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特開2023-50729ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023050729
(43)【公開日】2023-04-11
(54)【発明の名称】ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/795 20140101AFI20230404BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20230404BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20230404BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20230404BHJP
   A63F 13/86 20140101ALI20230404BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/55
A63F13/45
A63F13/79
A63F13/86
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021160989
(22)【出願日】2021-09-30
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.FLASH
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】倉田 大光
(57)【要約】
【課題】ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせるとともに、ゲームを活性化させることが可能なゲームシステムなどを提供すること。
【解決手段】サーバ装置10及びそれを含むゲームシステム1は、高い頻度で使用するプレーヤキャラクタなどプレーヤキャラクタの使用履歴や使用傾向を基準にゲームに参加するプレーヤをマッチングすることができるので、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいてプレーヤのマッチングを行うことができるようになっている。
【選択図】図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤキャラクタ累積使用指標には、前記ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数、当該プレーヤキャラクタの使用時間、及び、当該プレーヤキャラクタに使用した累積的なパラメータが少なくとも含まれ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記累積使用指標がそれぞれ所与の共通条件を具備したプレーヤキャラクタを有する2以上のプレーヤ同士を、又は、前記累積使用指標がそれぞれ異なる別条件を具備したプレーヤキャラクタを有する前記2以上のプレーヤ同士を、前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる、ゲームシステム。
【請求項3】
請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記マッチング制御手段が、
所与の期間における前記累積使用指標に基づいて、前記マッチング処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項4】
請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤキャラクタ情報には、前記プレーヤキャラクタの関係性を規定する関係性情報を含み、
前記マッチング制御手段が、
前記プレーヤキャラクタの関係性及び前記プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいて、前記マッチング処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項5】
請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させる場合に、前記プレーヤキャラクタの関係性に応じて、該当するマッチングプレーヤに対するゲーム上の制御を変更する、ゲームシステム。
【請求項6】
請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいてマッチングされたゲームであって一定の条件を具備するゲームを、視聴を希望する視聴者に向けて配信する配信処理を実行する配信制御手段を更に備える、ゲームシステム。
【請求項7】
請求項6に記載のゲームシステムにおいて、
前記登録手段が、
前記プレーヤがマッチングされて実行されたゲームを視聴者に視聴させるために用いるゲーム視聴情報を、当該各ゲーム視聴情報に対応付けて該当するゲームに使用されたプレーヤキャラクタに関する情報を示すゲームキャラクタ情報に対応付けて、前記記憶手段に記憶し、
前記配信制御手段が、
前記視聴者に対して、前記記憶手段に登録されているゲームの中から、各プレーヤがマッチングされて実行されたゲームにおけるゲームキャラクタ情報と所与の関連性を有する、前記記憶手段に記憶されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報を特定し、
当該特定したプレーヤキャラクタ情報を有するプレーヤに、該当するゲームキャラクタに対応付けられたゲーム視聴情報を提供する、ゲームシステム。
【請求項8】
請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記登録手段が、
前記プレーヤ毎に、前記ゲームに使用に関するプレーヤキャラクタの情報を、前記プレーヤキャラクタ情報として前記記憶手段に登録し、
前記提供手段が、
所与のタイミングで既に登録されているプレーヤキャラクタ情報を該当するプレーヤに提供する、ゲームシステム。
【請求項9】
請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレーヤキャラクタ情報には、前記プレーヤの操作に基づく前記プレーヤキャラクタの仕様変更の内容を示す仕様変更情報と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標としての当該仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する所与の情報と、を含み、
前記マッチング制御手段が、
前記仕様変更情報に基づいて前記マッチング処理を実行する際に、各プレーヤのプレーヤキャラクタにおいて仕様変更における一致の割合を示す一致度、又は、それぞれのプレーヤキャラクタの仕様変更における要素を補完する補完関係性を数値化した補完関係度を算出する算出処理を実行し、
当該算出処理の結果と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標と、に基づいて、前記マッチング処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項10】
請求項9に記載のゲームシステムにおいて、
前記仕様変更情報には、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標として機能する要素であって、プレーヤキャラクタの仕様変更がされた部分を保持している時間を示す仕様変更保持時間が含まれており、
前記マッチング制御手段が、
当該算出された関係性算出処理の結果と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標としての仕様変更保持時間と、に基づいて、前記マッチング処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項11】
請求項1~10のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤ
の指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記マッチング処理を実行するか否かを判定するマッチング実行判定処理を実行し、
前記マッチング実行判定処理によって前記マッチング処理を実行すると判定された場合に、前記マッチング処理を実行し、又は、既に実行されたマッチング処理の受け入れの可否を決定する、ゲームシステム。
【請求項12】
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するためのプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせることを特徴とるプログラム。
【請求項13】
サーバ装置から、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームに関する情報を端末装置に、提供するゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、かつ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報を前記サーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信する、
ことを特徴とするゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法などに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供されている。
【0003】
そして、定員数のプレーヤ(登録ユーザ)が同時に参加してプレイするマルチプレイ用のオンラインゲームの場合には、参加を希望するプレーヤの中から定員を自動で組み合わせるいわゆるマッチングが行われるのが一般的である。
【0004】
また、最近では、課金要素を有するマルチプレイゲームにおいて、ユーザとして閾値到達ユーザと閾値未達ユーザとが存在する場合の新たなマッチング技術が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特許6778561号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特許文献1に記載のマッチングを行うゲームシステムなどにあっては、プレーヤキャラクタの育成や成長を観点として、かつ、ゲームを活性化させることを目的としたマッチングを実行しておらず、当該観点や目的としてマッチングを実行するためにはさらなる検討が必要である。
