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特開2023-28794ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023028794
(43)【公開日】2023-03-03
(54)【発明の名称】ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/80 20140101AFI20230224BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20230224BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20230224BHJP
【FI】
A63F13/80 A
A63F13/69 510
A63F13/30
【審査請求】未請求
【請求項の数】21
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021134700
(22)【出願日】2021-08-20
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】関山 晃弘
(57)【要約】
【課題】プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定し、所定パラメータに基づいて、ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する。そして、所定の条件を満たすか否かを判断する。また、複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報を含むゲーム情報を設定する。そして、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスの代わりに特定情報が設定されたマスを選択し、特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択する。
【選択図】図13
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記選択部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、前記選択したマスの代わりに前記特定情報が設定されたマスを選択し、前記特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、
前記選択部は、
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択することを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスの後であって、前記特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項1~3のいずれかにおいて、
前記ゲームマップは、
環状又は線状に配置された複数のマスで構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項1~4のいずれかにおいて、
前記判断部は、
抽選処理によって当選した場合に、前記所定の条件を満たすと判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項5において、
前記判断部は、
前記特定情報が設定されたマスと、前記所定パラメータに基づき選択した前記マスとの位置関係に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項5又は6において、
前記判断部は、
所定の種類のアイテムをプレーヤが所持又は使用するか否かに基づいて、抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項5~7のいずれかにおいて、
前記判断部は、
マスの選択進行状況に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
請求項5~8のいずれかにおいて、
前記判断部は、
所定期間において選択した前記マスに前記特定情報が設定されている回数、及び、当該所定期間において選択した前記マスに前記特定情報が設定されていない回数の少なくとも一方に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項5~9のいずれかにおいて、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
各ターンで決定された所定パラメータの組み合わせ及び順列の少なくとも一方に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項5~10のいずれかにおいて、
前記判断部は、
所与の消費値に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
請求項5~11のいずれかにおいて、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
プレーヤの所与のターンにおいて、複数の前記抽選処理を実行可能に制御することを特
徴とするゲームシステム。
【請求項13】
請求項5~12のいずれかにおいて、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
プレーヤの所与のターンにおいて、逆方向用の所定パラメータに基づいて前記マスを選択した方向と逆方向にマスを選択させる処理を、1又は複数回実行し、当該ターンにおいて最後に選択したマスに前記特定情報が設定されている場合に、当選と判定する処理を前記抽選処理とすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項14】
請求項1~13のいずれかにおいて、
前記選択部は、
第1のゲームマップと、第1のゲームマップとは異なる第2のゲームマップとが存在する場合に、第1のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されたマスを選択した場合に、選択対象を第1のゲームマップのマスから第2のゲームマップのマスに変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項15】
請求項14において、
前記選択部は、
前記第2のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されていないマスを選択した場合、及び、前記所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップのマスに変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項16】
ゲームコンテンツを選択するサーバ装置であって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記選択部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、前記選択したマスの代わりに前記特定情報が設定されたマスを選択し、前記特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択することを特徴とするサーバ装置。
【請求項17】
ゲームコンテンツを選択するサーバ装置であって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、
前記選択部は、
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択することを特徴とすることを特徴とするサーバ装置。
【請求項18】
ゲームコンテンツを選択するサーバ装置であって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスの後であって、前記特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更することを特徴とするサーバ装置。
【請求項19】
ゲームコンテンツを選択するプログラムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部として、コンピュータを機能させ、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記選択部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、前記選択したマスの代わりに前記特定情報が設定されたマスを選択し、前記特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択することを特徴とするプログラム。
【請求項20】
ゲームコンテンツを選択するプログラムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部として、コンピュータを機能させ、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、
前記選択部は、
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択することを特徴とするプログラム。
【請求項21】
ゲームコンテンツを選択するプログラムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部として、コンピュータを機能させ、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスの後であって、前記特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、双六ゲームを行わせるゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムは、プレーヤの操作に基づいて双六のマップ上でプレーヤのコマを進めてゲームを進行させるものがある(特許文献1参照)。
【0003】
また、特定のマスにプレーヤのキャラクタが止まった場合に、希少性が高い特典をプレーヤに付与するゲームシステムが存在する(特許文献2参照)。そして、当該ゲームシステムは、他のプレーヤのキャラクタが止まっていたマスを離れたときから、一定時間以内にプレーヤのキャラクタが当該マスに止まった場合に、特定ポイントを変更させる仕様が存在する。この特定ポイントは、ボーナスエリアへの移動条件として参照されるポイントとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2006-68169号公報
【特許文献2】特許5848835号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来技術が示すように「当たり」や「はずれ」のある双六ゲームのゲームシステムにおいて、オブジェクト(駒)が「当たり」通過して「はずれ」に移動した場合、継続してゲームさせる意欲を低下させるおそれがある。例えば、双六ゲームにおいて、プレーヤのオブジェクトが「当たり」のマスを通過してしまうと、取り返しがつかなくなってしまうこともある。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、特定情報(例えば、「当たり」)が設定されたマスの後のマスを選択した場合でも、所定の条件を満たす場合に、特定情報に応じたゲーム情報(例えば、「当たり」のゲームコンテンツ)を選択する機会を与える、或いは、将来的に選択する可能性を高めるようにし、その結果、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能なゲームシステム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記選択部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、前記選択したマスの代わりに前記特定情報が設定されたマスを選択し、前記特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択することを特徴とするゲームシステムに関する。
【0008】
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含む端末装置(ゲーム装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
【0009】
本発明によれば、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスの代わりに特定情報が設定されたマスを選択し、特定情報が設定されたマスのゲーム情報(例えば、アイテム等のゲームコンテンツ)を選択するので、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0010】
(2)また、本発明は、
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、
前記選択部は、
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択することを特徴とするゲームシステムに関する。
【0011】
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含む端末装置(ゲーム装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
【0012】
本発明によれば、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更し、変更されたゲーム情報(例えば、アイテム等のゲームコンテンツ)を、選択するので、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0013】
(3)また、本発明は、
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスの後であって、前記特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更することを特徴とするゲームシステムに関する。
【0014】
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含む端末装置(ゲーム装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
【0015】
本発明によれば、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスの後であって、特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更するので、将来的に、特定情報を含むゲーム情報(例えば、アイテム等のゲームコンテンツ)を選択する可能性を高めることができる。その結果、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0016】
