(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2022029905
(43)【公開日】2022-02-18
(54)【発明の名称】コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/55 20140101AFI20220210BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20220210BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20220210BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/53
A63F13/58
【審査請求】未請求
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2020133503
(22)【出願日】2020-08-06
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100124682
【弁理士】
【氏名又は名称】黒田 泰
(74)【代理人】
【識別番号】100104710
【弁理士】
【氏名又は名称】竹腰 昇
(74)【代理人】
【識別番号】100090479
【弁理士】
【氏名又は名称】井上 一
(72)【発明者】
【氏名】加納 大資
(72)【発明者】
【氏名】國吉 翔太
(72)【発明者】
【氏名】加藤 瑞樹
(72)【発明者】
【氏名】小山 勇次
(57)【要約】
【課題】対象キャラクタへ向けて移動中のプレーヤキャラクタへの外部干渉により、予定していたプレーヤキャラクタによる対象キャラクタへの対外行動が達成できなくなるような事態を低減させるユーザサポートの技術を提供すること。
【解決手段】コンピュータシステムは、プレーヤキャラクタ4が対象キャラクタ(敵キャラクタ6)に対して対外機能(近接攻撃)を発揮するための事前状態(敵キャラクタ6をロックオンしている状態)にあるプレーヤキャラクタ4が発動可能条件(プレーヤキャラクタ4と対象キャラクタとの位置関係が、対外機能を発動可能な所与の位置関係条件)を満たしたかを判定し、肯定判定された場合に、プレーヤキャラクタ4に対外機能を発動させる。そして、事前状態にある間、プレーヤキャラクタ4を他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する(プレーヤキャラクタ4の防御力を一時的に20%UPする)。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のキャラクタが登場し、所与の対象キャラクタに対する所与の対外機能を発揮可能なプレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむ対戦ゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤキャラクタが前記対象キャラクタに対して前記対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定する事前状態判定手段と、
所与の発動可能条件を満たしたかを判定する発動可否判定手段と、
前記発動可否判定手段により肯定判定された場合に、前記プレーヤキャラクタに前記対外機能を発動させる制御を行う発動制御手段と、
前記事前状態にある間、前記プレーヤキャラクタを他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する擁護制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
【請求項2】
前記事前状態にある間、その旨を前記プレーヤに報知する制御を行う事前状態報知制御手段、
を更に備える請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記発動可能条件は、前記事前状態にある前記プレーヤキャラクタと前記対象キャラクタとの位置関係が、前記対外機能を発動可能な条件であって、少なくとも前記対象キャラクタに対して前記プレーヤキャラクタが所定距離以内に近づくことを含む条件として定められ、
前記事前状態判定手段により肯定判定された場合に、前記対象キャラクタに対する距離が前記所定距離以内となるように前記プレーヤキャラクタを自動的に移動させる自動移動制御手段、
を更に備える請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
前記擁護制御手段は、前記他のキャラクタの攻撃による前記プレーヤキャラクタへの付与ダメージ量を低減させる制御を前記擁護制御として実行する、
請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項5】
前記擁護制御手段は、前記他のキャラクタの攻撃力を低減させる、及び/又は、前記プレーヤキャラクタの防御力を増加させる、ことにより前記付与ダメージ量を低減させる、
請求項4に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
前記擁護制御手段は、前記擁護制御に係る擁護の加減制御を行う、
請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
前記擁護制御手段は、前記プレーヤキャラクタと前記他のキャラクタとの位置関係に基づいて、前記加減制御を行う、
請求項6に記載のコンピュータシステム。
【請求項8】
前記擁護制御手段は、前記プレーヤキャラクタのキャラクタ情報に基づいて、前記加減制御を行う、
請求項6又は7に記載のコンピュータシステム。
【請求項9】
前記擁護制御手段は、前記他のキャラクタのキャラクタ情報に基づいて、前記加減制御を行う、
請求項6~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項10】
前記擁護制御手段は、前記プレーヤキャラクタの移動速度に基づいて前記加減制御を行う、
請求項6~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項11】
前記擁護制御手段は、前記プレーヤキャラクタが位置する地理環境に基づいて前記加減制御を行う、
請求項6~10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項12】
前記対外機能は複数種類があり、
前記発動可能条件を満たす前に、前記発動可能条件を満たした場合に発動する前記対外機能の種類を前記プレーヤの選択操作に基づいて予め選択する発動種類選択手段、
を更に備え、
前記擁護制御手段は、前記発動種類選択手段により選択された前記対外機能の種類に基づいて、前記加減制御を行う、
請求項6~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項13】
前記擁護制御手段は、所与の確率演算を用いて前記加減制御を行う、
請求項6~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項14】
前記擁護制御手段は、加減の程度に関する確率を決定し、当該決定した確率に従った確率演算を用いて前記加減制御を行う、
請求項13に記載のコンピュータシステム。
【請求項15】
請求項1~14の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記プレーヤがゲームプレイを行う操作端末と、
を具備するゲームシステム。
【請求項16】
コンピュータシステムに、複数のキャラクタが登場し、所与の対象キャラクタに対する所与の対外機能を発揮可能なプレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむ対戦ゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタが前記対象キャラクタに対して前記対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定する事前状態判定手段、
所与の発動可能条件を満たしたかを判定する発動可否判定手段、
前記発動可否判定手段により肯定判定された場合に、前記プレーヤキャラクタに前記対外機能を発動させる制御を行う発動制御手段、
前記事前状態にある間、前記プレーヤキャラクタを他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する擁護制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のキャラクタが登場するゲームの進行を制御するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
ビデオゲームの人気ジャンルの1つに、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタで他キャラクタを攻撃する要素を含むゲームがある。そうしたゲームでは「ロックオン」機能が用いられる場合がある。
【0003】
ロックオン機能は、プレーヤキャラクタと攻撃対象とする対象キャラクタとの相対位置が変化しても、対象キャラクタに攻撃の照準を自動で合わせ続ける機能である。プレーヤは、対象キャラクタへ照準を合わせ続ける操作をしなくてもよい。ロックオン機能を用いることで、プレーヤは、プレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させながらも、攻撃を開始する操作入力をするだけで、ロックオンされている対象キャラクタへ簡単に攻撃できる(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2007-312930号公報
【特許文献2】特開2010-17395号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ロックオン機能は、射撃などの遠距離からの攻撃に限らず、近距離での攻撃にも用いられる。例えば、プレーヤキャラクタは、銃で武装しながらも強力な近接攻撃技を有している兵士であるとする。相当数の射撃を与えないと倒せない強大な敵キャラクタであっても、チャンスを見極めて素早くロックオンし、プレーヤキャラクタを、ロックオンした敵キャラクタに向かって移動させ、懐に飛び込ませて強力な近接攻撃を与えて一撃必殺することも可能となる。こうした、ロックオンを利用して敵の懐に飛び込む戦法は、プレーヤにとってみれば1つの見せ場であって自分の腕を見せつける場面となるので、対戦ゲームでは人気の戦法である。
