(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023027757
(43)【公開日】2023-03-02
(54)【発明の名称】ゲームベースの授業計画と学習
(51)【国際特許分類】
G06T 13/40 20110101AFI20230222BHJP
G09B 19/00 20060101ALI20230222BHJP
【FI】
G06T13/40
G09B19/00 Z
【審査請求】未請求
【請求項の数】20
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022121305
(22)【出願日】2022-07-29
(31)【優先権主張番号】17/404,435
(32)【優先日】2021-08-17
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(71)【出願人】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】ユンガー、エリザベス
(72)【発明者】
【氏名】ダナラ、プニータ
【テーマコード(参考)】
5B050
【Fターム(参考)】
5B050AA10
5B050BA08
5B050CA07
5B050CA08
5B050EA24
5B050EA27
(57)【要約】 (修正有)
【課題】仮想環境での活動に関連するゲーム要素を含む仮想授業計画をカスタマイズするシステム及び方法を提供する。
【解決手段】方法は、1つ以上の仮想アクションに関するマップをメモリに記憶する。仮想アクションは、現実世界の環境で対応するアクションを実行することに関連するデータセットに関連付けられる。現実世界の環境でのユーザによるアクションに関するデータをキャプチャし、仮想環境内のユーザの現在の進行レベルを識別する。現在の識別された進行レベルは、1つ以上の利用可能な仮想アクションに関連付けられる。キャプチャされたデータは、キャプチャされたデータと、マップによって示されるように識別された仮想アクションに関連付けられたデータセットとの間の一致に基づいて、利用可能な仮想アクションの識別されたものに対応する。識別された仮想アクションに対応する命令の1つ以上のデータベースの検索を開始する。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想環境で授業を提供する方法であって、
複数のゲーム要素をメモリに記憶することであって、各ゲーム要素は、仮想環境内の1つ以上の活動に関連付けられる、前記記憶することと、
ユーザデバイスから通信ネットワークを介して送信される授業を作成するリクエストを受信することであって、前記リクエストは、前記記憶されたゲーム要素からの1つ以上の選択されたゲーム要素をどのように授業コンテンツに組み込むかを指定する、前記受信することと、
前記リクエストに基づいて授業ファイルを生成することであって、前記授業ファイルは、前記リクエストで指定されたように前記授業コンテンツに組み込まれた前記選択されたゲーム要素を含む、前記生成することと、
1つ以上のアバターを含む前記仮想環境で前記授業ファイルの再生を開始することであって、前記選択されたゲーム要素は、前記授業コンテンツのプレゼンテーション内で前記アバターによる対話のために提示される、前記開始することと、
を含む、方法。
【請求項2】
競争またはテストコンテンツに関連する前記アバターによる対話のために前記選択されたゲーム要素を提供することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
分析のために前記競争またはテストコンテンツとの前記対話の結果を収集し、
時間の経過とともに前記収集された結果に機械学習を適用して、前記選択されたゲーム要素または前記授業コンテンツに関連付けられた1つ以上のパターンを識別することをさらに含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記対話を分析して前記授業コンテンツとの1つ以上の差異を識別し、前記識別された差異を使用して少なくとも1つの前記アバターのスコアを計算することにより、前記競争またはテストコンテンツに関連する対話に基づいて前記アバターの少なくとも1つを評価することをさらに含む、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記ゲーム要素は、複数の異なるゲームタイトルに関連付けられ、前記選択されたゲーム要素は、異なるゲームタイトルに由来する、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記授業コンテンツは、事前に記録されたコンテンツ及び教師の役割に関連付けられたアバターによる前記授業ファイルの再生中にライブで提示されるコンテンツの指定のうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記授業コンテンツは、一連の動きに関するモーションキャプチャデータを含み、前記授業ファイルを生成することは、
前記モーションキャプチャデータを分析して、前記一連の各動きの間に動かされている1つ以上の身体部分を識別することと、
前記一連の各識別された動きに従って動くようにアニメーション化された対応する身体部分を備えたアバターを生成することであって、前記アバターによる前記識別された動きのそれぞれは、前記それぞれの動きに関連付けられた授業コンテンツに同期する、前記生成することと、
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
仮想環境で授業を提供するシステムであって、
複数のゲーム要素をメモリに記憶するメモリであって、各ゲーム要素は、仮想環境内の1つ以上の活動に関連付けられる、前記メモリと、
ユーザデバイスから通信ネットワークを介して送信される授業を作成するリクエストを受信する通信インタフェースであって、前記リクエストは、前記記憶されたゲーム要素からの1つ以上の選択されたゲーム要素をどのように授業コンテンツに組み込むかを指定する、前記通信インタフェースと、
メモリに記憶された命令を実行するプロセッサであって、前記プロセッサは命令を実行して、
前記リクエストに基づいて授業ファイルを生成することであって、前記授業ファイルは、前記リクエストで指定されたように前記授業コンテンツに組み込まれた前記選択されたゲーム要素を含む、前記生成することと、
1つ以上のアバターを含む前記仮想環境で前記授業ファイルの再生を開始することであって、前記選択されたゲーム要素は、前記授業コンテンツのプレゼンテーション内で前記アバターによる対話のために提示される、前記開始することと、
を行わせる、前記プロセッサと、
を含む、システム。
【請求項9】
前記プロセッサは、競争またはテストコンテンツに関連する前記アバターによる対話のために前記選択されたゲーム要素を提供する命令をさらに実行する、請求項8に記載のシステム。
【請求項10】
前記プロセッサは、
分析のために前記競争またはテストコンテンツとの前記対話の結果を収集し、
時間の経過とともに前記収集された結果に機械学習を適用して、前記選択されたゲーム要素または前記授業コンテンツに関連付けられた1つ以上のパターンを識別する命令をさらに実行する、請求項9に記載のシステム。
【請求項11】
前記プロセッサは、前記対話を分析して前記授業コンテンツとの1つ以上の差異を識別し、前記識別された差異を使用して少なくとも1つの前記アバターのスコアを計算することにより、前記競争またはテストコンテンツに関連する対話に基づいて前記アバターの少なくとも1つを評価する命令をさらに実行する、請求項10に記載のシステム。
【請求項12】
前記ゲーム要素は、複数の異なるゲームタイトルに関連付けられ、前記選択されたゲーム要素は、異なるゲームタイトルに由来する、請求項8に記載のシステム。
【請求項13】
前記授業コンテンツは、事前に記録されたコンテンツ及び教師の役割に関連付けられたアバターによる前記授業ファイルの再生中にライブで提示されるコンテンツの指定のうちの少なくとも1つを含む、請求項8に記載のシステム。
【請求項14】
前記授業コンテンツは、一連の動きに関するモーションキャプチャデータを含み、前記プロセッサは、
