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特開2022-155073コンピュータシステムおよびゲームシステム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022155073
(43)【公開日】2022-10-13
(54)【発明の名称】コンピュータシステムおよびゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/49 20140101AFI20221005BHJP
   A63F 13/493 20140101ALI20221005BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20221005BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20221005BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20221005BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20221005BHJP
【FI】
A63F13/49
A63F13/493
A63F13/69
A63F13/45
A63F13/79 500
A63F13/53
【審査請求】未請求
【請求項の数】18
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021058405
(22)【出願日】2021-03-30
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(71)【出願人】
【識別番号】510067625
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコオンライン
(71)【出願人】
【識別番号】514071082
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコスタジオ
(74)【代理人】
【識別番号】100124682
【弁理士】
【氏名又は名称】黒田 泰
(74)【代理人】
【識別番号】100104710
【弁理士】
【氏名又は名称】竹腰 昇
(74)【代理人】
【識別番号】100090479
【弁理士】
【氏名又は名称】井上 一
(72)【発明者】
【氏名】吉田 辰巳
(57)【要約】
【課題】ログアウト/ログインに代表されるゲームプレイの中断および再開に関して、他プレーヤの存在を感じさせる新たな興趣を生み出す技術を提供すること。
【解決手段】設営プレーヤの操作に基づいて、ゲームフィールド3上にゲームプレイの中断が可能な設営ポイント10を設定し、当該設営ポイント10と当該設営プレーヤとを対応付けて管理する。ゲームプレイを中断する際には、1)設営ポイント10を利用したゲームプレイの中断である利用中断、および、2)設営ポイント10を利用しないゲームプレイの中断である非利用中断、の何れかが選択的に利用可能である。利用中断を行った場合は、非利用中断を行った場合には得られないゲームプレイ上の所与の効果6を、当該利用中断の際に利用した設営ポイントの設営プレーヤ、および/又は、当該中断プレーヤに付与する。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
マルチプレイゲームにおける各プレーヤのゲームプレイの中断および再開を制御するコンピュータシステムであって、
前記マルチプレイゲームのゲームフィールド上に、ゲームプレイの中断が可能な設営ポイントを設営プレーヤの操作に基づいて設定し、当該設営ポイントと当該設営プレーヤとを対応付けて管理する設営ポイント管理手段と、
ゲームプレイを中断する中断プレーヤの操作に基づいて、1)前記設営ポイントを利用したゲームプレイの中断である利用中断、および、2)前記設営ポイントを利用しないゲームプレイの中断である非利用中断、の何れかの中断を行う制御をする中断制御手段と、
前記利用中断を行った場合に、前記非利用中断を行った場合には得られないゲームプレイ上の所与の効果を、当該利用中断の際に利用した前記設営ポイントの設営プレーヤ、および/又は、当該中断プレーヤ(以下包括して「効果付与対象プレーヤ」という)に付与する効果付与処理を行う効果付与処理制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
【請求項2】
前記マルチプレイゲームにおけるゲーム世界時間を、前記中断プレーヤの有無に関わらずに自動的に計時進行させるゲーム世界時間計時手段、
を更に備える請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記中断プレーヤのゲームプレイの再開を、1)前記利用中断による中断が行われた場合には当該利用中断の際に利用した前記設営ポイントからとする制御を行い、2)前記非利用中断による中断が行われた場合には所与の再開地点からとする制御を行う、再開制御手段、
を更に備える請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
前記効果付与処理制御手段は、前記効果付与対象プレーヤがゲームプレイを再開する時に前記効果付与処理を行う、
請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項5】
前記効果付与処理制御手段は、付与する効果を変更する効果変更制御手段を有する、
請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
前記設営ポイントには複数種類があり、
前記設営ポイント管理手段は、当該設営ポイントの種類を更に管理し、
前記効果変更制御手段は、前記利用中断の際に利用された前記設営ポイントの種類に基づいて、付与する効果を変更する、
請求項5に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
前記設営ポイントの種類毎に、ゲームプレイの中断から再開までの中断時間長に関する適合時間長が関連付けられており、
前記効果変更制御手段は、前記利用中断の際に利用された前記設営ポイントの種類に関連付けられた前記適合時間長と、当該利用中断から当該中断プレーヤがゲームプレイを再開するまでの中断時間長とに基づいて、付与する効果を変更する、
請求項6に記載のコンピュータシステム。
【請求項8】
前記設営ポイントには、複数人の前記設営プレーヤにより設営される種類があり、
前記効果変更制御手段は、前記利用中断の際に利用された前記設営ポイントが、複数人の前記設営プレーヤにより設営された設営ポイントであるか否かに基づいて、付与する効果を変更する、
請求項6又は7に記載のコンピュータシステム。
【請求項9】
前記効果変更制御手段は、前記ゲームフィールドにおける前記設営ポイントの設営環境に基づいて、付与する効果を変更する、
請求項5~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項10】
前記効果付与対象プレーヤには、少なくとも前記中断プレーヤが含まれ、
前記効果変更制御手段は、前記効果付与対象プレーヤに含まれる前記中断プレーヤに付与する効果を、当該中断プレーヤが当該利用中断に係る前記設営ポイントを利用した回数に基づいて変更する、
請求項5~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項11】
前記効果変更制御手段は、当該利用中断に係る前記設営ポイントの設営プレーヤと、当該利用中断に係る中断プレーヤとの関係性に基づいて、付与する効果を変更する、
請求項5~10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項12】
前記中断プレーヤが前記利用中断に係る前記設営ポイントを利用した回数に基づいて、当該中断プレーヤと、当該設営ポイントの設営プレーヤとの関係性を変更するプレーヤ間関係性変更手段、
を更に備える請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項13】
前記設営ポイント管理手段は、前記設営ポイント毎に設営経過時間を管理し、当該設営経過時間が所与の寿命到達値に達した場合に当該設営ポイントの設定を抹消する、
請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項14】
前記非利用中断を行った場合に、前記利用中断を行った場合には得られないゲームプレイ上の所与の不利益を、当該非利用中断を行った中断プレーヤに付与する不利益付与処理を行う不利益付与処理制御手段、
を更に備える請求項1~13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項15】
前記不利益付与処理は、前記中断プレーヤによる前記非利用中断による中断の操作がなされた場合に、当該中断プレーヤのプレーヤキャラクタを一時的に操作無効状態とする処理である、
請求項14に記載のコンピュータシステム。
【請求項16】
前記設営ポイントの設営時に、設営環境の情報を少なくとも含む設営地点の情報を前記設営プレーヤに提供する設営地点情報提供手段、
を更に備える請求項1~15の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項17】
前記設営ポイント毎に属性が定められ、
前記プレーヤ毎に属性が定められ、
前記中断プレーヤの属性と前記設営ポイント毎の属性とに基づいて、当該中断プレーヤに対して表示可能とする前記設営ポイントを選択制御する設営ポイント選択表示制御手段、
を更に備える請求項1~15の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項18】
請求項1~17の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記サーバシステムと通信を行い、マンマシンインターフェースの機能を担う前記プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、マルチプレイゲームにおける各プレーヤのゲームプレイの中断および再開を制御するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
ビデオゲームの多くには、ゲームセーブ機能が備えられており、当該機能の利便性はゲームの魅力の1つである。また、当該機能を上手く利用することでゲームの興趣を向上できることから、従来、様々な技術が考案されてきた。
【0003】
例えば、特許文献1には、異なるゲームコンソールでもゲームセーブしたポイントからゲームを再開できるようにした技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特表2018-504193号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ゲームセーブに係る新たな仕組みを作り、それを利用してゲームの興趣を高めることは、ゲーム製作現場において常に求められるところである。一部のゲームジャンルにおいて特に重要である。
【0006】
例えば、ビデオゲームの人気ジャンルの1つに、MMO(Massively Multiplayer Online)ゲームがある。MMOによるRPG(Role Playing Game)は代表例である。MMOゲームは、1つの共通するゲーム世界に対して同時に複数のプレーヤが参加可能である。MMOゲームへは、プレーヤが任意のタイミングでログインしてゲーム世界に参加し、任意のタイミングでログアウトして現実世界での生活に戻ることができる。
【0007】
従来のMMOゲームにおけるログアウト/ログインは、ゲーム世界の所定位置いわゆるセーブポイントでしかできないか、任意のタイミングで任意の場所で行うか、であった。つまり、場所の制限の有り無しに係わらず、ログアウト/ログインに関して他プレーヤとの関係性は無かった。MMOゲームの魅力は、多くのプレーヤが同時にプレイすることである。ゲームの其処此処で他プレーヤの存在を感じさせてプレーヤ間の繋がりを演出することがMMOゲームの魅力の1つであった。しかし、ログアウト/ログインに関してはそうした工夫が不足していた。