【0007】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせるとともに、ゲームを活性化させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる、構成を有している。
【0009】
この構成により、本発明は、高い頻度で使用するプレーヤキャラクタなどプレーヤキャラクタの使用履歴や使用傾向を基準にゲームに参加するプレーヤをマッチングすることができるので、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいてマッチングすることができる。
【0010】
例えば、本発明は、同一のプレーヤキャラクタ種別であって愛着があるプレーヤ同士をマッチングすること、又は、異なるプレーヤキャラクタの種別であっても、プレーヤが時間やお金を費やして育てたプレーヤキャラクタを披露すること、又は、初級者のプレーヤが上級者のプレーヤキャラクタを参考する場としてゲームを用いることができるので、各プレーヤがプレーヤキャラクタの育成に励むこと、及び、プレーヤの自尊心を満たすことができる。
【0011】
すなわち、本発明は、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせることもできるので、種々のプレーヤキャラクタによってマッチングゲームが実現することによって、かつ、能力差のあるプレーヤキャラクタ同士をあえてマッチングすることによって、ゲームを活性化させることができる。
【0012】
なお、「ゲーム」には、敵キャラクタや他のプレーヤキャラクタと戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどが含まれる。
【0013】
また、「プレーヤキャラクタ累積使用指標」には、プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着度を示す指標であって、例えば、ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数(累積回数)、当該プレーヤキャラクタの累積的な使用時間(ゲームに使用した時間(すなわち、累積的な使用時間など)であってもよい。)、当該プレーヤキャラクタに使用した累積の課金額やゲーム内通貨を含む累積のポイント消費量などの累積的なパラメータ、及び、プレーヤキャラクタをカスタマイズしたときの当該カスタマイズを保持した累積時間などが含まれる。
【0014】
さらに、「マッチング処理」には、原則、プレーヤをマッチングさせることであって、マッチング処理に用いたプレーヤキャラクタなど、マッチング処理の実行後のゲームにおいて使用するプレーヤキャラクタを強制的に設定することまでは含まない。ただし。マッチング処理において用いたプレーヤキャラクタの使用が前提としてプレーヤのマッチングを行うことが好ましい。
【0015】
そして、「マッチング処理」には、対戦相手を決めるためのマッチングだけでなく、協力してゲームを進行するための仲間のプレーヤを決めるためのマッチングを含む。
【0016】
(2)また、本発明は、
前記プレーヤキャラクタ累積使用指標には、前記ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数、当該プレーヤキャラクタの使用時間、及び、当該プレーヤキャラクタに使用した累積的なパラメータが少なくとも含まれ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記累積使用指標がそれぞれ所与の共通条件を具備したプレーヤキャラクタを有する2以上のプレーヤ同士を、又は、前記累積使用指標がそれぞ
れ異なる別条件を具備したプレーヤキャラクタを有する前記2以上のプレーヤ同士を、前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる、構成を有している。
【0017】
この構成により、本発明は、例えば、使用回数や使用時間が同一又は同一の範囲に属するなど共通する条件(すなわち、同一の条件)を具備するプレーヤをマッチングさせること、又は、使用回数の差や使用時間の差が大きいなど予め定められた異なる条件を具備するプレーヤをマッチングさせることができる。
【0018】
特に、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタ(すなわち、ゲームにおける使用回数が多い又は使用時間が長いプレーヤキャラクタ)を用いてマッチングすることができるので、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせることもできる。
【0019】
なお、「累積使用指標がそれぞれ異なる別条件」とは、累積使用指標が同一で数値のみ異なる条件が好ましく、例えば、上級プレーヤと初級プレーヤ、又は、プレーヤキャラクタの使用頻度が高いプレーヤと当該使用頻度が低いプレーヤに分類するために、当該数値が相対する数値となることがより好ましい。
【0020】
(3)また、本発明は、
前記マッチング制御手段が、
所与の期間における前記累積使用指標に基づいて、前記マッチング処理を実行する、構成を有している。
【0021】
この構成により、本発明は、例えば、所定の過去のタイミングから現時点までなど所定の期間における使用回数や使用時間が同一又は同一の範囲に属するなどの共通条件を具備したプレーヤをマッチングさせること、又は、当該所定の期間における使用回数の差や使用時間の差が大きいなど予め定められた異なる条件を具備するプレーヤをマッチングさせることができる。
【0022】
特に、本発明は、例えば、最近好んで使用するプレーヤキャラクタを用いてマッチングすることができるので、プレーヤの近時の好みをマッチングに反映させることができる。
【0023】
なお、「所与の期間」には、例えば、現時点からの直近の1週間、及び、現在のシーズン(予め設定されたゲームにおける区切りを示す期間)などが含まれる。
【0024】
(4)また、本発明は、
前記プレーヤキャラクタ情報には、前記プレーヤキャラクタの関係性を規定する関係性情報を含み、
前記マッチング制御手段が、
前記プレーヤキャラクタの関係性及び前記プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいて、前記マッチング処理を実行する、構成を有している。
【0025】
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタの関係性を規定するプレーヤキャラクタの特性、属性、又は、これらに基づく相性などのプレーヤキャラクタ同士の関係性に基づいて、プレーヤのマッチングさせることができる。
【0026】
したがって、本発明は、例えば、他のプレーヤにおける同一のプレーヤキャラクタによって自プレーヤのプレーヤキャラクタとは異なる状態や設定を知ること、他のプレーヤのプレーヤキャラクタとゲームをすることによって自プレーヤの効果的な動作や行動を知ることができる。
【0027】
したがって、本発明は、ゲームを通じてプレーヤキャラクタにおける新たな可能性を他のプレーヤに発見させることができるので、プレーヤキャラクタにおける愛着度を更に向上させることが期待できるとともに、ゲームやプレーヤキャラクタの新たな発見を促し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0028】
なお、「プレーヤキャラクタの関係性」には、例えば、
(A1)プレーヤキャラクタ同士の特性(攻撃や防御の能力又は装備など)又は属性(種別又はレベルなど)を含むプレーヤキャラクタの種別の同一性又は非同一性、及び、
(A2)プレーヤキャラクタ同士の特性や属性において相性が良い又は悪いもの(予め設定されていることが前提)である関係性、
などが含まれる。
【0029】
(5)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させる場合に、前記プレーヤキャラクタの関係性に応じて、該当するマッチングプレーヤに対するゲーム上の制御を変更する、構成を有している。
【0030】
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタのレベルが高レベル同士のプレーヤがマッチングされた場合には、ゲーム内容を難しくする(ペナルティを含む。)などのゲームを制御することができるとともに、特性又は属性の相性が悪いプレーヤキャラクタによってプレーヤがマッチングされた場合には、特典を付与し、又は、ゲーム内容を簡単にするなどのゲームを制御することができる。
【0031】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの累積使用指標によって様々な形マッチングを行うだけでなく、それに基づいてゲーム内容も制御することができるので、マッチングの興趣性を高めてゲームの魅力を向上させることができる。
【0032】
(6)また、本発明は、
前記プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいてマッチングされたゲームであって一定の条件を具備するゲームを、視聴を希望する視聴者に向けて配信する配信処理を実行する配信制御手段を更に備える、構成を有している。
【0033】
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタ累積使用指標の高いプレーヤのゲームを視聴させることができるので、プレーヤキャラクタの育て方などの参考になる情報を提供することができるとともに、プレーヤ自信が愛着のあるプレーヤキャラクタの存在を公開することができる。
【0034】
したがって、本発明は、ゲームの活性化だけでなく、ゲームの興趣性をも向上させることができる。
【0035】
なお、「一定条件」には、プレーヤキャラクタ累積使用指標が一定の値以上であることなどのプレーヤキャラらクタ累積使用指標に関する条件を含む。
【0036】
また、「配信処理」には、例えば、ゲーム実況などの含むストリーミングなどのライブ配信及びゲームを視聴するための視聴情報をデータベースに記憶し、当該記憶した視聴情報に基づいてゲームを視聴するアーカイブ配信などが含まれる。
【0037】