前記モーションキャプチャデータを分析して、前記一連の各動きの間に動かされている1つ以上の身体部分を識別することと、
前記一連の各識別された動きに従って動くようにアニメーション化された対応する身体部分を備えたアバターを生成することであって、前記アバターによる前記識別された動きのそれぞれは、前記それぞれの動きに関連付けられた授業コンテンツに同期する、前記生成することと、
によって、前記授業ファイルを生成する、
請求項13に記載のシステム。
【請求項15】
仮想環境で授業を提供する方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムを具体化した非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法は、
複数のゲーム要素をメモリに記憶することであって、各ゲーム要素は、仮想環境内の1つ以上の活動に関連付けられる、前記記憶することと、
ユーザデバイスから通信ネットワークを介して送信される授業を作成するリクエストを受信することであって、前記リクエストは、前記記憶されたゲーム要素からの1つ以上の選択されたゲーム要素をどのように授業コンテンツに組み込むかを指定する、前記受信することと、
前記リクエストに基づいて授業ファイルを生成することであって、前記授業ファイルは、前記リクエストで指定されたように前記授業コンテンツに組み込まれた前記選択されたゲーム要素を含む、前記生成することと、
1つ以上のアバターを含む前記仮想環境で前記授業ファイルの再生を開始することであって、前記選択されたゲーム要素は、前記授業コンテンツのプレゼンテーション内で前記アバターによる対話のために提示される、前記開始することと、
を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項16】
競争またはテストコンテンツに関連する前記アバターによる対話のために前記選択されたゲーム要素を提供するために実行可能な命令をさらに含む、請求項15に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項17】
分析のために前記競争またはテストコンテンツとの前記対話の結果を収集し、
時間の経過とともに前記収集された結果に機械学習を適用して、前記選択されたゲーム要素または前記授業コンテンツに関連付けられた1つ以上のパターンを識別するために
実行可能な命令をさらに含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項18】
前記対話を分析して前記授業コンテンツとの1つ以上の差異を識別し、前記識別された差異を使用して少なくとも1つの前記アバターのスコアを計算することにより、前記競争またはテストコンテンツに関連する対話に基づいて前記アバターの少なくとも1つを評価するために実行可能な命令をさらに含む、請求項17に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項19】
前記対話を分析して前記授業コンテンツとの1つ以上の差異を識別し、前記識別された差異を使用して前記少なくとも1つのアバターのスコアを計算することにより、前記競争またはテストコンテンツに関連する対話に基づいて前記アバターの少なくとも1つを評価するために実行可能な命令をさらに含む、請求項18に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項20】
前記ゲーム要素は、複数の異なるゲームタイトルに関連付けられ、前記選択されたゲーム要素は、異なるゲームタイトルに由来する、請求項15に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、一般に、仮想環境での授業の提供に関する。具体的には、本発明は、仮想環境での活動に関連するゲーム要素を含む仮想授業計画に関する。
【背景技術】
【0002】
仮想学習は、ライブまたは記録された教師(人間またはAIベースのコンピュータ)がスライド、ビデオクリップ、及び/または構造化された授業計画の参加型対話を通じて生徒をガイドする非同期または同期のオンライン授業のバリエーションを含み得る。非同期授業計画は完全に記録されるか、事前に構造化される可能性があるため、生徒は単に受動的に見ているだけであるか、提示された内容に関する構造化された質問に答える必要がある。人間の教師との同期授業計画では、一方向または双方向のコミュニケーションが必要になる場合がある。これにより、生徒と教師は授業中に対話できる。
【0003】
リモート学習がこれまで以上に利用されるツールになっているため、生徒が集中力を維持し、知識を吸収して保持するのに役立つ、適切に設計されたオンライン学習体験を提供することが重要である。ゲーム及び参加を通じて学ぶことは、生徒の関心を高めるのに役立つことが知られている。例えば、研究は、そのような生徒は、ゲーム、及び、歌とダンスなどの他の創造的な方法でトピックを学習するとき、記憶力が向上し得ることを示している。
【0004】
したがって、当技術分野では、対話要素を統合することによって仮想授業計画をカスタマイズするためのツールを提供する改善されたシステム及び方法が必要とされている。
【発明の概要】
【0005】
本発明の実施形態は、ゲーム要素を統合するカスタマイズされた仮想授業計画を作成するシステム及び方法を含む。メモリは、複数のゲーム要素をメモリに記憶し、各ゲーム要素は、仮想環境内の1つ以上の活動に関連付けられる。授業を作成するリクエストは、ユーザデバイスから通信ネットワークを介して送信される。リクエストは、記憶されたゲーム要素から選択された1つ以上のゲーム要素を授業コンテンツに組み込む方法を指定する。リクエストに基づいて授業ファイルが生成される。授業ファイルには、リクエストで指定された授業コンテンツに組み込まれた選択されたゲーム要素が含まれている。授業ファイルは、1つ以上のアバターを含む仮想環境で開始される。選択されたゲーム要素は、授業コンテンツのプレゼンテーション内でアバターによる対話のために提示される。
【図面の簡単な説明】
【0006】
【
図1】仮想環境で授業を提供するシステムが実施され得る例示的なネットワーク環境を示す。
【
図2】仮想環境で授業を提供するために使用できる例示的な統一データシステム(UDS)を示す。
【
図3】本開示の一態様に係る様々なオブジェクト及び関連するイベントの例示的な表を示す。
【
図4】仮想環境で授業を提供する例示的な方法を示すフローチャートである。
【
図5】本発明の実施形態で使用され得る例示的な電子エンターテインメントシステムのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
本発明の実施形態は、ゲーム要素を統合するカスタマイズされた仮想授業計画を作成するシステム及び方法を含む。メモリは、複数のゲーム要素を記憶し、各ゲーム要素は、仮想環境内の1つ以上の活動に関連付けられる。授業を作成するリクエストは、ユーザデバイスから通信ネットワークを介して送信される。リクエストは、記憶されたゲーム要素からの1つ以上の選択されたゲーム要素をどのように授業コンテンツに組み込むかを指定する。リクエストに基づいて授業ファイルが生成される。授業ファイルには、リクエストで指定されたように授業コンテンツに組み込まれた選択されたゲーム要素が含まれている。授業ファイルは、1つ以上のアバターを含む仮想環境で開始される。選択されたゲーム要素は、授業コンテンツのプレゼンテーション内でアバターによる対話のために提示される。
【0008】
図1は、仮想環境で授業を提供するシステムが存在する例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、ストリーミングコンテンツ(例えば、対話型コンテンツタイトル、ゲームタイトル、対話型ビデオ、ポッドキャストなど)を提供する1つまたは複数の対話型コンテンツソースサーバ110、1つまたは複数のプラットフォームサーバ120、1つまたは複数のユーザデバイス130、及び1つまたは複数のデータベース140を含み得る。
【0009】
