。
【0082】
また、第2のマッチング処理部112は、所定の条件を満たしたと判定された場合であって、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、第2のマッチング処理部によるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行う。
【0083】
ゲーム処理部113は、ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部113は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームを進行させる。
【0084】
また、ゲーム処理部113は、第2のマッチング処理部112によってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、当該複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させる。
【0085】
また、ゲーム処理部113は、コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御するようにしてもよい。
【0086】
判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する。
【0087】
例えば、判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームの経過情報及び当該ゲームの結果情報の少なくとも一方に基づいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する。
【0088】
また、判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて実力が拮抗しているか否かを判断し、拮抗していると判定された場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
【0089】
また、判定部114は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、ゲーム中に所定イベントが発動した場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
【0090】
また、判定部114は、プレーヤの入力情報に基づき、所定の条件を設定可能に制御するようにしてもよい。
【0091】
ゲームプレイ情報制御部115は、プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤのゲームプレイ情報を更新する処理を行う。
【0092】
表示制御部116は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部116は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部116は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。
【0093】
表示制御部116は、ゲーム画像(ゲーム画面)を端末装置20の表示部290に表示するための制御を行う。
【0094】
また、表示制御部116は、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させるようにしてもよい。
【0095】
また、表示制御部116は、第2のマッチング処理部112においてマッチングされた各プレーヤの端末装置に、プレーヤとマッチングされた他プレーヤの操作対象のキャラクタの情報及び当該他プレーヤの情報を、表示するようにしてもよい。
【0096】
また、表示制御部116は、各プレーヤの端末装置20に、プレーヤに対して所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示するようにしてもよい。
【0097】
また、表示制御部116は、プレーヤ毎に、プレーヤのキャラクタと第1のマッチング処理部に111よってマッチングされた他キャラクタとが参加するゲーム毎に、ゲームにおける判定部114における判定結果を一覧表示するようにしてもよい。
【0098】
受け付け部119は、プレーヤの入力を受け付ける。また、受け付け部119は、タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、受け付け部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。
【0099】
また、受け付け部119は、プレーヤの所与の指示を受け付ける。また、受け付け部119は、第2のマッチング処理部112によるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け
付ける。
【0100】
また、受け付け部119は、通信制御部120によるデータ送受信によって、プレーヤの入力や指示、マッチングの希望可否等を受け付けるようにしてもよい。
【0101】
通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【0102】
Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【0103】
管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤの情報を管理する。
【0104】
また、通知部123は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知(提供、提示、表示)することである。
【0105】
例えば、通知部123は、プレーヤの入力に基づき、候補プレーヤの選択を受け付け、選択された候補プレーヤの端末装置に対して通知処理(音出力による通知処理、表示出力による通知処理、振動による通知処理、等)を行うようにしてもよい。
【0106】
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。
【0107】
特に、通知部123は、所定の条件を満たした場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、所定の条件を満たしたことを示す情報を通知する。
【0108】
また、通知部123は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチング処理部111によってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知するようにしてもよい。
【0109】
また、通知部123は、ゲーム処理部113によって、第2のマッチング処理部112によってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、当該複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させた場合に、当該複数のプレーヤについて所定の関係を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知するよ
うにしてもよい。
【0110】
画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。
【0111】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
【0112】
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0113】
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。
【0114】
なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。
【0115】
また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力するようにしてもよい。
【0116】
[3]端末装置
次に、
図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、
図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は
図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0117】
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
【0118】
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【0119】
また、入力部260は、指示位置以外の入力情報(操作信号)を入力可能なボタンやレ
