(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023027756
(43)【公開日】2023-03-02
(54)【発明の名称】仮想ツアーのキュレーティング
(51)【国際特許分類】
A63F 13/55 20140101AFI20230222BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20230222BHJP
A63F 13/65 20140101ALI20230222BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/30
A63F13/65
【審査請求】未請求
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022121303
(22)【出願日】2022-07-29
(31)【優先権主張番号】17/404,426
(32)【優先日】2021-08-17
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(71)【出願人】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】ダナラ、プニータ
(72)【発明者】
【氏名】カープ、サラ
(57)【要約】 (修正有)
【課題】3次元仮想環境のカスタマイズ可能なキュレートツアーを作成するためのシステム及び方法。
【解決手段】キュレーション入力は、仮想環境を選択することと、仮想環境内の様々な位置の順序付きセットを選択することと、を含み得る。指定されたアバターが順序付きセットの最初に選択された位置に配置され、最初に選択された位置に関する情報のサブセットを受信し得るように、キュレートツアーが開始され得る。情報のサブセットは、最初に選択された位置に関するユーザ生成コンテンツを含み得る。選択された3次元仮想環境は、具体的には、1人または複数の他のユーザが最初に選択された位置で参加した1つまたは複数のゲーム内アクティビティについてのインタラクティブコンテンツタイトルのゲーム内環境に対応し得る。
【選択図】なし
【特許請求の範囲】
【請求項1】
3次元(3D)仮想環境においてキュレート仮想ツアーを提供する方法であって、
複数のデータセットを記憶することであって、各データセットが、異なる3次元仮想環境に対応する、前記記憶することと、
キュレータに関連付けられたキュレータデバイスから通信ネットワークを経てキュレーション入力を受信することであって、前記受信したキュレーション入力が、前記3次元仮想環境のうちの選択された1つ、及び前記選択された3次元環境内の1つまたは複数の選択された位置の順序付きセットを含む、前記受信することと、
前記受信したキュレーション入力に基づくトリガに応答してキュレートツアーを開始することであって、前記キュレートツアーを開始することが、前記選択された3次元仮想環境の前記順序付きセット内の最初に選択された位置に1つまたは複数の指定されたアバターを配置することを含み、前記選択された3次元仮想環境に対応する前記データセットのサブセットが、前記最初に選択された位置に提示される、前記開始することと、
次のトリガに応答して、前記選択された3次元仮想環境の前記順序付きセットを用いて、前記指定されたアバターを次に選択された位置に自動的に再配置することと、
を含む、方法。
【請求項2】
前記選択された3次元仮想環境が、実世界の位置に対応し、前記選択された3次元仮想環境に対応する前記データセットが、複数の異なる期間全体にわたる前記実世界の位置に関するコンテンツを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記選択された3次元仮想環境が、インタラクティブコンテンツタイトルのゲーム内環境に対応し、前記選択された3次元仮想環境に対応する前記データセットが、前記ゲーム内環境の1つまたは複数のゲーム内機能に関するコンテンツを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記キュレーション入力をメモリに記憶することであって、前記キュレーション入力が、機能発見モードに関連して記憶される、前記記憶することと、
前記選択された3次元環境における1つまたは複数のアバターの位置をモニタリングすることであって、前記モニタリングされるアバターが、前記機能発見モードに関連付けられる、前記モニタリングすることと、
アバターが前記最初に選択された位置の所定の近接範囲内にあるときに、前記選択された3次元環境に対応する前記データセットの前記サブセットを提示するオプションを提供することと、
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記サブセットが、1人または複数の他のユーザが前記最初に選択された位置で参加した1つまたは複数のゲーム内アクティビティに関するユーザ生成コンテンツを含む、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記キュレーション入力が、前記サブセットに含めるためのカスタムデータをさらに含み、前記カスタムデータが、前記データセットからのデータのカスタム選択、前記データセットからの修正されたデータ、及び前記データセットに追加する新たなキュレーションデータのうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記キュレートツアー中に前記1つまたは複数のアバター間でゲームを開始するためのオプションを提供することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
3次元(3D)仮想環境においてキュレート仮想ツアーを提供するためのシステムであって、
複数のデータセットを記憶するメモリであって、各データセットが、異なる3次元仮想環境に対応する、前記メモリと、
通信ネットワークを経て通信する通信インタフェースであって、前記通信インタフェースが、キュレータに関連付けられたキュレータデバイスから通信ネットワークを経てキュレーション入力を受信し、前記受信したキュレーション入力が、前記3次元仮想環境の選択された1つ、及び前記選択された3次元環境内の1つまたは複数の選択された位置の順序付きセットを含む、前記通信インタフェースと、
命令を実行するように構成されたプロセッサであって、前記プロセッサが、
前記受信したキュレーション入力に基づくトリガに応答してキュレートツアーを開始する命令であって、前記キュレートツアーを開始することが、前記選択された3次元仮想環境の前記順序付きセット内の最初に選択された位置に1つまたは複数の指定されたアバターを配置することを含み、前記選択された3次元仮想環境に対応する前記データセットのサブセットが、前記最初に選択された位置に提示される、前記開始する命令、及び
次のトリガに応答して、前記選択された3次元仮想環境の前記順序付きセットを用いて、前記指定されたアバターを次に選択された位置に自動的に再配置する命令を実行する、前記プロセッサと、
を備える、システム。
【請求項9】
前記選択された3次元仮想環境が、実世界の位置に対応し、前記選択された3次元仮想環境に対応する前記データセットが、複数の異なる期間全体にわたる前記実世界の位置に関するコンテンツを含む、請求項8に記載のシステム。
【請求項10】
前記選択された3次元仮想環境が、インタラクティブコンテンツタイトルのゲーム内環境に対応する、請求項8に記載のシステム。
【請求項11】
前記メモリが、前記キュレーション入力をさらに記憶し、前記キュレーション入力が、機能発見モードに関連して記憶され、前記プロセッサが、
前記選択された3次元環境における1つまたは複数のアバターの位置をモニタリングすることであって、前記モニタリングされるアバターが、前記機能発見モードに関連付けられる、前記モニタリングすること、及び
アバターが前記最初に選択された位置の所定の近接範囲内にあるときに、前記選択された3次元環境に対応する前記データセットの前記サブセットを提示するオプションを提供すること、
を行う、さらなる命令を実行する、請求項8に記載のシステム。
【請求項12】
前記サブセットが、1人または複数の他のユーザが前記最初に選択された位置で参加した1つまたは複数のゲーム内アクティビティに関するユーザ生成コンテンツを含む、請求項11に記載のシステム。
【請求項13】
