(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023111560
(43)【公開日】2023-08-10
(54)【発明の名称】配信制御システム、プログラム及びエンターテインメントの実況配信方法
(51)【国際特許分類】
H04N 21/854 20110101AFI20230803BHJP
A63F 13/86 20140101ALI20230803BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20230803BHJP
H04L 67/131 20220101ALI20230803BHJP
H04N 21/24 20110101ALI20230803BHJP
【FI】
H04N21/854
A63F13/86
A63F13/35
H04L67/131
H04N21/24
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022013467
(22)【出願日】2022-01-31
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(71)【出願人】
【識別番号】519180002
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコ研究所
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】無田 廣之
(72)【発明者】
【氏名】玉置 絢
(72)【発明者】
【氏名】會田 翔
(72)【発明者】
【氏名】頼 展韜
【テーマコード(参考)】
5C164
【Fターム(参考)】
5C164FA29
5C164MA03S
5C164MB13S
5C164MC01P
5C164SB41P
5C164SC11S
5C164YA11
5C164YA21
(57)【要約】
【課題】自動制御されたキャラクタにおけるエンターテインメントの実況配信についての視聴者の満足感、及び、視聴時の没入感を向上させることが可能なゲーム実況配信システムなどを提供すること。
【解決手段】ゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲームにおける操作指示が必要なタイミングなどの所与のタイミングにおいて実況中のゲームの状況を検出するゲーム状況検出処理を実行し、検出したゲームの進行状況に基づいて、記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行し、記憶されているキャラクタデータと、決定された次動作候補と、に基づいて、ゲーム実況キャラクタの次の動作を制御するゲーム実況キャラクタ制御処理を実行する、構成を有している。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
キャラクタの動作に基づいて実行されたエンターテインメントの実況を視聴者に配信する配信制御システムであって、
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている参照データ記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段と、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動作決定手段と、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段と、
を備えることを特徴とする配信制御システム。
【請求項2】
請求項1に記載の配信制御システムにおいて、
前記参照データが、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタのそれぞれの動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、当該変化状態に対する評価と、が規定されたモデルデータであり、
前記動作決定手段が、
各動作における前記変化状態に関する評価が前記所与の条件を具備するか否かを判断することによって、前記次動作候補を決定する次動作決定処理を実行する、配信制御システム。
【請求項3】
請求項1又は2に記載の配信制御システムにおいて、
前記動作決定手段が、
前記次動作決定処理において前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断された場合には、所定の1以上の動作を、次動作候補として、前記視聴者に提示する提示処理を実行する、配信制御システム。
【請求項4】
請求項3に記載の配信制御システムにおいて、
前記次動作決定処理によって決定された動作及び当該次動作決定処理の対象であるエンターテインメントの状況と、当該決定された動作に基づく前記変化状態と、当該変化状態に対する評価と、を特定し、当該特定した動作、エンターテインメント状況、前記変化状態、及び、前記評価に基づいて、前記記憶されているモデルでデータを学習させる学習処理手段を更に備え、
前記動作決定手段が、
前記学習されているモデルデータを用いて前記次動作決定処理及び前記提示処理を実行する、配信制御システム。
【請求項5】
請求項3又は4に記載の配信制御システムにおいて、
前記提示処理によって提示された動作に基づいて前記視聴者が選択した動作を選択動作情報として受け付ける受付処理を実行する受付手段を更に備え、
前記動作決定手段が、
前記提示処理において、前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断された場
合に、前記受け付けられた選択動作情報に基づいて、前記キャラクタの次動作候補を決定する、配信制御システム。
【請求項6】
請求項5に記載の配信制御システムにおいて、
前記動作決定手段が、
前記提示処理において、前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断され、前記受け付けられた選択動作情報が複数存在する場合には、前記選択動作情報を入力した視聴者に関する視聴者関連情報に基づいて、当該複数の選択動作情報の中から、前記キャラクタの次動作候補を決定する、配信制御システム。
【請求項7】
請求項3又は4に記載の配信制御システムにおいて、
各視聴者又は当該視聴者に関する視聴者関連情報が視聴者関連情報記憶手段に記憶されており、かつ、前記視聴者関連情報毎に、前記次動作候補の動作が規定されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記記憶されている視聴者関連情報に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、配信制御システム。
【請求項8】
請求項3又は4に記載の配信制御システムにおいて、
所与のタイミングにおける前記キャラクタの状況を検出するキャラクタ状況検出手段を更に備え、
前記キャラクタの状況毎に、前記次動作候補の動作規定された情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出されたキャラクタの状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、配信制御システム。
【請求項9】
請求項3又は4に記載の配信制御システムにおいて、
所与のタイミングにおける配信状況を検出するキャラクタ状況検出手段を更に備え、
予め定められた配信状況毎に、前記次動作候補の動作が規定された情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出された配信状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、配信制御システム。
【請求項10】
請求項3又は4に記載の配信制御システムにおいて、
前記エンターテインメントの状況毎に、前記次動作候補の動作が規定されている情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、配信制御システム。
【請求項11】
キャラクタの動作に基づいて実行されたエンターテインメントの実況を視聴者に配信する配信制御用のプログラムであって、
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている
参照データ記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動作決定手段、及び、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項12】
所与のゲームを制御するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、視聴者によって操作される端末装置に、キャラクタの動作に基づいて実行されたエンターテインメントの実況を配信するためのエンターテインメントの実況配信方法であって、
前記サーバ装置が、
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている参照データ記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段と、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動作決定手段と、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段と、
を備える場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記視聴者の操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からエンターテインメントの実況を配信するための情報を受信する、
ことを特徴とするエンターテインメントの実況配信方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、配信制御システム、プログラム及びエンターテインメントの実況配信方法などに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ゲームプレイのプレイ動画を編集し、ユーザが別音声(例えば、実況や解説、その時々の仲間とのチャットの音声)などを加えて作成した実況動画を、動画配信サイトを利用して配信するユーザ、いわゆる「ユーチューバー(YouTuber)」が認知されてきており、かつ、それに関する技術も知られている。
【0003】
また、最近では、ユーチューバーに代わって「ブイチューバー(Vtuber)」と言われる架空のキャラクタが実況をするように見せる形態も知られるようになってきており、このような架空のキャラクタ(以下、「実況キャラクタ」という。)を制御する技術も種々登場してきている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムなどにあっては、自動制御されたキャラクタの動作が適切でない場合もあり、それによって、ゲームになどにおけるエンターテインメントの実況配信に対する視聴者の満足感を低下させ、視聴者のエンターテインメントの視聴時における没入感を阻害する要因になる場合も多い。
【0006】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、自動制御されたキャラクタにおけるエンターテインメントの実況配信についての視聴者の満足感、及び、視聴時の没入感を向上させることが可能な配信制御システムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
キャラクタの動作に基づいて実行されたエンターテインメントの実況を視聴者に配信する配信制御システムであって、
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている参照データ記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段と、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動
作決定手段と、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段と、
を備える、構成を有している。
【0008】
この構成により、本発明は、仮想体としてのキャラクタを人工知能(AI:Artificial
Intelligent)などによって自動制御し、ゲームなどのエンターテインメントのコンテンツを進行させつつ、当該エンターテインメントの実況を配信する場合であって、参照データにおける学習不足又は予め想定されたエンターテインメントの進行や視聴状況について想定外となり、キャラクタの動作が適切に実行されない場合には、当該キャラクタの動作制御をその時点で停止させること、その動作に基づく制御をスキップすること、及び、キャラクタの動作について視聴者に問い合わせをすることができる。
【0009】
したがって、本発明は、このような場合に、そもそも、視聴者が満足しない制御を中止することによって自動制御による不具合を視聴させることを防止することができるとともに、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、エンターテインメントを進行させることもできるので、視聴者が盛り上がるキャラクタの動作または視聴者の納得感のあるキャラクタの動作を実行させることができる。
【0010】
この結果、本発明は、エンターテインメントの実況配信に対する視聴者の満足感、及び、視聴者のエンターテインメントの視聴時の没入感を向上させることができる。
【0011】
なお、「エンターテインメント」には、例えば、ゲーム空間としての仮想空間内において実行されるゲーム(eスポーツなどの観戦目的のゲームも含む。)、当該仮想空間内に配置されて演技などの動作キャラクタ(具体的には、アイドル的なキャラクタオブジェクトなど)や静的なオブジェクト(具体的には、音のみを発するキャラクタなど)によるパフォーマンス、及び、画像化された実空間内で実行された演技者のパフォーマンスであって進行状況を制御することができるパフォーマンスなどが含まれる。
【0012】
