(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022154243
(43)【公開日】2022-10-13
(54)【発明の名称】エンターテインメント情報管理システム及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20221005BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20221005BHJP
G06F 3/0481 20220101ALI20221005BHJP
G06Q 50/10 20120101ALI20221005BHJP
H04N 21/234 20110101ALI20221005BHJP
H04N 21/258 20110101ALI20221005BHJP
【FI】
A63F13/79 500
A63F13/52
G06F3/0481
G06Q50/10
H04N21/234
H04N21/258
【審査請求】未請求
【請求項の数】14
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021057170
(22)【出願日】2021-03-30
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.FLASH
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(71)【出願人】
【識別番号】519180002
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコ研究所
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】中野渡 昌平
(72)【発明者】
【氏名】遠山 茂樹
(72)【発明者】
【氏名】加来 量一
(72)【発明者】
【氏名】平石 博之
(72)【発明者】
【氏名】會田 翔
【テーマコード(参考)】
5C164
5E555
5L049
【Fターム(参考)】
5C164FA06
5C164FA22
5C164SB01P
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5E555AA76
5E555BA02
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5E555EA05
5E555EA07
5E555FA00
5L049CC18
(57)【要約】
【課題】複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することが可能なエンターテインメント情報管理システムなどを提供すること。
【解決手段】サーバ装置10は、第1プレーヤと所与の関係性を有する特定第2プレーヤの第2ゲーム情報、又は、特定のゲーム状況にある特定第2プレーヤの第2ゲーム情報を、第1プレーヤに提供する際に、当該第1プレーヤの端末装置20から出力する際に、又は、その双方を実行する際に、他の第2の参加者のエンターテインメント情報と差別化するための制御処理を実行する構成を有している。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1の参加者に、当該第1の参加者とは異なる複数の第2の参加者のエンターテインメントに関する情報をエンターテインメント情報として提供するための管理を行うエンターテインメント情報管理システムであって、
前記第2の参加者のそれぞれの前記エンターテインメント情報を取得する取得手段と、
前記第1の参加者と各第2の参加者との関係性、及び、当該各第2の参加者のエンターテインメントの状況、の少なくともいずれか一方を、関係性等情報として、検出する検出処理を実行する検出処理手段と、
前記検出された関係性等情報が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定の前記第2の参加者のエンターテインメント情報において、前記取得された情報に対する再現度合いを示す再現度を、他の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度とは異なる再現度に決定する再現度決定手段と、
前記決定された再現度に基づいて前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報を前記第1の参加者に提供する際に、所与の制御処理を実行する制御手段と、
を備えることを特徴とするエンターテインメント情報管理システム。
【請求項2】
請求項1に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度決定手段が、
前記検出処理によって検出された関係性等情報のうち、前記所与の条件を具備している当該関係性等情報がある場合に、当該条件を具備した判定処理の対象となった前記第2の参加者の前記エンターテインメント情報の再現度を制御する、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度決定手段が、
前記第2の参加者の総数に応じて設定される数値であって前記再現度を決定する際の基準となる合計再現度を基準に、前記特定の第2の参加者とは異なる他の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度を含めて、当該特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を決定する、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項4】
請求項1~3のいずれか1項に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度には、前記第2の参加者のエンターテインメント情報が提供される際に実行される所与の処理の物理的なリソース、及び、当該第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量の少なくともいずれか1を規定するための数値が含まれる、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項5】
請求項4に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記物理的なリソースには、前記第2の参加者のエンターテインメント情報が送受信される場合の当該情報の転送速度、及び、第1の参加者に第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際の演算処理に関する要素の少なくともいずれか一方が含まれる、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項6】
請求項4に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量には、当該第2の参加者のエンターテインメント情報を表示する際の解像度、色情報、表示領域、及び、描画オブジェクト数のうち、少なくともいずれか1を規定する値が含まれる、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項7】
請求項6に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度が、前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量としての前記表示領域を規定する値である場合に、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記第1の参加者のエンターテインメント情報を表示する表示手段に形成された第1の表示領域に対する第1表示制御処理を実行し、
前記表示手段に形成された前記第1の表示領域とは異なる表示領域であって前記複数の第2の参加者のエンターテインメント情報をそれぞれ表示する複数の第2の表示領域に対する前記所与の制御処理としての第2表示制御処理を、前記決定された再現度に応じて、実行する、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項8】
請求項7に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記制御手段が、
前記第2表示制御処理として、前記検出された関係性等情報に基づいて、前記他の第2の参加者のエンターテインメント情報の前記表示手段への配列を制御する、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項9】
請求項6に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度としての前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量には、当該第2の参加者のエンターテインメント情報を表示する際の表示可能な画像情報の情報量が含まれており、
前記制御手段が、
前記第1の参加者に前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、前記決定された再現度に基づいて、前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報の表示すべき前記画像情報の表示手段への情報量を制御する、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項10】
請求項1~9のいずれか1項に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
記憶手段には、予め前記関係性等情報毎に再現度が規定されたテーブルデータが記憶されており、
前記再現度決定手段が、
前記検出された関係性等情報に対応付けて記憶されている再現度を、少なくとも前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度に決定する、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項11】
請求項1~10のいずれか1項に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記制御手段が、
前記第1の参加者に前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、当該特定の第2の参加者として特定された第2の参加者のエンターテインメント情報を他の第2の参加者のエンターテインメント情報と異なる表示形式によって表示手段に表示する前記所与の制御処理としての表示制御処理を実行する、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項12】
請求項1~11のいずれか1項に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記エンターテインメント情報を各参加者の端末装置に提供する提供手段を更に備え、
前記取得手段が、
各参加者の端末装置と連動してエンターテインメント情報を生成することによって当
該エンターテインメント情報を取得し、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記端末装置に転送する際のエンターテインメント情報を提供する際の処理、又は、前記端末装置の内部処理を制御する処理を実行する、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項13】
請求項1~11のいずれか1項に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記第1の参加者におけるエンターテインメント情報を生成する生成手段を更に備え、
前記取得手段が、
各第2の参加者の端末装置から送信された前記エンターテインメント情報を取得し、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記第1の参加者及び前記各第2の参加者のエンターテインメント情報を出力手段に出力するための出力制御処理を実行する、エンターテインメント情報管理システム。
【請求項14】
第1の参加者に、当該第1の参加者とは異なる複数の第2の参加者のエンターテインメントに関する情報をエンターテインメント情報として提供するための管理を行うプログラムであって、
前記第2の参加者のそれぞれの前記エンターテインメント情報を取得する取得手段、
前記第1の参加者と各第2の参加者との関係性、及び、当該各第2の参加者のエンターテインメントの状況、の少なくともいずれか一方を、関係性等情報として、検出する検出処理を実行する検出処理手段、
前記検出された関係性等情報が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定の前記第2の参加者のエンターテインメント情報において、前記取得された情報に対する再現度合いを示す再現度を、他の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度とは異なる再現度に決定する再現度決定手段、及び、
前記決定された再現度に基づいて前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報を前記第1の参加者に提供する際に、所与の制御処理を実行する制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、エンターテインメント情報管理システム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、WWW(World Wide Web)などのネットワーク技術の発展、及び、パーソナルコンピュータやスマートフォンなどに代表される情報通信端末装置(以下、「通信端末装置」という。)の進歩に伴い、ネットワークを利用して複数の端末装置でゲームなどのエンターテインメント関係の情報を共有することが一般化している。
【0003】
