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特開2023-91377情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2023091377
(43)【公開日】2023-06-30
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20230623BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20230623BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/79 500
【審査請求】未請求
【請求項の数】17
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2021206089
(22)【出願日】2021-12-20
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1)ウェブサイトの掲載日:令和3年(2021年)5月11日 ・クローズドβテスト開催日:令和3年(2021年)5月27~31日 ・ウェブサイトのアドレス:https://twitter.com/tensura_m_game/status/1391952418099712001?s=20 https://web.archive.org/web/20210511030528/https://ten-sura-m.bn-ent.net/cbt/ https://dengekionline.com/articles/79352/ (2)ウェブサイトの掲載日:令和3年(2021年)8月31日 ・ウェブサイトのアドレス:https://ten-sura-m.bn-ent.net/news/9/ (3)ウェブサイトの掲載日:令和3年(2021年)10月19日 ・ウェブサイトのアドレス:https://ten-sura-m.bn-ent.net/news/413/ (4)ウェブサイトの掲載日:令和3年(2021年)10月28日 ・ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/jp/app/%E8%BB%A2%E7%94%9F%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%89%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%81%A0%E3%81%A3%E3%81%9F%E4%BB%B6-%E9%AD%94%E7%8E%8B%E3%81%A8%E7%AB%9C%E3%81%AE%E5%BB%BA%E5%9B%BD%E8%AD%9A-%E3%81%BE%E3%81%8A%E3%82%8A%E3%82%85%E3%81%86/id1565488936 (5)ウェブサイトの掲載日:令和3年(2021年)10月28日 ・ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandainamcoent.tensuramrkrelease&hl=ja&gl=US
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(71)【出願人】
【識別番号】504437801
【氏名又は名称】グリー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110002871
【氏名又は名称】弁理士法人坂本国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】井手 輝
(57)【要約】
【課題】ゲームパートの所定の進行を自動化しつつ、所定の進行の結果が出力可能となるまでの間のユーザの操作自由度を高める。
【解決手段】所定のゲーム媒体を消費することを含む所定開始条件が満たされた場合に、一のユーザに対応付けられる第1属性のゲームパートの所定の進行を、自動的に実現する第1ゲーム進行部と、所定のゲーム媒体の消費量又は消費する所定のゲーム媒体に基づいて、第1属性のゲームパートの進行に関する第1パラメータの設定値を決定するパラメータ決定部と、所定開始条件が満たされた場合に、設定値に向けて、第1パラメータのカウントを開始するカウント制御部と、第1パラメータのカウント値が所定出力条件を満たした場合に、所定の進行の終了結果を出力可能とする出力生成部とを備え、第1ゲーム進行部は、第1パラメータのカウント値又は設定値に基づいて、終了結果を決定する、情報処理システムが開示される。
【選択図】図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のゲーム媒体を消費することを含む所定開始条件が満たされたか否かを判定する条件判定部と、
前記所定開始条件が満たされた場合に、一のユーザに対応付けられる第1属性のゲームパートの所定の進行を、自動的に実現する第1ゲーム進行部と、
前記所定のゲーム媒体の消費量又は消費する前記所定のゲーム媒体に基づいて、前記第1属性のゲームパートの進行に関する第1パラメータの設定値を決定するパラメータ決定部と、
前記所定開始条件が満たされた場合に、前記パラメータ決定部により決定される前記設定値に向けて、前記第1パラメータのカウントを開始するカウント制御部と、
前記カウント制御部により更新される前記第1パラメータのカウント値が所定出力条件を満たした場合に、前記所定の進行の終了結果を出力可能とする出力生成部とを備え、
前記第1ゲーム進行部は、前記カウント制御部により更新される前記第1パラメータの前記カウント値又は前記パラメータ決定部により決定される前記設定値に基づいて、前記終了結果を決定する、情報処理システム。
【請求項2】
前記第1パラメータは、前記所定の進行に係る開始時点からの経過時間又は繰り返しの回数に関する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記パラメータ決定部は、前記所定のゲーム媒体の消費量が大きいほど前記第1パラメータの前記設定値を大きくする、請求項2に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記パラメータ決定部は、消費する前記所定のゲーム媒体の種類が第1種類の場合に、消費する前記所定のゲーム媒体の種類が第2種類の場合よりも、前記第1パラメータの前記設定値を大きくする、請求項2又は3に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記カウント制御部は、前記所定の進行に係る開始時点からの経過時間又は繰り返しの回数が増加するにつれて前記第1パラメータの前記カウント値が増加するように、前記第1パラメータの前記カウント値を更新し、
前記出力生成部は、前記カウント制御部により更新される前記第1パラメータの前記カウント値と、前記パラメータ決定部により決定される前記設定値との関係に基づいて、前記所定出力条件の成否を判定する、請求項2から4のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記第1ゲーム進行部は、前記カウント制御部により更新される前記第1パラメータの前記カウント値が大きいほど有利な前記終了結果を前記一のユーザに対応付ける、請求項2から5のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記所定出力条件は、前記パラメータ決定部により決定される前記設定値と前記カウント制御部により更新される前記第1パラメータの前記カウント値との差が、第1閾値以下となった場合に満たされる、請求項1から6うちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記パラメータ決定部は、更に、所定のゲーム条件に基づいて、前記設定値を決定する、請求項1から7のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項9】
前記パラメータ決定部は、前記所定開始条件が満たされた後に、前記所定の進行に伴い前記所定のゲーム条件が変化した場合、変化後の前記所定のゲーム条件に基づいて、前記設定値を再決定する、請求項8に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記所定の進行は、1つ以上の使用ゲーム媒体に対応付けられる態様で実行され、
前記所定開始条件は、前記使用ゲーム媒体に関する情報に基づいて設定される、請求項1から9うちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項11】
所定のゲーム媒体を消費することを含む所定開始条件が満たされたか否かを判定する条件判定部と、
前記所定開始条件が満たされた場合に、第1のプレイヤ又は第1のプレイヤキャラクタと、第2のプレイヤ又は第2のプレイヤキャラクタと、を使用して進行する第1属性のゲームパートの所定の進行を、自動的に実現する第1ゲーム進行部と、
前記所定の進行の終了結果を出力する出力生成部と、
前記第1のプレイヤ又は前記第1のプレイヤキャラクタに関する情報と、前記第2のプレイヤ又は前記第2のプレイヤキャラクタに関する情報とに基づいて、前記所定の進行を実現するのに必要な情報、又は、前記終了結果、を決定する決定部とを備える、情報処理システム。
【請求項12】
前記必要な情報は、前記所定の進行を開始する開始条件を含み、
前記決定部は、前記開始条件を、前記第1のプレイヤ又は前記第1のプレイヤキャラクタに関する情報と、前記第2のプレイヤ又は前記第2のプレイヤキャラクタに関する情報とに基づいて、決定する、請求項11に記載の情報処理システム。
【請求項13】
前記所定開始条件は、所定のゲーム媒体の種類、又はゲーム媒体の数又は量を消費することで満たされ、
前記決定部は、前記所定開始条件を、前記第1のプレイヤ又は前記第1のプレイヤキャラクタに関する情報と、前記第2のプレイヤ又は前記第2のプレイヤキャラクタに関する情報とに基づいて、決定する、請求項11又は12に記載の情報処理システム。
【請求項14】
前記必要な情報は、前記所定の進行に係る時間又は回数に関する情報であり、
前記決定部は、前記所定の進行に係る時間又は回数を、前記第1のプレイヤ又は前記第1のプレイヤキャラクタに関する情報と、前記第2のプレイヤ又は前記第2のプレイヤキャラクタに関する情報とに基づいて、決定する、請求項11から13のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項15】
前記決定部は、前記決定した時間又は回数に関する情報に基づいて、ゲームパートの進行情報のうち、前記所定の進行中に発生するイベント又は前記所定の進行中に獲得できる特典の種類を決定する、請求項14に記載の情報処理システム。
【請求項16】
所定のゲーム媒体を消費することを含む所定開始条件が満たされたか否かを判定し、
前記所定開始条件が満たされた場合に、一のユーザに対応付けられる第1属性のゲームパートの所定の進行を、自動的に実現し、
前記所定のゲーム媒体の消費量又は消費する前記所定のゲーム媒体の種類に基づいて、前記第1属性のゲームパートの進行に関する第1パラメータの設定値を決定し、
前記所定開始条件が満たされた場合に、前記第1パラメータのカウントを開始し、