【0008】
本発明が解決しようとする課題は、ログアウト/ログインに代表されるゲームプレイの中断および再開に関して、他プレーヤの存在を感じさせる新たな興趣を生み出す技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記した課題を解決するための第1の発明は、マルチプレイゲームにおける各プレーヤのゲームプレイの中断および再開を制御するコンピュータシステムであって、
前記マルチプレイゲームのゲームフィールド上に、ゲームプレイの中断が可能な設営ポイントを設営プレーヤの操作に基づいて設定し、当該設営ポイントと当該設営プレーヤとを対応付けて管理する設営ポイント管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、設営ポイント管理部212、図15の設営ポイント管理データ720、図17のステップS20~ステップS22)、と、
ゲームプレイを中断する中断プレーヤの操作に基づいて、1)前記設営ポイントを利用したゲームプレイの中断である利用中断、および、2)前記設営ポイントを利用しないゲームプレイの中断である非利用中断、の何れかの中断を行う制御をする中断制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、中断制御部214、図14のゲームセーブデータ610、図17のステップS30~ステップS56、図18のステップS70~ステップS72)と、
前記利用中断を行った場合に、前記非利用中断を行った場合には得られないゲームプレイ上の所与の効果を、当該利用中断の際に利用した前記設営ポイントの設営プレーヤ、および/又は、当該中断プレーヤ(以下包括して「効果付与対象プレーヤ」という)に付与する効果付与処理を行う効果付与処理制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、効果付与処理制御部216、図13の効果付与定義データ560、図18のステップS86)と、を備えるコンピュータシステムである(例えば、図1のゲームシステム1000、サーバシステム1100)。
【0010】
第1の発明によれば、プレーヤは、ゲームフィールドに設営ポイントを設営できる。そして、自身で設定した設営ポイント又は他プレーヤが設定した設営ポイントを利用してゲームを中断できる。そして、設営ポイントを利用したゲーム中断をすると、当該設営ポイントの設営者である設営プレーヤと、当該設営ポイントの利用者である中断プレーヤとのうちの何れか又は両方を対象に効果付与処理が行われる。こうしたゲームの中断の仕組みは、他プレーヤの存在を感じさせる新たな興趣を生み出すことができる。
【0011】
第2の発明は、前記マルチプレイゲームにおけるゲーム世界時間を、前記中断プレーヤの有無に関わらずに自動的に計時進行させるゲーム世界時間計時手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム世界時計計時部218、図15のゲーム世界時間701、図17のステップS10)、を更に備える第1の発明のコンピュータシステムである。
【0012】
第2の発明によれば、プレーヤ間で同じゲーム世界を共有することになる。ゲームプレイを中断している間にも、ゲーム世界は進行することになる。
【0013】
第3の発明は、前記中断プレーヤのゲームプレイの再開を、1)前記利用中断による中断が行われた場合には当該利用中断の際に利用した前記設営ポイントからとする制御を行い、2)前記非利用中断による中断が行われた場合には所与の再開地点からとする制御を行う、再開制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、再開制御部220、図10のセーブポイント定義データ516、図14のゲームセーブデータ610、設営ポイント利用履歴データ634、図18のステップS80~ステップS92)、を更に備える第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
【0014】
第3の発明によれば、ゲーム中断の形式が、利用中断であるか非利用中断であるかによって再開地点に違いをつけることができる。よって、ゲームプレイの中断および再開に係る新たな興趣を生み出すことができる。加えて、利用中断である場合には、利用した設営ポイントを再開地点(当該設営ポイントを設定した任意の地点)とすることができるので、プレーヤにとって大きなメリットとなる。
【0015】
第4の発明は、前記効果付与処理制御手段が、前記効果付与対象プレーヤがゲームプレイを再開する時に前記効果付与処理を行う(例えば、図18のステップS86)、第1~第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0016】
第4の発明によれば、プレーヤには、ゲーム再開時に効果が付与される。
【0017】
第5の発明は、前記効果付与処理制御手段が、付与する効果を変更する効果変更制御手段(例えば、図9の効果変更制御部217、図13の効果付与定義データ560、図18のステップS86)を有する、第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0018】
第5の発明によれば、付与する効果を多様化することができる。
【0019】
第6の発明は、前記設営ポイントには複数種類があり、前記設営ポイント管理手段は、当該設営ポイントの種類を更に管理し、前記効果変更制御手段は、前記利用中断の際に利用された前記設営ポイントの種類に基づいて、付与する効果を変更する(例えば、図13の適用要件563の設営ポイント種類条件563a、図18のステップS86)、第5の発明のコンピュータシステムである。
【0020】
第6の発明によれば、付与する効果を、利用された設営ポイントの種類に応じて変化させることができる。
【0021】
第7の発明は、前記設営ポイントの種類毎に、ゲームプレイの中断から再開までの中断時間長に関する適合時間長が関連付けられており(例えば、図11の利用可能期間535)、前記効果変更制御手段は、前記利用中断の際に利用された前記設営ポイントの種類に関連付けられた前記適合時間長と、当該利用中断から当該中断プレーヤがゲームプレイを再開するまでの中断時間長とに基づいて、付与する効果を変更する(例えば、図13の中断時間長条件563e、図18のステップS86)、第6の発明のコンピュータシステムである。
【0022】
第7の発明によれば、中断プレーヤが中断からゲームプレイを再開するまでの経過時間(中断時間長)に応じて、付与する効果を変化させることができる。
【0023】
第8の発明は、前記設営ポイントには、複数人の前記設営プレーヤにより設営される種類があり、前記効果変更制御手段は、前記利用中断の際に利用された前記設営ポイントが、複数人の前記設営プレーヤにより設営された設営ポイントであるか否かに基づいて、付与する効果を変更する(例えば、図13の設営ポイント種類条件563a、図18のステップS86)、第6又は第7の発明のコンピュータシステムである。
【0024】
第8の発明によれば、設営ポイントの設営に複数人の設営プレーヤが関わったか否かに応じて、付与する効果を変化させることができる。
【0025】
第9の発明は、前記効果変更制御手段が、前記ゲームフィールドにおける前記設営ポイントの設営環境に基づいて、付与する効果を変更する(例えば、図10の環境初期設定データ514、図13の設営環境条件563b、図18のステップS86)、第5~第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0026】
第9の発明によれば、設営ポイントが設営されている環境に応じて、付与する効果を変化させることができる。
【0027】
第10の発明は、前記効果付与対象プレーヤには、少なくとも前記中断プレーヤが含まれ、前記効果変更制御手段は、前記効果付与対象プレーヤに含まれる前記中断プレーヤに付与する効果を、当該中断プレーヤが当該利用中断に係る前記設営ポイントを利用した回数に基づいて変更する(例えば、図13の利用履歴条件563c、図14の設営ポイント利用履歴データ634、図18のステップS86)、第5~第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0028】
第10の発明によれば、同一の設営ポイントを利用した回数に応じて、中断プレーヤに付与する効果を変化させることができる。
【0029】
第11の発明は、前記効果変更制御手段が、当該利用中断に係る前記設営ポイントの設営プレーヤと、当該利用中断に係る中断プレーヤとの関係性に基づいて、付与する効果を変更する(例えば、図13のプレーヤ間関係性条件563d、図14のプレーヤ間関係性管理データ605、図18のステップS86)、第5~第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0030】
第11の発明によれば、設営ポイントの設営プレーヤと中断プレーヤとの関係性に基づいて、付与する効果を変化させることができる。
【0031】
第12の発明は、前記中断プレーヤが前記利用中断に係る前記設営ポイントを利用した回数に基づいて、当該中断プレーヤと、当該設営ポイントの設営プレーヤとの関係性を変更するプレーヤ間関係性変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、プレーヤ間関係性変更部222、図12の関係性変更パターン定義データ550、図14のプレーヤ間関係性管理データ605、図18のステップS100~ステップS102)、を更に備える第1~第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0032】
第12の発明によれば、中断プレーヤと、当該中断プレーヤが利用した設営ポイントの設営プレーヤとの関係性を、当該設営ポイントを利用した回数に基づいて変化させることができる。
【0033】
第13の発明は、前記設営ポイント管理手段は、前記設営ポイント毎に設営経過時間を管理し、当該設営経過時間が所与の寿命到達値に達した場合に当該設営ポイントの設定を抹消する(例えば、図15の設営ポイント管理データ720、図18のステップS104)、第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0034】
第13の発明によれば、設営ポイントに寿命を設定することができる。
【0035】
第14の発明は、前記非利用中断を行った場合に、前記利用中断を行った場合には得られないゲームプレイ上の所与の不利益を、当該非利用中断を行った中断プレーヤに付与する不利益付与処理を行う不利益付与処理制御手段(例えば、図9の不利益付与処理制御部224、図10の不利益定義データ580、図17のステップS56、図18のステップS90~ステップS92)、を更に備える第1~第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0036】
第14の発明によれば、非利用中断を行った中断プレーヤに不利益を付与することができる。よって、中断プレーヤに対して、利用中断を行うインセンティブとすることができる。
【0037】
第15の発明は、前記不利益付与処理が、前記中断プレーヤによる前記非利用中断による中断の操作がなされた場合に、当該中断プレーヤのプレーヤキャラクタを一時的に操作無効状態とする処理である(例えば図17のステップS56)、第14の発明のコンピュータシステムである。
【0038】
第15の発明によれば、非利用中断を行った中断プレーヤのプレーヤキャラクタを一時的に操作無効状態とする不利益を付与することができる。これにより、中断プレーヤに対して、不利な状況に陥ったことを無かったことにしようと試みる、いわゆる「ログアウト逃げ」を行わせないように促す効果が期待できる。
【0039】
第16の発明は、前記設営ポイントの設営時に、設営環境の情報を少なくとも含む設営地点の情報を前記設営プレーヤに提供する設営地点情報提供手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、設営地点情報提供制御部226、図10の設営地点情報515、図17のステップS32)を更に備える第1~第15の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0040】
