(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022186919
(43)【公開日】2022-12-15
(54)【発明の名称】プログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/822 20140101AFI20221208BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20221208BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20221208BHJP
A63F 13/80 20140101ALN20221208BHJP
【FI】
A63F13/822
A63F13/53
A63F13/55
A63F13/80 A
【審査請求】有
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022171260
(22)【出願日】2022-10-26
(62)【分割の表示】P 2018234222の分割
【原出願日】2018-12-14
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】佐竹 伸也
(72)【発明者】
【氏名】又野 健太郎
(72)【発明者】
【氏名】城畑 俊行
(57)【要約】
【課題】ゲームの戦略性を高めることが可能なゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、ゲームの開始後に、仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントを設定する出現ポイント設定部と、出現ポイントから敵キャラクタの目標までの進行経路を算出する進行経路算出部と、進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、敵キャラクタを進行経路に沿って移動させ、敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部とを含み、フィールド形成部は、プレーヤの入力に応じて、敵キャラクタの目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、進行経路算出部は、目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、進行経路を再算出する。
【選択図】
図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、
前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、
前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、
前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、
前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部としてコンピュータを機能させ、
前記フィールド形成部は、
プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、
前記進行経路算出部は、
前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記フィールド形成部は、
前記ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに前記目標オブジェクトを配置することを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2において、
前記ゲーム制御部は、
前記出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、前記敵キャラクタの進行を開始させることを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記進行経路算出部は、
前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトに応じた前記ゲームフィールドの高さ情報に基づいて、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記進行経路算出部は、
前記敵キャラクタの属性と前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトの属性に基づいて、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記フィールド形成部は、
前記敵キャラクタの属性と前記進行経路上に配置された前記オブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトを取り除くことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、
前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、
前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、
前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、
前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部とを含み、
前記フィールド形成部は、
プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、
前記進行経路算出部は、
前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成ステップと、
前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定ステップと、
前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出ステップと、
前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御ステップと、
前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御ステップとを含み、