対話型コンテンツソースサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザデバイス130上でストリーミングするために利用可能な対話型メディアを維持し、ストリーミングし、ホストし得る。そのような対話型コンテンツソースサーバ110は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装され得る。各メディアは、ユーザによる参加(例えば、活動の表示または活動との対話)に利用可能な1つ以上のオブジェクトデータセットを含み得る。メディアに示されるオブジェクトに関するデータは、
図2及び3に関して詳細に議論されるように、対話型コンテンツソースサーバ110、プラットフォームサーバ120、及び/またはユーザデバイス130によって、オブジェクトファイル216(「オブジェクトファイル」)に記憶され得る。
【0010】
プラットフォームサーバ120は、異なる対話型コンテンツソースサーバ110、データベース140、及びユーザデバイス130と通信するために応答可能であり得る。それらのようなプラットフォームサーバ120は、1つ以上のクラウドサーバに実装され得る。
【0011】
コンテンツソースサーバ110は、配信に利用可能な様々なデジタルコンテンツを維持し、提供し得る。コンテンツソースサーバ110は、そのコンテンツを、通信ネットワークを介したアクセスに対して利用可能にする任意のコンテンツプロバイダに関連付けられてよい。そのようなコンテンツは、デジタルビデオ及びゲームだけでなく、他の種類のデジタルアプリケーション及びサービスも含むことができる。それらのようなアプリケーション及びサービスは、ユーザデバイス150に提供され得る任意の様々な異なるデジタルコンテンツ及び機能を含み得る。コンテンツソースサーバ110の例は、ダウンロード可能なコンテンツ及び/またはストリーミングコンテンツを提供するインターネットウェブサイトであり得る。コンテンツソースサーバ110によって提供されるコンテンツは、映画、ゲーム、静的/動的コンテンツ、写真、ソーシャルメディアコンテンツ、ソーシャルメディアウェブサイトなど、あらゆるタイプのマルチメディアコンテンツを含むことができる。そのようなコンテンツは、現実世界または仮想環境及び要素に対応し得る。ユーザデバイス150は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含み得る。いくつかの実施形態では、コンテンツデータは、コンテンツソースサーバ110からコンピューティングデバイスに送信され、次に、コンテンツデータは、ユーザデバイス150による使用に適したフォーマットでコンピューティングデバイスによってレンダリングされる。
【0012】
コンテンツプロバイダサーバAPI160によって、コンテンツソースサーバ110からコンテンツを提供することができ、様々なタイプのコンテンツソースサーバ110がネットワーク環境100内の他のサーバ(例えば、ユーザデバイス150)と通信することができる。コンテンツプロバイダサーバAPI160は、コンテンツを提供するコンテンツソースサーバ110、及びユーザデバイス150の特定の言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに専用のものであってよい。複数の異なるタイプのコンテンツソースサーバ110を含むネットワーク環境100においては、同様に対応する数のコンテンツプロバイダサーバAPI120があり得、コンテンツプロバイダサーバAPI120は、異なるユーザデバイス150にコンテンツ及び他のサービスを提供するための様々なフォーマット、変換、及び他のクロスデバイス及びクロスプラットフォーム通信プロセスを可能にし、異なるユーザデバイス150は、異なるオペレーティングシステム、プロトコルなどを使用して、そのようなコンテンツを処理し得る。そのように、様々な異なるユーザデバイス150に互換性のあるように、異なるフォーマットでのアプリケーション及びサービスを利用可能にし得る。
【0013】
コンテンツソースサーバ110はまた、ユーザのソーシャルコンタクトを識別するためにユーザに1つ以上のソーシャルメディアグラフを提供するようにプログラムされ得、ソーシャルメディアアプリケーションに関連付けられたオンラインサーバを含み得る。これらのユーザは、ソーシャルコンタクトではないか、ユーザとソーシャルに関連付けられていない可能性があるが、ユーザと1つ以上のビデオゲームをプレイした可能性がある。フレンドリストは、各フレンドが所有するゲームの描写、フレンドのオンラインステータス(オンライン、オフライン、非アクティブなど)の識別、フレンドの最後のログインとその期間、フレンドが最後にプレイしたゲームなど、ユーザのフレンドに関する追加情報を含むことができる。ソーシャルネットワークは、ユーザのソーシャルグラフ、投稿、写真、ビデオ、経歴情報などのデータを含むユーザデータを含む。
【0014】
コンテンツプロバイダサーバAPI160は、直接またはプラットフォームサーバ120を介して、コンテンツソースサーバ110によってホストされるコンテンツまたは提供されるサービスへの各々のユーザデバイス150のアクセスをさらに容易にし得る。アクセスされたコンテンツまたはサービスに関するメタデータなどの追加情報もまた、コンテンツプロバイダサーバAPI160によってユーザデバイス150に提供され得る。以下に記載されるように、追加情報(即ち、メタデータ)は、ユーザデバイス150に提供されているコンテンツまたはサービスに関する詳細を提供するために使用可能である。いくつかの実施形態では、コンテンツソースサーバ110からコンテンツプロバイダサーバAPI160を介してユーザデバイス150に提供されるサービスは、特定のゲーム、チーム、コミュニティなどに関連付けられているチャットサービス、レーティング、及びプロファイルなど、他のコンテンツまたはサービスに関連付けられているサービスをサポートすることを含み得る。それらのような場合には、コンテンツソースサーバ110は、コンテンツプロバイダサーバAPI160を介して互いに通信し得る。
【0015】
プラットフォームサーバ120は、ユーザデバイス150へ様々なコンテンツ及びサービス構成を含むコンテンツソースサーバ110からのコンテンツに関連するリソース、ファイルなどを提供するサーバを含み得る。プラットフォームサーバ120は、特定のコンテンツまたはサービスにアクセスすることを要求するユーザデバイス150によって呼び出されることもできる。プラットフォームサーバ120は、ユニバース管理サーバ、ゲームサーバ、ストリーミングメディアサーバ、ダウンロード可能なコンテンツをホストするサーバ、及び当該技術分野で知られている他のコンテンツ配信サーバを含み得る。
【0016】
授業計画サーバ170は、ユーザデバイス150からデータを受信することができる当該技術分野で知られている任意のデータサーバを含み得る。授業計画サーバ140によってレンダリングされるコンテンツは、本質的に任意のタイプのコンピュータアプリケーション用であり得、とりわけ、ゲーム、映画、オーディオ、画像、マルチメディアなどの1つ以上のタイプのコンテンツを含み得る。いくつかの実施形態では、コンテンツまたはその一部は、授業計画サーバ140によって生成される。いくつかの実施形態では、コンテンツまたはその一部は、コンテンツソースサーバ110からネットワーク100を介してコンピューティングデバイスにストリーミングされる。いくつかの実施形態では、コンテンツまたはその一部は、クラウドゲームインフラストラクチャからネットワーク100を介してコンピューティングデバイスにストリーミングされる。インフラストラクチャは、ネットワーク100を介してコンテンツソースサーバ110からコンピューティングデバイスに送信されるように様々なタイプのコンテンツを向けることができる。
【0017】
例示的な実施形態では、授業計画サーバ140は、1つ以上の対話型コンテンツタイトルに関連付けられた仮想環境に、オブジェクトデータとして記憶された1つ以上の活動を含むゲーム要素を記憶または参照し得る。授業計画サーバ140は、ユーザデバイス130から通信ネットワークを介して授業を作成するリクエストを受信し得る。リクエストは、さらに、選択されたゲーム要素が授業コンテンツにどのように組み込まれるかと組み込まれる位置を指定し得る。