前記第1パラメータのカウント値が所定出力条件を満たした場合に、前記所定の進行の終了結果を出力可能とし、
前記第1パラメータの前記カウント値又は前記設定値に基づいて、前記終了結果を決定することを含む、コンピュータにより実行される情報処理方法。
【請求項17】
所定のゲーム媒体を消費することを含む所定開始条件が満たされたか否かを判定し、
前記所定開始条件が満たされた場合に、一のユーザに対応付けられる第1属性のゲームパートの所定の進行を、自動的に実現し、
前記所定のゲーム媒体の消費量又は消費する前記所定のゲーム媒体の種類に基づいて、前記第1属性のゲームパートの進行に関する第1パラメータの設定値を決定し、
前記所定開始条件が満たされた場合に、前記第1パラメータのカウントを開始し、
前記第1パラメータのカウント値が所定出力条件を満たした場合に、前記所定の進行の終了結果を出力可能とし、
前記第1パラメータの前記カウント値又は前記設定値に基づいて、前記終了結果を決定する
処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームパートが中断された場合に、ゲームパートが中断時のゲーム状態を再現して再開されるゲームがある。例えば、抽選により選択カードが決定された場合で、そのキャラクタの選択が未完了な状態でゲームパートが中断され、その後に当該ゲームパートを再開する場合に、当該ゲームパートを進行させる前に、当該選択カードについてキャラクタを選択させる処理を行う技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2019-150561号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、クリアしたことがある一のゲームパートを再度クリアすることで、当該ゲームパートに対応付けられている報酬用のゲーム媒体(例えばアイテム等)を取得することが可能なゲームがある。かかるゲームにおいては、当該ゲームパートを何度もクリアすることで、ゲームパラメータの値の効率的な増加が可能となる場合がある。しかしながら、ユーザにとっては、一旦プレイしたことがあるゲームパートを何度もプレイするのが負担でかつ単調に感じやすい。
【0005】
これに対して、ユーザがゲーム媒体の各種パラメータの値を事前に設定しておくことで、当該ゲームパートの進行を自動化する場合、手動に起因したユーザの操作負荷が大幅に低減される。しかしながら、このような自動化によるゲームパートの進行処理の場合、自動的な進行状況を高速かつリアルタイムで更新及び表示するための処理負荷が比較的に高くなる。従って、自動化処理中は、処理負荷の増大を回避すべく、自動的な進行には関連しない他の操作を受け付け可能とすることが難しい。すなわち、自動的な進行の単調さを無くすための他の操作が受け付け可能となるように、自動化処理中におけるユーザによる操作自由度(例えば他のゲームパートをプレイできるような比較的高い操作自由度)を高めることが難しい。
【0006】
そこで、1つの側面では、本開示は、ゲームパートの所定の進行を自動化しつつ、所定の進行の結果が出力可能となるまでの間のユーザの操作自由度を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
1つの側面では、
所定のゲーム媒体を消費することを含む所定開始条件が満たされたか否かを判定する条件判定部と、
前記所定開始条件が満たされた場合に、一のユーザに対応付けられる第1属性のゲームパートの所定の進行を、自動的に実現する第1ゲーム進行部と、
前記所定のゲーム媒体の消費量又は消費する前記所定のゲーム媒体に基づいて、前記第1属性のゲームパートの進行に関する第1パラメータの設定値を決定するパラメータ決定部と、
前記所定開始条件が満たされた場合に、前記パラメータ決定部により決定される前記設定値に向けて、前記第1パラメータのカウントを開始するカウント制御部と、
前記カウント制御部により更新される前記第1パラメータのカウント値が所定出力条件を満たした場合に、前記所定の進行の終了結果を出力可能とする出力生成部とを備え、
前記第1ゲーム進行部は、前記カウント制御部により決定される前記第1パラメータの前記カウント値又は前記パラメータ決定部により決定される前記設定値に基づいて、前記終了結果を決定する、情報処理システムが提供される。
【発明の効果】
【0008】
1つの側面では、本開示によれば、ゲームパートの所定の進行を自動化しつつ、所定の進行の結果が出力可能となるまでの間のユーザの操作自由度を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
図2】ユーザに関する情報を示す図である。
図3】所有ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
図4A】第1ゲーム媒体の進化の説明図である。
図4B】第1ゲーム媒体の強化の説明図である。
図5】端末装置に表示されるプレイ画面の一例を示す図である。
図6】進行型ゲームパートの構成の説明図である。
図7】端末装置の各種機能のうちの、自動周回に関連した機能を示すブロック図である。
図8】一のユーザに対応付けられた進行情報の説明図である。
図9】自動周回用の設定画面として機能するユーザインタフェースの説明図である。
図10】周回開始入力を行うための開始ボタンを含むユーザインタフェースの説明図である。
図11】第2の所定ユーザ入力を受け付けるためのユーザインタフェースの説明図である。
図12】対戦ゲームパートの自動周回の終了結果の出力画面の説明図である。
図13】自動周回に関連した機能を端末装置とサーバ装置とで分散して実現する場合の例の説明図である。
図14】自動周回機能に関連したゲームシステムの動作例を示すフローチャート(その1)である。
図15】自動周回機能に関連したゲームシステムの動作例を示すフローチャート(その2)である。
図16】自動周回設定画面の生成に必要な各種値の算出方法とそれに関連した後続処理の一例を示す概略フローチャートである。
図17図16に示した自動周回関連処理(ステップS1618)の一例を示す概略フローチャートである。
図18】中断確認画面の生成に必要な各種値の算出方法の一例を示す概略フローチャートである。
図19】マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回に係る所定開始条件の成否判定処理の説明する概略フローチャートである。
図20】マルチプレイ用の自動周回設定画面の生成に必要な各種値の算出方法とそれに関連した後続処理の一例を示す概略フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。
【0011】
(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい。
【0012】
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム機等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーション(以下、「本ゲームアプリ」とも称する)を実行可能である。本ゲームアプリは、ネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、あるいは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が連携して、ゲームに関する多様な処理を実行する。端末装置20がいわゆるモバイル型(携帯型)であると外出先・移動中・隙間時間にプレイする場合が多く、長時間プレイするのが困難なことが多い。そのため、モバイル型でのプレイに好適なモバイルゲームにおいても、比較的長いプレイ時間を要するゲームパートはユーザに避けられがちである。本実施形態では、長時間プレイするのが困難なユーザにもゲームパートのプレイ時間を実質的に増加させる仕組みを構築することで、モバイルゲームにおけるユーザの選択肢を増やすことができる。
【0013】
なお、本実施形態では、各端末装置20の各要素(図1の端末通信部21~端末制御部25参照)が情報処理システムの一例を実現するが、各端末装置20とサーバ装置10とが、連携して情報処理システムの一例を実現してもよいし、サーバ装置10が単独で、情報処理システムの一例を実現してもよい。
【0014】
なお、ネットワーク30は、無線通信網や、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。
【0015】
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【0016】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、サービス内通貨(又はゲーム内通貨)、トークン(例えばNon-Fungible Token(NFT))、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ステータス情報、ゲームパラメータ情報(体力値や攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)のような、ゲーム関連情報であってもよい。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【0017】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
【0018】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
【0019】
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが連携して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が連携して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが連携して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
【0020】
本実施形態に係るゲームは、一例として、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を有する対戦ゲームパート(第1属性のゲームパートの一例)を含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体ともいう。当該1つ以上の第1ゲーム媒体を纏めてデッキ(ユニット)又はチームともいう。対戦相手は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
【0021】