前記フィールド形成ステップでは、
プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、
前記進行経路算出ステップでは、
前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、断続的に出現して防衛拠点である自軍の城に向けて進行してくるコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームでは、プレーヤは、敵キャラクタの進行経路の付近にプレーヤキャラクタ(自軍キャラクタ)を配置するしかなく、戦略性に乏しかった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)本発明は、複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、前記ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部としてコンピュータを機能させ、前記フィールド形成部は、プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、前記進行経路算出部は、前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。
【0007】
本発明によれば、プレーヤがオブジェクトを配置又は取り除くことで形成されるフィールに応じて敵キャラクタの出現ポイントが変わり、更に、敵キャラクタの目標となる目標オブジェクトの位置を変えることで、敵キャラクタの進行経路が変わるため、プレーヤは、ゲームフィールドの形状や目標オブジェクトの配置を工夫するなど戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0008】
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記フィールド形成部は、前記ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに前記目標オブジェクトを配置してもよい。
【0009】
本発明によれば、プレーヤは、目標オブジェクトの配置位置が制限される中で、ゲームフィールドの形状を工夫するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0010】
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記ゲーム制御部は、前記出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、前記敵キャラクタの進行を開始させてもよい。
【0011】
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの進行が開始する前に、目標オブジェクトの位置を変えることで進行経路を変えることができ、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0012】
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記進行経路算出部は、前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトに応じた前記ゲームフィールドの高さ情報に基づいて、前記進行経路を再算出してもよい。
【0013】
本発明によれば、プレーヤは、ゲームフィールドの高さ方向の形状を工夫することで進行経路を変えることができ、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0014】
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記進行経路算出部は、前記敵キャラクタの属性と前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトの属性に基づいて、前記進行経路を再算出してもよい。
【0015】
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの属性とオブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0016】
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記フィールド形成部は、前記敵キャラクタの属性と前記進行経路上に配置された前記オブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトを取り除いてもよい。
【0017】
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの属性とオブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【
図1】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【
図2】ゲームフィールドの一例を簡略化して示す図。
【
図3】進行経路を算出している途中の状態におけるスコアの計算結果を示す図。
【
図5】更新後の進行経路が障害物を水平方向に避ける例を示す図。
【
図6】更新後の進行経路が障害物を垂直方向に避ける例を示す図。
【
図12】本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明さ
れる構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【0020】
1.構成
図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は
図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0021】
入力部150は、ユーザからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、ユーザの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【0022】
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
【0023】