【0006】
こうした戦法を成功させるには、対象キャラクタへの接近を開始するタイミングの見極めと、一気に対象キャラクタとの間の距離を詰める決断力が重要である。しかし、対象キャラクタへの接近動作はほぼ直線移動であることもあり、ロックオンされていることに気づいた対象キャラクタや、当該対象キャラクタとは別の他キャラクタからの攻撃にさらされ易い。そして、接近移動中にプレーヤキャラクタが攻撃を受けてしまうと、プレーヤキャラクタはダメージを受けて移動が遅くなったり移動が中断されてしまう。つまり、ロックオンを利用して敵の懐に飛び込む戦法が失敗し易くなる。
【0007】
また、ゲームの仕様によっては、攻撃対象とするキャラクタをロックオンして近接攻撃の操作を入力すると、プレーヤキャラクタが自動的に対象キャラクタへ向けて移動して、近接攻撃の攻撃範囲まで到達すると、対象キャラクタへ自動で近接攻撃を発動するケースもある。この場合は、プレーヤの技量如何に関わらず、移動中にプレーヤキャラクタが攻撃を受けてしまい、そのダメージに起因して近接攻撃が失敗する可能性が常にある。
【0008】
こうしたロックオンした対象へ向かう移動中に、外部干渉により予定していたプレーヤキャラクタの対外行動が達成できなくなるシチュエーションは、ロックオン機能を利用した接近攻撃に限らず、例えば瀕死の味方キャラクタのもとに駆けつけて治癒しようと移動しているところに攻撃を受けて妨害されるシチュエーションも同様であり、様々なシチュエーションで同じような課題を有している。
【0009】
本発明が解決しようとする課題は、対象キャラクタへ向けて移動中のプレーヤキャラクタへの外部干渉により、予定していたプレーヤキャラクタによる対象キャラクタへの対外行動が達成できなくなるような事態を低減させるユーザサポートの技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記した課題を解決するための第1の発明は、複数のキャラクタが登場し、所与の対象キャラクタに対する所与の対外機能を発揮可能なプレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむ対戦ゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤキャラクタが前記対象キャラクタに対して前記対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定する事前状態判定手段(例えば、
図1の制御基板1150、
図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、事前状態判定部212、
図12のステップS30)と、
所与の発動可能条件を満たしたかを判定する発動可否判定手段と(例えば、
図1の制御基板1150、
図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動制御部224、
図13のステップS40)、
前記発動可否判定手段により肯定判定された場合に、前記プレーヤキャラクタに前記対外機能を発動させる制御を行う発動制御手段(例えば、
図1の制御基板1150、
図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動制御部224、
図13のステップS40のYES→ステップS44)と、
前記事前状態にある間、前記プレーヤキャラクタを他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する擁護制御手段(例えば、
図1の制御基板1150、
図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、擁護制御部218、
図12のステップS30~ステップS36)と、を備えるコンピュータシステム、である。
【0011】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータによって連携して実現されるものでもよい。また、「対外機能」とは、対象キャラクタに対して影響を与える機能であり、対外機能のゲームにおける意義は、プレーヤキャラクタと対象キャラクタとのゲーム上の関係によって、攻撃であったり、回復や救援であったり、とその意味合いが変わり得る。
【0012】
第1の発明によれば、コンピュータシステムは、プレーヤキャラクタが、その対外機能を発揮するための前提となる事前条件を満たす事前状態にある限り、所与の発動可能条件を満たすまで、プレーヤキャラクタへの他キャラクタによる干渉を擁護することができる。
【0013】
ロックオン機能を利用して近接攻撃するシチュエーションに当てはめると、敵キャラクタをロックオンしている限り(事前状態にある限り)、プレーヤキャラクタは、敵キャラクタの懐に飛び込むまで(発動可能条件を満たすまで)の移動中に他キャラクタ(敵キャラクタは勿論、それ以外のキャラクタ)による攻撃から守られ、移動中に受けた攻撃のダメージで近接攻撃が中断されてしまう可能性は擁護制御されない場合よりも低くなる。つまり、ユーザはサポートされることとなる。
【0014】
第2の発明は、前記事前状態にある間、その旨を前記プレーヤに報知する制御を行う事前状態報知制御手段(例えば、
図1の制御基板1150、
図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、事前状態報知制御部214、
図12のステップS14)、を更に備える第1の発明コンピュータシステム、である。
【0015】
第2の発明によれば、プレーヤキャラクタが事前状態にあることを、プレーヤに明示することができる。ロックオン機能を利用した接近攻撃のシチュエーションに当てはめると、敵キャラクタをロックオンしていることをプレーヤに明示できる。よって、事前状態が明示されない構成よりもユーザサポートの質が向上する。
【0016】
第3の発明は、前記発動可能条件が、前記事前状態にある前記プレーヤキャラクタと前記対象キャラクタとの位置関係が、前記対外機能を発動可能な条件であって、少なくとも前記対象キャラクタに対して前記プレーヤキャラクタが所定距離以内に近づくことを含む条件として定められ、前記事前状態判定手段により肯定判定された場合に、前記対象キャラクタに対する距離が前記所定距離以内となるように前記プレーヤキャラクタを自動的に移動させる自動移動制御手段(例えば、
図1の制御基板1150、
図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、自動移動制御部220、
図13のステップS40のNO→ステップS42)、を更に備える第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
【0017】
ここで言う「位置関係」は、相対距離、相対方位、を含む。また、位置関係は、2次元に限らず3次元も含む。
第3の発明によれば、コンピュータシステムは、プレーヤキャラクタを対象キャラクタへ近づける制御を自動で行う。よって、ゲーム仕様上、プレーヤキャラクタの対象キャラクタへの接近移動が自動化されているケースでも、第1又は第2の発明の効果が得られるようになる。
【0018】
援護制御の内容は、ゲームルールやゲームの内容に応じて適宜設定すると好適である。
例えば、第4の発明は、前記擁護制御手段が、前記他のキャラクタの攻撃による前記プレーヤキャラクタへの付与ダメージ量を低減させる制御を前記擁護制御として実行する、第1~第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0019】
また、第5の発明として、前記擁護制御手段が、前記他のキャラクタの攻撃力を低減させる、及び/又は、前記プレーヤキャラクタの防御力を増加させる、ことにより前記付与ダメージ量を低減させる、第4の発明のコンピュータシステムである。
【0020】
第4又は第5の発明によれば、コンピュータシステムは、擁護制御として、対戦ゲームにおいて最も基本的な外部干渉である他キャラクタからの攻撃のダメージを低減することで実現する。プレーヤの立場から事前状態から対外機能の発揮までの流れを見ると、プレーヤキャラクタが敵の攻撃を受けながらも見事に目的を達するように見える。つまり、クライマックスシーン的な演出効果を付与し、プレーヤを楽しませることができる。
【0021】
第6の発明は、前記擁護制御手段が、前記擁護制御に係る擁護の加減制御を行う、第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0022】
第6の発明によれば、コンピュータシステムは、擁護の程度を変えることができるので、擁護制御の作用効果があからさまにならず、自然な形でユーザサポートを実現できる。また、擁護制御の作用効果に変化が与えられることで、擁護のマンネリ化を抑制できる。
【0023】
具体的には、第7の発明として、前記擁護制御手段が、前記プレーヤキャラクタと前記他のキャラクタとの位置関係に基づいて、前記加減制御を行う、第6の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【0024】
第7の発明によれば、コンピュータシステムは、プレーヤキャラクと対象キャラクタとの位置関係に応じて擁護が加減できる。例えば、相対距離が小さいほど、擁護を増やす設定とする。プレーヤキャラクタが対象キャラクタへ向かって突進するようなシチュエーションにおいて、まだ遠く離れている時には擁護が少ないので、突進中でもダメージを受けることをプレーヤに印象づけることができる。この印象があることで、プレーヤはプレーヤキャラクタが対象キャラクタの所に無事たどり着けるかどうかのハラハラした気分となる。そして、プレーヤキャラクタが対象キャラクタに接近するにつれて擁護が多くなることで、プレーヤが「あと少しだから(プレーヤキャラクタがダメージ蓄積で行動不能にならないように)もってくれ!」という切迫した気分になる。そして、ハラハラした気分から切迫した気分に盛り上がったところで、接近→対外機能の発動が無事に実現するので、対外機能発動成功時の爽快感を、擁護制御を行わない場合よりも高めることができる。