本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について説明する。端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイするユーザは、例えば仮想空間内に配置された移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得する。移動オブジェクトは、所定のゲーム媒体(第2ゲーム媒体)に対応する。第2ゲーム媒体は、例えば、バイク、自動車、又は人物等を含んでもよい。アイテムの取得に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)が、所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を行う。第1ゲーム媒体の行動によって、対戦相手にダメージを与えられ得る。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を行う。対戦相手の行動によって、ユーザにダメージが与えられ得る。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータが設定されている。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
【0022】
一方、マルチプレイ用の対戦ゲームパートは、2人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートと同様に実行される。具体的には、2人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置20を用いて、共通の対戦ゲームパートをプレイする。当該2人以上のユーザそれぞれは、上述のように仮想空間内の第2ゲーム媒体を操作する。当該2人以上のユーザに共通の仮想空間が用いられてもよいし、ユーザごとに独立した仮想空間が用いられてもよい。当該2人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれる第1ゲーム媒体が、例えば共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、2人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置20の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの勝利と判定される。一方、2人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの敗北と判定される。2人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
【0023】
また、本実施形態に係るゲームは、上述した対戦ゲームパートを1単位として、複数の対戦ゲームパートを含んでなる進行型ゲームパートを含む。すなわち、本実施形態に係るゲームは、複数の対戦ゲームパートの複合体である進行型ゲームパートを含む。進行型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートの数は、任意であるが、比較的多い数(例えば30~50)であってよい。なお、進行型ゲームパートは、複数種類設定されてもよい。ここで、インゲームには、「進行型ゲームパート」だけではなく、一つの連続した大きなゲームパートも含まれる。インゲームの例として、対戦だけではなく、RPG、探索、ミッションをクリアしていくゲーム、シナリオを読み進めていくゲーム、選択肢を選択して展開していくゲームなど様々なジャンルのゲームを含む。なお、以下では、特に言及しない限り、1つの進行型ゲームパートについて説明する。
【0024】
進行型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートは、すべて又は一部が同じであってもよいが、好ましくは、互いに種類が異なってよい。例えば、進行型ゲームパートを構成する一の対戦ゲームパートと、同進行型ゲームパートを構成する他の一の対戦ゲームパートとは、対戦相手や、難易度、報酬、ストーリー等が異なってよい。また、進行型ゲームパートは、個々に独立した対戦ゲームパート(以下、進行型ゲームパートとの区別のため、「独立型対戦ゲームパート」とも称する)の寄せ集めではなく、進行型ゲームパートを構成する各対戦ゲームパートは、対戦相手や、難易度、報酬、ストーリー等が個々の独立型対戦ゲームパートとは異なる固有の作りであってもよい。
【0025】
また、進行型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートは、任意の順で実行可能であるように設定されてもよいが、好ましくは、所定の順で実行されるように設定される。例えば、進行型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートは、所定のストーリーに沿って、所定の順で実行されるように設定されてよい。
【0026】
また、本実施形態に係るゲームは、いわゆるアウトゲームに係るゲームパート(以下、「アウトゲームパート」とも称する)(第2属性のゲームパートの一例)を含む。アウトゲームパートは、ゲーム媒体による対戦を伴わない、又は、対戦ゲームパートよりも対戦頻度が少ない。アウトゲームパートは、例えば、所有ゲーム媒体の育成や、強化、合成等に関し、後述する能力パラメータやゲーム機能等を変化させうるゲームパートである。アウトゲームの例として、強化等だけではなく、インゲームとは異なるミニゲーム(パズル、釣り、簡単なミッション等)を含む。あるいは、アウトゲームパートは、街づくりなど、進行型ゲームパートとは毛色の異なるゲームであってもよい。
【0027】
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置10は、複数台のサーバコンピュータにより連携して実現されてもよい。
【0028】
サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
【0029】
(サーバ通信部)
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
【0030】
(サーバ記憶部)
サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部12は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について具体的に説明する。
【0031】
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、スタミナと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とが対応付けられている。
【0032】
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
【0033】
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
【0034】
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
【0035】
スタミナは、ゲームパートのプレイの際に消費されるパラメータ(ゲーム媒体)である。スタミナの消費量は、ゲームパートごとに設定されてよい。スタミナは、時間の経過とともに上限値まで徐々に増加する態様で更新される。スタミナの上限値は、ユーザごとに異なってもよい。例えば、スタミナの上限値は、ランクとともに増加してもよい。また、スタミナは、特定のゲーム媒体(例えばサービス内通貨)の消費によって増加可能とされてもよい。
【0036】
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
【0037】
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を示す情報である。第1ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大5つのゲーム媒体が、それぞれ第1ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第1ゲーム媒体でもあり得る。第1ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大5つの第1ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。
【0038】
フレンド情報は、フレンド関係にあるユーザIDを表す。例えば、ユーザAが、ユーザB、Cとフレンド関係である場合、ユーザAに対応付けられたフレンド情報は、ユーザB、CのユーザIDを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲームシステム1上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ(例えばギルドやパーティ)を示す情報が含められてもよい。
【0039】
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。
【0040】
ここで、図3を参照して、上述した所有ゲーム媒体に関する情報の一例について詳細に説明する。図3は、1人のユーザに対応付けられた2つの所有ゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、レアリティと、レベルと、コストと、HP(HitPoint)と、攻撃力と、回復力と、属性と、進化に関する情報と、強化に関する情報と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。
【0041】
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。あるいは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。
【0042】
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【0043】
本実施形態では、第1ゲーム媒体の一部又はすべては、段階的に進化が可能である。以下、段階的に進化可能なゲーム媒体を、「進化可能ゲーム媒体」ともいう。本実施形態では、一例として、進化は、レアリティが高くなるという効果を伴うものとする。なお、進化は、後述するゲーム機能(例えばスキル)の変化を伴う場合があってもよい。ここでは、説明の都合上、ゲーム媒体名の末尾の数字は、進化の段階を表すものとする。例えば、図3に示すゲーム媒体「C01」は、進化可能ゲーム媒体であり、ゲーム媒体「C01」が、一切進化していない状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA1」である。一方、ゲーム媒体「C01」が、1段階だけ進化したとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA2」である。なお、進化の段階数は任意であり、進化可能ゲーム媒体ごとに異なってもよい。
【0044】
また、本実施形態では、第1ゲーム媒体のすべては、強化可能である。なお、変形例では、第1ゲーム媒体の一部だけが、強化可能であってもよいし、後述の第2ゲーム媒体についても強化可能であってもよい。以下、強化可能なゲーム媒体を、「強化可能ゲーム媒体」ともいう。
【0045】
レアリティは、ゲーム媒体の希少度(希少価値)を示す情報である。すなわち、あるゲーム媒体に対応付けられるレアリティは、当該ゲーム媒体の取得され難さ(抽選され難さ)を表し、ここでは、レアリティが高いほど所有され難いものとする。
【0046】