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像(ゲーム画面)を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
【0024】
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0025】
通信部196はサーバや他のゲーム装置との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0026】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0027】
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、フィールド形成部110、出現ポイント設定部112、進行経路算出部114、表示制御部116、ゲーム制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0028】
フィールド形成部110は、記憶部170に記憶されたフィールド情報(仮想空間内における配置位置、オブジェクト等)に基づき、仮想空間内に複数種類のオブジェクトを配置し、初期ゲームフィールドを形成し、プレーヤがゲームにおいて保有する複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し、また、仮想空間に配置されたオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを取り除くことで、仮想空間内のゲームフィールドを更新する。これにより、プレーヤの入力に応じて、オブジェクトを複数積み上げたり、取り除いたりすることでゲームフィールドの仮想空間内の高さを任意に変更することが可能となる。また、フィールド形成部110は、プレーヤの入力に応じて、仮想空間内に配置され敵キャラクタの目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更する。また、フィールド形成部110は、ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに目標オブジェクトを配置してもよい。なお、ゲームフィール
ドを形成するためのフィールド情報は、複数記憶することも可能であり、プレーヤの入力に応じて選択されたフィールド情報に基づき、ゲームフィールドを更新してもよい。さらに、フィールド情報を、サーバや他のゲーム装置から通信部196を介してダウンロードすることで、ゲーム制作者が形成したゲームフィールドや他のプレーヤが形成したゲームフィールドのフィールド情報を複数記憶することも可能であり、プレーヤは自分が形成したゲームフィールドのフィールド情報をサーバにアップロードすることができる。
【0029】
出現ポイント設定部112は、ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、ゲームフィールドに応じて、仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する。
【0030】
進行経路算出部114は、出現ポイントから敵キャラクタの目標(目標オブジェクト)までの、敵キャラクタの進行経路を算出し、表示制御部116は、進行経路算出部114によって算出された進行経路をゲーム画面に表示させる制御を行う。また、進行経路算出部114は、目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、進行経路を再算出し、表示制御部116は、再算出された進行経路をゲーム画面に再表示させる制御を行う。また、進行経路算出部114は、仮想空間内に配置されたオブジェクトに応じたゲームフィールドの高さ情報に基づいて、進行経路を再算出してもよい。また、進行経路算出部114は、敵キャラクタの属性と仮想空間内に配置されたオブジェクトの属性に基づいて、進行経路を再算出してもよい。
【0031】
ゲーム制御部118は、敵キャラクタを出現ポイントから目標に向けて進行経路に沿って移動させ、敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部118は、プレーヤの入力に応じて仮想空間内にプレーヤキャラクタを配置し、配置されたプレーヤキャラクタが進行経路を進行する敵キャラクタを自動的に攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御する。また、ゲーム制御部118は、出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、敵キャラクタの進行を開始させてもよい。
【0032】
また、フィールド形成部110は、敵キャラクタの属性と進行経路上に配置されたオブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトをゲームフィールドから取り除くようにしてもよい。
【0033】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(仮想空間内のゲームフィールド、敵キャラクタ、プレーヤキャラクタを含む画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、仮想空間(オブジェクト空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成する。
【0034】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0035】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲーム装置は、仮想空間内のゲームフィールドに出現して目標(目標オブジェクト)に向けて進行してくる敵キャラクタを撃退して目標オブジェクトを守るゲームを実行するように構成されている。
【0036】
プレーヤは、予め用意された複数種類のオブジェクト(土や岩のブロック、木や鉄のブロック、木や鉄のブロックの組み合わせからなるパーツ等)の中から選択したオブジェクトを仮想空間に配置又は取り除く操作を行うことで、仮想空間内にゲームフィールドを構
築することができる。例えば、プレーヤは、ゲームフィールドの地面を形成する土や岩のブロックを取り除いたり新たに配置したりすることで、土地を造成してゲームフィールドを更新することができ、また、ゲームフィールドの地面にブロックやパーツ(壁など)を並べたり積み重ねて配置することで、地面の上に施設(建物)を構築してゲームフィールドを更新することができる。