(7)また、本発明は、
前記登録手段が、
前記プレーヤがマッチングされて実行されたゲームを視聴者に視聴させるために用いるゲーム視聴情報を、当該各ゲーム視聴情報に対応付けて該当するゲームに使用されたプレーヤキャラクタに関する情報を示すゲームキャラクタ情報に対応付けて、前記記憶手段に記憶し、
前記配信制御手段が、
前記視聴者に対して、前記記憶手段に登録されているゲームの中から、各プレーヤがマッチングされて実行されたゲームにおけるゲームキャラクタ情報と所与の関連性を有する、前記記憶手段に記憶されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報を特定し、
当該特定したプレーヤキャラクタ情報を有するプレーヤに、該当するゲームキャラクタに対応付けられたゲーム視聴情報を提供する、構成を有している。
【0038】
この構成により、本発明は、マッチング処理によってプレーヤがマッチングされて実行されたゲームを、当該ゲームにおいて使用されたプレーヤキャラクタに関連性のあるプレーヤキャラクタを有するプレーヤに、視聴させることができる。
【0039】
したがって、本発明は。プレーヤキャラクタ累積使用指標の高いプレーヤのゲームを視聴させることができるので、プレーヤキャラクタの設定や能力における状態だけでなく、攻撃の仕方などの戦術などの参考となるなる情報を提供すること、及び、育成したプレーヤキャラクタを他のプレーヤに公開することができる。
【0040】
なお、「所与の関係性」とは、例えば、ゲームキャラクタと同一のプレーヤキャラクタの種別であること、又は、ゲームキャラクタが同一のプレーヤキャラクタの種別であって当該プレーヤキャラクタが使用回数や使用時間などのプレーヤキャラクタ累積使用指標が一定の条件(予め定められた閾値以上など)を有している場合などが含まれる。
【0041】
(8)また、本発明は、
前記登録手段が、
前記プレーヤ毎に、前記ゲームに使用に関するプレーヤキャラクタの情報を、前記プレーヤキャラクタ情報として前記記憶手段に登録し、
前記提供手段が、
所与のタイミングで既に登録されているプレーヤキャラクタ情報を該当するプレーヤに提供する、構成を有している。
【0042】
この構成により、本発明は、プレーヤが保有するプレーヤキャラクタの情報を認識することができるので、各プレーヤのさらなるプレーヤキャラクタの累積使用を促すことができる。
【0043】
(9)また、本発明は、
前記プレーヤキャラクタ情報には、前記プレーヤの操作に基づく前記プレーヤキャラクタの仕様変更の内容を示す仕様変更情報と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標としての当該仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する所与の情報と、を含み、
前記マッチング制御手段が、
前記仕様変更情報に基づいて前記マッチング処理を実行する際に、各プレーヤのプレーヤキャラクタにおいて仕様変更における一致の割合を示す一致度、又は、それぞれのプレーヤキャラクタの仕様変更における要素を補完する補完関係性を数値化した補完関係度を算出する算出処理を実行し、
当該算出処理の結果と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標と、に基づいて、前記マッチング処理を実行する、構成を有している。
【0044】
この構成により、本発明は、同様な仕様変更(すなわち、カスタマイズ)を行うプレーヤ同士をマッチングするだけでなく、仕様変更を実行した際の操作時間、当該仕様変更内容を保持した時間、又は、当該仕様変更を実行する際の課金額などの仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する所与の情報によってカスタマイズにかけたプレーヤの情熱を考慮してマッチングを行うことができる。
【0045】
したがって、本発明は、同一のプレーヤキャラクタ種別であって愛着があるプレーヤ同士をマッチングすること、又は、異なるプレーヤキャラクタの種別であっても、プレーヤが時間やお金を費やして育成したプレーヤキャラクタをゲームに参加することによって公開すること、又は、初級者のプレーヤが上級者のプレーヤキャラクタを参考する場としてゲームを用いることができるので、各プレーヤがプレーヤキャラクタの育成に励むこと、及び、プレーヤの自尊心を満たすことができる。
【0046】
なお、「仕様変更情報」には、例えば、プレーヤキャラクタの外観(身体的な外観や装飾品)、装備(武器だけなく操縦や運転する兵器又は移動手段、プレーヤキャラクタに付随し、又は、行動を共にするアイテムやキャラクタを含む。)、及び、能力(攻撃力や必殺技などの攻撃の種類、又は、水属性や火属性などのキャラクタ属性)などが含まれる。
【0047】
特に、「一致度」とは、例えば、「外観の一致度」の場合には、色情報に基づく一致度であってもよく、この場合には、詳細な部分の変更はあるものの、髪型などのパーツ全体としては一致度が高い規定すること、プレーヤキャラクタの種別は異なるものの同一の髪型や保有する装飾品が同一の場合も、一致度が高いと規定されることを含む。
【0048】
また、「補完関係度」とは、例えば、プレーヤキャラクタの能力や属性を補完してゲーム上において有利な効果が発揮される場合に、高い数値を示し、当該補完してもゲーム上において有利な効果とならない場合には、低い数値を示す。
【0049】
さらに、「仕様変更(すなわち、カスタマイズ)の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する所与の情報」とは、例えば、仕様変更を実行した際のプレーヤの操作時間、当該仕様変更内容を保持した時間、及び、当該仕様変更を実行する際の課金額などの仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する情報などであって、カスタマイズにかけたプレーヤの情熱を数値化したものである。
【0050】
(10)また、本発明は、
前記仕様変更情報には、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標として機能する要素であって、プレーヤキャラクタの仕様変更がされた部分を保持している時間を示す仕様変更保持時間が含まれており、
前記マッチング制御手段が、
当該算出された関係性算出処理の結果と、前記プレーヤキャラクタ累積使用指標としての仕様変更保持時間と、に基づいて、前記マッチング処理を実行する、構成を有している。
【0051】
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタがカスタマイズ可能なゲームにおいて、当該カスタマイズを特徴点に基づいてマッチングを行うことができる。
【0052】
すなわち、本発明は、多くのカスタマイズをすること、又は、長期間においてカスタマイズを保持していることは、お気に入りのプレーヤキャラクタであるとみなし、プレーヤキャラクタのカスタマイズの観点からの愛着度的な指標に基づいて、プレーヤのマッチングを実行することができる。
【0053】
(11)また、本発明は、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記マッチング処理を実行するか否かを判定するマッチング実行判定処理を実行し、
前記マッチング実行判定処理によって前記マッチング処理を実行すると判定された場合に、前記マッチング処理を実行し、又は、既に実行されたマッチング処理の受け入れの可否を決定する、構成を有している。
【0054】
この構成により、本発明は、マッチングに対してプレーヤの意思や状況などを反映させることができるので、よりプレーヤの希望に沿ったマッチングを行うことができる。
【0055】
なお、「プレイ状況」には、例えば、プレーヤキャラクタのレベルがアップしたこと、直近のゲームにおいて敗戦したこと、所定の期間のゲームにおける敗戦数が一定以上若しくは勝率が一定以下の場合、又は、協力プレイによるタスクが未達の場合などが含まれる。
【0056】
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するためのプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる、構成を有している。
【0057】
この構成により、本発明は、高い頻度で使用するプレーヤキャラクタなどプレーヤキャラクタの使用履歴や使用傾向を基準にゲームに参加するプレーヤをマッチングすることができるので、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいてマッチングすることができる。
【0058】
したがって、本発明は、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせることもできるので、種々のプレーヤキャラクタによってマッチングゲームが実現することによって、かつ、能力差のあるプレーヤキャラクタ同士をあえてマッチングすることによって、ゲームを活性化させることができる。
【0059】
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
サーバ装置から、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ
が参加するゲームに関する情報を端末装置に、提供するゲームシステムであって、
前記サーバ装置が、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置に提供する提供手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおける前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記マッチングプレーヤの前記ゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標を少なくとも含むプレーヤキャラクタ情報を記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、かつ、
前記マッチング制御手段が、
前記マッチング処理として、前記記憶手段に登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、前記2以上のプレーヤを前記マッチングプレーヤとしてマッチングさせる場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報を前記サーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信する、構成を有している。