【0018】
例えば、エジプトをテーマにした授業計画の場合、教師はエジプトで設定されたゲームに活動を組み込んで、それらのゲームの歴史的な参照を指摘し得る。教師は、授業計画の最初、途中、または最後にゲーム活動を組み込み得、授業計画中のいつでもゲーム活動を組み込むオプションが提供され得る。例示的な実施態様では、教師は、授業が行われ得る仮想環境として使用するために、特定のゲームタイトルに関連する1つ以上のシーンを選択し得る。さらに、他のメディアコンテンツ(例えば、静止画像、テキスト、埋め込みビデオ、リンクなど)を授業計画に追加し、教師の管理下で授業セッション中に提示するようにキューアップし得る。教師は、ライブナレーションとそのさまざまな要素の説明を提供することを計画するポイントを指定することもできる。最後に、教師は、授業計画からの知識を適用する1つ以上のゲーム内活動、及びそのような知識をしっかりと把握していることを示すためのゲーム内報酬または利点を指定し得る。
【0019】
他の実施形態では、教師は、特に、特定のタイプのゲーム内競争に参加する方法または特定のゲーム内チャレンジに打ち勝つ方法を含む、ゲームタイトルをうまくプレイする方法についてチュートリアルを提供し得る。このようなチュートリアルは、教師によるライブ実演のほか、実際のゲームプレイのビデオクリップ中に提供される説明、クローズアップビューを提供する画像、ゲーム内環境のマップなどを含み得る。このような説明は、ゲームの履歴、特定のプレイヤーの履歴、個人的なゲームプレイの経験、スキルを実行するヒントなどを含み得る。
【0020】
したがって、授業計画はそのような教師の入力に基づいて生成され、オンラインの仮想環境で生徒に提示される。特定の教師の入力に応じて、授業計画は、授業コンテンツのプレゼンテーション中の様々なポイントで選択されたゲーム要素への参照を含み得る。関連する授業ファイルが開始され、ゲーム要素が対話用に提示されると、生徒は授業コンテンツのプレゼンテーション内で1つ以上のアバターとしてゲーム活動に参加する。いくつかの実施例では、生徒に関連付けられたユーザデバイスは、表示されているゲーム活動をオーバーレイして教師が話すのを聞き続ける場合がある。または、ゲーム活動が授業コンテンツのプレゼンテーションの一部に表示され、授業コンテンツの他の態様が同時に表示されている。ゲーム活動が終了し得、別の対話型コンテンツタイトルまたはゲームタイトルに関連付けられた別のゲーム活動が同じ授業コンテンツで開始され得る。さらに、授業コンテンツは、少なくとも1つの事前に記録されたコンテンツと、教師の役割に関連付けられたアバターによる授業ファイルの再生中にライブで提示されるコンテンツの指定を含み得る。
【0021】
いくつかの実施例では、アバターによる対話のために選択されたゲーム要素は、競争またはテストコンテンツに関連付けられる。競争またはテストコンテンツは、授業ファイルでカバーされたコンテンツに基づいてクイズプラットフォームを提供する対話型コンテンツソースサーバ110または授業計画サーバ170に関連付けられ得る。そのような結果は、(
図2に関してさらに詳細に説明される)統合データシステムによって生成された活動ファイルに記憶され得、さらに、分析のために競争またはテストコンテンツとの対話の結果を収集するために使用され得る。
【0022】
さらに、機械学習は、選択されたゲーム要素または授業コンテンツに関連付けられた1つ以上のパターンを識別するために、時間の経過とともに収集された結果に適用され得る。例えば、選択されたゲーム要素は、脱出ルームタイプのゲームでパズルを解くことに関連付けられ、パズルには乗算の理解が必要である。生徒が他のプレイヤーがパズルを解く平均時間内にパズルを解くことができないということは、これらはすべて、統合データシステムを通じて取得可能な情報である。機械学習アルゴリズムは、乗算に向けられた授業計画をさらに拡張するように教師に提案し得る。このような提案は、パターンが出現し生徒の学習データの本体から洞察が収集される場合に、生徒がパズルに取り組むときにリアルタイムで行われ得る。
【0023】
いくつかの実施例では、少なくとも1つのアバターは、授業コンテンツとの1つ以上の差異を識別するために対話を分析することにより、競争またはテストコンテンツに関連する対話に基づいて評価され得る。識別された差異は、少なくとも1つのアバターのスコアを計算するために使用され得る。例えば、授業コンテンツは植民地時代のアメリカに関する歴史授業を教える場合があり、ゲーム活動は、植民地時代のアメリカに設定された仮想環境で使用者自身のアドベンチャータイプのゲームを選択することであり、植民地時代のアメリカから引き出されたキャラクター、イベント、その他の詳細が含まれる。様々なゲーム内チャレンジは、授業計画からの情報に依存し得る。それにより、授業計画を吸収した生徒には利点が与えられるか、仮想環境で競争または成功する能力が高くなる。したがって、生徒は、ゲームで使用するためのそのような利点及び能力を得るために、授業計画に集中するように動機付けられる可能性がある。
【0024】
ユーザデバイス150は、ネットワーク環境100では(例えば、他のサーバに対して)内部サービスを提供するサーバであり得る。それらのような場合には、ユーザデバイス150は、本明細書で説明されるコンテンツソースサーバ110のうちの1つに対応し得る。代替に、ユーザデバイス150は、任意の数の異なるゲームコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含むことができるクライアントデバイスであり得る。また、そのようなユーザデバイス150は、ダウンロードされたサービスの場合に適切である場合があるメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。それらのようなユーザデバイス150は、ネットワークインタフェース、メディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読ストレージ(メモリ)、及び、メモリに記憶され得る命令を実行するプロセッサ等であるが、これらに限らない標準的ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含んでよい。また、これらのユーザデバイス150は、さまざまな異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してもよい。例示的なクライアントデバイス150は、
図5に関して本明細書で詳細に説明される。各ユーザデバイス150は、デジタルコンテンツストリームのコレクションの参加者または他のタイプの観客に関連付けられ得る。
【0025】
いくつかの実施形態では、ユーザデバイス150は、コンピューティングデバイスまたはゲームコンソールの処理ハードウェア上でローカルにゲームを実行するように構成される。ゲームまたはコンテンツは、通信ネットワークを介して、物理メディア形式(例えば、デジタルディスク、テープ、カード、サムドライブ、ソリッドステートチップまたはカードなど)などの任意の形式で、またはインターネットからダウンロードすることによって取得される。いくつかの実施形態では、コンピューティングデバイスは、クラウドゲームインフラストラクチャとの通信ネットワークを介した通信においてクライアントとして機能する。クラウドゲームインフラストラクチャは、ユーザデバイス150によってプレイされているビデオゲームを維持及び実行し得る。ユーザデバイス150、コントローラ、及びカメラ(及び他のセンサ)から受信した入力は、実行中のビデオゲームのゲーム状態に影響を与えるために入力を処理するクラウドゲームインフラストラクチャに送信され得る。
【0026】
ビデオデータ、オーディオデータ、及び触覚フィードバックデータなどのビデオゲームからのゲームデータは、コンテンツソースサーバ110からユーザデバイス150に送信することができる。コンピュータシステムは、適切なデバイスに送信する前にゲームデータをさらに処理し得、またはゲームデータを適切なデバイスに直接送信し得る。例えば、ビデオ及びオーディオストリームは、ユーザデバイス150に送信され得る。
【0027】