【0037】
また、プレーヤは、ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントの中から選択した配置ポイントに目標オブジェクトを配置することができ、また、ある配置ポイントに配置された目標オブジェクトを別の配置ポイントに配置する(配置位置を変更する)ことができる。なお、予め少なくとも1つの配置ポイントをオブジェクト(地面を形成する土や岩のブロック)の下に埋まった状態、すなわちゲーム画面に表示されない状態で設置しておき、プレーヤが当該オブジェクトを取り除いて当該配置ポイントを露出させた場合に、当該配置ポイントに目標オブジェクトを配置可能になるようにしたり、配置ポイントを移動可能に構成し、プレーヤの入力に応じて配置位置を変更できるようにしてもよい。また、配置ポイントに目標オブジェクトを配置するための所定条件を満たした場合に、目標オブジェクトを配置ポイントに配置できるようにしてもよい。
【0038】
ゲームにおいて所定の条件が満たされる(例えば、シナリオの進行度が所定値に達する)と、ゲームフィールド上に敵キャラクタの出現ポイントが複数設定される。複数の出現ポイントは、ゲームフィールドの高さ情報(ゲームフィールドの各地点のオブジェクトの有無、各地点におけるオブジェクトを積み上げた個数に関する情報、各地点におけるオブジェクトの属性)に応じて設定される。例えば、目標オブジェクトが配置されている配置ポイントからランダムな方向に一定距離だけ離れた水平面(XZ平面)での位置を複数決定し、決定した複数の位置の中で最も高い(Y軸の値が大きい、積み上げられたオブジェクトの個数が多い)地点を検索し、当該地点に出現ポイントを設定する。なお、検索した地点が他の出現ポイントと重なる場合には、出現ポイントの設定をやり直す。出現ポイントは、地面(土や岩のブロック)の上に設定される場合もあるし、地面の上に構築されたパーツや施設の上に設定される場合もある。
【0039】
出現ポイントが設定されると、当該出現ポイントから目標オブジェクト(目標オブジェクトが配置されている配置ポイント)に至る経路(敵キャラクタの進行経路)が算出される。敵キャラクタの進行経路は、ゲームフィールドの高さ情報(ゲームフィールドの各地点のオブジェクトの有無、各地点におけるオブジェクトを積み上げた個数に関する情報、各地点におけるオブジェクトの属性)に基づいて算出される。例えば、ゲームフィールドにおいて所定の高さを有するオブジェクト(壁などのパーツ、施設)を障害物とし、出現ポイントから目標オブジェクトまで障害物を避けつつ最短距離で移動できる経路を進行経路として算出する。
【0040】
図2は、ゲームフィールドの一例を簡略化して示す図である。ゲームフィールドGFの水平面は、格子状に配列された複数のマス(
図2に示す例では、10行10列に配列されたマス)で区切られている。ゲームフィールドGFを構成するオブジェクト、目標オブジェクト、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタはいずれかのマスに配置され、出現ポイントと配置ポイントもいずれかのマスに設定される。
図2に示す例では、1行2列目のマスに出現ポイントAPが設定され、8行8列目のマスに配置ポイントが設定され、当該配置ポイントに目標オブジェクトTOが配置されている。また、図中黒塗りで示す各マスには、障害物となるオブジェクトが配置されている。なお、
図2に示す例では、出現ポイントAPが1つのマスに設定されているが、出現ポイントを複数の連続するマスからなる領域に設定してもよい。
【0041】
出現ポイントAPから目標オブジェクトTOまでの敵キャラクタの進行経路を算出する
場合、まず、出現ポイントAPが配置されたマス(スタート地点)の周囲のマス(障害物が配置されたマスを除く)それぞれについて、スタート地点からの距離(移動コストMC)と目標オブジェクトTOが配置されたマス(ゴール地点)からの距離(推定コストDC)とを足し合わせたスコアSを算出し、その中からなるべくスコアSが低いマスを検索し、そのマスの周囲のマスについて同様にスコアSを算出してなるべくスコアSが低い(スコアSが増えない)マスを検索することを繰り返して進行経路を算出する。
図3は、進行経路を算出している途中の状態におけるスコアSの計算結果を示す図であり、
図4は、進行経路PPの算出例を示す図である。
【0042】
このように、出現ポイントAPが設定されると進行経路PPが算出され、また、算出された進行経路PPはゲーム画面に表示される(ゲーム画面に表示されるゲームフィールドに進行経路が重畳して表示される)。また、出現ポイントAPが設定されてから所定時間経過後に、敵キャラクタの進行が開始され、出現ポイントAPから所定数の敵キャラクタが断続的に出現し、出現した敵キャラクタが目標オブジェクトTOに向けて進行経路PPに沿って移動する。従って、プレーヤは、敵キャラクタが進行を開始する前に、敵キャラクタの進行経路PPを確認することができる。なお、出現ポイントAPが設定されてから敵キャラクタの進行が開始されるまでは、進行経路PPに沿って移動する敵キャラクタをゴースト表示(半透明表示)することで、プレーヤが、敵キャラクタが進行経路PPを進行する様子を事前に把握できるようにしてもよい。
【0043】
プレーヤが、進行経路PP上に障害物となるオブジェクトを配置すると、進行経路PPは再算出されて変化する(更新される)。進行経路PPの再算出は、ゲームフィールドGFの高さ情報や、ゲームフィールドGFを構成するオブジェクトの属性、敵キャラクタの属性に基づいて行われる。例えば、
図5に示すように、進行経路PP上にオブジェクトOBが置かれたとき、進行経路PPを進行する敵キャラクタの属性と進行経路PP上のオブジェクトOB(単体のオブジェクト、或いは、積み上げられた複数のオブジェクト)の高さとに基づいて、当該敵キャラクタがオブジェクトOBを飛び越えることができるか否かが判定される。敵キャラクタには属性としてレベルが設定され、敵キャラクタに設定されたレベル(例えば、ジャンプ力を表すレベル)が高いほど、当該敵キャラクタはより高いオブジェクトを飛び越えることができる。また、敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性とに基づいて、当該敵キャラクタがオブジェクトOBを破壊することができるか否かが判定される。オブジェクトOBにも属性としてレベル(例えば、強度や硬さを表すレベル)が設定され、敵キャラクタに設定されたレベル(例えば、攻撃力を表すレベル)が高いほど、当該敵キャラクタはより高いレベルのオブジェクトを破壊することができる。例えば、鉄のブロックで形成されたオブジェクトには、木のブロックで形成されたオブジェクトよりも高いレベルが設定されている。また、オブジェクトOBには、属性として仮想空間における高さ(Y軸方向の大きさ)が段階的に設定されている。