第16の発明によれば、プレーヤは、設営ポイントの設営予定場所に関する情報を得ることができる。
【0041】
第17の発明は、前記設営ポイント毎に属性が定められ、前記プレーヤ毎に属性が定められ、前記中断プレーヤの属性と前記設営ポイント毎の属性とに基づいて、当該中断プレーヤに対して表示可能とする前記設営ポイントを選択制御する設営ポイント選択表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、設営ポイント選択表示制御部228、図11の設営ポイント属性情報540、図15の設営ポイント属性追加情報726、図17のステップS14)を更に備える、第1~第15の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0042】
第17の発明によれば、中断プレーヤの属性に対応する属性の設営ポイントを、当該中断プレーヤに対して表示可能とすることができる。
【0043】
第18の発明は、第1~第17の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記サーバシステムと通信を行い、マンマシンインターフェースの機能を担う前記プレーヤのプレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
【0044】
第18の発明によれば、第1~第17の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【0045】
図1】ゲームシステムの構成例を示す図。
図2】プレーヤ端末の構成例を示す正面図。
図3】オンラインゲームについて説明するための図。
図4】設営ポイント利用中断と設営ポイント非利用中断との違いについて説明するための図。
図5】設営ポイントの設営手順の例について説明するための図(その1)。
図6】設営ポイントの設営手順の例について説明するための図(その2)。
図7】設営ポイントの利用手順を説明するための図。
図8】効果付与について説明するための図。
図9】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
図10】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
図11】設営ポイント定義データのデータ構成例を示す図。
図12】関係性変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。
図13】効果付与定義データのデータ構成例を示す図。
図14】ユーザ管理デーのデータ構成例を示す図。
図15】ゲーム管理データのデータ構成例を示す図。
図16】プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
図17】サーバシステムが実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。
図18図17より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0046】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【0047】
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、サーバシステム1100と通信可能な各プレーヤ2(2a,2b,…)のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを具備し、プレーヤ端末1500をマンマシンインターフェースとしてオンラインゲームを実現するためのシステムである。図1では、プレーヤ端末1500を2台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、3台以上のプレーヤ端末1500がゲームシステム1000に参加可能である。
【0048】
ゲームシステム1000では、サーバシステム1100とプレーヤ端末1500とは、ネットワーク9を介してデータ通信が可能であり、プレーヤ端末1500同士もネットワーク9を介してデータ通信が可能である。
【0049】
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0050】
サーバシステム1100は、例えば本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140と、を有し、本体装置1101に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
【0051】
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
【0052】
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、(1)ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、(2)ユーザにプレーヤとしてオンラインゲームをプレイさせるゲーム管理機能と、(3)オンラインゲームのプレイ以外の会員サービス(例えば、プレイ動画の投稿や閲覧、チャットスペースの提供、オンラインゲーム内で使用するアイテム等のオンラインショッピング、など)を提供する会員サービス管理機能と、を実現する。
【0053】
なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
【0054】
プレーヤ端末1500は、登録手続を経たユーザが、プレーヤ2としてゲームシステム1000を利用してゲームプレイするために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100や他のプレーヤ端末1500にアクセスする電子装置(電子機器)である。すなわち、プレーヤ端末1500は、ゲームシステム1000におけるマンマシンインターフェースの機能を担っている。
【0055】
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【0056】
制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。
【0057】
インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、(2)方向入力キー1502およびボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(3)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(5)カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
【0058】
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
【0059】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【0060】
また、図2で示したプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータシステムであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。
【0061】
プレーヤ2は、プレーヤ端末1500を使ってサーバシステム1100へのアクセス或いはサーバシステム1100が管理する所定のウェブサイトへのアクセスを行って、所定のユーザ登録手続を経て登録ユーザ、すなわちプレーヤとなる資格を得る。そして、登録時に設定した固有のユーザアカウント(サインネーム)を用いて所定のサインイン手続を経ることで、ユーザのプレーヤ端末1500はゲームシステム1000に組み込まれて、システムオンライン状態となる。また、所定のサインアウト手続を経ることで、当該システムから脱退し、システムオフラインとすることができる。
【0062】
そして、システムオンライン状態において、プレーヤ2は所定のゲームログイン(以下、ログイン)を行うことでオンラインゲームがプレイ可能になり、ゲームプレイ中にゲームログアウト(以下、ログアウト)するとゲームプレイを終了する。ログアウトはゲームプレイの中断に相当し、その後のログインはゲームプレイの再開に相当する。
【0063】
図3は、オンラインゲームについて説明するための図である。
オンラインゲームは、MMOゲームである。本実施形態ではMMORPGとして説明するが、ゲームジャンルはRPGに限定されない。
【0064】
ゲームフィールド3には、様々な背景オブジェクトが配置されて仮想のゲーム世界が構築されている。ゲーム世界には、単一の共通時間(ゲーム世界時間)が設定され、常に計時されている。ゲームフィールド3の各所に、冒険の舞台となるダンジョン5(5a,5b,…)が用意されている。ダンジョン5は攻略難易度が異なる複数種類が用意されている。
【0065】
プレーヤ2は、それぞれがプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を操作して、ダンジョン5を探し出しこれを攻略する。プレーヤキャラクタ4は、それぞれが武器や防具などの様々な種類の装備アイテムを装備可能である。また、プレーヤキャラクタ4にはそれぞれ各種の能力パラメータ値が設定されており、ゲームプレイに応じて能力パラメータ値が変化し、プレーヤキャラクタ4が発揮する能力が変化する。つまり、ダンジョン5を攻略すると能力が向上し、向上した能力でより高難易度のダンジョン5の攻略に挑むことが可能になる。
【0066】
全てのダンジョン5を探し出してそれらを攻略するには、ゲーム世界時間で多くの日数を要することは勿論のこと、現実世界時間においても多くの日数を要する。よって、プレーヤ2は、自身の現実世界での都合に合わせて、適宜ログインしてゲームプレイし、適当なタイミングでログアウトしてゲームプレイを中断することになる。ゲームプレイの中断とともにセーブデータが保存され、再びログインするとこのセーブデータを元にしてゲームプレイが再開する。プレーヤ2は、これを何度も繰り返しながら断続的にゲームプレイを行ってゲームを楽しむ。以下、ゲームプレイの中断のことを適宜「ゲーム中断」と称し、ゲームプレイの再開のことを適宜「ゲーム再開」と称する。
【0067】
ゲーム中断には、2種類がある。すなわち、設営ポイントを利用したゲーム中断である「設営ポイント利用中断」と、設営ポイントを利用しないゲーム中断である「設営ポイント非利用中断」と、である。「設営ポイント利用中断」のことを適宜「利用中断」と略称する。「設営ポイント非利用中断」のことを適宜「非利用中断」と略称する。
【0068】
設営ポイント10(10a,10b,…)は、プレーヤキャラクタ4が任意にゲームフィールド3に設営した一種の野営地点である。ゲーム内では、例えば、焚き火とその周りの寝袋、ハンモック、テント、小屋、などとして表現される。
【0069】
「設営ポイント利用中断」は、任意の設営ポイント10(10a,10b,…)を利用する形態であり、プレーヤキャラクタ4が自分で設営した設営ポイント10を自ら利用してもよいし、他プレーヤのプレーヤキャラクタ4が設営した設営ポイント10を利用してもよい。
【0070】
「設営ポイント非利用中断」は、設営ポイントの10を利用しない形態である。
具体的には、(1)ゲームフィールド3の所定地点に予め用意されているセーブポイント7を利用する形態と、(2)ゲームフィールド3の任意の地点でセーブデータを更新しログアウトする形態と、が非利用中断に該当する。
【0071】
セーブポイント7は、ゲーム内では、例えば、町や村の宿、協会、木のうろ、洞窟、船舶、車両、地下通路、橋の下、など宿泊・宿営可能に設定された背景オブジェクトとして表現される。セーブポイント7は、これら以外にも適宜ゲーム内容によって設定可能である。例えば、廃棄されたモンスターの巣、軍事基地、破壊されたロボットや戦闘機のコックピット、などでもよい。
【0072】