ユーザデバイス150はまた、モーションキャプチャデバイス180を含むか、または関連付けられ得る。モーションキャプチャデバイス180は、一連の動きの各動きの間に動かされている1つ以上の身体部分を識別し得る。モーションキャプチャデバイス180は、教師ユーザアカウントに関連付けられ得、それにより、教師は、アバターによってミラーリングされ得る動きのセットとして分析される一連の動きを作成している。動くアバターは、一連の動きの中の各識別された動きに従って動くようにアニメーション化された対応する身体部分で生成され得る。動くアバターによって識別された動きのそれぞれは、それぞれの動きに関連する授業コンテンツに同期し得る。例えば、授業コンテンツは、授業計画の一部として、一連の動きまたはダンスを教え得る。生徒ユーザアカウントはまた、各生徒ユーザアカウントに関連付けられたモーションキャプチャデバイス180からキャプチャされたモーションキャプチャデータに基づいて、自身の動くアバターを生成しようとすることができる。
【0028】
ストリーミングサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信し得るが、対話型コンテンツソースサーバ110が1つ以上のプラットフォームサーバ120上に実装されてもよい。また、プラットフォームサーバ120は、例えば、ストリーミングメディア(即ち、ゲーム、活動、ビデオ、ポッドキャスト、ユーザ生成コンテンツ(「UGC」)、パブリッシャーコンテンツなど)をストリーミングするユーザリクエストをユーザから受信するなどの命令を実行することもできる。さらに、プラットフォームサーバ120は、例えばストリーミングメディアコンテンツタイトルをストリーミングするなどの命令を実行し得る。そのようなストリーミングメディアは、ストリーミングメディアの少なくとも一部に関連付けられた少なくとも1つのオブジェクトセットを有し得る。各オブジェクトデータセットは、ストリーミングメディアの少なくとも一部の間に表示されるオブジェクトに関するデータ(例えば、活動情報、ゾーン情報、アクター情報、メカニック情報、ゲームメディア情報など)を有し得る。
【0029】
ストリーミングメディア及び関連する少なくとも1つのオブジェクトデータセットは、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)160によって提供され得、このAPIにより、様々なタイプの対話型コンテンツソースサーバ110が異なるプラットフォームサーバ120及び異なるユーザデバイス130と通信することができる。API160は、ストリーミングメディアコンテンツタイトルを提供する対話型コンテンツソースサーバ110、メディア及び関連する少なくとも1つのオブジェクトデータセットを提供するプラットフォームサーバ120、及びそれを受信するユーザデバイス130の特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに専用のものであり得る。複数の異なるタイプの対話型コンテンツソースサーバ110(またはプラットフォームサーバ120またはユーザデバイス130)を含むネットワーク環境100では、同様に、対応する数のAPI160があり得る。
【0030】
ユーザデバイス130は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含むことができる。例えば、ユーザデバイス130は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含み得る。また、そのようなユーザデバイス130は、ダウンロードされたサービスの場合に適切であり得るメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成され得る。このようなデバイス130は、ネットワークインタフェース、メディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読ストレージ(メモリ)、及び、メモリに記憶され得る命令を実行するプロセッサ等であるが、これらに限らない標準的ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含み得る。これらのユーザデバイス130はまた、様々な異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションもしくはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行し得る。例示的なユーザデバイス130は、
図5に関して本明細書に詳細に記載される。
【0031】
データベース140は、プラットフォームサーバ120に、対話型コンテンツソースサーバ110に、(
図2に示される実施例の)サーバ218のいずれかに、同じサーバに、異なるサーバに、単一のサーバに、異なるサーバにわたって、またはユーザデバイス130のいずれかに記憶され得る。それらのようなデータベース140は、ストリーミングメディア及び/または関連するオブジェクトデータセットを記憶し得る。そのようなストリーミングメディアは、ユーザが参加することができる1つ以上のオブジェクト(例えば、活動)、及び/またはピア、メディアコンテンツタイトルのパブリッシャー及び/または第三者のパブリッシャーによって作成されるUGC(例えば、スクリーンショット、ビデオ、解釈、マッシュアップなど)を描写し得る。そのようなUGCは、そのようなUGCを検索するためのメタデータを含み得る。そのようなUGCは、メディア及び/またはピアに関する情報も含み得る。このようなピア情報は、対話型コンテンツタイトル(例えば、ビデオゲーム、対話型ブックなど)のオブジェクトとのピア対話中に収集されるデータから導出され得、UGCに「バインド」され、UGCと共に記憶され得る。このようなバインドは、UGCがオブジェクトにディープリンク(例えば、直接開始)すること、UGCのオブジェクト及び/またはピアに関する情報を提供すること、及び/またはユーザがUGCと対話することを可能にすることができるため、UGCを拡張する。また、1つ以上のユーザプロファイルもデータベース140に記憶され得る。各ユーザプロファイルは、ユーザに関する情報(例えば、活動及び/またはメディアコンテンツタイトル内のユーザ進行状況、ユーザID、ユーザゲームアバターなど)を含み得、メディアに関連付けられ得る。
【0032】
図2の例示的なネットワーク環境200では、例示的なコンソール228及び例示的なサーバ218(例えば、ストリーミングサーバ220、UGCサーバ224、及び授業計画サーバ170、ならびにオブジェクトサーバ226)は、それぞれ、オブジェクトレコーダ206及びコンテンツレコーダ202によって記録されたオブジェクトデータ及びメディアファイルを受信するように示される。そのような統一データシステムによって提供されるデータに基づいて、授業計画サーバ170は、ユーザが参加したゲーム内オブジェクト、エンティティ、活動、及びイベントを認識し、したがってゲーム内活動の分析をサポートすることができる。各ユーザ対話は、ゲーム内対話のタイプ、ゲーム内環境内の位置、ゲーム内タイムライン内の時点、及び関連する他のプレイヤー、オブジェクト、エンティティなどのメタデータに関連付けられ得る。したがって、メタデータは、関連する活動、エンティティ、設定、結果、アクション、効果、位置、キャラクターの統計など、ゲームセッション中に発生する可能性のある様々なユーザ対話のいずれかについて追跡される。このようなデータはさらに集約され、データモデルに適用され、分析の対象となる場合がある。そのようなUDSデータモデルは、ゲームにわたる統一方式で、コンテキスト情報を情報の各部分に割り当てるために使用され得る。
【0033】
図2は、仮想環境で授業を提供するシステムにデータを提供するために使用され得る例示的な統一データシステム(UDS)200を示す。
図2は、さらに、例示的なコンソール228(例えば、ユーザデバイス150)及び例示的なサーバ218(例えば、ストリーミングサーバ220、ユーザ生成コンテンツ(UGC)サーバ224、授業計画サーバ170、及びオブジェクトサーバ226)を示す。一実施例では、コンソール228は、コンテンツソースサーバ110、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ上に、またはそれらと関連して実装され得、または