(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲームマップは、
環状又は線状に配置された複数のマスで構成されていてもよい。本発明によれば、環状又は線状のゲームマップを用意するので、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0017】
(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判断部は、
抽選処理によって当選した場合に、前記所定の条件を満たすと判断するようにしてもよい。
【0018】
本発明によれば、抽選処理による当選が、特定情報を含むゲーム情報(例えば、「当たり」のゲームコンテンツ)を選択する機会を与える、或いは、将来的に選択する可能性を高める影響を与えることになるので、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0019】
(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判断部は、
前記特定情報が設定されたマスと、前記所定パラメータに基づき選択した前記マスとの位置関係に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0020】
本発明によれば、特定情報が設定されたマスと、所定パラメータに基づき選択したマスとの位置関係が、抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0021】
(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判断部は、
所定の種類のアイテムをプレーヤが所持又は使用するか否かに基づいて、抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0022】
本発明によれば、所定の種類のアイテムをプレーヤが所持又は使用するか否かで、抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0023】
(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判断部は、
マスの選択進行状況に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0024】
本発明によれば、マスの選択進行状況(例えば、ゲームマップの周回数)が抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0025】
(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判断部は、
所定期間において選択した前記マスに前記特定情報が設定されている回数、及び、当該所定期間において選択した前記マスに前記特定情報が設定されていない回数の少なくとも一方に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0026】
本発明によれば、所定期間において選択したマスに特定情報が設定されている回数、及び、所定期間において選択したマスに特定情報が設定されていない回数の少なくとも一方が抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0027】
(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
各ターンで決定された所定パラメータの組み合わせ及び順列の少なくとも一方に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0028】
本発明によれば、各ターンで決定された所定パラメータの組み合わせ及び順列の少なくとも一方が、抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0029】
(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び
情報記憶媒体では、
前記判断部は、
所与の消費値に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0030】
本発明によれば、所与の消費値が、抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0031】
(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
プレーヤの所与のターンにおいて、複数の前記抽選処理を実行可能に制御するようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤの所与のターンにおいて、複数の抽選処理を実行可能に制御するので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0032】
(13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
プレーヤの所与のターンにおいて、逆方向用の所定パラメータに基づいて前記マスを選択した方向と逆方向にマスを選択させる処理を、1又は複数回実行し、当該ターンにおいて最後に選択したマスに前記特定情報が設定されている場合に、当選と判定する処理を前記抽選処理とするようにしてもよい。
【0033】
本発明によれば、抽選処理自体の興趣性を高めることができ、更に、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0034】
(14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部は、
第1のゲームマップと、第1のゲームマップとは異なる第2のゲームマップとが存在する場合に、第1のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されたマスを選択した場合に、選択対象を第1のゲームマップのマスから第2のゲームマップのマスに変更するようにしてもよい。
【0035】
本発明によれば、マスの選択対象を第1のゲームマップから第2のゲームマップへ変更することができるので、更に、興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0036】
(15)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部は、
前記第2のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されていないマスを選択した場合、及び、前記所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップ
のマスに変更するようにしてもよい。
【0037】
本発明によれば、第2のゲームマップにおいて、特定情報が設定されていないマスを選択した場合、及び、所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップのマスに変更するので、更に、興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0038】
図1】本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図。
図2】本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
図3】本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
図4】本実施形態のゲームマップの一例を示す図。
図5】本実施形態の選択処理に関する説明図。
図6】本実施形態のゲームマップの一例を示す図。
図7】本実施形態のゲーム情報等の一例を示す図。
図8】本実施形態の「当たり」の調整処理の説明図。
図9】本実施形態の「当たり」の調整処理の説明図。
図10】本実施形態のゲーム情報等の一例を示す図。
図11】本実施形態の「当たり」の調整処理の説明図。
図12】本実施形態のゲーム情報等の一例を示す図。
図13】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。
図14】本実施形態のマスまでの距離と抽選確率との対応関係の一例を示す図。
図15】本実施形態のゲームマップの一例を示す図。
図16】本実施形態のゲームマップの一例を示す図。
図17】本実施形態のゲーム情報等の一例を示す図。
図18A】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。
図18B】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。
図18C】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。
図18D】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。
図18E】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。
図18F】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0039】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0040】
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0041】
サーバ装置10は、インターネット(ネットワークの一例)を介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
【0042】
端末装置20は、端末装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、端末装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置で
ある。
【0043】
[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されるものであってもよい。
【0044】
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
【0045】
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
【0046】
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
【0047】
[1.2]端末装置
本実施形態のゲームシステムは、サーバ装置10の機能を備えた単一の端末装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
【0048】
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
【0049】
そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、一の端末装置がホスト(サーバ装置10)として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。
【0050】
なお、端末装置は、端末装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置される端末装置(筐体)でもよい。
【0051】
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステムはクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
【0052】
さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【0053】
また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
【0054】
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を
備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
【0055】
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、本実施形態では、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【0056】
また、本実施形態では、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【0057】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、本実施形態では、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【0058】
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、本実施形態では、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
【0059】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【0060】
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤの情報等を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
【0061】
[1.7]その他
本実施形態では、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤの情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0062】
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の本実施形態では図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0063】
本実施形態では、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。
【0064】
入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0065】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0066】
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0067】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0068】
また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、及び、プレーヤ情報記憶部176を有している。