図4は、設営ポイント利用中断と設営ポイント非利用中断との違いについて説明するための図である。図4(1)が設営ポイント利用中断、図4(2)が設営ポイント非利用中断を示し、それぞれ中間の白太矢印を挟んで図の上側が中断時のゲームフィールド3の状態を模式的に示し、下側がゲーム再開時のゲームフィールド3の状態を模式的に表している。
【0073】
図4(1)で示すように、設営ポイント利用中断でゲーム中断すると、ゲーム再開位置は、利用した設営ポイント10の設営地点とされる。例えば、ダンジョン5を見つけた時点でゲーム中断する場合、設営ポイント利用中断では、当該ダンジョン5の近場に設営ポイント10を設営するか、近場にある既存の設営ポイント10を利用すれば良いので、ゲーム再開後、直ぐにそのダンジョン5の攻略に取りかかることができる。
【0074】
図4(2)で示すように、設営ポイント非利用中断でゲーム中断すると、ゲーム再開位置は、所与の再開地点とされる。図4(2)の例では、過去にプレーヤキャラクタ4が行ったことのあるゲームフィールド3のエリアにある最寄りのセーブポイント7がゲーム再開位置とされている。例えば、ダンジョン5を見つけたとしても、設営ポイント非利用中断でゲーム中断してしまうと、ゲーム再開位置はダンジョン5から離れたセーブポイント7まで戻ってしまう不利益を受ける。
【0075】
また、設営ポイント利用中断でゲーム中断したプレーヤ2には、設営ポイント非利用中断では得られない効果6が付与される。特典が付与されると言い換えても良い。
効果6の内容は、適宜設定可能である。例えば、1)プレーヤキャラクタ4が使用したり装備したりすることができるアイテムであって例えば武器・防具・衣装などのアイテムの付与、2)プレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値の向上、3)プレーヤキャラクタ4への新たなスキルの付与、4)ゲームフィールド3の特別なエリアへの利用権、5)プレーヤキャラクタ4やアイテムの外観に適用できるステッカー、6)プレーヤキャラクタ4の外観を変更するスキンや装飾品、など適宜設定可能である。なお、効果6の付与は、ゲーム再開時に行われる。こうすることで、プレーヤ2へのゲーム継続・ゲーム再開のインセンティブとなる。
【0076】
図5は、設営ポイント10の設営手順の例について説明するための図である。
プレーヤ2のプレーヤ端末1500にはゲーム画面12が表示されている。ゲーム画面12では、ゲームフィールド3に居るプレーヤキャラクタ4の様子が表示されている。
【0077】
設営ポイント10を新たに設営しようとするプレーヤを「設営プレーヤ」と呼ぶ。
設営プレーヤ2sが、設営ポイント10を設営したいと思う地点(ゲームフィールド3内の任意の設営地点14)へプレーヤキャラクタ4を移動させ、所定の設営開始操作入力をすると、ゲーム画面12に設営画面20がポップアップ表示される。
【0078】
設営画面20には、設営地点情報表示部22と、設営ポイント種類選択部24と、解説表示部26と、実行操作アイコン28とが含まれる。
【0079】
設営地点情報表示部22は、ゲームフィールド3内の設営地点14に設定されている各種情報を表示する。例えば、地点の土地属性(例えば、「見渡しのよい草地」「林間」「砂地」「平地」「傾斜地」「岩場」など)、標高、天候、などの設営環境を示す情報が表示される。設営環境を示す情報の内容は、ゲーム内容応じて適宜設定可能である。例えば、安全度、などを表示に加えても良い。安全度は、例えば、外から見て発見され難い環境ほど高値とされ、地滑り発生・火山ガスの流入・突風など不測の事態イベントが発生する確率が高いほど低値とされる。
【0080】
設営プレーヤ2sは、設営地点情報表示部22の表示を参考にして、当該設営地点14に適した設営ポイント10の種類を、複数種類の選択候補のなかから設営ポイント種類選択部24にて選択操作する。今現在選択されている設営ポイントの10の種類についての情報が、解説表示部26に表示され、設営プレーヤ2sの決定を補助する。
【0081】
解説表示部26には、「設営ポイント種類」「所要設営人数」「利用可能人数」「対応環境」「利用可能期間」「回復レベル」「寿命」、解説テキスト、などが表示される。
「利用可能人数」は、当該設営ポイント10を同時に利用可能なプレーヤ2の上限人数を示す。「同時に」とは、当該設営ポイント10を利用してゲーム中断を並行して行っている、という意味である。ゲーム中断人数は、ゲーム中断したプレーヤ2がいれば「+1」され、再開したプレーヤ2がいれば「-1」される。このゲーム中断人数の上限のことである。
【0082】
「対応環境」は、当該設営ポイント10の種類と設営地点14の属性との相性について、当該設営ポイント10にとって適した環境(適した設営地点14の属性など)が何かの説明が記述される。
【0083】
「利用可能期間」は、当該設営ポイント10を利用してゲーム中断し続けることが可能な最大時間長を示す。ゲーム中断日時からの経過時間が、当該利用可能期間を超えてもゲーム再開されない場合は、ゲーム再開の扱いを非利用中断と同様としてもよい。利用可能期間は、現実世界の時間を基準に設定されてもよいし、ゲーム世界時間を基準に設定されてもよい。
【0084】
「回復レベル」は、当該設営ポイント10を利用してゲーム中断をしてからゲーム再開をする時に、プレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値(特に、ヒットポイント、体力、など)がどれだけ回復するかの目安を示す。因みに、回復レベルは高い順に「S」「A」「B」「C」に分けられている。
【0085】
「寿命」は、当該設営ポイント10の耐用時間長を示す。寿命を迎えた設営ポイント10は、自動的に消去される。消去された時点において、当該設営ポイント10を利用中でまだゲーム再開をしていないプレーヤは、ゲーム再開の扱いを非利用中断と同様としてもよい。
【0086】
実行操作アイコン28をタッチ操作すると、設営画面20は消え、最新の選択結果に基づいて新たな設営ポイント10が追加される。新たな設営ポイントの10は、例えばテントのオブジェクトとしてゲームフィールド3に配置され、当然、ゲーム画面12にもその様子が現れる。この新たな設営ポイント10には、設営プレーヤ2sの情報が紐付けられる。
【0087】
図6は、設営するのに複数のプレーヤを必要とする設営ポイント10の設営手順について説明するための図である。設営ポイント10の中には、1人の設営プレーヤ2s(1人のプレーヤキャラクタ4)で設営できるシングルタイプと、複数人の設営プレーヤ2s(複数のプレーヤキャラクタ4)を要するマルチタイプと、がある。
【0088】
図6に示す設営画面20では、マルチタイプの設営ポイント10mが選択された状態の表示例を示している。マルチタイプの設営ポイント10m(図6の例では「6人用コットンテント」)が選択されている場合、設営画面20には、設営プレーヤ2sに、設営協力を他プレーヤに呼びかけるように促す設営ガイド27が表示される。
【0089】
オンラインゲームにはプレーヤ間でのチャット機能が備わっており、ゲーム画面12内に見えているプレーヤキャラクタ4のプレーヤ間でチャットができる。又は、予めフレンド登録するか、チーム登録しているプレーヤ間でチャットができるとしてもよい。
【0090】
設営プレーヤ2sは、設営ガイド27を参考にして、周囲のプレーヤキャラクタ4又はフレンドかチームメイトに、チャットで設営の協力を依頼する。協力に応じるプレーヤ2(図6の例では、プレーヤ2bとプレーヤ2c)は、自身が操作するプレーヤキャラクタ4(図6の例では、プレーヤキャラクタ4b、プレーヤキャラクタ4c)を、協力を願いでた設営プレーヤ2sのプレーヤキャラクタ4のそば、すなわち設営地点14のそばに近づける。各キャラクタ間の相対位置関係が所定の基準を満たすことで、近くにいるプレーヤキャラクタ4を使用するプレーヤ2は、設営協力に応じたものと見なされ、追加の設営プレーヤ2sとされる。
【0091】
そして、選択されているマルチタイプの設営ポイント10mの設営に要する人数の設営プレーヤ2sが揃うと、図5の例と同様にしてゲームフィールド3の設営地点14に新たな設営ポイント10mが出現する。新たな設営ポイントの10mには、最初に設営を起案した設営プレーヤ2sと、設営協力に応じた追加の設営プレーヤ2sと、の情報が紐付けられる。
【0092】
図7は、設営ポイント10の利用手順を説明するための図である。
設営ポイント10を利用してゲーム中断をするプレーヤを「中断プレーヤ2h」と言う。中断プレーヤ2hは、ゲーム画面12に表示されている設営ポイント10の中から、利用したいと思う設営ポイント10に、自身のプレーヤキャラクタ4を近づける。
【0093】
プレーヤキャラクタ4が設営ポイント10から所定距離内に接近すると、利用操作画面30がゲーム画面12にポップアップ表示される。利用操作画面30には、利用開始操作アイコン32と、情報表示操作アイコン34と、が含まれる。情報表示操作アイコン34が操作されると、情報表示画面40がポップアップ表示される。
【0094】
情報表示画面40には、接近した設営ポイント10の「設営ポイント種類」「所要設営人数」「利用可能人数」「対応環境」「利用可能期間」「回復レベル」「寿命」、解説テキスト、が表示される。更に、設営プレーヤ表示部41と、残寿命表示部42と、利用中人数表示部44と、同一ポイント利用回数表示部46と、が表示される。
【0095】
設営プレーヤ表示部41は、設営プレーヤ2sを示す情報、例えばプレーヤアカウントや、図7に示すような設営プレーヤ2sのプレーヤキャラクタ4のアイコン、などを表示する。
【0096】
利用中人数表示部44は、当該設営ポイント10を利用してゲーム中断を現在している人数を示す。当該表示人数が「利用可能人数」に達していれば、当該設営ポイント10は利用できない状態にある。
【0097】
同一ポイント利用回数表示部46は、中断プレーヤ2hが、当該設営ポイント10を過去何回利用したかを示す。
【0098】
中断プレーヤ2hが、情報表示画面40で表示された情報を参考にして、利用することを決めたならば利用開始操作アイコン32を操作する。当該操作アイコンが操作されると、当該設営ポイント10を利用した設営ポイント利用中断のリクエストがなされたと見なされ、ゲーム中断が実行される。すなわち、中断プレーヤ2hのゲームセーブデータが保存され、当該設営ポイント10を利用した利用履歴のデータが中断プレーヤ2hと紐付けて保存される。
【0099】
なお、ゲーム画面12に表示される設営ポイント10は、中断プレーヤ2hの属性と設営済の設営ポイント10毎の属性とが、所与の属性関係を満たす設営ポイント10に限定されて表示される。図7の例では、プレーヤキャラクタ4(4a)を撮影する仮想3次元空間内の仮想カメラの撮影範囲には、3つの設営ポイント10(10a、10d、10e)が既に設営されているが、設営ポイント10eについては属性関係を満たしておらず、ゲーム画面12には表示されていない(図7中では、設営ポイント10eは破線で表示)。
【0100】
「所与の属性関係」とは、例えば、「中断プレーヤ2hの所属チームと、設営ポイント10の設営プレーヤ2sの所属チームとが同じ」「中断プレーヤ2hと設営プレーヤ2sが味方同士」「中断プレーヤ2hのプレーヤキャラクタ4に設定されているキャラクタ属性(例えば、種族)と、設営ポイント10の属性(例えば、材質、大きさ区分、など)とが、適合する」などが好適である。
【0101】
図8は、効果付与について説明するための図である。
設営ポイント利用中断でゲーム中断が行われると、利用された設営ポイント10に係る設営プレーヤ2sおよび中断プレーヤ2hの少なくとも何れか一方を付与対象プレーヤとして効果6が付与される。効果6の内容は、様々な要素に基づいて変更される。変更に係る要素としては、例えば「設営ポイント10それ自体に係る情報」「設営地点14に係る情報」「設営ポイント10の利用に係る情報」「設営ポイント10の設営者と利用者との関係性についての情報」のうちの1つ又は複数を用いる。
【0102】
「設営ポイント10それ自体に係る情報」としては、例えば、設営ポイント10の種類、設営ポイント10に設定されている利用可能期間、設営ポイント10に設定されている属性、などを用いることができる。
【0103】