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。また、第1ゲーム媒体に係るレベルは、第1ゲーム媒体ごとに上限レベルが設定されてよい。この場合、第1ゲーム媒体の上限レベルは、例えばレアリティが高いほど高くなる態様で設定されてよい。また、第1ゲーム媒体の上限レベルは、特定の強化(例えば限界突破)により引き上げ可能とされてもよい。
【0047】
コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第1ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大5つの第1ゲーム媒体が1つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。
【0048】
HPは、対戦ゲームパートにおけるユーザの勝敗を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計が、対戦ゲームパートの開始時における上限値として用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計値を、「ユーザの合計HP」ともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。従って、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体のHPが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、HPが増加してもよい。
【0049】
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。従って、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
【0050】
回復力は、対戦ゲームパートの実行中に用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体の回復力の合計が用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体の回復力の合計を、「ユーザの合計回復力」ともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、ユーザの合計回復力が増加する。合計回復力の値が大きくなるほど、合計HPの増加量が大きくなる。従って、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。
【0051】
なお、以上の各種パラメータのうちの、HP、攻撃力、及び回復力は、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。具体的には、HPが高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、攻撃力が高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、以下同様である。また、レベルの増加に応じて攻撃力等が増加する仕様である場合は、レベルも、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。また、上述した進化可能ゲーム媒体に関しては、進化の段階が進むほど能力が高くなる仕様である場合は、進化の段階(進化値)も、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。
【0052】
以下では、このようなゲーム媒体の能力を表すパラメータを、「能力パラメータ」ともいう。なお、能力パラメータに属する各種パラメータのネーミングや背景等は、任意であり、例えば魔素量や身体能力を数値化したパラメータ等であってよい。
【0053】
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。従って、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。
【0054】
進化に関する情報は、進化が可能か否か、進化が可能な場合は、現在の進化の段階(進化値)や、進化が成功するための条件(進化実現条件)、進化による効果(例えばレアリティのアップ)等に関する情報を含む。本実施形態では、一例として、あるゲーム媒体の進化には、当該ゲーム媒体に対応付けられる所定のゲーム媒体の消費を伴う。この場合、進化に関する情報は、進化実現条件に関する情報として、進化可能ゲーム媒体ごとに、進化のために消費されるゲーム媒体を表す情報を含む。すなわち、進化可能ゲーム媒体のそれぞれには、進化のために消費されるゲーム媒体(以下、「進化素材用ゲーム媒体」ともいう)が対応付けられる。なお、進化素材用ゲーム媒体は、進化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも進化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。
【0055】
例えば、図4Aには、あるゲーム媒体(ここでは図3に示したゲーム媒体「C01」)の進化態様の一例が示される。図4Aでは、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」が、進化している様子が示される。この場合、ゲーム媒体「C01」は、1回の進化ごとに、キャラクタA1からキャラクタA2、キャラクタA2からキャラクタA3といった具合に、上限まで進化可能である。なお、図4Aでは、進化上限に到達した進化可能ゲーム媒体に係るキャラクタAMAXが示される。
【0056】
また、図4Aでは、進化素材用ゲーム媒体として、キャラクタX(X1、X2)というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。なお、キャラクタXに対応するゲーム媒体は、進化可能ゲーム媒体であってもよいし、進化不能なゲーム媒体であってよい。また、進化可能ゲーム媒体ごとに、対応付けられる進化素材用ゲーム媒体が異なってもよいし、同じであってもよい。また、図4Aでは、より進化したゲーム媒体「C01」(例えばキャラクタA2)を進化させるためには、より進化した進化素材用ゲーム媒体(進化素材用ゲーム媒体X1よりも進化した進化素材用ゲーム媒体X2)の消費を伴うが、これに限られない。例えば、進化素材用ゲーム媒体は、常に、進化していないゲーム媒体(ここでは、進化素材用ゲーム媒体X1)であってもよい。
【0057】
なお、図4Aでは、進化素材用ゲーム媒体は、対応付けられる進化可能ゲーム媒体とは異なるが、同じであってもよい。例えば、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」に対応付けられる進化素材用ゲーム媒体は、ゲーム媒体「C01」を含んでよい。
【0058】
また、図4Aでは、進化可能ゲーム媒体の1回の進化に供される進化素材用ゲーム媒体の数は、1つだけであるが、これに限られない。すなわち、進化可能ゲーム媒体の1回の進化には、2つ以上の進化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。
【0059】
強化に関する情報は、強化が可能か否か、強化が可能な場合は、強化のための条件(強化実現条件)、強化による効果(例えば強化態様に応じたステータスの変化ルール)等に関する情報を含む。
【0060】
本実施形態では、一例として、強化実現条件として、ある強化可能ゲーム媒体の強化には、強化に利用できる所定のゲーム媒体(強化素材用ゲーム媒体)の消費を伴う。なお、強化素材用ゲーム媒体は、強化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも強化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。
【0061】
例えば、図4Bには、あるゲーム媒体(ここでは図3に示したゲーム媒体「C01」)の強化態様の一例が示される。図4Bでは、強化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」が、強化されている様子が示される。この場合、ゲーム媒体「C01」は、強化ごとに、能力パラメータ(図4Bでは、レベル(LV.)、HP、攻撃力、及び回復力)が適宜増加されている。なお、強化可能ゲーム媒体は、レベルが上限レベルに達すると、強化が不能な状態となる。ただし、この場合も、“限界突破”等のためのアイテムを利用して、上限レベルの引き上げが可能とされてもよい。
【0062】
また、図4Bでは、強化素材用ゲーム媒体として、キャラクタY1、Y2というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。キャラクタY1、Y2は、それぞれ異なるゲーム媒体IDが付与されていてもよいし、同一であってもよい(すなわち進化可能ゲーム媒体であり、進化後のキャラクタであってもよい)。また、図4Bでは、強化可能ゲーム媒体の1回の強化に供される強化素材用ゲーム媒体の数は、1つだけであるが、これに限られない。すなわち、強化可能ゲーム媒体の1回の強化には、2つ以上の強化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。
【0063】
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報を含む。ゲーム機能は、ゲーム媒体に対応付けられた特別な機能(スキルやアビリティ)であってよい。また、1つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手の攻撃を弱くするゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間にわたって継続してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、いずれか一方又は両方において使用可能な1つ以上のゲーム機能が存在してもよい。
【0064】
ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた1種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。すなわち、ゲーム機能は、強化可能であってよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手に与えるダメージ量が増加してもよい。また、ゲーム機能は、覚醒可能な特別なゲーム機能(例えば通常のゲーム機能よりもゲーム効果が顕著なゲーム機能)であってもよい。この場合、特別なゲーム機能を覚醒させるためには、所定のアイテムの消費が必要とされてよい。なお、この場合、特別なゲーム機能を覚醒させることは、ゲーム機能の強化の一例である。
【0065】
なお、ゲーム媒体IDに対応付けられる各種情報は、図3を参照して上述したものに限られず、任意である。
【0066】
(対戦相手であるゲーム媒体に関する情報)