そして、「エンターテインメントの状況」は、例えば、検出時点の状況だけであってもよいし、例えば、エンターテインメントのスタート時点などの所定のタイミングから検出が実行されたタイミングまでの状況であってもよいし、エンターテインメントを実行する際の環境や設定を含めた状況であってもよい。
【0013】
特に、「エンターテインメントの状況」には、例えば、
(A1)各種のパラメータなどのエンターテインメントの進行によって変化する進行変化要素、
(A2)エンターテインメント内に登場するキャラクタの設定内容などのエンターテインメントの実行環境要素、及び、
(A3)エンターテインメントの開始時間からの経過時間などの時間要素、
などが含まれる。
【0014】
例えば、エンターテインメントがゲームの場合には、進行変化要素としては、ゲームのプレーヤやプレーヤキャラクタの成績、体力値や能力値などのゲームの進行によって変化するパラメータ、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタやゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・特性などのゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタを構成するための要素が含まれる。
【0015】
例えば、エンターテインメントがゲームの場合には、実行環境要素としては、登場するキャラクタの種別やレベル、プレーヤのレベルや属性(性別や年齢)、端末装置の種別、
国や地域の種別、及び、言語の種別、などが含まれる。
【0016】
例えば、エンターテインメントがゲームの場合には、時間要素としては、ゲームを開始していから実行した総時間、及び、所定のタイミング(所定のステージを開始したタイミングなど)からの経過時間などが含まれる。
【0017】
また、「キャラクタの動作」とは、実況を行うキャラクタ(以下、「実況キャラクタ」ともいう。)であって、例えば、進行中のエンターテインメントに対する操作指示などの動作、又は、キャラクタそのものを動かす演出動作などを示す。
【0018】
さらに、「エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態」とは、例えば、キャラクタの動作に基づいてエンターテインメントが進行した場合のエンターテインメントの状態(以下、「エンターテインメント進行変化状態」ともいう。)、又は、キャラクタの動作に基づいて当該キャラクタが変化した状態などを示す。
【0019】
特に、エンターテインメント進行変化状態には、例えば、
(B1)単にエンターテインメントにおける各動作後の直接的な結果(具体的には、動作がエンターテインメントに登場するキャラクタ(例えば、ゲームにおけるプレーヤキャラクタ)の動作を指示する場合は当該動作後のキャラクタの状態など)を示す状態、
(B2)当該エンターテインメントの最終的な結果(エンターテインメントがゲームの場合におけるゲーム結果などのエンターテインメントのエンディングの状態)を示す状態、(B3)エンターテインメントの実況を視聴する際のカメラアングルなどのエンターテインメントが画像化された状態、及び、
(B4)(B1)-(B3)の状態であって、そのときに所与の評価(視聴者のコメント数や「いいね」の数などの評価、又は、ゲームにおける順位・得点・戦績などの最終的な結果に対する数値的な評価)が得られた場合の状態、
などが含まれる。
【0020】
そして、実況キャラクタの動作に基づいて当該実況キャラクタが変化した状態には、実況キャラクタの変化そのものを示す状態の他に、当該実況キャラクタが変化した状態であって、そのときに所与の評価(視聴者のコメント数や「いいね」の数などの評価)が得られた場合の状態、
などが含まれる。
【0021】
上記に加えて、「参照データ」には、例えば、
(C1)エンターテインメントの状況毎に、実況キャラクタの各動作がそれぞれ実行された場合の当該エンターテインメントの直接的な結果や最終的な結果による状態が規定されているルックアップテーブル(データ)であってもよいし、
(C2)エンターテインメントの状況毎に、実況キャラクタの各動作がそれぞれ実行された場合のキャラクタの変化した状態が規定されているルックアップテーブル(データ)であってもよいし、
(C3)エンターテインメントの状況・実況キャラクタの各動作・エンターテインメントの結果状態やそのときのキャラクタの動作状態が関数として規定されている実況キャラクタをAI制御するための機械学習用のモデルデータや強化学習用のモデルデータ、
などが含まれる。
【0022】
また、「所与のタイミング」には、例えば、エンターテインメントにおいて実況キャラクタの操作指示が必要なタイミングなどが含まれる。
【0023】
そして、「変化状態に関して定められた所与の条件」とは、
(D1)検出されたエンターテインメントの状況において決定した動作を実行した場合に、当該エンターテインメントの所与の進行結果(例えば、ゲームの場合には相手プレーヤへの攻撃結果(直接的な結果)や最終的に相手プレーヤに勝つこと(最終的な結果)など)や実況キャラクタの状態によって所定の評価状態となる動作であること、
(D2)上記のようなエンターテインメントの所与の進行結果を得るため、又は、実況キャラクタが変化する状態となるための確率(例えば、期待値や信頼度)などの数値的な条件を具備すること、
(D3)これらの条件を具備する動作の数に対する条件、
(D4)これらの条件に基づく差異や差が予め定められた範囲内若しくは範囲外であること、又は、
(D5)(D1)-(D4)の2以上の組み合わせ、
などを示す。
【0024】
(2)また、本発明は、
前記参照データが、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタのそれぞれの動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、当該変化状態に対する評価と、が規定されたモデルデータであり、
前記動作決定手段が、
各動作における前記変化状態に関する評価が前記所与の条件を具備するか否かを判断することによって、前記次動作候補を決定する次動作決定処理を実行する、構成を有している。
【0025】
この構成により、本発明は、キャラクタの動作制御をその時点で停止させること、その動作に基づく制御をスキップすることができる一方で、視聴者によって評価された進行結果や視聴者が満足する進行結果となる動作を、次動作候補として、決定することができる。
【0026】
なお、「モデルデータ」とは、例えば、キャラクタを自動制御又はAI制御を行うためのモデルとしてのデータであって、教師あり機械学習用のモデルデータ又は強化学習用のモデルデータを示す。
【0027】
(3)また、本発明は、
前記動作決定手段が、
前記次動作決定処理において前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断された場合には、所定の1以上の動作を、次動作候補として、前記視聴者に提示する提示処理を実行する、構成を有している。
【0028】
この構成により、本発明は、実況キャラクタの動作が適切に実行されない場合には、当該実況キャラクタの動作について視聴者に問い合わせをすることができる。
【0029】
したがって、本発明は、このような場合に、自動制御による不具合を視聴させることを防止することができるとともに、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、エンターテインメントを進行させることもできるので、視聴者が盛り上がるキャラクタの動作または視聴者の納得感のあるキャラクタの動作を実行させることができる。
【0030】
なお、「提示処理」としては、複数の視聴者が存在する場合には、原則、全ての視聴者に対して次動作候補提示する処理であることが好ましい。ただし、複数の視聴者のうち、提示を希望しないユーザや所定の条件を満たしていない視聴者(例えば、所定の課金をしていない視聴者など)に提示しなくてもよい。
【0031】
(4)また、本発明は、
前記次動作決定処理によって決定された動作及び当該次動作決定処理の対象であるエンターテインメントの状況と、当該決定された動作に基づく前記変化状態と、当該変化状態に対する評価と、を特定し、当該特定した動作、エンターテインメント状況、前記変化状態、及び、前記評価に基づいて、前記記憶されているモデルでデータを学習させる学習処理手段を更に備え、
前記動作決定手段が、
前記学習されているモデルデータを用いて前記次動作決定処理及び前記提示処理を実行する、構成を有している。
【0032】
この構成により、本発明は、自動制御された実況キャラクタを繰り返し実行することよって適切な次動作候補を決定することができるので、視聴者に対する煩わしさを排除しつつも、キャラクタの次の動作として視聴者に対して納得感のある動作を実行すること、及び、その結果、視聴者が満足する進行結果をスムーズに提供することができる。
【0033】
なお、「評価」には、例えば、
(E1)視聴者からのコメントや「いいね」などの評価そのもの、
(E2)当該コメントや「いいね」などに基づいてエンターテインメントに対して視聴者が盛り上がったことや満足する結果となったことを示す評価(すなわち、総合的な評価)、及び、
(E3)エンターテインメント上においてスムーズな進行を行ったことを示す評価、
が含まれる。
【0034】
(5)また、本発明は、
前記提示処理によって提示された動作に基づいて前記視聴者が選択した動作を選択動作情報として受け付ける受付処理を実行する受付手段を更に備え、
前記動作決定手段が、
前記提示処理において、前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断された場合に、前記受け付けられた選択動作情報に基づいて、前記キャラクタの次動作候補を決定する、構成を有している。
【0035】
この構成により、本発明は、視聴者が動作を選択することができるので、キャラクタの次の動作として視聴者に対して納得感のある動作を実行すること、及び、その結果、視聴者が満足する進行結果やキャラクタの変化状態を提供することができる。
【0036】
なお、「受付処理」とは、例えば、次動作候補が提示された各視聴者の選択動作を受け付ける処理を示す。ただし、例えば、選択動作を受け付ける期間が決まっており、その期間内であれば受け付けること、又は、受付可能数が決まっており、受付可能数を超えた場合には、受け付けないことなど、次動作候補が提示された全ての視聴者からの選択動作を受け付ける必要はない。
【0037】
また、「受け付けられた選択動作情報に基づいて、キャラクタの次動作候補を決定する」とは、複数の次動作候補が提示されている場合で、複数の視聴者が存在する場合には、最多得票数がある動作を次動作として決定すること、及び、視聴時間や視聴者としてのランクが高い視聴者、又は、最初に受付処理を実行した視聴者における選択動作を次動作として決定することなどを含む。
【0038】
(6)また、本発明は、
前記動作決定手段が、
前記提示処理において、前記所与の条件を具備する動作が存在しないと判断され、前
記受け付けられた選択動作情報が複数存在する場合には、前記選択動作情報を入力した視聴者に関する視聴者関連情報に基づいて、当該複数の選択動作情報の中から、前記キャラクタの次動作候補を決定する、構成を有している。
【0039】
この構成により、本発明は、例えば、複数の視聴者の選択動作情報を用いる場合には、受け付けられた選択動作情報によって最大数の動作を次動作として決定し、又は、各視聴者に視聴者レベルやランク(課金額など)が設定されている場合には、その最高位の視聴者によって選択された選択動作情報の動作を次動作として決定することができる。
【0040】
したがって、本発明は、エンターテインメントの実況の視聴に対する動機付けを向上させることができるとともに、課金を視聴者に促すことによってエンターテインメントを提供するための収益構造を構築することができる。
【0041】
なお、「選択動作情報」には、選択可能な動作数として、各視聴者が同じ選択数を有していてもよいし、各視聴者のランクやレベル、属性、課金額、または、所定のポイントなどに応じて異なる選択数が設定されてもよい。
【0042】
また、「視聴者関連情報」には、例えば、
(F1)各視聴者の性別や年齢、又は、居住地域などの属性、
(F2)各視聴者の視聴時間、エンターテインメントの種類などの属性・日時を含む視聴履歴及び課金に関する情報などの各視聴者の履歴の情報(以下、「視聴者履歴情報」という。)及び、
(F3)同一のエンターテインメントの状況の際に決定した動作の種別、視聴者数、及び、提示された又は視聴者によって選択されたが決定されなかった他の動作などの視聴に関する履歴の情報(以下、「視聴履歴情報」という。)、
が含まれる。
【0043】
(7)また、本発明は、
各視聴者又は当該視聴者に関する視聴者関連情報が視聴者関連情報記憶手段に記憶されており、かつ、前記視聴者関連情報毎に、前記次動作候補の動作が規定されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記記憶されている視聴者関連情報に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、構成を有している。
【0044】
この構成により、本発明は、例えば、各視聴者の課金額やエンターテインメントの視聴時間などの視聴者に関する情報に基づいて、次動作候補を提示することによって、視聴者の状況に応じて、エンターテインメントの進行結果やキャラクタの動作を変化させることができる。
【0045】
例えば、本発明は、条件に該当する視聴者や複数の視聴者が視聴している場合に、エンターテインメントのレアな進行を視聴することができる。
【0046】
したがって、本発明は、エンターテインメントの実況に監視、及び、視聴に対する動機付けを向上させること、また、エンターテインメントを提供するための収益構造を構築することができる。
【0047】
(8)また、本発明は、
所与のタイミングにおける前記キャラクタの状況を検出するキャラクタ状況検出手段を更に備え、
前記キャラクタの状況毎に、前記次動作候補の動作規定された情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出されたキャラクタの状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、構成を有している。
【0048】