「設営地点14に係る情報」としては、例えば、当該地点の土地としての属性(例えば、草地、砂地、岩場、湿地、水辺、平地、傾斜地、木の上、所有者、建物のフロアー数、など)、当該地点における天候や季節、などを用いることができる。環境情報とも言える。
【0104】
「設営ポイント10の利用に係る情報」としては、例えば、プレーヤ別の利用回数、プレーヤを問わずに計数した総利用人数、利用者である中断プレーヤ2hがゲーム中断してからゲーム再開までの経過時間(設営ポイント10の利用時間長相当)、などを用いることができる。経過時間は、現実世界の時間に基づいて計算される時間でもよいし、ゲーム世界時間に基づいて計算される時間でもよい。
【0105】
「設営ポイント10の設営者と利用者との関係性についての情報」としては、設営プレーヤ2sと利用者である中断プレーヤ2hとの関係性(例えば、フレンド登録の有無、同じチームに所属しているか否か、共同プレイした履歴の回数、友好度、信頼度、など)を用いることができる。
【0106】
そして、付与される効果6の変更は、例えば、付与する効果6の追加/削除、効果6の種類の変更、効果6の作用効果度合の変更、により行われる。変更の内容や程度は適宜設定可能である。
【0107】
例えば、設営ポイント10の種類が、より大型でより強固な作りの種類ほど、効果6の価値がより高くなるように変更するとしてもよい。勿論、この逆でもよい。
また例えば、設営ポイント10の属性と利用者である中断プレーヤ2hのプレーヤキャラクタ4の属性とが、同じ所属チームである場合、所属チームが異なる場合よりも効果6の価値を高く変更してもよい。勿論、この逆でもよい。
【0108】
また例えば、設営ポイント10の種類と設営地点14の土地属性との組み合わせで相性度合や適用度合を予め設定しておき、相性が良いほど(すなわち適用度合が高い程)、効果6の価値がより高くなるように変更するとしてもよい。勿論、この逆でもよい。
【0109】
また例えば、利用者である中断プレーヤ2hが、その設営ポイント10をこれまでに利用した総利用回数が多い程、効果6の価値がより高くなるように変更するとしてもよい。勿論、この逆でもよい。
【0110】
また例えば、利用者である中断プレーヤ2hが、その設営ポイント10を利用した時間長(ゲーム中断からゲーム再開までの経過時間長)が大きい程、効果6の価値がより高くなるように変更するとしてもよい。勿論、この逆でもよい。設営ポイント10毎に「適合時間長」を設定し、利用時間長が設定されている適合時間長に対して所与の同時間長条件又は所与の近似時間長条件を満たす場合には、更に追加の効果6を付与するとしてもよい。
【0111】
また例えば、設営プレーヤ2sと利用者である中断プレーヤ2hとの友好度が高いほど効果6の価値がより高くなるように変更するとしてもよい。勿論、この逆でもよい。
また例えば、設営プレーヤ2sと利用者である中断プレーヤ2hとが同じ所属チームである場合、所属チームが異なる場合よりも効果6の価値を高く変更してもよい。勿論、この逆でもよい。
【0112】
なお、図8では、設営プレーヤ2sと利用者である中断プレーヤ2hとを同じプレーヤ2として描いているが、実際の運用上は、設営プレーヤ2sと中断プレーヤ2hとが異なることも多い。また、効果6が付与される効果付与対象プレーヤは、基本的には利用者である中断プレーヤ2hと、利用された設営ポイント10を設営した設営プレーヤ2sとの両方とするが、何れか一方のみに付与する設定があってもよい。
【0113】
次に、機能構成について説明する。
図9は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
【0114】
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
【0115】
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
【0116】
サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、会員サービス管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【0117】
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理およびユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別の個人情報の記憶管理、(3)オンラインゲームのプレイに係るセーブデータの記憶管理、(4)オンラインショッピングでの対価や会員サービスの対価として使われるサービスポイントの管理、などを行う。
【0118】
会員サービス管理部204は、オンラインゲーム以外の会員サービス(例えば、プレイ動画の投稿や閲覧、チャットスペースの提供、オンラインゲームのプレイにおいて使用できるアイテム等のオンラインショッピング、など)の提供に関する制御を行う。
【0119】
ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500にて所与のオンラインゲームをプレイさせるための各種制御を行う。具体的には、ゲーム管理部210は、設営ポイント管理部212と、中断制御部214と、効果付与処理制御部216と、ゲーム世界時計計時部218と、再開制御部220と、プレーヤ間関係性変更部222と、不利益付与処理制御部224と、設営地点情報提供制御部226と、設営ポイント選択表示制御部228と、を有する。
【0120】
設営ポイント管理部212は、マルチプレイゲームのゲームフィールド3上に、ゲームプレイの中断が可能な設営ポイント10を設営プレーヤ2sの操作に基づいて設定し、当該設営ポイント10と当該設営プレーヤ2sとを対応付けて管理する。また、設営ポイント管理部212は、設営ポイント10毎に設営経過時間を管理し、当該設営経過時間が所与の寿命到達値に達した場合に当該設営ポイントの設定を抹消する。
【0121】
中断制御部214は、ゲームプレイを中断する中断プレーヤ2hの操作に基づいて、(1)設営ポイント10を利用したゲームプレイの中断である利用中断、および(2)設営ポイント10を利用しないゲームプレイの中断である非利用中断、の何れかの中断を行う制御をする。
【0122】
効果付与処理制御部216は、利用中断を行った場合に、非利用中断を行った場合には得られないゲームプレイ上の所与の効果6を、当該利用中断の際に利用した設営ポイント10の効果付与対象プレーヤ(設営プレーヤ2sおよび/又は当該中断プレーヤ2h)に、ゲームプレイを再開する時に、付与する効果付与処理を行う。
【0123】
そして、効果付与処理制御部216は、効果変更制御部217を有する。効果変更制御部217は、付与する効果6を変更する。具体的には、
(1)利用中断の際に利用された設営ポイント10の種類に関連付けられた適合時間長と、当該利用中断から当該中断プレーヤ2hがゲームプレイを再開するまでの中断時間長との関係、
(2)利用された設営ポイント10が、複数人の設営プレーヤ2sにより設営された設営ポイント10であるか否か、
(3)ゲームフィールドにおける設営ポイント10の設営環境(設営地点14の土地属性・天候・季節など)、
(4)中断プレーヤ2hが当該利用中断に係る設営ポイント10を利用した回数、
(5)利用中断に係る設営ポイント10の設営プレーヤと、当該利用中断に係る中断プレーヤ2hとの関係性、
のうちの1つ又は複数に基づいて付与する効果を変更する。
【0124】
ゲーム世界時計計時部218は、マルチプレイゲームにおけるゲーム世界時間を、中断プレーヤ2hの有無に関わらずに自動的に計時進行させる。
【0125】
再開制御部220は、中断プレーヤ2hのゲームプレイの再開を、(1)利用中断による中断が行われた場合には当該利用中断の際に利用した設営ポイント10からとする制御を行い、(2)非利用中断による中断が行われた場合には所与の再開地点からとする制御を行う。
【0126】
プレーヤ間関係性変更部222は、中断プレーヤ2hが利用中断に係る設営ポイント10を利用した回数に基づいて、当該中断プレーヤ2hと、当該設営ポイント10の設営プレーヤ2sとの関係性を変更する。
【0127】
不利益付与処理制御部224は、非利用中断を行った場合に、利用中断を行った場合には得られないゲームプレイ上の所与の不利益を、当該非利用中断を行った中断プレーヤ2hに付与する不利益付与処理を行う。具体的には、不利益付与処理制御部224は、中断プレーヤ2hによる非利用中断による中断の操作がなされた場合に、当該中断プレーヤ2hのプレーヤキャラクタ4を一時的に操作無効状態とする処理を、不利益付与の1つとして行う。
【0128】
設営地点情報提供制御部226は、設営ポイント10の設営時に、設営環境の情報を少なくとも含む設営地点14の情報を設営プレーヤ2sに提供する制御を行う。
【0129】
設営ポイント選択表示制御部228は、中断プレーヤ2hの属性と設営ポイント10毎の属性とに基づいて、当該中断プレーヤ2hに対して表示可能とする設営ポイント10を選択して当該中断プレーヤ2hに対して表示する制御をする。
【0130】
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の各種計時を行う。
【0131】
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、会員サービスの提供、オンラインゲームの提供に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
【0132】
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
【0133】
画像生成部292sは、画像表示部392sに表示させる画像を生成し、その画像信号の出力を行う。サーバシステム1100のシステム管理や、会員サービスの提供、オンラインゲームの提供に係る各種画面(又はそれらをプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などを生成する機能の一部がこれに該当する。
【0134】
画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。
【0135】
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0136】
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
【0137】
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、およびストレージ1140がこれに該当する。
【0138】
図10は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、ゲーム管理データ700と、現在日時900と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
【0139】
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、会員サービス管理部204、ゲーム管理部210、としての機能を実現させるためのプログラムである。
【0140】
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されて実行されるプログラムのオリジナルである。
【0141】
ゲーム初期設定データ510は、オンラインゲームに係る各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム初期設定データ510は、ゲームフィールド初期設定データ512と、環境初期設定データ514と、セーブポイント定義データ516と、設営ポイント定義データ530と、関係性変更パターン定義データ550と、効果付与定義データ560と、不利益定義データ580と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0142】
環境初期設定データ514は、ゲームフィールド3に設定されるゲーム世界での環境のバリエーション毎に用意され、当該環境に係る各種初期設定データを格納する。1つの環境初期設定データ514は、例えば、ゲームフィールド3内の設定範囲と、ゲーム世界時計での適用期間と、属性情報と、天候種類と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。ある特定の地点(設営地点14)に着目すると、当該地点が設定範囲に含まれる環境初期設定データ514は、当該地点の土地属性等を含む設営地点情報515に相当する。