【0060】
この構成により、本発明は、高い頻度で使用するプレーヤキャラクタなどプレーヤキャラクタの使用履歴や使用傾向を基準にゲームに参加するプレーヤをマッチングすることができるので、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいてマッチングすることができる。
【0061】
したがって、本発明は、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせることもできるので、種々のプレーヤキャラクタによってマッチングゲームが実現することによって、かつ、能力差のあるプレーヤキャラクタ同士をあえてマッチングすることによって、ゲームを活性化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0062】
図1】一実施形態のゲーム実況配信システムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
図2】一実施形態のゲームサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
図3】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
図4】一実施形態のマッチング処理の概要について説明するための図(その1)である。
図5】一実施形態のマッチング処理の概要について説明するための図(その2)である。
図6】一実施形態のプレーヤキャラクタ情報記憶部に記憶されているプレーヤキャラクタ情報の一例である。
図7】一実施形態のサーバ装置によって実行されるマッチング処理の基本原理について説明するための図(その1)である。
図8】一実施形態のサーバ装置によって実行されるマッチング処理の基本原理について説明するための図(その2)である。
図9】一実施形態の変形例1(視聴制御処理)を説明するための図である。
図10】一実施形態の変形例2(視聴者マッチング処理)を説明するための図である。
図11】一実施形態のサーバ装置によって実行されるマッチング処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0063】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0064】
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0065】
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
【0066】
ユーザ(すなわち、プレーヤ)は、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザ(プレーヤ)との間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【0067】
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【0068】
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【0069】
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
【0070】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【0071】
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
【0072】
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、
ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
【0073】
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【0074】
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0075】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【0076】
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【0077】
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0078】
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
【0079】
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0080】
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【0081】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0082】
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0083】
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0084】
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、各プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの情報をプレーヤキャラクタ情報として記憶するプレーヤキャラクタ情報記憶部148を有している。
【0085】
ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
【0086】
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤ関連情報として、
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(A4)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(A5)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【0087】
プレーヤキャラクタ情報記憶部148には、後述するように、プレーヤ毎に、かつ、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤID及びプレーヤキャラクタIDに対応付けて、プレーヤキャラクタのマッチングに用いる各種の情報が記憶されている。
【0088】
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0089】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0090】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0091】
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤキャラクタ管理部104、マッチング処理部105、配信制御部106、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
【0092】
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成し。プレーヤキャラクタ管理部104は、本発明の登録手段を構成する。また、例えば、本実施形態のマッチング処理部105は、本発明のマッチング制御手段を構成し、配信制御部106は、本発明の配信制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の情報提供部110は、本発明の提供手段を構成する。
【0093】
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
【0094】
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【0095】
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
【0096】
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
【0097】
プレーヤキャラクタ管理部104は、ゲーム中に各プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの管理を行う。
【0098】
具体的には、プレーヤキャラクタ管理部104は、各プレーヤキャラクタの使用回数、使用時間、カスタマイズの有無(すなわち、プレーヤの操作に基づく仕様変更の有無)、及び、カスタマイズされた部分の内容(すなわち、プレーヤの操作に基づく仕様変更の内容)とその状態を維持した時間(すなわち、保持時間)を管理し、必要に応じてプレーヤキャラクタ情報における該当する情報(すなわち、使用回数、使用時間、カスタマイズの有無及びその状態の保持時間の情報)を更新する。
【0099】
マッチング処理部105は、ゲーム中に、個人間対戦若しくはグループ間対戦の対象、又は、協力プレイなど協同してゲームを実行するプレーヤ(以下、「マッチングプレーヤ
」という。)、又は、プレーヤキャラクタを決定するマッチング処理を実行する。
【0100】
配信制御部106は、視聴者に該当するゲーム実況を視聴させるためのゲーム視聴情報を提供するための各種の配信制御を実行する。
【0101】
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【0102】
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
【0103】
特に、情報提供部110は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。
【0104】
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0105】