前記キュレーション入力が、前記サブセットに含めるためのカスタムデータをさらに含み、前記キュレーション入力が、前記サブセットに含めるためのカスタムデータをさらに含む、請求項8に記載のシステム。
【請求項14】
前記プロセッサが、前記キュレートツアー中に前記1つまたは複数のアバター間でゲームを開始するためのオプションを提供するさらなる命令を実行する、請求項8に記載のシステム。
【請求項15】
3次元(3D)仮想環境においてキュレート仮想ツアーを提供するための方法を実行するためにコンピューティングシステムによって実行可能な命令を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法が、
複数のデータセットを記憶することであって、各データセットが、異なる3次元仮想環境に対応する、前記記憶することと、
キュレータに関連付けられたキュレータデバイスから通信ネットワークを経てキュレーション入力を受信することであって、前記受信したキュレーション入力が、前記3次元仮想環境のうちの選択された1つ、及び前記選択された3次元環境内の1つまたは複数の選択された位置の順序付きセットを含む、前記受信することと、
前記受信したキュレーション入力に基づくトリガに応答してキュレートツアーを開始することであって、前記キュレートツアーを開始することが、前記選択された3次元仮想環境の前記順序付きセット内の最初に選択された位置に1つまたは複数の指定されたアバターを配置することを含み、前記選択された3次元仮想環境に対応する前記データセットのサブセットが、前記最初に選択された位置に提示される、前記開始することと、
次のトリガに応答して、前記選択された3次元仮想環境の前記順序付きセットを用いて、前記指定されたアバターを次に選択された位置に自動的に再配置することと、
を含む、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本技術は、キュレート仮想ツアーを提供することに関する。より詳細には、本技術は、インタラクティブコンテンツタイトルに関連付けられた3次元仮想環境でキュレート仮想ツアーを提供し得る。
【背景技術】
【0002】
仮想環境には、歴史の様々な時点から現在までの実世界環境またはファンタジー世界(例えば、ゲーム内の仮想環境)のレプリカや、他のメディアソース(例えば、映画、テレビ)に関連付けられたデジタル環境及びアプリケーションが含まれることがある。様々な仮想環境は、あるゲーム、映画、旅行、歴史、芸術などの愛好家である個人にとって様々な関心を引く場合がある。
【0003】
ゲーム及び他のメディアプラットフォームは、そのような仮想環境との関与を伴うことを提案し得るが、そのような関与は、一般に、ゲームタイトルのゲームプレイに関連付けられた仮想環境に限定され得る。そのようなゲームプレイは、ユーザの注意を必要とする多くの課題をさらに含むことがあり、ユーザは、仮想環境を楽しんだり体験したりすることに専念するのに十分な時間または注意を持たない場合がある。このような場合、仮想環境内の要素との対話(例えば、レースでの競争、競争相手との闘い)により、ユーザが視聴覚、技術、歴史、または芸術的詳細などを含む仮想環境の詳細を完全に理解することが実際に妨げられ得る。
【0004】
さらに、あるゲームタイトルのゲームプレイは、それぞれのゲームプレイの結果として(レースに負ける、銃撃戦中に撃たれる、武道コンテストに負けることにより)、ゲームプレイセッション中の様々な時点で、様々なユーザが仮想的に狙い撃ちされたり、終了されたりすることがあるため、グループが様々な仮想環境を一緒に訪れることを妨げ得る。したがって、複数の異なるゲームタイトル、メディアコンテンツタイトル、及び他の仮想アプリケーションにわたる一連のゲーム環境は言うまでもなく、ユーザが同じゲームタイトル内の別のユーザと共に複数のゲーム環境を訪れることは難しい場合がある。
【0005】
したがって、当技術分野では、3次元仮想環境の調整されたカスタマイズ可能なキュレートツアーを作成する改善されたシステム及び方法が必要である。
【発明の概要】
【0006】
3次元(3次元)仮想環境においてキュレート仮想ツアーを提供するためのシステム、装置、方法、コンピュータ可読媒体、及び回路が開示される。少なくとも1つの実施例によれば、方法は、複数のデータセットを記憶することであって、各データセットが、異なる3次元仮想環境に対応する、記憶することと、キュレータに関連付けられたキュレータデバイスから通信ネットワークを経てキュレーション入力を受信することであって、受信したキュレーション入力が、3次元仮想環境のうちの選択された1つ、及び選択された3次元環境内の1つまたは複数の選択された位置の順序付きセットを含む、受信することと、受信したキュレーション入力に基づくトリガに応答してキュレートツアーを開始することであって、キュレートツアーを開始することが、選択された3次元仮想環境の順序付きセット内の最初に選択された位置に1つまたは複数の指定されたアバターを配置することを含み、選択された3次元仮想環境に対応するデータセットのサブセットが、最初に選択された位置に提示される、開始することと、次のトリガに応答して、選択された3次元仮想環境の順序付きセットを用いて、指定されたアバターを次に選択された位置に自動的に再配置することと、を含む。
【0007】
例えば、仮想ツアーキュレーションサーバは、複数のデータセットを記憶し、各データセットが異なる3次元仮想環境に対応し、キュレータに関連付けられたキュレータデバイスから通信ネットワークを経てキュレーション入力を受信し、受信したキュレーション入力が、3次元仮想環境のうちの選択された1つ、及び選択された3次元環境内の1つまたは複数の選択された位置の順序付きセットを含み、受信したキュレーション入力に基づくトリガに応答してキュレートツアーを開始し、キュレートツアーを開始することが、選択された3次元仮想環境の順序付きセット内の最初に選択された位置に1つまたは複数の指定されたアバターを配置することを含み、選択された3次元仮想環境に対応するデータセットのサブセットが、最初に選択された位置に提示され、次のトリガに応答して、選択された3次元仮想環境の順序付きセットを用いて、指定されたアバターを次に選択された位置に自動的に再配置する。
【0008】
別の実施例では、3次元(3次元)仮想環境でキュレート仮想ツアーを提供するための仮想ツアーキュレーションサーバが提供され、仮想ツアーキュレーションサーバは、ストレージ(例えば、仮想コンテンツデータ、1つまたは複数の画像などのデータを記憶するように構成されたメモリ)と、メモリに結合され、命令を実行し、かつ様々なコンポーネント(例えば、ネットワークインタフェース、ディスプレイ、出力デバイスなど)と連動して仮想ツアーキュレーションサーバに、複数のデータセットを記憶させ、各データセットは、異なる3次元仮想環境に対応し、キュレータに関連付けられたキュレータデバイスから通信ネットワークを経てキュレーション入力を受信させ、受信したキュレーション入力が、3次元仮想環境のうちの選択された1つ、及び選択された3次元環境内の1つまたは複数の選択された位置の順序付きセットを含み、受信したキュレーション入力に基づくトリガに応答してキュレートツアーを開始させ、キュレートツアーを開始することが、選択された3次元仮想環境の順序付きセット内の最初に選択された位置に1つまたは複数の指定されたアバターを配置することを含み、選択された3次元仮想環境に対応するデータセットのサブセットが、最初に選択された位置に提示され、次のトリガに応答して、選択された3次元仮想環境の順序付きセットを用いて、指定されたアバターを次に選択された位置に自動的に再配置させるように構成された、1つまたは複数のプロセッサ(例えば、回路で実施される)と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】3次元仮想環境のカスタマイズ可能なキュレートツアーを作成するためのシステムが実施され得る、例示的なネットワーク環境を示す。
【
図2】3次元仮想環境のカスタマイズ可能なキュレートツアーを作成するための例示的なキュレートツアーサーバのブロック図を示す。
【
図3A】3次元仮想環境のカスタマイズ可能なキュレートツアーを作成するために用いられるデータを提供するユニバーサルデータシステムを示す。
【
図3B】本開示の態様による、様々なオブジェクト及び関連するイベントの例示的な表を示す。
【