この構成により、本発明は、キャラクタの状態に応じて次動作候補を提示することによって、エンターテインメントの進行結果やキャラクタの動作を変化させることができるので、エンターテインメントの実況に関し、積極的な視聴に対する動機付けを向上させることができる。
【0049】
なお、「所与のタイミング」には、例えば、次動作決定処理を実行するタイミングの他に、次動作決定処理による動作の前の動作が決定されたタイミング、又は、当該前の動作に基づく所与の変化状態となったタイミングなどの予め定められたタイミングなどが含まれる。
【0050】
また、「キャラクタの状態」には、例えば、キャラクタの造形や衣装などの外観、動き(モーション)、種類やレベルなどの属性、性格(例えば、強気又は弱気なキャラクタ、ツンデレのキャラクタなど、ゲームにおける特定の志向を含む。)、及び、状態(例えば、興奮状態や元気がない状態などの感情的な状態、又は、居眠り状態などの行動的な状態)などが含まれる。
【0051】
(9)また、本発明は、
所与のタイミングにおける配信状況を検出するキャラクタ状況検出手段を更に備え、
予め定められた配信状況毎に、前記次動作候補の動作が規定された情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出された配信状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、構成を有している。
【0052】
この構成により、本発明は、視聴者人数などの配信状況に応じて次動作候補を提示することによって、エンターテインメントの進行結果や実況キャラクタの動作を変化させることができるので、エンターテインメントの実況に関し、積極的な視聴に対する動機付けを向上させることができる。
【0053】
なお、「所与のタイミング」には、上述のように、例えば、次動作決定処理を実行するタイミングの他に、次動作決定処理による動作の前の動作が決定されたタイミング、又は、当該前の動作に基づく所与の変化状態となったタイミングなどの予め定められたタイミングなどが含まれる。
【0054】
また、「配信状況」には、例えば、配信中のエンターテインメントの実況についての配信開始から時間経過、現在の視聴人数・累積総視聴者人数・当該実況が行われているチャンネルの登録者数、及び、全体又は所定のタイミングのコメント数や「いいね」などの評価数などが含まれる。
【0055】
(10)また、本発明は、
前記エンターテインメントの状況毎に、前記次動作候補の動作が規定されている情報が記憶されており、
前記動作決定手段が、
前記提示処理における前記所定の1以上の動作として、前記検出されたエンターテイ
ンメントの状況に基づいて定まる動作を、前記キャラクタの次動作候補として提示する、構成を有している。
【0056】
この構成により、本発明は、ゲームの進行状況などに応じて次動作候補を提示することによって、エンターテインメントの進行結果やキャラクタの動作を変化させることができるので、エンターテインメントの実況に関し、積極的な視聴に対する動機付けを向上させることができる。
【0057】
特に、本発明は、提示処理の際に用いるエンターテインメントの状況として、次動作決定処理に用いたエンターテインメントの状況を用いることができるものの、当該エンターテインメントの状況とは異なるエンターテインメントの状況(例えば、状況そのものだけでなく、同じ状況であっても異なる検出タイミングなども含まれる。)を検出して次動作候補を提示すれば、積極的な視聴に対する動機付けに対して種々の取り組みを行うことができる。
【0058】
(11)また、上記課題を解決するため、本発明は、
キャラクタの動作に基づいて実行されたエンターテインメントの実況を視聴者に配信する配信制御用のプログラムであって、
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている参照データ記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動作決定手段、及び、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
【0059】
この構成により、本発明は、仮想体としてのキャラクタを自動制御し、ゲームなどのエンターテインメントのコンテンツを進行させつつ、当該エンターテインメントの実況を配信する場合であって、参照データにおける学習不足又は予め想定されたエンターテインメントの進行や視聴状況について想定外となり、キャラクタの動作が適切に実行されない場合には、キャラクタの動作について視聴者に問い合わせをすることができる。
【0060】
したがって、本発明は、このような場合に、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、エンターテインメントを進行させれば、視聴者が盛り上がるキャラクタの動作または視聴者の納得感のあるキャラクタの動作を実行させることができるので、エンターテインメントの実況配信に対する視聴者の満足感、及び、視聴者のエンターテインメントの視聴時の没入感を向上させることができる。
【0061】
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与のゲームを制御するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、視聴者によって操作される端末装置に、キャラクタの動作に基づいて実行されたエンターテインメントの実況を配信するためのエンターテインメント配信方法であって、
前記サーバ装置が、
前記キャラクタに関するデータであって前記キャラクタの前記エンターテインメントに対する複数の動作を規定する各動作制御データを含むキャラクタデータが記憶されているキャラクタ記憶手段を管理し、かつ、前記エンターテインメントの状況毎の前記キャラクタの各動作と、当該キャラクタの各動作に基づいて前記エンターテインメントが進行することによって変化した所与の変化状態と、が予め規定された参照データが記憶されている参照データ記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記実況中のエンターテインメントの状況を検出する検出手段と、
前記検出されたエンターテインメントの状況に基づいて、前記記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、前記変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、前記キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する動作決定手段と、
前記記憶されている動作制御データと、前記決定された次動作候補と、に基づいて、前記キャラクタの次の動作を制御する動作制御手段と、
を備える場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記視聴者の操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からエンターテインメントの実況を配信するための情報を受信する、構成を有している。
【0062】
この構成により、本発明は、仮想体としてのキャラクタを自動制御し、ゲームなどのエンターテインメントのコンテンツを進行させつつ、当該エンターテインメントの実況を配信する場合であって、参照データにおける学習不足又は予め想定されたエンターテインメントの進行や視聴状況について想定外となり、キャラクタの動作が適切に実行されない場合には、キャラクタの動作について視聴者に問い合わせをすることができる。
【0063】
したがって、本発明は、このような場合に、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、エンターテインメントを進行させれば、視聴者が盛り上がるキャラクタの動作または視聴者の納得感のあるキャラクタの動作を実行させることができるので、エンターテインメントの実況配信に対する視聴者の満足感、及び、視聴者のエンターテインメントの視聴時の没入感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0064】
【
図1】一実施形態のゲーム実況配信システムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【
図2】一実施形態のゲームサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【
図3】一実施形態のゲーム実況配信サーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【
図4】一実施形態のゲーム実況プレイに基づく配信制御及びその管理を行うゲーム実況配信制御管理の概要について説明するための図である。
【
図5】一実施形態のキャラクタデータ記憶部に記憶されるキャラクデータの一例である。
【
図6】一実施形態の制御データ記憶部に記憶される参照データの一例である。
【
図7】一実施形態の視聴者関連情報記憶部に記憶される視聴者関連情報の一例である。
【
図8】一実施形態におけるゲーム実況配信画面の一例が示されている図である。
【
図9】一実施形態の次動作決定条件を具備した場合における次動作決定処理を説明するための図である。
【
図10】一施形態の次動作決定条件を具備しなかった場合における次動作決定処理を説明するための図である。
【
図11】一実施形態における視聴者に提示される次動作候補の一覧の一例を示す図である。
【
図12】一実施形態のゲーム実況配信サーバ装置において実行される提示処理を含む次動作決定処理及びゲーム実況キャラクタ制御処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0065】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0066】
[1]ゲーム実況配信システム
まず、
図1を用いて本実施形態のゲーム実況配信システム1の概要及び概要構成について説明する。なお、
図1は、本実施形態のゲーム実況配信システム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0067】
本実施形態のゲーム実況配信システム1は、
図1に示すように、ゲームサービスを提供するゲームサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)と、自動制御される仮想体としてのキャラクタによって実行されるゲームの実行状況(すなわち、ゲーム実況プレイの内容)を視聴者に配信するゲーム実況配信サーバ装置30と、がインターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
【0068】
ゲーム実行実況を行うキャラクタ(以下、「ゲーム実況キャラクタ」ともいう。)は、3次元グラフィックモデルのキャラクタであって、人工知能(すなわち、AI)などを用いて自動的にゲームの操作及び実況を行うためのキャラクタである。
【0069】
そして、本実施形態のゲーム実況配信システム1は、このようなゲーム実況キャラクタによって実況されるゲーム配信を視聴者に視聴させるためのシステムである。
【0070】
ゲームサーバ装置10は、ゲーム実況配信サーバ装置30と連動してゲーム実況キャラクタの操作に従ってゲームを実行することが可能な情報処理装置である。
【0071】
また、ゲームサーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
【0072】
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、コンピュータ、ゲーム装置、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してゲーム実況配信サーバ装置30に接続可能な装置である。
【0073】
なお、端末装置20とゲーム実況配信サーバ装置30との通信回線は、有線でもよいし、無線でもよい。
【0074】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、ゲーム実況配信サーバ装置30との通信を行うための通信制御機能、及び、当該ゲーム実況配信サーバ装置30から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行う。
【0075】
そして、端末装置20は、ユーザ操作のデータをゲーム実況配信サーバ装置30に送信するWebブラウザ機能などを備え、配信されたゲーム実況プレイに関する画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ゲーム実況プレイを視聴させるようになっている。
【0076】
具体的には、端末装置20は、特定のプレーヤの特定のゲームに対するゲーム実況プレイを視聴する旨の要求をゲーム実況配信サーバ装置30に対して行うと、ゲーム実況配信
サーバ装置30の視聴用のWebサイト(以下、「視聴サイト」ともいう。)に接続される。
【0077】
そして、端末装置20は、ゲーム実況プレイの視聴が開始されると、視聴者であるユーザに当該ゲーム実況プレイを視聴させるための指示又は視聴時における各種の操作指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
【0078】
ゲーム実況配信サーバ装置30は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を介して、ゲーム実況キャラクタを制御し、当該ゲーム実況キャラクタによって実行されるゲームの実行状況を、視聴者に視聴させるための各種の配信制御処理(以下、「配信制御処理」という。)を実行する情報処理装置である。
【0079】
特に、ゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲーム実況キャラクタの操作指示を提供しつつ、ゲームサーバ装置10から実行中の各種のゲームプレイ情報を取得する。
【0080】
また、ゲーム実況配信サーバ装置30は、視聴者の操作指示を受け付けつつ、ゲーム実況キャラクタのゲーム実況プレイを行う際の当該キャラクタの画像、音声又は双方の情報(以下、「実況コンテンツ情報」という。)を生成する。