バー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【0120】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、プレーヤ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。
【0121】
画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。
【0122】
ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。
【0123】
プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
【0124】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0125】
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【0126】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0127】
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【0128】
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0129】
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0130】
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体28
0や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【0131】
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0132】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【0133】
また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
【0134】
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0135】
処理部200は、表示制御部211、受け付け部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音処理部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0136】
表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。
【0137】
また、表示制御部211は、サーバ装置10の表示制御部116と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0138】
受け付け部212は、プレーヤからの入力を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部212は、端末装置20が受け付けた入力情報を、サーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10が入力情報を受信するようにしてもよい。また、サーバ装置10の受け付け部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0139】
通知部213は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0140】
通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【0141】
なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶
し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
【0142】
特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や入力情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
【0143】
なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
【0144】
Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
【0145】
本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【0146】
端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。
【0147】
画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0148】
音処理部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音処理部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0149】
本実施形態の端末装置20が、P2Pなどによって複数の端末装置20でゲームを行う場合は、一の端末装置20がホストとしての役割を担い、処理を実行してもよい。かかる場合、ホストとしての端末装置20は、サーバ装置10のように、第1のマッチング処理部111、第2のマッチング処理部112、ゲーム処理部113、判定部114、ゲームプレイ情報制御部115等のサーバ装置10の処理を行うようにしてもよい。
【0150】
[4]概要
本実施形態では、複数のプレーヤが、各プレーヤの操作対象のキャラクタを用いてゲーム(例えば、対戦ゲーム、コミュニケーションゲーム等)を行うものである。
【0151】
従来、プレーヤのゲームプレイ情報を用いてコンピュータ(CPU)が制御を行うキャラクタ(以下、「ゴーストキャラクタ」ともいう)を用いたゲームが存在する。例えば、対戦ゲーム等では、予めゴーストキャラクタを用いて練習を行い、実践に挑むプレーヤも少なくない。
【0152】
また、プレーヤAからの入力情報に基づいてプレーヤAの操作対象のキャラクタCA1と、プレーヤBからの入力情報に基づいてプレーヤBの操作対象のキャラクタCB1とをリアルに対戦させる場合、両者の実力が同レベルであれば、双方満足したゲームプレイを行うことができる場合もある。しかし、ゲーム内容が良かったか、自分と相性のよい対戦相手であったか、等、実際に対戦してみないとわからない点も多く、お互い満足感を得られるゲームが可能なマッチングが課題となっている。
【0153】
そこで、本実施形態では、プレーヤAのゴーストキャラクタCA1と、プレーヤBのゴーストキャラクタCB1を対戦させ、両者が拮抗した対戦ゲームである等、所定の条件を満たした場合に、プレーヤAとプレーヤBとマッチングさせ、プレーヤAの入力情報に基づいてキャラクタCA1を制御し、プレーヤBの入力情報に基づいてキャラクタCB1を制御して対戦ゲームを実行するようにする。
【0154】
このようにすれば、ゴーストキャラクタを、単に練習として用いるのではなく、プレーヤが現実に入力操作して対戦する前の前哨戦に用いることができる。
【0155】
また、プレーヤは相手のゴーストキャラクタと事前に対戦することで、相手がどんなプレーヤで、どんなキャラクタを使って、どのように戦うのかを、プレーヤと直接戦わなくても知ることができる。したがって、相手のゲームプレイの癖等を事前に知った上で実際に対戦することが可能になる。つまり、本実施形態によれば、プレーヤ同士がリアルタイムに対戦する場合に、双方に充実した対戦環境を提供し、質の高いマッチングを可能にすることができる。
【0156】
[5]プレーヤの情報の説明
本実施形態では、
図4に示すように、サーバ装置10は、ゲームを提供する複数のプレーヤ(例えば、プレーヤA、B、C、D等)の情報を管理する。
【0157】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤの情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶する。例えば、本実施形態のサーバ装置10は、提供するゲーム(例えば、対戦ゲーム)におけるプレーヤ名、プレーヤレベル、ゲームプレイ時間、成績(対戦相手の勝利した数、引き分けの数、敗北数)等を、プレーヤの情報としてプレーヤ情報記憶部176に記憶する。
【0158】
なお、プレーヤレベルは、プレーヤのゲーム全体のレベルを示す値であり、ゲーム進行に応じて上昇するパラメータである。なお、プレーヤレベルをプレーヤ技量や能力を示す値としてもよい。かかる場合、数値が高い程、レベル(技量、能力)が高いことを示す。