図4】指定されたアバターが3次元仮想環境でキュレートツアーに従事している例示的なグラフィカルユーザインタフェースを示す。
【
図5】3次元仮想環境のカスタマイズ可能なキュレートツアーを作成するための方法のフローチャートである。
【
図6】本発明の実施形態において用いられ得る例示的な電子エンターテインメントシステムのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本開示の態様は、3次元仮想環境のカスタマイズ可能なキュレートツアーを作成するためのシステム及び方法を含む。キュレーション入力は、仮想環境を選択することと、仮想環境内の様々な位置の順序付きセットを選択することと、を含み得る。指定されたアバターが順序付きセットの最初に選択された位置に配置され、最初に選択された位置に関する情報のサブセットを受信し得るように、キュレートツアーが開始され得る。機能発見モードがある場合、最初に選択された位置への所定の近接度に基づいて、アバターに情報のサブセットを提示するオプションが提供され得るように、1つまたは複数の指定されたアバターの位置が、さらにモニタリングされてもよい。情報のサブセットは、最初に選択された位置に関するユーザ生成コンテンツを含み得る。選択された3次元仮想環境は、具体的には、1人または複数の他のユーザが最初に選択された位置で参加した1つまたは複数のゲーム内アクティビティについてのインタラクティブコンテンツタイトルのゲーム内環境に対応し得る。選択された位置は、実世界の位置に対応してもよく、複数の異なる期間全体にわたる実世界の位置にさらに対応してもよい。指定されたアバターに関連付けられたユーザは、最初に選択された位置に関連付けられたオプションなど、共にゲームをプレイするオプションも与えられてもよい。
【0011】
図1は、3次元仮想環境のカスタマイズ可能なキュレートツアーを作成するためのシステムが実装され得る、例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、1つまたは複数のインタラクティブコンテンツソースサーバ110を含んでもよく、1つまたは複数のインタラクティブコンテンツソースサーバ110は、ストリーミングコンテンツ(例えば、インタラクティブコンテンツタイトル、ゲームタイトル、インタラクティブビデオ、ポッドキャストなど)、1つまたは複数のプラットフォームサーバ120、1つまたは複数のユーザデバイス130、及び1つまたは複数のデータベース140を提供する。
【0012】
インタラクティブコンテンツソースサーバ110(ゲームサーバを含む)は、通信ネットワークを経てユーザデバイス130上でストリーミングするために利用可能なインタラクティブメディアを維持し、ストリーミングし、ホストし得る。そのようなインタラクティブコンテンツソースサーバ110は、クラウド(例えば、1つまたは複数のクラウドサーバ)において実装され得る。各メディアは、ユーザによる参加(例えば、アクティビティの閲覧またはアクティビティとの対話)に利用可能であり得るオブジェクトデータの1つまたは複数のセットを含み得る。メディアに示されるオブジェクトに関するデータは、
図3A及び
図3Bに関して詳細に議論されるように、インタラクティブコンテンツサーバ110、プラットフォームサーバ120、及び/またはユーザデバイス130によって、オブジェクトファイル(「オブジェクトファイル」)に記憶され得る。
【0013】
インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、関連する3次元仮想環境に配置されたアバターの位置に関連付けられたデータセットに基づいて、関連付けられた3次元仮想環境を作成する3次元仮想環境エンジン115を含み得る。インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、3次元仮想環境エンジン115を用いて、関連する3次元仮想環境内の位置に関連付けられたデータセットに基づいて、キュレートツアーのための関連する3次元仮想環境を生成し得る。
【0014】
プラットフォームサーバ120は、異なるインタラクティブコンテンツソースサーバ110、データベース140、及びユーザデバイス130と通信することを担当し得る。そのようなプラットフォームサーバ120は、1つまたは複数のクラウドサーバ上で実施され得る。プラットフォームサーバ120は、関連する3次元仮想環境においてキュレートツアーを提供するために、キュレートツアーデータベース155及び3次元仮想環境エンジン115と連動して動作するキュレートツアーサーバ125を含み得る。
【0015】
例示的な実施形態では、キュレートツアーサーバ125は、関連する3次元仮想環境のキュレートツアーに関連付けられたデータセットについて、ユーザデータベース150の、またはユーザデータベース150に関連付けられたキュレータデータベース210にクエリし得る。データセットは、関連する3次元仮想環境内の選択された位置に関連付けられた1つまたは複数のデータセットなど、関連する3次元仮想環境においてキュレートツアーを開始することに関連付けられ得る。キュレートツアーサーバ125は、関連する3次元仮想環境に関連付けられた記憶済みのデータセットに基づいて、内部3次元仮想環境エンジン205(
図2を参照)を用いて関連する3次元仮想環境自体を構成してもよく、または特定のインタラクティブソースコンテンツサーバ110に関連付けられた3次元仮想環境エンジン115にクエリしてもよい。
【0016】
別の実施例では、3次元仮想環境が実世界の位置に関連付けられており、かつ仮想環境データベース160が実世界の位置に関する3次元レンダリング情報を含む場合、キュレートツアーサーバ125は、インタラクティブソースコンテンツサーバ110にクエリすることなくキュレートツアーを開始し得る。別の実施例として、3次元仮想環境がゲーム内環境に関連付けられている場合、キュレートツアーサーバ125は、関連するインタラクティブソースコンテンツサーバ110の関連する3次元仮想環境エンジン115にクエリして、関連する3次元ゲーム内仮想環境のキュレートツアーを生成及び開始し得る。これらの例のいずれかについて、仮想環境データベース160は、キュレートツアーの順序付きセットにカスタマイズされ得るキュレートツアーの一部であり得る位置に関連付けられたデータポイントを記憶し得る。
【0017】
インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信してもよいが、インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、1つまたは複数のプラットフォームサーバ120上に実装されてもよい。プラットフォームサーバ120は、例えば、ストリーミングメディア(すなわち、ゲーム、アクティビティ、ビデオ、ポッドキャスト、ユーザ生成コンテンツ([UGC」)、パブリッシャコンテンツなど)をストリーミングするユーザ要求をユーザから受信する命令を実行してもよい。プラットフォームサーバ120は、例えば、ストリーミングメディアコンテンツタイトルをストリーミングする命令をさらに実行してもよい。そのようなストリーミングメディアは、ストリーミングメディアの少なくとも一部に関連付けられた少なくとも1つのオブジェクトセットを有し得る。オブジェクトデータの各セットは、ストリーミングメディアの少なくとも一部の間に表示されるオブジェクトに関するデータ(例えば、アクティビティ情報、ゾーン情報、アクター情報、メカニック情報、ゲームメディア情報など)を有し得る。
【0018】
ストリーミングメディア及び関連するオブジェクトデータの少なくとも1つのセットは、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)を通して提供されてもよく、APIにより、様々な種類のインタラクティブコンテンツソースサーバ110が異なるプラットフォームサーバ120及び異なるユーザデバイス130と通信することが可能となる。APIは、ストリーミングメディアコンテンツタイトルを提供するインタラクティブコンテンツソースサーバ110、メディア及び関連するオブジェクトデータの少なくとも1つのセットを提供するプラットフォームサーバ120、ならびに同様のものを受信するユーザデバイス130の、特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに固有であってもよい。複数の異なる種類のインタラクティブコンテンツソースサーバ110(またはプラットフォームサーバ120もしくはユーザデバイス130)を含むネットワーク環境100では、同様に、対応する数のAPIが存在し得る。