【0143】
セーブポイント定義データ516は、セーブポイント7毎に用意される。1つのセーブポイント定義データ516は、例えば、固有のセーブポイントIDと、ゲームフィールド3における位置座標と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。セーブポイント7は、設営ポイント非利用中断においてはゲーム再開時の再開地点になるので、セーブポイント定義データ516は、再開地点定義データでもある。
【0144】
図11は、設営ポイント定義データ530のデータ構成例を示す図である。
設営ポイント定義データ530は、設営ポイント10の種類別に用意され、当該種類に係る各種初期設定データを格納する。1つの設営ポイント定義データ530は、例えば、固有の設営ポイント種類531と、所要設営人数532と、利用可能人数533と、対応環境種類534と、利用可能期間535と、回復レベル536と、寿命到達値537と、解説表示データ538と、設営ポイント表示用データ539と、設営ポイント属性情報540と、設営対価542と、追加投資効果定義データ544と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0145】
対応環境種類534は、当該種類の設営ポイント10と好相性・高適合度の土地属性や天候、季節などの種類を示す。
利用可能期間535は、ゲームプレイの中断から再開までの中断時間長に関する上限に相当する。利用可能期間535を適合時間長に相当するように定めることもできる。
寿命到達値537は、当該設営ポイント10の使用限界を示す情報である。例えば、時間長として記述されるが、設営ポイント利用中断で利用できる上限回数、利用できる累計人数の上限人数、として記述してもよい。
設営ポイント属性情報540は、当該種類の設営ポイント10に予め設定されている属性を示す。
【0146】
設営対価542は、当該設営ポイント10を設営するための対価を指定する。対価は、例えば、課金額でも良いし、所定のアイテムの消費、プレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値の消費、などでもよい。設営対価542は、対価額を「0」としたり、「設定なし」とすることもできる。
【0147】
追加投資効果定義データ544は、プレーヤ2が、当該種類の設営ポイント10に対して、設営対価542とは別に追加して対価を支払う追加投資操作をした場合に、追加投資対象の設営ポイント10に対して適用される設定変更パターンを定義する各種データを格納する。
【0148】
1つの追加投資効果定義データ544は、追加投資到達条件と、設営ポイント設定変更内容と、を含む。追加投資到達条件は、設営対価542とは別に追加して対価が支払われることで達成することができる追加投資額の達成基準値を示す。設営ポイント設定変更内容は、追加投資額が達成基準値に達すると適用される変更内容を示す。例えば、追加投資対象の設営ポイント10の利用可能期間535を初期設定値より延長する期間延長、寿命到達値537よりも寿命を延長する寿命到達値変更、などが記述される。
【0149】
図12は、関係性変更パターン定義データ550のデータ構成例を示す図である。関係性変更パターン定義データ550は、プレーヤ間に設定される関係性パラメータ値をどのような状況でどのように変更するかのパターン別に用意され、当該変更を実現するための各種データを格納する。1つの関係性変更パターン定義データ550は、例えば、固有の変更パターンID551と、適用要件553と、関係性変更内容データ556と、を含む。
【0150】
適用要件553は、当該定義データの示す変更を適用するために満たされるべき条件を指定する。適用要件553は、1つのサブ条件又は複数のサブ条件のANDやORによる組み合わせにより記述される。サブ条件としては、フレンド登録操作条件553aと、共同プレイ条件553bと、設営ポイント利用回数条件553cと、を用いることができる。これらのサブ条件は、何れも「設定なし」「無制限」を意味する設定とすることができる。
【0151】
フレンド登録操作条件553aは、プレーヤ同士が友人として登録する仕組み、いわゆるフレンド登録を用いて新たにフレンド登録されることを示す。
【0152】
共同プレイ条件553bは、プレーヤ同士の共同プレイに係る条件を記述する。例えば、チームを結成した、レイドやミッションなど同じプレイ単位をプレイした履歴がある、ことを示す情報を用いて記述される。
【0153】
設営ポイント利用回数条件553cは、設営ポイント10の利用履歴に関する条件であって、例えば、同一の設営ポイント10の利用回数の範囲、同一の設営プレーヤ2sが設定した全ての設営ポイント10の合計利用回数の範囲、などを用いて記述される。
【0154】
関係性変更内容データ556は、どの関係者間の関係性をどのように変更するかを指定する。例えば、変更対象とするプレーヤの種類と、関係性の変更量の情報を含む。例えば、チーム結成を適用要件とする場合の内容データであれば、変更対象プレーヤ種類を「チームメンバー」に指定し、変更量「友好度を「2」UP」とする。また、同一の設営ポイント10の利用回数を適用要件とする場合の内容データであれば、変更対象プレーヤ種類を「設営プレーヤおよび中断プレーヤ」に指定し、変更量を算出するための利用回数を変数とした所定の関数(或いはテーブルデータ)、を指定する。
【0155】
図13は、効果付与定義データ560のデータ構成例を示す図である。
効果付与定義データ560は、効果6の付与パターン別に用意され、当該パターンでの付与を実現するための各種データを格納する。1つの効果付与定義データ560は、固有の効果付与パターン種類561と、適用要件563と、設営プレーヤ向け効果付与内容データ566と、中断プレーヤ向け効果付与内容データ567と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0156】
適用要件563は、当該定義データの示す変更を適用するために満たされるべき条件を指定する。適用要件563は、1つのサブ条件又は複数のサブ条件のANDやORによる組み合わせにより記述される。サブ条件としては、設営ポイント種類条件563aと、設営環境条件563bと、利用履歴条件563cと、プレーヤ間関係性条件563dと、中断時間長条件563eと、を用いることができる。これらのサブ条件は、何れも「設定なし」「無制限」を意味する設定とすることができる。
【0157】
設営ポイント種類条件563aは、「設営ポイント10それ自体に係る情報」についての条件である。例えば、設営ポイント種類531(図11参照)の1つ又は複数で記述される。本実施形態では、設営ポイント10の種類別に、利用可能期間535や、設営ポイント属性情報540、設営対価542が設定されているので(図11参照)、設営ポイント種類条件563aは、利用可能期間条件(利用可能期間についての条件)、設営ポイント属性条件(設営ポイント10の属性に付いての条件)、設営時対価(設営時に設営プレーヤ2sが支払った対価)についての条件、であるとも言える。
【0158】
設営環境条件563bは、「設営地点14に係る情報」についての条件である。例えば、環境初期設定データ514や、設営地点情報515(図10参照)の土地属性や天候の1つ又は複数を用いて記述される。
【0159】
利用履歴条件563cは、「設営ポイント10の利用に係る情報」についての条件である。例えば、設営ポイント利用中断で使用された設営ポイント10の累計利用回数や、プレーヤ2別の個別利用回数、を用いて記述できる。
【0160】
プレーヤ間関係性条件563dは、「設営ポイント10の設営者と利用者との関係性についての情報」についての条件である。例えば、設営ポイント利用中断で使用された設営ポイント10の設営プレーヤ2sと、利用者である中断プレーヤ2hとに係るフレンド登録の有無、同チームであるか否か、共同プレイした回数、などを用いて記述される。
【0161】
中断時間長条件563eは、設営ポイント利用中断で使用された設営ポイント10の今回の利用実績についての条件であって、ゲーム中断からゲーム再開までの経過時間長を用いて記述される。具体的には、設営ポイント10の利用可能期間535(図11参照)の所定割合分の時間長を適合時間長とし、これを基準とする時間的な範囲で記述される。例えば、適合時間長の前後に時間的余裕を持たせた範囲を設定し、利用可能期間535を一杯まで利用したことを適用要件563に含めることもできる。また、利用可能期間535を適合時間長として、利用可能期間535一杯まで利用すれば適合時間長に相当するようにしてもよい。
【0162】
設営プレーヤ向け効果付与内容データ566は、設営プレーヤ2sを効果付与対象プレーヤとする場合に、付与する効果6の内容を指定する。例えば、設営プレーヤ2sのプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値(ヒットポイントや、体力値、耐久値など)を変更することとしてもよい。その場合には、変更対象とするパラメータの種類と変更量を示す情報とを格納する。アイテムを付与するのであればアイテムの種類と付与量とを示す情報を格納する。
【0163】
中断プレーヤ向け効果付与内容データ567は、中断プレーヤ2hを効果付与対象プレーヤとする場合に、付与する効果6の内容を指定する。例えば、中断プレーヤ2hのプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値(ヒットポイントや、体力値、耐久値など)を変更することとしてもよい。その場合には、変更対象とするパラメータの種類と変更量とを示す情報を格納する。アイテムを付与するのであればアイテムの種類と付与量とを示す情報を格納する。
【0164】
設営ポイント種類条件563aと設営環境条件563bとを適切に設定することで、設営ポイント10の種類と設営地点14の土地属性との組み合わせを適用要件563に含めることができる。そして、組み合わせに応じて、設営プレーヤ向け効果付与内容データ566や、中断プレーヤ向け効果付与内容データ567の示す内容に優劣を設けることで、設営ポイント10の種類と設営地点14の土地属性との相性に応じて効果6が変化するような設定ができる。
【0165】
図10に戻って、不利益定義データ580は、設営ポイント非利用中断をする中断プレーヤ2hに付与される不利益のパターン毎に用意され、当該不利益の付与を実現するためのデータを格納する。1つの不利益定義データ580は、適用要件と、不利益内容データとを格納する。
【0166】
不利益定義データ580の適用要件は、当該定義データを適用するために満たすべき条件である。例えば、設営ポイント非利用中断をする時点で、プレーヤキャラクタ4の周囲に存在する設営ポイント10の数や、設営ポイント非利用中断の連続使用回数、などを用いて記述される。
【0167】
不利益内容データは、例えば、操作無効と、無効時間長と、を対応付けて格納する。操作無効は、設営ポイント非利用中断によるゲーム中断の前処理として、プレーヤキャラクタ4が所与の無効時間長だけ操作無効状態のままゲームフィールド3に残されることである。無効時間長が経過すると、残されていたプレーヤキャラクタ4はようやくゲームフィールド3から消えて、ゲーム中断が完了となる。なお、不利益の内容はこれ以外にも適宜設定可能である。例えば、ゲーム再開後の一定時間、操作無効状態にするとしてもよい。また、ゲーム再開後の一定時間、移動能力や攻撃能力などの予め指定された能力パラメータ値を一時的に低下させる、などとしてもよい。
【0168】
図14は、ユーザ管理データ600のデータ構成例を示す図である。
ユーザ管理データ600は、プレーヤとなる登録ユーザ毎に作成され、当該ユーザに紐付けられる各種データを格納する。例えば、1つのユーザ管理データ600は、固有のユーザアカウント601と、プレーヤ属性情報603と、プレーヤ間関係性管理データ605と、ゲームセーブデータ610と、設営履歴データ630と、中断履歴データ632と、設営ポイント利用履歴データ634と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0169】