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【0106】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0107】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0108】
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0109】
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0110】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。なお、例えば、表示部290は、本発明の表示手段を構成する。
【0111】
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0112】
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0113】
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0114】
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0115】
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【0116】
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
【0117】
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
【0118】
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
【0119】
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
【0120】
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラム
を実行するものであってもよい。
【0121】
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
【0122】
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを実行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0123】
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【0124】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
【0125】
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
【0126】
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
【0127】
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
【0128】
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるマッチング処理の概要について説明する。なお、図4及び図5は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるマッチング処理の概要について説明するための図である。
【0129】
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、複数のプレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによって、各種のゲームを実行する構成を有している。
【0130】
特に、本実施形態のサーバ装置10は、バトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、又は、協力プレイゲームを実行するための各種の制御を実行する。
【0131】
すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供するサーバ装置である。
【0132】
そして、本実施形態のサーバ装置10は、当該ゲームに参加する2以上のプレーヤを、各プレーヤのプレーヤキャラクタの情報(すなわち、プレーヤキャラクタ情報)に基づいて、マッチングさせるマッチング処理を実行する、構成を有している。
【0133】
具体的には、サーバ装置10は、
(A1)ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行し、
(A2)当該マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、該当する端末装置20に提供し、
(A3)マッチング処理によってマッチングされた複数のプレーヤであるマッチングプレーヤのプレーヤキャラクタを制御することによって、当該マッチングプレーヤにおけるゲームを進行させるゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
【0134】
そして、サーバ装置10は、
(B1)各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、マッチングプレーヤのゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標(以下、「プレーヤキャラクタ累積使用指標」、又は、単に「累積指標」という。)と、当該プレーヤキャラクタの種別を示すキャラクタ種別情報と、をプレーヤキャラクタ情報として記憶部140に登録し、
(B2)マッチング処理として、登録されている各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて、2以上のプレーヤをマッチングプレーヤとしてマッチングさせる、
構成を有している。
【0135】
図4は、サーバ装置10と特定のプレーヤの端末装置20とにおいて、プレーヤの指示及びゲーム制御情報の授受を行いつつ、ゲームに使用するプレーヤキャラクタとして、特定のプレーヤが保有する3つのプレーヤキャラクタ(キャラクタCH1、キャラクタCH2及びキャラクタCH3)の中から1のプレーヤキャラクタ(キャラクタCH3)が選択された場合の例を示す。
【0136】
そして、図4には、プレーヤによって選択されたキャラクタCH3がゲーム(単独ゲームであってもよいし、マッチングゲームであってもよい。)において使用開始されるとともに、記憶部140内のプレーヤキャラクタ情報記憶部148に記憶されている、該当するプレーヤのプレーヤキャラクタ情報の種別(キャラクタCH3)とプレーヤキャラクタ累積使用指標を示す使用回数(プラス1)を更新する例が示されている。
【0137】
また、図5には、図4のように適宜登録更新された各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報に基づいて特定のゲームにおけるマッチング処理を実行する場合であって、プレーヤキャラクタ累積使用指標である使用回数に基づいて実行されるマッチング処理(プレーヤ1、プレーヤ2、プレーヤ3及びプレーヤ4のマッチング)の一例が示されている。
【0138】
特に、図5には、キャラクタ種別に関係なく、使用回数の上位(10回以上)と下位(9回以下)によってマッチングされた2つのゲームにおけるマッチング処理及び当該その結果を端末装置20に提供する例が示されている。
【0139】
このような構成により、本実施形態のサーバ装置10及びそれを含むゲームシステム1は、高い頻度で使用するプレーヤキャラクタなどプレーヤキャラクタの使用履歴や使用傾向を基準にゲームに参加するプレーヤをマッチングすることができるので、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいてプレーヤのマッチングを行うことができるようになっている。
【0140】
すなわち、本実施形態のサーバ装置10及びそれを含むゲームシステム1は、例えば、同一のプレーヤキャラクタ種別であって愛着があるプレーヤ同士をマッチングすること、又は、異なるプレーヤキャラクタの種別であっても、プレーヤが時間やお金を費やして育てたプレーヤキャラクタをゲームに参加することによって披露すること、又は、初級者のプレーヤが上級者のプレーヤキャラクタを参考する場としてゲームを用いることができるので、各プレーヤがプレーヤキャラクタの育成に励むこと、及び、プレーヤの自尊心を満たすことができるようになっている。
【0141】
したがって、本実施形態のサーバ装置10及びそれを含むゲームシステム1は、ゲームに対するプレーヤの意識付け及び動機付けを、プレーヤキャラクタの育成や成長に向けさせることもできるので、種々のプレーヤキャラクタによってマッチングゲームが実現することによって、かつ、能力差のあるプレーヤキャラクタ同士をあえてマッチングすることによって、ゲームを活性化させることができるようになっている。
【0142】
なお、本実施形態のマッチング処理においては、少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせればよく、2人のプレーヤや3人のプレーヤをマッチングさせること、及び、複数のプレーヤから構成される2以上のチームをマッチングさせてもよい。
【0143】
また、本実施形態のマッチング処理においては、予めプレーヤに対してゲームに使用するプレーヤキャラクタが設定されていることを前提にプレーヤのマッチングを行う。ただし、各プレーヤについて、1のプレーヤキャラクタのみでなく、複数のプレーヤキャラクタがゲームに使用するプレーヤキャラクタとして設定されていてもよい。
【0144】
さらに、本実施形態のマッチング処理においては、プレーヤキャラクタについて直接マッチング処理を実行してもよい。ただし、以下については、特に言及しない限り、プレーヤ同士をマッチングするマッチング処理を用いて説明する。
【0145】
[4.2]プレーヤキャラクタ情報及びその登録処理
次に、図6を用いて、本実施形態のプレーヤキャラクタ情報記憶部148に記憶されているプレーヤキャラクタ情報について説明する。