【0069】
特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、仮想カメラの情報、ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
【0070】
また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎(ユーザ毎)に、プレーヤID(ユーザID)に対応付けてプレーヤの情報(ユーザの情報)が記憶される。プレーヤIDは、プレーヤを識別するための識別情報である。
【0071】
なお、プレーヤの情報は、プレーヤに対応付けられたプレーヤの情報だけでなく、プレーヤのキャラクタの情報等を含む概念であってもよい。
【0072】
また、コンテンツデータ記憶部178には、複数のゲームコンテンツ(ゲームコンテンツデータ)が記憶される。
【0073】
処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0074】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0075】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0076】
なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。
【0077】
処理部100は、設定部110、選択部112、判断部113、ゲーム処理部115、受け付け部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。
【0078】
設定部110は、複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する。特に、本実施形態の設定部110は、複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報(例えば、「当たり」)及び特定情報に応じたゲーム情報を設定する。
【0079】
ゲームマップは、環状又は線状に配置された複数のマスで構成されている。例えば、ゲームマップは、オブジェクトが所定方向へ移動可能な環状又は線状のマップであってもよい。
【0080】
また、設定部110は、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更しするようにしてもよい。例えば、設定部110は、特定情報が設定されたマスを通過してオブジェクトが移動した場合であって、オブジェクトが位置するマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、オブジェクトが位置するマスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更するようにしてもよい。
【0081】
また、設定部110は、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスの後であって、特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更するようにしてもよい。例えば、設定部110は、特定情報が設定されたマスを通過してオブジェクトが移動した場合であって、オブジェクトが位置するマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、オブジェクトが位置するマスの後であって、特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更するようにしてもよい。
【0082】
選択部112は、所定パラメータに基づいて、ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する。なお、選択部112は、プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する。
【0083】
例えば、選択部112は、所定パラメータに基づいて、ゲームマップのマスに沿ってプレーヤのオブジェクトを移動させ、オブジェクトが位置するマスのゲーム情報を、選択する。
【0084】
また、本実施形態の選択部112は、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスの代わりに特定情報が設定されたマスを選択し、特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択するようにしてもよい。例えば、選択部112は、特定情報が設定されたマスを通過してオブジェクトが移動した場合であって、オブジェクトが位置するマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、特定情報が設定されたマスに、オブジェクトを移動させ、特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択する。
【0085】
また、選択部112は、選択したマスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択するようにしてもよい。例えば、選択部112は、オブジェクトが位置するマスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択するようにしてもよい。
【0086】
また、選択部112は、第1のゲームマップと、第1のゲームマップとは異なる第2のゲームマップとが存在する場合に、第1のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、特定情報が設定されたマスを選択した場合に、選択対象を第1のゲームマップのマスから第2のゲームマップのマスに変更するようにしてもよい。つまり、選択部112は、第1のゲームマップで、特定情報が設定されたマスに、オブジェクトが移動した場合に、オブジェクトを第2のゲームマップの所与のマスに移動させるようにしてもよい。
【0087】
また、選択部112は、第2のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、特定情報が設定されていないマスを選択した場合、及び、所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップのマスに変更するようにしてもよい。つまり、選択部112は、第2のゲームマップにおいて、特定情報が設定されていないマスにオブジェクトが移動した場合、及び、所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、オブジェクトを、第1のゲームマップの所与のマスに移動させるようにしてもよい。
【0088】
判断部113は、所定の条件を満たすか否かを判断する。例えば、判断部113は、抽選処理によって当選した場合に、所定の条件を満たすと判断するようにしてもよい。
【0089】
また、判断部113は、特定情報が設定されたマスと、所定パラメータに基づき選択した前記マスとの位置関係に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。例えば、判断部113は、特定情報が設定されたマスから、所定パラメータに基づき移動させたオブジェクトが位置するマスまでの距離に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0090】
また、判断部113は、所定の種類のアイテムをプレーヤが所持又は使用するか否かに基づいて、抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0091】
また、判断部113は、マスの選択進行状況に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0092】
また、判断部113は、所定期間において選択したマスに前記特定情報が設定されている回数、及び、当該所定期間において選択したマスに前記特定情報が設定されていない回数の少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0093】
また、判断部113は、各ターンで決定された所定パラメータの組み合わせ及び順列の
少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0094】
また、判断部113は、所与の消費値に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。例えば、プレーヤに対応付けられたポイントやゲーム内通貨の値などのパラメータの消費値に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0095】
また、判断部113は、プレーヤの所与のターンにおいて、複数の抽選処理を実行可能に制御するようにしてもよい。
【0096】
また、判断部113は、プレーヤの所与のターンにおいて、マスを選択した方向と逆方向に、逆方向用の所定パラメータに基づいてマスを選択させる処理を、1又は複数回実行してもよい。判断部113は、当該ターンにおいて最後に選択したマスに特定情報が設定されている場合に、当選と判定する処理を抽選処理としてもよい。
【0097】
ゲーム処理部115は、プレーヤの入力情報(操作情報)に基づいて、ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部115は、プレーヤの端末装置20から当該プレーヤの入力情報(操作情報)を受信して、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
【0098】
ゲーム処理部115は、プレーヤに選択部112によって選択したゲーム情報(例えば、アイテムなどのゲームコンテンツ)を付与するようにしてもよい。また、ゲーム処理部115は、プレーヤに選択部112によって選択したゲーム情報(例えば、マスID、「当たり」又は「はずれ」を示す所定情報、ゲームコンテンツ等)に基づいて、所与のゲーム処理を行ってもよい。
【0099】
受け付け部119は、プレーヤの入力を受け付ける。また、受け付け部119は、タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、受け付け部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。
【0100】
また、受け付け部119は、通信制御部120によるデータ送受信によって、プレーヤの入力や指示などを受け付けるようにしてもよい。
【0101】
通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを通信(送受信)する処理を行う。
【0102】
Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【0103】
管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤの情報を管理する。また、管理部122は、ゲーム内通貨やアイテムなどの情報を管理してもよい。
【0104】
また、通知部123は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知することである。なお、「通知」を、提供、提示、表示、送信という文言に言い換えて解釈してもよい。
【0105】
通知部123は、ゲーム画面を端末装置20において通知するように送信制御をしても
よい。つまり、通知部123は、ゲーム画面(ゲーム画像)の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20(例えば、端末装置20の表示部290)に表示するように制御する。
【0106】
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を通知すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、等でもよい。つまり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に通知することを示す。なお、本実施形態では、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。なお、「通知」は、表示されるメッセージなどを音声化した音声通知を含む。また、「通知」は、振動による通知も含む。
【0107】
画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。
【0108】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
【0109】
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0110】
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。
【0111】
なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。
【0112】
また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力するようにしてもよい。
【0113】
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0114】
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
【0115】
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【0116】
また、入力部260は、指示位置以外の入力情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【0117】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、プレーヤ情報記憶部276、コンテンツデータ記憶部278を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。
【0118】
画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。
【0119】
ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。
【0120】
プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
【0121】
また、コンテンツデータ記憶部278には、ゲームコンテンツが記憶される。なお、端末装置20は、コンテンツデータ記憶部278にゲームコンテンツを必ずしも記憶しなくてもよい。また、端末装置20は、コンテンツデータ記憶部278にゲームコンテンツを記憶する場合、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するゲームコンテンツを受信して、コンテンツデータ記憶部278に記憶するようにしてもよい。