特に、最近では、単一のプレーヤにおけるゲームを実行する場合には、単一の表示画面にゲーム画像を表示させ、マルチプレーヤ対戦時におけるゲームを実行する場合には、表示画面を複数に分割し、各プレーヤのそれぞれのゲーム画像をそれぞれの分割画面に表示させる、ゲームなどのエンターテインメント情報の表示を管理するものも知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームにあっては、ゲームに参加する複数の参加者によって対戦が実行される際に単に分割画面に常に一定のゲーム画像を表示するだけであり、各参加者のゲーム画像の表示方法を単独で制御しておらず、フレンド関係やゲーム上の協力関係を有する参加者、又は、ゲーム順位がトップの参加者のゲーム画像を強調して表示するなどの新たな演出や効果的な演出を提供しているとは言えない。
【0006】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することが可能なエンターテインメント情報管理システムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
第1の参加者に、当該第1の参加者とは異なる複数の第2の参加者のエンターテインメントに関する情報をエンターテインメント情報として提供するための管理を行うエンターテインメント情報管理システムであって、
前記第2の参加者のそれぞれの前記エンターテインメント情報を取得する取得手段と、
前記第1の参加者と各第2の参加者との関係性、及び、当該各第2の参加者のエンターテインメントの状況、の少なくともいずれか一方を、関係性等情報として、検出する検出処理を実行する検出処理手段と、
前記検出された関係性等情報が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定の前記第2の参加者のエンターテインメント情報において、前記取得された情報に対する再現度合いを示す再現度を、他の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度とは異なる再現度に決定する再現度決定手段と、
前記決定された再現度に基づいて前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報を前記第1の参加者に提供する際に、所与の制御処理を実行する制御手段と、
を備える、構成を有している。
【0008】
この構成により、本発明は、例えば、第1の参加者と所与の関係性(フレンド関係やゲーム上の敵対関係)を有する第2の参加者、又は、特定のエンターテインメントの状況にある第2の参加者などの特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を第1の参加者に提供する際に、他の第2の参加者のエンターテインメント情報と差別化することができる。
【0009】
例えば、本発明は、特定の第2の参加者におけるエンターテインメント情報についての演算処理を速く(遅く)し、又は、伝送速度を速く(遅く)するなど、第1プレーヤに提供する情報量を多く(少なく)することによって間接的に再現度を制御することができる。
【0010】
また、例えば、本発明は、特定の第2の参加者におけるエンターテインメント情報について、再生周波数帯域や再生レートを広く(狭く)し、表示領域を拡大(狭く)し、又は、解像度を高く(低く)するなど、第1プレーヤに提供する情報量を多く(少なく)することによって直接的に再現度を制御することができる。
【0011】
したがって、本発明は、第1の参加者にエンターテインメントを興趣させている際に、特定の第2の参加者を意識させることができるので、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができる。
【0012】
なお、「エンターテインメント情報」には、例えば、ゲーム、動画像や静止画像などの各種の画像及び音楽や音声などの各種の音などの各種のコンテンツに関する情報が含まれる。
【0013】
また、「第1の参加者と各第2の参加者との関係性」には、例えば、
(A1)第1の参加者と第2の参加者とがフレンド関係(他の参加者の情報に容易にアクセスを可能とするフォロー、自己の参加者の情報に容易にアクセスが可能となるフォロワー、及び、フォローとフォロワーの双方の関係を示すフレンドの関係)であること、
(A2)第1の参加者と第2の参加者とがエンターテインメントの基になるコンテンツ(具体的にはゲーム)における協力関係や敵対関係であること、
(A3)所与のカテゴリ(例えば、予め定められている参加者の所属や属性)を基準とした第1の参加者と第2の参加者とが同一グループ又は別グループに属すること、及び、
(A4)第2の参加者が、第1の参加者のチャット相手などの特定の対象者であること、などが含まれる。
【0014】
そして、「エンターテインメントの状況」には、例えば、ゲームの場合には
(B1)第2の参加者に対する所与の抽選における当選の有無、
(B2)第2の参加者のゲーム上の得点(スコア)、ポイント、レベル、経験値、体力値、又は、能力値などのゲーム上のパラメータの値、
(B3)ゲームの進捗度(ゲームクリアまでの達成状況を示す値、又は、既にクリアしたゲームステージ・対戦中や対戦済みの敵キャラクタの種別・既に倒した敵キャラクタの数や種別などのクリア状況)、
(B4)ゲームにおけるアイテムの獲得状況若しくはミッションの達成状況、
(B5)第2の参加者としての属性や特性、及び、
(B6)第2の参加者の操作対象のプレーヤキャラクタの属性、特性、パラメータ、獲得アイテム種別、又は、当該獲得アイテム数、
などが含まれる。
【0015】
さらに、「検出処理」は、例えば、第1の参加者に、複数の第2の参加者におけるエンターテインメント情報を提供するタイミングで実行されてもよいし、当該提供するタイミング前にタイミングで実行されてもよい。
【0016】
上記に加えて、「所与の条件」には、例えば、上記の関係性に関して規定された条件、又は、上記のエンターテインメントの状況に関して規定された条件が含まれる。
【0017】
そして、「少なくとも1の第2の参加者のエンターテインメント情報」には、所与の条件を具備した関係性等情報に関わる第2の参加者のエンターテインメント情報だけでなく、1以上の当該条件を具備した関係性等情報に関わる第2の参加者以外の第2の参加者のエンターテインメント情報、及び、双方のエンターテインメント情報であってもよい。
【0018】
また、「取得されたエンターテインメント情報に対する再現度」とは、該当する第2の参加者のエンターテインメント情報がオリジナル情報又はオリジナル情報に沿って第1の参加者の端末装置から再現される際の情報量の割合を示す。
【0019】
例えば、「再現度」とは、エンターテインメント情報を出力する際の再生周波数帯域や再生レート、解像度・色情報(彩度や明度を含む情報量)・表示領域(サイズ)、又は、付加データ量(メタデータ量)などの値を示す。
【0020】
さらに、「所与の制御処理」には、決定された再現度に基づいて、第1プレーヤの端末装置を制御する制御処理であって当該端末装置から出力される第2ゲーム情報を直接制御する制御処理(以下、「直接制御処理」という。)、及び、当該第1プレーヤの端末装置に対する制御、又は、当該端末装置に転送する際の制御に関し、その結果として当該端末装置から出力される第2ゲーム情報が制御される制御処理(以下、「間接制御処理」という。)を含む。
【0021】
例えば、直接制御処理としては、再生周波数帯域や再生レートを制御する処理、又は、表示制御処理(表示領域や解像度の制御処理)などのエンターテインメント情報が出力される際の出力制御処理を示す。
【0022】
また、例えば、間接制御処理としては、第2の参加者のエンターテインメント情報が送受信される場合に当該情報の転送速度を制御するための処理、又は、第1の参加者に第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際の演算処理(端末装置に稼働するCPUやGPUの使用率(コアの割当)若しくはメモリの使用率を制御するための処理)などの第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に用いる物理的なリソースを制御する処理が含まれる。
【0023】
(2)また、本発明は、
請求項1に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度決定手段が、
前記検出処理によって検出された関係性等情報のうち、前記所与の条件を具備している当該関係性等情報がある場合に、当該条件を具備した判定処理の対象となった前記第2の参加者の前記エンターテインメント情報の再現度を制御する、構成を有している。
【0024】
この構成により、本発明は、第1の参加者に提供すべき第2の参加者の情報の再現度を適切に制御することができるので、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができる。
【0025】
(3)また、本発明は、
前記再現度決定手段が、
前記第2の参加者の総数に応じて設定される数値であって前記再現度を決定する際の基準となる合計再現度を基準に、前記特定の第2の参加者とは異なる他の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度を含めて、当該特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を決定する、構成を有している。
【0026】
この構成により、本発明は、例えば、通信量や演算処理などの上限のあるリソース、又は、表示領域や解像度などの上限のある情報量を、再現度によって、特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を基準に、配分することができる。
【0027】
したがって、本発明は、当該システムにおけるリソースを最大限活かすことができるので、当該エンターテインメントに対する参加者の興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を提供することができる。
【0028】
なお、「合計再現度を基準に、特定の第2の参加者とは異なる他の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度を含めて、特定の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度を決定する」とは、例えば、特定の第2の参加者のエンターテインメント情報と他の第2の参加者のエンターテインメント情報との再現度の合計が合計再現度以下になるように、特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を決定すること、又は、特定の第2参加者のエンターテインメント情報の再現度を高い値に変更した場合には非特定の第2参加者のエンターテインメント情報の再現度を低い値に変更することを示す。
【0029】
(4)また、本発明は、
前記再現度には、前記第2の参加者のエンターテインメント情報が提供される際に実行される所与の処理の物理的なリソース、及び、当該第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量の少なくともいずれか1を規定するための数値が含まれる、構成を有している。
【0030】
この構成により、本発明は、第2の参加者のエンターテインメント情報が提供される際の情報量を直接制御処理し、又は、当該情報量を物理的なリソースを用いて間接制御処理することができるので、種々のシステムや環境に合わせて特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を制御することができる。
【0031】
なお、「物理的なリソース」とは、例えば、第2の参加者のエンターテインメント情報が送受信される場合の当該情報の転送速度、又は、第1の参加者に第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際の演算処理(CPUやGPUの使用率(コアの割当)、若しくは、メモリの使用率を制御するための処理)などのハードウェアにおけるリソースを示す。
【0032】
また、「情報量」には、第1の参加者に第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際の当該エンターテインメント情報の再生周波数帯域や再生レート(エンターテインメント情報が音の場合)、又は、表示領域・解像度・色情報(エンターテインメント情報が画像の場合)が含まれる。
【0033】
(5)また、本発明は、
前記物理的なリソースには、前記第2の参加者のエンターテインメント情報が送受信される場合の当該情報の転送速度、及び、第1の参加者に第2の参加者のエンターテインメ
ント情報を提供する際の演算処理に関する要素の少なくともいずれか一方が含まれる、構成を有している。
【0034】
この構成により、本発明は、第2の参加者のエンターテインメント情報が提供される際の再現度を間接制御理することができるので、種々のシステムや環境に合わせて特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を制御することができる。
【0035】
なお、「演算処理に関する要素」とは、例えば、CPUやGPUの割当(コアの割当)、又は、メモリの割当が含まれる。
【0036】
(6)また、本発明は、
前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量には、当該第2の参加者のエンターテインメント情報を表示する際の解像度、色情報、表示領域、及び、描画オブジェクト数のうち、少なくともいずれか1を規定する値が含まれる、構成を有している。
【0037】
この構成により、本発明は、第2の参加者のエンターテインメント情報が提供される際の再現度を間接制御処理することができるので、種々のシステムや環境に合わせて特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を制御することができる。
【0038】
(7)また、本発明は、
前記再現度が、前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量としての前記表示領域を規定する値である場合に、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記第1の参加者のエンターテインメント情報を表示する表示手段に形成された第1の表示領域に対する第1表示制御処理を実行し、
前記表示手段に形成された前記第1の表示領域とは異なる表示領域であって前記複数の第2の参加者のエンターテインメント情報をそれぞれ表示する複数の第2の表示領域に対する前記所与の制御処理としての第2表示制御処理を、前記決定された再現度に応じて、実行する、構成を有している。