【0146】
なお、図6は、本実施形態のプレーヤキャラクタ情報記憶部148に記憶されているプレーヤキャラクタ情報の例である。
【0147】
プレーヤキャラクタ情報は、プレーヤ毎に、かつ、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤID及び当該プレーヤキャラクタの種別の情報としても機能するプレーヤキャラクタID(以下、単に「キャラクタID」という。)に対応付けて、規定された情報であって、プレーヤキャラクタのマッチングに用いる各種の情報が記憶されている。
【0148】
特に、プレーヤキャラクタ情報には、図6に例示すように、各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤID及びプレーヤキャラクタIDに対応付けて、マッチングプレーヤのゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標を示すプレーヤキャラクタ累積使用指標(累積指標)が規定されている。
【0149】
特に、本実施形態のプレーヤキャラクタ累積使用指標には、図6に例示するように、
(A1)ゲームに用いた回数(以下、「使用回数」という。)や使用した時間(以下、「使用時間」という。)など使用履歴に関する情報(以下、「使用履歴情報」という。)
(A2)ゲームキャラクタに用いた累積的な課金額や累積的な消費ポイント数などの累積的なパラメータ(以下、「累積パラメータ」ともいう。)及び、
(A3)該当するゲームキャラクタをカスタマイズ(仕様変更)した場合の当該カスタマイズに関する情報(以下、「カスタマイズ情報」という。)、
などが含まれる。
【0150】
なお、各プレーヤキャラクタのゲーム内における表示に関する情報及び行動に関する情報や基本的な仕様に関するデータについては、ゲームデータ記憶部144に記憶されている。
【0151】
また、本実施形態のプレーヤキャラクタ累積使用指標としては、上記以外にプレーヤキャラクタの育成などに費やした課金額などの情報が含まれてもよい。
【0152】
さらに、プレーヤキャラクタ管理部104は、各プレーヤキャラクタの使用回数、使用時間、カスタマイズの有無、及び、カスタマイズされた部分とその状態を維持した時間(すなわち、保持時間)をプレーヤキャラクタ情報記憶部148に登録する。
【0153】
特に、プレーヤキャラクタ管理部104は、ゲーム中の所定のタイミング毎に、使用回数、使用時間、カスタマイズの有無とその状態、課金額などの情報を更新する。
【0154】
[4.3]マッチング処理
次に、図7及び図8を用いて本実施形態におけるマッチング処理について説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるマッチング処理の基本原理について説明するための図である。
【0155】
(マッチング処理の基本原理)
本実施形態のマッチング処理部105は、ゲームの開始前に、又は、ゲーム中の所与のタイミングに、複数のプレーヤの中から少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせて、マッチングしたプレーヤをマッチングプレーヤとして決定するマッチング処理を実行する。
【0156】
すなわち、マッチング処理部105は、対戦ゲームにおける対戦相手を決定するために、又は、ゲームのタスクをクリアするために協力プレイによって複数のプレーヤを選定するために、マッチング処理を実行する。
【0157】
そして、本実施形態のマッチング処理部105は、マッチング処理として、各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報をマッチング条件として用いるとともに、当該マッチング条件が合致する2以上のプレーヤをマッチングプレーヤとしてマッチングさせる。
【0158】
具体的には、マッチング処理部105は、ゲーム上における使用に関する累積的な指標であって、各プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着度を示す指標(すなわち、プレーヤキャラクタ累積使用指標)をマッチング条件として、マッチング処理を実行する。
【0159】
特に、マッチング処理部105は、プレーヤキャラクタ累積使用指標として、
(A1)ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数(累積回数)、
(A2)当該プレーヤキャラクタの累積的な使用時間、及び、
(A3)当該プレーヤキャラクタに使用した累積の課金額やゲーム内通貨を含む累積のポ
イント消費量、
をマッチング条件としてマッチングを行う。
【0160】
そして、マッチング処理部105は、マッチング処理として、図7及び図8に示すように、プレーヤキャラクタ累積使用指標がそれぞれ所与の共通のマッチング条件(以下、「共通条件」ともいう。)を具備したプレーヤキャラクタを有する2以上のプレーヤ同士を、又は、当該累積使用指標がそれぞれ異なる別条件を具備したプレーヤキャラクタを有する2以上のプレーヤ同士を、マッチングプレーヤとしてマッチングさせる。
【0161】
なお、図7は、共通の条件を用いたマッチング処理の例であって、同一のプレーヤキャラクタの種別(CH1)、かつ、「使用回数が10回以上」という共通条件を用いた場合の例を示す図である。
【0162】
特に、図7には、プレーヤ1及びプレーヤ2がマッチングされた場合の例が示されている。
【0163】
また、図8は、異なる別条件を用いたマッチング処理の例であって、プレーヤキャラクタCH1の種別、かつ、「使用回数が10回以上」という条件と、プレーヤキャラクタCH2の種別、かつ、「使用回数が10回以上」という別々の条件を用いた場合の例を示す図である。
【0164】
特に、図8には、プレーヤ1及びプレーヤ4がマッチングされた場合の例を示す図である。
【0165】
なお、本実施形態において、プレーヤキャラクタ累積使用指標がそれぞれ異なる別条件とは、累積使用指標が同一で数値のみ異なる条件であってもよく、例えば、上級プレーヤと初級プレーヤ、又は、プレーヤキャラクタの使用頻度が高いプレーヤと当該使用頻度が低いプレーヤに分類するために、当該数値が相対する数値となる条件を含む。ただし、これらに限られず、上記のように、プレーヤキャラクタの種別などの条件が異なる場合であってもよい。
【0166】
また、プレーヤキャラクタ種別とは、原則、レベル差やカスタマイズの違いとは無関係のプレーヤキャラクタに設定されているベースの属性であって、例えば、名称、外観、属性、特性、又は、能力によって分類されることを示す。
【0167】
すなわち、マッチング処理部105は、レベル差やカスタマイズの違いがあったとしても、名称、外観、又は、属性などが同一であれば同一種別として用いる。ただし、マッチング処理部105は、レベル差やカスタマイズの差がある場合に、非同一の種別として用いてもよい。
【0168】
一方、本実施形態においては、プレーヤキャラクタ累積使用指標として、所与の期間内における当該指標を用いてもよい。
【0169】
すなわち、マッチング処理部105は、所与の期間における累積使用指標に基づいて、マッチング処理を実行してもよい。
【0170】
この場合には、例えば、マッチング処理部105は、マッチング処理を実行する際を基準に直近の1週間、及び、現在のシーズン(予め設定されたゲームにおける区切りを示す期間)における累積使用指標に基づいて、マッチング処理を実行してもよい。
【0171】
(応用例1:プレーヤキャラクタの関係性に基づくマッチング処理)
本実施形態のマッチング処理部105は、プレーヤキャラクタ累積使用指標とともに、プレーヤキャラクタの関係性に基づいて、マッチング処理を実行してもよい。
【0172】
すなわち、マッチング処理部105は、プレーヤキャラクタの関係性を規定するプレーヤキャラクタの特性、属性、又は、これらに基づく相性などの、マッチング可能なプレーヤキャラクタの条件を絞り、その条件に合致した又は合致しないプレーヤキャラクタの中から、プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいて、マッチング処理を実行してもよい。
【0173】
具体的には、マッチング処理部105は、プレーヤキャラクタの関係性として、
(B1)プレーヤキャラクタ同士の特性(攻撃や防御の能力又は装備)又は属性(種別又はレベル)を含むプレーヤキャラクタの種別の同一性、類似性若しくは非同一性、又は、(B2)プレーヤキャラクタ同士の特性や属性において相性が良い若しくは悪いもの(予め設定されていることが前提)である関係性、
を用いる。
【0174】
例えば、マッチング条件が使用回数10回以上の同一の特性A(具体的には、SSレア専用武器保有済みなど)のプレーヤキャラクタを有するプレーヤ同士をマッチングさせる場合には、マッチング処理部105は、各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報を検索し、当該使用回数10回の特性Aのプレーヤキャラクタを有するプレーヤをマッチングプレーヤとしてマッチングさせる。
【0175】
なお、ゲーム管理部103は、マッチング処理において、プレーヤキャラクタ累積使用指標とともに、プレーヤキャラクタの関係性を用いた場合には、マッチングゲームにおいて、当該プレーヤキャラクタの関係性に応じて、該当するマッチングプレーヤに対するゲーム上の特別制御を実行してもよい。
【0176】
具体的には、この場合には、ゲーム管理部103は、例えば、プレーヤキャラクタのレベルが高レベル同士のプレーヤがマッチングされた場合には、ゲーム内容を難しくするゲーム制御を実行してもよい。
【0177】
また、ゲーム管理部103は、特性又は属性の相性が悪いプレーヤキャラクタによってプレーヤがマッチングされたマッチングゲームにおいては、特性又は属性の相性が良いプレーヤキャラクタによってプレーヤがマッチングされた場合には付与されない特典を付与し、又は、特性又は属性の相性が良いプレーヤキャラクタによってプレーヤがマッチングされた場合よりはゲーム内容を簡単にするなどのゲーム制御を実行してもよい。
【0178】
(応用例2:カスタマイズ情報の利用)
本実施形態のマッチング処理部105は、プレーヤキャラクタ累積使用指標として、レーヤの操作に基づく前記プレーヤキャラクタの仕様変更の内容を示す仕様変更情報(すなわち、カスタマイズ情報)を用いてマッチング処理を実行してもよい。
【0179】