プレーヤ属性情報603は、プレーヤ2又はプレーヤキャラクタ4に設定されている属性を示す情報を格納する。例えば、所属チーム名、プレーヤキャラクタ4の種族、など格納する。
【0170】
ゲームセーブデータ610は、中断日時、設営ポイント利用中断か設営ポイント非利用中断かの中断タイプ、設営ポイント利用中断である場合は利用した設営ポイントID、セーブポイント7を使った設営ポイント非利用中断である場合には利用したセーブポイント7を示す利用セーブポイントID、セーブポイント7を使わない設営ポイント非利用中断である場合にはデータセーブした位置座標、プレーヤキャラクタ4のセーブ時の状態を示すプレーヤキャラクタセーブデータ、などを含む。
【0171】
設営履歴データ630は、当該ユーザが設営プレーヤ2sとして新たに設営ポイント10を設営する毎に作成され、当該設営ポイント10に係る各種データを格納する。1つの設営履歴データ630は、例えば、設営ポイントID(図15の設営ポイントID721と対応する。)と、設営日時と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0172】
中断履歴データ632は、当該ユーザが中断プレーヤ2hとしてゲーム中断する毎に作成される。1つの中断履歴データ632は、例えば、中断日時と、設営ポイント利用中断か設営ポイント非利用中断であるかを示す中断形式と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0173】
設営ポイント利用履歴データ634は、当該ユーザが中断プレーヤ2hとして設営ポイント利用中断でゲーム中断する毎に作成される。1つの設営ポイント利用履歴データ634は、利用して設営ポイント10を示す利用設営ポイントID(図15の設営ポイントID721と対応する。)と、利用開始日時と、同一設営ポイント総利用回数と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0174】
図15は、ゲーム管理データ700のデータ構成例を示す図である。
ゲーム管理データ700は、ゲーム世界時間701と、背景オブジェクト制御データ703と、NPC(Non Player Character)制御データ705と、環境制御データ707と、プレーヤ別プレイデータ710と、設営ポイント管理データ720と、設営ポイント選択表示設定データ730と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0175】
環境制御データ707は、ゲームフィールド3における天候等の制御データである。
【0176】
プレーヤ別プレイデータ710は、プレーヤ2別に用意され、当該プレーヤのプレーヤキャラクタ4の最新状態や、最新のプレイ成績等を示す各種情報を格納する。1つのプレーヤ別プレイデータ710は、例えば、プレーヤアカウントと、プレーヤキャラクタ制御データと、キャラクタ属性情報と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0177】
プレーヤキャラクタ制御データには、プレーヤキャラクタ4のキャラクタ種類、能力パラメータ値、装備中のアイテムリスト、位置座標、姿勢制御データ、などを含む。
【0178】
設営ポイント管理データ720は、設営ポイント10が新たに設営される毎に作成され、当該設営ポイント10に係る各種データを格納する。
【0179】
1つの設営ポイント管理データ720は、例えば、固有の設営ポイントID721と、設営日時722と、設営位置723と、設営プレーヤアカウントリスト724と、設営ポイント種類725と、設営ポイント属性追加情報726と、追加投資データ727と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。設営ポイント属性追加情報726には、設営プレーヤ2sの所属チーム名が設定される。設営プレーヤ2sに所属チームの設定がなければ「追加属性無し」を示す所定値が設定される。
【0180】
追加投資データ727は、初期値は「0」である。当該設営ポイント10の設営時の対価支払いとは別に、設営後に設営プレーヤ2sによる当該設営ポイント10に係る所与の追加投資操作に応じて、当該設営プレーヤ2sが支払った対価を示す値を格納する。
【0181】
設営ポイント選択表示設定データ730は、プレーヤ2別に作成され、当該プレーヤのゲーム画面12内に既設の設営ポイント10のうちどれを表示させるかを示す。具体的には、設営ポイント選択表示設定データ730は、対象とされるプレーヤ2を示すプレーヤアカウントと、選択表示対象とされる設営ポイント10の表示対象設営ポイントIDと、を格納する。なお、図7の例では、設営ポイント10aと設営ポイント10dとは当該設定データにて表示対象とされているが、設営ポイント10eは表示対象とはされていない。
【0182】
表示対象とされる設営ポイント10は、その設営ポイント10の属性と、プレーヤ2の属性とが所与の許可組み合わせ条件を満たす設営ポイント10である。
当該条件判定の際に参照される設営ポイント10の属性は、設営ポイント属性情報540(図11参照)、設営ポイント属性追加情報726(図15参照)、を用いて設定される。
当該条件判定の際に参照されるプレーヤ2の属性は、当該プレーヤのプレーヤ属性情報603(図14参照)や、当該プレーヤ2のプレーヤ別プレイデータ710(図15参照)に含まれるキャラクタ属性情報、を用いて設定される。
【0183】
図16は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。
プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
【0184】
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。
【0185】
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。
【0186】
そして、本実施形態における端末処理部200は、クライアント制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
【0187】
クライアント制御部260は、クライアント・サーバシステムにおけるクライアントとして制御を行う。具体的には、オンラインゲームをプレイするための各種制御や、オンラインゲーム以外の会員サービスを受けるための各種制御、を行う。
【0188】
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【0189】
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
【0190】
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
【0191】
画像生成部292は、クライアント制御部260の制御に基づいて各種の画像(例えば、オンラインゲームのプレイ画面等の画像)を生成する。そして、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力などを行う。図2の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)、グラフィックコントローラがこれに該当する。
【0192】
画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図2の例では、タッチパネル1506がこれに該当する。
【0193】
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0194】
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。
【0195】
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
【0196】
具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をクライアント制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502(アプリケーションプログラム)と、現在日時900と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。例えば、クライアント制御部260にて、ゲーム管理部210(図9参照)の機能の一部を分担する場合には、適宜、ゲーム初期設定データ510(図11参照)を、サーバシステム1100からダウンロードして記憶するとしてもよい。
【0197】
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図17図18は、オンラインゲームの実行に係るサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、プレーヤ2のログインについての説明は割愛する。
【0198】
図17に示すように、サーバシステム1100は、周期的にゲームフィールド3の管理制御を行う(ステップS10)。具体的には、仮想3次元空間に各種オブジェクトを配置してゲームフィールド3を構成し、背景オブジェクトやNPCの動作制御、ゲーム世界時間の進行、などを行う。
【0199】
また、サーバシステム1100は、周期的にプレーヤキャラクタ4の制御をプレーヤ2別に行い(ステップS12)、周期的にプレーヤ2別に設営ポイント選択表示処理を行う(ステップS14)。そして、それらの処理経過を元にして、周期的にプレーヤ2別にゲーム画面12の更新を行う(ステップS16)。更新されたゲーム画面12に表示される設営ポイントは、ステップS14にて表示対象とされた設営ポイント10だけである。
【0200】
サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にて設営開始操作が検出されると(ステップS20のYES)、当該操作されたプレーヤ端末1500のプレーヤ2を設営プレーヤ2sとする設営ポイント設定処理を実行する(ステップS22;図5図6参照)。これに伴い、ゲーム管理データ700(図15参照)には、新たな設営ポイント管理データ720が作成され、中断プレーヤ2hのユーザ管理データ600(図14参照)では、新たな設営履歴データ630が作成される。また、設営される設営ポイント10に設営対価542が設定されている場合は、当該対価を徴収する。すなわち、サーバシステム1100は、対価が金額であればクレジットカード決済処理を実行し、仮想通貨であれば電子決済処理を実行する。つまり、課金処理が行われる。対価がゲーム内通貨や、アイテムの消費、体力値などのプレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値の消費、であれば、それらの消費処理が行われる。
【0201】
次に、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4が、そのプレーヤ2にとって表示対象とされている設営ポイント10に接近すると(ステップS30のYES)、当該プレーヤキャラクタ4のプレーヤ2を中断プレーヤ2hと見なし、当該プレーヤのプレーヤ端末1500にて利用操作画面30(図7参照)を表示させる(ステップS32)。これに伴い、サーバシステム1100は、情報表示操作アイコン34が操作された場合には、適宜、情報表示画面40を表示制御する。
【0202】
そして、サーバシステム1100は、当該プレーヤ端末1500にて利用開始操作が検出されると(ステップS34のYES)、設営ポイント利用中断形式のゲーム中断が選択されたと見なして利用中断処理を実行する(ステップS36)。これに伴い、中断プレーヤ2hのユーザ管理データ600(図14参照)では、ゲームセーブデータ610が更新され、新たな中断履歴データ632が作成され、新たな設営ポイント利用履歴データ634が作成される。
【0203】