【0039】
この構成により、本発明は、例えば、特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を、他の第2の参加者のエンターテインメント情報とは差別化して第1の参加者が認識しやすく表示させることができるので、第1の参加者にエンターテインメントを興趣させている際に、特定の第2の参加者を意識させることができる。
【0040】
したがって、本発明は、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができる。
【0041】
なお、「表示手段」とは、第1の参加者に、エンターテインメント情報を視聴させるための画像を表示するための端末装置に外部接続されたディスプレイ、又は、携帯用端末装置などの端末装置に一体的に形成された表示部を示す。
【0042】
(8)また、本発明は、
前記制御手段が、
前記第2表示制御処理として、前記検出された関係性等情報に基づいて、前記他の第2の参加者のエンターテインメント情報の前記表示手段への配列を制御する、構成を有している。
【0043】
この構成により、本発明は、例えば、表示領域の中心で、又は、第2の参加者のエンタ
ーテインメント情報とは差別化して第1の参加者が認識しやすい表示第1の参加者に当該第1の参加者のエンターテインメント情報をメインで表示することができる。
【0044】
(9)また、本発明は、
前記再現度としての前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量には、当該第2の参加者のエンターテインメント情報を表示する際の表示可能な画像情報の情報量が含まれており、
前記制御手段が、
前記第1の参加者に前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、前記決定された再現度に基づいて、前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報の表示すべき前記画像情報の表示手段への情報量を制御する、構成を有している。
【0045】
この構成により、本発明は、第1プレーヤにとって重要と想定される第2プレーヤに関するゲーム情報に含まれる付加的な情報の表示を制御することができる。
【0046】
したがって、本発明は、第1の参加者にエンターテインメントを興趣させている際に、特定の第2の参加者を意識させることができるので、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができる。
【0047】
なお、「画像情報の表示手段への情報量の制御」には、
(C1)第2の参加者の得点や参加者のID・参加者のニックネーム・関係性等情報などの当該第2の参加者に関する情報の表示の有無を含めた表示制御処理、
(C2)エンターテインメント情報が仮想カメラを視点とした仮想空間の画像情報である場合に当該仮想カメラの切り替え若しくは当該仮想カメラの視点を変更する(広角な画像への切り替え)仮想カメラの制御処理(視点制御処理)、及び、
(C3)特別な演出画像(高解像度の表示が必要な画像)の表示制御処理、
などが含まれる。
【0048】
(10)また、本発明は、
記憶手段には、予め前記関係性等情報毎に再現度が規定されたテーブルデータが記憶されており、
前記再現度決定手段が、
前記検出された関係性等情報に対応付けて記憶されている再現度を、少なくとも前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度に決定する、構成を有している。
【0049】
この構成により、本発明は、テーブルデータを用いることによって、演算処理が不要となり、迅速に再現度を決定することができる。
【0050】
例えば、本発明は、テーブルデータとしてエンターテインメントの状況毎に再現度が規定されている場合には、エンターテインメントのクライマックスや見せ場などおいて特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の情報量を多くすること、又は、第1の参加者とゲーム上において協力関係のある第2の参加者のエンターテインメント情報の情報量を多くし、それ以外の第2の参加者のエンターテインメント情報の情報量を少なくすることができる。
【0051】
したがって、本発明は、テーブルデータを変更すれば、エンターテインメントに対する参加者の興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を容易にかつ迅速に変更するこ
とができる。
【0052】
(11)また、本発明は、
前記制御手段が、
前記第1の参加者に前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、当該特定の第2の参加者として特定された第2の参加者のエンターテインメント情報を他の第2の参加者のエンターテインメント情報と異なる表示形式によって表示手段に表示する前記所与の制御処理としての表示制御処理を実行する、構成を有している。
【0053】
この構成により、本発明は、例えば、第1の参加者とフレンド関係であるなどの第1の参加者と所与の関係性を有する第2の参加者、又は、特定のエンターテインメントの状況にある第2の参加者などの特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を第1の参加者に提供する際に、他の第2の参加者のエンターテインメント情報と差別化することができる。
【0054】
なお、「表示制御処理」は、決定された異なる再現度によってエンターテインメント情報を表示する前の表示制御処理だけでなく、当該決定された異なる再現度によってエンターテインメント情報を表示する際に差別化可能な表示処理が実行されることも含む。
【0055】
(12)また、本発明は、
前記エンターテインメント情報を各参加者の端末装置に提供する提供手段を更に備え、
前記取得手段が、
各参加者の端末装置と連動してエンターテインメント情報を生成することによって当該エンターテインメント情報を取得し、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記端末装置に転送する際のエンターテインメント情報を提供する際の処理、又は、前記端末装置の内部処理を制御する処理を実行する、構成を有している。
【0056】
この構成により、本発明は、各端末装置に提供されるエンターテインメント情報、又は、各端末装置から出力されるエンターテインメント情報を制御することができるので、サーバ的な機能を有し、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報を非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報とは異なる再現度によって提供することができる。
【0057】
(13)また、本発明は、
前記第1の参加者におけるエンターテインメント情報を生成する生成手段を更に備え、
前記取得手段が、
各第2の参加者の端末装置から送信された前記エンターテインメント情報を取得し、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記第1の参加者及び前記各第2の参加者のエンターテインメント情報を出力手段に出力するための出力制御処理を実行する、構成を有している。
【0058】
この構成により、本発明は、例えば、スマートフォン、タブレット型端末装置、パーソナルコンピュータなど、通信回線によってそれぞれ接続され、個々にエンターテインメントを実行することが可能な複数の通信端末装置よって、ネットワーク対戦ゲーム、及び、ネットワークを利用した画像や音の共有を実行するすることができる。
【0059】
したがって、本発明は、ネットワーク対戦ゲーム、及び、ネットワークを利用した画像や音の共有を実行する場合であっても、第1プレーヤとともに、特定第2プレーヤの第2
ゲーム情報を非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報とは異なる再現度によって提供することができる。
【0060】
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
第1の参加者に、当該第1の参加者とは異なる複数の第2の参加者のエンターテインメントに関する情報をエンターテインメント情報として提供するための管理を行うプログラムであって、
前記第2の参加者のそれぞれの前記エンターテインメント情報を取得する取得手段、
前記第1の参加者と各第2の参加者との関係性、及び、当該各第2の参加者のエンターテインメントの状況、の少なくともいずれか一方を、関係性等情報として、検出する検出処理を実行する検出処理手段、
前記検出された関係性等情報が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定の前記第2の参加者のエンターテインメント情報において、前記取得された情報に対する再現度合いを示す再現度を、他の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度とは異なる再現度に決定する再現度決定手段、及び、
前記決定された再現度に基づいて前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報を前記第1の参加者に提供する際に、所与の制御処理を実行する制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
【0061】
この構成により、本発明は、第1の参加者にエンターテインメントを興趣させている際に、特定の第2の参加者を意識させることができるので、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【0062】
【
図1】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【
図2】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【
図3】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【
図4】一実施形態の各端末装置におけるゲーム情報の提供・出力制御処理を説明するための図(その1)である。
【
図5】一実施形態の各端末装置におけるゲーム情報の提供・出力制御処理を説明するための図(その2)である。
【
図6】一実施形態のプレーヤ関係用テーブルデータ及びゲーム状況テーブルデータの例を示す図である。
【
図7】一実施形態の再現度に基づくゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)について説明するための図(その1)である。
【
図8】一実施形態の再現度に基づくゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)について説明するための図(その2)である。
【
図9】一実施形態の再現度に基づくゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)について説明するための図(その3)である。
【
図10】一実施形態における変形例を説明するための図であり、マルチオンライン会議システムにおけるサーバ装置の構成をシステム図である。
【
図11】一実施形態における変形例を説明するための図であり、マルチオンライン会議システムにおいて端末装置に表示される会議に関する画像の例を示す図である。
【
図12】一実施形態のサーバ装置によって実行される第2プレーヤの第2ゲーム情報の出力制御処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0063】
以下、本実施形態について説明する。
【0064】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではなく、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0065】
また、本実施形態においては、エンターテインメントとしてゲームを用いて説明するとともに、当該エンターテインメントの情報としてゲーム情報を当該エンターテインメントに参加する参加者としてのプレーヤに提供するゲームシステム又はその一部の構成を例に本発明のエンターテインメント情報管理システムについて説明する。ただし、本発明のエンターテインメント情報管理システムは、以下の実施形態に代えて、音楽や画像(写真を含む。)などのコンテンツ、又は、会議システム(例えば、テレビ会議やWeb会議)などの他のエンターテインメントに関する情報を管理するシステムについても適用することが可能である。
【0066】
[1]ゲームシステム
まず、
図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0067】
本実施形態のゲームシステム1は、
図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
【0068】
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、プレーヤは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
【0069】
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
【0070】
なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
【0071】
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【0072】
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20を介して、サーバ・クライアント型によってゲームを提供してもよいし、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
【0073】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(ス
マートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【0074】