【0044】
そして、進行経路PPを進行する敵キャラクタと、進行経路PP上のオブジェクトOBとの属性に基づき、当該敵キャラクタが当該オブジェクトOBを飛び越えることができない(オブジェクトOBの高さを超えることができない)、かつ、破壊することができない(敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性が所定の複数の条件を満たさない)と判定された場合には、
図5に示すように、進行経路PPは、オブジェクトOBを水平方向に避ける(迂回する)新たな進行経路PP’に更新される。また、敵キャラクタがオブジェクトOBを破壊することはできないが飛び越えることはできる(敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性が所定の第1の条件を満たす)と判定された場合には、
図6に示すように、進行経路PPは、オブジェクトOBを垂直方向に避ける新たな進行経路PP’に更新される。また、敵キャラクタがオブジェクトOBを破壊することができる(敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性が所定の第2の条件を満たす)と判定された場合には、当該オブジェクトOBは当該敵キャラクタにとって障害物とならず、進行経路PPは
更新されない。この場合、当該敵キャラクタは、進行経路PPを進行して当該オブジェクトOBに到達した際に、当該オブジェクトOBを破壊する動作を行い、破壊後に進行経路PP上の進行を再開する。
【0045】
図7に、障害物となるオブジェクトの配置により進行経路PPが更新される例を示す。
図7に示す例では、進行経路PP上の4行7列目のマスに、敵キャラクタが飛び越えることも破壊することもできないオブジェクトOBが配置されたため、進行経路PPが、オブジェクトOBを迂回する新たな進行経路PP’に更新されている。なお、進行経路PPを算出する際に、ゲームフィールドGFの高さ情報とオブジェクトの属性と敵キャラクタの属性を考慮することは、初回の算出時も同様である。
【0046】
また、プレーヤが、配置ポイントに配置された目標オブジェクトTOを移動させて別の配置ポイントに配置する(目標オブジェクトTOの配置位置を変更する)と、進行経路PPは再算出され変化する。
図8に示す例では、8行8列目のマスの配置ポイントに配置されていた目標オブジェクトTOが1行9列目のマスの配置ポイントに移動されたため、出現ポイントAPから移動後の目標オブジェクトTOまで障害物を避けつつ最短距離で移動できる新たな進行経路PP’が再算出されている。進行経路PP上への障害物の配置や目標オブジェクトTOの移動は、敵キャラクタの進行開始前でも開始後(敵キャラクタの進行中)でも行うことができる。
【0047】
また、プレーヤは、自身が保有する複数種類のプレーヤキャラクタの中から選択したプレーヤキャラクタをゲームフィールドGF上に配置することができる。プレーヤキャラクタは、敵キャラクタを自律的に攻撃する人型或いは装置型のキャラクタである。進行経路PPを進行する敵キャラクタがゲームフィールドGFに配置されたプレーヤキャラクタに近づくと、当該プレーヤキャラクタは所与のアルゴリズムに従って自動的に当該敵キャラクタを攻撃する。プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、当該プレーヤキャラクタの攻撃力と当該敵キャラクタの防御力に基づき敵キャラクタの体力値が減少し、敵キャラクタの体力値が所定値(例えば、0)に達すると、当該敵キャラクタはゲームフィールドGFから消去される。
【0048】
プレーヤは、例えば、
図9に示すように、進行経路PP付近のマスにプレーヤキャラクタPCを配置することで、進行経路PPを進行する敵キャラクタを待ち伏せして攻撃することができる。また、プレーヤは、
図10に示すように、進行経路PP上にオブジェクトOBを配置して、進行経路PPを、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを通る進行経路PP’に変化させることで、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを敵キャラクタが進行するように仕向けることができる。また、プレーヤは、
図11に示すように、目標オブジェクトTOを別の配置ポイントに移動させて、進行経路PPを、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを通る進行経路PP’に変化させることで、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを敵キャラクタが進行するように仕向けることができる。或いは、進行経路を変化させ、敵キャラクタが遠回りしている間に、変化後の進行経路の付近のマスにプレーヤキャラクタPCを配置したりすることができる。なお、プレーヤの入力に応じて、プレーヤキャラクタPCが移動したり敵キャラクタを攻撃したりするように、プレーヤキャラクタPCを制御してもよい。
【0049】
進行経路PPを進行する敵キャラクタが、目標オブジェクトTOが配置されたマスに到達すると、当該敵キャラクタは目標オブジェクトTOを奪って逃げる動作を行う。このとき、ゲームフィールドGFのいずれかのマスに敵キャラクタの帰還ポイントが設定され、目標オブジェクトTOを持った敵キャラクタが当該帰還ポイントに向けて移動し、当該敵キャラクタが当該帰還ポイントに到達すると、ゲームオーバとなる。なお、敵キャラクタが目標オブジェクトTOを奪った時点でゲームオーバとなるようにしてもよい。また、目
標オブジェクトTOを奪った敵キャラクタが出現ポイントAPを目指して逃げ、当該敵キャラクタが出現ポイントAPに到達した場合にゲームオーバとなるようにしてもよい。この場合、敵キャラクタが目標オブジェクトTOを奪ったときに、目標オブジェクトTOが配置されていた配置ポイントから出現ポイントAPまでの進行経路を算出し、算出した進行経路に沿って当該敵キャラクタを移動させればよい。この場合も、進行経路上に障害物が配置された場合には進行経路を再算出するようにする。
【0050】