すなわち、本実施形態においては、同様な仕様変更(すなわち、カスタマイズ)を行うプレーヤ同士をマッチングするだけでなく、当該仕様変更を実行した際の操作時間、当該仕様変更内容を保持した時間、又は、当該仕様変更を実行する際の課金額などの仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する所与の情報によって、数値化した仕様変更にかけたプレーヤの情熱をプレーヤキャラクタ累積使用指標として用いてもよい。
【0180】
具体的には、プレーヤキャラクタ情報に含まれるカスタマイズ情報には、図6に例示さ
れるように、カスタマイズされたことを示すフラグ情報とともに、
(C1)プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタのカスタマイズの内容(仕様変更の内容)を示すカスタマイズ内容情報(仕様変更情報)と、
(C2)プレーヤキャラクタ累積使用指標としての当該仕様変更の内容を実行する際の該当するプレーヤの操作に関する情報(以下、「カスタマイズ用プレーヤ操作情報」という。)と、
を含む仕様情報から構成される。
【0181】
特に、カスタマイズ内容情報には、例えば、
(C1-1)プレーヤキャラクタの外観(身体的な外観や装飾品)、
(C1-2)装備(武器だけなく操縦や運転する兵器又は移動手段、
(C1-3)プレーヤキャラクタに付随し、又は、行動を共にするアイテムやキャラクタを含む。)、及び、
(C1-4)能力(攻撃力や必殺技などの攻撃の種類、又は、水属性や火属性などのキャラクタ属性)
などが含まれる。
【0182】
また、カスタマイズ用プレーヤ操作情報には、例えば、
(C2-1)仕様変更(すなわち、カスタマイズ)を実行した際のプレーヤの操作時間、(C2-2)当該仕様変更内容を保持した時間、及び、
(C2-3)当該仕様変更を実行する際の課金額、
などが含まれる。
【0183】
一方、マッチング処理部105は、カスタマイズ内容情報に基づいてマッチング処理を実行する際に、各プレーヤのプレーヤキャラクタにおいて仕様変更における一致の割合を示す一致度を算出する算出処理を実行し、当該算出処理の結果(すなわち、一致度)と、プレーヤキャラクタ累積使用指標と、に基づいて、マッチング処理を実行する。
【0184】
具体的には、マッチング処理部105は、カスタマイズ内容情報に基づいて、所定の値以上の一致度を有するプレーヤキャラクタなど、一致度において所定の条件を具備するプレーヤキャラクタを特定する。
【0185】
例えば、マッチング処理部105は、各プレーヤキャラクタにおける外観、特性、属性及び能力の各項目を比較し、一致する部分を点数化し(一致点があれば、1点とする)、外観の一致度、特性の一致度、属性の一致度、及び、能力の一致度をそれぞれ算出してその合計を一致度として用いる。
【0186】
特に、図8は、異なる別条件を用いたマッチング処理の例であって、プレーヤキャラクタCH1及びCH4が予め相性の良い(属性が同じ「侍」)種別あることが前提であって、プレーヤキャラクタCH1の種別、かつ、「使用回数が10回以上」という条件と、プレーヤキャラクタCH2の種別、かつ、「使用回数が10回以上」という別々の条件を用いた場合の例を示す図である。
【0187】
そして、マッチング処理部105は、算出した一致度が所定の閾値以上のプレーヤキャラクタを有するプレーヤをマッチング候補のプレーヤとして特定する。
【0188】
さらに、マッチング処理部105は、特定したマッチング候補のプレーヤの中から、仕様変更(すなわち、カスタマイズ)を実行した際のプレーヤの操作時間、当該仕様変更内容を保持した時間、当該仕様変更を実行する際の課金額、又は、これらの組み合わせによって、数値が高い複数のプレーヤをマッチングプレーヤに設定する。
【0189】
すなわち、この場合には、プレーヤキャラクタ累積使用指標として機能するプレーヤキャラクタが仕様変更された部分が保持されている時間を示す仕様変更保持時間を用いる場合には、マッチング処理部105は、当該算出された関係性算出処理の結果と、プレーヤキャラクタ累積使用指標としての仕様変更保持時間と、に基づいて、マッチング処理を実行する。
【0190】
また、マッチング処理部105は、外観の一致度としては、色情報に基づく一致度を用いてもよい。
【0191】
すなわち、この場合には、詳細な部分の変更はあるものの、髪型などのパーツ全体としては一致度が高い規定すること、プレーヤキャラクタの種別は異なるものの同一の髪型や保有する装飾品が同一の場合も、一致度が高いと判断することができるので、色情報が類似するプレーヤキャラクタをマッチングさせることができる。
【0192】
なお、マッチング処理部105は、算出した一致度が所定の閾値以下のプレーヤキャラクタを有するプレーヤをマッチング候補のプレーヤとして特定してもよい。
【0193】
他方、マッチング処理部105は、上記の一致度に代えてそれぞれのプレーヤキャラクタの仕様変更における要素を補完する補完関係性を数値化した補完関係度を用いてもよい。
【0194】
特に、本実施形態の補完関係度とは、プレーヤキャラクタの能力や属性を補完してゲーム上において有利な効果が発揮される場合に、高い数値を示し、当該補完してもゲーム上において有利な効果とならない場合には、低い数値を示す。
【0195】
そして、マッチング処理部105は、カスタマイズ内容情報に基づいてマッチング処理を実行する際に、各プレーヤのプレーヤキャラクタにおけるカスタマイズにおける補完関係度を算出する算出処理を実行し、当該算出処理の結果(すなわち、補完関係度)と、プレーヤキャラクタ累積使用指標と、に基づいて、マッチング処理を実行する。
【0196】
すなわち、マッチング処理部105は、カスタマイズ内容情報に基づいて、所定の値以上の補完関係度を有するプレーヤキャラクタなど、当該補完関係度において所定の条件を具備するプレーヤキャラクタを特定する。
【0197】
例えば、マッチング処理部105は、各プレーヤキャラクタにおける外観、特性、属性及び能力を比較し、予め定められた相性の良い武器(マッチングされた場合に他のプレーヤの能力を20%以上高くする武器)を持っているプレーヤ同士、又は、赤の服で衣装が統一されているなどの予め定められた類似関係を有している場合(他の色の敵キャラクタと対戦する際に味方の能力が50%以上高くなる関係)など、それぞれ、項目と点数が予め規定されたテーブルデータを用いて点数化し、その合計を補完関係度として算出する。
【0198】
そして、マッチング処理部105は、算出した補完関係度が所定の閾値以上のプレーヤキャラクタを有するプレーヤをマッチング候補のプレーヤとして特定する。
【0199】
例えば、マッチング処理部105は、所定のテーブルデータを用いて他のプレーヤキャラクタと同じ武器を有している場合など、所定の項目に基づいて点数化し、当該点数が所定の閾値以上のプレーヤキャラクタを有するプレーヤをマッチング候補のプレーヤとして特定する。
【0200】
[4.4]情報提供処理
次に、本実施形態の情報提供処理について説明する。
【0201】
情報提供部110は、ゲーム中に、ゲームの制御及び表示に関する各種のゲーム情報とともに、該当する端末装置20に、マッチング処理に関する情報を、マッチング関連情報として、提供する
【0202】
また、情報提供部110は、プレーヤキャラクタ情報が更新されたタイミング、又は、マッチング処理の開始前のタイミングなどのゲーム中の所定のタイミングに、既に登録されている自プレーヤ、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタ情報を該当するプレーヤの端末装置20に提供する。
【0203】
[4.5]変形例
次に、図9及び図10を用いて本実施形態の変形例について説明する。なお、図9は、本実施形態の変形例1(視聴制御処理)を説明するための図であり、図10は、本実施形態の変形例2(視聴者マッチング処理)を説明するための図である。
【0204】
(変形例1:視聴制御処理)
本実施形態において、プレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいてマッチングされたゲームを、視聴を希望する視聴者に向けて配信してもよく、この場合には、一定の条件を具備するゲームを配信することが好ましい。
【0205】
特に、一定条件としては、プレーヤキャラクタ累積使用指標が一定の値以上であることなどを含む。
【0206】
具体的には、配信制御部106は、ゲーム管理部103から実行中のゲームにおけるゲーム画像、BGM・効果音・キャラクタの音声などを含むゲーム音の各データ(すなわち、ゲーム制御データ)を取得し、当該取得した各データから構成されるゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行する。
【0207】
そして、配信制御部106は、図9に示すように、ゲーム視聴情報生成処理によって生成したゲーム視聴情報を、視聴を希望する視聴者の端末装置20に配信する配信制御処理を実行する。
【0208】
なお、配信制御部106は、ストリーミング形式などの所定の形式で生成されたゲーム視聴情報を、予め登録された1以上の視聴者の端末装置20に、又は、ゲーム実況プレイ中に視聴要求をした視聴者の端末装置20にリアルタイムで配信する配信制御処理を実行してもよい。
【0209】
また、配信制御部106は、生成したゲーム視聴情報を記憶部140に記憶し、当該記憶されたゲーム視聴情報を配信することによって非リアルタイムでの配信(以下、「アーカイブ配信」ともいう。)における配信制御を実行してもよい。
【0210】
さらに、本実施形態においては、単にゲーム内容を視聴させるためのゲーム視聴情報を配信しているが、特定のプレーヤによってゲームを実行しつつ、その実況を行うゲーム実況プレイに基づく配信であってもよい。
【0211】
この場合には、配信制御部106は、ゲーム実況プレイを実行しているプレーヤ(以下、「ゲーム実況プレーヤ」ともいう。)の操作に基づくゲーム制御データを取得するとともに、当該実況プレイプレーヤの端末装置20から、特定のプレーヤの画像や音声などの
実況コンテンツ情報を取得する。
【0212】
そして、配信制御部106は、取得したゲームプレイ情報及び実況コンテンツ情報に基づいて、ゲーム視聴情報を生成するゲーム視聴情報生成処理を実行し、当該生成されたゲーム視聴情報を該当する視聴者の端末装置20に配信する。
【0213】
(変形例2:視聴者マッチング処理)
上記の変形例1は、特定のゲームを視聴者に視聴させるためのゲーム視聴情報を、単に希望者に配信させているが、当該ゲームの視聴が望ましい視聴者(端末装置20)に推薦するためのマッチング処理(以下、「視聴者マッチング処理」)を実行してもよい。