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
【0075】
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶されるゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
【0076】
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
【0077】
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
【0078】
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0079】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
【0080】
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
【0081】
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【0082】
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
【0083】
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【0084】
[2]サーバ装置
次に、
図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、
図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は
図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0085】
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
【0086】
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0087】
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【0088】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0089】
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0090】
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0091】
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)各種のテーブルデータ(後述する再現度を決定するためのテーブルデータ)などの提供するゲームの実行などに関するゲームデータが記憶されるゲームデータ記憶部144、
(A2)各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)ゲーム媒体として、各プレーヤが所有するプレーヤキャラクタやその他ゲームアイテムがアイテム情報として各プレーヤに対応付けて記憶されるアイテム情報記憶部148、
を有している。
【0092】
なお、プレーヤ情報には、他のプレーヤとの関係性を規定する関係性情報、及び、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を含む、
【0093】
また、関係性情報には、各プレーヤとのフレンド、フォロワー及びフォローとなっているプレーヤに関する情報(以下、「フレンド等情報」ともいう。)、及び、ゲーム中における敵対関係や協力関係に関する情報(以下、「ゲーム内関係情報」といも。)が含まれる。
【0094】
さらに、ゲーム状況情報には、各プレーヤの得点、経験値、ライフ数、クリアしたタス
クやステージ、倒した敵の数、獲得したアイテム数(ゲーム内通貨を含み、かつ、アイテムの種別毎の数を含む。)、ゲームの進行度合い、ゲーム実行時間、及び、ゲームログイン状況などを含む。
【0095】
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0096】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0097】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0098】
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、関係性検出部104、ゲーム状況検出部105、ゲーム情報制御部106、タイマ管理部110及び情報提供部111を少なくとも有している。
【0099】
なお、例えば、本実施形態の通信制御部101及びゲーム管理部103は、本発明の取得手段を構成し、関係性検出部104及びゲーム状況検出部105は、検出処理手段を構成する。また、例えば、本実施形態のゲーム情報制御部106は、本発明の再現度決定手段及び情報制御処理手段を構成し、情報提供部111は、本発明の提供手段を構成する。
【0100】
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【0101】
特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
【0102】
また、通信制御部101は、端末装置20に入力されたプレーヤの操作指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
【0103】
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【0104】
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
【0105】
ゲーム管理部103は、各端末装置20と連動し、複数のプレーヤが同時にプレー可能なゲーム(同一のゲーム空間であってもよいし、個々のゲーム空間であってもよい)であ
って、ロールプレーイングゲーム(RPG)、シューティングゲーム、対戦ゲーム、又は、位置ゲームなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
【0106】
例えば、ゲーム管理部103は、サーバ装置10によって各プレーヤのゲームを制御する場合には、各端末装置20と連動して、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲーム(個々にゲームが実行される場合には、各ゲーム。以下同じ。)を開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、及び、ゲーム進行に係る各プレーヤ又は各プレーヤキャラクタの管理などの各種のゲーム演算処理を実行する。
【0107】
特に、ゲーム管理部103は、ゲームの進行中においては、各端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作、又は、当該各端末装置20から出力されたゲーム情報に基づいて、各種のゲーム演算処理を実行する。
【0108】
関係性検出部104は、ゲームの実行開始前、又は、ゲームの実行中に、各プレーヤにおけるフレンドなどの関係性、ゲーム内関係(敵対関係や協力関係など)又はその双方を関係性等情報として検出する。
【0109】
ゲーム状況検出部105は、ゲームの実行中に、各プレーヤのゲーム状況、他のプレーヤのゲーム状況に基づく相対的な状況、又は、その双方を関係性等情報として検出する。
【0110】
ゲーム情報制御部106は、検出された関係性等情報に基づいて、各端末装置20への他のプレーヤのゲーム情報の提供を含む、各端末装置20において他のプレーヤのゲーム情報に関する所与の制御を行うための処理(以下、「ゲーム情報制御処理」という。)を実行する。
【0111】
特に、ゲーム情報制御部106は、各ゲーム情報のオリジナルの情報(以下、「ゲーム情報(オリジナル)」という。)に対して、各端末装置20を介して各プレーヤに提供される他のプレーヤのゲーム情報の再現度合いを示す再現度を決定する。
【0112】
そして、ゲーム情報制御部106は、当該決定した再現度に基づいて各端末装置20に提供される他のプレーヤのゲーム情報に関する制御処理、当該各端末装置20における他のプレーヤのゲーム情報に関する制御処理、又は、その双方の制御処理を実行する。
【0113】
タイマ管理部110は、タイマ機能を有し、プレーヤ位置情報及びゲームカード位置情報を含めてゲームの進行状況を管理するために用いる。
【0114】
特に、タイマ管理部110は、ゲームに関する時刻の管理や計測時間の管理を行う際に用いられるとともに、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
【0115】
情報提供部111は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報の生成や制御を実行し、当該生成した又は制御したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。ただし、ブラウザゲームの場合には、情報提供部111は、Web処理部102と連動してゲーム情報を各端末装置20に提供するための処理を実行する。
【0116】
[3]端末装置
次に、
図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、
図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は
図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0117】
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【0118】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0119】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0120】
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0121】
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0122】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0123】
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0124】
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲーム情報やゲーム制御情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0125】
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0126】
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0127】
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【0128】
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
【0129】
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、プレーヤ情報記憶部146に関するデータ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
【0130】
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
【0131】
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
【0132】
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【0133】
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
【0134】
ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0135】
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【0136】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。ただし、ブラウザゲームの場合には、この限りではない。
【0137】
また、ゲーム処理部212は、ログイン時の各種の情報の送受信制御、及び、サーバ装
置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行を含むゲーム処理を実行する。
【0138】
表示制御部213は、各プレーヤのゲーム情報を表示するための表示領域を制御しつつ、当該各プレーヤのゲーム情報を表示部290に表示する処理を行う。なお、例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
【0139】
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
【0140】
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
【0141】
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、
図4及び
図5を用いて本実施形態の各端末装置20におけるゲーム情報の提供・出力制御処理の手法について説明する。
【0142】
なお、
図4及び
図5は、本実施形態の各端末装置20におけるゲーム情報の提供・出力制御処理を説明するための図である。
【0143】
本実施形態のサーバ装置10は、複数の端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを各端末装置20に提供する構成を有している。
【0144】