【0019】
ユーザデバイス130は、複数の異なる種類のコンピューティングデバイスを含み得る。例えば、ユーザデバイス130は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含んでもよい。そのようなユーザデバイス130は、ダウンロードされたサービスの場合に適切であり得るメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。このようなデバイス130は、ネットワークインタフェース、メディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読記憶装置(メモリ)、及びメモリに記憶され得る命令を実行するプロセッサなどであるが、これらに限定されない標準ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含んでもよい。これらのユーザデバイス130はまた、様々な異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーション、またはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してもよい。例示的なユーザデバイス130は、
図5に関して本明細書に詳細に説明される。
【0020】
データベース140は、プラットフォームサーバ120に、インタラクティブコンテンツソースサーバ110に、サーバのいずれかに、同じサーバに、異なるサーバに、単一のサーバに、異なるサーバにわたって、またはユーザデバイス130のいずれかに記憶され得る。このようなデータベース140は、ストリーミングメディア及び/または関連するオブジェクトデータのセットを記憶し得る。このようなストリーミングメディアは、ユーザが参加し得る1つまたは複数のオブジェクト(例えば、アクティビティ)及び/またはピア、メディアコンテンツタイトルのパブリッシャ及び/または第三者のパブリッシャによって作成されるUGC(例えば、スクリーンショット、ビデオ、実況解説、マッシュアップなど)を表し得る。そのようなUGCは、そのようなUGCを検索するためのメタデータを含んでもよい。そのようなUGCは、メディア及び/またはピアに関する情報も含んでもよい。このようなピア情報は、インタラクティブコンテンツタイトル(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブブックなど)のオブジェクトとのピアインタラクション中に収集されるデータから導出されてもよく、UGCに「バインド」され、かつUGCと共に記憶されてもよい。このようなバインドは、UGCがオブジェクトにディープリンク(例えば、直接起動)してもよく、UGCのオブジェクト及び/またはピアに関する情報を提供してもよく、及び/またはユーザがUGCと対話することを可能にしてもよいため、UGCを拡張する。1つまたは複数のユーザプロファイルもまた、データベース140に記憶され得る。各ユーザプロファイルは、ユーザに関する情報(例えば、アクティビティ及び/またはメディアコンテンツタイトルにおけるユーザ進行状況、ユーザID、ユーザのゲームアバターなど)を含んでもよく、メディアに関連付けられてもよい。
【0021】
データベース140は、ユーザに関する情報をさらに(例えば、ユーザプロファイルに)記憶してもよく、これには、ユーザが所有し、加入し、またはその他の方法で利用可能な1つまたは複数のメディアソース及びメディアタイトルが含まれる。したがって、キュレートツアーサーバ125は、ユーザデータベースからそのようなデータを取り出し、仮想環境データベース160と連動して、そのようなメディアソース及びタイトルに関連付けられた利用可能な仮想環境のリストをコンパイルし得る。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス130のユーザは、潜在的なツアー参加者として識別されたユーザのグループ全体で利用可能な仮想環境のセットを要求することができる場合がある。
【0022】
利用可能な仮想環境のリストは、選択された仮想環境の選択及びキュレーションのためにユーザデバイス130に提供され得る。例えば、ユーザデバイス130のユーザは、(同じまたは異なるソースから)仮想環境のセットを選択し、仮想ツアー中に仮想環境が訪問される順序を指定し、さらに各仮想環境に関する補足データまたはメディアを指定してもよい。このような補足データまたはメディアは、オーバーレイ、注釈、オーディオビジュアル、ポップアップウィンドウの任意の組み合わせを用いて提示され得るか、または現在の仮想環境の表示に組み込まれ得る。このような補足データとメディアは、事前に選択された履歴の詳細、注目すべきイベント、背景のストーリー、ナビゲーションのヒント、キャラクター、生物、及びオブジェクトに関するローカル色、ならびに仮想環境に関連付けられた他の種類のデータ及びメディアを含む、現在の仮想環境を認識するための追加のコンテキストを提供し得る。ツアーをキュレートするユーザは、ツアーに含める所定のデータ及びメディアファイルの間から選択し得るだけでなく、ツアー中に提示する新たなコンテンツを記録し得る。そのようなツアーデータは、仮想ツアーを実際に行う際に使用するために、リピートツアーを提供するために、及び新たな、かつ修正されたキュレートツアーのテンプレートとして、キュレートツアーデータベース155に記憶され得る。
【0023】
キュレートツアーサーバ125は、その後、ツアーを実施してもよく、ツアーは、ツアー上の最初の仮想環境の位置を自動的に開始し、かつ全てのツアー参加者をその最初の位置に移送し得る。そこでは、キュレータが(アバターを介して)補足データ及びメディアのプレゼンテーションと連携して、ライブ解説及び会話を提供し得る。キュレータはまた、自動起動及びツアーグループのツアーの第2の位置への仮想移送をトリガし得る。そこでは、ライブコンテンツ及び所定のコンテンツの任意の組み合わせがキュレータによって提示されてもよく、その後、ツアーはキュレータにより選択されたさらなる別の位置に進んでもよい。
【0024】
図2は、3次元仮想環境のカスタマイズ可能なキュレートツアーを作成するための例示的なキュレートツアーサーバのブロック
図200を示す。例示的な実施形態では、キュレータに関連付けられたユーザデバイス130は、キュレートツアーのための3次元仮想環境を選択するキュレーション入力を送信し得る。ユーザデバイス130は、位置の順序付きセットのために、3次元仮想環境内の1つまたは複数の位置をさらに選択し得る。選択された3次元仮想環境は、インタラクティブソースコンテンツサーバ110に関連付けられ得るか、または3次元仮想環境エンジン205に基づいて内部的にレンダリングされ得る。
【0025】
いずれの実施例でも、キュレートツアーサーバ125は、キュレータデータベース210にクエリしてもよく、キュレータデータベース210は、ユーザデータベース150内にあってもよく、またはユーザデータベース150に関連付けられてもよい。キュレータデータベース210は、ユーザアカウントを、関連するユーザアカウントによって作成された記憶済みのキュレートツアーにリンクし得る。記憶済みのキュレートツアーは、キュレートツアーデータベース155に記憶され得る。キュレートツアーデータベース155は、仮想環境データベース160に記憶されたデータセットにリンクし得るか、またはデータセットをコピーし得る。
【0026】
仮想環境データベース160は、第1の仮想環境215A、第2の仮想環境215B、第nの仮想環境215Nなどの仮想環境に関連付けられたデータセットを記憶し得る。これらの仮想環境は、インタラクティブソースコンテンツサーバ110に関連付けられ得るか、または3次元仮想環境をレンダリングするためのデータセットを含む、内部に記憶された仮想環境であり得る。仮想環境毎に、各仮想環境内の位置及び関連する座標も記憶され得る。例えば、第1の仮想環境215Aは、第1の位置220A、第2の位置220B、...第Nの位置220Nまでを含んでもよく、第2の仮想環境215Bは、第1の位置225A、第2の位置225B、...第Nの位置225Nまでを含んでもよく、第nの仮想環境215Nは、第1の位置230A、第2の位置230B、...第Nの位置230Nまでを含んでもよい。仮想環境データベース160は、各位置の座標に関する情報だけでなく、キュレートツアー中に伝達されるキュレートユーザ生成コンテンツも含み得る。