図1に示すサーバ記憶部12は、対戦ゲームパートにおける対戦相手であるゲーム媒体(例えば、NPC)に関する情報を記憶する。例えば、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、攻撃力、防御力、属性、及び素早さを含んでもよい。ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、及び属性は、上述した所有ゲーム媒体に関する情報と同様であるため、説明は省略する。HPは、対戦相手の健全度を示すパラメータである。対戦相手のHPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、当該対戦相手にユーザが勝利したと判定されてもよい。対戦ゲームパートにおいて登場するすべての対戦相手にユーザが勝利すると、対戦ゲームパートのクリアと判定されてもよい。防御力は、対戦相手に与えられるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。例えば防御力が大きいほど、対戦相手に与えられるダメージ量が小さくなる。素早さは、対戦相手の行動ポイントの増加速度を決定するために用いられるパラメータである。例えば、素早さが大きいほど行動ポイントの増加速度が速い。行動ポイントが上限値に達すると、対戦相手が攻撃等の行動を実行し得る。
【0067】
(サーバ制御部)
図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。
【0068】
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。
【0069】
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
【0070】
サーバ制御部13は、端末装置20と連携して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と連携して、対戦ゲームパートを実行する。
【0071】
また、サーバ制御部13は、各ユーザの所有ゲーム媒体を増やすためのゲーム媒体抽選処理を実行してよい。例えば、サーバ制御部13は、ユーザからの抽選要求(いわゆるガチャを回すイベント)を受けて、ゲーム媒体抽選処理を実行する。なお、抽選要求の発生条件は任意である。例えば、抽選要求の発生条件は、所定のゲーム媒体の消費により満たされてもよい。あるいは、抽選要求の発生条件は、キャンペーン時や初期登録時に、所定のゲーム媒体の消費を伴うことなく満たされてもよい。
【0072】
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
【0073】
(端末通信部)
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
【0074】
(端末記憶部)
端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部22は、サーバ装置10から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、本ゲームアプリが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置10から取得されてもよい。
【0075】
(表示部)
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
【0076】
(入力部)
入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受け付け可能である。また、入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
【0077】
(端末制御部)
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
【0078】
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。
【0079】
端末制御部25は、ユーザ操作に応じ本ゲームアプリを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と連携して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【0080】
ゲームシステム1の動作例は後述するが、ここでは、一例として、シングルプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。マルチプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作については、ゲームシステム1の動作例の中で、シングルプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作の説明をベースに、図19以降を参照して後述する。
【0081】
端末制御部25は、対戦ゲームパートの処理に用いられるユーザの合計HPの上限値(例えば、1000ポイント)を決定する。
【0082】
端末制御部25は、例えばユーザ操作に応じて、対戦ゲームパートの実行要求をサーバ装置10へ送信する。サーバ制御部13は、端末装置20から当該実行要求を受信すると、対戦ゲームパートの実行に用いられる情報を端末装置20へ送信してもよい。サーバ制御部13及び端末制御部25は、対戦ゲームパートを開始する。対戦ゲームパートは、デッキに含まれる1つ以上の第1ゲーム媒体と、仮想空間内に配置された第2ゲーム媒体と、対戦相手である1つ以上のゲーム媒体と、を用いて実行される。
【0083】
対戦ゲームパートを進行させる端末制御部25の動作について説明する。対戦ゲームパートが開始されると、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを初期値(例えば、ゼロポイント)に定める。
【0084】
対戦ゲームパートの実行中、例えば、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。
【0085】
第1期間は、例えば時間経過に応じて増加する対戦相手の行動ポイントが、初期値(例えば、ゼロポイント)から上限値(例えば、100ポイント)まで増加する期間である。具体的には、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを時間経過に応じて増加させる処理(増加処理)を開始する。増加処理の開始タイミングが、第1期間の開始タイミングに相当する。端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントが上限値(例えば、100ポイント)に達すると、増加処理を終了する。増加処理の終了タイミングが、第1期間の終了タイミングに相当する。
【0086】
第2期間は、第1期間の終了タイミングから、対戦相手の行動ポイントが初期値にリセットされるタイミングまでの期間である。具体的には、第2期間が開始した後、端末制御部25は、対戦相手に所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を実行させる。なお、所定の行動の実行により対戦相手の行動ポイントが減少する。また、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させない場合、端末制御部25は、例えば第2期間の開始直後に、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。一方、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動を実行させる場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動の終了を待ってから、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動が終了した後に、対戦相手による行動が実行される。このようにして、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。
【0087】
端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ得る。具体的には、第1期間において、端末制御部25は、仮想空間内に所定のアイテムを出現させてもよい。端末制御部25は、第2ゲーム媒体によるアイテムの取得に応じて、第1ゲーム媒体の行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上である場合、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ、行動ポイントを当該基準値分だけ減少させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが当該基準値未満となるまで、当該第1ゲーム媒体に所定の行動を繰り返し実行させる。第1ゲーム媒体の行動ポイントが減少して当該基準値未満になると、第1ゲーム媒体による行動が終了する。
【0088】
図5は、対戦ゲームパートの実行中に端末装置20に表示されるプレイ画面の例を示す。プレイ画面には、例えば2次元の仮想空間の一部領域が表示される。具体的には、プレイ画面には、仮想空間に配置された多様なオブジェクトが表示され得る。多様なオブジェクトには、例えば移動オブジェクト40、路面41、アイテム42、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうちの、リーダ43(キャラクタA1)、対戦相手44、及び育成用アイテム46が含まれる。
【0089】
移動オブジェクト40は、例えばバイク、自動車、又は人物等の第2ゲーム媒体に対応する。端末制御部25は、仮想空間における所定の方向(例えば、画面右方向)に向かって、仮想空間内で移動オブジェクト40を自動的に移動させる。本実施形態において、端末制御部25は、画面の左右方向における移動オブジェクト40の位置を変化させることなく、路面41及びアイテム42を画面左方向に向かってスクロールさせるように移動させる。このようにして、仮想空間内で自動的に移動する移動オブジェクト40が表現される。端末制御部25は、仮想空間内における移動オブジェクト40の進行方向に、路面41及びアイテム42等のオブジェクトを、画面のスクロールに伴って逐次出現させてもよい。端末制御部25は、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、第1期間と第2期間とで変化させてもよい。
【0090】
移動オブジェクト40は、路面41の上を走行可能である。端末制御部25は、仮想空間内に路面41を出現させてもよい。端末制御部25は、第1期間において、例えば図5に示すように路面41を途切れさせてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面41が途切れないように制御される。
【0091】
端末制御部25は、第1期間において、仮想空間内にアイテム42を出現させてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、アイテム42が出現しないように制御される。端末制御部25は、移動オブジェクト40とアイテム42とが画面上で重なった場合、当該アイテム42が取得されたと判定する。本実施形態において、アイテム42は、属性アイテムと、回復アイテムと、を含む。
【0092】