また、サーバ装置10は、戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、レースゲーム、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを、複数のプレーヤによって、それぞれの端末装置20を用いて、同時に実行させる構成を有している。
【0145】
そして、サーバ装置10は、ゲーム中に、各端末装置20のそれぞれに、各端末装置(以下、「第1端末装置」という。)20を操作してゲームに参加するプレーヤ(以下、「第1プレーヤ」といい、「第1の参加者」ともいう。)に関するゲーム情報(以下、「第1ゲーム情報」ともいう。)とともに、当該第1端末装置20とは異なる他の端末装置(以下、「第2端末装置」という。)20を操作してゲームに参加するプレーヤ(以下、「第2プレーヤ」といい、「第2の参加者」ともいう。)に関するゲーム情報(以下、「第2ゲーム情報」という。)を提供するための各種の処理、又は、各端末装置20から第1ゲーム情報とともに第2ゲーム情報を出力する際の各種の処理を実行する、構成を有している。
【0146】
特に、本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤのゲーム情報を生成して各端末装置20に提供する場合には、生成した第2プレーヤの第2ゲーム情報をそれぞれ第1プレーヤの端末装置20に提供する構成を有している。
【0147】
また、サーバ装置10は、各端末装置20においてゲーム情報が生成される場合には、各端末装置20から各プレーヤの操作指示に関するゲーム情報を受信し、各第1プレーヤの端末装置20に、それぞれ受信した各第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供する構成を有している。
【0148】
そして、サーバ装置10は、第1プレーヤと所与の関係性を有する第2プレーヤ(以下、「特定第2プレーヤ」という。)の第2ゲーム情報、又は、特定のゲーム状況にある特定第2プレーヤの第2ゲーム情報を第1プレーヤに提供する場合に、他の第2の参加者のエンターテインメント情報と差別化するための制御処理(以下、「ゲーム情報制御処理」という。)を実行する構成を有している。
【0149】
具体的には、サーバ装置10は、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報についての演算処理を速く(遅く)し、又は、伝送速度を速く(遅く)するなど、第1プレーヤに提供する情報量を多く(少なく)することによって間接的に再現度を制御する構成を有している。
【0150】
また、サーバ装置10は、特定第2プレーヤのゲーム情報について、再生周波数帯域や再生レートを広く(狭く)し、表示領域を拡大(狭く)し、又は、解像度を高く(低く)するなど、第1プレーヤに提供する情報量を多く(少なく)することによって直接的に再現度を制御する構成を有している。
【0151】
より具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、
図4及び
図5に示すように、第1プレーヤに、複数の第2プレーヤのゲーム情報(すなわち、複数の第2ゲーム情報)を提供するための管理を行うシステムであって、
(A1)各プレーヤの指示に基づきつつ各種のゲーム処理の実行に従って生成された、又は、該当する各端末装置20から送信された、第2プレーヤのそれぞれの第2ゲーム情報を取得する処理(以下、「取得処理」という。
図4の[1])、
(A2)第1プレーヤと各第2プレーヤとの関係性、及び、当該各第2プレーヤのゲーム状況、の少なくともいずれか一方を、関係性等情報として、それぞれ、検出する検出処理(
図4の[2])、
(A3)検出された関係性等情報が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定第2プレーヤの再現度を、他の第2プレーヤ(以下、「非特定第2プレーヤ」という。)における再現度とは異なる値に決定する処理(以下、「再現度決定処理」という。
図4の[3])、及び、
(A4)第1プレーヤに決定された再現度に基づいて各第2ゲーム情報を第1プレーヤに提供する際に、該当する第2ゲーム情報に対して、又は、第1プレーヤの端末装置に対して所与の制御処理(すなわち、ゲーム情報制御処理)、
の各処理を実行する(
図5の[1]及び[2])、
構成を有している。
【0152】
また、本実施形態のサーバ装置10は、
図5に示すように、
(A4-1)決定された再現度に基づいて、第1プレーヤの端末装置20を制御する制御処理であって当該端末装置20から出力される第2ゲーム情報を直接制御する制御処理(以下、「直接制御処理」という。
図5の[4a])、又は、
(A4-2)当該第1プレーヤの端末装置20対する制御、又は、当該端末装置20に転送する際の制御に関し、その結果として当該端末装置20から出力される第2ゲーム情報が制御される制御処理(以下、「間接制御処理」という。
図5の[4b])、
を実行する構成を有している。
【0153】
なお、
図4には、ゲーム情報取得処理の例として、
(B1)各端末装置20から各端末装置20を連動させてマルチプレイによってゲームを実行する場合には、サーバ装置10によってゲーム情報が取得されること、及び、
(B2)当該サーバ装置10によって各プレーヤのゲームを実行して各プレーヤのゲーム情報を生成する場合には、サーバ装置に10において操作指示が受信され、当該受信した操作指示に基づいてゲーム情報が生成されることが図示化されている。
【0154】
また、
図4には、検出処理の例として、検出結果1として各プレーヤ(プレーヤA(P1)、プレーヤB(P2)、プレーヤC(P3)及びプレーヤD(P4))における各関係性、及び、検出結果2として各プレーヤのゲーム状況を検出した場合の例が図示化されている。
【0155】
そして、
図4には、再現度決定処理の例として、プレーヤA(P1)に対してプレーヤB(P2)が特定第2プレーヤ、並びに、プレーヤC(P3)及びプレーヤD(P4)が非特定第2プレーヤの場合における例が示されている。
【0156】
さらに、
図5には、直接制御処理として、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいて各端末装置20におけるゲーム情報が出力制御されている例、及び、間接制御処理として、サーバ装置10から提供されるゲーム情報が提供制御されている例が図示化されている。
【0157】
特に、
図5の直接制御処理の例は、プレーヤBが、第1プレーヤとしてのプレーヤAに対して特定第2プレーヤとなって、プレーヤA(P1)の表示部290に再現度に基づいて各プレーヤの表示領域が異なる(第2プレーヤ間のゲーム画像の表示領域が異なる)ゲーム画像が表示されていることを示している。
【0158】
また、
図5の間接制御処理の例は、同様に、プレーヤBが第1プレーヤとしてのプレーヤAに対して、特定第2プレーヤとなって、プレーヤA(P1)の表示部290に、再現度に基づいて各プレーヤのゲーム画像における転送速度が異なることによって表示するための情報量が異なり、結果として各プレーヤのゲーム画像における表示領域が異なる(第2プレーヤ間のゲーム画像の表示領域が異なる)ゲーム画像が表示されていることを示している。
【0159】
この構成により、本実施形態においては、第1プレーヤにゲーム情報を提供して表示させている際に、特定第2プレーヤを意識させることができるので、複数の第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供する際に、各プレーヤのゲームに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができるようになっている。
【0160】
[4.2]ゲーム情報、再現度、テーブルデータ及びプレーヤ情報
次に、
図6を用いて本実施形態のゲーム情報、再現度、テーブルデータ及びプレーヤ情報について説明する。
【0161】
なお、
図6は、本実施形態のプレーヤ関係用テーブルデータ及びゲーム状況テーブルデータの例を示す図である。
【0162】
[4.2.1]ゲーム情報
ゲーム情報は、エンターテインメントとしてのゲームに関する情報(すなわち、エンターテインメント情報の一例)であって、ゲームに関する動画像や静止画像などの各種の画像(すなわち、ゲーム画面)及び音楽や音声などの各種の音(すなわち、ゲーム音)を表示や出力するための情報であるとともに、ゲームの実行制御に関する情報でもある。
【0163】
特に、本実施形態においては、ゲーム情報は、ゲームの実行に係るゲーム画面やゲーム音を各端末装置20に表示又は当該各端末装置20から出力するための制御データを含む情報である。
【0164】
例えば、ゲーム情報は、解像度、色情報(彩度や明度を含む情報量)、表示領域(サイ
ズ)、又は、付加データによって示される情報(プレーヤID、プレーヤのニックネーム、プレーヤキャラクタの特性、プレーヤの得点、レベル及び経験値などのプレーヤ情報)及びこれらの情報を出力させるための情報であって、各プレーヤに、ゲーム画面やゲーム音を提供にするための情報である。
【0165】
[4.2.2]再現度
本実施形態においては、第1プレーヤの端末装置20において、複数の第2プレーヤのゲーム情報(すなわち、第2ゲーム情報)を表示又は出力をする場合には、サーバ装置10によって、又は、各第2プレーヤの端末装置20によって、生成された第2ゲーム情報のオリジナル情報に対して設定された再現度を用いる。
【0166】
具体的には、本実施形態の再現度とは、第2プレーヤの第2ゲーム情報において、生成された、又は、受信された情報(オリジナル情報)に対する再現度合いを示す再現度であって、該当する第2ゲーム情報が第1プレーヤの端末装置20から出力される際の情報量の割合を示す。
【0167】
例えば、再現度とは、
(A1)ゲーム情報が音情報の場合には、当該ゲーム情報を出力する際の再生周波数帯域や再生レート、
(A2)ゲーム情報が画像情報の場合には、第1プレーヤの端末装置20における解像度・色情報(彩度や明度を含む情報量)・表示領域(サイズ)、又は、付加データ量(メタデータ量)、
などの第2ゲーム情報が提供される際の情報量におけるオリジナルとの割合を示す。
【0168】
すなわち、本実施形態においては、再現度が高ければ、出力される際の音のサンプリングレートが高い状態(オリジナルに近い状態)を維持したまま第2ゲーム情報が再生され、表示される画像がサイズの大きい表示領域(オリジナルに近い状態)や高解像度(オリジナルに近い状態)で表示され、又は、すべての付加データ(若しくはより多くの付加データ)が表示される。
【0169】
また、再現度は、基本的には、各第2プレーヤのゲーム情報の提供に係る数値であり、例えば、オリジナルのゲーム情報との差異を示す値である。
【0170】
例えば、本実施形態では、再現度は、0%-100%の数値を用いて示し、0%のときは、オリジナルとしての要素がゼロであることを示し、100%は、オリジナルと同一であることを示す。ただし、本実施形態においては、再現度「0%」であることはほぼ無く、オリジナルに対して何かしら再現可能な場合を前提に説明する。そして、本実施形態においては、再現度としては、第1プレーヤが第2ゲーム情報であると認識可能な程度の値であることが好ましい。
【0171】
[4.2.3]テーブルデータ
本実施形態のテーブルデータは、
図6に例示するように、第1プレーヤと第2プレーヤとの関係性に応じて再現度が規定されているプレーヤ関係用テーブルデータ(以下、「プレーヤ関係用TB」ともいう。)と、第2プレーヤのゲーム状況に応じて再現度が規定されているゲーム状況テーブルデータ(以下、「ゲーム状況TB」ともいう。)と、が含まれる。
【0172】
具体的には、第1プレーヤと第2プレーヤとの関係性には、
(A1)第1プレーヤと第2プレーヤとの関係がフレンド関係(フォロー関係及びフォロワー関係を含む。)、
(A2)第1プレーヤと第2プレーヤとの関係が敵対関係又は協力関係、
(A3)所与のカテゴリ(例えば、予め定められている参加者の所属や属性)を基準とした第1プレーヤと第2プレーヤとが同一グループ又は別グループに属する関係、及び、
(A4)第2プレーヤが、第1プレーヤのチャット相手などの特定の対象者の関係、
が含まれる。
【0173】
そして、プレーヤ関係性テーブルデータには、
図6(A)に例示するように、上記の関係性毎に、それぞれ0%より大きく、100%以下の再現度が規定されている。
【0174】
例えば、プレーヤ関係性テーブルデータには、フレンド関係、敵対関係、及び、協力関係などの関係性種別毎に、各再現度が規定されていている。
【0175】
なお、プレーヤ関係性テーブルデータには、フレンド関係、敵対関係、及び、協力関係などの関係性種別毎に、
(B1)各第2プレーヤとゲーム内で接触した接触回数(単に接触した回数、敵として対戦した敵対対戦回数、又は、協力して敵キャラクタと対戦した協力対戦回数など)、及び、
(B2)各プレーヤ間においてメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)に送受信を行った回数(送受信回数)、
が設定されており、これらの規定毎に、各再現度が規定されていてもよい。
【0176】
一方、第2プレーヤのゲーム状況には、
(C1)第2プレーヤに対する所与の抽選における当選の有無、
(C2)第2プレーヤのゲーム上の得点(スコア)、ポイント、レベル、経験値、体力値、又は、能力値などのゲーム上のパラメータの値、
(C3)ゲームの進捗度(ゲームクリアまでの達成状況を示す値、又は、既にクリアしたゲームステージ・対戦中や対戦済みの敵キャラクタの種別・既に倒した敵キャラクタの数や種別などのクリア状況)、
(C4)ゲームにおけるアイテムの獲得状況若しくはミッションの達成状況、
(C5)第2プレーヤとしての属性や特性、及び、
(C6)第2プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタの属性、特性、パラメータ、獲得アイテム種別、又は、当該獲得アイテム数、
が含まれる。
【0177】
そして、ゲーム状況テーブルデータには、
図6(B)に例示されるように、上記のゲーム状況毎に、それぞれ0%より大きく100%以下の再現度が規定されている。
【0178】
例えば、
図5(B)は、
(D1)ゲーム上の得点(スコア)がゲームに参加するプレーヤの中で最上位である場合には、再現度100%であること、
(D2)所与のアイテムを既に2以上獲得している場合には、再現度50%であること、及び、
(D3)第2プレーヤキャラクタが第1プレーヤキャラクタと同一の属性を有している場合は、再現度50%であること、