【0081】
そして、ゲーム実況配信サーバ装置30は、配信用のプログラムに沿って、ゲームプレイ情報と実況コンテンツ情報とを視聴させるためのゲーム視聴情報を生成し、当該生成したゲーム視聴情報を該当する端末装置20に配信するための機能を有している。
【0082】
なお、ゲーム実況配信サーバ装置30は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
【0083】
また、ゲーム実況配信サーバ装置30の記憶領域(後述する記憶部340)に記憶されるゲーム視聴情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、記憶領域に記憶される配信用のプログラムなどの情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
【0084】
[2]ゲームサーバ装置
次に、
図2を用いて本実施形態のゲームサーバ装置10について説明する。なお、
図2は、本実施形態のゲームサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のゲームサーバ装置10は
図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0085】
ゲームサーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
【0086】
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0087】
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【0088】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0089】
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0090】
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0091】
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144及びプレーヤキャラクタを含むプレーヤに関する情報を記憶するプレーヤ情報記憶部146を有している。
【0092】
ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報及びゲームに用いられる各アイテムに関する情報などが記憶される。
【0093】
プレーヤ情報記憶部146には、ゲーム実況キャラクタの操作対象のプレーヤキャラクタ及びNPCに関する情報が記憶される。
【0094】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0095】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、ゲームサーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0096】
具体的なAPにてついて、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、ゲーム管理部103、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
【0097】
通信制御部101は、ゲーム実況配信サーバ装置30とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、ゲームサーバ装置10は、通信制御部101によってゲーム実況配信サーバ装置30等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【0098】
特に、本実施形態の通信制御部101は、ゲーム実況配信サーバ装置30からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ゲーム実況配信サーバ装置30に送信する処理を行う。
【0099】
ゲーム管理部103は、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該ゲーム実況配信サーバ装置30を介してゲーム実況キャラクタの操作に基づいて、麻雀ゲームやトランプゲームなどのテーブルゲーム、複数のキャラクタによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームを含
む各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
【0100】
また、ゲーム管理部103は、ゲーム実況配信サーバ装置30から送信されたゲーム実況キャラクタの操作指示に基づいて各種のゲーム処理を実行する。
【0101】
特に、ゲーム管理部103は、ゲーム実況キャラクタの操作指示に応じて、プレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内の移動やゲームに対する各行動を制御しつつ、関連する他のキャラクタやオブジェクトの動作や各種のゲーム処理を実行する。
【0102】
なお、ゲーム管理部103は、ゲーム実況キャラクタからの指示に基づいて、単一のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行してもよいし、複数のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【0103】
プレーヤ管理部104は、プレーヤキャラクタに設定されたアイテムを、プレーヤキャラクタ関連情報として、プレーヤ情報記憶部146に登録して管理するとともに、ゲーム中にプレーヤによって設定されたプレーヤキャラクタ又はそれを設定したデッキの管理を行う。
【0104】
情報提供部110は、ゲームを処理させるため生成された各種のゲーム制御情報をゲーム実況配信サーバ装置30に提供する。
【0105】
また、情報提供部110は、ゲーム実況プレイの配信が実行された場合には、ゲーム実況配信サーバ装置30に対してゲーム制御情報に基づいて生成された情報を、又は、当該ゲーム制御情報を生成する過程で生成若しくは用いたゲームプレイ情報をゲーム実況配信サーバ装置30に提供する。
【0106】
なお、ゲームプレイ情報は、
(A1)レベルや経験値などのプレーヤ個人又はプレーヤキャラクタのゲーム進行に伴って変動するパラメータ(以下、「ゲーム変動パラメータ」という。)の情報、
(A2)クリアしたステージ・タスク・レベル、実行中のステージ・タスク・レベル、又は、プレーヤキャラクタの属性、保有しているアイテムの数や種別、又は、同一グループに属するメンバーの人数や当該プレーヤの役割(地位)など、所定のタイミングにおけるプレーヤキャラクタのゲームに関する指標や状態(以下、「ゲーム要素」という。)の有無、及び、当該ゲーム要素の種別の情報、
(A3)課金、バトルパスなどの特典獲得オプションの有無、抽選イベントの実行の有無や抽選結果、又は、ミニゲームの実行の有無やその結果などのプレーヤのゲームに対する行動(以下、「ゲーム行動」という。)に関する情報(以下、「ゲーム行動情報」ともいう。)、
などが含まれる。
【0107】
[3]ゲーム実況配信サーバ装置
次に、
図3を用いて本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30について説明する。なお、
図3は、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は
図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0108】
ゲーム実況配信サーバ装置30は、管理者やその他の入力に用いるための入力部320、所定の表示を行う表示部330、所定の情報が記憶された情報記憶媒体380、ゲーム実況配信サーバ装置30と通信を行う通信部396、ゲーム実況プレイの配信を制御する配信制御部310と、主にゲーム実況プレイの配信に関する処理を実行する処理部300
、及び、主にゲーム実況プレイの配信を行う際及びゲーム実況キャラクタを制御するために用いる各種のデータを記憶する記憶部340を含む。
【0109】
入力部320は、システム管理者等がゲーム実況プレイに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部320は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0110】
表示部330は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部330は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【0111】
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0112】
通信部396は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0113】
記憶部340は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部340に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0114】
また、本実施形態の記憶部340は、主記憶部342の他に、
(A1)各ゲーム実況配信をする際に視聴者の端末装置(以下、「視聴者端末装置」という。)20に配信するゲーム視聴情報が記憶されるゲーム視聴情報記憶部344と、
(A2)ゲーム実況キャラクタによってゲームの操作指示が実行される際に用いられる操作制御情報(以下、「実況キャラクタ操作制御情報」という。)及びゲーム実況キャラクタに関する各種の情報(以下、「実況キャラクタ関連情報」という。)が記憶されるキャラクタデータ記憶部345と、
(A3)ゲーム実況キャラクタの自動制御を行う参照データ、及び、ゲーム状況を検出するための基準データなどが記憶される制御データ記憶部346と、
(A4)ゲーム実況プレイを視聴する視聴者に関する情報が記憶される視聴者関連情報記憶部348と、
を有し、本発明の各種の記憶手段を構成する。
【0115】
なお、ゲーム視聴情報は、各ゲーム実況プレイに付されたゲーム実況IDに対応付けて記憶されている。なお、各ゲーム視聴情報には、ゲーム視聴情報を生成する際に用いるゲームを実行するためのゲームプレイ情報(実況用に加工されていないオリジナルの情報)と、ゲーム実況キャラクタによるゲーム実況プレイに用いる音声や画像などの実況コンテンツ情報と、が対応付けて記憶されていてもよい。
【0116】
処理部300は、記憶部340内の主記憶部342をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0117】
処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0118】
例えば、処理部300(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、ゲーム実況配信サーバ装置30全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種ゲーム実況プレイの配信サービスを提供する処理を行う。
【0119】
具体的には、本実施形態の処理部300は、通信制御部301、Web処理部302、視聴者管理部304、実況キャラクタ制御部305と、タイマ管理部309、及び、配信制御部310を少なくとも有している。
【0120】
なお、例えば、本実施形態の、実況キャラクタ制御部305は、本発明の管理手段、検出手段、動作決定手段、動作制御手段、学習処理手段、及び、受付手段を構成する。
【0121】
通信制御部301は、ゲームサーバ装置10及び端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、ゲーム実況配信サーバ装置30は、通信制御部301によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【0122】
特に、本実施形態の通信制御部301は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム実況画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
【0123】
また、通信制御部301は、端末装置20に入力されたプレーヤの指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
【0124】
そして、通信制御部301は、ゲームサーバ装置10とゲーム実況プレイに用いる各種のゲームプレイ情報の送受信を行う。
【0125】
Web処理部302は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部302は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【0126】
視聴者管理部304は、配信されるゲーム実況プレイ毎に、各ゲーム実況プレイを視聴する視聴者を管理する。
【0127】
実況キャラクタ制御部305は、ゲームに対する操作指示を含めてゲーム実況プレイを行うゲーム実況キャラクタの制御を行う。特に、実況キャラクタ制御部305は、データ管理部351、ゲーム状況を検出する状況検出部352、及び、ゲーム実況キャラクタの動作を決定する動作決定部353、当該ゲーム実況キャラクタの動作を制御する動作制御部354を有している。
【0128】
タイマ管理部309は、タイマ機能を有し、ゲーム実況プレイの配信状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
【0129】
配信制御部310は、視聴者に該当するゲーム実況プレイを視聴させるためのゲーム視聴情報を提供するためのゲーム実況プレイの配信制御を実行する。
【0130】
特に、配信制御部310は、ゲームサーバ装置10及び端末装置20と連動し、配信を
希望するプレーヤ毎に、ゲームサーバ装置10によって提供されているゲームについてのゲーム実況プレイに関する配信を管理する。
【0131】