【0159】
また、ゲームプレイ時間は、プレーヤが当該ゲームでゲームプレイした時間の合計時間である。また、成績は、プレーヤが対戦相手プレーヤと対戦ゲームを行った結果(勝利数、引き分け数、敗北数)を示す。なお、成績は、プレーヤ自身の入力情報に基づき対戦した成績と、プレーヤのゲームプレイ情報に基づきコンピュータによって制御される対戦の成績と分けて管理するようにしてもよいし、分けずに管理するようにしてもよい。
【0160】
なお、サーバ装置10は、種々のゲームを提供する運営会社のゲーム管理サーバからプレーヤのゲーム経験履歴を入手し、プレーヤIDに対応付けて、ゲーム経験履歴をプレー
ヤの情報の一部として記憶するようにしてもよい。なお、ゲーム経験履歴は、サーバ装置10が提供するゲーム以外の情報を含む。例えば、ゲーム毎に、ゲームプレイの有無、ゲームプレイ経験がある場合はゲームプレイ時間、ゲーム結果の履歴、プレーヤレベル、キャラクタレベル等を含む。
【0161】
また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤのログイン履歴(ログインした日時とログアウトした日時)を、プレーヤの情報の一部として、プレーヤ情報記憶部176に記憶してもよい。サーバ装置10は、プレーヤ毎にログイン履歴に基づいてログイン傾向(ログイン時間帯、ログイン曜日、等)を分析してもよい。
【0162】
また、プレーヤの情報は、更に、以下の情報の少なくとも1つを含んでもよい。
(1)プレーヤのニックネーム
(2)現在のプレーヤの経験値、得点、獲得した報酬、
(3)所定の関係(フレンド関係)を有する他プレーヤの情報
(4)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報
(5)プレーヤに関するパラメータ(ポイント)
(6)プレーヤがチームに属している場合には、所属チーム名やそのID、チームの成績に関する情報
なお、プレーヤの情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログインやログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
【0163】
なお、プレーヤの端末装置20が、当該プレーヤのプレーヤIDのプレーヤの情報をサーバ装置10から受信して、端末装置20のプレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
【0164】
[6]キャラクタの情報の説明
また、本実施形態では、
図5に示すように、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤに対応するキャラクタの情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶する。
【0165】
なお、「プレーヤに対応するキャラクタ」とは、「プレーヤのキャラクタ」、「プレーヤが所有するキャラクタ」、又は「プレーヤID(プレーヤの識別情報)に対応付けられたキャラクタ」と言い換えることができる。
【0166】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤIDに対応付けてキャラクタID(キャラクタを識別するための識別情報)、キャラクタ名、キャラクタのレベル、ゲームプレイ時間、成績(対戦相手の勝利した数、引き分けの数、敗北数)等を、キャラクタの情報としてプレーヤ情報記憶部176に記憶する。
【0167】
キャラクタIDは、キャラクタを識別するための情報である。本実施形態において、プレーヤは、異なる種類のキャラクタを所有することができる。また、本実施形態では、同一種類のキャラクタを一つに限定して所有するようにしてもよいし、同一種類のキャラクタを複数所有するようにしてもよい。
【0168】
なお、レベルは、キャラクタの能力を示す値であり、ランクや段位と言い換えてもよい。レベルの数値が高い程、当該キャラクタの能力が高いことを示す。例えば、本実施形態で提供する対戦ゲームでは、レベルが高い程、強いキャラクタであることを示す。
【0169】
なお、キャラクタ毎のレベルは、プレーヤのレベルとは別個のパラメータである。また、ゲームプレイ時間は、当該ゲームで当該キャラクタを用いてゲームプレイした時間の合計時間である。また、成績は、プレーヤが対戦相手プレーヤと、当該キャラクタを用いて対戦ゲームを行った結果(勝利数、引き分け数、敗北数)を示す。そして、各キャラクタの勝利数、引き分け数、敗北数の合計値がプレーヤの勝利数、引き分け数、敗北数となる。例えば、プレーヤAのキャラクタCA1、CA2の勝利数の合計値が、プレーヤAの勝利数となる。
【0170】
本実施形態では、一人のプレーヤに対して1つのキャラクタを対応付ける(所有する)ようにしてもよいし、一人のプレーヤに対して複数のキャラクタを対応付ける(所有する)ようにしてもよい。
【0171】
また、キャラクタの情報は、更に、以下の情報の少なくとも1つを含んでもよい。
(1)キャラクタのパラメータ(体力値、経験値、レベル、能力値)、特性や属性、
(2)所定の関係(フレンド関係)を有する他プレーヤのキャラクタの情報
(3)キャラクタのゲーム空間内の位置を示す位置情報、
(4)プレーヤがチームに属している場合には、チームに所属するキャラクタID、各キャラクタゲーム空間内の位置を示す位置情報
なお、プレーヤの端末装置20が、当該プレーヤのプレーヤIDのキャラクタの情報をサーバ装置10から受信して、端末装置20のプレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
【0172】
[7]ゲームプレイ情報
また、本実施形態では、
図6に示すように、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤのゲームプレイ情報をプレーヤ情報記憶部176に記憶する。
【0173】
「ゲームプレイ情報」は、コンピュータ(CPU)によって制御されるキャラクタ(ゴーストキャラクタ)の制御データとして利用可能な形式で記録された情報である。つまり、「ゲームプレイ情報」は、少なくともプレーヤIDに対応付けてられている。
【0174】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤIDとキャラクタのキャラクタID、入力履歴(操作履歴)を、ゲームプレイ情報として、プレーヤ情報記憶部176に記憶する。
【0175】
なお、複数のステージ(ミッション、クエスト)が有る場合は、ステージ毎に、ステージID(ステージの識別番号)に対応付けて、ゲームプレイ情報を記憶するようにしてもよい。
【0176】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤID=A、キャラクタID=CA1に対応付けられた入力履歴CA1-1をプレーヤ情報記憶部176の記憶領域に記憶する。
【0177】
「入力履歴」とは、例えば、ラウンド、ステージ、クエストなどのゲーム期間のゲーム開始時点からのゲーム終了時点までの時間経過に応じた、実際にプレーヤが入力した入力情報の履歴である。例えば、「入力履歴」は、フレーム毎(例えば、1/60秒毎)にプレーヤが入力したコマンドの有無と、コマンド入力が有る場合は当該コマンドの内容(移動、パンチ、キック、ジャンプ、歩く、ダッシュ、しゃがむ、横移動、ガード、等のコマンド)とすることができる。別の言い方をすれば、「入力履歴」は、フレーム毎(例えば、1/60秒毎)のプレーヤの入力信号の有無と、入力信号が有る場合は、当該入力信号の内容、例えば、プレーヤが入力した方向(例えば、レバーが示す上下左右の方向)を示す入力信号、プレーヤが入力した四肢の発動技(右パンチ、左パンチ、右キック、左キッ
ク)に相当する入力信号とするようにしてもよい。
【0178】
なお、サーバ装置10は、入力履歴に基づき、「所定のイベント」が発動されたか否かを判断し、所定のイベントの発動された場合、当該所定のイベントの発動内容を、ゲームプレイ情報の一部としてプレーヤ情報記憶部176に記憶してもよい。なお、「所定のイベント」とは、特殊な攻撃(例えば、体落としの投げ技、コンボ)、等である。
【0179】
なお、サーバ装置10は、入力履歴に基づき、対戦パターンを判定し、対戦パターンをゲームプレイ情報の一部としてプレーヤ情報記憶部176に記憶してもよい。例えば、サーバ装置10は、入力履歴から上段攻撃パターン、中断攻撃パターン、下段攻撃パターンのいずれかの対戦パターンを判定する。
【0180】
また、サーバ装置10は、キャラクタが、マナー違反(例えば、倒れている敵を攻撃する等の行為)がある場合は、マナー違反が有る旨の情報を、当該キャラクタID(またはキャラクタIDに対応するプレーヤID)に対応付けて、ゲームプレイ情報の一部として、プレーヤ情報記憶部176に記憶するようにしてもよい。
【0181】