【0025】
また、第8の発明として、前記擁護制御手段が、前記プレーヤキャラクタのキャラクタ情報に基づいて、前記加減制御を行う、第6又は第7の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【0026】
同様に、第9の発明として、前記擁護制御手段が、前記他のキャラクタのキャラクタ情報に基づいて、前記加減制御を行う、第6~第8の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【0027】
ここで言う「キャラクタ情報」とは、当該キャラクタに紐付けられて管理される情報である。例えば、キャラクタの種類、ゲーム内でのプレイ成績や当該キャラクタの戦果に応じて付与される経験値やレベル、キャラクタが獲得したスキルの種類、などがこれに該当する。
【0028】
また、第10の発明として、前記擁護制御手段が、前記プレーヤキャラクタの移動速度に基づいて前記加減制御を行う、第6~第9の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【0029】
例えば、銃弾が飛び交う戦場でプレーヤキャラクタが他キャラクタに向かうシチュエーションにおいて、のんびりと移動している状況と、全力で突進する状況とで擁護の程度が同じではリアリティに欠ける。第10の発明によれば、コンピュータシステムは、プレーヤキャラクタの移動速度に基づいて加減制御を行うので、擁護制御にリアリティを持たせることができる。
【0030】
また、第11の発明として、前記擁護制御手段が、前記プレーヤキャラクタが位置する地理環境に基づいて前記加減制御を行う、第6~第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0031】
ここで言う「地理環境」とは、その場所の地形、気候、植生の区分である。例えば、ゲーム空間内に設定された、戦闘フィールドの特性区分がこれに該当する。例えば、平地、砂地、水中、濃霧地帯、森林地帯、などがこれに該当する。その種類は、一般的に現実の地球において見られる区分に限定されない。
【0032】
第11の発明によれば、コンピュータシステムは、プレーヤキャラクタが位置する地理環境に応じて擁護の程度を変化できるので、プレーヤに対して、あたかも地理環境が擁護に影響を与えているかのように感じさせ、ゲームのリアリティを高めることができる。
【0033】
第12の発明は、前記対外機能は複数種類があり、前記発動可能条件を満たす前に、前記発動可能条件を満たした場合に発動する前記対外機能の種類を前記プレーヤの選択操作に基づいて予め選択する発動種類選択手段(例えば、
図1の制御基板1150、
図7のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動種類選択部216、
図12のステップS22~ステップS24)を更に備え、前記擁護制御手段は、前記発動種類選択手段により選択された前記対外機能の種類に基づいて、前記加減制御を行う、第6~第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0034】
第12の発明によれば、プレーヤは、発動させる対外機能の種類を選択できるので、よりユーザサポートの質を向上できる。
【0035】
第13の発明は、前記擁護制御手段が、所与の確率演算を用いて前記加減制御を行う、
第6~第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【0036】
より具体的には、第14の発明として、前記擁護制御手段が、加減の程度に関する確率を決定し、当該決定した確率に従った確率演算を用いて前記加減制御を行う、第13の発明のコンピュータシステムとしてもよい。
【0037】
第13又は第14の発明によれば、コンピュータシステムは、擁護制御の加減に不確定要素を加えることができる。よって、プレーヤから見れば、同じようなシチュエーションにおいても、その時々によって擁護の加減に違いが生じるので、擁護制御がたまたまそのように起こったような自然に感じられる。
【0038】
第15の発明は、第1~第14の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記プレーヤがゲームプレイを行う操作端末と、を具備するゲームシステムである。
【0039】
第15の発明によれば、第1~第14の何れかの発明と同様の効果を発揮するゲームシステムを、クライアントサーバシステムで実現できる。
【0040】
第16の発明は、コンピュータシステムに、複数のキャラクタが登場し、所与の対象キャラクタに対する所与の対外機能を発揮可能なプレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむ対戦ゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、前記プレーヤキャラクタが前記対象キャラクタに対して前記対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定する事前状態判定手段、所与の発動可能条件を満たしたかを判定する発動可否判定手段、前記発動可否判定手段により肯定判定された場合に、前記プレーヤキャラクタに前記対外機能を発動させる制御を行う発動制御手段、前記事前状態にある間、前記プレーヤキャラクタを他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する擁護制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【0041】
第16の発明によれば、コンピュータシステムに、第1の発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0042】
【
図3】ゲームについて説明するための図であって擁護制御の一例について説明するための概念図(その1)。
【
図4】擁護制御の一例について説明するための概念図(その2)。
【
図5】擁護パターン定義データのデータ構成例を示す図。
【
図6】擁護内容定義データのデータ構成例を示す図。
【
図7】第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【
図8】第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【
図11】第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【
図12】第1実施形態におけるサーバシステムがゲーム進行制御の際に、行動可能なプレーヤキャラクタ毎に実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【
図14】第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【
図15】擁護制御の変形例について説明するための概念図(その1)。
【
図16】擁護制御の変形例について説明するための概念図(その2)。
【発明を実施するための形態】
【0043】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【0044】
〔第1実施形態〕
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)と、を含む。
図1では、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を4台描いているが、実際のシステム運用においては、更に多くのプレーヤ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。
【0045】
ゲームシステム1000は、プレーヤ端末1500を使用するユーザであるプレーヤに向けて、オンラインゲームを提供するコンピュータシステムである。勿論、ゲームシステム1000は、オンラインゲームの提供に加えて、その他のサービスの提供を行ってもよい。
【0046】
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0047】
サーバシステム1100は、例えば本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140と、を有し、本体装置1101に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
【0048】
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
【0049】
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、ゲーム進行制御するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、サーバシステム1100は、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームを提供するゲームサーバとして機能する。
【0050】
なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
【0051】
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。プレーヤ端末1500は、登録手続を経たユーザが、本実施形態のゲームシステム1000を利用するために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。すなわち、プレーヤ端末1500は、ユーザがゲームプレイするために使用する操作端末である。
【0052】
なお、
図2で示すプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。
【0053】
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【0054】