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、
図4を用いて本実施形態のゲーム実況プレイに基づく配信制御及びその管理を行うゲーム実況配信制御管理の概要について説明する。
【0132】
なお、
図4は、本実施形態のゲーム実況プレイに基づく配信制御及びその管理を行うゲーム実況配信制御管理の概要について説明するための図である。
【0133】
本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲームサーバ装置10、及び、視聴者の端末装置20と連動し、ゲームをプレイし、かつ、当該ゲームの実況を行うゲーム実況キャラクタの動作を制御しつつ、ゲームサーバ装置10によって提供されているゲームのゲーム実況プレイを配信するゲーム実況プレイ配信管理を実行するためのサーバ装置である。
【0134】
すなわち、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30は、ゲーム実況キャラクタによって実行されるゲームを視聴者に視聴させるために、当該ゲーム実況キャラクタを自動制御するキャラクタ自動制御処理を実行しつつ、当該ゲーム実況キャラクタのゲームの実行状況を配信するゲーム実況配信制御管理を実行する。
【0135】
具体的には、ゲーム実況配信サーバ装置30は、
図4に示すように、
(A1)ゲーム実況キャラクタのゲームに対する複数の動作を規定する各動作データを含むキャラクタデータと、ゲームの状況毎のゲーム実況キャラクタの各動作に基づいてゲームが進行することによって変化した所与の変化状態が規定された参照データ(以下、単に「参照データ」という。)と、を管理し、
(A2)ゲームにおける操作指示が必要なタイミングなどの所与のタイミングにおいて実況中のゲームの状況を検出するゲーム状況検出処理を実行し、
(A3)検出したゲームの進行状況に基づいて、記憶されている参照データに規定されている各動作の中から、変化状態に関して定められた所与の条件を具備する動作を、キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行し、
(A4)記憶されているキャラクタデータと、決定された次動作候補と、に基づいて、ゲーム実況キャラクタの次の動作を制御するゲーム実況キャラクタ制御処理を実行する、
構成を有している。
【0136】
そして、ゲーム実況配信サーバ装置30は、
図4に示すように、次動作決定処理において所与の条件(以下、「次動作決定条件」という。)を具備する動作が存在しないと判断された場合には、所定の1以上の動作を、次動作候補として、視聴者に提示する提示処理を実行する構成を有している。
【0137】
また、ゲーム実況配信サーバ装置30は、
図4に示すように、次動作候補が視聴者に提示され、当該提示された次動作候補が当該視聴者によって次動作候補が選択されると、当該選択された選択動作情報に基づいて、ゲーム実況キャラクタの次動作を決定し、当該次動作の操作指示をゲームサーバ装置10に送信する。
【0138】
なお、
図4には、
(B1)ゲームサーバ装置10から送信されたゲームプレイ情報に基づいて、ゲーム状況検出処理が実行されたこと、
(B2)ゲーム状況検出処理によって検出されたゲーム進行状況と、記憶部140に記憶
されている参照データと、次動作決定条件に基づいて、次動作候補(次動作)が決定されること、
(B3)(B2)で次動作候補が決定された場合には、当該次動作によってゲーム実行キャラクタ制御を実行し、当該次動作による操作指示をゲームサーバ装置10に送信すること、
(B4)(B2)で次動作候補が決定されなかった場合には、所与の動作を提示する提示処理を実行し、選択動作に基づく次動作決定処理が実行され、(B3)と同様に、当該次動作によってゲーム実行キャラクタ制御を実行し、当該次動作による操作指示をゲームサーバ装置10に送信すること、
の例が示されている。
【0139】
このような構成により、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30及びそれを含むゲーム実況配信システム1は、AIなどによってゲーム実況キャラクタを自動制御して当該ゲームの実況をしてそれを配信する場合であっても、参照データにおける学習不足又は予め想定されたゲームの進行や視聴状況について想定外となり、ゲーム実況キャラクタの動作が適切に実行されない場合には、キャラクタの動作について視聴者に問い合わせをすることができるようになっている。
【0140】
そして、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30及びそれを含むゲーム実況配信システム1は、このような場合に、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、ゲームを進行させれば、視聴者が盛り上がるゲーム実況キャラクタの動作または視聴者の納得感のあるゲーム実況キャラクタの動作を実行させることができるので、ゲームの実況配信に対する視聴者の満足感、及び、視聴者のゲームの視聴時の没入感を向上させることができるようになっている。
【0141】
[4.2]各種のデータ及び情報
[4.2.1]動作制御データを含むキャラクタデータ
次に、
図5を用いて本実施形態の動作制御データを含むキャラクタデータについて説明する。
【0142】
なお、
図5は、本実施形態のキャラクタデータ記憶部345に記憶されるキャラクデータの一例である。
【0143】
キャラクタデータは、ゲーム実況キャラクタに関するデータであって、当該ゲーム実況キャラクタのゲームに対する複数の動作を規定する各動作制御データを有し、キャラクタデータ記憶部345に記憶される。
【0144】
具体的には、キャラクタデータは、
図5に示すように、キャラクタ毎に、
(A1)キャラクタIDと、
(A2)当該ゲーム実況キャラクタのゲームに対する複数の動作を規定する各動作制御データと、
(A3)ゲーム実況キャラクタの基本的な外観を構成する外観データと、
(A4)ゲーム実況キャラクタの種別や性格などの属性を規定する属性データと、
から構成される。
【0145】
特に、ゲーム実況キャラクタの動作とは、例えば、進行中のゲームに対する操作指示などの動作、又は、キャラクタそのものを動かす演出動作などであり、動作制御データは、ゲーム実況キャラクタの全ての動作についてそれぞれ規定されている。
【0146】
そして、各動作制御データは、これらの動作を規定するための動作種別毎の動作制御パ
ターンが予め定義されたデータである。
【0147】
具体的には、各動作制御データには、
図5に示すように、動作の種類毎に、
(B1)動作種別IDと、
(B2)動作を実現するためのモーションデータと、
(B3)動作とともに実行される演出表示を実現するためのエフェクトデータと、
(B4)動作とともに適用される外観変更を実現するための外観変更データと、
が含まれる。
【0148】
[4.2.2]参照データ
次に、
図6を用いて本実施形態の参照データについて説明する。なお、
図6は、本実施形態の制御データ記憶部346に記憶される参照データの一例である。
【0149】
参照データは、ゲームの進行状況毎に、ゲーム実況キャラクタの各動作に基づいて、ゲームが進行することによって変化した所与の変化状態が進行結果情報として規定されたデータであり、制御データ記憶部346に記憶される。
【0150】
また、ゲームが進行することによって変化した所与の変化状態とは、ゲーム実況キャラクタの動作に基づいてゲームが進行した場合の当該ゲームの状態(以下、「ゲーム進行変化状態」ともいう。)、及び、ゲーム実況キャラクタの動作に基づいて当該ゲーム実況キャラクタが変化した状態(以下、「キャラクタ変化状態」という、)などである。
【0151】
すなわち、各参照データには、ゲームの進行状況毎のゲーム実況キャラクタの各動作のそれぞれについて、これらの変化状態が進行結果情報として規定されているデータである。
【0152】
そして、各参照データは、動作種別IDなどの1以上の動作種別に対して、ゲームの進行状況に基づいて、ゲーム実況キャラクタの動作毎の、変化状態(ゲーム進行変化状態又はキャラクタ変化状態)として示される結果(進行結果情報)を出力するためのデータであって、ゲーム実況キャラクタを人工知能(AI:Artificial Intelligent)制御するための動作制御パターンが規定されたデータモデル(学習モデル)である。
【0153】
特に、各参照データは、ゲームの進行状況(状態)、ゲーム実況キャラクタの動作(行動)及び、ゲームの進行結果(報酬)の3つの要素から形成されたデータモデルであって、ゲーム結果や当該ゲーム実況キャラクタの状態について、ゲーム実況キャラクタに対して最も有利な効果を享受するように、動作が規定された強化学習される学習モデルである。
【0154】
また、ゲーム進行変化状態には、
(A1)各動作後の直接的な結果を示す状態、
(A2)当該ゲームの最終的な結果を示す状態、
(A3)ゲームの実況を視聴する際のカメラアングルなどの画像化される際の状態、及び、
(A4)(A1)-(A3)の状態であって、そのときに所与の評価(視聴者のコメント数や「いいね」の数などの評価、又は、ゲームにおける順位・得点・戦績などの最終的な結果に対する数値的な評価)が得られた場合の状態、
が含まれる。
【0155】
また、キャラクタ変化状態には、ゲーム実況キャラクタの変化そのものを示す状態の他に、当該ゲーム実況キャラクタが変化した状態であって、そのときに所与の評価(視聴者
のコメント数や「いいね」の数などの評価)が得られた場合の状態が含まれる。
【0156】
なお、各参照データは、AIを用いたディープラーニング等の機械学習を行うモデルであってもよく、この場合には、基準となる動作及び進行結果に基づいて生成された教師データあり、又は、教師データなしの機械学習用のモデルデータであってもよい。
【0157】
また、各参照データは、ゲームの進行状況毎に、ゲーム実行キャラクタの動作及びゲーム実況キャラクタに対する有利な効果の程度を示す情報を含むゲームの進行結果情報から構成される1以上のルックアップデータから構成されていてもよい。
【0158】
例えば、この場合には、各参照データは、
(B1)エンターテインメントの状況毎に、キャラクタの各動作がそれぞれ実行された場合の当該エンターテインメントの直接的な結果や最終的な結果を示す状態が規定されているルックアップテーブル(データ)、であってもよいし、
(B2)エンターテインメントの状況毎に、キャラクタの各動作がそれぞれ実行された場合のキャラクタの変化した状態が規定されているルックアップテーブル(データ)、
であってもよい。
【0159】
[4.2.3]視聴者関連情報
次に、
図7を用いて本実施形態の視聴者関連情報について説明する。なお、
図7は、本実施形態の視聴者関連情報記憶部348に記憶される視聴者関連情報の一例である。
【0160】
視聴者関連情報は、配信されるゲーム実況プレイを視聴する各視聴者に関する情報(以下、「視聴者情報」という。)と、ゲーム実況プレイの配信毎の視聴者に関する情報(以下、「ゲーム実況配信情報」という。)と、を有し、視聴者関連情報記憶部348に記憶される。
【0161】
特に、視聴者情報には、
図7Aに示すように、視聴者毎に、各視聴者のIDに対応付けて、
(A1)各視聴者の性別や年齢、又は、居住地域などの属性の情報(以下、「視聴者属性情報」という。)、及び、
(A2)各視聴者の視聴時間、ゲーム実況プレイの種類などの属性(スポーツゲーム、対戦ゲーム又はテーブルゲームなど)・日時を含む視聴履歴及び課金に関する情報などの各視聴者の履歴の情報(以下、「視聴者履歴情報」という。)
が含まれる。
【0162】
なお、視聴者履歴情報には、ゲーム実況プレイの配信をサービスするネットワークサービスに対するログイン(アクセス)の履歴に関する情報(以下、「アクセス履歴情報」という。)が含まれていてもよい。
【0163】
ゲーム実況配信情報は、
図7Bに示すように、ゲーム実況プレイ毎に、各ゲーム実況IDに対応付けて、
(B1)ゲーム実況プレイの実行中に決定した動作の種別、及び、動作履歴
(B2)ゲーム実況プレイの対象のゲームにおけるゲームの実行履歴(実行したステージ及びパラメータの変化など)、
(B3)視聴者数(全体又は視聴時間帯毎の視聴者数)、並びに、
(B4)提示された又は視聴者によって選択されたが決定されなかった他の動作などの視聴に関する履歴の情報(以下、「動作等視聴履歴情報」という。)、
が含まれる。
【0164】
[4.3]ゲーム状況検出処理
次に、本実施形態のゲーム状況検出処理について説明する。
【0165】
ゲーム状況を検出する状況検出部352は、所与のタイミングに、ゲームサーバ装置10から送信されたゲームプレイ情報を、通信制御部301を介して受信し、当該受信したゲームプレイ情報に基づいてゲームプレイ中のプレイ状況を認識し、当該認識したプレイ状況を当該ゲームの進行状況として、検出する。
【0166】
特に、状況検出部352は、ゲームの進行状況として、
(A1)各種のパラメータなどのゲームの進行によって変化する進行変化要素、
(A2)ゲーム内に登場するキャラクタの設定内容などのゲームの実行環境要素、及び、(A3)ゲームの開始時間からの経過時間などの時間要素、
などを検出する。
【0167】
そして、状況検出部352は、ゲームの種別、及び、ゲームの進行状況やシーンに応じて、ゲームプレイ情報、ゲーム実況キャラクタの発言、又は、これらの組み合わせに基づいて、所与のタイミングにおけるゲームの進行状況を検出する。
【0168】
すなわち、状況検出部352は、優勢のプレーヤ又は劣勢のプレーヤの認定や戦況などを含む順位や敵プレーヤとの比較、各プレーヤ若しくはプレーヤキャラクタの検出時点の体力値・経験値・ポイントなどのパラメータ値、各プレーヤ若しくはプレーヤキャラクタが有しているアイテムや能力、ゲーム空間内の各オブジェクトの状況などを認識する。
【0169】
例えば、状況検出部352は、進行変化要素としては、ゲームのプレーヤやプレーヤキャラクタの成績、体力値や能力値などのゲームの進行によって変化するパラメータ、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタやゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・特性などのゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタを構成するための要素を検出する。