また、サーバ装置10は、キャラクタのデザインの情報(衣装や髪型等の情報)を、当該キャラクタIDに対応付けて、ゲームプレイ情報として、プレーヤ情報記憶部176に記憶するようにしてもよい。
【0182】
また、サーバ装置10は、ゲームプレイ情報に対応付けて、更新日時を記録するようにしてもよい。
【0183】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤが参加したゲームのゲーム進行に応じて、当該プレーヤのゲームプレイ情報を更新する処理を行う。
【0184】
なお、プレーヤの端末装置20が、当該プレーヤのプレーヤIDのゲームプレイ情報をサーバ装置10から受信して、端末装置20のプレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
【0185】
[8]キャラクタ制御
[8.1]入力情報に基づくキャラクタ制御
サーバ装置10は、プレーヤに対応付けられたキャラクタを、当該プレーヤの入力情報(操作情報、入力操作)に基づいて制御する。
【0186】
例えば、「実プレーヤ同士の対戦ゲーム」では、例えば、プレーヤAに対応付けられたキャラクタCA1を、プレーヤAの入力情報に基づいて制御し、プレーヤBに対応付けられたキャラクタCB1を、プレーヤBの入力情報に基づいて制御し、キャラクタCA1とキャラクタCB1とが対戦する対戦ゲームを実行する。
【0187】
本実施形態では、第2のマッチングでの対戦では、プレーヤの入力情報に基づいてキャラクタを制御する。
【0188】
[8.2]コンピュータ制御に基づくキャラクタ制御
また、サーバ装置10は、プレーヤに対応付けられたキャラクタを、当該プレーヤに対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御してもよい。
【0189】
本実施形態では、第1のマッチングでの対戦では、少なくとも一方のキャラクタ、又は双方のキャラクタが、コンピュータ制御に基づいて制御される。
【0190】
なお、サーバ装置10は、コンピュータによって制御されるプレーヤに対応するキャラクタを、更新された最新の当該プレーヤのゲームプレイ情報に基づいて制御する。このようにすれば、最新の情報を基に、ゴーストキャラクタ対戦を行うことができる。
【0191】
[9]第1のマッチング
本実施形態では、まず、ゴーストキャラクタ(プレーヤのゲームプレイ情報に基づいてコンピュータよって制御される当該プレーヤに対応するキャラクタ)を含む複数のキャラクタをマッチング可能にする(組み合わせ可能にする)処理を行う。言い換えると、サーバ装置10は、同一のゲームに一緒に参加する複数のキャラクタで構成されるグループを生成する処理を行う。
【0192】
[9.1]ゴーストキャラクタを含むマッチング
例えば、サーバ装置10は、1対1で対戦する対戦ゲームにおいて、ゴーストキャラクタ同士のマッチングを可能にするようにしてもよい。
【0193】
また、サーバ装置10は、1対1で対戦する対戦ゲームにおいて、一方をゴーストキャラクタとし、他方をプレーヤの入力情報に基づき制御されるキャラクタとして、マッチングを可能にするようにしてもよい。
【0194】
また、サーバ装置10は、3以上のキャラクタがグループとなって参加するゲームにおいて、少なくとも1体をゴーストキャラクタとして、キャラクタのマッチングを可能にするようにしてもよい。
【0195】
[9.2]第1のマッチングのルール
サーバ装置10は、ランダムに抽出された複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。
【0196】
また、サーバ装置10は、所定のプレーヤのキャラクタ(プレーヤの入力情報に基づき制御されるキャラクタ、または、プレーヤに対応するゲームプレイ情報に基づきコンピュータ制御されるキャラクタ)と、当該プレーヤの選択操作に基づき選択された他プレーヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。
【0197】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤAから対戦相手としてゴーストキャラクタの選択を受け付けた場合に、プレーヤAから、プレーヤAに対応するキャラクタ以外の複数のキャラクタ(例えば、キャラクタCB1、CC1、CD1)の中からゴーストキャラクタとして使用するためのキャラクタ(例えば、キャラクタCB1)の選択を、受け付けるようにしてもよい。
【0198】
サーバ装置10は、マッチング対象の複数のキャラクタのレベルや、プレーヤレベルに関係なくマッチング可能にするようにしてもよい。
【0199】
また、サーバ装置10は、マッチング対象の複数のキャラクタのレベルが同一又はレベル差が所定値以内(例えば、マッチング対象の複数のキャラクタのレベル差が5以内)になるように、複数のキャラクタをマッチング可能にするようにしてもよい。
【0200】
なお、サーバ装置10は、プレーヤレベルが技量を示すものである場合、マッチング対象の複数キャラクタに対応する各プレーヤのレベルが同一又はレベル差が所定値以内になるように、マッチング可能にするようにしてもよい。
【0201】
[9.3]表示制御
サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタに対応する各プレーヤの端末装置に、マッチングされた他キャラクタの情報及びマッチングされた他キャラクタに対応する他プレーヤの情報の少なくとも一方を、表示させるようにしてもよい。
【0202】
例えば、サーバ装置10は、
図7に示すように、第1のマッチングによってプレーヤAに対応するキャラクタCA1と、プレーヤBに対応するキャラクタCB1がマッチングされた場合に、プレーヤAの端末装置20Aに、プレーヤAの情報と、対戦相手の情報を表示する。対戦相手の情報とは、例えば、キャラクタCB1の情報及びプレーヤBの情報、等である。具体的に説明すると、サーバ装置10は、プレーヤAの端末装置20Aに、プレーヤA自身のプレーヤ名、キャラクタ名、キャラクタのレベルを表示し、対戦相手のプレーヤBのプレーヤ名、キャラクタ名、キャラクタのレベルを表示する。
【0203】
また、図示していないが、サーバ装置10は、プレーヤBの端末装置20Bに、対戦相手の情報、すなわち、キャラクタCA1の情報及びプレーヤAの情報の少なくとも一方を表示するように制御する。
【0204】
[10]第1のマッチングによるゲーム処理
サーバ装置10は、第1のマッチングでマッチングされた複数のキャラクタを同一のゲームに参加させ、一緒にゲームプレイするゲームを進行させる。
【0205】
例えば、本実施形態のゲームは、対戦ゲームであり、制限時間内(例えば、60秒以内)に、先に体力値が0になった方が負け、或いは、先にノックアウトと判定された方が負けとなる。そして、他方が勝ちと判定される。制限時間が残り0になった際に、両者とも体力値が0になっていない場合は、体力値が大きい方が勝ちと判定される。また、両者がノックアウトと判定された場合や、制限時間が残り0になった際に、両者の体力値が同値である場合、引き分けと判定される。
【0206】
なお、対戦ゲームにおいて、1ラウンド(1ステージ、1クエスト)の勝敗を判定するようにしてもよい。例えば、所定数のラウンド(例えば、3ラウンド)を先に取った方(例えば、3ラウンド先取り)が、勝者と判定し、他方を敗者と判定してもよい。
【0207】
例えば、「ゴーストキャラクタ同士でマッチングした対戦ゲーム」では、プレーヤAに対応付けられたキャラクタCA1を、当該プレーヤID=A及びキャラクタID=CA1に対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御し、プレーヤBに対応付けられたキャラクタCB1を、当該プレーヤID=B及びキャラクタID=CB1に対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御し、キャラクタCA1とキャラクタCB1とが対戦する対戦ゲームを実行する。
【0208】
また、第1のマッチングでマッチングされたキャラクタを入力操作するプレーヤは、コマンド入力等を行い対戦プレイを行う。例えば、プレーヤAに対応付けられたキャラクタCA1を、プレーヤAの入力情報に基づいて制御し、プレーヤBに対応付けられたキャラクタCB1を、当該プレーヤID=B及びキャラクタID=CB1に対応付けられたゲームプレイ情報に基づいてコンピュータによって制御し、キャラクタCA1とキャラクタCB1とが対戦する対戦ゲームを実行するようにしてもよい。
【0209】
第1のマッチングでマッチングされたゴーストキャラクタに対応するプレーヤは、プレーヤの端末装置において、リアルタイムに進行するゲームを閲覧することができるように
してもよい。
【0210】