制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。
【0055】
インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、(2)方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(3)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(5)カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
【0056】
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
【0057】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【0058】
次に、ゲームについて説明する。
図3は、ゲームについて説明するための図である。
ゲームシステム1000が提供するオンラインゲームは、複数のキャラクタが登場し、所与の対象キャラクタに対する所与の対外機能を発揮可能なプレーヤキャラクタをプレーヤが操作して楽しむゲームである。
【0059】
具体的には、各プレーヤは、ゲーム開始前に複数の候補キャラクタのなかから、自身が操作するプレーヤキャラクタ4を決定してゲームに参加する。
3次元仮想空間に各種オブジェクトを配置して構成されたゲーム空間には、プレーヤキャラクタ4の他、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)である敵キャラクタ6が多数配置されている。プレーヤは、プレーヤキャラクタ4が敵キャラクタ6を攻撃して倒し、掃討することを目的にしてゲームプレイする。つまり、「攻撃」という対外機能を「敵キャラクタ」という対象キャラクタに発揮させて進行する対戦ゲームである。なお、ゲームルールの詳細は適宜変更可能である。例えば、敵キャラクタ6はNPCではなく、敵チームのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタであってもよい。
【0060】
プレーヤキャラクタ4は、プレーヤが選択した候補キャラクタの種類に応じて様々な攻撃技が用意されている。攻撃技には、離れた場所から攻撃可能な遠距離攻撃と、対象キャラクタに近接することで攻撃可能になる近接攻撃と、がある。対外機能を発揮するために満たすべきプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6(対象キャラクタ)との位置関係条件は、両者の相対距離に着目すると、遠距離攻撃の方が相対距離は大きく、近接攻撃の方が相対距離は小さい、ということになる。
【0061】
遠距離攻撃は、敵キャラクタ6から遠く離れていても攻撃できるが、近接攻撃は、敵キャラクタ6の近くまで移動・接近する必要があり、移動中にダメージを受ける可能性が高い。しかし、近接攻撃の攻撃力は、遠距離攻撃のそれよりも大幅に上回っており、使い方によっては一撃必殺のダメージを与えることもできる。
【0062】
よって、プレーヤが採用することのできる戦術の1つは、敵キャラクタ6にロックオンして遠距離攻撃を行い、敵キャラクタ6の耐久値(体力値;ダメージを受けると減らされて「0」になると撃破認定される能力パラメータ値の1つ)を削りつつ移動を牽制し、ここぞというチャンスで、遠距離攻撃から近距離攻撃に切り換え、一気に敵キャラクタ6に突進して近接攻撃で一気に撃破する、といった戦術である。
【0063】
敵キャラクタ6の懐に一気に飛び込んでとどめを刺すこの戦術は、タイミングの見極めと、ダメージ覚悟で飛び込む勇気を必要とし、そして敵キャラクタ6を一撃必殺できたときの爽快感と達成感とが、当該戦術を人気の戦術としている。当該戦術は、プレーヤにとってみれば1つの見せ場であって自分の腕を見せつける場面となる。
【0064】
当該戦術を成功させるには、タイミングの見極めと、躊躇の無い速やかな敵キャラクタ6の懐への飛び込みが重要である。なぜなら、敵キャラクタ6の懐への移動はほぼ直線移動であり、ロックオンされている敵キャラクタ6は勿論のこと、他の敵キャラクタからの攻撃にもさらされ易い。プレーヤキャラクタ4が移動中に攻撃を受けてしまうと、ダメージを受けて移動が遅くなったり移動が中断されてしまう。
【0065】
そこで、ゲームシステム1000は、敵キャラクタ6に向けて移動するプレーヤキャラクタ4を擁護し、移動中に受けた攻撃のダメージを、擁護しない場合よりも低減することで、戦術が失敗する可能性を下げるようにユーザサポートを行う。
【0066】
具体的には、
図3に示すように、プレーヤは、プレーヤキャラクタ4に近接攻撃の動作をさせる際、先ずロックオン可能範囲A1内に存在する敵キャラクタ6のなかから、攻撃対象とする敵キャラクタ6を選択操作する。当該選択操作された敵キャラクタ6は、選択を解除しない限り攻撃対象として選択状態が維持される。いわゆるロックオンされたことになる。
【0067】
そして、プレーヤが、ロックオンした状態から近接攻撃の種類を選択して入力すると、
図4に示すように、プレーヤキャラクタ4は、ロックオンされた対象キャラクタに接近するように自動制御され、ロックオンされた敵キャラクタ6が、近接攻撃が可能になる近接攻撃範囲A2内になると、プレーヤキャラクタ4は選択された種類の近接攻撃を発動するように自動制御される。
【0068】
つまり、敵キャラクタ6をロックオンすると、プレーヤキャラクタ4は、対象キャラクタに対して対外機能を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態となる。そして、事前状態にあるプレーヤキャラクタ4が所与の発動可能条件を満たすと(この場合、プレーヤキャラクタ4と対象キャラクタ(敵キャラクタ6)との位置関係が、対外機能(近接攻撃)を発動可能な所与の位置関係条件を満たすと)、プレーヤキャラクタ4は、自動的に対外機能を発動させるように制御される。一方で、ゲームシステム1000は、事前状態にあるプレーヤキャラクタ4を他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する。
【0069】
擁護の内容は、適宜設定可能であるが、少なくともロックオンした敵キャラクタ6に向けて移動中のプレーヤキャラクタ4が攻撃を受けた場合に算出されるダメージが、擁護されない場合よりも小さくなる制御を行う。
【0070】
具体的には、ダメージの算出に関与する関与パラメータの値を変更する。より具体的には、
図3に示すように、プレーヤキャラクタ4の防御力を少なくとも移動中は一時的に向上させて、向上されない場合よりも、受けるダメージ量が低くなるようにする。その他、関与パラメータの例としては、プレーヤキャラクタ4に当該攻撃がヒットしたかを決定する回避力、ダメージ元になった攻撃の攻撃力、当該攻撃のダメージ量を決定する抽選処理の抽選確率、などを変更してプレーヤキャラクタ4が受けるダメージ量を小さくすることとしてもよい。
【0071】
そして、ゲームシステム1000は、
図5に示すように、どの関与パラメータの値をどのように変更するかについて記述した擁護パターン定義データ540を複数種類予め用意しておいて、その時々のゲーム進行状況に応じて擁護パターン定義データ540を適宜選択し適用する。
【0072】
1つの擁護パターン定義データ540は、固有の擁護パターンID541と、パターン選択要件550と、擁護内容定義データ560と、を含む。
【0073】
パターン選択要件550は、当該擁護パターンを選択し適用するために満たされるべきゲーム進行状況を記述する。パターン選択要件550は、複数のサブ条件のANDやORで記述される。サブ条件は、ゲーム内容、プレーヤキャラクタ4のゲームにおける設定などに応じて適宜設定可能である。例えば、
(1)プレーヤキャラクタ4のプレーヤである第1プレーヤについての条件である第1プレーヤ条件551、
(2)ロックオンされている敵キャラクタ6(対象キャラクタ)に向けて移動中(一時的に速度=0の状態も含む意)のプレーヤキャラクタ4に攻撃した他キャラクタ(対象キャラクタと、当該対象キャラクタ以外のキャラクタとのどちらでも良い)のプレーヤについての条件である第2プレーヤ条件552、
(3)プレーヤキャラクタ4がいる場所の地理環境条件553、
(4)プレーヤキャラクタ4とロックオンされている対象キャラクタとの位置関係条件554、
を用いることができる。
【0074】
第1プレーヤ条件551及び第2プレーヤ条件552は、それぞれのプレーヤの過去のプレイ成績に応じてその技量の高さを示すものとして自動的に付与されるプレーヤレベルや、称号、プレイ回数、プレイ累積時間などについての条件である。
【0075】
第1プレーヤ条件551・第2プレーヤ条件552・擁護内容定義データ560を適切に設定することで、所与の高技量条件を満たす高技量プレーヤには、擁護を無くす(又はほとんど無くして)、高技量プレーヤが本当の実力を体感できるようにしてもよい。その場合、高技量プレーヤには擁護がされない旨を通知すると好適である。また、第1プレーヤ条件551・第2プレーヤ条件552・擁護内容定義データ560を適切に設定することで、プレーヤの技量差を補正してより拮抗した対戦を演出したり、沢山プレイすることで近接攻撃の成功率が上がって行くかのように演出してより多くプレイするようにプレーヤを誘うこともできる。
【0076】
地理環境条件553は、ゲーム空間内に設定された地形や、気候、植生、などその場所の環境設定や設定区分についての条件である。地理環境は、例えば、市街地、草原、砂地、森林、沼、水中、濃霧、雷雨、日中、日陰、谷、稜線、橋の上、などを用いることができる。その種類は、一般的に現実の地球において見られる区分に限定されない。また、ゲームステージが建物や大きな構造体(例えば、大型船舶や大型宇宙船など)の場合は、広い室内、狭い室内、廊下、渡り廊下、照明の有無や照明の程度、などを地理環境の区分に用いることができる。地理環境条件553は、それら地理環境の種類の1つ又は複数の組み合わせで記述できる。
【0077】
地理環境条件553と擁護内容定義データ560とを適切に設定することで、場所による擁護の程度に多様性を持たせることができる。また、地理環境で擁護の程度に違いが生じることに気づいたプレーヤは、地理環境を利用した戦術を考案する楽しさを得られる。