が規定されているゲーム状況テーブルデータの例である。
【0179】
また、上記の例は、プレーヤ関係性テーブルデータ及びゲーム状況テーブルデータを別々に説明したが、第1プレーヤ及び第2プレーヤの関係性及び当該第2プレーヤのゲーム状況の双方が複合的に規定されたテーブルデータ(以下、「複合テーブルデータ」という。)が予め設定されていてもよい。
【0180】
[4.2.4]プレーヤ情報
プレーヤ情報には、各プレーヤIDに対応付けて
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)ゲームを開始した日時、
(A3)ゲーム状況を示すゲーム状況情報、
(A4)他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報及び当該関係性に関する情報(以下、「関係性関連情報」という。)
が含まれる。
【0181】
特に、ゲーム状況情報には、
(A3-1)現在のレベル(プレーヤレベル)、得点、経験値、エネルギーパラメータ値(ライフエネルギー値、体力値やパワー値)、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3-2)プレーヤキャラクタの特性(能力の有無及び各能力を規定するパラメータ)や属性(レベルを含む。)の情報(複数のプレーヤキャラクタを有している場合には、それぞれの特性や属性の情報)、
(A3-3)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(A3-4)プレーヤキャラクタが保有するアイテムの情報(以下、「アイテム情報」という。)及び過去に保有したアイテムの情報を含むアイテム関連情報、
(A3-5)クリアしたステージ、タスク、及び、ゲーム終了(すなわちゲームクリア)までの達成度、
(A3-6)ログイン(アクセス)の履歴に関する情報(以下、「アクセス履歴情報」という。)、並びに、
(A3-7)獲得した特典の情報(以下、「獲得特典情報」ともいう。)、
が含まれる。
【0182】
[4.3]ゲーム制御処理
次に、本実施形態のゲーム制御処理について説明する。
【0183】
ゲーム管理部103は、例えば、複数のゲームが同時に実行され、それぞれのゲームが連動している場合には、当該連動する各ゲームに参加するプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)を特定する。
【0184】
そして、ゲーム管理部103は、特定したプレーヤのゲーム毎に、2次元又は3次元のゲーム空間を形成し、各プレーヤの操作に基づきつつも、ゲームプログラに沿って各プレーヤキャラクタや他のキャラクタを含む移動オブジェクトの動作制御、他のゲームとの連動制御、各ゲームにおける仮想カメラの制御、及び、各ゲームにおけるその他のゲームを進行させるための各ゲーム処理を実行する。
【0185】
一方、ゲーム管理部103は、例えば、1のゲーム空間において複数のプレーヤのゲームを実行させる場合には、当該ゲームに参加する各プレーヤを特定するとともに、それぞれのプレーヤにおける第2プレーヤを特定する。
【0186】
そして、ゲーム管理部103は、当該ゲームにおける1の2次元又は3次元のゲーム空間を形成し、各プレーヤの操作に基づきつつも、ゲームプログラに沿って各プレーヤキャラクタや他のキャラクタを含む移動オブジェクトの動作制御、各プレーヤに対応するそれぞれの仮想カメラの制御、及び、その他の各ゲームを進行させるゲーム処理を実行する。
【0187】
他方、ゲーム管理部103は、ゲームの実行中に、上記のようなゲーム処理の実行に基づいて、各ゲームや各プレーヤの仮想カメラを視点としたゲーム空間を画像化し、それに伴ってゲーム音を生成し、各プレーヤの付加情報とともに、ゲーム画像をゲーム音とともに各端末装置20において表示及び出力するための情報をゲーム情報として生成する(すなわち、ゲーム情報を取得する)。
【0188】
なお、情報提供部111は、通信制御部101と連動し、生成されたプレーヤ毎のゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。
【0189】
[4.4]検出処理
次に、本実施形態の各プレーヤ間の関係性を検出する検出処理(以下、「関係性検出処理」という。)及び各プレーヤのゲーム状況を検出する検出処理(以下、「ゲーム状況検出処理」という。)について説明する。
【0190】
(関係性検出処理)
関係性検出部104は、ゲーム開始前、ゲーム開始時、又は、ゲーム中の所与のタイミングに、フレンド関係、又は、敵対関係や協力関係など、プレーヤ毎(すなわち、各プレーヤを第1プレーヤとして場合)に、各プレーヤのぞれぞれと他のプレーヤ(すなわち、第2プレーヤ)との間における関係性を検出する関係性検出処理を実行する。
【0191】
具体的には、関係性検出部104は、ゲーム中において、第1プレーヤの端末装置20に複数の第2プレーヤにおけるゲーム情報が提供されるタイミングに実行されてもよいし、当該ゲーム情報が提供されるタイミングよりも前のタイミングで実行されてもよい。
【0192】
例えば、本実施形態としては、第1プレーヤの端末装置20に複数の第2プレーヤにおけるゲーム情報が提供されるタイミング、又は、当該ゲーム情報が提供されるタイミングよりも前のタイミングとしては、
(A1)第1プレーヤが指示したタイミング、
(A2)対戦ゲームにおいて対戦が開始されたタイミング、
(A3)敵のボスキャラクタが登場したタイミング、
(A4)ゲーム空間内における特別なエリアに入ったタイミング、
(A5)特別なアイテムを獲得又は使用したタイミング、
(A6)特別なステージのゲームやミニゲームが開始したタイミング、
(A7)ガチャを実行する直前のタイミング、又は、
(A8)ゲーム内の所定のイベントが実行されたタイミング(その前後のタイミングも含む。)、
などが含まれる。
【0193】
一方、関係性検出部104は、第1プレーヤのプレーヤ情報を参照し、当該参照したプレーヤ情報に含まれる関係性情報、又は、当該関係性情報及び関係性関連情報に基づいて、各プレーヤ(すなわち、第2プレーヤとなるプレーヤ)との関係性を検出する関係性検出処理を実行する。
【0194】
特に、関係性検出部104は、関係性情報に基づいて、第2プレーヤとの関係性として、上述のように、
(B1)フレンド関係(フォロー関係及びフォロワー関係を含む。)、
(B2)敵対関係又は協力関係、
(B3)所与のカテゴリを基準とした同一グループ又は別グループに属する関係、及び、(B4)チャット相手などの特定の対象者の関係、
を検出する。
【0195】
なお、関係性検出部104は、上記に加えて、関係性関連情報を用いて、第2プレーヤとの親密度(メッセージの送受信回数)、友好度(協力関係や同一グループにおける接触回数)、敵対度(敵対関係や他グループとしての接触回数)、又は、対戦ゲームにおける対戦成績(勝ち越し数・負け越し数・勝率)に基づく優位度を算出し、一定の関係性を有する第2プレーヤの中から、一定の親密度、友好度、敵対度又は優位度を有する第2プレーヤを検出してもよい。
【0196】
(ゲーム状況検出処理)
ゲーム状況検出部105は、ゲーム中の所与のタイミングに、各プレーヤ(具体的には、第2プレーヤに該当するプレーヤ)の所与のゲーム状況を検出する。
【0197】
具体的には、ゲーム状況検出部105は、関係性検出処理と同様に、第1プレーヤの端末装置20に複数の第2プレーヤにおけるゲーム情報が提供されるタイミングに実行されてもよいし、当該ゲーム情報が提供されるタイミングよりも前のタイミングで実行されてもよい。
【0198】
また、ゲーム状況検出部105は、第1プレーヤのプレーヤ情報を参照し、当該参照したプレーヤ情報に含まれるゲーム状況情報に基づいて、各プレーヤ(すなわち、第2プレーヤとなるプレーヤ)のゲーム状況を検出する。
【0199】
特に、ゲーム状況検出部105は、ゲーム状況情報に基づいて、各第2プレーヤのゲーム状況として、
(C1)現在のプレーヤレベル、得点、経験値、エネルギーパラメータ値、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績、
(C2)プレーヤキャラクタの特性や属性、
(C3)課金履歴及び課金額、
(C4)現在保有するアイテム及び過去に保有したアイテム、
(C5)クリアしたステージ、タスク、及び、ゲーム終了(すなわちゲームクリア)までの達成度、
(C6)ログイン(アクセス)の履歴、又は、
(C7)獲得した特典、
を検出する。
【0200】
[4.5]再現度決定処理
次に、本実施形態の第2ゲーム情報を第1プレーヤの端末装置20から出力する際の再現度を決定する再現度決定処理について説明する。
【0201】
(再現度決定処理の基本原理)
ゲーム情報制御部106は、予め関係性等情報毎に再現度が規定されたテーブルデータを用いるとともに、関係性検出部104又はゲーム状況検出部105によって検出された関係性等情報に対応付けて記憶されている再現度を、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度に決定する。
【0202】
特に、ゲーム情報制御部106は、所与のタイミングに、関係性検出部104又はゲーム状況検出部105によって第1プレーヤと各第2プレーヤとの関係性等情報が検出されると、第1プレーヤ毎に、第2プレーヤのゲーム情報の再現度を決定する再現度決定処理を実行する。
【0203】
具体的には、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤ毎に、
(A1)各第2プレーヤとの検出された関係性等情報が所与の条件(以下、「判定条件」という。)を具備しているか否かを判定する処理(以下、「判定処理」という。)、及び、
(A2)当該判定処理によって関係性等情報が所与の条件を具備していると判定した場合には、少なくとも1の特定第2プレーヤの第2ゲーム情報における再現度を、他の第2プレーヤ(以下、「非特定第2プレーヤ」という。)の第2ゲーム情報の再現度とは異なる再現度に決定する処理(以下、「決定処理」という。)、
の各処理を再現度決定処理として実行する。
【0204】
なお、本実施形態においては、判定条件としては、上記のプレーヤ間の関係性に関して規定された条件(以下、「関係性条件」という。)、上記のゲーム状況に関して規定された条件(以下、「ゲーム状況条件」)、又は、これらの双方の条件(以下、「複合条件」という。)が含まれる。
【0205】
一方、本実施形態においては、ゲーム情報制御部106は、ゲームの開始時などに、各第2プレーヤのゲーム情報の再現度として、予め初期値(例えば、再現度25%)を一律に設定してもよい。
【0206】
また、ゲーム情報制御部106は、ゲーム開始時やゲーム中の所与のタイミング(関係性等情報が検出されたタイミング又はそれ以外のタイミング)に、判定処理を実行し、判定条件に合致しない第2プレーヤに関する再現度については、一律に一定の再現度(例えば、再現度25%)に設定してもよいし、既に再現度が初期値などによって設定されている場合には、その再現度を維持してもよい。
【0207】
他方、ゲーム情報制御部106は、基本的には、該当する第1プレーヤに対して判定条件を具備する第2プレーヤを、特定第2プレーヤとして、特定し、当該特定した特定第2プレーヤのゲーム情報の再現度を決定するが、判定条件を具備しない第2プレーヤを特定第2プレーヤとして特定してもよい。
【0208】
すなわち、ゲーム情報制御部106は、判定条件を具備した判定処理の対象でない第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を制御してもよい。
【0209】
そして、この場合には、ゲーム情報制御部106は、例えば、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度よりも小さい値に決定し、結果的に、非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度が高くする。
【0210】
(判定処理)
ゲーム情報制御部106は、ゲームデータ記憶部144に記憶されたプレーヤ関係性テーブルデータ、ゲーム状況テーブルデータ及び複合テーブルデータに基づいて、判定処理を実行する。
【0211】
特に、ゲーム情報制御部106は、プログラムに沿って又はゲーム状況に応じて、少なくとも判定処理の実行前に、判定条件(すなわち、いずれのテーブルデータを使用するかなど)を設定する。
【0212】
そして、ゲーム情報制御部106は、設定した判定条件、すなわち、テーブルデータに基づいて、判定処理を実行する。
【0213】
具体的には、ゲーム情報制御部106は、判定条件として関係性条件を設定した場合には、プレーヤ関係性テーブルデータに基づいて、判定処理を実行する。
【0214】
例えば、
図6(A)のプレーヤ関係性テーブルデータを用いる場合には、ゲーム情報制御部106は、
(B1)フレンド関係であって、かつ、ゲーム内で結成された同一グループに属する協力関係であること、
(B2)敵対関係であって、過去に3回以上対戦したことがあること、又は、
であること、
(B3)ゲーム内のチャットでメッセージを5回以上送受信したことがあること、
などの関係性テーブルデータに規定された条件に合致しているか否かを判定する。
【0215】
また、ゲーム情報制御部106は、判定条件としてゲーム状況条件、又は、複合条件を設定した場合には、ゲーム状況テーブルデータ、又は、複合テーブルデータに基づいて、判定処理を実行する。
【0216】
例えば、
図6(B)のゲーム状況テーブルデータを用いる場合には、ゲーム情報制御部106は、
(C1)ゲーム上の得点(スコア)がゲームに参加するプレーヤの中で最上位であること、
(C2)所与のアイテムを既に2以上獲得していること、
(C3)第2プレーヤキャラクタが第1プレーヤキャラクタと同一の属性を有していること、
などのゲーム状況テーブルデータに規定された条件に合致しているか否かを判定する。
【0217】
(決定処理)
ゲーム情報制御部106は、判定処理の結果に基づいて、該当する第2プレーヤのゲーム情報における再現度を決定する。
【0218】
特に、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤに、第2プレーヤの第2ゲーム情報が提供される際の物理的なリソース、及び、当該第2プレーヤのゲーム情報における情報量(データ量)の少なくともいずれか1を規定するための数値を、再現度として、決定する。
【0219】