また、第1のマッチングでマッチングされたゴーストキャラクタに対応するプレーヤは、リアルタイムに進行するゲームを閲覧しなくても構わない。例えば、当該プレーヤの端末装置において、対戦ゲームの終了後に、プレーヤの操作に基づき、対戦結果や、対戦ゲームのリプレイ動画を閲覧することができるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤはゴーストキャラクタがどのような戦い方をしたかを知ることができる。
【0211】
[11]判定処理
そして、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する。
【0212】
所定の条件は、コンピュータ制御によるゴーストキャラクタの対戦(ゴースト対戦)からプレーヤの入力操作に基づくキャラクタ制御によるキャラクタの対戦(リアル対戦)に移行するための条件となる。
【0213】
別の言い方をすれば、所定の条件は、第1のマッチングで対戦した結果、良いマッチングであったか、良い対戦であったか等の評価判定を行うための条件である。つまり、試合内容が良い場合は合格とし、リアル対戦に挑むための第2のマッチングを許可し、試合内容が悪い場合は不合格としリアル対戦に挑むための第2のマッチングを不許可とする。
【0214】
以下、具体的には、サーバ装置10は、第1のマッチングによって、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされた場合を例にとり説明する。
【0215】
[11.1]所定の条件
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタCA1、CB1が参加するゲームにおいて、ゲームが拮抗しているか否かを判断し、拮抗していると判定された場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
【0216】
例えば、サーバ装置10は、ゲーム結果、ゲーム結果が判定されるまでのゲーム期間の長さ、各キャラクタのレベル等に基づいて、拮抗したゲームであるか否かを判定する。
【0217】
例えば、キャラクタCA1のレベルが、キャラクタCB1のレベルよりも低い場合であって、キャラクタCA1が勝利した場合又は引き分けた場合に、拮抗したゲームであると判定し、所定条件を満たすと判定してもよい。
【0218】
また、例えば、3ラウンド先取りでキャラクタCA1が勝ち、キャラクタCB1が負けと判定された場合でも、キャラクタCA1に負けのラウンドがある場合、拮抗したゲームであると判定してもよい。
【0219】
また、ゲーム開始時点からゲーム結果が判定されるまでのゲーム期間が所定期間以上(3分以上)である場合に、拮抗したゲームであると判定してもよい。
【0220】
また、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、少なくとも1つのキャラクタがゲーム中に所定イベント(例えば、「体落とし」など特別な技)を発動した場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
【0221】
また、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、複数のキャラクタの対戦パターンが同一である場合に、所定の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
【0222】
また、サーバ装置10は、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、勝率、体力値など、キャラクタのパラメータに基づいて、所定の条件を満たすか否かを判定するようにしてもよい。
【0223】
なお、サーバ装置10は、プレーヤの入力情報に基づき、所定の条件を設定可能に制御してもよい。
【0224】
図8は、プレーヤAの端末装置20Aに表示される所定の条件の設定画面の一例を示す。例えば、サーバ装置10は、
図8に示すように、プレーヤAから、各条件の設定有無の入力を受け付ける。なお、条件は1つでもよいし複数でもよい。そして、第1のマッチングによるゲームにおいて、設定された条件を全て満足する場合に、プレーヤAの所定の条件を満足したと判定する。
【0225】
プレーヤAは、ゴースト対戦からリアル対戦に移行するための条件として、「自分より強い相手に、勝利した場合又は引き分けた場合」の条件を「有」にし、「所定イベントが発動した場合」の条件を「無」にして、「設定」のボタンを入力すると、ゴースト対戦で、自分より強い相手(自キャラクタよりもレベルの高いキャラクタ)に、勝利した場合又は引き分けた場合に、所定の条件を満足したと判定し、リアル対戦に挑むことができる。
【0226】
なお、サーバ装置10は、基本的に第1のマッチングのゲーム終了時に、所定の条件を満たしたか否かを判定するが、ゲームの途中の所与のタイミング(例えば、イベント発動時)、セーブするタイミング、等の種々のタイミングで、所定の条件を満たしたか否かを判定するようにしてもよい。
【0227】
また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて所定の条件を設定する。つまり、複数のプレーヤそれぞれの所定の条件が同じでもよいし、異なっていてもよい。例えば、プレーヤAとプレーヤBとにおいて、所定の条件が異なる場合、プレーヤAにおいて所定の条件を満たしたプレーヤとしてプレーヤBが存在していても、プレーヤBにおいて所定の条件を満たしたプレーヤとしてプレーヤAが存在しないこともある。かかる場合は、プレーヤAからプレーヤBへ第2マッチングの対戦申し込みを行い、プレーヤBが了承した場合に、プレーヤAとプレーヤBとの第2のマッチングを可能にするようにすればよい。
【0228】
[11.2]一覧表示
また、サーバ装置10は、各プレーヤの端末装置20に、第1のマッチングによってマッチングされたプレーヤのキャラクタを含む複数のキャラクタが参加するゲーム毎に、各ゲームにおける判定結果(所定の条件を満たしたか否かを判定した判定結果)の一覧を表示してもよい。
【0229】
例えば、サーバ装置10は、
図9に示すように、プレーヤAの端末装置20A(端末装置20Aの表示部)に、第1のマッチングのゲーム対戦毎に、対戦番号、対戦日付、対戦で使用したプレーヤAのキャラクタ、対戦相手の情報(対戦プレーヤ名、対戦キャラクタ名)、ゴースト対戦結果、合否(ゴースト対戦からリアル対戦に移行するための所定の条件を満たしたか否かの合否の結果)、ゴースト対戦の評価、リアル対戦への指示に対応する「対戦」ボタン、対戦相手のログイン状況を含む画面(ゴースト対戦結果の画面)を表示する制御を行う。
【0230】
図9に示すように、プレーヤAに対応付けられた所定の条件を満たした場合、「合格」と判定され、ゴースト対戦からリアル対戦に移行するための所定の条件を満たさなかった場合、「不合格」と判定される。
【0231】
例えば、番号「2」のゴースト対戦は、自分のキャラクタCA2とキャラクタCB1との対戦であり、キャラクタCA2のレベルが「6」であり、相手キャラクタCB1のレベルが「35」である場合、自分のキャラクタCA2が、10以上高いレベルのキャラクタCB1に勝利したことになる。かかる場合、キャラクタCA2にとっての試合内容が高評価であると判定し、星のマークを表示させる。レベルが低い者が高い者に勝利し、レベル差が所定の値以上(例えば、10以上)である場合、「下剋上」など強いメッセージを表示させるようにしてもよい。
【0232】
また、番号「6」のゴースト対戦は、自分のキャラクタCA1とキャラクタCE1との対戦であり、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手キャラクタCE1のレベルが「35」であるとする。つまり、キャラクタCA1が、自分より高いレベルであって、レベル差が所定の値未満(例えば、10未満)であるキャラクタCE1と対戦したとする。キャラクタCA1が、当該キャラクタCE1に勝利した場合、キャラクタCA1にとっての試合内容が中評価であると判定し、丸のマークを表示させる。
【0233】
なお、番号「1」、「3」、「5」のゴースト対戦は、所定の条件を満たさなかったので、不合格と判定され、評価は最低評価のバツマークを表示させる。
【0234】
また、番号「4」のゴースト対戦は、所定の条件を満たさなかったので、不合格であるが、相手プレーヤに対応付けられた所定の条件を満たしていた場合、キャラクタCA1にとって試合内容が低評価と判定し、三角のマークを表示させる。例えば、自分のキャラクタCA1とキャラクタCD1との対戦であり、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手キャラクタCD1のレベルが「20」であるとする。かかる場合、キャラクタCA1が、自分よりレベルに低いCD1に負けたことになり、キャラクタCA1にとって試合内容が低評価と判定し、三角のマークを表示させる。
【0235】
また、番号「2」、「6」のゴースト対戦は、所定の条件を満たしたので、リアル対戦への指示入力を受け付けるための「対戦」ボタンが表示される。
【0236】