属性アイテムは、ゲーム媒体の第1属性のうち、少なくとも1つに対応する。例えば、火属性に対応するアイテムが取得された場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうち、火属性の第1ゲーム媒体それぞれの行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上になると、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を自動的に実行させる。例えば、対戦相手に対する攻撃を第1ゲーム媒体に実行させた場合、端末制御部25は、対戦相手であるゲーム媒体のHPを減少させる。また、端末制御部25は、攻撃を行った第1ゲーム媒体の行動ポイントを、基準値の分だけ減少させる。例えば、第1ゲーム媒体の行動ポイントが350ポイントであり、基準値が100ポイントである場合、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に攻撃を合計3回行わせる。そして端末制御部25は、基準値(100ポイント)×3回=300ポイントだけ、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントを減少させる。従って、攻撃を3回行った後、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントは、350ポイント-300ポイント=50ポイントとなる。
【0093】
一方、回復アイテムが取得された場合、端末制御部25は、ユーザの合計回復力に応じて、ユーザの合計HPを増加させる。
【0094】
端末制御部25は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて、例えば画面上方向に向かって移動オブジェクト40をジャンプさせる。例えばユーザは、路面41が途切れている箇所で移動オブジェクト40をジャンプさせることで、路面41から移動オブジェクト40が落下することを防ぎ得る。移動オブジェクト40が路面41から落下した場合、端末制御部25は、例えばユーザの合計HPを減少させ、その後、移動オブジェクト40を路面41上に復帰させる。また例えば、ユーザは、アイテム42の配置に合わせて移動オブジェクト40をジャンプさせることで、アイテム42を取得し得る。
【0095】
端末制御部25は、対戦相手44に勝利すると、対戦相手44の表示を消滅させるとともに、対戦相手44が保持する育成用アイテム46がユーザに獲得された演出表示を行う。この場合、端末制御部25は、育成用アイテム46が新たに追加されるように、ユーザに係る所有ゲーム媒体に関する情報(図2及び図3参照)を更新する。本実施形態では、育成用アイテム46は、上述した強化素材用ゲーム媒体として機能できる。
【0096】
なお、図5において、画像領域45は、合計HPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域48は、対戦相手のHPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域49は、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体の状態を示す領域である。第1ゲーム媒体の状態は、アイテム42の取得態様に応じて変化する次の行動(対戦相手に対する攻撃やスキルの発動等)の実行可否状態等を含んでよく、ここでは詳しい説明は省略する。
【0097】
端末制御部25は、所定の発動条件が満たされた第1ゲーム媒体に対する所定のユーザ操作が検出されると、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を発生させる。所定の発動条件は、対応する第1ゲーム媒体の所定のパラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少したとの条件を含んでもよい。以下、当該所定のパラメータを、「スキルターン数」ともいう。スキルターン数の初期値は、1ポイント以上である。スキルターン数の初期値は、当該第1ゲーム媒体のゲーム機能に応じて予め定められてもよい。端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させる度に、当該第1ゲーム媒体のスキルターン数をデクリメントする。ゲーム効果を発生させると、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体のスキルターン数を初期値に戻す。
【0098】
(進行型ゲームパート)
次に、上述した進行型ゲームパートの詳細について説明する。
【0099】
図6は、進行型ゲームパート60の構成の説明図である。図6に示す例では、進行型ゲームパート60は、M個の対戦ゲームパートGP-1~GP-Mを含んでなる。対戦ゲームパートGP-1~GP-Mは、対戦ゲームパートGP-1から順に実行可能とされ、対戦ゲームパートGP-Mが最後に実行可能とされる。すなわち、ユーザは、対戦ゲームパートGP-1をクリアすると、次の対戦ゲームパートGP-2をプレイでき、対戦ゲームパートGP-2をクリアすると、次の対戦ゲームパートGP-3をプレイできるといった具合に、進行型ゲームパートをプレイする。そして、対戦ゲームパートGP-Mがクリアされると、進行型ゲームパートがクリア(終了)となる。
【0100】
対戦ゲームパートGP-1~GP-Mは、例えば対戦ゲームパートGP-Mに近づくほど難易度が高くなり、対戦ゲームパートGP-Mが最も難易度が高くてもよい。なお、上述したように、対戦ゲームパートGP-1~GP-Mのそれぞれの詳細は任意である。また、進行型ゲームパート60は、上述した種類の対戦ゲームパートとは異なる種類のゲームパート(例えば対戦型でないボーナスゲームパート等)を含んでもよい。
【0101】
対戦ゲームパートGP-k(kは、1~Mのうちの任意の整数)は、それぞれ、互いに独立にクリア可能である。対戦ゲームパートGP-k(kは、1~Mのうちの任意の整数)は、それぞれ、所定の終了条件が満たされると終了する。所定の終了条件は、任意であるが、対戦ゲームパートGP-k(kは、1~Mのうちの任意の整数)のクリア条件が満たされることで対戦ゲームパートGP-kがクリアされる場合や、各デッキの合計HPが0になった場合、ゲーム開始時からの経過時間が所定時間に達した場合等に満たされてもよい。
【0102】
以下、M個の対戦ゲームパートGP-1~GP-Mのうちの、任意の1つを表す場合に、単に「一の対戦ゲームパートGP」とも称する。また、「対戦ゲームパートGP-mごとに」とは、“m”が異なる対戦ゲームパートGP-mごとに、という意味で用いる。
【0103】
本実施形態では、一例として、一の対戦ゲームパートGPを開始できるデッキは、2組以上の所定組だけ設定可能とされ、一の組のデッキの合計HPが0になると、次の一の組のデッキに切り替わる仕様とされる。そして、一の対戦ゲームパートGPのプレイに関して、一の対戦ゲームパートGPがクリアされるまでに、すべての組のデッキの合計HPが0になると、一の対戦ゲームパートGPがクリアされずに終了となる。一の対戦ゲームパートGPがクリアされずに終了となると、当該終了時のゲーム状態からのコンティニューが不能となる(すなわちゲーム状態はリセットされる)。従って、この場合、ユーザは、進行型ゲームパートを再度プレイするときは、再び、当該一の対戦ゲームパートGPの最初からプレイすることになる。ただし、変形例では、所定の継続条件(例えば特定のゲーム媒体の消費等)下でコンティニューが可能とされてもよい。
【0104】
本実施形態では、対戦ゲームパートGP-k(kは、1~Mのうちの任意の整数)までクリアしたユーザは、所定量αのスタミナ(ゲーム媒体の一例)の消費を条件として、次の対戦ゲームパートGP-k+1のプレイが可能である。また、対戦ゲームパートGP-k(kは、1~Mのうちの任意の整数)までクリアしたユーザは、対戦ゲームパートGP-1からGP-kのうちの、任意の対戦ゲームパートGP-m(mは、1~kのうちの任意の整数)又は特定の対戦ゲームパートの再プレイが可能であってよい。
【0105】
所定量αは、一定であってもよいし、対戦ゲームパートGP-1からGP-Mのそれぞれごとに設定されてもよい。ユーザは、後述する対戦ゲームパートGP-mの自動周回を除いて、基本的には、操作入力(第1操作入力)を与えることで、プレイ中の対戦ゲームパートGP-mを進行させることができる。以下、このようにして操作入力を与えることで進行される対戦ゲームパートを、「手動プレイ用の対戦ゲームパート」とも称する。
【0106】
また、本実施形態では、ユーザは、一の対戦ゲームパートGP-mに対して所定開始条件を満たす場合、ユーザに対応付けられているスタミナ消費量β分のスタミナ(消費用のゲーム媒体の一例)の解消(消費)を条件として、一の対戦ゲームパートGP-mを、自動的に、N回連続してプレイ可能とされる。Nは、正の整数であり、固定値であってもよいし、ユーザにより設定可能とされてよい。“自動的”とは、ユーザからの操作入力を基本的に必要とせずに進行する態様を指す。例えば、ユーザからの操作入力は、開始と終了の2つであってもよいし、開始だけであってもよい。以下、このように、一の対戦ゲームパートGP-mを、自動的に、N回連続してプレイする態様を、「対戦ゲームパートGP-mの自動周回」とも称する。また、「N回」を、「周回数N」とも称する。
【0107】
スタミナ消費量βは、周回数Nが多いほど多くなる態様で設定されてもよい。換言すると、周回数Nは、スタミナ消費量βが大きくなるほど多くなる態様で設定されてよい。この場合、周回数Nは、上限が有限値であってもよいし、上限が無限大であってもよい。また、周回数Nの上限が有限値である場合、有限値は、ユーザに関する情報及び/又は使用ゲーム媒体に関する情報(図2及び図3参照)に基づいて設定されてもよい。例えば、ランクが相対的に高いユーザに対してはランクが相対的に低いユーザよりも有限値が高く設定されてもよい。また、使用ゲーム媒体の能力パラメータの値が相対的に高い場合、相対的に低い場合よりも、有限値が高く設定されてもよい。ただし、一のユーザに対して設定可能なスタミナ消費量βの上限は、当該一のユーザに対応付けられるスタミナの値に応じて決まる。なお、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に対応付けられるスタミナ消費量βは、一回の周回当たりの量、すなわち1周あたりのスタミナ消費量(=β/N)が、手動プレイ用の対戦ゲームパートGP-mで要する所定量αと同じであってもよいし、異なってもよい。また、スタミナ消費量βは、例えば第1ゲーム媒体に応じて異なる態様で、ユーザごとに異なってもよい。また、スタミナの単位は、任意であり、エネルギに対応する量や、スタミナに係るアイテム数のような数であってもよい。
【0108】
また、本実施形態では、スタミナは、1種類だけであるが、複数種類のスタミナが用意されてもよい。この場合、スタミナ消費量βは、第1種類スタミナが消費される場合は、第2種類スタミナが消費される場合よりも、単位消費量当たりの周回数Nが多くなるように設定されてもよい。
【0109】