【0078】
位置関係は、相対距離、相対方位、を含む。また、位置関係は、2次元に限らず3次元も含む。よって、位置関係条件554は、プレーヤキャラクタ4とロックオンされている敵キャラクタ6の相対距離や、相対方位(例えば、プレーヤキャラク4が敵キャラクタ6の正面にいるのか、背後にいるのか、など)、高度差、などの1つ又は複数の組合せで記述できる。
【0079】
位置関係条件554と擁護内容定義データ560とを適切に設定することで、上手く敵キャラクタ6に接近できるかのハラハラ感を適度に演出しつつ、本来のユーザサポートを果たすことができる。例えば、相対距離が大きいうちは擁護の程度を低く設定し、相対距離が小さくなるにつれて擁護の程度が高くなるように設定しておくとする。すると、プレーヤキャラクタ4が敵キャラクタ6へ接近し始めた当初は、攻撃を受けるとそれなりのダメージが生じるので、プレーヤは「上手敵の懐に飛び込めるか!?」とハラハラする。しかし、プレーヤキャラクタ4が摘キャラクタに近づくにつれて、内部処理的には擁護の程度が上がるので、プレーヤキャラクタ4が受けるダメージは小さくなり、無事、近接攻撃が成功する確率が高くなる。
【0080】
また、位置関係条件554と擁護内容定義データ560とを適切に設定することで、相対方位によって擁護の程度に差をつけるのも好適である。例えば、正面から敵キャラクタ6へ突撃する場合には擁護を厚くして、敵キャラクタ6による激しい反撃の中、近接攻撃を成功させる爽快感を演出する一方、背後から敵キャラクタ6へ突撃する場合には擁護を薄く或いは無くすれば、敵キャラクタ6に気づかれ難いが、いざ気づかれて反撃されると正面突破の場合よりもダメージが大きくなるハイリスク・ハイリターンを演出できる。プレーヤにとってみれば、接近する相対方位による想定されるその後の展開とダメージの違いを考慮して、どの方位から近接攻撃を仕掛けるかの戦術選択する楽しさが生まれる。
【0081】
また、パターン選択要件550の記述に用いることができるプレーヤキャラクタ4に係るサブ条件としては、プレーヤキャラクタ情報条件555、プレーヤキャラクタ移動速度条件556、対外機能種類条件557、を用いることができる。同様に、ロックオンされている敵キャラクタ6(対象キャラクタ)に向けて移動中(一時的に速度=0の状態も含む意)のプレーヤキャラクタ4に攻撃した他キャラクタ(対象キャラクタと、当該対象キャラクタ以外のキャラクタとのどちらでも良い)に係るサブ条件としては、他キャラクタ情報条件558、他キャラクタ移動速度条件559、を用いることができる。
【0082】
プレーヤキャラクタ情報条件555及び他キャラクタ情報条件558でいう「キャラクタ情報」とは、当該キャラクタに紐付けられて管理される当該キャラクタの状態に関する情報である。具体的には、キャラクタ情報として、「キャラクタ種類」「キャラクタ属性」「能力パラメータ値」「ステータス」「装備情報」を用いることができる。
【0083】
キャラクタ種類は、プレーヤキャラクタ4としてどの種類の候補キャラクタを選択しているかで決まる。そして、各候補キャラクタには、予め所定種類の属性のうち、何れかの属性が割り当てられている。よって、キャラクタ種類が決まれば自ずとキャラクタ属性が決まる。
【0084】
プレーヤキャラクタ情報条件555及び他キャラクタ情報条件558において「キャラクタ種類」や「キャラクタ属性」の組合せを適当に設定し、且つ擁護内容定義データ560にて組み合わせ種類に応じて擁護の程度を違えるように設定すれば、近接攻撃を仕掛けるキャラクタと仕掛けられるキャラクタとの相性関係を作り出し、プレーヤにどの種類の敵キャラクタ6を優先的に狙うか戦術選択の楽しさを与えることができる。
【0085】
能力パラメータ値は、当該キャラクタが有する能力の最新状態を記述するパラメータ値(例えば、キャラクタの強さを示す指標値であるキャラクタレベル、経験値、耐久値、攻撃力、防御力、移動力、回避力、…などゲーム内容に応じて適宜設定可。)である。
【0086】
例えば、対応する擁護内容定義データ560にて、防御力や回避力の能力パラメータ値が高いほど擁護の程度が高くなるように設定すれば、プレーヤキャラクタ4の能力に応じた擁護が得られるようになる。
【0087】
ステータスは、プレーヤキャラクタ4或いはロックオンされている敵キャラクタ6が、ゲームルール上、特定の状態(ステータス)と認定される状況にあるかの条件である。ステータスの種類は適宜設定可能である。例えば、瀕死、視界不良、麻痺、等を設定することができる。例えば、プレーヤキャラクタ4のステータスが「瀕死」の場合に対応する擁護内容定義データ560にて擁護の程度を特に高く設定すれば、瀕死にも関わらず果敢に戦いに挑むプレーヤを手厚くサポートし、ゲームを盛り上げることができる。
【0088】
装備情報は、プレーヤキャラクタ4或いはロックオンされている敵キャラクタ6の装備に関する情報である。例えば、装備名、残弾数、装備寿命、などである。
【0089】
プレーヤキャラクタ移動速度条件556と擁護内容定義データ560とで、プレーヤキャラクタ4の移動速度が高いほど擁護の程度が高くなるように設定すれば、接近スピードが高いほど移動中のダメージを受け難くできるので、リアリティが高まる。また、高速接近するように促すようにも作用し、ダイナミックな戦闘を促して対戦プレイを盛り上げることができる。
【0090】
対外機能種類条件557は、プレーヤキャラクタ4が発動する対外機能の種類についての条件である。本実施形態の例では、プレーヤが選択した近接攻撃の種類に係る条件である。対外機能種類条件557と対応する擁護内容定義データ560とを適切に設定すれば、近接攻撃の種類によって受けられる擁護の程度に有意な差をつけることができる。
【0091】
なお、サブ条件は、これら以外にも適宜設定可能である。また何れのサブ条件も、パターン選択要件550の記述に使用しない、或いはサブ条件の内容を「制限無し」として実質的に省略した状態とすることもできる。
【0092】
図6は、擁護内容定義データ560のデータ構成例を示す図である。
擁護内容定義データ560は、固有の擁護内容ID561と、擁護内容562と、選択確率564と、を対応付けて格納する。擁護内容562は、擁護制御にともない変更するパラメータの種類と変更する量や割合を示し、選択確率564はそれが採用される確率を示している。
【0093】
図6(1)は、4種類の擁護内容562が、擁護制御にともない変更するパラメータの種類は同じだが、選択確率564が異なる例を示している。この例では、プレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値のうち「防御力」を一時的に高く変更して、ダメージが一時的に低減されるような擁護制御が実施されることを示している。なお、擁護内容562の種類数はこれに限らず適宜設定可能である。選択確率564で割り当てられている確率も適宜設定可能である。選択確率564には、0%や100%も設定可能である。
【0094】
図6(2)は、変更するパラメータに能力パラメータ値のうちの「回避力」が含まれる例を示している。回避力は、ヒット判定(そもそも攻撃が当たったのか外れたのか)の決定に作用し、回避力の値が高いほど攻撃は外れやすくなる。よって、プレーヤキャラクタ4へのダメージが一時的に低減することになる。また、当該例では、選択確率564が全ての擁護内容562について均等に設定されている例を示している。
【0095】
図6(3)は、プレーヤキャラクタ4へ攻撃したキャラクタの能力パラメータ値のうち「攻撃力」をダメージ算定の際に変更する例と、擁護制御無しの状態と同じように算出された通常ダメージ値を元に擁護の結果としてプレーヤキャラクタ4に実際に付与される付与ダメージ値を決定する例と、付与ダメージ値を指し値にする例と、を示している。
ダメージ算定の際に攻撃したキャラクタの攻撃力を低く変更して算定すると、当然、プレーヤキャラクタ4に適用されるダメージは低減される。
【0096】
次に、機能構成について説明する。
図7は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
【0097】
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。
図1のキーボード1106がこれに該当する。
【0098】
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
【0099】
そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【0100】
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別の個人情報の記憶管理、(3)ゲームに係るセーブデータの記憶管理、などを行う。
【0101】
ゲーム管理部210は、ゲームの進行制御に係る各種制御を行う。具体的には、ゲーム管理部210は、事前状態判定部212と、事前状態報知制御部214と、発動種類選択部216と、擁護制御部218と、自動移動制御部220と、発動可否判定部222と、発動制御部224と、を有する。
【0102】
事前状態判定部212は、プレーヤキャラクタ4がロックオンしている敵キャラクタ6(対象キャラクタ)に対して対外機能(近接攻撃)を発揮するための所与の事前条件を満足する事前状態にあるか否かを判定する。具体的には、プレーヤキャラクタ4に係り、対象キャラクタをロックオンしていることが事前状態に該当する。
【0103】
事前状態報知制御部214は、プレーヤキャラクタ4が事前状態にある間、その旨をプレーヤに報知する制御を行う。具体的には、事前状態報知制御部214は、ロックオンされている敵キャラクタ6にロックオンマーカ7(
図3参照)を添付表示する制御を行う。
【0104】
発動種類選択部216は、事前状態にあるプレーヤキャラクタ4が発動可能条件を満たす前に、発動可能条件を満たした場合に発動する対外機能の種類をプレーヤの選択操作に基づいて予め選択する。具体的には、近接攻撃には予め複数種類が用意されており、種類別に操作入力の仕方が設定されている。よって、プレーヤがプレーヤキャラクタ4の操作入力として入力した近接攻撃の種類が「発動可能条件を満たした場合に発動する対外機能の種類」となる。
【0105】
擁護制御部218は、プレーヤキャラクタ4が事前状態にある間、プレーヤキャラクタ4を他のキャラクタから擁護する擁護制御を実行する。