【0170】
また、例えば、状況検出部352は、実行環境要素としては、登場するキャラクタの種別やレベル、プレーヤのレベルや属性(性別や年齢)、端末装置の種別、国や地域の種別、及び、言語の種別、などを検出する。
【0171】
さらに、例えば、状況検出部352は、時間要素としては、ゲームを開始してから実行した総時間、及び、所定のタイミング(所定のステージを開始したタイミングなど)からの経過時間などを検出する。
【0172】
そして、状況検出部352は、所与のタイミングとしては、一定の時間経過毎にゲームの進行状況を検出してもよいし、麻雀ゲームなどのプレイの順番が決まっているゲームやデッキを組んで対戦するゲーム又は格闘ゲームなどの攻守が交代するゲームなどの場合には、ターン毎にゲームの進行状況を検出する。
【0173】
例えば、状況検出部352は、麻雀ゲームやカードゲームなど、ゲームプレイ情報によってゲームの進行状況を認識する場合には、当該受信したゲームプレイ情報によって、所与のタイミングにおけるゲームの進行状況を検出する。
【0174】
また、例えば、状況検出部352は、格闘ゲームの体力値などの進行変化要素を含めてゲームの進行状況を検出する場合には、受信したゲームプレイ情報によってプレーヤキャラクタや敵キャラクタの種別や技、及び、当該タイミングまでの動作履歴を認識しつつ、検出時点における進行状況を認識する。
【0175】
そして、状況検出部352は、所与のタイミングにおける進行変化要素の値と、予め記憶されている基準値と、を比較してゲームの進行状況を検出する場合には、プレーヤの獲得ポイントや体力値などの進行変化要素が、所定の劣勢基準値又は優勢基準値に達していることを示す認識基準が満たされた場合に、「ゲーム実況プレーヤの優勢」のプレイ状況を認識し、検出結果に加える。
【0176】
なお、状況検出部352は、レアアイテムを取得した場合、又は、抽選を実行した場合などの特別なイベントが実行された場合には、当該イベントの実行時を所与のタイミングとして、その結果をゲームの進行状況として検出する。
【0177】
また、状況検出部352は、ゲーム実況キャラクタの発言(音声及びテキストによる発言を含む。)に基づいて、ゲームの進行状況を検出してもよい。
【0178】
具体的には、状況検出部352は、ゲーム実行キャラクタの発言した内容を、基準データの発言辞書データに関する発言辞書と比較し、適合する発言辞書データに予め対応付けられている進行状況を所与のタイミングにおける進行状況と特定する。
【0179】
例えば、状況検出部352は、例えば、「ヤバい」「まずい」「失敗した」などのキーワードが認識された場合には、それらに対応付けられている「ゲーム実況キャラクタの操作がミスをした」「ゲーム実況キャラクタはピンチか!?」といったプレイ状況を認識する。
【0180】
さらに、状況検出部352は、ゲームプレイ情報に代えて、又は、ゲームプレイ情報とともに、所定のタイミングのゲーム画像について、画像解析をすることによってゲームの進行状況を検出してもよい。
【0181】
[4.4]次動作決定処理
[4.4.1]次動作決定処理1(次動作決定条件を具備した場合)
次に、
図8及び
図9を用いて本実施形態の次動作決定条件を具備した場合における次動作決定処理について説明する。
【0182】
なお、
図8は、本実施形態におけるゲーム実況配信画面の一例が示されている図であり、
図9は、本実施形態の次動作決定条件を具備した場合における次動作決定処理を説明するための図である。
【0183】
(基本原理)
動作決定部353は、ゲーム検出処理によって検出されたゲームの進行状況に基づいて、予め記憶されている参照データを検索し、当該参照データの中から、その時々の検出されたゲームの進行状況に合致する参照データ(動作制御パターン)を特定しつつ、ゲーム実況キャラクタにおける変化状態(すなわち、進行結果)が次動作決定条件を具備する動作を特定する。
【0184】
特に、動作決定部353は、検出した参照データにおいて次動作決定条件を具備し、かつ、進行結果を得るために特定した動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作候補として、決定する、次動作決定処理を実行する。
【0185】
すなわち、動作決定部353は、検出されたゲームの進行状態に基づいて制御データ記憶部346に記憶されている参照データを特定し、当該特定した参照データに対して想定可能な各動作の中から、検出されたゲームの進行状況おいて当該参照データに規定されている変化状態(すなわち、ゲームの進行結果)に関して定められた所与の条件(すなわち
、動作決定条件)を具備する動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作候補として、決定する次動作決定処理を実行する。
【0186】
そして、動作決定部353は、各参照データにおいて、ゲームの進行結果に付随して規定されている当該ゲームの進行結果についての評価が、動作決定条件を具備した場合に、当該ゲームの進行結果が規定されている参照データの動作を次動作候補として決定する。
【0187】
例えば、動作決定部353は、検出されたゲームの進行情報においてゲーム実行キャラクタにとって(すなわち、当該ゲーム実行キャラクタが操作するプレーヤキャラクタにとって)最も有利な効果となる動作を、次の動作として決定することが可能な構成を有している。
【0188】
また、例えば、動作決定部353は、検出されたゲームの進行状況に基づいて、各参照データにおけるゲームの進行結果の評価として、
(A1)視聴者からのコメントや「いいね」などの評価そのもの、
(A2)当該コメントや「いいね」などに基づいてゲームに対して視聴者が盛り上がったことや満足する結果となったことを示す評価(すなわち、総合的な評価)、又は、
(A3)ゲーム上においてスムーズな進行を行ったことを示す評価、
を用いる。
【0189】
そして、動作決定部353は、特定した参照データにおいて、特定した評価が次動作決定条件を具備する動作を特定し、当該特定した動作を、次動作候補として決定する。
【0190】
一方、本実施形態の次動作決定条件には、
(B1)検出されたゲームの進行状況において決定した動作を実行した場合に、(a)当該ゲームの所与の進行結果(例えば、ゲームの場合には相手プレーヤへの攻撃結果(直接的な結果)や最終的に相手プレーヤに勝つこと(最終的な結果)など)、又は、(b)ゲーム実況キャラクタの状態によって所定の評価となる動作であること、
(B2)(B1)のようなゲームにおける(a)所与の進行結果を得るための確率(例えば、期待値や信頼度)、又は、(b)ゲーム実況キャラクタが変化する状態となるための確率(同上)などの数値的な条件を具備すること、
(B3)(B1)又は(B2)の条件を具備する動作の数が所定数以下、又は、所定数以上などの当該動作の数に対する条件、又は、
(B4)(B1)又は(B2)の条件に基づく差異や差が予め定められた範囲内若しくは範囲外であること、
などの各条件が含まれる。
【0191】
具体的には、(B1)の場合には、動作決定部353は、検出されたゲームの進行状況に該当する各参照データの中から、最短の手順で(すなわち、動作手順が少ない)、最も効率の良い手順で(すなわち、消費エネルギーや体力値の消耗が少ない)、又は、最大の利益を確保可能な手順(すなわち、ゲームの進行結果において得られる得点や報酬が最大)などのゲーム実況キャラクタに最も有利なゲームの進行結果が得られる動作を次動作候補に決定する。
【0192】
例えば、麻雀ゲームの場合には、
図8及び
図9に示すように、ゲームの進行状況を検出する所与のタイミングとして、配牌をツモしたタイミングであって手牌を1つ捨てるタイミングを想定する。
【0193】
また、例えば、検出されるゲームの進行状況としては、
(C1)ゲーム実況キャラクタのツモした牌を含み、全ての手牌の種別と数、
(C2)前回までの自分の捨て牌の種別と順番、
(C3)相手プレーヤの捨て牌の種別と順番、
(C4)残りのツモ牌の数、
(C5)東場で5順目の親、及び、
(C6)持ち点:25000点、
であることがゲームの進行状況として検出されたものとする。
【0194】
この場合において、動作決定部353は、ゲームの進行状況として、面前で手牌を切る動作が要求されている状況であること、及び、当該動作に適した参照データAを特定する。
【0195】
そして、動作決定部353は、可能性のある動作として、ゲーム実況キャラクタの現在の手牌をそれぞれ捨てた動作とし、検出された全ての手牌をそれぞれ捨てた場合を想定し、ゲームの進行結果として、当該ゲーム実況キャラクタが勝利(ロン)までの最短の手数と、最高の上がり役と、をそれぞれ検出する。
【0196】
そして、上がり役のランク(点数)及び最高の上がり役を上がる確率を評価として特定する。
【0197】
このとき、動作決定部353は、動作決定部353は、次動作決定条件を満たす手数(例えば、10手以内)と上がり役(満貫以上)と勝利する可能性(80%以上)の評価を特定した際の手牌(すなわち、手持ちの牌を捨てる動作)を、当該動作を次動作候補として決定する。
【0198】
なお、
図9の場合には、捨て牌A又は捨て牌Bを捨てた場合に、9手で満貫として上がる可能性が80%の確率であることを示す図であり、この場合には、動作決定部353は、次動作候補として、捨て牌Aを捨てる動作に決定する。
【0199】
また、
図8には、手牌や捨て牌などの上記の検出されるゲームの進行状況がそれぞれ表示されているとともに、ゲーム実況キャラクタ80と、その発言(セリフ)が表示されるセリフ表示領域、視聴者のコメントが表示される視聴者コメント表示領域、及び、演出画像が表示される演出画像表示領域が形成されているゲーム実況配信画面の一例が示されている。
【0200】
一方、(B2)の場合には、動作決定部353は、検出されたゲームの進行状況に該当する各参照データの中から、ゲーム実況キャラクタが予め定められた状態になるまでの最短の手順で(すなわち、動作手順が少ない)、又は、最も効率の良い手順で(すなわち、消費エネルギーや体力値の消耗が少ない)などの有利なゲームの進行結果が得られる動作を次動作候補に特定する。
【0201】
すなわち、動作決定部353は、参照データの各動作において、ゲーム実況キャラクタの動作に基づくゲームの進行結果を基準に、次動作候補を決定する点に代えて、又は、その点に加えて、ゲーム実況キャラクタの状態変化が当該ゲーム実況キャラクタにとって最も望ましくなる結果を基準に、次動作候補を決定してもよい。
【0202】
例えば、動作決定部353は、ゲーム実況キャラクタの外観レベルが規定されている場合には、当該外観レベルが最高になる状態(最も豪華な仕様となる状態)、又は、ゲーム実況キャラクタの戦闘モードが段階的に規定されている場合には、最も戦闘モードが高くなる状態となる動作を、次動作候補に決定する。
【0203】
さらに、(B3)又は(B4)の場合は、動作決定部353は、上記の(B1)又は(B2)において、所定の絶対的なしきい値又は相対的なしきい値を設け、これらのしきい値に基づく条件が具備している動作が所定数(例えば、1)の場合には、当該動作を次動作候補に特定する。
【0204】
なお、本実施形態においては、動作決定部353は、(B1)-(B4)の2以上の組み合わせによって次動作候補を特定してもよい。
【0205】
[4.4.2]次動作決定処理2(次動作決定条件を具備しなかった場合)
次に、
図10及び
図11を用いて本実施形態の次動作決定条件を具備しなかった場合における次動作決定処理について説明する。
【0206】
なお、
図10及び
図11は、本実施形態の次動作決定条件を具備しなかった場合における次動作決定処理について説明するための図である。
【0207】
(基本原理)
動作決定部353は、上述の次動作決定処理において次動作決定条件を具備する動作が存在しないと判断された場合には、所定の1以上の動作を、次動作候補として、視聴者に提示する提示処理(端末装置20に提供する処理)を実行する。
【0208】
このとき、動作決定部353は、所定の1以上の次動作候補としては、
(A1)次動作決定処理おいて次動作決定条件を具備しなかったものの、最も期待値が高い動作(すなわち、最もゲーム実況キャラクタに有利な効果を享受する動作)、
(A2)次動作決定条件が複数設定されている場合に全ての次動作決定条件を具備しなかったものの、1以上の条件を具備している動作、又は、
(A3)視聴者関連情報・ゲーム実況キャラクタのキャラクタ情報・ゲーム実況配信の配信状況・ゲーム状況などの条件(以下、「提示条件」という。)に基づいて定められた動作、
(A4)(A1)-(A3)を組み合わせて決定された動作、
を次動作候補を提示する。
【0209】
また、このとき、動作決定部353は、提示処理によって複数の次動作候補が提示された場合には、当該複数の次動作候補の中から、視聴者の選択に基づいて、動作を決定する。
【0210】
なお、動作決定部353は、視聴者の選択に代えて、提示された複数の次動作候補の中から、ランダムに、又は、最も期待値が高い次動作候補を、次動作として決定してもよいし、複数の次動作候補が提示された場合に互いに矛盾ない動作の場合には提示された複数の次動作候補を次動作として決定してもよい。
【0211】
また、動作決定部353は、提示処理としては、複数の視聴者が存在する場合には、原則、全ての視聴者に対して次動作候補提示することが好ましい。ただし、動作決定部353は、複数の視聴者のうち、提示を希望しないユーザや所定の条件を満たしていない視聴者(例えば、所定の課金をしていない視聴者など)に提示しなくてもよい。
【0212】
(提示処理1:次動作決定条件に基づく提示)
動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備しなかった場合であって、最短の手順で(すなわち、動作手順が少ない)、最も効率の良い手順で(すなわち、消費エネルギーや体力値の消耗が少ない)、又は、最大の利益を確保可能な手順(すなわち、ゲームの進行結果において得られる得点や報酬が最大)などのゲーム実況キャラ
クタに最も有利なゲームの進行結果が得られる参照データにおける動作を、次動作候補として視聴者に提示する。
【0213】