ユーザは、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を行うことで、対戦ゲームパートGP-mに対応付けられた報酬用のゲーム媒体を得ることができる。以下では、区別のため、ユーザが対戦ゲームパートGP-mの自動周回を行うことで得られる報酬用のゲーム媒体を、「報酬ゲーム媒体」とも称する。対戦ゲームパートGP-mに係る報酬ゲーム媒体は、対戦ゲームパートGP-mごとに設定されてもよい。また、対戦ゲームパートGP-mの自動周回において、周回ごとに報酬ゲーム媒体が決定されてもよい。例えばN回の対戦ゲームパートGP-mの自動周回の場合、N回の対戦ゲームパートGP-mのそれぞれごとに決定されてもよい。対戦ゲームパートGP-mに対応付けられる報酬ゲーム媒体は、一定でなくてよく、ランダムに又は所定のルールに沿って、変更されてもよい。また、対戦ゲームパートGP-mに対応付けられる報酬ゲーム媒体は、複数の候補からユーザにより選択可能とされてもよい。あるいは、対戦ゲームパートGP-mに対応付けられる報酬ゲーム媒体は、複数の候補のうちから、抽選で選択されてもよい。
【0110】
報酬ゲーム媒体は、任意であるが、好ましくは、対戦ゲームパートGP-k+1~対戦ゲームパートGP-Mの一部又は全部に関して、対戦ゲームパート自体のクリア及び/又は各種ミッションのクリアを可能とする又は容易化するゲーム媒体である。例えば、対戦ゲームパートGP-mに対応付けられる報酬ゲーム媒体は、ユーザが次にクリアすべき対戦ゲームパートGP-k+1で有効に利用できるアイテム(クリアしやすくなるアイテム等)であってよい。
【0111】
また、報酬ゲーム媒体は、ユーザごとに設定されてもよい。この場合、報酬ゲーム媒体は、ユーザによりクリアされていな所定ミッションのクリアを可能とする又は容易化するゲーム媒体を含むように決定されてもよい。また、報酬ゲーム媒体は、イベント等に起因した特別なゲーム媒体を含んでもよい。
【0112】
このように本実施形態では、対戦ゲームパートGP-mの自動周回は、ユーザにとっては、報酬ゲーム媒体を取得して進行型ゲームパートを効率的に進行させる上で有用となるプレイ形態である。
【0113】
なお、本実施形態では、自動周回に係る対戦ゲームパートGP-mは、対戦ゲームパートGP-1~GP-Mの1つであるが、対戦ゲームパートGP-1~GP-Mとは別に、専用のゲームパートとして用意されてもよい。また、自動周回に係る対戦ゲームパートGP-mは、対戦ゲームパートGP-1~GP-Mのうちの、対応する一のゲームパートの簡易版のように、対応する一のゲームパートと厳密に同じである必要はない。
【0114】
ところで、対戦ゲームパートGP-mの自動周回は、上述したように、ユーザにとって有用である反面、拘束時間が比較的長くなるという欠点がある。すなわち、対戦ゲームパートGP-mの自動周回は、自動的なプレイであるがゆえに、ユーザの手間は少ないものの、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に係るゲーム時間の全体にわたって、ユーザは同じ端末装置20上で他の作業を行うことができず、ユーザにとって不便となりうる。また、対戦ゲームパートGP-mの自動周回が、仮に他の作業のための中断が可能であったとしても、ユーザにとっては、中断後に再開する手間もあり、中断自体も煩雑である。このような煩雑さは、比較的長い時間(比較的多いN回)の自動周回が敬遠される要因となりうる。また、対戦ゲームパートGP-mの自動周回は、比較的単調な進行態様となりえ、その進行態様に対するユーザの興味も比較的低い(すなわちユーザの主なる関心は報酬ゲーム媒体である)。この結果、ユーザは、進行型ゲームパートを気軽に開始することが難しくなり、進行型ゲームパートのプレイ機会が減り、進行型ゲームパートの魅力が半減するおそれがある。
【0115】
特に、対戦ゲームパートGP-mの自動周回が、実際のプレイを再現する態様で実行される場合、自動周回の進行状況を可視的にユーザに見せることができる反面、処理負荷も高くなり、自動周回が終了するまで、処理負荷を高めるような新たな処理(例えばアウトゲームパートの進行に係る処理)を並列的に実行することは難しい。
【0116】
そこで、本実施形態では、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に係る処理は、後述する第1所定時間よりも有意に短い時間で実行される。すなわち、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に係る処理のためにハードウェア資源が有意に占有される時間が、第1所定時間よりも有意に短くなるように、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に係る処理が簡素化される。
【0117】
例えば、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に係る処理は、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に係る周回数又は周回時間のようなパラメータの値に応じて、報酬ゲーム媒体及びスタミナ消費量βだけを決定する処理と、自動周回の結果を出力する処理と含んでなり、実際の対戦を再現する処理を省略することで実現される。すなわち、本実施形態では、自動的な進行状況を高速かつリアルタイムで更新及び表示するための処理を無くし、実質的に結果だけを生成し出力する処理だけとする。
【0118】
これにより、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に係る処理負荷を大幅に低減できる。その結果、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を開始してからその結果が出力可能となるまでの間、対戦ゲームパートGP-mの自動周回からユーザを解放し、ユーザの操作自由度を高めることも可能となる。
【0119】
具体的には、本実施形態では、対戦ゲームパートGP-mの自動周回は、第1所定時間の経過後に結果の出力が可能となるとともに、第1所定時間が経過するまで、第1の所定ユーザ入力が受け付け可能となる。
【0120】
第1所定時間は、長さを定める時間パラメータである。また、第1所定時間は、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に対応付けられる時間パラメータであり、適宜設定される。第1所定時間は、手動プレイ用の対戦ゲームパートGP-mで要する平均的なプレイ時間に対応してもよいし、手動プレイ用の対戦ゲームパートGP-mで要する平均的なプレイ時間とは無関係に設定されてもよい。
【0121】
第1所定時間は、好ましくは、周回数Nが増えるほど長くなる態様で設定される。これは、手動プレイ用の対戦ゲームパートGP-mの場合と整合させるためである。すなわち、手動プレイ用の対戦ゲームパートGP-mの場合は、プレイ数(クリア回数)が増えるほどプレイ時間が長くなるので、これに合わせて、対戦ゲームパートGP-mの自動周回の場合も、好ましくは、周回数Nが増えるほど第1所定時間が長く設定される。また、第1所定時間は、後述するように、他のパラメータ(例えば第1ゲーム媒体に関する各種パラメータ)に応じて変化してもよい。
【0122】
第1の所定ユーザ入力は、アウトゲームに係るゲームパートを開始及び進行するための入力、進行型ゲームパート60を表示するゲーム画面を非表示にする入力、及び、本ゲームアプリとは異なるアプリケーションを開始又は実行するための入力のうちの、少なくともいずれか1つを含む。
【0123】
この場合、アウトゲームに係るゲームパートは、本ゲームアプリで実行可能なアウトゲームに係るゲームパートであってもよいし、本ゲームアプリ以外のゲームアプリで実行可能なアウトゲームに係るゲームパートであってもよい。
【0124】
また、進行型ゲームパート60を表示するゲーム画面を非表示にする入力とは、端末装置20上で進行型ゲームパート60を表示するゲーム画面をバックグラウンド(操作対象でなくコマンドが入力できない状態)に移す入力や、進行型ゲームパート60を表示するゲーム画面自体を消去する入力(いわゆる“タスクキル”を実現する入力)を含んでよい。
【0125】
また、本ゲームアプリとは異なるアプリケーションとは、本ゲームアプリ以外の任意のアプリケーションであってよく、ユーザごとに異なりうる。例えば、一のユーザに係る端末装置20に、本ゲームアプリに加えて、他の各種アプリケーションが実装されている場合、当該一のユーザに係る端末装置20にとっては、本ゲームアプリとは異なるアプリケーションとは、当該端末装置20で実行可能な当該他の各種アプリケーションである。
【0126】
従って、本実施形態では、ユーザは、第1所定時間が経過するまで、対戦ゲームパートGP-mの自動周回の結果の出力を待ちつつ、各種作業(すなわち第1の所定ユーザ入力を伴う各種作業)を行うことができる。従って、ユーザにとっては、第1所定時間が比較的長い場合でも、各種作業(すなわち第1の所定ユーザ入力を伴う各種作業)を行うことができるがゆえに、かかる第1所定時間の長さを許容できる可能性が高くなる。
【0127】
なお、第1の所定ユーザ入力は、第1所定時間が経過した後(すなわち対戦ゲームパートGP-mの自動周回の結果が出力可能となった後)でも受け付け可能であってよく、この場合、第1の所定ユーザ入力は、第1所定時間が経過した後、特段の条件なしに、受け付け可能であってよい。同様に、第1の所定ユーザ入力は、第1所定時間の計時前(すなわち対戦ゲームパートGP-mの自動周回の開始前)でも受け付け可能であってよく、この場合、第1の所定ユーザ入力は、特段の条件なしに、受け付け可能であってよい。
【0128】
本実施形態では、第1所定時間が経過するまでの第1の所定ユーザ入力の受付は、好ましくは、無条件で可能とされる。本実施形態では、第1所定時間が経過するまでの第1の所定ユーザ入力の受付は、第1の所定ユーザ入力が第1所定時間に影響しない態様で可能とされる。
【0129】
第1所定時間のうちの、第1の所定ユーザ入力が第1所定時間に影響しない態様で受け付け可能となる時間(以下、「第2所定時間」とも称する)は、第1所定時間の少なくとも一部である。本実施形態では、第1所定時間と第2所定時間は、同じ時点から開始しかつ長さが同じである。従って、本実施形態では、第1所定時間にわたる対戦ゲームパートGP-mの自動周回は、第1所定時間にわたって第1の所定ユーザ入力を受け付け可能とする態様で、実現される。ただし、変形例では、第2所定時間は、第1所定時間の開始直後より少し後に開始して、第1所定時間の終了間際に終了してもよい。
【0130】
第1の所定ユーザ入力が第1所定時間に影響しない態様とは、第1の所定ユーザ入力に直接的に起因して第1所定時間の長さが有意に変化することがない態様(及びそれに伴い報酬ゲーム媒体及びスタミナ消費量βが変化しない態様)を含む概念である。すなわち、第1の所定ユーザ入力に直接的に起因して第1所定時間の長さが有意に変化する態様が、第1の所定ユーザ入力が第1所定時間に影響する態様に対応する。例えば、対戦ゲームパートGP-mの自動周回が、対戦ゲームパートGP-mのN回の繰り返しの進行(所定の進行の一例)である場合、第1所定時間が経過するまでの第1の所定ユーザ入力の受付は、N回の繰り返しの進行を維持する態様(例えばN回が減少されない態様)で可能とされる。
【0131】
従って、ユーザが第1所定時間の経過前に第1の所定ユーザ入力を行う場合でも、“再開(対戦ゲームパートGP-mの自動周回に関連した再開)”の概念はなく、同ユーザは、第1所定時間の経過後から、対戦ゲームパートGP-mの自動周回の結果の出力を得ることができる。すなわち、ユーザが第1所定時間の経過前に第1の所定ユーザ入力を行うか否かに無関係に、同ユーザは、第1所定時間の経過後から、対戦ゲームパートGP-mの自動周回の結果の出力を得ることができる。