【0027】
ユーザ生成コンテンツは、プラットフォームサーバ120に関連付けられたユーザアカウント、及び/またはキュレートツアーサーバ125を利用するインタラクティブコンテンツタイトルのプロデューサによって提供されるキュレートツアーのために生成されたコンテンツを提供し、かつキュレートツアーの形態で3次元仮想環境に関連付けられたより多くのボーナスコンテンツを提供するインタラクティブコンテンツソースアカウントに関連付けられたユーザデバイス130によって生成され得る。プラットフォームサーバ120に関連付けられたユーザアカウントはまた、キュレートツアーサーバ125に関連付けられた3次元仮想環境エンジン205を介するなどして、インタラクティブコンテンツソースサーバ110から、またはプラットフォームサーバ120によってレンダリングされた3次元仮想環境から供給される仮想環境内の様々な位置の、友達アカウントのための、または公開キュレートツアーとしての、キュレートツアーを作成し得る。
【0028】
3次元仮想環境は、実世界の位置に対応し得る。例えば、第1の仮想環境215Aは、特定の大学に関連付けられてもよい。第1の位置220Aは、歴史的記念物に関連付けられ、第2の位置220Bは、その最古の建物に関連付けられる、などであってもよい。これらの位置に関連付けられたデータセットは、興味深い事実に関する情報を含み得る。データセットはまた、3次元仮想環境に関して複数の異なる期間に対応し得る。この例では、3次元仮想環境は、異なる期間に設定されたこれらの位置に関連付けられたレンダリングを提供してもよく、歴史上の事実をさらに提供してもよい。
【0029】
3次元仮想環境では、キュレートツアーの一部として機能発見モードが追加され得る。アバターには、3次元仮想環境を探索するオプションが与えられてもよく、アバターの位置はモニターであってもよい。アバターが、キュレートツアーの選択された位置のセットの一部である位置の所定の近接範囲内にある場合、オプションがアバターに提示され得る。オプションは、その位置に関してより多くを学習すること、同じ位置を閲覧する期間を変更すること、位置に関連付けられたゲーム/クイズをプレイすること、またはデータセットを追加するためのデータセット、修正済みデータ、及び/または新たなキュレーションデータからのデータのカスタム選択を含み得る他のアクティビティであってもよい。
【0030】
上記のように、3次元仮想環境はまた、関連する3次元仮想環境エンジン115を用いて関連する3次元仮想環境をレンダリングする、関連するインタラクティブソースコンテンツサーバ110によって維持、ストリーミング、及び/またはホストされるインタラクティブコンテンツタイトルのゲーム内環境に対応し得る。
【0031】
例示的な
図3Aのユニバーサルデータシステム300では、例としてのコンソール328(例えば、ユーザデバイス130)及び例としてのサーバ318(例えば、ストリーミングサーバ320、アクティビティフィードサーバ324、UGCサーバ332、及びオブジェクトサーバ326)が示されている。ユニバーサルデータシステム300は、キュレートツアーの一部として選択及び使用され得る、メディアファイル312及びオブジェクトファイル316に記憶されたアクティビティデータを記録し得る。例えば、記録されたオブジェクトファイル316は、仮想環境データベース160に保存された仮想環境を決定するために、キュレートツアーサーバ125によって取り出されてもよい。
【0032】
コンソール328は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ318のいずれかの上で実施され得る。コンソール328は、以下でより詳細に説明される、コンテンツレコーダ302及びオブジェクトレコーダ306をさらに含んでもよく、その場合に、コンテンツ(例えば、メディア)はコンソール328を通して記録及び出力され得る。インタラクティブな様々なコンテンツタイトル330は、コンソール328上で実行され得る。あるいは、または加えて、コンテンツレコーダ302は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ318のいずれかの上に実装され得る。このようなコンテンツレコーダ302は、インタラクティブコンテンツタイトル330(例えば、インタラクティブコンテンツソースサーバ110)からコンテンツ(例えば、メディア)を受信し、コンテンツリングバッファ308上に記録し得る。そのようなリングバッファ308は、複数のコンテンツセグメント(例えば、v1、v2、及びv3)、セグメント毎の開始時間(例えば、V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)、及びセグメント毎の終了時間(例えば、V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)を記憶し得る。そのようなセグメントは、コンソール328によってメディアファイル312(例えば、MP4、WebMなど)として記憶され得る。そのようなメディアファイル312(例えば、ストリーミングメディアの一部)は、記憶及びその後のストリーミングまたは使用のためにストリーミングサーバ320にアップロードされ得るが、メディアファイル312は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール328、または任意のユーザデバイス130上に記憶され得る。メディアファイル312は、周期的に及び/またはリアルタイムで、もしくはほぼリアルタイムでアップロードされ得る。そのようなセグメント毎の開始時間及び終了時間が、コンソール328によってコンテンツタイムスタンプファイル314として記憶され得る。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル314は、メディアファイル312のストリーミングIDに合致するストリーミングIDも含んでもよく、それによって、コンテンツタイムスタンプファイル314をメディアファイル312に関連付ける。このようなコンテンツタイムスタンプファイル314は、アクティビティフィードサーバ324及び/またはUGCサーバ332にアップロード及び記憶され得るが、コンテンツタイムスタンプファイル314は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール328、または任意のユーザデバイス130上に記憶され得る。
【0033】
コンテンツレコーダ302がインタラクティブコンテンツタイトル330からコンテンツを受信及び記録すると同時に、オブジェクトライブラリ304は、インタラクティブコンテンツタイトル330からオブジェクトデータを受信し、オブジェクトレコーダ306は、オブジェクトデータを追跡して、オブジェクトがいつ始まり、いつ終了するかを決定する。このようなオブジェクトデータは、周期的に及び/またはリアルタイムで、もしくはほぼリアルタイムでアップロードされ得る。オブジェクトライブラリ304及びオブジェクトレコーダ306は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ318のうちの1つの上で実施され得る。オブジェクトレコーダ306がオブジェクトの開始を検出するとき、オブジェクトレコーダ306は、オブジェクトライブラリ304からオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトがアクティビティであった場合、アクティビティとのユーザインタラクション、アクティビティID、アクティビティ開始時間、アクティビティ終了時間、アクティビティ結果、アクティビティの種類など)を受信し、アクティビティデータをオブジェクトリングバッファ310(例えば、ActivityID1、START_TS;ActivityID2、START_TS;ActivityID3、START_TS)上に記録する。オブジェクトリングバッファ310上に記録された、そのようなアクティビティデータは、オブジェクトファイル316に記憶され得る。このようなオブジェクトファイル316もまた、アクティビティ開始時間、アクティビティ終了時間、アクティビティID、アクティビティ結果、アクティビティの種類(例えば、対抗試合、クエスト、タスクなど)、アクティビティに関連するユーザまたはピアデータを含み得る。例えば、オブジェクトファイル316は、アクティビティ中に使用されるアイテムに関するデータを記憶し得る。そのようなオブジェクトファイル316は、オブジェクトサーバ326上に記憶され得るが、オブジェクトファイル316は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール328、または任意のユーザデバイス130上に記憶され得る。