また、番号「2」のゴースト対戦の相手であるマイケルは現在ログイン中であり、プレーヤAは、現在、実際に存在する相手との入力操作によってリアル対戦できる状況であることを示す。
【0237】
また、サーバ装置10は、各プレーヤの端末装置20に、プレーヤに対して所定の条件を満たした相手プレーヤの情報を、一覧表示するようにしてもよい。
【0238】
つまり、サーバ装置10は、
図10に示すように、プレーヤAの端末装置20A(端末装置20Aの表示部)に、第1のマッチングによる各ゲームで、プレーヤAのキャラクタ(CA1、CA2など複数ある場合はいずれかのキャラクタ)の対戦相手であって、所定の条件を満たしたプレーヤの一覧、つまり、第2のマッチング候補(リアル対戦候補)の一覧を表示する。
【0239】
例えば、サーバ装置10は、
図10に示すように、プレーヤAの端末装置20Aに、プレーヤAのキャラクタCA1と相手キャラクタであるキャラクタCB1とが第1のマッチングによってゲームを行って所定の条件を満たした場合、第2のマッチング候補として、
キャラクタCB1のプレーヤB(プレーヤ名)の情報を表示する制御を行う。例えば、
図10に示すように、第1マッチングの評価や相手がログインしているか否かの情報を表示してもよい。また、図示していないが、第1のマッチングで対戦した相手のキャラクタ名やレベルや対戦結果も表示してもよい。
【0240】
[11.3]通知
また、サーバ装置10は、所定の条件を満たした場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置に、所定の条件を満たしたことを示す情報を通知するようにしてもよい。
【0241】
例えば、第1のマッチングのゲームで、プレーヤAのキャラクタCA1とプレーヤBのキャラクタCB1とが対戦し、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手プレーヤBキャラクタCB1のレベルが「35」であり、キャラクタCA1が勝利し、キャラクタCB1が敗北したとする。
【0242】
すると、サーバ装置10は、プレーヤAの端末装置20A及びプレーヤBの端末装置20Bに対して、共通のメッセージを通知するようにしてもよい。例えば、「キャラクタCA1(レベル30)が、キャラクタCB1(レベル35)に勝利しました」というメッセージM1を通知する。
【0243】
なお、サーバ装置10は、プレーヤAの端末装置20A及びプレーヤBの端末装置20Bに対して、異なるメッセージを通知するようにしてもよい。
【0244】
例えば、本実施形態では、プレーヤAとプレーヤBとの上下関係に応じて、通知内容を変更するようにしてもよい。
【0245】
具体的に説明すると、サーバ装置10は、第1のマッチングのゲームで、プレーヤAのキャラクタCA1とプレーヤBのキャラクタCB1とが対戦した場合に、プレーヤAとプレーヤBとにおいて一方を上段者とし、他方を下段者として判定する。
【0246】
例えば、キャラクタのレベルに基づき、上段者、下段者を決めてもよい。つまり、第1のマッチングのゲームで使用したプレーヤAのキャラクタCA1のレベルが「30」で、第1のマッチングのゲームで使用したプレーヤBのキャラクタCB1のレベルが「35」である場合、プレーヤBを上段者とし、プレーヤAを下段者とする。
【0247】
なお、本実施形態では、プレーヤのレベルが高い方を上段者とし、プレーヤのレベルを低い方を下段者としてもよいし、ゲームプレイ時間が長い方を上段者とし、ゲームプレイ時間が短い方を下段者としてもよい。また、所定のゲームの経験時間が長い方を、上段者とし、所定のゲームの経験時間が短い方を下段者としてもよい。また、特定のアイテムを所有している方を、上段者とし、特定のアイテムを所有していない方を下段者としてもよい。また、これらの情報に基づき、上段者、下段者を決めてもよい。
【0248】
そして、本実施形態の第1のマッチングのゲームで、キャラクタCA1が勝利し、キャラクタCB1が敗北したとする。
【0249】
すると、サーバ装置10は、下段者のプレーヤAの端末装置20Aに対して、「プレーヤBとリアルに戦うための挑戦権が得られました」というメッセージM2を通知する。一方、サーバ装置10は、上段者のプレーヤBの端末装置20Bに対して、「挑戦候補としてプレーヤAが登場しました」というメッセージM3を通知する。このようにすれば、下段者のプレーヤAに対しても、上段者のプレーヤBに対しても、対戦意欲を与えることが
でき、第2のマッチング対戦に挑む動機を与えることができる。
【0250】
なお、上下の差(例えば、レベル差)に基づいて、通知内容を変更してもよい。例えば、第1のマッチングのゲームで、プレーヤAのキャラクタCA1とプレーヤBのキャラクタCB1とが対戦し、キャラクタCA1のレベルが「30」であり、相手プレーヤBキャラクタCB1のレベルが「55」であり、レベル差が11以上であるとする。
【0251】
すると、サーバ装置10は、下段者のプレーヤAの端末装置20Aに対して、「プレーヤBとリアルに戦うための挑戦権が得られました。強敵と戦えます!」というメッセージM4を通知する。一方、サーバ装置10は、上段者のプレーヤBの端末装置20Bに対して、「ライバル出現!ようやく挑戦候補としてプレーヤAが登場しました。」というメッセージM5を通知する。このようにすれば、プレーヤAやプレーヤBに応じた適切な通知ができ、双方の闘志をかきたてることができ、双方に第2のマッチング対戦に挑む動機を更に高めることができる。
【0252】
[12]第2のマッチング
サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤをマッチング可能にする(組み合わせ可能にする)処理を行う。つまり、サーバ装置10は、同一のゲームに参加する複数のプレーヤで構成されるグループを生成する処理を行う。
【0253】
本実施形態の第2のマッチングでは、第1のマッチングによるゲームプレイで拮抗したゲームである等、所定の条件を満たしたと判定された場合に、プレーヤの入力操作に基づくゲームを行えるようにマッチング可能にする。つまり、第2のマッチングでプレイするゲームは、キャラクタはコンピュータ制御ではなく、実際に存在するプレーヤ(人間)によって操作制御される点に特徴を有する。すなわち、第2マッチングは、プレーヤの入力操作による再マッチングと解釈してもよい。
【0254】
また、第2のマッチングは、複数のプレーヤをマッチング可能にするものであるが、一人プレーヤに対応付けられるキャラクタが1体である場合、「複数のプレーヤをマッチング可能にする」とは、「複数のキャラクタをマッチング可能にする」ことを意味するものであってもよい。
【0255】
サーバ装置10は、コンピュータ制御(CPU制御)によって自動的に第2のマッチングを可能にするようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、一のプレーヤAに対して、所定の条件を満たした複数の対戦候補(プレーヤB、D、G)の中から一人の候補をランダムに抽出し、プレーヤAと抽出したプレーヤとを組み合わる第2のマッチングを可能にする。
【0256】
プレーヤの選択操作によって、所定の条件を満たした複数の対戦候補の中から第2のマッチングの相手プレーヤを決めるようにしてもよい。例えば、
図9、
図10に示すように、プレーヤAは「対戦」ボタンをクリックして対戦相手を選択するようにしてもよい。
【0257】
また、サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、同一のゲームに参加可能な状態か否かを判定し、参加可能な状態であると判定された場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行ってもよい。例えば、サーバ装置10は、当該複数のプレーヤがログインしているか否かを判定し、ログインしている場合に参加可能な状態であると判定する。
【0258】
[12.1]表示
サーバ装置10は、ゲーム開始前に、第2のマッチングによってマッチングされた各プレーヤの端末装置に、プレーヤとマッチングされた他プレーヤの操作対象のキャラクタの情報及び当該他プレーヤの情報を、表示するようにしてもよい。
【0259】
[12.2]通知
また、サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤの端末装置20に対して、当該マッチングされた他キャラクタのプレーヤのログイン傾向を示す情報を、通知するようにしてもよい。
【0260】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤAのキャラクタCA1が、相手プレーヤBのキャラクタCB1のキャラクタとゴースト対戦を行った場合であって、所定の条件を満たした場合に、プレーヤAの端末装置20に、対戦結果、判定条件の判定結果(合否結果)、リアル対戦の相手プレーヤBのログイン時間帯やログイン曜日(ログイン傾向の一例)を通知する。その結果、プレーヤAは、相手プレーヤBが参加できる状況を見計らってプレーヤA自身がログインすることができ、第2マッチングのきっかけをプレーヤAに与えることができる。なお、ログイン傾向とは、プレーヤBのログイン時間帯(例えば、20時~21時の時間帯)、ログイン曜日(例えば、土曜日、日曜日)などを含む。また、サーバ装置10は、プレーヤBの端末装置20に対しても、判定結果やプレーヤAのログイン傾向などを通知する。