【0122】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0123】
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納され
るプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【0124】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0125】
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【0126】
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0127】
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0128】
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【0129】
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0130】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【0131】
また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
【0132】
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0133】
処理部200は、表示制御部211、受け付け部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音処理部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0134】
表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の
表示情報を表示する。
【0135】
また、表示制御部211は、サーバ装置10の提示部116と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0136】
受け付け部212は、プレーヤからの入力を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部212は、端末装置20が受け付けた入力情報を、サーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10が入力情報を受信するようにしてもよい。また、サーバ装置10の受け付け部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0137】
通知部213は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0138】
通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【0139】
なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
【0140】
特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や入力情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
【0141】
なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
【0142】
Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
【0143】
本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【0144】
端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。
【0145】
画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0146】
音処理部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音処理部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0147】
本実施形態の端末装置20が、P2Pなどによって複数の端末装置20でゲームを行う場合は、一の端末装置20がホストとしての役割を担い、処理を実行してもよい。かかる場合、ホストとしての端末装置20は、サーバ装置10の各処理部(各処理部の一部又は全部)の処理を行うようにしてもよい。
【0148】
[4]概要
本実施形態は、複数のマスで構成されるゲームマップにおいて、マスを選択し、選択したマスのアイテムやキャラクタ等を選択するゲームシステムに関する。例えば、ゲームシステムは、ゲームマップにおいて、プレーヤのオブジェクト(駒)を進めて、オブジェクトが位置するマスのアイテムやキャラクタ等のゲーム情報を選択する。
【0149】
例えば、双六ゲームを例に説明する。図4に示すように、本実施形態の双六ゲームのゲームシステムは、周回して移動可能な複数のマスで構成されるゲームマップA1をゲーム空間(仮想空間)に設定する。
【0150】
そして、スタートのマスM1をプレーヤP1のオブジェクトOB1の初期位置とし、さいころの出目(1~6のいずれかの数値)に基づいて、オブジェクトOB1を駒として、マス目に沿って移動させる。各マスには、「当たり」又は「はずれ」が対応づけられている。本実施形態では、16個のマスのうち、マスM3を「当たり」のマスとし、マスM3以外のマスを「はずれ」のマスとしている。
【0151】
また、本実施形態では、各マスにゲームコンテンツを対応付けて設定している。特に本実施形態では、「当たり」のマスに、希少度(レア度)が高いゲームコンテンツを対応付けて設定することによってゲームの面白みを向上させている。
【0152】
プレーヤP1のオブジェクトOB1の移動手法は、双六のルールに即して行う。すなわち、マスM1にオブジェクトOB1が位置している状況において、さいころの出目が「4」である場合、オブジェクトOB1を4マス移動させる。つまり、図5に示すように、オブジェクトOB1をマスM5に移動させる。
【0153】
プレーヤP1は、さいころの出目を予測することが難しいことから、双六特有の面白みがあるが、図5に示すように、プレーヤP1のオブジェクトOB1が「当たり」のマスM3を通過することになってしまうと、「当たり」のチャンスを逃すことになり、プレーヤP1にとって継続的にゲームプレイを行う意欲が減退するおそれがある。
【0154】
そこで、本実施形態では「当たり」のマスを通過してしまったとしても、「当たり」のゲームコンテンツを選択できる機会をプレーヤに与えるように制御する。このようにすれば、プレーヤにゲームプレイする意欲を維持させることができ、更にゲームの面白みを向
上させることができる。
【0155】
以下の説明では、説明の便宜上、主に、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトOB1を駒として移動させる双六ゲームの例について説明する。
【0156】
[5]ゲームマップの説明
本実施形態では、図4に示すように、複数のマスで構成されるゲームマップA1が用意される。なお、ゲームマップは、エリア、コースという文言に言い換えてもよい。また、マスは、区画という文言に言い換えてもよい。
【0157】
本実施形態のゲームマップは、図4に示すように、環状に配置された複数のマスで構成されていてもよい。例えば、ゲームマップA1は、オブジェクトOB1が所定方向(例えば、時計回り)に周回して移動可能な環状のゲームマップである。
【0158】
また、本実施形態のゲームシステムは、図6に示すように、線状に配置された複数のマスで構成されていてもよい。つまり、ゲームシステムは、オブジェクトOB1が所定方向(例えば、下方向)に選択可能な線状(直線状、曲線状)のゲームマップA2を採用してもよい。なお、線状のゲームマップA2である場合、初期位置のマスM1からゴールのマスM6に辿りついた場合に、マスM6からマスM1に向かって、つまり、所定方向と逆方向(例えば、上方向)に選択するような往復をさせるようにしてもよいし、マスM6に到達後、再びマスM1からマスM6に向かって、所定方向(例えば、下方向)に選択させるようにしてもよい。
【0159】
[6]所定パラメータの説明
本実施形態のゲームシステムは、所定パラメータに基づいて、ゲームマップのマスに沿ってマスを選択する。所定パラメータは、選択するマスまでのマスの数とする。例えば、所定パラメータは、プレーヤP1のオブジェクトOB1を移動させるための移動量である。
【0160】
本実施形態の初期状態(初回のターン)では、予め基準のマスをマスM1に決定し、所定パラメータは、基準のマスM1から選択するマスまでのマスの数とする。例えば、初期状態で所定パラメータが「1」である場合、基準のマスM1から1マス目のマスM2を選択する。なお、初期状態で、基準のマスは存在しないように制御してもよい。かかる場合、所定パラメータは、1マス目を含むマスの数とする。例えば、初期状態で、所定パラメータが「1」である場合、1マス目のマスM1を選択する。
【0161】
また、2回目以降のターンでは、前回のターンで選択したマスを基準のマスとし、所定パラメータは、基準のマスから選択するマスまでのマスの数とする。例えば、前回のターンでマスM2を選択した場合、今回のターンで所定パラメータが「1」である場合、マスM3を選択する。
【0162】
なお、本実施形態ゲームシステムは、プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定する。つまり、ターン毎に、マスを選択する機会を、プレーヤP1に与える。
【0163】
具体的に説明すると、本実施形態のゲームシステムでは、さいころの出目である1~6のいずれかの整数値を、所定パラメータとして決定する。つまり、本実施形態では、所定パラメータを決定するためのプログラムを実行して、コンピュータがランダムに整数値を所定パラメータとして決定し、この所定パラメータに基づいて、マスを選択する。つまり、所定パラメータに基づいて、ゲームマップにおいてオブジェクトOB1を移動させる。なお、ゲームシステムは、プレーヤP1の入力情報に基づいて、所定パラメータを決定す
るプログラムの実行タイミングを、決定してもよい。
【0164】
例えば、初期状態において、オブジェクトOB1をスタートのマスM1に配置する。そして、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが「4」である場合、所定パラメータが「4」と決定され、オブジェクトOB1をスタートのマスM1からマスM5に移動させ停止させる。なお、オブジェクトを駒、指標、指示体という言葉に言い換えてもよい。
【0165】
また、プレーヤP1が所持するゲーム内通貨などの消費パラメータ(ポイント)から、所定の消費値を消費(減算)することによって、マスを選択する処理を行うことができるように制御してもよい。
【0166】
本実施形態のゲームシステムは、RPGゲーム(ロールプレイングゲーム)や対戦ゲームなどのメインゲーム(第1のゲーム)のサブゲームとして双六ゲーム(第2のゲーム)を用意してもよい。例えば、メインゲームにおいて、所与の選択処理(抽選処理)を所定数(例えば、5回)実行した場合に、双六ゲームにおいて、マスを選択する処理を行うことができるように制御してもよい。例えば、双六ゲームにおいて、オブジェクトOB1が位置するマスにおいて選択するゲームコンテンツを、メインゲームで使用可能なゲームコンテンツとしてもよい。
【0167】
なお、本実施形態では、所定パラメータは1~6に限らず、7以上の整数値が決定されるものであってもよい。
【0168】
メインゲームは、RPGゲーム、対戦ゲームだけでなく、対戦格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、コミュニケーション型ゲーム、等の他のゲームでもよい。
【0169】
[7]ゲーム情報の設定
本実施形態では、複数のマスで構成されるゲームマップに、所定の順列で各マスに対応付けてゲーム情報を設定する。
【0170】
図7は、各マスに対応するゲーム情報の一例を示す。「ゲーム情報」は、マスを識別するためのマスID、「所定情報」、「ゲームコンテンツ」の少なくとも1つを含む情報である。
【0171】
「所定情報」は、「当たり」又は「はずれ」を示す情報である。例えば、ゲームシステムは、図7に示すように、各マスに対応付けて「当たり」又は「はずれ」を設定する。なお、「当たり」を「特定情報」或いは「成功」と言い換えてもよい。また、「はずれ」を「不特定情報」又は「失敗」と言い換えてもよい。「所定情報」は、「当たり」や「はずれ」以外の情報があってもよい。
【0172】
また、本実施形態では、複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、「当たり」を設定する。例えば、ゲームシステムのゲームマップA1では、マスM3に「当たり」を設定し、マスM3以外のマスに「はずれ」を設定する。
【0173】
「ゲームコンテンツ」は、プレーヤに付与可能なコンテンツであり、キャラクタ(キャラクタオブジェクト)やアイテム(アイテムオブジェクト)等である。例えば、プレーヤは、本実施形態のゲームシステムでゲームコンテンツを使用することができる。また、ゲームコンテンツは、ゲームの特別な画像や動画でもよい。また、マスM1のように、ゲームコンテンツが設定されていないマスがあってもよい。
【0174】
なお、本実施形態では、マスID、所定情報及びゲームコンテンツのそれぞれが対応関係にある。つまり、本実施形態では、「当たり」のマスには「当たり」に応じたゲームコンテンツを設定し、「はずれ」のマスには「はずれ」に応じたゲームコンテンツを設定する。例えば、「当たり」のマスM3に対応するゲームコンテンツは、「はずれ」のマスに対応するゲームコンテンツよりも良いゲームコンテンツとなるように設定する。具体的には、「当たり」のアイテムを、レア度「5」のアイテムやキャラクタとし、「はずれ」のアイテムを、レア度「1」~「3」のアイテムやキャラクタとする。なお、レア度が高い数値であるほど、希少度合いが高いことを示す。
【0175】
[8]選択処理の説明
そして、本実施形態のゲームシステムは、コンピュータ制御(CPU制御)により、所定パラメータに基づいて、ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、更に、当該マスのゲーム情報を選択する。例えば、ゲームシステムは、所定パラメータに基づきオブジェクトOB1を移動させた後、オブジェクトOB1が位置するマス(オブジェクトOB1が停止したマス)に対応するゲーム情報を選択する。
【0176】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤP1のオブジェクトOB1を、マス目に沿って移動させるが、必ずしもオブジェクトOB1の移動を必要としなくてもよい。また、オブジェクトOB1自体も、ゲームマップ上に存在しなくてもよい。例えば、ゲームシステムは、マス目にオブジェクトを配置しないで、明滅によってマス目の選択状況を表示するものであってもよい。