【0034】
このようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル316)は、コンテンツデータ(例えば、メディアファイル312及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル314)に関連付けられ得る。一実施例では、オブジェクトサーバ326は、コンテンツタイムスタンプファイル314のストリーミングIDとオブジェクトファイル316の対応するアクティビティIDとの間の合致に基づいて、コンテンツタイムスタンプファイル314を記憶し、オブジェクトファイル316と関連付ける。別の実施例では、オブジェクトサーバ326は、オブジェクトファイル316を記憶してもよく、オブジェクトファイル316についてUGCサーバ332からクエリを受信してもよい。そのようなクエリは、クエリと共に送信されるコンテンツタイムスタンプファイル314のストリーミングIDに合致するオブジェクトファイル316のアクティビティIDを検索することによって実行され得る。さらに別の実施例では、コンテンツタイムスタンプファイル314の開始時間及び終了時間を、クエリと共に送信された対応するオブジェクトファイル316の開始時間及び終了時間と照合することによって、記憶済みのコンテンツタイムスタンプファイル314のクエリが実行され得る。そのようなオブジェクトファイル316もまた、UGCサーバ332によって、合致したコンテンツタイムスタンプファイル314に関連付けられ得るが、この関連付けは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール328、または任意のユーザデバイス130によって実行され得る。別の実施例では、オブジェクトファイル316及びコンテンツタイムスタンプファイル314は、各ファイル314、316の作成中にコンソール328によって関連付けられ得る。
【0035】
図3Cの例示的な表350に示されているように、そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル316)は、アクティビティ可用性の変更に関するイベント情報に関連付けられてもよく、関連するオブジェクト情報を有する他のオブジェクトに関連してもよい。メディアとオブジェクトとのバインディングは、ストリーミングメディアの少なくとも一部に表示されるオブジェクトとストリーミングメディアとの間のテレメトリを形成し得る。例えば、そのようなオブジェクトデータは、ゾーンデータファイル352、アクターデータファイル354、メカニックデータファイル356、ゲームメディアデータファイル358、及び他のゲームプレイ関連データファイルであってもよい。
【0036】
そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル316)は、進行中、オープンエンド、または競合として分類され得る。そのようなオブジェクトデータは、アクティビティのより長い説明、アクティビティに関連付けられた画像、ゲームを起動する前にアクティビティがプレーヤに利用可能であるかどうか、ゲームを完了するためにアクティビティの完了が要求されるかどうか、アクティビティがゲームで繰り返しプレイできるかどうか、及びネストされたタスクまたは関連する子アクティビティがあるかどうか、などのオプション特性を含み得る。このようなオブジェクトデータは、アクティビティ可用性変更イベントを含んでもよく、それは、プレーヤに対しての現在利用可能なアクティビティのリストまたは配列を示し得る。例えば、これは、ゲームプランに表示するアクティビティを決定するために用いられ得る。
【0037】
そのようなゾーンデータファイル352は、単一座標系を有する関連するゲーム世界の領域を示し得る。ゾーンは、それに関連付けられた2Dマップを有してもよく、ゾーン上の位置を表示するために用いられてもよい。ゾーンデータファイル352が適用可能である場合、各ゾーンは、ゾーンID及びゾーンの短いローカライズ可能な名前を含み得る。そのようなゾーンデータファイル352は、3D世界座標から2Dマップ位置へ変換するために、ビュー投影行列(4x4)に関連付けられ得る。そのようなゾーンデータファイル352は、プレーヤの現在のゲーム内位置への更新を示す位置変更イベントに関連付けられ得る。このような位置変更イベントは、定期的に、またはプレーヤのゲーム内位置が著しく変わるときはいつでもポストされ得る。プラットフォームサーバ120は、最新の値を「状態」に記憶し得る。そのようなゾーンデータファイル352は、ゾーン内のプレーヤのキャラクターのx、y、z位置、及びプレーヤのキャラクターの向きまたは方向を示すa、b、cベクトルを含み得る。そのようなゾーンデータファイル352は、アクティビティ開始イベント及び/またはアクティビティ終了イベントに関連付けられてもよく、アクティビティ終了イベントの場合、完了、失敗、または放棄の結果がアクティビティ(例えば、アクティビティID)に関連付けられ得る。
【0038】
そのようなアクターデータファイル354は、ゲーム内の挙動と共にエンティティに関連付けられてもよく、プレーヤコントローラであってもよく、またはゲーム制御されてもよく、ゲームプレイ中に動的に変化し得る。そのようなアクターデータファイル354は、アクターのアクターID、アクターのローカライズ可能な名前、アクターの画像、及び/またはアクターの簡単な説明を含み得る。そのようなアクターデータファイル354は、プレーヤの選択されたアクター(複数可)が変更されたことを示すアクター選択イベントに関連付けられ得る。選択されたアクター(複数可)は、プレーヤがゲームで制御しているアクターを表してもよく、プラットフォームサーバ120を介してプレーヤのプロファイル及び他の空間に表示されてもよい。一度に1つより多くのアクターが選択されてもよく、各ゲームは、保存データをロードするとアクターのリストを置き換えてもよい。
【0039】
そのようなメカニックデータファイル356は、ゲームプレイに影響を与えるためにプレーヤまたはゲームによって使用され得るアイテム、スキル、または効果(例えば、弓、矢、ステルス攻撃、火のダメージ)に関連付けられてもよく、ゲームプレイに影響を与えないアイテム(例えば、収集品)を除外してもよい。そのようなメカニックデータファイル356は、メカニックのメカニックID、メカニックの短縮名、メカニックの画像、及び/またはメカニックの簡単な説明を含み得る。そのようなメカニックデータファイル356は、プレーヤが利用可能なメカニックが変更されたことを示すメカニック可用性変更イベントに関連付けられ得る。利用可能は、メカニックがゲーム世界においてプレーヤが使用するために利用可能であることを意味し得るが、プレーヤがそれを使用する前にいくつかのステップを経験して、それをインベントリ内に取得する(例えば、店で購入する、世界から手に入れる)必要があってもよい。各ゲームは、保存データをロードするとメカニックのリストを置き換えてもよい。
【0040】
そのようなメカニックデータファイル356は、プレーヤのインベントリが変更されたことを示すメカニックインベントリ変更イベントに関連付けられ得る。インベントリは、メカニックを使用する前にゲーム内で追加ステップを行わなくても、プレーヤがすぐに使用できるメカニックを参照し得る。インベントリ情報は、プラットフォームサーバ120に転送され得る様々なアクティビティに対するプレーヤの準備状態を推定するために用いられる。ゲームは、保存データをロードするとメカニックインベントリのリストを置き換えてもよい。クールダウン中のメカニックは、インベントリの一部と考えられ得る。任意の非ゼロ値を有するメカニックカウント(例えば、攻撃手段、回復ポイント)は、「インベントリ内」として扱われ得る。インベントリメカニックは、利用可能なメカニックのサブセットと考えられ得る。
【0041】