図1のサーバ218及びサーバの任意の組み合わせ上に実装され得る。コンソール228は、コンテンツ(例えば、メディア)がコンソール228を介して記録及び出力され得る、以下でより詳細に説明されるコンテンツレコーダ202及びオブジェクトレコーダ210をさらに含み得る。ゲームタイトル230は、コンソール228上で実行され得る。代替的に、またはそれに加えて、コンテンツレコーダ202は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218上に実装され得る。
【0034】
そのようなコンテンツレコーダ202は、対話型コンテンツタイトル230(例えば、対話型コンテンツソースサーバ110)からコンテンツ(例えば、メディア)を受信し、それをコンテンツリングバッファ208に記録する場合がある。そのようなリングバッファ208は、複数のコンテンツセグメント(例えば、v1、v2及びv3)、セグメントごとの開始時刻(例えば、V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)、及びセグメントごとの終了時刻(例えば、V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)を記憶し得る。そのようなセグメントは、コンソール228によってメディアファイル212(例えば、MP4、WebMなど)として記憶され得る。そのようなメディアファイル212(例えば、ストリーミングメディアの一部)は、記憶及びその後のストリーミングまたは使用のためにストリーミングサーバ220にアップロードされ得るが、メディアファイル212が任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶され得る。メディアファイル212は、定期的及び/またはリアルタイムで、またはほぼリアルタイムでアップロードされ得る。そのようなセグメントごとの開始時刻及び終了時刻を、コンソール228がコンテンツタイムスタンプファイル214として記憶し得る。また、そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214は、メディアファイル212のストリーミングIDに一致するストリーミングIDを含み得、それによりコンテンツタイムスタンプファイル214をメディアファイル212に関連付けることができる。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214は、UGCサーバ224にアップロードされ記憶され得るが、コンテンツタイムスタンプファイル214が任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶され得る。
【0035】
コンテンツレコーダ202が対話型コンテンツタイトル230からコンテンツを受信して記録すると同時に、オブジェクトライブラリ204は、対話型コンテンツタイトル230からオブジェクトデータを受信し、オブジェクトレコーダ206は、オブジェクトデータを追跡して、オブジェクトの開始時刻及び終了時刻を決定する。そのようなオブジェクトデータは、定期的及び/またはリアルタイムまたはほぼリアルタイムでアップロードされ得る。オブジェクトライブラリ204及びオブジェクトレコーダ206は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218上に実装され得る。オブジェクトレコーダ206がオブジェクトの開始を検出するとき、オブジェクトレコーダ206は、オブジェクトライブラリ204からオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトとのユーザ対話、オブジェクトID、オブジェクト開始時刻、オブジェクト終了時刻、オブジェクト結果、オブジェクトタイプなど)を受信し、オブジェクトデータをオブジェクトリングバッファ208(例えば、オブジェクトID1、START_TS;オブジェクトID2、START_TS;オブジェクトID3、START_TS)に記録する。オブジェクトリングバッファ208に記録されたそのようなオブジェクトデータは、オブジェクトファイル216に記憶され得る。
【0036】
また、そのようなオブジェクトファイル216は、オブジェクト開始時刻、オブジェクト終了時刻、オブジェクトID、オブジェクト結果、オブジェクトタイプ(例えば、競合試合、クエスト、タスクなど)、及びオブジェクトに関連するユーザまたはピアデータを含み得る。例えば、オブジェクトファイル216は、
図3に関して詳細に説明されるように、活動、ゲーム内アイテム、ゾーン、アクター、メカニック、ゲームメディアに関するデータを記憶し得る。そのようなオブジェクトファイル216は、オブジェクトサーバ226に記憶され得るが、オブジェクトファイル216が任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶され得る。
【0037】
そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、コンテンツデータ(例えば、メディアファイル212及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル214)に関連付けられ得る。一実施例では、オブジェクトサーバ226は、コンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDとオブジェクトファイル216の対応するアクティビティIDとの間の一致に基づいて、コンテンツタイムスタンプファイル214を記憶し、それをオブジェクトファイル216に関連付ける。別の実施例では、オブジェクトサーバ226は、オブジェクトファイル216を記憶し得、オブジェクトファイル216についてのクエリをUGCサーバ224から受信し得る。そのようなクエリは、クエリと共に送信されるコンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDに一致するオブジェクトファイル216の活動IDを検索することによって実行され得る。さらに別の実施例では、コンテンツタイムスタンプファイル214の開始時刻及び終了時刻を、クエリと共に送信される対応するオブジェクトファイル216の開始時刻及び終了時刻と一致させることによって、記憶されたコンテンツタイムスタンプファイル214のクエリは実行され得る。また、そのようなオブジェクトファイル216は、UGCサーバ224によって、一致したコンテンツタイムスタンプファイル214に関連付けられ得るが、この関連付けは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130によって実行され得る。別の実施例では、オブジェクトファイル216及びコンテンツタイムスタンプファイル214は、各ファイル216、214の作成中にコンソール228によって関連付けられ得る。
【0038】
図3の例示的な表300に示されているように、そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、活動可用性変更に関するイベント情報に関連付けられ得、関連するオブジェクト情報を有する他のオブジェクトに関連付けられ得る。メディア-オブジェクトバインドは、ストリーミングメディアの少なくとも一部に表示されるオブジェクトとストリーミングメディアとの間のテレメトリを形成し得る。例えば、そのようなオブジェクトデータは、活動データ302、ゾーンデータ304、アクターデータ306、メカニックデータ308、ゲームメディアデータ310、及び他のゲームプレイ関連データであり得る。
【0039】
そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、進行中、オープンエンド、または競合として分類され得る。そのような活動データ302は、活動のより詳細な説明、活動に関連する画像、ゲームを開始する前に活動がプレイヤーに利用可能である場合、ゲームを完了するために活動の完了が必要か否か、活動をゲーム内で繰り返しプレイできるか否か、ネストされたタスクまたは関連する子活動があるか否かなどのオプションのプロパティを含み得る。そのような活動データ302は、プレイヤーにとって現在利用可能な活動のリストまたはアレイを示し得る活動可用性変化イベントを含み得る。例えば、これを使用して、ゲーム計画に表示する活動を決定し得る。