すなわち、ゲーム情報制御部106は、例えば、第2プレーヤのゲーム情報が送受信される場合の当該情報の転送速度、又は、第1プレーヤに第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供する際の演算処理(CPUやGPUの使用率(コアの割当)、若しくは、メモリの使用率を制御するための処理)などのハードウェアにおける物理的なリソースを規定するための再現度を決定する。
【0220】
また、ゲーム情報制御部106は、上記に代えて、又は、上記に加えて、第1プレーヤに第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供する際の当該第2ゲーム情報の再生周波数帯域や再生レート(エンターテインメント情報が音の場合)、又は、表示領域・解像度・色情報(エンターテインメント情報が画像の場合)などの情報量を規定するための再現度を決定してもよい。
【0221】
具体的には、この場合には、ゲーム情報制御部106は、判定処理において判定条件に合致した規定に対応付けて各テーブルデータに規定されている再現度を、該当する第2プレーヤのゲーム情報の再現度に決定する。
【0222】
例えば、判定条件として関係性条件が設定され、かつ、各第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度が一律に初期値(例えば、25%)に設定され、
図5(A)のプレーヤ関係性
テーブルデータを用いる場合を想定する。
【0223】
この場合においては、ゲーム情報制御部106は、ゲーム中に、判定処理を実行した結果、第1プレーヤとフレンド関係である第2プレーヤを検出した場合には、当該第2プレーヤを特定第2プレーヤとして、再現度を、初期値(例えば、25%)から100%に変更し、非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再限度(すなわち、初期値)とは異なる値に決定する。
【0224】
なお、本実施形態においては、ゲーム情報制御部106は、各第2プレーヤのゲーム情報の再現度として、例えば、再現度20%などの特定第2プレーヤの第2ゲーム情報が再現される場合に影響を与えない範囲で一律に設定してもよいし、既に再現度が設定されている場合には、当該再現度を維持してもよい。
【0225】
一方、ゲーム情報制御部106は、第2プレーヤの総数に応じて設定される数値であって再現度を決定する際の基準となる合計再現度を基準に、特定第2プレーヤとは異なる非特定第2プレーヤのゲーム情報における再現度を含めて、当該特定第2プレーヤのゲーム情報の再現度を決定してもよい。
【0226】
すなわち、通信量や演算処理などの上限のある物理的なリソース、又は、表示領域や解像度などの上限のある情報量を、再現度によって、特定第2プレーヤのゲーム情報を基準に、配分するため、ゲーム情報制御部106は、当該各第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を決定してもよい。
【0227】
すなわち、この場合には、ゲーム情報制御部106は、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報に対する再現度が高くなった場合には、非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を低くし、これらの再現度の合計が合計再現度以下になるように、各プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を決定してもよい。
【0228】
[4.6]ゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)
次に、
図7-
図9を用いて、本実施形態の再現度に基づくゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)について説明する。
【0229】
なお、
図7-
図9は、本実施形態の再現度に基づくゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)について説明するための図である。
【0230】
(ゲーム情報制御処理の概要)
ゲーム情報制御部106は、端末装置20毎に、各端末装置20を操作する第1プレーヤの第1ゲーム情報とともに第1プレーヤに提供する第2ゲーム情報(第1プレーヤの端末装置20に表示させる第2ゲーム情報)に関する所与の制御処理を実行する。
【0231】
そして、ゲーム情報制御部106は、上述のように、所与の制御処理として、
(A1)決定された再現度に基づいて、第1プレーヤの端末装置20を制御する制御処理であって当該端末装置20から出力される第2ゲーム情報を直接制御する直接制御処理、又は、
(A2)当該第1プレーヤの端末装置20に対する制御、又は、当該端末装置20に転送する際の制御に関し、当該制御の結果として当該端末装置20から出力される第2ゲーム情報が制御される間接制御処理、
を実行する。
【0232】
特に、ゲーム情報制御部106は、直接制御処理としては、第1プレーヤの端末装置2
0を制御し、第2プレーヤの第2ゲーム情報に含まれる音情報については、再現度に基づいて、再生周波数帯域や再生レートを制御する処理、及び、ゲーム情報に含まれる画像情報については、表示制御処理(表示領域や解像度の制御処理)を制御する。
【0233】
(ゲーム情報制御処理の例1)
ゲーム情報制御処理の例として、ゲーム情報が第1プレーヤとしてのプレーヤA(P1)の端末装置20に又は当該端末装置20に接続された表示装置(図示しない)に表示する場合であって、再現度が第2プレーヤとしてのプレーヤG(P7)の第2ゲーム情報における情報量としての表示領域を規定する値である場合を想定する。
【0234】
この場合には、ゲーム情報制御部106は、
図7に示すように、第1プレーヤのプレーヤA(P1)のゲーム情報を表示する表示部290又は表示装置(図示しない)に形成された表示領域(以下、「第1表示領域」という。)に対する第1表示制御処理を実行する。
【0235】
また、第1表示制御処理と同時に、ゲーム情報制御部106は、
図7に示すように、第1表示領域とは異なる表示部290又は表示装置(図示しない)の表示領域であって複数の第2プレーヤの第2ゲーム情報をそれぞれ表示する複数の表示領域(以下、「第2表示領域」という。)に対する第2表示制御処理を、直接制御処理として、決定された再現度に応じて、実行する。
【0236】
さらに、この場合には、ゲーム情報制御部106は、第2表示制御処理として、第1プレーヤの第1表示領域の隣に特定第2プレーヤの第2表示領域を配列するなど、検出された関係性等情報に基づいて、特定第2プレーヤ又は非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の表示部290等への配列を制御してもよい。
【0237】
図7(A)には、第1プレーヤ(プレーヤA)の第1ゲーム情報としてのゲーム画像(オリジナル画像、すなわち、再現度100%で最大サイズの表示領域で表示される画像)と、34人の第2プレーヤ(プレーヤB-Z及びプレーヤa-i)の第2ゲーム情報としての通常のゲーム画像(予め初期値によって定められた再現度3%で第1ゲーム情報の3%となる表示領域で表示される画像)と、が第1プレーヤの表示部290に表示されている例が示されている。
【0238】
また、
図7(B)には、
図7(A)の場合において、ゲーム中の所与のタイミングにおけるゲーム状況として最高得点を有する第2プレーヤのプレーヤN(P14)及びを2位の得点を有する第2プレーヤのプレーヤY(P25)が、特定第2プレーヤとして特定され、かつ、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度が12%(第1ゲーム情報の12%となる表示領域となる再現度)に決定された場合に、各プレーヤのゲーム情報が第1プレーヤの表示部290に表示されている例が示されている。
【0239】
なお、
図7(B)に示す場合において、プレーヤN及びYの第2表示領域が拡大することによって、すべての非特定第2プレーヤのゲーム画像は表示されず、スクルロール等によって第1プレーヤが表示操作指示又はプログラムによって自動的に他の非特定第2プレーヤのゲーム画像と入れ替わって表示される。
【0240】
また、ゲーム情報制御部106は、直接、第1プレーヤの端末装置20を制御することによって、また、情報提供部111を制御することによって(表示領域がすでに定まった状態のゲーム情報を送信することによって)、ゲーム情報制御処理を実行する。
【0241】
さらに、上記において、端末装置20に接続された表示装置(図示しない)とは、例え
ば、第1プレーヤに、ゲーム情報を視聴させるための画像を表示するディスプレイ、又は、スマートフォンなどの携帯用端末装置においてて一体的に画面形成された表示部を示す。
【0242】
(ゲーム情報制御処理の例2)
ゲーム情報制御処理の例2として、第2プレーヤの第2ゲーム情報における情報量には、付加データとして第2ゲーム情報に付加されている表示可能な画像情報(以下、「画像付加情報」といい、例えば、プレーヤID、プレーヤのニックネーム、プレーヤキャラクタの特性、プレーヤの得点、レベル及び経験値など)の情報量が含まれてれている場合には、ゲーム情報制御部106は、直接制御処理として、再現度に基づいて、複数の第2プレーヤの第2ゲーム情報の表示すべき画像情報の第1プレーヤの端末装置20の表示部290又は表示装置(図示しない)への情報量を制御してもよい。
【0243】
すなわち、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤにとって重要と想定される第2プレーヤに関するゲーム情報に含まれる付加的な情報の表示を制御することが可能な構成を有している。
【0244】
具体的には、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤに特定第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供(すなわち、表示)する場合に、再現度に基づいて、各画像情報における表示の可否を判断し、表示可能な画像情報を第1プレーヤの端末装置20の表示部290又は表示装置(図示しない)に表示するための制御処理を実行する。
【0245】
例えば、画像付加情報としてプレーヤのID、得点、レベル及びゴールまでの達成度が用いられる場合において、ゲーム情報制御部106は、
図8に示すように、
(1)再現度25%未満の場合には、プレーヤのIDのみ表示し、
(2)再現度25%以上50%未満の場合には、プレーヤのID及び得点を表示し、
(3)再現度50%以上80%未満の場合には、プレーヤID、得点、及び、レベルを表示し、
(4)再現度80%以上の場合には、すべてを表示する、
直接制御処理を実行する。
【0246】
なお、
図8(A)には、第1プレーヤ(プレーヤA)の第1ゲーム情報としてのゲーム画像(オリジナル画像/プレーヤID・得点・レベル・ゴールまでの達成度)と、8人の第2プレーヤ(プレーヤB-I)の第2ゲーム情報としての通常のゲーム画像(予め初期値によって定められた再現度20%以下でプレーヤIDのみ)と、が第1プレーヤの表示部290に表示されている例が示されている。
【0247】
また、
図8(B)には、
図8(A)の場合において、ゲーム中の所与のタイミングにおけるゲーム状況として最高得点を有する第2プレーヤのプレーヤB(P2)及びを2位の得点を有する第2プレーヤのプレーヤG(P7)が、特定第2プレーヤとして特定され、かつ、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度が40%又は35%に決定された場合であって、各プレーヤのゲーム情報が第1プレーヤの表示部290に表示されている例が示されている。
【0248】
ただし、
図8(A)の場合には、再現度0%としていずれの付加情報も非表示にしてもよい。
【0249】
(その他)
ゲーム情報制御部106は、直接制御処理又は間接制御処理を実行する場合には、再現度に応じて、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報を非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報
と異なる表示形式によって実行してもよい。
【0250】
特に、非特定第2プレーヤのゲーム情報と差別化するため、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤの端末装置20に特定第2プレーヤのゲーム情報を提供する際に、当該特定第2プレーヤのゲーム情報を非特定第2プレーヤのゲーム情報と異なる表示形式によって表示する表示制御処理を実行してもよい。
【0251】
例えば、ゲーム情報制御部106は、
図9に示すように、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報を強調表示(背景色の変更、表示枠の変更若しくは変更している旨の通知など)してもよい。
【0252】
なお、
図9(A)には、情報量が変更された特定第2プレーヤの第2ゲーム情報について強調表示した場合の例が示されており、
図9(B)は、表示領域が変更された特定第2プレーヤの第2ゲーム情報について強調表示した場合が示されている。
【0253】
一方、上述のような画像情報の情報量の制御としては、表示される情報量を制御できればよく、例えば、ゲーム情報制御部106は、第2ゲーム情報が仮想カメラを視点とした仮想空間の画像情報である場合に当該仮想カメラの切り替え若しくは当該仮想カメラの視点を変更する(広角な画像への切り替え)仮想カメラの制御処理(視点制御処理)を実行してもよいし、特別な演出画像(高解像度の表示が必要な画像)の表示制御処理を実行してもよい。
【0254】
[4.7]変形例
次に、
図10及び
図11を用いて本実施形態における変形例について説明する。
【0255】
なお、
図10は、エンターテインメント情報としてゲーム情報に代えて、マルチオンライン会議システムに用いる情報(以下、「オンライン会議情報」という。)を用いたサーバ装置10の構成をシステム図である。
【0256】
また、
図11は、当該マルチオンライン会議システムにおいて端末装置20に表示されるオンライン会議に関する画像の例を示す図である。
【0257】
(再現度に基づく第2ゲーム情報に関する制御処理の実行タイミング)