特に、動作決定部353は、次動作決定条件に基づく次動作決定処理において、次動作決定条件に含まれる決定すべき動作数の制限によって、他の条件を具備しつつ、次動作候補が決定されてなかった場合には、当該他の条件を具備した参照データに用いられる全ての動作を、又は、その一部の動作(ランダムに選択した動作又は期待値に基づく条件を具備した動作)を、次動作候補として、視聴者に提示する。
【0214】
例えば、上記と麻雀ゲームと同様に、
図10に示すように、ゲームの進行状況を検出する所与のタイミングとして、配牌をツモしたタイミングで、かつ、手牌を1つ捨てるタイミングを想定する。
【0215】
また、例えば、検出されるゲームの進行状況としては、上記と同様に、
(B1)ゲーム実況キャラクタのツモした牌を含み、全ての手牌の種別と数、
(B2)前回までの自分の捨て牌の種別と順番、
(B3)相手プレーヤの捨て牌の種別と順番、
(B4)残りのツモ牌の数、
(B5)東場で5順目の親、及び、
(B6)持ち点:25000点、
であることがゲームの進行状況として検出されたものとする。
【0216】
この場合において、動作決定部353は、ゲームの進行状況として、面前で手牌を捨てる動作が要求されている状況であることから、当該動作に適した参照データAを特定する。
【0217】
そして、動作決定部353は、可能性のある動作として、ゲーム実況キャラクタの現在の手牌をそれぞれ捨てた動作とし、検出された全ての手牌をそれぞれ捨てた場合において、ゲームの進行結果として、当該ゲーム実況キャラクタが勝利(ロン)までの最短の手数と、最高の上がり役と、をそれぞれ算出し、かつ、上がり役のランク(点数)及び最高の上がり役を上がる確率を評価として特定する。
【0218】
このとき、動作決定部353は、次動作決定条件を満たす手数(例えば、8手以内)と上がり役(満貫以上)と勝利する可能性(50%以上)の評価を特定した際の手牌(すなわち、手持ちの牌を捨てる動作)を、当該動作を次動作候補として決定する。
【0219】
しかしながら、
図10に例示したように、どの牌を捨てたとしても、上記の次動作決定条件を具備する動作がない場合には、動作決定部353は、所定の1以上の次動作候補としては、次動作決定条件に含まれる条件のうち、少なくとも1の条件を具備する捨て牌の動作を視聴者に提示する。
【0220】
特に、
図10の例においては、動作決定部353は、
図11に示すように、動作制御部354及び配信制御部310と連動し、牌A及び牌Bを捨てる際に、勝利する可能性のみ(役を上がる確率50%以上)の一部の次動作決定条件を満たす動作を、次動作候補として、視聴者に提示するための画像データを含むコンテンツデータを生成し、生成したコンテンツデータを配信制御部310を介して端末装置20に提供する。
【0221】
(提示処理2:提示条件に基づく提示)
動作決定部353は、上記の提示処理1に代えて、各視聴者の属性、又は、各視聴者に関する履歴などの視聴者関連情報に基づいて、次動作候補を決定してもよい。
【0222】
すなわち、動作決定部353は、条件に該当する視聴者や複数の視聴者が視聴している場合に、ゲーム実況キャラクタにおけるゲームの進行に際にレア感のある進行又はその結果を視聴することが可能な構成を有している。
【0223】
具体的には、この場合には、各視聴者の属性及び各視聴者に関する履歴に応じて、予め定められた次動作候補が規定された提示条件を用いる。また、提示条件は、例えば、制御データ記憶部346に記憶されている。
【0224】
特に、動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備しなかった場合には、ゲームの進行状況を検出したタイミングにおける各視聴者の属性及び各視聴者に関する履歴を検出し、提示条件に基づいて、当該検出した各視聴者の属性及び各視聴者に関する履歴に対応する動作を、次動作候補として視聴者に提示する。
【0225】
例えば、動作決定部353は、
(C1)各視聴者の性別や年齢、又は、居住地域などの属性情報、
(C2)視聴者の視聴時間、ゲーム実況プレイの種類などの属性(スポーツゲーム、対戦ゲーム又はテーブルゲームなど)・日時を含む視聴履歴及び課金に関する情報などの各視聴者履歴情報、
(C3)ゲーム実況プレイの実行中に決定した動作の種別、及び、動作履歴、
(C4)ゲーム実況プレイの対象のゲームにおけるゲームの実行履歴、
(C5)視聴者数(全体又は視聴時間帯毎の視聴者数)、及び、
(C6)提示された又は視聴者によって選択されたが決定されなかった他の動作などの視聴に関する動作等視聴履歴情報、又は、
(C7)(C1)-(C6)の2以上の組み合わせ、
に基づいて、次動作候補を抽出し、当該抽出した次動作候補を提示する提示処理を実行する。
【0226】
一方、動作決定部353は、上記の提示処理1に代えて、ゲーム状況検出処理が実行されたタイミングおけるゲーム実況キャラクタの状況を検出し、提示処理における所定の1以上の動作として、検出したゲーム実況キャラクタの状況に基づいて定まる動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作候補として提示する提示処理を実行してもよい。
【0227】
すなわち、動作決定部353は、ゲーム実況キャラクタの状態に応じて次動作候補を提示することによって、エンターテインメントの進行結果やキャラクタの動作を変化させることが可能な構成を有している。
【0228】
具体的には、この場合には、ゲーム実況キャラクタの状態に応じて、予め定められた次動作候補が規定された提示条件を用いる。
【0229】
特に、動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備しなかった場合には、ゲームの進行状況を検出したタイミングにおけるゲーム実況キャラクタの造形や衣装などの外観、動き(モーション)、種類やレベルなどの属性、性格(例えば、強気又は弱気なキャラクタ、ツンデレのキャラクタなど、ゲームにおける特定の志向を含む。)、及び、状態(例えば、興奮状態や元気がない状態などの感情的な状態、又は、居眠り状態などの行動的な状態)などを検出し、提示条件に基づいて、当該検出したゲーム実況キャラクタの状態に対応する動作を、次動作候補として視聴者に提示する。
【0230】
なお、この場合には、動作決定部353は、所与のタイミングとして、例えば、次動作決定処理を実行するタイミングの他に、次動作決定処理による動作の前の動作が決定され
たタイミング、又は、当該前の動作に基づく所与の変化状態となったタイミングなどの予め定められたタイミングなどにゲーム実況キャラクタの状況を検出する。
【0231】
また、動作決定部353は、上記の提示処理1に代えて、配信中のゲーム実況プレイについての配信開始から時間経過、又は、現在の視聴人数などのゲーム実況プレイの配信状況を検出し、提示処理における所定の1以上の動作として、検出した配信状況の状況に基づいて定まる動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作候補として提示する提示処理を実行してもよい。
【0232】
すなわち、動作決定部353は、視聴者人数などの配信状況に応じて次動作候補を提示することによって、条件に該当する視聴者や複数の視聴者が視聴している場合などに、ゲームの進行に際してレア感のある進行又はその結果を視聴することが可能な構成を有している。
【0233】
具体的には、この場合には、配信状況に応じて、予め定められた次動作候補が規定された提示条件を用いる。
【0234】
特に、動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備しなかった場合には、ゲームの進行状況を検出したタイミングにおける、配信開始から時間経過、現在の視聴人数・累積総視聴者人数・当該実況が行われているチャンネルの登録者数、及び、全体又は所定のタイミングのコメント数や「いいね」などの評価数などの配信状況を検出し、提示条件に基づいて、当該検出した配信状況に対応する動作を、次動作候補として視聴者に提示する。
【0235】
なお、この場合には、動作決定部353は、所与のタイミングとして、例えば、次動作決定処理を実行するタイミングの他に、次動作決定処理による動作の前の動作が決定されたタイミング、又は、当該前の動作に基づく所与の変化状態となったタイミングなどの予め定められたタイミングなどにゲーム実況プレイにおける配信状況の状況を検出する。
【0236】
さらに、動作決定部353は、上記の提示処理1に代えて、提示処理における所定の1以上の動作として、所与のタイミングにおけるゲームの進行状況に基づいて定まる動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作候補として提示する提示処理を実行してもよい。
【0237】
すなわち、動作決定部353は、プレーヤキャラクタのパラメータの値や実行中のステージなどのゲームの進行状況に応じて次動作候補を提示することによって、異なるゲーム進行又はその結果を視聴させることが可能な構成を有している。
【0238】
具体的には、この場合には、ゲームの進行状況に応じて、予め定められた次動作候補が規定された提示条件を用いる。
【0239】
また、この場合には、動作決定部353は、ゲームの進行状況として、ゲーム状況検出処理によって検出されたゲームの状況検出とは異なるゲームの状況を用いることが好ましい。
【0240】
特に、動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備しなかった場合には、提示条件に基づいて、ゲームの進行状況を検出したタイミングにおける上述のようなゲームの進行状況に対応する動作を、次動作候補として視聴者に提示する。
【0241】
なお、この場合には、動作決定部353は、所与のタイミングとして、例えば、次動作決定処理を実行するタイミングの他に、次動作決定処理による動作の前の動作が決定され
たタイミング、又は、当該前の動作に基づく所与の変化状態となったタイミングなどの予め定められたタイミングなどにゲームの進行状況の状況を検出する。
【0242】
(提示処理3:次動作決定条件及び提示条件の双方に基づく提示)
動作決定部353は、上記の提示処理1に代えて、例えば、次動作決定条件に基づく次動作決定処理において、次動作決定条件に含まれる決定すべき動作数の制限によって、他の条件を具備しつつ、次動作候補が決定されてなかった場合には、当該他の条件を具備した参照データに用いられる全ての動作のうち、視聴者関連情報などの提示条件に基づいて定められた動作を次動作候補として提示してもよい。
【0243】
(視聴者の選択に基づく次動作決定処理)
動作決定部353は、
(D1)提示処理によって提示された動作(以下、「提示動作」という。)の中から基づいて視聴者が選択した動作(以下、「視聴者選択動作」という。)を選択動作情報として受け付ける受付処理を実行し、
(D2)受け付けた選択動作情報に基づいて、ゲーム実況キャラクタの次動作候補を決定する。
【0244】
特に、動作決定部353は、受け付けた選択動作情報に規定さている視聴者選択動作を、ゲーム実況キャラクタの次動作として、決定する。
【0245】
例えば、動作決定部353は、上述の
図11に示すように、次動作候補として視聴者に提示した動作の中から、当該視聴者によって選択された動作を、次動作として決定する。
【0246】
また、動作決定部353は、提示処理において複数の次動作選択候補が提示され、かつ、受け付けられた視聴者の選択動作情報によって定まる複数次動作選択候補が複数存在した場合には、選択動作情報を入力した視聴者の視聴者関連情報に基づいて、当該複数の選択動作情報の中から、キャラクタの次動作を決定してもよい。
【0247】
例えば、この場合には、動作決定部353は、受け付けられた選択動作情報によって最大数の動作を次動作として決定し、又は、各視聴者に視聴者レベルやランク(課金額など)が設定されている場合には、その最高位の視聴者によって選択された選択動作情報の動作を次動作として決定する。
【0248】
なお、本実施形態の受付処理としては、選択動作を受け付ける期間が決まっており、その期間内であれば受け付けること、又は、受付可能数が決まっていてもよい。
【0249】
また、動作決定部353は、各視聴者において複数の次動作候補を受け付けてもよいし、視聴者のランクやレベル、属性、課金額、または、所定のポイントなどに応じて、複数の次動作候補の選択を受け付けてもよい。
【0250】
[4.5]ゲーム実況キャラクタ制御処理
動作制御部354は、次動作決定処理によって決定された次動作候補と、ゲーム実況キャラクタのキャラクタデータと、に基づいて、実況キャラクタの次動作を制御する。
【0251】
具体的には、動作制御部354は、キャラクタデータ内の次動作候補に対する動作制御データに沿って、ゲーム実行キャラクタの次動作(動きや発言)を制御し、動作制御部354は、次動作として、ゲームへの操作指示を実行する場合には、ゲームサーバ装置10に、当該操作指示を操作情報として提供する。
【0252】
また、動作制御部354は、ゲーム実行キャラクタの動作については、ゲーム実況プレイを行う配信画面上における動き及びコメントの表示制御を実行するための表示制御、及び、配信画面の表示ととともに実行される音声の出力制御を行うための制御データを生成し、ゲーム実況キャラクタの外観を構成するキャラクタデータとともにコンテンツデータとして配信制御部310に出力する。
【0253】
[4.6]ゲーム視聴情報生成処理を含む配信制御処理
次に、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30によって実行されるゲーム視聴情報生成処理を含む配信制御処理について説明する。
【0254】
配信制御部310は、ゲーム実況配信管理部303の管理の下、ゲーム実況キャラクタによって実行されているゲーム(すなわち、ゲームサーバ装置10によって提供される提供ゲーム)を視聴者に視聴させるためのゲーム実況プレイの配信制御処理を実行する。
【0255】
特に、配信制御部310は、配信中のゲーム実況プレイの対象となる提供ゲームのゲーム画像、BGM・効果音・キャラクタの音声などを含むゲーム音、及び、当該ゲームを配信するゲーム実況キャラクタの音声や画像などから構成されるゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行する。
【0256】
そして、配信制御部310は、ゲーム視聴情報生成処理によって生成したゲーム視聴情報を該当する視聴者の端末装置20に配信する配信制御処理を実行する。
【0257】