【0040】
そのようなゾーンデータ304は、ゾーンが単一の座標系に関連付けられた2Dマップを有し得、ゾーン上の位置を表示するために使用され得る、単一の座標系を有する関連するゲーム世界の領域を示し得る。ゾーンデータ304が適用可能である場合、各ゾーンは、ゾーンID及びゾーンの短いローカライズ可能な名前を含み得る。そのようなゾーンデータ304は、3D世界座標から2Dマップ位置に変換するために、ビュー投影行列(4x4)に関連付けられ得る。そのようなゾーンデータ304は、プレイヤーの現在のゲーム内位置への更新を示す位置変更イベントに関連付けられ得る。そのような位置変更イベントは、定期的に、またはプレイヤーのゲーム内位置が著しく変更されたときにいつでもポストされ得る。プラットフォームサーバ120は、最新の値を「状態」に記憶し得る。そのようなゾーンデータ304は、ゾーン内のプレイヤーのアバターのx、y、z位置、ならびにプレイヤーのアバターの方位または方向を示すa、b、cベクトルを含み得る。そのようなゾーンデータ304は、活動開始イベント及び/または活動終了イベントに関連付けられ得、活動終了イベントについては、完了、失敗、または放棄の結果は活動(例えば、活動ID)に関連付けられ得る。
【0041】
そのようなアクターデータ306は、ゲーム内の行動を有するエンティティに関連付けられ得、プレイヤーコントローラまたはゲームによって制御され得、ゲームプレイ中に動的に変化し得る。そのようなアクターデータ306は、アクターのアクターID、アクターのローカライズ可能な名前、アクターの画像、及び/またはアクターの簡単な説明を含み得る。そのようなアクターデータ306は、プレイヤーの選択されたアクター(複数可)が変更されたことを示すアクター選択イベントに関連付けられ得る。選択されたアクター(複数可)は、プレイヤーがゲームで制御しているアクターを表し得、プラットフォームサーバ120を介してプレイヤーのプロファイル及び他のスペースに表示され得る。一度に複数のアクターが選択される場合があり、各ゲームは保存データのロード時にアクターのリストを置き換える場合がある。
【0042】
そのようなメカニックデータ308は、ゲームプレイ(例えば、弓、矢、ステルス攻撃、焼損)に影響を与えるためにプレイヤーまたはゲームによって使用され得るアイテム、スキル、または効果に関連付けられ得、ゲームプレイ(例えば、収集品)に影響を与えないアイテムを除外し得る。そのようなメカニックデータ308は、メカニックのメカニックID、メカニックの短縮名、メカニックの画像、及び/またはメカニックの簡単な説明を含み得る。そのようなメカニックデータ308は、プレイヤーに利用可能なメカニックが変更されたことを示すメカニック可用性変更イベントに関連付けられ得る。利用可能とは、メカニックがゲーム世界でプレイヤーに利用可能であることを意味する場合があり得るが、使用する前に、プレイヤーがそれをインベントリに取得するためにいくつかの手順を実行する必要があり得る(例えば、ショップから購入する、世界から受け取る)。各ゲームは、保存データをロードするときに、そのメカニックのリストを置き換え得る。
【0043】
そのようなメカニックデータ308は、プレイヤーのインベントリが変更されたことを示すメカニックインベントリ変更イベントに関連付けられ得る。インベントリは、メカニックを使用する前にゲームで追加ステップを行うことなく、プレイヤーがすぐに使用できるメカニックを指し得る。インベントリ情報は、プラットフォームサーバ120に転送され得る様々な活動に対するプレイヤーの準備を推定するために使用される。ゲームは、保存データをロードすると、メカニックインベントリのリストを置き換え得る。クールダウンのメカニックは、インベントリの一部と見なされ得る。任意の非ゼロ値を有するメカニックカウント(例えば、弾薬、回復ポイントなど)は、「インベントリ内」として扱われ得る。インベントリメカニックは、利用可能なメカニックのサブセットと見なされ得る。
【0044】
そのようなメカニックデータ308は、メカニックがプレイヤーによってまたはプレイヤーに対して使用されたことを示すメカニック使用イベントに関連付けられ得、UGCコンテキストにおいてメカニックの使用法として表示されるために使用され得る。そのようなメカニックデータ308は、使用されたメカニックのリストまたはアレイ(例えば、火矢、焼損)、または開始者がプレイヤーであるか否か、例えば、メカニックがプレイヤーによって使用されたか、またはプレイヤーに対して使用されたかを含み得る。そのようなメカニックデータ308は、開始者アクターID、開始者アクターの現在のゾーンID、及び/または開始者アクターの現在のx、y、z位置を含み得る。そのようなメカニックデータ308は、メカニックがゲームゲームプレイに影響を及ぼした(例えば、矢印が敵に当たった)ことを示すメカニックインパクトイベントに関連付けられ得、UGCコンテキストでメカニック画像を表示するために使用され得る。メカニックの使用とメカニックの画像のイベントはリンクされていない可能性がある。そのようなメカニックデータ308は、開始者アクションID、開始者アクターの現在のゾーンID、開始者アクターの現在のx、y、z位置、ターゲットアクターID、ターゲットアクターの現在のゾーンID、ターゲットアクターの現在のx、y、z、及び開始者メカニックを軽減し得る軽減メカニックを含み得る。
【0045】
そのようなゲームメディアデータ310は、ゲームメディアのゲームメディアID、ゲームメディアのローカライズ可能な名前、メディアフォーマット(例えば、画像、オーディオ、ビデオ、テキストなど)、メディアのカテゴリまたはタイプ(カットシーン、オーディオログ、ポスター、開発者の解釈など)、URLまたはサーバプロビジョニングされたメディアファイル、及び/またはゲームメディアが特定の活動に関連付けられるか否かを含み得る。そのようなゲームメディアデータ310は、特定のゲームメディアが現在ゲーム内で開始したことを示すゲームメディア開始イベント、及び特定のゲームメディアが終了したことを示すゲームメディア終了イベントに関連付けられ得る。
【0046】
図4は、仮想環境で授業を提供する例示的な方法を示すフローチャートである。
図4の方法400は、CD、DVD、またはハードトライブ等の不揮発性メモリを含むがこれらに限定されない非一時的コンピュータ可読記憶媒体内の実行可能な命令として具現化され得る。記憶媒体の命令は、記憶媒体をホストするかまたは記憶媒体にアクセスするコンピューティングデバイスの様々なハードウェアコンポーネントに本方法を実施させるために、プロセッサ(複数可)によって実行され得る。
図4で特定したステップ(及びそれらの順序)は例示的なものであり、それらの実行順序を含むがこれに限定されないそれらの様々な代替形態、均等形態、または派生形態を含み得る。
【0047】
ステップ410で、メモリ内の複数のゲーム要素、仮想環境内の1つ以上の活動に関連付けられた各ゲーム要素がメモリに記憶される。各ゲーム要素は、ゲームタイトル内の1つ以上の活動を参照し、対話型コンテンツタイトルまたはゲームタイトルに関連付けられた仮想環境内の1つ以上の活動に関連付けられたデータセットに関連付けられ得る。例えば、ゲーム要素は、特定のゲームタイトルに関連付けられた2つの活動を参照し得、2つの活動は共通の特性を共有しており、例えば、二つの活動が特定の主題を理解する必要があるため、2つの活動は同じゲーム要素に関連付けられるように選択され得る。
【0048】
ステップ420では、授業を作成するリクエストは、ユーザデバイスから通信ネットワークを介して送信され得る。リクエストは、記憶されたゲーム要素からの1つ以上の選択されたゲーム要素をどのように授業コンテンツに組み込むかを指定し得る。リクエストは、授業コンテンツへの組み込みとして、ゲーム要素への参照を単に記憶し得る。参照は、授業コンテンツの特定の時点でゲーム要素を開始する必要があり得るが、教師ユーザアカウントがそのように命令を送信した時に開始され得る。リクエストは、ゲーム要素が授業コンテンツの別の態様と同時に提示されるオプション、またはゲーム要素がクイズのときなど、ゲーム要素が全画面表示されるとき、他のウィンドウにアクセスできないという別のオプションを選択し得る。