本実施形態においては、ゲーム中に検出された関係性等情報に基づいて決定された再現度を用いて第2ゲーム情報に関する制御処理(直接制御処理又は間接制御処理)を実行しているが、関係性等情報が検出されて再現度が決定された後であって、所与のタイミング条件を具備した場合に、当該再現度を用いて第2ゲーム情報に関する制御処理を実行してもよい。
【0258】
すなわち、ゲーム情報制御部106は、関係性等情報を検出して再現度を決定したタイミングと、当該再現度を用いて第2ゲーム情報に関する制御処理を実行するタイミングと、を異なるタイミングによって実行してもよい。
【0259】
例えば、所与のタイミング条件とは、第1プレーヤのプレーヤキャラクタが敵のボスキャラクタとの対戦を開始するタイミング、特定のステージのゲームが開始されたタイミング、又は、所定の特典を獲得したタイミング、又は、所定のアイテムを獲得したタイミングなどが含まれる。
【0260】
例えば、ゲーム情報制御部106は、ゲーム中に、第1プレーヤのプレーヤキャラクタが所定のゲーム空間内の所定のポイントを通過した場合に、関係性等情報の検出処理を実
行して特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を決定する。
【0261】
また、この場合において、その後、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤのプレーヤキャラクタが敵のボスキャラクタとの対戦を開始するタイミングを検出すると、事前に決定した再現度に基づいて、第2ゲーム情報に関する直接制御処理又は間接制御処理を実行する。
【0262】
(ネットワーク対戦)
上記の本実施形態のゲームシステム1は、サーバ装置10を中心に、各端末装置20と連動することによって複数のコントローラ30を有し、各プレーヤによって各コントローラ30を操作させることによって対戦格闘ゲームを成立させているが、複数のゲームシステム1をネットワークによって通信接続することによって、ゲームシステム1毎に第1プレーヤとしてのゲームを制御するとともに、各ゲームシステム1に基づくゲーム制御処理を含む各処理を連動させて上記の各構成及び各制御を実行してもよい。
【0263】
この場合には、各ゲームシステム1は、上記のサーバ装置10の機能をそれぞれ有するとともに、他のゲームシステムから取得した第2プレーヤとしてのゲーム情報に基づいて、上記のゲーム情報の提供・出力制御処理をそれぞれ実行する。
【0264】
(マルチオンライン会議システム)
本実施形態においては、ゲームを用いてエンターテインメント情報の提供・出力制御処理を有するシステムについて説明したが、本発明の情報管理システムについては、マルチオンライン会議システムのような、1対複数の参加者の画像(会議システムの場合には顔画像)を用いた情報管理システムについても適用することができる。
【0265】
すなわち、本変形例は、第1のユーザ(以下、「第1ユーザ」又は「第1の参加者」ともいう。)の端末装置20に、複数の他のユーザ(以下、「第2ユーザ」又は「第2の参加者」ともいう。)の会議情報としての顔画像・音声・資料画像(動画や静止画)などを提供するシステムにおいて、本発明の情報管理システムを適用することができる。
【0266】
なお、本変形例については、上記の実施形態と同一の部材については同一の番号を付してその説明を省略する。
【0267】
具体的には、サーバ装置10は、
図10に示すように、上記の実施形態の処理部100及び記憶部140に代えて、処理部300及び記憶部340を備える。
【0268】
記憶部340は、主記憶部342、会議システム用データ記憶部344、ユーザ情報記憶部346及び会議情報記憶部(会議の開催日時や参加者の情報など)348を有している。
【0269】
特に、会議システム用データ記憶部344には、マルチオンライン会議システムを利用するユーザ間の関係性(例えば、フレンド関係、同一グループに属する関係など)に応じて再現度が規定されているテーブルデータと、各ユーザが第2ユーザとなる場合に会議中の状況(発話の有無、笑顔の有無、及び、単位時間あたりの頷いている回数など)に応じて再現度が規定されているテーブルデータと、が記憶されている。
【0270】
また、ユーザ情報記憶部346には、ユーザ毎に、各ユーザの仕事先や連絡先などの情報(例えば、名刺に記載される情報)、属性(性別や年齢)及び他のユーザとの関係性(フレンド等)などの各情報が記憶されている。
【0271】
処理部300は、通信制御部101、Web処理部102、会議システム管理部303、関係性検出部104、会議状況検出部305、及び、会議情報制御部306を有している。
【0272】
会議システム管理部303は、マルチオンライン会議システムを利用する際に必要な各種の処理を実行する。
【0273】
関係性検出部104は、記憶部340に記憶されているマルチオンライン会議に参加する各ユーザのユーザ情報に基づいて、各ユーザの関係性を検出する
【0274】
会議状況検出部305は、ユーザ(すなわち、第1ユーザ)毎に、マルチオンライン会議に参加する他のユーザ(すなわち、第2ユーザ)の発話の有無、笑顔の有無・そのレベル(程度)・時間、感情の有無・その種類、及び、単位時間あたりの頷いている回数などの会議状況を検出する。
【0275】
会議情報制御部306は、検出された各ユーザの関係性等情報、各ユーザにおける会議状況、又は、その双方が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定第2ユーザを特定する。
【0276】
例えば、会議情報制御部306は、第1ユーザの発話中に、一定時間笑顔のユーザ、又は、単位時間(例えば1分間)あたりの頷いている回数が一定回数以上の第2ユーザを特定第2ユーザとして特定する。
【0277】
そして、会議情報制御部306は、
図11に示すように、上述のテーブルデータと、ユーザ間の関係性や会議状態と、に基づいて、ユーザ(すなわち、第1ユーザ)毎に、第2ユーザの会議情報の提供又は出力を行う際の再現度を決定し、当該決定した再現度に基づいて、特定第2ユーザの表示領域を拡大するなど、情報提供部111又は該当する端末装置20に対して、ユーザ会議情報について会議情報制御処理(すなわち、上記の実施形態における直接制御処理又は間接制御処理と同様な処理)を実行する。
【0278】
なお、会議情報制御部306は、会議情報制御処理としては、第1ユーザの端末装置20への当該第1ユーザのユーザ会議情報の提供、又は、当該第1ユーザの端末装置20から第1ユーザのユーザ会議情報の出力を中止し、第2ユーザのユーザ会議情報の提供、又は、出力のみであってもよい。
【0279】
また、
図11(A)には、第1ユーザの会議情報の表示を中止して、12人の第2ユーザ(ユーザB(P2)-ユーザM(P13))の第2ユーザ会議情報としての当該第2ユーザの顔画像が一定の再現度(初期値25%)によって表示されている場合(表示領域が制御されている場合)の例を示す。
【0280】
そして、
図11(B)には、
図11(A)の状態において、12人の第2ユーザのうちユーザE(P6)が特定第2ユーザとして特定された場合であって、当該ユーザEの再現度が100%に変更されて、当該変更に基づくユーザE(P6)の顔画像を100%の再現度に基づいて表示された場合(一部の第2ユーザの顔画像は非表示に変更されたことも含む。)の例を示す。
【0281】
(複数の第1ユーザに関する会議情報制御処理)
本実施形態においては、第1プレーヤとしての第1の参加者と複数の各第2プレーヤとしての第2の参加者とのフレンド関係などのゲーム内又は実空間内のコミュニケーションに関する関係性に基づいて、当該第1プレーヤに対する第2の参加者のエンターテインメ
ント情報を提供する際の再現度を決定しているが、第1の参加者(以下、「第1ユーザ」という。)毎に各第2の参加者に対する行動や行動履歴に関する関係性に基づいて、当該第2の参加者との再現度を決定してもよい。
【0282】
なお、本変形例においては、第1ユーザが複数の一般ユーザであって、複数の第2の参加者が有名人や人気キャラクタなどの場合、かつ、各第1ユーザには他の第1ユーザのエンターテインメント情報は提供されないことが前提となる。
【0283】
このような場合において、サーバ装置10は、各第1ユーザが各第2の参加者それぞれに対する課金(投げ銭)の有無や課金額、第2の参加者が表示されている場合にはその拡大表示のためのクリックの回数やその表示時間、チャットの実施やその回数、及び「いいね」などのコメント送信、などに基づいて、各第1ユーザとそれぞれの第2の参加者との関係性を検出する。
【0284】
そして、サーバ装置10は、第1ユーザ毎に、各第2の参加者に対する関係性を検出し、テーブルデータに規定されている関係性条件を具備した第1ユーザに対して第2の参加者に関する情報の再現度(例えば、100%)を決定してもよい。
【0285】
例えば、サーバ装置10は、特定の第2の参加者に対して投げ銭などによってテーブルデータに規定された条件である「一定以上の課金が実行されたこと」が検出され場合には、当該第2の参加者が第1ユーザの特定第2の参加者として特定され、当該テーブルデータに基づいて、当該第2の参加者に対する再現度(100%)を決定する。
【0286】
そして、サーバ装置10は、決定した再現度に基づいて、第2の参加者の画像に対して直接制御処理又は間接制御処理を実行して第1ユーザに制御された第2の参加者の画像を提供する。
【0287】
[5]本実施形態における動作
次に、
図12用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される動作であって、第1プレーヤに第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供する際に、当該第2ゲーム情報に関する制御を実行する制御処理の動作について説明する。
【0288】
なお、
図12は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される第2プレーヤの第2ゲーム情報の出力制御処理の動作を示すフローチャートである。
【0289】
本動作は、特定の第1プレーヤにおけるゲームの実行中の所与のタイミングに実行される処理であって、複数の端末装置20を用いて同一のゲームを複数のプレーヤの各プレーヤの操作指示に基づいて、連動させつつ実行させているマルチプレイ中に実行させる動作である。
【0290】
また、本動作は、ゲーム状況テーブルデータを用いて特定第2プレーヤの第2ゲーム情報における再現度を決定する場合であって、当該サーバ装置10と連動して動作する各端末装置20にゲーム情報を提供する際の、又は、当該ゲーム情報を各端末装置20から出力する際の第2プレーヤの第2ゲーム情報を制御するための動作である。
【0291】
さらに、本動作においては、ゲームの実行中に適宜各プレーヤの各種のプレーヤ情報は更新されているものとする。
【0292】
なお、サーバ装置10と連動して動作する各端末装置20は、受信したゲーム情報によって、音を含めて画像化し、当該各端末装置20に形成されている表示部290に表示し
て、かつ、音を出力するようになっている。
【0293】
まず、ゲーム状況検出部105は、所与のタイミング(一定期間毎、又は、ゲームにおける所定の条件を具備したタイミング)又はゲームに参加するプレーヤ(第1プレーヤとなるプレーヤ)の指示を検出すると(ステップS101)、当該第1プレーヤとは異なる複数の第2プレーヤのそれぞれのゲーム状況を検出する(ステップS102)。
【0294】
次いで、ゲーム情報制御部106は、ゲームデータ記憶部144に記憶されているゲーム状況テーブルデータを参照し、検出されたそれぞれの第2プレーヤのゲーム状況が判定条件(すなわち、ゲーム状況テーブルデータに規定された条件)を具備するか否かを判定する(ステップS103)。
【0295】
このとき、ゲーム情報制御部106は、いずれの第2プレーヤの検出されたゲーム状況が判定条件を具備しなかったと判定した場合には、本動作を終了させ、少なくともいずれか1の第2プレーヤのゲーム状況が判定条件を具備した判定した場合には、ステップS104の処理に移行する。
【0296】
次いで、ゲーム情報制御部106は、少なくともいずれか1の第2プレーヤのゲーム状況が判定条件を具備したと判定した場合には、特定第2プレーヤ又は非特定第2プレーヤを特定する(ステップS104)。
【0297】
次いで、ゲーム情報制御部106は、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を決定する(ステップS105)。
【0298】
最後に、ゲーム情報制御部106は、決定された再現度に基づいて、情報提供部111又は該当する第1プレーヤの端末装置20を制御するための情報制御処理を実行して(ステップS106)本動作を終了させる。
【0299】
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0300】
本実施形態では、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーイングゲーム、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
【0301】
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
【0302】
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置(ゲームシステム)、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)であって、他のゲーム装置と連動することによって実現してもよい。
【0303】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む
。
【0304】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0305】
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 関係性検出部
105 … ゲーム状況検出部
106 … ゲーム情報制御部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … アイテム情報記憶部
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
300 … 処理部
303 … 会議システム管理部
305 … 会議状況検出部
306 … 会議情報制御部
340 … 記憶部
342 … 会議システム用データ記憶部
344 … ユーザ情報記憶部
348 … 会議情報記憶部