そのようなメカニックデータファイル356は、メカニックがプレーヤによって使用されたこと、またはプレーヤに対して使用されたことを示すメカニック使用イベントに関連付けられてもよく、UGCコンテキストにおいてメカニック使用として表示されるために使用され得る。そのようなメカニックデータファイル356は、使用されたメカニックのリストもしくは配列(例えば、火矢、火のダメージ)、またはメカニックがプレーヤによって使用されたか、もしくはプレーヤに対して使用されたかなど、イニシエータがプレーヤであるかどうかを含んでもよい。そのようなメカニックデータファイル356は、イニシエータアクターID、イニシエータアクターの現在のゾーンID、及び/またはイニシエータアクターの現在のx、y、z位置を含み得る。そのようなメカニックデータファイル356は、メカニックがゲームプレイに影響を及ぼした(例えば、矢が敵に当たる)ことを示すメカニック影響イベントに関連付けられてもよく、UGCコンテキストにおいてメカニック画像を表示するために使用され得る。メカニックの使用とメカニック画像イベントはリンクされなくてもよい。そのようなメカニックデータファイル356は、イニシエータアクションID、イニシエータアクターの現在のゾーンID、イニシエータアクターの現在のx、y、z位置、ターゲットアクターID、ターゲットアクターの現在のゾーンID、ターゲットアクターの現在のx、y、z、及びイニシエーターメカニックを軽減し得る軽減メカニックを含み得る。
【0042】
そのようなゲームメディアデータファイル358は、ゲームメディアのゲームメディアID、ゲームメディアのローカライズ可能な名前、メディアフォーマット(例えば、画像、オーディオ、ビデオ、テキストなど)、メディアのカテゴリもしくは種類(カットシーン、オーディオログ、ポスター、開発者の解説など)、URLもしくはサーバプロビジョニングメディアファイル、及び/またはゲームメディアが特定のアクティビティに関連付けられているかどうか、を含み得る。そのようなゲームメディアデータファイル358は、特定のゲームメディアの一部がたった今ゲーム内で開始したことを示すゲームメディア開始イベント、及び特定のゲームメディアの一部が終了したことを示すゲームメディア終了イベントに関連付けられ得る。
【0043】
図4は、指定されたアバターが3次元仮想環境においてキュレートツアーに従事している例示的なグラフィカルユーザインタフェース400を示す。特に、例示的なグラフィカルユーザインタフェース400は、インタラクティブコンテンツタイトルに関連付けられた3次元仮想環境を表示する。
【0044】
図4のアバター410、415などの、キュレートツアーを体験することを選択したユーザアカウントに関連付けられたアバターは、インタラクティブコンテンツタイトルの3次元仮想環境のキュレートツアーを通して案内され得る。例えば、案内されるアバターは、最初の選択位置から次の選択位置まで3次元仮想環境を通過するために標識を介して導かれてもよく、または次の位置にテレポートされてもよい。
図4に示されるように、次の位置420は150m前方に示され、アバター410、415は、3次元仮想環境を通って移動して、次の位置420に到達し得る。アバター410、415が次の位置へ移動しているとき、またはアバター410、415が次の位置に到着すると、各アバター410、415に関連付けられたユーザデバイスは、次の位置420に関連付けられたユーザ生成コンテンツ430を受信及び表示し得る。例えば、
図4は、アバター410、415がナイツトレイル(Knights Trail)に向かっていることを示している。これは、インタラクティブコンテンツタイトルのボーナス機能である。ユーザ生成コンテンツ430は、ナイツトレイルにおける目的が何か及び履歴の小さな情報をさらに示す。履歴の小さな情報は、関連するアクティビティが、関連するインタラクティブコンテンツタイトルであるハローイングトレイル(Hallowing Trail)の最終カットから除外されたが、前のミッションが成功したときにのみ発見可能なボーナス機能として利用可能である、ということである。ユーザデバイスには、キュレートツアー上の他のユーザアカウントの有無に関わらず、関連するアクティビティを直接開始し得る関連するアクティビティのプレイオプション425も提供され得る。
【0045】
図5は、概要のための例示的な方法500を示している。例示的な方法500は、特定の動作シーケンスを示しているが、シーケンスは、本開示の範囲から逸脱することなく変更され得る。例えば、図示された動作のいくつかは、並行して、または方法500の機能に実質的に影響を及ぼさない異なるシーケンスで実行され得る。他の実施例では、方法500を実施する例示的なデバイスまたはシステムの異なるコンポーネントは、実質的に同時にまたは特定シーケンスで機能を実行し得る。
【0046】
いくつかの実施例によれば、方法は、ステップ510において、複数のデータセットを記憶することであって、各データセットが異なる3次元仮想環境に対応する、記憶することを含む。例えば、
図1及び
図2に示される仮想環境データベース160は、複数のデータセットを記憶してもよく、各データセットは、異なる3次元仮想環境に対応する。
【0047】
いくつかの実施例によれば、方法は、ステップ520において、キュレータに関連付けられたキュレータデバイスから通信ネットワークを経てキュレーション入力を受信することであって、受信したキュレーション入力が、3次元仮想環境のうちの選択された1つ、及び選択された3次元環境内の1つまたは複数の選択された位置の順序付きセットを含む、受信することを含む。例えば、
図1及び
図2に示されるキュレートツアーサーバ125は、キュレータに関連付けられたキュレータデバイスから通信ネットワークを経てキュレーション入力を受信してもよく、受信したキュレーション入力は、3次元仮想環境のうちの選択された1つ、及び選択された3次元環境内の1つまたは複数の選択された位置の順序付きセットを含む。
【0048】
いくつかの実施例によれば、方法は、ステップ530において、受信したキュレーション入力に基づくトリガに応答してキュレートツアーを開始することを含む。例えば、
図1及び
図2に示されるキュレートツアーサーバ125は、受信したキュレーション入力に基づくトリガに応答して、キュレートツアーを開始し得る。いくつかの実施例では、キュレートツアーを開始することは、選択された3次元仮想環境の順序付きセット内の最初に選択された位置に1つまたは複数の指定されたアバターを配置することを含む。いくつかの実施例では、選択された3次元仮想環境に対応するデータセットのサブセットが、最初に選択された位置に提示される。
【0049】
いくつかの実施例によれば、方法は、ステップ540において、次のトリガに応答して、選択された3次元仮想環境の順序付きセットを用いて、指定されたアバターを次に選択された位置に自動的に再配置することを含む。例えば、
図1及び
図2に示されるキュレートツアーサーバ125は、次のトリガに応答して、選択された3次元仮想環境の順序付きセットを用いて、指定されたアバターを次の選択された位置に自動的に再配置し得る。
【0050】
いくつかの実施例によれば、方法は、キュレーション入力をメモリに記憶することを含む。例えば、
図1及び
図2に示されるキュレートツアーサーバ125は、キュレーション入力をメモリに記憶し得る。いくつかの実施例では、キュレーション入力は、機能発見モードに関連して記憶される。
【0051】
いくつかの実施例によれば、方法は、選択された3次元環境における1つまたは複数のアバターの位置をモニタリングすることを含む。例えば、
図1及び
図2に示されるキュレートツアーサーバ125は、選択された3次元環境における1つまたは複数のアバターの位置をモニタリングし得る。いくつかの実施例では、モニタリングされるアバターは機能発見モードに関連付けられる。いくつかの実施例では、選択された3次元仮想環境は実世界の位置に対応している。いくつかの実施例では、選択された3次元仮想環境に対応するデータセットは、複数の異なる期間全体にわたる実世界の位置に関するコンテンツを含む。いくつかの実施例では、選択された3次元仮想環境は、インタラクティブコンテンツタイトルのゲーム内環境に対応する。いくつかの実施例では、選択された3次元仮想環境に対応するデータセットは、ゲーム内環境の1つまたは複数のゲーム内機能に関するコンテンツを含む。
【0052】