【0177】
また、本実施形態ゲームシステムは、プレーヤのターン毎に、決定された所定パラメータに基づいてマスを選択する。
【0178】
そして、本実施形態ゲームシステムは、選択したマスに対応するゲームコンテンツ(ゲーム情報の一例)を選択する。つまり、オブジェクトOB1をゲームマップに配置する場合には、オブジェクトOB1が位置するマスに対応するゲームコンテンツを選択する。そして、選択したゲームコンテンツを、プレーヤP1に付与する。
【0179】
ゲームシステムは、プレーヤP1に付与したゲームコンテンツを、プレーヤが所有するゲームコンテンツとし、プレーヤP1の識別情報に対応づけて、プレーヤ情報記憶部176等に記憶する。ゲームシステムは、ゲームコンテンツを選択すると、その後、プレーヤP1のターンが到来したときに、前回(直前)のターンで選択したマスを基準に、次のマスを選択する。
【0180】
例えば、図4に示すように、初期状態で、オブジェクトOB1をマスM1に位置している場合に、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが「2」である場合、オブジェクトOB1をマスM1からマスM3に移動させる。そして、オブジェクトOB1が位置するマスM3を選択し、マスM3のゲームコンテンツであるアイテムXを選択する。そして、次に、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが「2」である場合、オブジェクトOB1をマスM3からマスM5に移動させる。そして、オブジェクトOB1が位置するマスM5を選択し、マスM5のゲームコンテンツであるアイテムCを選択する。
【0181】
なお、本実施形態では、オブジェクトOB1の移動先のマスのゲームコンテンツを100%の確率で選択してもよいし、所定の確率(例えば、50%の確率)で、プレーヤP1に対して、選択するようにしてもよい。
【0182】
また、本実施形態において、ゲーム情報を選択するとは、マス(マスID)を選択(選
定)することでもよい。例えば、選択したゲーム情報をマスとする場合、当該マスに応じた所与の処理を行うようにしてもよい。
【0183】
また、本実施形態において、ゲーム情報を選択するとは、「当たり」又は「はずれ」などの所定情報を選択することを意味してもよい。選択したゲーム情報が「当たり」である場合、「当たり」に応じた所与の処理、例えば、「当たり」に応じたゲームコンテンツを付与する処理や、プレーヤにとって有利になる処理等を行うようにしてもよい。また、選択したゲーム情報が「はずれ」である場合、「はずれ」に応じた所与の処理、例えば、「はずれ」に応じたゲームコンテンツを付与する処理や、プレーヤにとって不利になる処理等、を行うようにしてもよい。
【0184】
[9]「当たり」の調整処理の説明
本実施形態のゲームシステムでは、「当たり」が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに「当たり」が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、「当たり」の調整処理を行う。このようにすれば、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
【0185】
「当たり」が設定されたマスの後のマスを選択した場合とは、例えば、プレーヤP1のターンにおいて「当たり」のマスを跨いでマスを選択した場合である。要するに、「当たり」が設定されたマスの後のマスを選択した場合とは、「当たり」のマスを通過して「はずれ」のマスを選択した場合を意味する。
【0186】
図4を用いて、具体的に説明すると、プレーヤP1のターンが初期状態(初回のターン)である場合において、「当たり」が設定されたマスの後のマスを選択した場合とは、「当たり」のマスの後のマスM4、M5、M6又はM7を選択した場合を意味する。
【0187】
また、前回のターンで「当たり」のマスM3の前のマスである、M14、M15、M16、マスM1又はM2を選択している場合において、「当たり」が設定されたマスの後のマスを選択した場合とは、「当たり」のマスの後のマスM4、M5、M6、M7又はM8を選択した場合を意味する。
【0188】
なお、ゲームシステムは、プレーヤP1のターンにおいて「当たり」のマスを跨がずに「はずれ」のマスを選択した場合、「当たり」の調整処理を行わないように制御する。例えば、前回のターンでマスM5を選択し、今回のターンでマスM7を選択した場合は、「当たり」の調整処理を行わないように制御する。
【0189】
[9.1]具体例1
本実施形態のゲームシステムでは、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに「当たり」が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスの代わりに「当たり」のマスを選択する調整処理を行うようにしてもよい。例えば、プレーヤP1のオブジェクトOB1が「当たり」のマスを通過して「はずれ」のマスに移動した場合に、所定の条件下で、「当たり」が設定されたマスに、オブジェクトOB1を移動させる調整を行ってもよい。
【0190】
例えば、図4に示すように、プレーヤP1のオブジェクトOB1がスタートのマスM1に位置している場合に、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが決定されたとする。ここで、所定パラメータが「4」である場合、オブジェクトOB1の移動量が「4」であるので、図5に示すように、オブジェクトOB1を、スタートのマスM1から4マス目のマスM5に移動させる。
【0191】
かかる場合、当たりのマスM3の後のマスM5を選択した場合であって、選択したマスM5は「当たり」が設定されていないので、かつ所定の条件を満たす場合に、「当たり」の調整処理を行う。つまり、当たりマスM3を通過して「はずれ」のマスM5を選択した場合であって、所定の条件を満たす場合(例えば、抽選処理で当選の場合)に、図8に示すように、オブジェクトOB1をマスM5ではなく、強制的に「当たり」のマスM3を選択する。そして、マスM3のアイテムXを選択するように制御する。つまり、マスM5に対応するアイテムCの代わりに、「当たり」が設定されたマスM3に対応するアイテムXを選択するように制御する。このようにすれば、プレーヤP1はマスM3のアイテムXを取得するチャンスを得ることができる。なお、所定の条件を満たさない場合(例えば、抽選処理で落選の場合)に、オブジェクトOB1をマスM5に移動させ、マスM5のゲームコンテンツであるアイテムCを選択する。
【0192】
[9.2]具体例2
本実施形態のゲームシステムでは、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに「当たり」が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する調整処理を行うようにしてもよい。例えば、プレーヤP1のオブジェクトOB1が「当たり」のマスを通過して「はずれ」のマスに移動した場合に、所定の条件下で、オブジェクトが位置するマスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する調整を行ってもよい。
【0193】
例えば、図4に示すように、プレーヤP1のオブジェクトOB1がスタートのマスM1に位置している場合に、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが「4」である場合、図5に示すように、スタートのマスM1から4マス目のマスM5に移動させる。
【0194】
かかる場合、当たりのマスM3の後のマスM5を選択した場合であって、選択したマスM5は「当たり」が設定されていないので、所定の条件を満たす場合に、「当たり」の調整処理を行う。つまり、当たりマスM3を通過して「はずれ」のマスM5を選択した場合であって、所定の条件を満たす場合(例えば、抽選処理で当選の場合)に、図9図10に示すように、マスM5の所定情報を、強制的に「はずれ」から「当たり」に変更する。そして、図10に示すように、マスM5に対応付けるゲームコンテンツをレア度「1」のアイテムCから、「当たり」に応じたレア度「5」のアイテムXに変更する。そして、本実施形態では、オブジェクトOB1が位置するマスM5のアイテムXを選択するように制御する。このようにすれば、プレーヤP1は、「当たり」のアイテムXを取得するチャンスを得ることができる。なお、所定の条件を満たさない場合(例えば、抽選処理で落選の場合)には、マスM5に対応付けるゲーム情報やゲームコンテンツは維持されたままである。つまり、プレーヤP1に対してマスM5の「はずれ」のアイテムCを選択する。
【0195】
なお、図10に示すように、本実施形態では、マスM5を「当たり」に変更にすることに伴い、マスM3に対応付けるゲーム情報を変更する。つまり、マスM3に対応付ける所定情報を「当たり」から「はずれ」に変更し、マスM3に対応付けるゲームコンテンツを「はずれ」に応じたゲームコンテンツに変更する。例えば、マスM3に対応付けるゲームコンテンツを、レア度「5」のアイテムXから、レア度「1」のアイテムCに変更する。なお、本実施形態では、必ずしもマスM3に対応付けるゲーム情報を変更しなくてもよい。
【0196】
[9.3]具体例3
本実施形態のゲームシステムでは、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに「当たり」が設定されていないので、所定の条件を満たした場合に、選択したマスの後であって、「当たり」のマスがでないマス、つまり「はずれ」のマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を「当たり」に応じたゲー
ム情報に変更する調整処理を行うようにしてもよい。例えば、プレーヤP1のオブジェクトOB1が「当たり」のマスを通過して「はずれ」のマスに移動した場合に、所定の条件下で、オブジェクトが位置するマスの後であって、「はずれ」のマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する調整を行ってもよい。つまり、ゲームマップ上の「当たり」のマスを増やし、将来的に「当たり」を選択する確率を高めるように調整してもよい。
【0197】
例えば、図4に示すように、プレーヤP1のオブジェクトOB1がスタートのマスM1に位置している場合に、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが「4」である場合、図5に示すように、スタートのマスM1から4マス目のマスM5に移動させる。
【0198】
かかる場合、当たりのマスM3の後のマスM5を選択した場合であって、選択したマスM5は「当たり」が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たす場合に、「当たり」の調整処理を行う。つまり、当たりマスM3を通過して「はずれ」のマスM5を選択した場合であって、所定の条件を満たす場合(例えば、抽選処理で当選の場合)に、図11図12に示すように、マスM5の後にある、少なくとも一つの「はずれ」のマスを選定する。「はずれ」のマスは、例えば、マスM5から所定範囲内(例えば、6マス以内)のマスとする。例えば、マスM8を選定すると、マスM8の所定情報を、強制的に「はずれ」から「当たり」に変更する。そして、図12に示すように、マスM8のゲームコンテンツをレア度「1」のアイテムFから、「当たり」に応じたレア度「5」のアイテムYに変更する。このようにすれば、「当たり」のマスが増えて、「当たり」のゲームコンテンツを選択する確率が高まることになり、継続的なゲームプレイをプレーヤP1に促すことができる。なお、所定の条件を満たさない場合(例えば、抽選処理で落選の場合)には、「当たり」のマスを増やす処理を行わないようにする。
【0199】
[9.4]フローチャート
次に、図13を用いて、本実施形態の処理の流れの一例について説明する。まず、プレーヤのターンが到来したか否かを判断する(ステップS1)。そして、プレーヤのターンが到来した場合(ステップS1のY)、所定パラメータを決定する(ステップS2)。そして、所定パラメータに基づいて、マスを選択する(ステップS3)。
【0200】
選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを判断する(ステップS4)。
【0201】
選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS4のN)、「当たり」のマスの後のマスを選択したか否かを判断する(ステップS5)。なお、選択したマスが「当たり」でない場合とは、例えば、選択したマスが「はずれ」のマスの場合である。
【0202】
「当たり」のマスの後のマスを選択した場合(ステップS5のY)、所定の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS6)。
【0203】
所定の条件を満たした場合(ステップS6のY)、当たりの調整処理を行う(ステップS7)。
【0204】
「当たりの調整処理」とは、(1)選択したマスの代わりに「当たり」のマスを選択する処理、(2)選択したマスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理、(3)選択したマスの後であって、「はずれ」のマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理のいずれかの処理である。なお、選択したマスの代わりに「当たり」のマスを選択する処理を行う場合、「当たり」が設定されたマスに、オブジェクトOB1を移動させる処理を行ってもよい。
【0205】
そして、選択したマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS8)。
【0206】
例えば、「当たりの調整処理」として、(1)選択したマスの代わりに「当たり」のマスを選択する処理を行った場合、「当たり」のマスのゲームコンテンツを選択する。
【0207】
また、「当たりの調整処理」として、(2)選択したマスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理を行った場合、変更後の「当たり」に応じたゲーム情報に含まれるゲームコンテンツを選択する。
【0208】
また、「当たりの調整処理」として、(3)選択したマスの後であって、「はずれ」のマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理を行った場合、選択したマスは「はずれ」のマスであるので、「はずれ」のマスのゲームコンテンツを選択する。
【0209】
なお、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS4のY)、選択したマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS8)。つまり、「当たり」のマスのゲームコンテンツを選択する。
【0210】