具体的には、擁護制御部218は、他のキャラクタの攻撃によるプレーヤキャラクタ4への付与ダメージ量を、他のキャラクタの攻撃力を低減させる、及び/又は、プレーヤキャラクタ4の防御力を増加させることにより、低減させる制御を擁護制御として実行する。
【0106】
また、擁護制御部218は、擁護制御に係る擁護の加減制御を、(a)プレーヤキャラクタ4と他のキャラクタとの位置関係、(b)プレーヤキャラクタ4のキャラクタ情報、
(c)他のキャラクタのキャラクタ情報、(d)プレーヤキャラクタ4の移動速度、(e)プレーヤキャラクタ4が位置する地理環境、(f)発動種類選択部216により選択された対外機能の種類、の1つ又は複数に基づいて、加減制御を行う。
【0107】
また、擁護制御部218は、所与の確率演算を用いて、加減の程度に関する確率を決定し、当該決定した確率に従った確率演算を用いて加減制御を行う。
【0108】
加減制御は、上記(a)~(f)の1つ又は複数を組み合わせて実行される。その組み合わせは、擁護パターン定義データ540のパターン選択要件550(
図5参照)で定義され、加減の程度と、加減の程度に関する確率とは、擁護内容定義データ560(
図6参照)にて定義されている。
【0109】
自動移動制御部220は、プレーヤキャラクタ4が事前状態判定部212により肯定判定された場合に、対象キャラクタに対する距離が所定距離以内となるようにプレーヤキャラクタ4を自動的に移動させる。事前状態判定部212による肯定判定の後に、プレーヤからの所定の操作入力があった場合にプレーヤキャラクタ4の自動移動を開始することとしてもよい。
【0110】
発動可否判定部222は、所与の発動可能条件を満たしたかを判定する。具体的には、発動可否判定部222は、所与の発動可能条件として、事前状態にあるプレーヤキャラクタ4と対象キャラクタ(ロックオンされている敵キャラクタ6)との位置関係が、対外機能を発動可能な所与の位置関係条件を満たしたかを判定する。
【0111】
発動制御部224は、発動可否判定部222により肯定判定された場合に、プレーヤキャラクタ4に対外機能を発動させる制御を行う。つまり、発動制御部224は、選択された種類の近接攻撃の攻撃範囲に、ロックオンされている敵キャラクタ6がいれば、当該敵キャラクタに選択された種類の近接攻撃をするようにプレーヤキャラクタ4の動作を制御する。
【0112】
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【0113】
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、ゲーム等に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
【0114】
音出力部390sは、音声信号を放音する。
図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
【0115】
画像生成部292sは、画像表示部392sに表示させる画像を生成し、その画像信号の出力を行う。サーバシステム1100のシステム管理に関する画面やゲームに係る各種画面(又はそれらをプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などを生成する機能の一部がこれに該当する。
【0116】
画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。
図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。
【0117】
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0118】
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
図1の例では通信装置1153が該当する。
【0119】
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。
図1の例では本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
【0120】
図8は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
【0121】
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
【0122】
ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行制御に必要な各種初期設定データを含む。
具体的には、ゲーム初期設定データ510は、ゲーム空間初期設定データ512と、候補キャラクタ定義データ520と、擁護パターン定義データ540(
図3参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含まれる。
【0123】
ゲーム空間初期設定データ512は、対戦ゲームの舞台となるゲーム空間を構成するための各種初期設定データを含む。その中には、複数の地理環境設定データ514を含む。1つの地理環境設定データ514は、地理環境設定と、その設定が適用されるゲーム空間内の範囲リストと、を含む。プレーヤキャラクタ4のゲーム空間内での位置座標を、範囲リストと照合し、適合する範囲リストの地理環境設定が、プレーヤキャラクタ4の今現在いる場所の地理環境ということになる。
【0124】
候補キャラクタ定義データ520は、プレーヤがプレーヤキャラクタ4として使用可能な選択肢である候補キャラクタの種類別に用意されており、当該キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。1つの候補キャラクタ定義データ520は、例えば固有のキャラクタ種類521と、キャラクタ属性522と、初期キャラクタ情報523と、初期装備524と、対外機能定義データ525と、を含む。
【0125】
初期キャラクタ情報523には、初期能力パラメータ値のリストと、初期キャラクタレベル、などの情報が含まれている。
対外機能定義データ525は、当該候補キャラクタが使用可能な対外機能の種類(具体的には、遠距離攻撃と、近接攻撃とがそれぞれ複数種類)毎に用意され、当該対外機能を実行し、その作用効果を適用するための各種初期設定データを格納している。
【0126】
1つの対外機能定義データ525は、発動可能条件と、攻撃技種類と、技攻撃力と、発動制御データと、を格納する。当該対外機能によるダメージ算出においては、技攻撃力にキャラクタの能力パラメータ値としての基礎攻撃力とを合算した合計攻撃力が、攻撃を受けた側の防御力と比較されて通常の付与ダメージ量が決定される。もし、擁護制御により攻撃力が変更される場合には、技攻撃力、基礎攻撃力、合計攻撃力の何れかが変更される。
【0127】
発動可能条件は、少なくとも当該対外機能を発揮する側のキャラクタと、対外機能を受ける側の対象キャラクタとの、少なくとも位置関係条件を含む。「位置関係」は、相対距離、相対方位、を含む。また、位置関係は、2次元に限らず3次元も含む。
【0128】
発動可能条件の記述には、位置関係以外にも、前回発動からの経過時間の条件、ゲーム開始からの発動回数の条件、対象キャラクタとプレーヤキャラクタ4との所属関係条件、自キャラクタのスキルの有無の条件、キャラクタレベルの条件、プレーヤキャラク4が所持する装備の種類についての条件、などを適宜用いることができる。すなわち、プレーヤキャラクタ情報条件555(
図5参照)で定義可能な1つ又は複数の条件を適宜含め、それらのAND又はORで組み合わせて発動可能条件を記述してもよい。ゲーム内容によっては、位置関係を発動可能条件に含めないとしてもよい。
【0129】
また、本実施形態では遠距離攻撃と近接攻撃それぞれで異なる発動可能条件を用意しているが、発動可能条件を対外機能別や対外機能のカテゴリー別に設定せず、全ての対外機能において共通の条件として設定する構成も可能である。
【0130】
図9は、ユーザ管理データ600のデータ構成例を示す図である。
ユーザ管理データ600は、プレーヤとして登録済みのユーザ毎に用意され、当該ユーザに紐付けられる各種情報が格納される。ユーザ管理データ600には、例えば、ユーザIDを含む固有のユーザアカウント601と、プレーヤ情報603と、キャラクタ情報セーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0131】
プレーヤ情報603は、プレーヤレベル605や、プレイ履歴データ607などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0132】
キャラクタ情報セーブデータ610は、前回プレイのセーブデータである。例えば、固有のキャラクタID611と、どの候補キャラクタをプレーヤキャラクタ4として使用しているかを示すキャラクタ種類612と、キャラクタレベル614と、装備管理データ616と、能力パラメータ値リスト618と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。キャラクタ情報セーブデータ610は、ゲーム開始時には読み出され、ゲーム終了時に更新される。
【0133】
図10は、プレイデータ700のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば、固有のプレイID701と、ゲーム空間制御データ703と、キャラクタ制御データ710と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0134】
キャラクタ制御データ710は、ゲームに登場するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。1つのキャラクタ制御データ710は、例えばプレーヤアカウント711(NPCの場合は所定値)と、キャラクタID712と、キャラクタ種類713と、キャラクタレベル714と、装備管理データ715と、能力パラメータ値リスト717と、を含む。キャラクタID712から能力パラメータ値リスト717は、ゲーム開始前にプレーヤのユーザ管理データ600のキャラクタ情報セーブデータ610に含まれる対応するデータからコピーされる。