【0261】
[12.3]第2のマッチングの希望可否
また、サーバ装置10は、予め第2のマッチングによるマッチングの希望可否をプレーヤ毎に受け付けて管理してもよい。
【0262】
そして、サーバ装置10は、所定の条件を満たしたと判定された場合であって、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する複数のプレーヤが、第2のマッチングによるマッチングの希望を可として受け付けている場合に、当該複数のプレーヤをマッチング可能にする処理を行うようにしてもよい。
【0263】
また、サーバ装置10は、例えば、第2のマッチングで組み合わされた複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤが第2のマッチングによるマッチング希望を拒否している場合に、
図9に示すリアル対戦の「対戦」ボタンを非表示にするように制御するようにしてもよい。
【0264】
[12.4]第2のマッチングの解除
また、サーバ装置10は、第2のマッチングされた各プレーヤの少なくとも一人から第2のマッチングの解除指示を受け付けた場合、第2のマッチングを解除するようにしてもよい。
【0265】
また、サーバ装置10は、例えば、第2のマッチングによるマッチングの解除指示を受け付けた場合に、
図9に示すリアル対戦の「対戦」ボタンを非表示にするように制御するようにしてもよい。
【0266】
[12.5]その他
また、サーバ装置10は、第2のマッチング可能に組み合わされた複数のプレーヤのうち、少なくとも一人のプレーヤについてマナー違反の履歴がある場合、第2のマッチングをしないように制御してもよい。
【0267】
[13]第2のマッチングによるゲーム処理
サーバ装置10は、第2のマッチングによってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させる。ゲームは、第1のマッチングによるゲームと同様の対戦ゲームであるが、コンピュータ制御ではなく、リアルタイムにプレーヤの入力操作に基づいてキャラクタを制御させる点で異なる。
【0268】
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングによって、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされていたとする。
【0269】
そして、当該第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタCA1、CB1が参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたと判定されたとする。
【0270】
すると、サーバ装置10は、プレーヤAに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCA1)と、プレーヤBに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCB1)とをマッチングさせる第2のマッチング処理を行うと、ゲームを進行させる。
【0271】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤA及びプレーヤBの少なくとも一方から、第2のマッチングの対戦指示(リアル対戦指示)を受け付けると、他方のプレーヤに対戦するか否かの問い合わせを行い、他方から了承指示を受け付けた場合に、プレーヤAに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCA1)と、プレーヤBに対応するキャラクタ(例えば、キャラクタCB1)とをマッチングさせ、ゲームを開始させる。
【0272】
第2のマッチングでマッチングされた各プレーヤの操作対象のキャラクタは、第1のマッチングにおけるキャラクタと同じに限定してもよいし、異なるキャラクタであってもよい。
【0273】
例えば、第1のマッチングにおいて、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされていた場合であって、第2のマッチングにおいてプレーヤAとプレーヤBがマッチングされた場合、プレーヤAに対応するキャラクタを同じキャラクタCA1とし、プレーヤBに対応するキャラクタを同じキャラクタCB1として、ゲームを進行させてもよい。
【0274】
また、第2のマッチングのゲーム開始前において、プレーヤの選択指示に基づき当該プレーヤが第2のマッチングで使用するキャラクタを選択できるようにしてもよい。
【0275】
例えば、第1のマッチングにおいて、コンピュータ制御されるプレーヤAに対応するキャラクタCA1(ゴーストキャラクタCA1)と、コンピュータ制御されるプレーヤBに対応するキャラクタCB1(ゴーストキャラクタCB1)がマッチングされていた場合であって、第2のマッチングにおいてプレーヤAとプレーヤBがマッチングされた場合、プレーヤAに対応するキャラクタを、プレーヤAが選択したキャラクタCA2とし、プレーヤBに対応するキャラクタを、プレーヤBが選択したキャラクタCB2として、第2マッチングのゲームを進行させてもよい。
【0276】
[14]フレンド関係
また、サーバ装置10は、第2のマッチングによってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加
するゲームを進行させた後に、例えば、ゲーム終了時に、当該複数のプレーヤについて所定の関係(フレンド関係)を成立させるか否かを、当該複数のプレーヤに通知するようにしてもよい。このようにすれば、通知によって所定の関係を成立させることを検討するきっかけを与え、第2のマッチングによるプレーヤ同士による継続的なゲームプレイを促すようにすることができる。
【0277】
つまり、第2のマッチングでは、より適したマッチングでのゲームであることが予想されるが、プレーヤが実際に第2のマッチングでのゲームプレイを行い、適切なマッチングであったと認識した場合、今後も相手プレーヤを対戦相手にしたい場合もある。したがって、第2のマッチングでマッチングされた複数のプレーヤがフレンド関係を指示をすることによって、サーバ装置10は、当該複数のプレーヤをフレンド関係を成立させ、継続的なゲームプレイを促すようにしている。
【0278】
[15]フローチャート
次に、
図11を用いて、サーバ装置10の処理の流れについて説明する。まず、ゴーストキャラクタを含む複数のキャラクタを組み合わせる第1のマッチングを可能にする(ステップS1)。
【0279】
次に、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームを進行させる(ステップS2)。
【0280】
そして、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタが参加するゲームにおいて、所定の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS3)。
【0281】
そして、所定の条件を満たしたと判定された場合に(ステップS3のY)、第1のマッチングによってマッチングされた複数のキャラクタそれぞれに対応する各プレーヤを組み合わせる第2のマッチングを可能にする(ステップS4)。一方、所定の条件を満たさなかった場合(ステップS3のN)、処理を終了する。
【0282】
そして、第2のマッチングによってマッチングされた複数のプレーヤそれぞれの入力情報に基づいて、当該複数のプレーヤそれぞれに対応する各キャラクタが参加するゲームを進行させる(ステップS5)。以上で処理を終了する。
【0283】
[16]ランキング表示
本実施形態では、多数のプレーヤの中で、複数のプレーヤを対戦させ、プレーヤの勝利数やレベル等に基づき、プレーヤのランキング(順位付け)を行う。
【0284】
特に、本実施形態では、ランキングで用いるデータは、ゲームに参加するキャラクタの制御が、プレーヤの入力操作に基づくキャラクタ制御であるデータとする。つまり、ゴーストキャラクタを含むゲームについて、勝利した数や負けた数はランキング集計時に用いないものとする。このようにすれば、真剣な対戦ゲームでの実績がランキング評価に反映され、ランキングの意義が増しランキング上位者に名誉を与え、プレーヤが満足するランキングを行うことができる。なお、ゴーストキャラクタを用いたゲーム専用のランキングがあってもよい。
【0285】
[17]AIによるキャラクタ