また、ステップS5のN又はステップS6のNの場合も、選択したマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS8)。つまり、ステップS5のN又はステップS6のNの場合、ステップS8において、「はずれ」のマスに対応するゲームコンテンツを選択する。
【0211】
そして、選択したゲームコンテンツを通知する(ステップS9)。例えば、プレーヤの端末装置20に選択したゲームコンテンツを表示する。以上で処理が終了する。
【0212】
[10]所定の条件
次に「所定の条件」について詳細に説明する。本実施形態のゲームシステムでは、所定の条件を満たすか否かを判断する。所定の条件は、「当たり」の調整処理を行うか否かを判断するための条件となる。例えば、ゲームシステムは、抽選処理によって当選した場合に、所定の条件を満たすと判断し、「当たり」のゲームコンテンツを選択するように制御する。抽選処理の抽選確率をX(%)とすると、Xの値域を0<X≦100とする。
【0213】
本実施形態では、抽選処理の抽選確率について、種々の手法で変更してもよい。以下、図5に示すゲームマップA1においてオブジェクトOB1がスタートのマスM1に位置している場合において、プレーヤのターンが到来し、さいころを振り、所定パラメータが「4」と決定されて、マスM5を選択した場合を例にとり説明する。
【0214】
(A)抽選確率の決定処理の例1
本実施形態のゲームシステムは、「当たり」のマスと、所定パラメータに基づき選択したマスとの位置関係に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。例えば、ゲームシステムは、「当たり」のマスから、所定パラメータに基づき選択したマスまでの距離に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。当該距離は、「当たり」のマスから、所定方向(例えば、時計回り)に選択したマスまでの距離とする。
【0215】
また、当該距離が短い程、抽選確率を高くするようにしてもよい。言い換えると、当該距離が長い程、抽選確率を低くするようにしてもよい。つまり、当該距離が1マスである場合、抽選確率を90%に決定し、当該距離が2マスである場合、抽選確率を80%にし、当該距離が3マスである場合、抽選確率を70%にし、当該距離が4マスである場合、
抽選確率を60%にし、当該距離が5マス以上である場合、抽選確率を50%に決定する。例えば、「当たり」のマスがM3であり、オブジェクトOB1が位置するマスM5である場合、距離が2マスであるので、抽選確率を80%に決定する。なお、当該距離が短い程、抽選確率を低くするようにしてもよい。
【0216】
(B)抽選確率の決定処理の例2
本実施形態では、所定の種類のアイテムをプレーヤが所持又は使用(消費)するか否かに基づいて、抽選確率を変更させるようにしてもよい。例えば、プレーヤP1が所定のアイテム(例えば、アイテムP)を所持又は使用(消費)した場合に、抽選確率を100%にするようにしてもよい。或いは、プレーヤP1が所定のアイテム(例えば、アイテムP)を所持又は使用(消費)した場合に、抽選確率を10%増加させる等、抽選確率を上昇させるようにしてもよい。
【0217】
(C)抽選確率の決定処理の例3
本実施形態のゲームシステムは、マスの選択進行状況に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。例えば、マスの選択進行状況とは、プレーヤのターン数、マスを選択した選択回数、オブジェクトOB1の移動回数、等である。
【0218】
例えば、「マスの選択進行状況」とは、スタートのマスM1から所定方向(例えば、時計回り)にオブジェクトOB1が移動して周回する回数としてもよいし、線状のマップの場合、スタートのマスからゴールのマスに到達するまでを1回としてカウントする回数、または、スタートのマスとゴールのマス間の往復回数を1回としてカウントする回数であってもよい。
【0219】
そして、マスの選択進行状況が進むについて(例えば、回数が増える)につれて、抽選確率を上昇させるようにしてもよい。例えば、回数が1回である場合に、抽選確率を10%とし、回数が2回である場合に、抽選確率を20%とし、回数が3回である場合に、抽選確率を30%とする。
【0220】
(D)抽選確率の変更処理の例4
本実施形態のゲームシステムは、所定期間において選択したマスに特定情報が設定されている回数、及び、当該所定期間において選択したマスに特定情報が設定されていない回数の少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0221】
例えば、ゲームシステムは、所定期間において、所定パラメータに基づき選択したマスに「当たり」が設定されている回数B1と、所定パラメータに基づき選択したマスに「当たり」が設定されていない回数(「はずれ」の回数)B2とをカウントし、回数B1及び回数B2の少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0222】
所定期間とは、例えば、開始日時及び終了日時が定められているゲーム内のイベント期間とすることができる。また、所定期間の回数B1及び回数B2の少なくとも一方に基づいて、「当たり」の確率を算出し、当該「当たり」の確率が所定率(例えば、30%)より低い場合に、抽選確率を上昇させる(例えば、10%増加させる)ようにしてもよい。
【0223】
(E)抽選確率の変更処理の例5
本実施形態のゲームシステムは、各ターンで決定された所定パラメータの組み合わせ及び順列の少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0224】
例えば、ゲームシステムは、複数回のプレーヤのターンが到来する。そのため、各ターンで決定された所定パラメータ(例えば、さいころの出目の数値)の組み合わせ及び順列(順番)の少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0225】
例えば、プレーヤP1に3回ターンが到来した場合、各ターンの所定パラメータが、全て同じ数字である「ぞろ目」(例えば、「5、5、5」のぞろ目)である場合や、所定の順番で所定の数値が揃った場合(例えば、「1」、「2」、「3」の順である場合)に、抽選確率を1.2倍にするなどして、抽選確率を上昇させるようにしてもよい。
【0226】
(F)抽選確率の変更処理の例6
本実施形態のゲームシステムでは、所与の消費値に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。所与の消費値とは、例えば、ゲーム内通貨の消費値、所定パラメータの値とすることができる。
【0227】
また、ゲームシステムは、プレーヤP1のゲーム内通貨の消費値に基づき、抽選確率を決定するようにしてもよい。例えば、プレーヤP1のゲーム内通貨の消費値が高くなるにつれて、抽選確率が高くなるように制御するようにしてもよい。プレーヤP1のゲーム内通貨の消費値は、消費1回あたりのゲーム内通貨の消費値でもよいし、所定期間におけるゲーム内通貨の消費値の合計値でもよい。
【0228】
例えば、プレーヤP1の入力情報に基づいて、プレーヤP1のゲーム内通貨の値から所与の消費値を減算したとする。かかる場合、ゲーム内通貨の消費値が90ポイントである場合は、抽選確率を100%とし、確実に「当たり」になるように制御する。また、ゲーム内通貨の消費値が60ポイントである場合は、抽選確率を70%になるように制御する。また、ゲーム内通貨の消費値が30ポイントである場合は、抽選確率を50%になるように制御する。
【0229】
また、本実施形態では、「当たり」のマスから、所定パラメータに基づき選択したマス(例えば、所定パラメータに基づき移動させたオブジェクトOB1が位置するマス)との位置関係(例えば、距離)と、ゲーム内通貨の消費値とに基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
【0230】
図14は、「当たり」のマスから、所定パラメータに基づき選択したマスまでの距離と抽選確率との対応関係と、ゲーム内通貨の消費値の一例を示す。例えば、図14に示すように、距離が3マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が90ポイントである場合は、抽選確率を100%に決定する。また、距離が3マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が60ポイントである場合は、抽選確率を70%に決定する。また、距離が3マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が30ポイントである場合は、抽選確率を50%に決定する。また、距離が5マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が120ポイントである場合は、抽選確率を100%に決定する。また、距離が5マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が90ポイントである場合は、抽選確率を70%に決定する。また、距離が5マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が60ポイントである場合は、抽選確率を50%に決定する。また、距離が7マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が150ポイントである場合は、抽選確率を100%に決定する。また、距離が7マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が120ポイントである場合は、抽選確率を70%に決定する。また、距離が7マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が90ポイントである場合は、抽選確率を50%に決定する。つまり、本実施形態では、距離が長いほどゲーム内通貨の消費値を高くするようにしてもよい。また、本実施形態では、ゲーム内通貨の消費値が高い程、抽選確率が高くなるように制御している。
【0231】
また、所与の消費値は、所定パラメータの消費値であってもよい。例えば、所定パラメータが4であり、スタートのマスM1からマスM5に移動した場合、「当たり」のマスM3から2マス分通過することになる。そして、この2マス分の値である「2」を消費値(負債値)として管理し、抽選確率が高くなるように(例えば、抽選確率を100%に)変更して「当たり」の調整処理を行う(例えば、「当たり」のマスを選択する)ように制御してもよい。そして、次回以降のターンで、所定パラメータが2以上の値である場合、所定パラメータから消費値(負債値)である「2」を減算し、減算後の所定パラメータに基づいて選択するマスを決定するようにしてもよい。
【0232】
[11]抽選処理の例
本実施形態の抽選処理は、抽選確率に基づいて当選又は落選を決定する。例えば、所与の抽選アルゴリズムや、抽選テーブル等に基づいて抽選処理を行う。
【0233】
例えば、ゲームシステムは、プレーヤの所与のターンにおいて、マスを選択した方向と逆方向(例えば、反時計回り)に、逆方向用の所定パラメータに基づいてマスを選択させる処理を、1又は複数回実行してもよい。そして、当該ターンにおいて最後に選択したマスが「当たり」である場合に、当選と判定する処理を抽選処理としてもよい。
【0234】
具体的に説明すると、ゲームシステムは、例えば、初期状態のプレーヤのターンにおいて、所定パラメータが「4」である場合、所定方向(例えば、時計回りに)に向かってマスM5を選択する。かかる場合、1又は複数回、逆方向(例えば、反時計回り)にマスを選択させる処理を行わせる。例えば、1回、逆方向にマスを選択させる場合において、逆方向用の所定パラメータが「2」であれば、「当たり」のマスM3を最後に選択することになり、当選と判定する。また、例えば、2回、逆方向にマスを選択させる場合において、1回目の逆方向用の所定パラメータが「1」であり、2回目の逆方向用の所定パラメータが「1」であれば、「当たり」のマスM3を最後に選択することになり、当選と判定する。
【0235】
なお、ゲームシステムは、逆方向用の所定パラメータ、に基づいてオブジェクトOB1を当該所定方向と逆方向(例えば、反時計回り)に移動させる。
【0236】
[12]抽選処理の回数
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤP1の所与のターンにおいて、複数の抽選処理を実行可能に制御してもよい。例えば、N回目のターンでは、1回の抽選処理を実行可能にし、N+1回目のターンでは、複数回の抽選処理を実行可能にするように制御してもよい。
【0237】
例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1がマスM1に位置している場合に、所定パラメータが「4」である場合、「はずれ」のマスM5を選択する。かかる場合に、少なくとも2回抽選処理を行わせてもよい。例えば、1回目の抽選処理で当選した場合に、所定の条件を満たしたと判定する。また、1回目の抽選処理で落選し、2回目の抽選処理で当選した場合も、所定の条件を満たしたと判定する。なお、1回目の抽選処理で落選し、2回目の抽選処理で落選した場合は、所定の条件を満たさないと判定する。
【0238】
[13]ゲームマップの移動
本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム空間(仮想空間)に複数のゲームマップが存在するものであってもよい。例えば、複数のゲームマップにおいて、マスの数が同じでもよいし異なるものであってもよい。また、複数のゲームマップにおいて、「当たり」のマスの数が同じでもよいし異なるものであってもよい。また、複数のゲームマップにおいて
、マスに対応するゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)が同じでもよいし異なるものであってもよい。
【0239】
そして、本実施形態のゲームシステムは、第1のゲームマップと、第1のゲームマップとは異なる第2のゲームマップとが存在していてもよい。かかる場合に、第1のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、当たりが設定されたマスを選択した場合に、選択対象を第1のゲームマップのマスから第2のゲームマップのマスに変更するようにしてもよい。
【0240】
図15は、第1のゲームマップA1-1と、第2のゲームマップA1-2の一例を示す。図15の例では、第2のゲームマップA1-2では、第1のゲームマップA1-1よりも、「当たり」のマスの数が多く、レア度が高いアイテムに設定する。したがって、プレーヤは第2のゲームマップA1-2に変更(移行、遷移、移動)できることにメリットがある。つまり、第1のゲームマップA1-1を通常エリアとし、第2のゲームマップA1-2をボーナスエリアとする。
【0241】