【0135】
そして、キャラクタ制御データ710は、当該キャラクタの行動を制御するための情報として、位置座標720、移動速度721、ステータス722、ロックオン対象キャラクタID723と、対外機能種類724と、適用擁護内容ID725と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0136】
ロックオン対象キャラクタID723は、当該キャラクタによりロックオンされている他キャラクタのキャラクタIDを格納する。初期状態は未定を示す初期値(ロックオンされているキャラクタ無しの意)とされ、ロックオン対象キャラクタID723にキャラクタIDが初期値以外に設定されると、当該キャラクタは事前状態にあることになる。ロックオンが解除されると、元の初期値に戻される。
【0137】
対外機能種類724は、当該キャラクタが対象キャラクタに及ぼす対外機能の種類を示す。初期値は未設定を示す所定値とされるが、プレーヤにより攻撃操作の入力がなされると、入力された攻撃操作の種類が格納され、当該キャラクタは対外機能種類724が示す対外機能(攻撃)を行うように制御される。
【0138】
適用擁護内容ID725は、初期値は擁護制御が行われていない事を示す所定値とされ、当該キャラクタに擁護制御が行われる際に、適用される擁護内容562の擁護内容ID561が格納される。
【0139】
図11は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
【0140】
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。
図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。
【0141】
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。
図2の制御基板1550がこれに該当する。
【0142】
そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
【0143】
プレーヤ端末制御部260は、プレーヤ端末1500をサーバシステム1100と通信するクライアント装置として機能させる制御を行う。具体的には、プレーヤ端末制御部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部262と、を含む。
【0144】
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
【0145】
画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいてゲーム画面や各種の操作画面等を表示するための制御を行う。
【0146】
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【0147】
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
【0148】
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。
図2のスピーカ1510がこれに該当する。
【0149】
画像生成部292は、画像表示制御部262の処理結果に基づいて、画像の生成・画像の合成、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力、などを行う。
図2の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)、グラフィックコントローラがこれに該当する。
【0150】
画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。
図2の例では、タッチパネル1506がこれに該当する。
【0151】
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0152】
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。
【0153】
なお、本実施形態では、ゲーム画面や各種の画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、プレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御などを行い、画像生成部292が3DCGをレンダリングし、ゲーム画面を生成するための各種制御を実行することになる。
【0154】
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
図2の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
【0155】
具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をプレーヤ端末制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502と、操作入力データ690と、現在日時800と、を記録する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。
【0156】
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図12~
図13は、サーバシステム1100がゲーム進行制御の際に、行動可能なプレーヤキャラクタ毎に実行する処理の流れを説明するためのフローチャートであって、ゲーム画面のフレームレートよりも十分短い所定サイクルで繰り返し実行される。
【0157】
サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にてプレーヤによる移動操作入力を検出すると、それに応じてプレーヤキャラクタ4を移動させる(ステップS4)。
【0158】
また、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4が他キャラクタをロックオンしていなければ(ステップS6のNO)、ロックオン可能な他キャラクタを検索して提示する(ステップS8)。提示は、例えば該当キャラクタに所定のマーカを添付表示させることで実現する。
【0159】
そして、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にてロックオン操作が入力されると(ステップS10のYES)、ロックオン対象キャラクタID723を設定し(ステップS12;
図10参照)、ロックオンされている敵キャラクタ6にロックオンマーカ7を添付表示する(ステップS14;
図3参照)。これで、プレーヤキャラクタ4は、対外機能を発動する前提となる事前状態となり、ロックオンマーカ7の表示をすることでその旨をプレーヤに報知したことになる。
【0160】
また、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4に係りロックオン対象キャラクタが設定されている状態において(ステップS20のYES)、プレーヤ端末1500にて攻撃操作入力されたことを検出すると(ステップS22のYES)、攻撃操作入力の種類に応じて対外機能種類724を設定する(ステップS24;
図10参照)。
【0161】
次に、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4に係りロックオン対象キャラクタが設定されているか、本実施形態では近接攻撃するための事前状態にあるかを判定する(ステップS30)。言い換えると、その時設定されている対外機能種類724の示す対外種類を発揮するための前提となる事前状態にあるかを判定する。
【0162】
もし、事前状態にあり(ステップS30のYES)、且つ対外機能種類が近接攻撃に設定されているならば(ステップS32のYES)、サーバシステム1100は、パターン選択要件550を満たす擁護パターン定義データ540を検索する(ステップS34;
図5参照)。そして、その擁護内容定義データ560を参照し、選択確率564を当選確率と見なしたランダム抽選処理(確率演算処理)を実行して、擁護制御として適用する擁護内容562を抽選し、抽選された擁護内容562を適用する(ステップS36)。
【0163】
図13に移って、次にサーバシステム1100は、ロックオン対象キャラクタが近接攻撃の攻撃範囲内に存在するかを判定する(ステップS40)。つまり、サーバシステム1100は、その時設定されている対外機能種類724の示す対外機能の発動条件が満たされたかを判定する。もし、対外機能毎に発動可能条件を個別に設定している場合は、当該ステップで対外機能種類724の対外機能定義データ525を検索し、その定義するところの発動可能条件を参照するものとする。
【0164】
もし、ロックオン対象キャラクタが攻撃範囲内に存在しなければ(ステップS40のNO)、サーバシステム1100は、近接攻撃の発動可能条件を満たしていないと否定判定し、プレーヤキャラクタ4をロックオン対象キャラクタに近づけるように自動移動させる(ステップS42)。
【0165】
もし、ロックオン対象キャラクタが攻撃範囲内に存在していれば(ステップS42のNO)、サーバシステム1100は、近接攻撃の発動可能条件を満たしていると肯定判定し、プレーヤキャラクタ4にロックオン対象キャラクタに対外機能種類724が示す種類の近接攻撃をさせる(ステップS44)。そして、対外機能種類724を初期値にリセットして(ステップS46)、適用擁護内容ID725の示す擁護内容562の適用を解除して適用前に復元し、適用擁護内容ID725を初期値に戻す(ステップS48)。
【0166】
対外機能種類724が近接攻撃に設定されていないと判定された場合(ステップS32のNO)、サーバシステム1100は、対外機能種類724が遠距離攻撃に設定されていて、且つ、ロックオン対象キャラクタが攻撃範囲内に存在しているかを判定する(ステップS50及びステップS51)。もし、対外機能毎に発動可能条件を個別に設定している場合は、ステップS51にて対外機種類724の対外機能定義データ525を検索し、その定義するところの発動可能条件を参照するものとする。
【0167】