本実施形態で、ゴーストキャラクタの制御は、人工知能(AIともいう)による制御を含むものであってもよい。つまり、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤのキャラクタIDとレベルとゲームプレイ情報(入力履歴)に基づき機械学習をさせ、学習モデルを生成する。サーバ装置10は、当該プレーヤの学習モデルを用いて、プレーヤに対応す
るキャラクタIDとレベルを入力し、出力されるゲームプレイ情報を基にキャラクタをコンピュータ制御する。
【0286】
[18]チーム対戦
本実施形態の第1、第2のマッチングは、チーム同士のマッチングを含むものであってもよい。
【0287】
つまり、本実施形態では、1又は複数のキャラクタ(1又は複数のプレーヤ)で構成されるチーム(グループ)同士が対戦するゲームにおいても応用してもよい。
【0288】
例えば、ゴーストキャラクタを含む1又は複数のキャラクタで構成される第1のチームを生成する。また、1又は複数のキャラクタで構成される第2のチームを生成する。第2のチームはゴーストキャラクタであってもよいし、ゴーストキャラクタでなくてもよい。
【0289】
そして、第1のチームと、第2のチームとで第1のマッチングを可能とする処理を行い、第1のマッチングのゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、第1のチームの構成する各キャラクタに対応するプレーヤと、第2のチームの構成する各キャラクタに対応するプレーヤとを組み合わせ可能にする第2のマッチングを可能とする処理を行い、第2のマッチングで、各プレーヤの入力情報に基づいてキャラクタ制御を行うリアル対戦ゲームを行うように制御するようにしてもよい。
【0290】
[19]ゲームの応用例
本実施形態では、対戦ゲーム(主に、対戦格闘ゲーム)の例について説明したが、対戦ゲームの中でも他のゲーム、例えば、スポーツゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、RPGゲーム等にも応用できる。
【0291】
また、本実施形態では、ゲーム空間で複数のキャラクタが登場する種々のゲームに応用してもよい。例えば、プレーヤAのキャラクタCA1が仮想的3次元空間であるゲーム空間で家や野菜などを作る育成ゲーム、キャラクタCA1がプレーヤBのキャラクタCB1と会話をするなどのコミュニケーション型ゲームにも応用できる。かかる場合、ゴーストキャラクタCA1及びゴーストキャラクタCB1の少なくとも一方が所定のイベントを発動した場合(例えば、ゴーストキャラクタCA1とゴーストキャラクタCB1とが一緒に特定アイテムを入手した場合)に、所定の条件を満たしたと判定するようにしてもよい。そして、所定の条件を満たした場合に、プレーヤAの入力情報に基づいてキャラクタCA1を制御し、プレーヤBの入力情報に基づいてキャラクタCB1を制御するようにしてもよい。
【0292】
[20]所定の条件の補足説明
本実施形態において、リアル対戦に移行するための所定の条件は種々考えられる。例えば、サーバ装置10は、上述で説明した条件、及び、以下の(A)~(H)の条件のうち、少なくとも1つを満足した場合に、所定の条件を満足したと判定してもよい。
【0293】
(A)複数回同じ相手と対戦している場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで所定の回数以上(例えば、3回以上)同じ複数のキャラクタ同士が対戦ゲームをしている場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【0294】
(B)敵キャラクタが特定のキャラクタを使用している場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで自分のキャラクタCA1と同じキャラ
クタCA1を相手が使用している場合や、第1のマッチングで自分のキャラクタCA1と相性の悪いキャラクタCX1を相手が使用している場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【0295】
(C)対戦後に、プレーヤがマッチングを希望する場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1それぞれに対応する複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方がマッチングを希望する場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【0296】
(D)対戦内容において、特定の技やコンボが含まれている場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦内容に、特手の技やコンボが含まれている場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【0297】
(E)対戦内容が特定のプレイスタイルであると判定した場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦内容が特定のプレイスタイルであると判定した場合、所定の条件を満たしたと判定してもよい。なお、サーバ装置10は、キャラクタの使用する技の割合や順序に基づいて、特定のプレイスタイルか否かを判断する。
【0298】
(F)対戦内容において、プレーヤが事前に設定した内容を含んでいる場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦内容において、プレーヤが事前設定した内容(例えば、特定のイベントを実行するなどの内容)を含んでいる場合、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【0299】
(G)ゴースト同士の対戦内容をプレーヤが視聴している場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1の対戦動画を、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1それぞれに対応する複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方が視聴している場合、所定の条件を満たしたと判定してもよい。また、サーバ装置10は、当該複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方が、所定期間以上(例えば、3分間以上)視聴している場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【0300】
(H)プレーヤが所定の対価を消費した場合
例えば、サーバ装置10は、第1のマッチングで対戦した複数のキャラクタCA1、CB1それぞれに対応する複数のプレーヤA、プレーヤBのうち、少なくとも一方が所定の対価を消費した場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【0301】
例えば、プレーヤAがプロゲーマー(キャラクタCA1がプロゲーマーのゴースト)である場合において、一般のプレーヤBがプロゲーマーとリアル対戦を希望する場合に、プレーヤBが所定の対価(100円など金銭、100ポイントなどのゲーム内通貨、又は、所与のアイテム等)を消費して、プロゲーマーのプレーヤAと第2のマッチングが可能になるように制御するようにしてもよい。
【0302】
[21]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0303】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結
果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【0304】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0305】
10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、111 第1のマッチング処理部、112 第2のマッチング処理部、113 ゲーム処理部、114 判定部、115 ゲームプレイ情報制御部、
116 表示制御部、119 受け付け部、120 通信制御部、
121 Web処理部、122 管理部、123 通知部、
130 画像生成部、140 音処理部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ
174 ゲームデータ記憶部、176 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、211 表示制御部、
212 受け付け部、213 通知部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 生成部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部