具体的には、配信制御部310は、ゲーム実況配信管理部303の制御の下、通信制御部301を介して、ゲームサーバ装置10から、ゲーム実況キャラクタの操作情報に基づく提供ゲームのゲームプレイ情報を取得する。
【0258】
また、配信制御部310は、ゲーム実況配信管理部303の制御の下、動作制御部354からゲーム実況キャラクタの画像や音声などの実況コンテンツデータを取得する。
【0259】
そして、配信制御部310は、ゲーム実況プレイが終了するまで、取得したゲームプレイ情報及び実況コンテンツデータに基づいて、ゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行する。
【0260】
例えば、配信制御部310は、ゲーム視聴情報生成処理としては、
(A1)ゲーム画面にゲーム実況キャラクタを重畳させつつ、当該ゲーム実況キャラクタの発言を表示する領域、及び、視聴者のコメントを表示する表示領域を有する画面が端末装置20において表示可能となる画像情報と、
(A2)実況中のゲーム音とゲーム実況キャラクタの音声とをミキシングして編集し、提供ゲームのゲーム音とゲーム実況配信プレーヤの音声とが同時に出力可能な音情報と、
から構成されるストリーミング形式のゲーム視聴情報を生成する。
【0261】
また、配信制御部310は、ストリーミング形式などの所定の形式で生成されたゲーム視聴情報を、予め登録された1以上の端末装置20に、又は、ゲーム実況プレイ中に視聴要求をした端末装置20に配信する配信制御処理を実行する。
【0262】
[4.7]視聴状況検出処理を含む視聴者の管理
次に、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30によって実行される視聴状況検出処理を含む視聴者の管理について説明する。
【0263】
視聴者管理部304は、ゲーム実況配信管理部303の管理の下、配信されるゲーム実
況プレイ毎に、視聴者IDを用いて各ゲーム実況プレイを視聴する視聴者を管理する。
【0264】
特に、視聴者管理部304は、各視聴者がゲーム実況プレイを視聴した際に、当該ゲーム実況プレイに付されたゲーム実況IDに対応付けて当該視聴者の視聴者IDを登録する。
【0265】
例えば、視聴者管理部304は、所定のWEBサイトへの新規なログイン又は既に登録済みのアカウントを用いたログインなどに従って、端末装置20から特定のゲーム実況プレイの視聴リクエストを受け付けた場合に、新規に視聴者IDを付して、又は、ログインに基づいて既に登録されたIDの中から視聴者IDを特定する。
【0266】
そして、視聴者管理部304は、新規に付した視聴者ID及び特定された視聴者IDをゲーム実況IDに対応付けて視聴者関連情報記憶部348に登録して各視聴者を管理する。
【0267】
一方、視聴者管理部304は、端末装置20と連動し、ゲーム実況プレイ毎に、各視聴者の評価を含む各視聴者の視聴状況を検出する視聴状況検出処理を実行する。
【0268】
そして、視聴者管理部304は、検出した視聴状況を該当する視聴者IDに対応付けて視聴者関連情報記憶部348に登録する。
【0269】
具体的には、視聴者管理部304は、ゲーム実況プレイの視聴中に、視聴状況として、(A1)視聴者の配信されているゲームサーバ装置10によって提供されるゲームに関する視聴時間、
(A2)視聴者が利用している端末装置やプラットフォームなどの視聴環境、
(A3)「いいね」などの定形又は非定形のコメントの提供の有無、種別又は回数などの視聴者のゲーム視聴に対する行動(以下、「視聴者行動」という。)の有無・種別・回数(ただし、配信側でこれらのコメントが登録可能又は認識可能なシステムである場合)、(A4)配信されているゲームを視聴している視聴人数(現タイミングの人数、視聴登録している人数、又は、視聴した視聴者の延べ人数)、及び、
(A5)視聴者の属性(会員種別、性別、世代)、オプション(例えば、特典獲得オプション)の有無、又は、視聴時の課金の有無やその金額に基づく種別などの視聴者種別、
などを検出する。
【0270】
例えば、視聴者管理部304は、視聴状況として視聴時間を検出する場合に、視聴者の操作に基づく視聴開始タイミング又はゲーム実況プレイの開始タイミングと、視聴者の操作に基づく視聴終了タイミング又はゲーム実況プレイの終了タイミングと、を端末装置20から取得し、取得した各タイミングに基づいて視聴時間を算出(すなわち、検出)する。
【0271】
[4.8]評価に基づく参照データの学習処理
次に、本実施形態における評価に基づく参照データの学習処理について説明する。
【0272】
データ管理部351は、動的計画法(DP法)、MC法(モンテカルロ法)又はTD法(自分差分学習法)などの強化学習(機械学習)を実行してゲームの進行状況(状態)、ゲーム実況キャラクタの動作(行動)及び、ゲームの進行結果(報酬)の3つの要素を有する学習モデルを学習させる。
【0273】
特に、データ管理部351は、次動作決定処理において次動作候補を決定した場合には、当該次動作決定処理の実行時に参照した参照データに基づいて、決定した動作及び当該
動作における実際のゲームの進行結果、及び、その評価を特定し、決定した動作、特定したゲームの進行結果、及び、その評価に基づいて、当該参照データを学習させる。
【0274】
なお、本実施形態の参照データは、予め生成されたものを使用してもよいし、他のシステムによって学習されてもよい。
【0275】
[4.9]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
【0276】
(変形例1:サーバ装置の他の構成例)
本実施形態のゲーム実況配信システム1においては、ゲームサーバ装置10及びゲーム実況配信サーバ装置30をそれぞれ別個独立させているが、双方の機能を有する1台のサーバ装置によって実現してもよい。
【0277】
(変形例2:ゲーム実況キャラクタの属性に基づく次動作決定処理)
本変形例において、検出されたゲームの進行結果又はその評価とともに、所与のタイミングにおけるゲーム実況キャラクタの状態(例えば、興奮状態や元気がない状態などのゲーム中に変化する項目)を次動作決定条件に含めてもよいし、検出すべくゲームの進行状態において、ゲーム実況キャラクタの属性(性格や種別などのゲーム中に変化のない項目)を含めてもよい。
【0278】
(変形例3:自動制御の停止)
上記の実施形態においては、次動作決定条件を具備していない場合には、提示処理及び視聴者の選択に基づく次動作決定処理を行うとして説明したが、次動作決定条件を具備していないと判定された場合には、ゲーム実況キャラクタの動作制御や進行中のゲームをその時点で停止させてもよいし、当該ゲーム実況キャラクタの動作を指示せずに、当該ゲーム実況キャラクタの次の動作を指示(すなわち、スキップの指示)し、及び、その制御が実行されえてもよい。
【0279】
すなわち、本変形例においては、このような場合に、そもそも、視聴者が満足しない制御を中止することによって自動制御による不具合を視聴させることを防止することができるとともに、当該視聴者に問い合わせた結果に基づいて、エンターテインメントを進行させる構成を有していてもよい。
【0280】
(変形例4:ゲーム以外のエンターテインメント)
上記の実施形態においては、エンターテインメントとしてゲームを用いて説明したが、エンターテインメントについては、仮想空間内に配置されて演技などの動作キャラクタ(具体的には、アイドル的なキャラクタオブジェクトなど)や静的なオブジェクト(具体的には、音のみを発するキャラクタなど)によるパフォーマンス、及び、画像化された実空間内で実行された演技者のパフォーマンスであって進行状況を制御することができるパフォーマンスなどが含まれる。
【0281】
[5]本実施形態における動作
次に、
図12を用いて本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30において実行される提示処理を含む次動作決定処理理及びゲーム実況キャラクタ制御処理の動作について説明する。
【0282】
なお、
図12は、本実施形態のゲーム実況配信サーバ装置30において実行される提示処理を含む次動作決定処理理及びゲーム実況キャラクタ制御処理の動作を示すフローチャートである。
【0283】
本動作においては、ゲームサーバ装置10とゲーム実況配信サーバ装置30が連動してゲームが実行されているものとする。
【0284】
また、本動作においては、ゲーム実況プレイを視聴するためのゲーム視聴情報を配信する端末装置20が登録されており(すなわち、ゲーム実況プレイを視聴する視聴者が視聴者IDに対応付けて登録されており)、それぞれの端末装置20と通信回線が接続されているものとする。
【0285】
さらに、参照データは、既に学習がされたデータであって制御データ記憶部346に予め記憶されているとともに、キャラクタデータ及び視聴者関連情報は、それぞれに、キャラクタデータ記憶部345及び視聴者関連情報記憶部348に記憶されているものとする。
【0286】
まず、ゲーム実況配信管理部303は、ゲームサーバ装置10から常時送信されているゲームプレイ情報に基づいて、ゲーム実況キャラクタの動作を入力すべきタイミング(以下、「指示タイミング」という。)であることを検出すると(ステップS101)、受信しているゲームプレイ情報に基づいて、当該タイミングにおけるゲームの進行状況を検出する(ステップS102)。
【0287】
次いで、動作決定部353は、検出したゲームの進行状況に基づいて、予め記憶されている参照データを検索し、当該参照データの中から、その時々の検出されたゲームの進行状況に合致する参照データ(動作制御パターン)を特定しつつ、ゲーム実況キャラクタにおける変化状態(すなわち、進行結果)が次動作決定条件を具備する次動作候補を決定する次動作決定処理を実行する(ステップS103)。
【0288】
次いで、動作決定部353は、次動作決定処理によって該当する次動作候補を決定したか否かを判断する(ステップS104)。
【0289】
このとき、動作決定部353は、次動作決定処理において、次動作候補を決定したと判断した場合には、ステップS111の処理に移行し、次動作候補を決定できないと判断した場合には、ステップS105に移行する。
【0290】
次いで、動作決定部353は、次動作決定処理において次動作決定条件を具備する動作が存在しないと判断した場合には、所定の1以上の動作を、次動作候補として、視聴者に提示するための各種の処理を提示処理として実行する(ステップS105)。
【0291】
具体的には、動作決定部353は、所定の1以上の次動作候補としては、
(A1)次動作決定処理おいて次動作決定条件を具備しなかったものの、最も期待値が高い動作(すなわち、最もゲーム実況キャラクタに有利な効果を享受する動作)、
(A2)次動作決定条件が複数設定されている場合に全ての次動作決定条件を具備しなかったものの、1以上の条件を具備している動作、又は、
(A3)視聴者関連情報・ゲーム実況キャラクタのキャラクタ情報・ゲーム実況配信の配信状況・ゲーム状況などの条件(以下、「提示条件」という。)に基づいて定められた動作、
(A4)(A1)-(A3)を組み合わせて決定された動作、
を次動作候補として提示する。
【0292】
次いで、動作決定部353は、提示処理によって提示された提示動作の中から視聴者が選択した視聴者選択動作を選択動作情報として受け付ける受付処理を実行する(ステップ
S106)
【0293】
次いで、動作決定部353は、受け付けた選択動作情報に基づいて、ゲーム実況キャラクタの次動作候補を決定する(ステップS107)。
【0294】
次いで、動作制御部354は、決定された次動作候補と、ゲーム実況キャラクタのキャラクタデータと、に基づいて、当該ゲーム実況キャラクタの動作を制御し(ステップS111)、本動作を終了させる。
【0295】
なお、配信制御部310は、ゲーム実況プレイを配信中には、動作制御されているゲーム実況キャラクタを、ゲームとともに、画像化し、又は、音出力をするための制御データを生成し、生成した制御データを、ゲーム実況プレイを視聴している視聴者の端末装置20に配信する。
【0296】
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0297】
本実施形態は、1のゲームサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のゲームサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【0298】
さらに、本実施形態においては、ゲームサーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をゲームサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【0299】
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するゲームサーバ装置10に本発明のゲーム実況配信システムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
【0300】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【0301】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0302】
1 :ゲーム実況配信システム
10 :ゲームサーバ装置
20 :端末装置
30 :ゲーム実況配信サーバ装置
80 :ゲーム実況キャラクタ
100 :処理部
101 :通信制御部
103 :ゲーム管理部
104 :プレーヤ管理部
109 :タイマ管理部
110 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
211 :Webブラウザ
300 :処理部
301 :通信制御部
302 :Web処理部
303 :ゲーム実況配信管理部
304 :視聴者管理部
305 :実況キャラクタ制御部
309 :タイマ管理部
310 :配信制御部
320 :入力部
330 :表示部
340 :記憶部
342 :主記憶部
344 :ゲーム視聴情報記憶部
345 :キャラクタデータ記憶部
346 :制御データ記憶部
348 :視聴者関連情報記憶部
351 :データ管理部
352 :状況検出部
353 :動作決定部
354 :動作制御部
380 :情報記憶媒体
396 :通信部