そして、肯定の場合(ステップS50のYES、且つ、ステップS51のYES)、サーバシステム1100は、適用擁護内容ID725の示す擁護内容562の適用を解除して適用前に復元し、適用擁護内容ID725を初期値に戻す(ステップS52)。そして、プレーヤキャラクタ4にロックオン対象キャラクタへ遠距離攻撃を実行させ(ステップS54)、対外機能種類724をリセットする(ステップS56)。
【0168】
次いで、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ4へのダメージ判定とダメージ適用を行う(ステップS60)。すなわち、他キャラクタからの攻撃のヒット判定と、ヒットした攻撃に基づく付与ダメージの算定と、算定されたダメージをプレーヤキャラクタ4へ適用する処理を実行する。
【0169】
もし、ステップS40~ステップS42を経てステップS60に到達した場合、すなわち適用擁護内容ID725が示す擁護内容562が適用されたままであれば、プレーヤキャラクタ4へのダメージは適用されていない場合よりも低く算定される。つまり、プレーヤキャラクタ4がロックオン対象キャラクタへ接近しようと移動している間に、他キャラクタを受けたとしても、擁護制御が行われないよりも当該攻撃のダメージにより近接攻撃が中断する可能性が低くなる。
【0170】
但し、擁護制御が行われていたとしても、適用されたダメージが、近接攻撃を中断させる所定の近接攻撃中断条件(例えば、耐久値がダメージ値分減算された結果、基準値を下回る、など)を満たした場合には(ステップS62のYES)、サーバシステム1100は、対外機能種類724を初期値にリセットして、近接攻撃を中断させる(ステップS64)。これにより、近接攻撃に伴う接近移動中がいわゆる「無敵状態」となり、対戦のリアリティを損なわないように配慮する。
【0171】
一方、ステップS44~ステップS48を経てステップS60に到達した場合、すなわちロックオン対象キャラクタへの近接攻撃が実行された場合、ステップS48にて擁護内容の適用が解除されて適用前に戻っているので、プレーヤキャラクタ4は、近接攻撃実行中にダメージを受けると、擁護されていないときのダメージ算定に基づく通常のダメージを受けることになる。
【0172】
また、ステップS50~ステップS56を経てステップS60に到達した場合も、ステップS52にて擁護内容の適用が解除されて適用前に戻っているので、プレーヤキャラクタ4は、擁護されていないときのダメージ算定に基づく通常のダメージを受けることになる。
【0173】
以上、本実施形態によれば、ロックオンした対象キャラクタへ向けて移動中のプレーヤキャラクタへの外部干渉により、予定していたプレーヤキャラクタによる対象キャラクタへの対外行動が達成できなくなるような事態を低減させるユーザサポート技術を提供すること、ができる。
【0174】
具体的には、ゲームシステム1000は、対外機能を発揮するための事前条件を満たす事前状態にある限り、プレーヤキャラクタ4が対外機能を発揮するために満たされるべき位置関係を成立させるまで、プレーヤキャラクタ4への他キャラクタによる干渉を擁護することができる。より具体的には、ロックオン機能を利用して近接攻撃するシチュエーションにおいて、敵キャラクタ6をロックオンしている限り、プレーヤキャラクタ4は、敵キャラクタ6の懐に飛び込むまでの移動中に他キャラクタ(ロックオンされている敵キャラクタ6は勿論、それ以外のキャラクタ)による攻撃から守られる。よって、プレーヤキャラクタ4は、移動中に受けた攻撃のダメージに起因して近接攻撃が中断するような事象が起きにくくなる。
【0175】
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、第2実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態ではゲーム管理の各機能をサーバシステム1100にて実現しているが、第2実施形態ではゲーム管理をプレーヤ端末1500にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
【0176】
本実施形態のサーバシステム1100が提供するゲームは、第1実施形態と同様に複数のキャラクタが登場するが、プレーヤキャラクタ4を除く他のキャラクタはコンピュータ制御されるいわゆるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。
【0177】
図14は、本実施形態のプレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す図である。第1実施形態のプレーヤ端末1500と比較すると、プレーヤ端末1500Bは、プレーヤ端末制御部260に代えて、ゲーム管理部210を有する。
【0178】
本実施形態の端末記憶部500は、クライアントプログラム502に代えてゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。ユーザ管理データ600に含まれる情報で、ゲーム進行制御に必要な情報は、都度にサーバシステム1100から取得して記憶する。
【0179】
本実施形態では、第1実施形態の
図12~
図13で説明した処理は、プレーヤ端末1500Bで実行することになる。すなわち、
図12~
図13の説明における処理の実行主体をプレーヤ端末1500Bに読み替えればよい。
【0180】
本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
【0181】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【0182】
(変形例その1)
例えば、第1実施形態ではサーバシステム1100がゲーム管理部210の機能を有する例を示し、第2実施形態ではプレーヤ端末1500Bがゲーム管理部210の機能を有する例を示したが、その中間的構成も可能である。すなわち、第1実施形態をベースとして、ゲーム管理部210の一部の機能をプレーヤ端末1500で実行する構成とすることができる。逆に、第2実施形態をベースとするならば、ゲーム管理部210の一部の機能をサーバシステム1100で実行する構成とすることもできる。
【0183】
(変形例その2)
また、上記実施形態では、対外機能の例として近接攻撃を挙げたが、対外機能の内容はこれに限らない。対外機能は、対象キャラクタに対して影響を与える機能であり、プレーヤキャラクタによる行為である。対外機能のゲームにおける意義は、プレーヤキャラクタと対象キャラクタとのゲーム上の関係によって、攻撃であったり、回復や救援であったり、とその意味合いが変わり得る。
【0184】
具体的には、例えば
図15に示すように、複数のプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)がチームを編成して、敵キャラクタ6と戦うアクションロールプレイングゲームであったとする。プレーヤキャラクタ4aは、敵キャラクタ6の攻撃を受けて深刻な状態にあり、プレーヤキャラクタ4bは回復魔法を使えるとする。
【0185】
この例では、対外機能を回復魔法とすれば、プレーヤキャラクタ4bのプレーヤが、回復を必要とするプレーヤキャラクタ4aをロックオンして回復魔法を実行させる操作入力をすると、プレーヤキャラクタ4bには擁護制御が行われ、プレーヤキャラクタ4aに自動的に接近するように動作制御される。
【0186】
そして、
図16に示すように、プレーヤキャラクタ4bは、プレーヤキャラクタ4aに回復魔法の効果範囲まで近づくと、自動的にプレーヤキャラクタ4aへ回復魔法をかけるように自動制御される。
【0187】
擁護制御が行われることで、プレーヤキャラクタ4bは自動移動する間、敵キャラクタ6の攻撃から擁護され、受けるダメージが擁護制御されていない場合よりも低減される。よって、移動中に受けた攻撃のダメージに起因して、仲間を助ける行動が中断されるような事象が起きにくくなる。
【0188】
(変形例その3)
また、上記実施形態では、近接攻撃の操作入力をすると、プレーヤキャラクタ4は、即座に自動的にロックオン対象キャラクタに接近するように自動制御される構成としたが、プレーヤが、別途当該自動制御の開始タイミングを決定する操作入力をする構成としてもよい。つまり、
図13のステップS40とステップS42の間に、自動移動開始操作入力の検出を判定するステップを追加し、当該ステップが肯定判定の場合に、ステップS42に移行する処理の流れとしてもよい。
【0189】
そして、当該構成を採用する場合、擁護制御の実行タイミングを、
図12のステップS36を、
図13のステップS42の次に変更することもできる。この場合、擁護制御は、プレーヤキャラクタ4がロックオンした敵キャラクタ6に向けて移動を開始すると初めて実行されるようにできる。自動移動の開始タイミングを待っている間は、擁護制御は実行されないので、速やかな自動移動開始操作の入力を促し、判断に時間を要するほど不利になり得る緊張感あるゲームを演出することができる。
【符号の説明】
【0190】
4…プレーヤキャラクタ
6…敵キャラクタ
7…ロックオンマーカ
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…事前状態判定部
214…事前状態報知制御部
216…発動種類選択部
218…擁護制御部
220…自動移動制御部
222…発動可否判定部
224…発動制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
514…地理環境設定データ
520…候補キャラクタ定義データ
525…対外機能定義データ
540…擁護パターン定義データ
550…パターン選択要件
553…地理環境条件
554…位置関係条件
555…プレーヤキャラクタ情報条件
556…プレーヤキャラクタ移動速度条件
557…対外機能種類条件
560…擁護内容定義データ
562…擁護内容
564…選択確率
700…プレイデータ
710…キャラクタ制御データ
717…能力パラメータ値リスト
720…位置座標
721…移動速度
722…ステータス
723…ロックオン対象キャラクタID
724…対外機能種類
725…適用擁護内容ID
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末