例えば、第1のゲームマップA1-1で、プレーヤP1のオブジェクトOB1がマスM1に位置している場合に、プレーヤP1のターンが到来し、「当たり」が設定されたマスM5に、オブジェクトOB1が移動し、マスM5を選択したとする。マスM5はマップ変更が有りに設定されているので、選択対象を第1のゲームマップA1-1のマスから第2のゲームマップA1-2のマスに変更する。例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1を、第2のゲームマップA1-2の所与のマス(例えば、スタートのマスK1)に移動させる。つまり、ゲームシステムは、第1のゲームマップA1-1において、ゲームマップを変更可能なマスM5を選択することを、第1のゲームマップA1-1から第2のゲームマップA1-2に変更させるための条件としてもよい。
【0242】
そして、例えば、第2のゲームマップA1-2のスタートのマスK1にオブジェクトOB1が位置している場合において、所定パラメータが「2」であり、オブジェクトOB1が「当たり」が設定されたマスK3に移動し、マスK3を選択したとする。すると、ゲームシステムは、マスK3の「当たり」のアイテムXを選択する。
【0243】
また、第2のゲームマップA1-2のスタートのマスK1にオブジェクトOB1が位置している場合において、所定パラメータが「4」であり、オブジェクトOB1が「当たり」のマスK2、K3、K4を通過して「はずれ」のマスK5に移動し、マスK5を選択した場合、所定の条件を満たす場合(例えば、抽選処理で当選した場合)に、「当たり」の調整処理を行うように制御するようにしてもよい。
【0244】
例えば、図15に示す第2のゲームマップA1-2に示すように、通過した「当たり」のマスが、マスK2、マスK3、マスK4のように複数存在する場合には、所定の条件を満たす場合に、オブジェクトOB1が位置するマスK5に最も近い、「当たり」のマスK4を選択し、マスK4のゲームコンテンツを選択してもよいし、マスK2、マスK3、マスK4の中からランダムに決定されたマスを選択し、当該マスのゲームコンテンツを選択してもよい。
【0245】
一方、ゲームシステムは、所定の条件を満たさない場合(例えば、抽選処理で落選した場合)に、「はずれ」のマスK5を選択し、ゲームマップを変更する。例えば、オブジェクトOB1を、第1のゲームマップA1-1の所与のマス(例えば、マスM1)に移動させる。つまり、ゲームシステムは、第2のゲームマップA1-2のマスを選択対象としている場合において、所定の条件を満たさない場合、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップのマスに変更するようにしてもよい。
【0246】
また、本実施形態のゲームシステムは、第2のゲームマップA1-2において、プレーヤP1のターンでオブジェクトOB1が「当たり」のマスK2、K3、K4を通過したか否かにかかわらず、「ゲームマップの変更」が「有り」に設定された「はずれ」のマス(例えば、K5、K10、K13のいずれかのマス)を選択した場合に、選択対象を第2のゲームマップA1-2のマスから第1のゲームマップA1-1のマスに変更するようにしてもよい。そして、オブジェクトOB1を、第1のゲームマップA1-1の所与のマス(例えば、マスM1)に移動するように制御してもよい。
【0247】
つまり、ゲームシステムは、第2のゲームマップA1-2において、ゲームマップを変更可能なマスK5、K10、K13を選択することを、第2のゲームマップA1-2から第1のゲームマップA1-1に変更させるための条件としてもよい。
【0248】
なお、第2のゲームマップA1-2では、第1のゲームマップA1-1よりも、「当たり」のマスの数を少なくし、第1のゲームマップA1-1を通常エリアとし、第2のゲームマップA1-2を、プレーヤにとって不利なエリアとしてもよい。
【0249】
[14]通知制御
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤP1のターンが到来すると、プレーヤP1の端末装置20の表示部に、図4に示すようなゲームマップの画面を表示し、プレーヤP1のオブジェクトOB1の現在の位置が表示されるように制御してもよい。
【0250】
そして、本実施形態では、プレーヤP1のターンで最終的に選択したマスや、選択したゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)の情報をプレーヤP1に通知(表示)してもよい。
【0251】
また、本実施形態では、プレーヤP1のターンで最終的にゲーム情報を選択するまでのゲームマップ上のマスの選択過程(例えば、プレーヤP1のオブジェクトOB1の移動過程)を、プレーヤP1に通知しないようにしてもよい。
【0252】
例えば、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータ(例えば、さいころの出目)が「4」である場合、オブジェクトOB1をマスM1からマスM5に移動させ、はずれのマスM5を選択する。その後、「当たり」の調整処理により、マスM5の代わりに当たりのマスM3を選択した場合には、はずれのマスM5を選択する画像や、その後、はずれのマスM5の代わりに当たりのマスM3を選択したことを示す画像を表示しなくてもよい。例えば、オブジェクトOB1がマスM1からマスM5に移動する画像や、マスM5からマスM3に戻る画像を、表示しないようにしてもよい。
【0253】
つまり、本実施形態のゲームシステムでは、所定パラメータが決定された後、プレーヤP1のオブジェクトOB1が「はずれ」のマスM5に移動する画像、及び、「当たり」の調整処理によって最終的に「当たり」のマスM3に移動する画像を通知しないように制御する。
【0254】
また、ゲームマップA1の画像そのものを通知しないようにしてもよい。つまり、プレーヤP1のターンで最終的に「当たり」のマスM3のアイテムXを選択した結果を、プレーヤP1に通知する。つまり、プレーヤP1のターンで取得したアイテムXを、プレーヤP1の端末装置20の表示部に表示する。このようにすれば、プレーヤP1に対して満足感や高揚感が得られ、更にゲームプレイを継続させる意欲を増大させることができる。
【0255】
なお、本実施形態では、「当たり」の調整処理の過程を非表示としているが、必ずしも
当該過程を表示することを否定するものではない。つまり、本実施形態では、「はずれ」のマスM5を選択する画像や、「当たり」の機会を増やす調整処理の画像(例えば、はずれのマスM5の代わりに当たりのマスM3を選択したことを示す画像)を、プレーヤP1に通知するようにしてもよい。
【0256】
[15]選択処理に関する他の例の説明
本実施形態では、図16に示すように、仮想のゲーム空間に、複数のマスで構成される列を3つ並べたゲームマップを採用してもよい。別の言い方をすれば、複数のマスで構成される列状(線状)のゲームマップを3つ並べて配置してもよい。
【0257】
[15.1]ゲーム情報の設定
図16に示すように、各列A2-1、A2-2、A2-3は、6個のマスで構成されており、所与のマスに「当たり」(特定情報)を設定する。また、「当たり」以外のマスに、「はずれ」(不特定情報)を設定する。
【0258】
例えば、図16図17に示すように、列A2-1では、マスL1、マスL2、マスL3、マスL4、マスL5、マスL6で構成される。そして、列A2-1のマスL3に「当たり」を設定し、ゲームコンテンツを設定しないようにする。また、列A2-1のマスL1、マスL2、マスL4、マスL5、マスL6マスに「はずれ」を設定し、レア度「1」のアイテムを設定する。
【0259】
また、列A2-2では、マスL11、マスL12、マスL13、マスL14、マスL15、マスL16で構成される。そして、列A2-2のマスL14に「当たり」を設定し、ゲームコンテンツを設定しないようにする。また、列A2-2のマスL11、L12、L13、L15、L16に、「はずれ」を設定し、レア度「3」のアイテムを設定する。つまり、ゲームシステムは、列A2-2のマスL11、L12、L13、L15、L16に、列A2-1の「はずれ」のマスL1、L2、L4、L5、L6に設定されたアイテムよりもレア度の高いアイテムを設定する。
【0260】
また、列A2-3では、マスL21、マスL22、マスL23、マスL24、マスL25、マスL26で構成される。そして、列A2-3のマスL21、L22、L23、L24、L25に「当たり」を設定し、レア度の高いアイテム(例えば、レア度「5」のアイテム)を設定する。つまり、ゲームシステムは、列A2-3のマスL21、L22、L23、L24、L25に、列A2-2の「はずれ」のマスL11、L12、L13、L15、L16に設定されたアイテムよりもレア度の高いアイテムを設定する。つまり、図16に示すゲームマップを採用するゲームシステムは、右側の列ほど、レア度の高いアイテムを選択することができるようにしている。そして、列A2-3のマスL26に「はずれ」を設定し、ゲームコンテンツを設定しないようにする。
【0261】
[15.2]選択処理の説明
本実施形態のゲームシステムは、所定パラメータに基づいて、マスを選択する。マスの選択方向は、下方向である。そして、最下位のマスを選択すると、次の列の最初のマスから選択する。例えば、マスL1からマスL6に向かい、その後、マスL11からマスL16に向かい、最後に、マスL21からマスL26に向かい、マス目に沿ってマスを選択する。最後の列のマスL26に辿り着くと、最初のマスL1に戻る。
【0262】
また、ゲームシステムは、図16に示すように、列を3つ並べたゲームマップにおける初期状態(初回のターン)における所定パラメータは、1マス目を含むマスの数とする。例えば、初期状態において、所定パラメータが「1」の場合はマスL1を選択する。
【0263】
また、2回目以降のターンにおいては、前回のターンで選択したマスを基準のマスとし、所定パラメータは、基準のマスから選択するマスまでのマスの数とする。例えば、前回のターンでマスL2を選択した場合、今回のターンで所定パラメータが「1」である場合、マスL3を選択する。
【0264】
そして、本実施形態のゲームシステムは、列A2-1、A2-2において、はずれのマスを選択した場合は、当該マスのゲーム情報を選択する。一方、列A2-1、A2-2において、当たりのマスを選択した場合は、次の列に変更してマスを選択する。また、ゲームシステムは、列A2-3において、当たりのマスを選択した場合は、当該マスのゲーム情報を選択する。一方、列A2-3において、はずれのマスを選択した場合は、最初の列に変更してマスを選択する。
【0265】
具体的に説明すると、ゲームシステムは、初期状態において所定パラメータが「3」であり、マスL3を選択した場合、列A2-2に変更し、列A2-2おいて選択するマスを決定する。つまり、オブジェクトOB1が列A2-1の「当たり」のマスL3に位置した場合、列A2-2においてオブジェクトOB1の移動先を決める。
【0266】
なお、列A2-1において、所定パラメータに基づき、選択したマスが「はずれ」のマスである場合、当該マスのゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)を選択する。
【0267】
そして、ゲームシステムは、列A2-2において、再度、所定パラメータを決定し、所定パラメータに基づいて、列A2-2において選択するマスを決定する。例えば、ゲームシステムは、列A2-2において、所定パラメータが「4」であり、マスL14を選択した場合、列A2-3に変更し、列A2-3おいて選択するマスを決定する。つまり、オブジェクトOB1が列A2-2の「当たり」のマスL14に位置した場合、列A2-3において移動先を決める。
【0268】
なお、列A2-2において、所定パラメータに基づき、選択したマスが「はずれ」のマスである場合、当該マスのゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)を選択する。
【0269】
そして、ゲームシステムは、列A2-3において、再度、所定パラメータを決定し、所定パラメータに基づいて、列A2-3において選択するマスを決定する。例えば、ゲームシステムは、列A2-3において、所定パラメータが「6」であり、マスL26を選択した場合、列A2-1に変更し、列A2-1おいて選択するマスを決定する。つまり、オブジェクトOB1が列A2-3の「はずれ」のマスL26に位置した場合、再度、列A2-1において移動先を決める。
【0270】
なお、列A2-3において、所定パラメータに基づき、選択したマスが「当たり」のマスである場合、当該マスのゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)を選択する。
【0271】
そして、ゲームシステムは、選択対象を列A2-1に変更した場合には、再び、所定パラメータに基づいて、列A2-1において、選択するマスを決定する。このように、選択するゲームアイテムが決定されるまで、列を変更しながら選択処理が続行される。
【0272】
[15.3]「当たり」の調整処理の説明
本実施形態のゲームシステムは、複数の列を移動するゲームマップにおいても、上述したように、「当たり」のマスの後の「はずれ」のマスを選択した場合に、所定の条件下で、「当たり」のマスを選択する機会を与えるように、調整処理を行う。
【0273】
例えば、ゲームシステムは、列A2―1において、いずれのマスも選択していない初期
状況で、プレーヤのターンが到来した場合、「当たり」のマスL3の後の「はずれ」のマスL4、L5、又は、L6を選択した場合、所定の条件下で、当たりを選択する機会を与えるように、上述した調整処理を行ってもよい。
【0274】
また、ゲームシステムは、列A2-1において、前回のターンでマスL1、L2を選択した状況において、プレーヤのターンが到来した場合に、「当たり」のマスL3の後の「はずれ」のマスL4、L5、L6、L11又はL12を選択した場合、所定の条件下で、当たりを選択する機会を与えるように、上述した調整処理を行ってもよい。
【0275】
また、ゲームシステムは、列A2―2において、プレーヤP1のターンが到来した場合において、未だいずれのマスも選択していない状態、或いは、前回のターンでマスL11、L12、L13を選択した場合に、所定パラメータに基づいて「当たり」のマスL14の後の「はずれ」のマスL15又はL16を選択した場合、所定の条件下で、当たりを選択する機会を与えるように、上述した調整処理を行ってもよい。
【0276】
また、例えば、ゲームシステムは、列A2―3において、プレーヤP1のターンが到来した場合において、未だいずれのマスも選択していない状態、或いは、前回のターンでマスL21、L22、L23、L24、L25、L26を選択した場合に、所定パラメータに基づいて「当たり」のマスL25又はマスL3の後の「はずれ」のマスL26、L1、L2、L4、L5又はL6を選択した場合、所定の条件下で、当たりを選択する機会を与えるように、上述した調整処理を行ってもよい。
【0277】
[15.4]通知制御
本実施形態のゲームシステムは、図16に示すような複数の列を移動するゲームマップを採用する場合、プレーヤP1のターンにおいて、最終的に選択したゲームコンテンツをプレーヤP1に通知する。なお、ゲームシステムは、マスの選択過程(例えば、プレーヤP1のオブジェクトOB1の移動過程)や、列A2-1、A2-2、A2-3で構成されるゲームマップを、プレーヤP1に通知しないようにしてもよい。
【0278】
例えば、ゲームシステムは、列の存在そのものや、選択対象の列、別の列を選択対象とすること等を、プレーヤP1に通知しないようにしてもよい。
【0279】