【0214】
すなわち、例えば、上記実施形態において、プレーヤキャラクタ累積使用指標の高いプレーヤのゲームを視聴させ、プレーヤキャラクタの育て方などのプレーヤキャラクタに関する参考になる情報を提供すること、及び、プレーヤ自信が愛着のあるプレーヤキャラクタの存在を、同一のプレーヤキャラクタを用いるプレーヤに公開するために、視聴者マッチング処理を実行してもよい。
【0215】
具体的には、マッチング処理部105は、図10に示すように、マッチング処理(以下、視聴者マッチング処理と区別するために「ゲームマッチング処理」という。)によって複数のプレーヤがマッチングされて実行されたゲーム(すなわち、マッチングゲーム)を、当該ゲームマッチング処理に用いたキャラクタの情報(以下、「マッチングゲームキャラクタ情報」という。)と、各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報と、に基づいて、当該マッチングゲームの視聴が望ましいプレーヤにその視聴を推薦するための視聴者マッチング処理を実行する。
【0216】
より具体的には、配信制御部106は、マッチングゲームを視聴者に視聴させるために用いるゲーム視聴情報を生成すると、当該各ゲーム視聴情報に対応付けて当該マッチングゲームに使用された各マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタ情報を示すゲームキャラクタ情報とともに、マッチングゲームIDを付して、ゲーム視聴情報を記憶部140に登録する。
【0217】
そして、配信制御部106は、図10に示すように、ゲームキャラクタ情報と所与の関連性を有するプレーヤキャラクタ情報を特定するとともに、当該特定したプレーヤキャラクタ情報を有するプレーヤを、当該マッチングゲームの視聴が望ましいプレーヤ(以下、「視聴候補プレーヤ」という。)として特定する。
【0218】
例えば、配信制御部106は、所与の関連性として、ゲームキャラクタと同一のプレーヤキャラクタの種別であること、又は、ゲームキャラクタが同一のプレーヤキャラクタの種別であって当該プレーヤキャラクタが使用回数や使用時間などのプレーヤキャラクタ累積使用指標が一定の条件(予め定められた閾値以上など)を有している場合などを用いる。
【0219】
また、配信制御部106は、視聴候補プレーヤが決定すると、視聴候補プレーヤの端末装置20に、該当するマッチングゲームのゲーム視聴情報の視聴を促すための情報を提供し(図10の[1])、当該視聴要求を待って(図10の[2])、当該ゲーム視聴情報を直接提供する(図10の[3])。
【0220】
なお、図10は、プレーヤキャラクタCH1を有するプレーヤ1と、プレーヤキャラクタCH2を有するプレーヤ4とがマッチングされてマッチングゲームが実行された場合に、当該マッチングゲームの視聴者としてプレーヤキャラクタCH2の使用回数が12のプ
レーヤ12が視聴候補プレーヤとして特定された(マッチングされた)例を示す図である。
【0221】
特に、図10は、マッチングゲームと同じプレーヤキャラクタを有し、保有するプレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタ累積使用指標としての使用回数が所与の条件(具体的には、10回以上)を具備するプレーヤとして、プレーヤ12がマッチングされたことを示す図である。
【0222】
(変形例3:マッチング実行判定処理)
本実施形態において、ゲームマッチング処理を実行する際に、マッチングの対象のプレーヤ(以下、「マッチング対象プレーヤ」という。)のプレイ状況、又は、当該マッチング対象プレーヤの指示に基づいて、当該ゲームマッチング処理を実行するか否かを判定してもよい。
【0223】
すなわち、本実施形態において、マッチングに対してプレーヤの意思や状況などを反映させて、マッチング対象プレーヤのプレイ状況、又は、当該マッチング対象プレーヤの指示に基づいて、当該ゲームマッチング処理を実行するか否かを判定する実行判定処理を実行してもよい。
【0224】
具体的には、マッチング処理部105は、ゲームマッチング処理が実行される前に、又は、当該ゲームマッチング処理が実行された後に、マッチング対象プレーヤのプレイ状況及び当該マッチング対象プレーヤの指示少なくともいずれか一方に応じて、前記マッチング処理を実行するか否かを判定するマッチング実行判定処理を実行する。
【0225】
そして、マッチング処理部105は、当該マッチング実行判定処理によってマッチング処理を実行すると判定された場合に、マッチング処理を実行し、又は、既に実行されたマッチング処理の受け入れの可否を決定する実行判定処理を実行する。
【0226】
なお、ゲームマッチング処理が実行される前に、実行判定処理を実行する場合には、プレーヤキャラクタ情報におけるプレーヤキャラクタ累積使用指標に基づいてマッチング対象プレーヤを予め設定しておけばよい。
【0227】
(変形例4:サーバ装置の他の構成例)
本実施形態のゲームシステム1においては、単一のサーバ装置10によってゲームの実行及びマッチング処理の実行をしているが、複数のサーバ装置によって実現してもよい。
【0228】
[5]本実施形態における動作
次に、図11を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるマッチング処理の動作について説明する。
【0229】
なお、図11は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるマッチング処理の動作を示すフローチャートである。
【0230】
本動作においては、プレーヤキャラクタ累積使用指標としてのプレーヤキャラクタの種別毎の使用回数を含むプレーヤキャラクタ情報が記憶されているものとする。
【0231】
また、本動作は、各プレーヤがマッチング処理を行うタイミングである場合の動作を示す。
【0232】
さらに、本動作は、マッチングゲームが開始された段階で、プレーヤキャラクタ累積使
用指標としての使用回数を検出する場合の例を用いて説明する。
【0233】
まず、ゲーム管理部103は、プレーヤの操作指示や所定のタイミングの到来などマッチング処理の実行指示や実行開始指令を受け付けると(ステップS101)、プレーヤキャラクタ管理部104は、プレーヤキャラクタ情報記憶部148にアクセスし、各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報(プレーヤキャラクタ累積使用指標)を読み出す(ステップS102)。
【0234】
次いで、マッチング処理部105は、読み出したプレーヤキャラクタ情報に基づいて1以上のゲームにおけるマッチング処理を実行する(ステップS103)。
【0235】
次いで、情報提供部111は、マッチング処理の結果を、該当する端末装置20に送信する(ステップS104)。
【0236】
次いで、ゲーム管理部103は、マッチングされたプレーヤによって設定された各種の情報に基づいてマッチングゲームを開始する(ステップS105)。
【0237】
次いで、ゲーム管理部103は、開始されたマッチングゲームが終了したか否かを判定し(ステップS106)、開始されたマッチングゲームが終了であると判定した場合には、本動作を終了させる。
【0238】
一方、ゲーム管理部103は、ステップS105の処理において、開始されたマッチングゲームが終了していないと判定した場合には、ステップS107の処理に移行する。
【0239】
次いで、プレーヤキャラクタ管理部104は、所定のタイミング又は所与のゲーム状況であるか否かを判定する(ステップS107)。例えば、プレーヤキャラクタ管理部104は、マッチングゲームによる操作が開始されたか否かを判定する。
【0240】
このとき、プレーヤキャラクタ管理部104は、当該所定のタイミングであると判定した場合には、ステップS108の処理に移行し、当該所定のタイミングでないと判定した場合には、ステップS106の処理に移行する。
【0241】
次いで、プレーヤキャラクタ管理部104は、所定のタイミングであると判定した場合には、マッチングプレーヤのゲーム中のプレーヤキャラクタ累積使用指標(単に、累積使用指標。例えば、プレーヤキャラクタの使用回数)を抽出し(ステップS108)、当該抽出したプレーヤキャラクタ累積使用指標をプレーヤキャラクタ情報記憶部148に登録及び更新をしてステップS105の処理に移行する。
【0242】
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0243】
本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【0244】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操
作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【0245】
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
【0246】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【0247】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0248】
1 :ゲームシステム
10 :サーバ装置
20 :端末装置
100 :処理部
101 :通信制御部
102 :Web処理部
103 :ゲーム管理部
104 :プレーヤキャラクタ管理部
105 :マッチング処理部
106 :配信制御部
109 :タイマ管理部
110 :情報提供部
111 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
148 :プレーヤキャラクタ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
210 :通信制御部
211 :Webブラウザ
212 :ゲーム処理部
213 :表示制御部
220 :描画部
230 :音処理部
260 :入力部
262 :検出部
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
292 :音出力部
296 :通信部
310 :配信制御部

図1
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