【0049】
ステップ430で、授業ファイルは、リクエストに基づいて生成され得、授業ファイルは、リクエストによって指定されたように、授業コンテンツに組み込まれた選択されたゲーム要素を含む。授業コンテンツに組み込まれている選択されたゲーム要素は、ゲームタイトルの関連する活動の開始点への参照を含み得る。選択されたゲーム要素の活動が1つ以上の生徒ユーザアカウントに対して開始されるとき、生徒ユーザアカウントには、授業計画サーバ170に対応するAPI160を介するなどして、活動、関連する対話型コンテンツタイトル、及び関連する対話型コンテンツソースサーバ110への一時的なアクセス権が付与され得る。
【0050】
ステップ440で、1つ以上のアバターを含む仮想環境における授業ファイルの再生は開始され得、選択されたゲーム要素は、授業コンテンツの提示内のアバターによる対話のために提示される。選択されたゲーム要素は、授業コンテンツのプレゼンテーション内でアバターによる対話のために提示され得る。再生されている授業ファイルは、スライド、ウェブサイトへのリンク、ビデオクリップなど、教師ユーザアカウントによって追加されたカスタムデータを含み得る。授業ファイルはさらに、教師ユーザアカウントが授業ファイルの再生中にライブで表示されるため、授業ファイルの再生中に、教師ユーザアカウントにそれらのビデオ通信デバイスをオンにするオプションが提供され得るという表示を含み得る。ビデオ通信デバイスは、アバターが授業コンテンツを提示しているように見えるように、教師のモーションがアバターにミラーリングされるようなモーションキャプチャデバイスをさらに含み得る。モーションはさらに、動かされている1つ以上の身体部を識別するモーションキャプチャデータにキャプチャされ得る。動きは、授業コンテンツに同期した一連の動きであり得る。
【0051】
図5は、本発明の実施形態で使用され得る例示的な電子エンターテインメントシステムのブロック図である。エンターテインメントシステム500は、電子ゲームコンソールであり得る。あるいは、エンターテインメントシステム500は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、モバイルコンピューティングデバイス、または、携帯電話として実装されてよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ない操作構成要素を含む場合がある。
【0052】
図5のCPU510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、及びI/Oプロセッサ525は、システムバス585を介して通信する。さらに、
図5のCPU510は専用バス580を介してメインメモリ505と通信し、ベクトルユニット515及びグラフィックスプロセッシングユニット520は専用バス590を介して通信し得る。
図5のCPU510は、OS ROM555及びメインメモリ505に記憶されるプログラムを実行する。
図5のメインメモリ505は、予め記憶されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット570を使用し、CD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ525を介して転送されたプログラムを含み得る。
図5のI/Oプロセッサ525はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、3Gなど)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。
図5のI/Oプロセッサ525は、主に、CPU510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、及びコントローラインタフェース535を含むエンターテインメントシステム500の様々なデバイス間のデータ交換を制御する。
【0053】
図5のグラフィックスプロセッシングユニット520は、CPU510及びベクトルユニット515から受信されるグラフィックス命令を実行して、表示装置(図示せず)で表示する画像を生成する。例えば、
図5のベクトルユニット515は、オブジェクトを三次元座標から二次元座標に変換し、二次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット520に送信し得る。さらに、音声処理ユニット560は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される。他のデバイスは、USBインタフェース545、及び無線トランシーバなどのIEEE1394インタフェース550を介してエンターテインメントシステム500に接続され得、これらは、システム500に、またはプロセッサなどの何らかの他のコンポーネントの一部として埋め込まれ得る。
【0054】
図5のエンターテインメントシステム500のユーザは、コントローラインタフェース535を介して命令をCPU510に提供する。例えば、ユーザは、特定のゲーム情報をメモリカード540または他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に記憶するようにCPU510に指示するか、またはゲーム内のキャラクターにいくつかの指定されたアクションを実行するように指示し得る。
【0055】
本発明は、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションに実施されてもよい。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標)、Sony PlayStation5(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または下位ではあるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に記載する本方法は、様々なデバイスで動作可能であることを十分に意図している。また、本発明は、タイトルを超えて中立的に実施し得、本システムの実施形態は、様々なパブリッシャーからの様々なタイトルにわたって利用され得る。
【0056】
本発明は、様々なデバイスを使用して動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。このような媒体は、光ディスクもしくは磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップまたはカートリッジを含む。または
【0057】
様々な形態の伝送媒体が、実行のために1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをCPUに伝えることに関与し得る。バスはデータをシステムRAMに伝え、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに記憶することができる。様々な形態のストレージが、ストレージを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと共に実装されてよい。
【0058】
本技術の上記の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。上記詳細な説明は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正形態及び変形形態が可能である。記載した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、且つ、様々な実施形態で、及び企図された特定の用途に適した様々な修正形態で当業者が技術を利用することを可能にするために選択された。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。