このように本実施形態によれば、プレーヤがオブジェクトを配置又は取り除くことで形成されるゲームフィールドGFに応じて敵キャラクタの出現ポイントAPが変わり、更に、目標オブジェクトTOの位置を変えたり、進行経路PP上に障害物となるオブジェクトを配置したりすることで、敵キャラクタの進行経路PPが再算出されて変わるため、プレーヤは、ゲームフィールドGFの形状や、目標オブジェクトTOの配置、オブジェクトの配置を工夫するなど戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、目標オブジェクトTOを配置可能な位置を、予め設定された複数の配置ポイントに限定することで、プレーヤは、目標オブジェクトTOの配置位置が制限される中で、ゲームフィールドGFの形状やオブジェクトの配置を工夫するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタの進行が開始する前に、目標オブジェクトTOの位置を変えたり進行経路PP上に障害物を配置することで進行経路PPを変えることもできるため、ある程度の時間的な余裕をもって戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、ゲームフィールドGFの高さ情報や、オブジェクトの属性、敵キャラクタの属性に基づいて進行経路PPが再算出されるため、プレーヤは、ゲームフィールドGFの高さ方向の形状や、敵キャラクタの属性、オブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0051】
3.処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について
図12のフローチャートを用いて説明する。
【0052】
まず、出現ポイント設定部112は、仮想空間内のゲームフィールドに応じて敵キャラクタの出現ポイントAPをゲームフィールド上に設定する(ステップS10)。次に、進行経路算出部114は、ゲームフィールドの高さ情報、ゲームフィールドを構成するオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、出現ポイントAPから目標オブジェクトTOが配置されている配置ポイントまでの進行経路PPを算出し、表示制御部116は、算出された進行経路PPをゲーム画面に表示させる(ステップS11)。
【0053】
次に、フィールド形成部110は、オブジェクトの配置を指示する操作入力が行われたか否かを判断し(ステップS12)、当該操作入力が行われた場合(ステップS12のY)には、複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを、プレーヤの入力に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置する(ステップS13)。ここで、フィールド形成部110は、オブジェクトの除去を指示する操作入力が行われた場合には、プレーヤの入力に応じて指定されたオブジェクトを仮想空間から取り除く。次に、進行経路算出部114は、障害物となる(敵キャラクタが破壊することができない)オブジェクトが進行経路PP上に配置されたか否かを判断し(ステップS14)、当該オブジェクトが進行経路PP上に配置された場合(ステップS14のY)には、ゲームフィールドの高さ情報、配置されたオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、進行経路PPを再算出し、表示制御部116は、再算出された進行経路PPをゲーム画面に表示させる(ステップS15)。
【0054】
次に、ゲーム制御部118は、プレーヤキャラクタPCの配置を指示する操作入力が行
われたか否かを判断し(ステップS16)、当該操作入力が行われた場合(ステップS16のY)には、プレーヤが保有するプレーヤキャラクタの中からプレーヤの入力に応じて選択されたプレーヤキャラクタPCを、プレーヤの入力に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置する(ステップS17)。
【0055】
次に、フィールド形成部110は、目標オブジェクトTOの移動を指示する操作入力が行われたか否かを判断し(ステップS18)、当該操作入力が行われた場合(ステップS18のY)には、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに目標オブジェクトTOを配置して、目標オブジェクトTOの配置位置を変更する(ステップS19)。次に、進行経路算出部114は、ゲームフィールドの高さ情報、ゲームフィールドを構成するオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、出現ポイントAPから目標オブジェクトTOの配置位置までの進行経路PPを再算出し、表示制御部116は、再算出された進行経路PPをゲーム画面に表示させる(ステップS20)。
【0056】
次に、ゲーム制御部118は、出現ポイントAPが設定されてから所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS21)、所定時間が経過していない場合(ステップS21のN)には、ステップS12に移行する。所定時間が経過した(或いは、既に敵キャラクタの進行が開始している)場合(ステップS21のY)には、ゲーム制御部118は、出現ポイントAPから断続的に出現させた敵キャラクタを進行経路PPに沿って移動させる制御と、進行経路PPを進行する敵キャラクタとゲームフィールドに配置されたプレーヤキャラクタPCとを対戦させる制御を行う(ステップS22)。また、敵キャラクタが目標オブジェクトTOに到達した場合には、ゲームフィールド上に帰還ポイントを設定し、敵キャラクタが目標オブジェクトTOを持って帰還ポイントに向けて移動するように制御する。
【0057】
次に、処理を継続するか否かを判断し(ステップS23)、処理を継続する(目標オブジェクトTOを持った敵キャラクタが帰還ポイントに到達していない)場合(ステップS23のY)には、ステップS12に移行する。
【0058】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【0059】
100…処理部、110…フィールド形成部、112…出現ポイント設定部、114…進行経路算出部、116…表示制御部、118…ゲーム制御部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部