つまり、ゲームシステムは、列A2-1において「当たり」のマスを選択したした場合に、プレーヤP1に「当たり」のマスを選択したことを通知しないようにする。一方、列A2-1において「はずれ」のマスを選択したした場合には、プレーヤP1に「はずれ」のマスを選択したことを通知してもよいし、通知しないように制御してもよい。そして、「はずれ」のマスに対応するゲームコンテンツ等のゲーム情報を選択した場合に、選択したゲーム情報をプレーヤP1に通知する。
【0280】
また、ゲームシステムは、列A2-2においても、列A2-1と同様の通知処理を行う。つまり、ゲームシステムは、列A2-2において「当たり」のマスを選択したした場合に、プレーヤP1に「当たり」のマスを選択したことを通知しないようにする。一方、列A2-2において「はずれ」のマスを選択したした場合には、プレーヤP1に「はずれ」のマスを選択したことを通知してもよいし、通知しないように制御してもよい。そして、「はずれ」のマスに対応するゲームコンテンツ等のゲーム情報を選択した場合に、選択したゲーム情報をプレーヤP1に通知する。
【0281】
また、ゲームシステムは、列A2-3において「はずれ」のマスを選択した場合に、プレーヤP1に「はずれ」のマスを選択したことを通知しないようにする。一方、列A2-3において「当たり」のマスを選択したした場合には、プレーヤP1に「当たり」のマス
を選択したことを通知してもよいし、通知しないように制御してもよい。そして、「当たり」のマスに対応するゲームコンテンツ等のゲーム情報を選択した場合に、選択したゲーム情報をプレーヤP1に通知する。
【0282】
また、ゲームシステムは、「当たり」の調整処理の過程を、プレーヤP1に通知しないようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤP1に対して満足感や高揚感が得られ、更にゲームプレイを継続させる意欲を増大させることができる。
【0283】
なお、本実施形態では、ゲームコンテンツを選択する過程や列A2-1、A2-2、A2-3で構成されるゲームマップ、「当たり」の機会を増やす調整処理の過程等を非表示としているが、必ずしもこれらの情報を表示することを否定するものではない。
【0284】
[15.5]処理の流れ
図18A図18B図18C図18D図18E図18Fを用いて、選択処理の流れについて説明する。
【0285】
まず、図18Aに示すように、プレーヤのターンが到来したか否かを判断する(ステップS11)。そして、プレーヤのターンが到来した場合(ステップS11のY)、所定パラメータを決定する(ステップS12)。そして、所定パラメータに基づいて、マスを選択する(ステップS13)。
【0286】
そして、選択したマスが列A2-1のマスであるか否かを判断する(ステップS14)。選択したマスが列A2-1のマスである場合(ステップS14のY)、列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを判断する(ステップS15)。
【0287】
列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS15のY)、図18Bに示すステップS21に進む。なお、列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS15のY)、当たりが出たことを通知(表示)しないように制御する。
【0288】
一方、列A2-1において、選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS15のN)、つまり、列A2-1において、選択したマスが「はずれ」の場合、図18Dに示すステップS41に進む。
【0289】
また、選択したマスが列A2-1のマスでない場合(ステップS14のN)、選択したマスが列A2-2のマスであるか否かを判断する(ステップS16)。選択したマスが列A2-2のマスである場合(ステップS16のY)、図18Bに示すステップS23に進む。一方、選択したマスが列A2-2のマスでない場合(ステップS16のN)、図18Cに示すステップS33に進む。
【0290】
そして、ステップS15のYの場合、図18Bに示すように、列A2-2における所定パラメータを決定する(ステップS21)。そして、列A2-2において、所定パラメータに基づいて、マスを選択する(ステップS22)。
【0291】
そして、列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを判断する(ステップS23)。
【0292】
列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS23のY)、図18Cに示すステップS31に進む。なお、列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS23のY)、当たりが出たことを通知(表示
)しないように制御する。
【0293】
一方、列A2-2において、選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS23のN)、つまり、列A2-2において、選択したマスが「はずれ」の場合、図18Eに示すステップS51に進む。
【0294】
そして、ステップS23のYの場合、図18Cに示すように、列A2-3における所定パラメータを決定する(ステップS31)。そして、列A2-3において、所定パラメータに基づいて、マスを選択する(ステップS32)。
【0295】
そして、列A2-3において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを判断する(ステップS33)。
【0296】
列A2-3において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS33のY)、列A2-3において、「当たり」のマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS34)。そして、選択したゲームコンテンツを通知する(ステップS35)。なお、選択したゲームコンテンツを通知する際に、「当たり」が出たことも通知してもよい。
【0297】
一方、列A2-3において、選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS33のN)、つまり、列A2-3において、選択したマスが「はずれ」の場合、図18Fに示すステップS61に進む。
【0298】
次に、列A2-1において、選択したマスが「はずれ」のマスである場合の処理例について説明する。つまり、ステップS15のNの場合、図18Dに示すように、列A2-1において、「当たり」のマスの後のマスを選択したか否かを判断する(ステップS41)。
【0299】
列A2-1において、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合に(ステップS41のY)、所定の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS42)。
【0300】
所定の条件を満たした場合(ステップS42のY)、当たりの調整処理を行う(ステップS43)。
【0301】
「当たりの調整処理」とは、例えば、(1)選択したマスの代わりに「当たり」のマスを選択する処理、(2)選択したマスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理、(3)選択したマスの後であって、「はずれ」のマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理のいずれかの処理である。
【0302】
そして、調整処理後、列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを、判断する(ステップS44)。列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスの場合(ステップS44のY)、図18Bに示すステップS21に進む。なお、列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS44のY)、当たりが出たことを通知(表示)しないように制御する。
【0303】
一方、列A2-1において、選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS44のN)、つまり、選択したマスが「はずれ」のマスである場合、列A2-1において、選択したマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS45)。つまり、「はずれ」のマスのゲームコンテンツを選択する。
【0304】
また、列A2-1において、「当たり」のマスの後のマスを選択していない場合(ステップS41のN)、又は、所定の条件を満たさない場合(ステップS41のN)、選択したマス(「はずれ」のマス)のゲームコンテンツを選択する(ステップS45)。そして、選択したゲームコンテンツを通知する(ステップS46)。
【0305】
そして、列A2-2において、選択したマスが「はずれ」のマスである場合の処理例について説明する。つまり、ステップS23のNの場合、図18Eに示すように、列A2-2において、「当たり」のマスの後のマスを選択したか否かを判断する(ステップS51)。
【0306】
列A2-2において、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合に(ステップS51のY)、所定の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS52)。
【0307】
所定の条件を満たした場合(ステップS52のY)、当たりの調整処理を行う(ステップS53)。
【0308】
そして、調整処理後、列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを、判断する(ステップS54)。列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスの場合(ステップS54のY)、図18Cに示すステップS31に進む。なお、列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS54のY)、当たりが出たことを通知(表示)しないように制御する。
【0309】
一方、列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスでない場合(ステップS54のN)、つまり、列A2-2において、選択したマスが「はずれ」の場合、選択したマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS55)。つまり、「はずれ」のマスのゲームコンテンツを選択する。
【0310】
また、列A2-2において、「当たり」のマスの後のマスを選択していない場合(ステップS51のN)、又は、所定の条件を満たさない場合(ステップS52のN)、選択したマス(「はずれ」のマス)のゲームコンテンツを選択する(ステップS55)。そして、選択したゲームコンテンツを通知する(ステップS56)。
【0311】
次に、列A2-3において、選択したマスが「はずれ」のマスである場合の処理例について説明する。つまり、ステップS33のNの場合、図18Fに示すように、列A2-3において、「当たり」のマスの後のマスを選択したか否かを判断する(ステップS61)。
【0312】
列A2-3において、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合に(ステップS61のY)、所定の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS62)。
【0313】
所定の条件を満たした場合(ステップS62のY)、当たりの調整処理を行う(ステップS63)。
【0314】
そして、調整処理後、列A2-3において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを、判断する(ステップS64)。列A2-3において、選択したマスが「当たり」のマスの場合(ステップS64のY)、列A2-3において、選択したマス(「当たり」のマス)のゲームコンテンツを選択する(ステップS65)。そして、選択したゲームコンテンツを通知する(ステップS66)。なお、選択したゲームコンテンツを通知する際に、「当たり」が出たことも通知してもよい。
【0315】
一方、列A2-3において、選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS64のN)、つまり、列A2-3において、選択したマスが「はずれ」のマスである場合、図18Aに示すステップS12に進む。
【0316】
また、列A2-3において、「当たり」のマスの後のマスを選択していない場合(ステップS61のN)、又は、所定の条件を満たしていない場合(ステップS62のN)も、図18Aに示すステップS12に進む。
【0317】
そして、ゲームコンテンツが選択されるまで、処理を行う。以上で処理が終了する。
【0318】
[15.6]その他
説明の便宜上、3つの列において、ゲーム情報を選択する例について説明したが、列の数は2つでもよいし、4つ以上でもよい。
【0319】
また、ゲームシステムは、各列の当たりのマスや、当たりに応じたゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)を適宜変更してもよい。
【0320】
また、ゲームシステムは、2回目以降のターンにおいても、初期状態からマスを選択するようにしてもよい。
【0321】
[16]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0322】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【0323】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0324】
10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、112 選択部、113 判断部、
115 ゲーム処理部、119 受け付け部、
120 通信制御部、121 Web処理部、122 管理部、123 通知部、
130 画像生成部、140 音処理部、160 入力部、170 記憶部、
171 主記憶部、172 画像バッファ、174 ゲームデータ記憶部、
176 プレーヤ情報記憶部、178 コンテンツデータ記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、211 表示制御部、
212 受け付け部、213 通知部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 音処理部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 プレーヤ情報記憶部、278 コンテンツデータ記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部
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