また、サーバシステム1100は、設営ポイント10の近くでもなく、セーブポイント7でもないゲームフィールド3に居るプレーヤキャラクタ4に係り、プレーヤ端末1500にてデータセーブ操作が検出されると(ステップS50のYES)、当該プレーヤキャラクタ4のプレーヤ2を中断プレーヤ2hとして、設営ポイント非利用中断と見なしたゲームセーブデータ610を更新する(ステップS52)。これにより、中断プレーヤ2hのユーザ管理データ600(図14参照)のゲームセーブデータ610は更新されるが、中断タイプが「非利用」とされる。また、新たに中断履歴データ632が作成される。
【0204】
次いで、サーバシステム1100は、ステップS50で検出したデータセーブ操作に続いて、所定の時間範囲内で同じプレーヤ端末1500にてログアウト操作を検出すると(ステップS54のYES)、第1不利益付与処理を実行する(ステップS56)。すなわち、ログアウト操作したプレーヤ2のプレーヤキャラクタ4を所与の時間長だけ操作無効状態(プレーヤが操作できない状態)とした後に、当該プレーヤ2のログアウト処理を実行する。
【0205】
図18に移って、サーバシステム1100は、セーブポイント7に居るプレーヤキャラクタ4に係りゲーム中断操作が検出されると(ステップS70のYES)、当該プレーヤキャラクタ4のプレーヤ2を中断プレーヤ2hとして、設営ポイント非利用中断と見なしてゲームセーブデータ610を更新して、プレーヤ2をログアウトする(ステップS72)。
【0206】
また、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にてゲーム再開操作が検出されると(ステップS80のYES)、ゲーム再開操作したプレーヤ2の最新のゲームセーブの中断形式が「設営ポイント利用中断」であれば(ステップS82の利用中断)、当該プレーヤを再開プレーヤと見なし、直前のゲーム中断時に利用した設営ポイント10からゲームを再開させる(ステップS84)。直前のゲーム中断時に利用した設営ポイント10は、ゲーム再開操作したプレーヤ2のユーザ管理データ600(図14参照)のゲームセーブデータ610や最新の設営ポイント利用履歴データ634を参照することで判明する。
【0207】
続いて、サーバシステム1100は、効果付与処理を実行する(ステップS86)。
具体的には、効果付与定義データ560(図13参照)の中から適用要件563が満たされている定義データを検索する。検索された定義データに設営プレーヤ向け効果付与内容データ566があれば、その内容を直前のゲーム中断時に利用した設営ポイント10の設営プレーヤ2sに付与する。当該設営プレーヤ2sは、再開プレーヤの最新の設営ポイント利用履歴データ634(図14参照)が示す利用設営ポイントIDに設営ポイントID721(図15参照)に対応づけられている設営プレーヤアカウントリスト724から分かる。検索された定義データに中断プレーヤ向け効果付与内容データ567があれば、その内容を再開プレーヤに付与する。
【0208】
効果付与定義データ560は、適用要件563の記述により、様々な要素が関与する条件が記述可能である。そして、異なる適用要件563それぞれに、設営プレーヤ向け効果付与内容データ566や、中断プレーヤ向け効果付与内容データ567が設定可能である。よって、効果付与定義データ560を適切に設定されていれば、ステップS86では、付与する効果6の内容を変更する効果変更制御が実質的に行われることとなる。
【0209】
一方、ゲーム再開操作したプレーヤ2の最新のゲームセーブの中断形式が「設営ポイント非利用中断」であれば(ステップS82の非利用中断)、当該プレーヤを再開プレーヤと見なして、第2不利益処理を実行する(ステップS90)。
【0210】
すなわち、最新のゲームセーブデータ610にて、中断形式が「設営ポイント非利用中断」を示し、利用セーブポイントIDが設定されていれば、当該IDが示すセーブポイント7を再開地点と見なし、そこからゲームを再開させる。また、中断形式が「設営ポイント非利用中断」を示し、且つ、利用セーブポイントIDが設定されておらずデータセーブ位置座標が設定されている場合は、当該位置座標に最寄りのセーブポイント7を検索し、検索されたセーブポイント7を再開地点と見なし、そこからゲームを再開させる。
【0211】
更に、サーバシステム1100は、ゲーム再開操作したプレーヤ2を再開プレーヤと見なして第3不利益処理を実行する(ステップS92)。具体的には、不利益定義データ580(図10参照)の中から適用要件が満たされている定義データを検索し、検索された定義データの不利益内容データを、再開プレーヤに対して付与する。
【0212】
また、サーバシステム1100は、関係性変更パターン定義データ550(図12参照)のうち、適用要件553が満たされた定義データが発生しないかを常時監視している。
もし、適用要件553が満たされた定義データが発生したならば(ステップS100のYES)、当該定義データの定めるところに従って、プレーヤ間関係性管理データ605を追加或いは更新する(ステップS102)。
【0213】
また、サーバシステム1100は、設営日時722から現在日時900までの設営経過時間が寿命到達値537(図11参照)に達した設営ポイント10の発生を監視しており、該当する設営ポイント10の設営ポイント管理データ720(図15参照)を削除し、その設営プレーヤ2sがプレイ中であれば、当該プレーヤのプレーヤ端末1500にて当該設営ポイント10の抹消を通知する表示をさせる(ステップS104)。
【0214】
また、サーバシステム1100は、プレーヤ2による追加投資開始操作の入力を監視している。サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にて所定の追加投資開始操作を検出すると(ステップS110のYES)、追加投資処理を実行する(ステップS112)。
【0215】
追加投資処理では、サーバシステム1100は、当該操作を検出したプレーヤ端末1500のプレーヤの設営履歴データ630(図14参照)を参照して、当該プレーヤが設営した設営ポイント10を追加投資対象設営ポイントの選択肢としてプレーヤ端末1500にて提示させるとともに、追加投資額の入力を受け付ける。追加投資額の単位は、設営対価542と同じ単位とする。追加投資対象設営ポイントの選択肢は、既存の設営ポイント10全てを対象としてもよい。
【0216】
そして、プレーヤ端末1500から追加投資対象設営ポイントの選択結果と、追加投資額の情報とを得ると、サーバシステム1100は、追加投資額の徴収処理(例えば、クレジットカード決済、仮想通貨の電子決済、アイテムの消費、など)を行い、追加投資対象とされた設営ポイント10の追加投資データ727に、追加投資額を加えてこれを更新する。
【0217】
また、追加投資処理において、サーバシステム1100は、追加投資対象設営ポイントに対応する設営ポイント定義データ530(図11参照)の追加投資効果定義データ544の中から、追加投資額到達条件を満たす定義データを検索し、その設営ポイント設定変更内容を、追加投資対象設営ポイントの設営ポイント管理データ720に反映させる。
【0218】
なお、ステップS110およびステップS112を、ステップS34とステップS36との間、又は、ステップS84とステップS86との間、にて実行する構成としてもよい。この場合、追加投資対象設営ポイントの選択肢を、設営ポイント利用中断で利用した設営ポイント10に限定すれば、ゲーム再開を行ったプレーヤ2は、自身で設営していない設営ポイント10であっても、自身が利用する或いは利用した設営ポイント10であれば追加投資ができるようになる。
【0219】
ゲームが所定の終了条件を満たすまで(ステップS130のNO)、ステップS10~ステップS104が繰り返される。
【0220】
以上、本実施形態によれば、ログアウト/ログインに代表されるゲームプレイの中断および再開に関して、他プレーヤの存在を感じさせる新たな興趣を生み出す技術を提供することができる。
【0221】
すなわち、プレーヤ2は、ゲームフィールド3に設営ポイント10を設営し、自身で設定した設営ポイント10又は他プレーヤが設定した設営ポイント10をセーブポイントとして利用したゲーム中断をすることができる。そして、設営ポイント10を利用したゲーム中断をすると、当該設営ポイント10の設営者である設営プレーヤ2sと、当該設営ポイントの利用者である中断プレーヤ2hとのうちの何れか又は両方を対象に効果6の付与処理が行われる。こうしたゲームの中断の仕組みは従来のゲームには無く、他プレーヤの存在を感じさせる新たな興趣を生み出すことができる。
【0222】
また、ゲーム中断の形式が、利用中断であるか非利用中断であるかによってゲーム再開時の再開地点に違いをつけることができる。
利用中断である場合には、利用した設営ポイントを再開地点(当該設営ポイントを設定した任意の地点)とすることができるので、プレーヤにとってメリットとなる。
【0223】
また、不利益として、一時的に中断プレーヤ2hのプレーヤキャラクタ4をゲームフィールド3上で操作無効状態にする。不利な状況に陥ったことを無かったことにしようと試みる、いわゆる「ログアウト逃げ」を中断プレーヤに行わせないように促す効果が期待できる。
【0224】
また、付与される効果6の内容は、利用された設営ポイントの種類や、設営ポイントを利用した中断プレーヤが、中断からゲームプレイを再開するまでの経過時間(中断時間長)、1つの設営ポイントの設営に係わった設営プレーヤの人数、設営ポイントを設営した場所の環境の設定、同一の設営ポイントを利用した回数、利用中断に係る設営ポイントの設営プレーヤと中断プレーヤとの関係性、などに基づいて変化する。よって、ゲームの中断や再開に係る新たな興趣が生み出される。
【0225】
効果6が、設営プレーヤと中断プレーヤとの両方に付与される場合や、設営プレーヤと中断プレーヤとの関係性に基づいて効果6の内容が変化する場合には、MMOゲームのように多くのプレーヤ2が一緒にプレイすることによる特有の興趣が発揮される。
【0226】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【符号の説明】
【0227】
2…プレーヤ
2h…中断プレーヤ
2s…設営プレーヤ
3…ゲームフィールド
4…プレーヤキャラクタ
6…効果
7…セーブポイント
10…設営ポイント
14…設営地点
20…設営画面
22…設営地点情報表示部
24…設営ポイント種類選択部
30…利用操作画面
40…情報表示画面
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…設営ポイント管理部
214…中断制御部
216…効果付与処理制御部
217…効果変更制御部
218…ゲーム世界時計計時部
220…再開制御部
222…プレーヤ間関係性変更部
224…不利益付与処理制御部
226…設営地点情報提供制御部
228…設営ポイント選択表示制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
502…クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
515…設営地点情報
516…セーブポイント定義データ(再開地点設定データ)
530…設営ポイント定義データ
531…設営ポイント種類
532…所要設営人数
535…利用可能期間(適合時間長)
537…寿命到達値
540…設営ポイント属性情報
550…関係性変更パターン定義データ
553…適用要件
553c…設営ポイント利用回数条件
556…関係性変更内容データ
560…効果付与定義データ
563…適用要件
563a…設営ポイント種類条件
563b…設営環境条件
563c…利用履歴条件
563d…プレーヤ間関係性条件
563e…中断時間長条件
566…設営プレーヤ向け効果付与内容データ
567…中断プレーヤ向け効果付与内容データ
580…不利益定義データ
600…ユーザ管理データ
603…プレーヤ属性情報
605…プレーヤ間関係性管理データ
610…ゲームセーブデータ
630…設営履歴データ
632…中断履歴データ
634…設営ポイント利用履歴データ
700…ゲーム管理データ
701…ゲーム世界時間
710…プレーヤ別プレイデータ
720…設営ポイント管理データ
730…設営ポイント選択表示設定データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18