いくつかの実施例によれば、方法は、アバターが最初に選択された位置の所定の近接範囲内にあるときに、選択された3次元環境に対応するデータセットのサブセットを提示するオプションを提供することを含む。例えば、
図1及び
図2に示されるキュレートツアーサーバ125は、アバターが最初に選択された位置の所定の近接範囲内にあるときに、選択された3次元環境に対応するデータセットのサブセットを提示するオプションを提供し得る。いくつかの実施例では、サブセットは、1人または複数の他のユーザが最初に選択された位置で参加した1つまたは複数のゲーム内アクティビティに関するユーザ生成コンテンツを含む。いくつかの実施例では、キュレーション入力は、サブセットに含めるためのカスタムデータをさらに含む。いくつかの実施例では、カスタムデータは、データセットからのデータのカスタム選択、データセットからの修正されたデータ、及びデータセットに追加する新たなキュレーションデータのうちの少なくとも1つを含む。
【0053】
いくつかの実施例によれば、方法は、キュレートツアー中に1つまたは複数のアバター間でゲームを開始するためのオプションを提供することを含む。例えば、
図1及び
図2に示されるキュレートツアーサーバ125は、キュレートツアー中に1つまたは複数のアバター間でゲームを開始するためのオプションを提供し得る。
【0054】
図6は、本開示の態様による、インタラクティブコンテンツを開始し、動的インタフェースを提供する際に用いられ得る例示的なユーザ電子エンターテインメントシステムである。
図6のエンターテインメントシステム600は、メインメモリ605、中央演算処理装置(CPU)610、ベクトルユニット615、グラフィックスプロセッシングユニット620、入出力(I/O)プロセッサ625、I/Oプロセッサメモリ630、ペリフェラルインタフェース635、メモリカード640、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース645、及び通信ネットワークインタフェース650を含む。エンターテインメントシステム600はさらに、オペレーティングシステムリードオンリメモリ(OS ROM)655、音声処理ユニット660、光ディスク制御ユニット670、及びハードディスクドライブ665を含み、これらはバス675を介してI/Oプロセッサ625に接続される。
【0055】
エンターテインメントシステム600は、電子ゲームコンソールであってもよい。あるいは、エンターテインメントシステム600は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、仮想現実デバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは電話として実装されてもよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ないオペレーティングコンポーネントを含み得る。
【0056】
図6のCPU610、ベクトルユニット615、グラフィックスプロセッシングユニット620、及びI/Oプロセッサ625は、システムバス685を介して通信する。さらに、
図6のCPU610は専用バス680を介してメインメモリ605と通信し、ベクトルユニット615及びグラフィックスプロセッシングユニット620は専用バス690を介して通信してもよい。
図6のCPU610は、OS ROM655及びメインメモリ605に記憶されたプログラムを実行する。
図6のメインメモリ605は、予め記憶されたプログラムと、光ディスク制御ユニット670を使用して、CD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ625を介して転送されたプログラムとを含み得る。
図6のI/Oプロセッサ625はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1Gなど)を経て転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。
図6のI/Oプロセッサ625は主に、CPU610、ベクトルユニット615、グラフィックスプロセッシングユニット620、及びペリフェラルインタフェース635を含むエンターテインメントシステム600の様々なデバイス間のデータ交換を制御する。
【0057】
図6のグラフィックスプロセッシングユニット620は、CPU610及びベクトルユニット615から受信したグラフィック命令を実行して、表示デバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。例えば、
図6のベクトルユニット615は、3次元座標から2次元座標にオブジェクトを変換してもよく、2次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット620に送信してもよい。さらに、音声処理ユニット660は、スピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。他のデバイスは、USBインタフェース645、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインタフェース650を介してエンターテインメントシステム600に接続されてもよく、これらは、また、システム600の中に、またはプロセッサなどの何らかの他のコンポーネントの一部として埋め込まれてもよい。
【0058】
図6のエンターテインメントシステム600のユーザは、ペリフェラルインタフェース635を介してCPU610に命令を提供し、これによって当該技術分野で既知の様々な異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用が可能となる。例えば、ユーザは、CPU610に、メモリカード640または他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に特定のゲーム情報を記憶するように命令してもよく、またはゲーム内のアバターに何らかの指定されたアクションを実行するように命令してもよい。
【0059】
本開示は、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションに関係している。例えば、エンドユーザデバイスは、パーソナルコンピュータ、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標)またはSony PlayStation5(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または下位ではあるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってもよい。本明細書に記載する本方法は、様々なデバイス上で動作可能であることを十分に意図している。本開示の態様はまた、クロスタイトル中立性で実施され得る、及び/または様々なパブリッシャからの様々なタイトルにわたって利用され得る。
【0060】
本開示の態様は、様々なデバイスを用いて動作可能であり得るアプリケーションで実施され得る。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。このような媒体は、光ディスクもしくは磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップもしくはカートリッジを含む。
【0061】
様々な形態の伝送媒体が、実行のために1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシーケンスをCPUに伝えることに関与し得る。バスはデータをシステムRAMに伝え、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスク上に記憶され得る。様々な形式のストレージだけでなく、ストレージを実施するための他のネットワークインタフェース及びネットワークトポロジも同様に実施され得る。
【0062】
本開示のいくつかの態様では、コンピュータ可読記憶装置、媒体、及びメモリは、ビットストリームなどを含むケーブルまたは無線信号を含み得る。しかしながら、言及される場合、非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、エネルギー、搬送波信号、電磁波、及び信号自体などの媒体を明示的に除外する。