【0132】
このようにして、本実施形態によれば、第1所定時間に影響しない態様で第1の所定ユーザ入力を受け付け可能とすることで、対戦ゲームパートGP-mの自動周回をユーザに実行されやすくすることができる。この結果、ユーザは、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を気軽に開始することが可能となり、進行型ゲームパート60のプレイ機会が増える。これにより、進行型ゲームパート60をプレイするユーザの数を増やし、進行型ゲームパート60の活性を高めることができる。
【0133】
(自動周回機能の具体例)
次に、図7以降を参照して、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に関連した機能を更に説明する。
【0134】
図7は、端末装置の各種機能のうちの、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に関連した機能(以下、「自動周回機能」とも称する)を示すブロック図である。
【0135】
以下では、ある一の端末装置20に関する機能について説明するが、他の端末装置20についても同様である。以下で説明する一の端末装置20は、特定の一のユーザIDを持つユーザ(以下、「端末装置20のユーザ」又は単に「ユーザ」とも称する)が主に使用する端末である。
【0136】
端末装置20は、ユーザデータ記憶部210と、ユーザインタフェース生成部211と、操作情報取得部212と、開始条件判定部213(条件判定部の一例)と、時間設定/管理部214と、進行管理部215と、第1ゲーム進行部216と、出力生成部217と、開始データ生成部218と、第2ゲーム進行部219と、を含む。
【0137】
ユーザデータ記憶部210は、端末装置20の端末記憶部22(図1参照)により実現できる。また、操作情報取得部212から第2ゲーム進行部219のような各処理部は、端末装置20の端末制御部25(図1参照)が、端末記憶部22内に記憶された本ゲームアプリを実行することで、実現できる。
【0138】
ユーザデータ記憶部210には、上述したような、端末装置20のユーザに対応付けられたユーザデータに関する情報(以下、「ユーザデータ」とも称する)が記憶される。ユーザデータは、ゲーム全体で使用するデータである。ユーザデータは、所有ゲーム媒体に関する情報(図3参照)を含む。
【0139】
また、本実施形態では、ユーザデータは、更に、自動周回機能に関連した情報として、進行型ゲームパートの進行状況に関する情報(以下、「進行情報」とも称する)を含む。図8には、一のユーザに対応付けられた進行情報の一例が示されている。図8に示す例では、対戦ゲームパートGP-k(k=1~M)のそれぞれに対して、ゲームパートのクリアの有無、及び所定ミッションのクリア(コンプリート)の有無に関する情報が、進行情報として示されている。所定ミッションは、任意であり、例えば所定アイテムの取得等であってもよい。所定ミッションは、対戦ゲームパートGP-mごとに設定されてもよいし、m個の対戦ゲームパートGP-mの一部又は全部に対して共通であってもよい。
【0140】
なお、図8に示す例では、対応するユーザは、対戦ゲームパートGP-1~対戦ゲームパートGP-3まではクリアしており、そのうち、対戦ゲームパートGP-1及びGP-2のそれぞれの所定ミッションについてもクリアしている。従って、当該ユーザは、対戦ゲームパートGP-4をクリアすべくプレイすることが可能であるとともに、対戦ゲームパートGP-3の所定ミッションをクリアすべく対戦ゲームパートGP-3の再プレイ(手動による再プレイ)が可能である。
【0141】
ユーザインタフェース生成部211は、各種ユーザ入力を生成するための各種ユーザインタフェースを生成する。自動周回機能に関連したユーザインタフェースについては、図9等を参照して後述する。
【0142】
操作情報取得部212は、端末装置20に対するユーザ入力に応じた情報(以下、「ユーザ入力情報」とも称する)を取得する。タッチ操作の場合、ユーザ入力情報は、端末装置20の表示部23上のタッチ操作位置やタッチ操作種別(例えばタップ操作や、フリック操作等)を表す情報であってよい。本実施形態では、例えば、ユーザは、ユーザインタフェース生成部211により生成される各種ユーザインタフェースを介して、各種ユーザ入力を行うことができる。
【0143】
開始条件判定部213は、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に対する所定開始条件が満たされたか否かを判定する。なお、自動周回の対象となる対戦ゲームパートGP-mの“m”は、M未満であってよい。すなわち、最後の対戦ゲームパートGP-Mは、自動周回の対象から除外されてもよい。あるいは、対戦ゲームパートGP-k(k=1~M)のそれぞれのうち、自動周回の対象となる対戦ゲームパートGP-mは、適宜、更に限定されてもよい。
【0144】
所定開始条件は、対戦ゲームパートGP-mごとに設定されてもよいし、m個の対戦ゲームパートGP-mの一部又は全部に対して共通であってもよい。対戦ゲームパートGP-mごとに設定される場合、所定開始条件は、対戦ゲームパートGP-mの“m”が大きくなるほど(すなわちMに近づくほど)、成立し難くなるように設定されてもよい。
【0145】
また、所定開始条件は、ユーザに関する情報及び/又は使用ゲーム媒体に関する情報(図2及び図3参照)に基づいて設定されてもよい。例えば、ランクが相対的に高いユーザに対してはランクが相対的に低いユーザよりも所定開始条件が緩く設定されてもよい。また、使用ゲーム媒体の能力パラメータの値が相対的に高い場合、相対的に低い場合よりも、所定開始条件が緩く設定されてもよい。
【0146】
本実施形態では、一例として、一の対戦ゲームパートGP-mに係る所定開始条件は、以下の条件要素K1と、条件要素K2との論理積(AND)に基づいて成立する。
【0147】
(条件要素K1)スタミナ消費量β以上のスタミナがユーザに対応付けられており、かつ、ユーザに対応付けられているスタミナ消費量β分のスタミナ(消費用のゲーム媒体の一例)の解消を条件として、ユーザからの周回開始入力(ユーザ入力の一例)が取得されること。
【0148】
(条件要素K2)手動プレイ用の対戦ゲームパートGP-mがクリアされ、かつ、手動プレイ用の対戦ゲームパートGP-mに対応付けられている所定ミッションがクリアされていること。
ここで、条件要素K1に関して、ユーザからの周回開始入力は、自動周回設定画面G900(図9参照)での各種の設定入力後に、デッキ編成画面G1000(図10参照)における開始ボタンB902が操作された場合に生成されてもよい。なお、自動周回設定画面G900(図9参照)への画面遷移等を実現するための自動周回ボタンB900(図10参照)は、条件要素K2が満たされた場合に操作可能とされてもよい。すなわち、自動周回ボタンB900(図10参照)は、条件要素K2が満たされた場合に、非アクティブ状態から、操作可能なアクティブ状態に変化してもよい。
【0149】
例えば、図8に示したユーザに関しては、上述したように、対戦ゲームパートGP-1~対戦ゲームパートGP-3までは、クリアしていることを示す情報(第1情報の一例)が対応付けられており、そのうち、対戦ゲームパートGP-1及びGP-2のそれぞれの所定ミッションについてクリアしていることを示す情報(第2情報の一例)が対応付けられている。従って、当該ユーザは、対戦ゲームパートGP-1及びGP-2については、条件要素K2を満たしている。
【0150】
ここで、一の対戦ゲームパートGP-mに係る所定開始条件は、多様でありえ、上述した条件に限られない。例えば、条件要素K2は、以下のような、条件要素K2-1や条件要素K2-3等であってもよい。あるいは、条件要素K2は、所定開始条件に対して、条件要素K2-1及び条件要素K2-3と論理積又は論理和で利用されてもよい。
【0151】
(条件要素K2-1)ユーザIDに、特定のスキルのような特定のゲーム機能(ゲーム媒体の一例)が対応付けられていること。
【0152】
(条件要素K2-3)第1ゲーム媒体に対応付けられている特定の能力パラメータ(所定の第1ゲームパラメータの一例)の値が、所定基準を満たすこと。
条件要素K2-3の場合、特定の能力パラメータは、任意であり、例えばHP等であってもよい。また、特定の能力パラメータの値は、複数の第1ゲーム媒体のそれぞれの特定の能力パラメータの値の合計値、平均値、最大値等で評価されてもよい。また、所定基準は、上述したように、対戦ゲームパートGP-mごとに異なる基準値(所定の第2ゲームパラメータの値の一例)となるように、対戦ゲームパートGP-mごとに設定されてもよい。この場合、所定基準は、対戦ゲームパートGP-mの“m”が大きくなるほど(すなわちMに近づくほど)、成立し難くなるように設定されてもよい。あるいは、所定基準は、m個の対戦ゲームパートGP-mの一部又は全部に対して共通の基準値(所定の第2ゲームパラメータの値の一例)を有してもよい。
【0153】
また、対戦ゲームパートGP-mに特有な更なる条件要素K3が考慮されてもよい。条件要素K3は、例えば以下であってもよい。
【0154】
(条件要素K3)対戦ゲームパートGP-mのプレイ可能な期間の終了時までの残存時間が、所定時間T0以上であること。
このような条件要素K3は、対戦ゲームパートGP-mが期間限定のクエストの形態である場合に好適である。所定時間T0は、上述した第1所定時間よりも長い態様で設定されてもよい。換言すると、第1所定時間は、所定時間T0を超えないように設定されてよい。プレイ可能な期間は、例えばイベント等に伴う所定の開催期間に対応してよい。
【0155】
時間設定/管理部214は、自動周回機能に関連した各種時間を設定及び管理する。本実施形態では、時間設定/管理部214は、周回時間設定部2141(パラメータ決定部の一例)と、周回時間計時部2142(カウント制御部の一例)とを含む。
【0156】
周回時間設定部2141は、ユーザに対応付けられる設定入力に基づいて、周回時間となる上述した第1所定時間の長さを設定(初期設定)する。設定入力は、ユーザインタフェース生成部211により生成されるユーザインタフェース(例えば図9に示す自動周回設定画面G900)を介して入力可能であってよい。図9には、自動周回に対する設定画面として機能する自動周回設定画面G900の一例が示されている。この場合、ユーザは、周回数Nの値を設定することで、周回時間となる上述した第1所定時間の長さを設定する。この場合、周回時間設定部2141は、周回数Nの値が大きくなるにつれて、第1所定時間の長さを長くしてよい。例えば、1周に要する時間をγ[分]とすると、第1所定時間の長さ=γ×Nとして算出されてもよい。1周に要する時間γ(以下、「周回周期γ」とも称する)は、所定のゲーム条件が変化した場合に、当該変化に応じて変化されてもよい。所定のゲーム条件とは、自動ゲームの進行状況や、第1ゲーム媒体の種類や、第1ゲーム媒体の要素、アイテムの使用等に関する。第1ゲーム媒体の要素は、例えば、周回周期γに影響するパラメータであって、アウトゲームパートのような他のゲームパートや、対戦ゲームパートGP-mの自動周回中に値が変化しうる成長パラメータであってよい。この場合、周回周期γは、ユーザに関する情報及び/又は使用ゲーム媒体に関する情報(図2及び図3参照)に基づいて設定されてもよい。例えば、周回周期γは、第1ゲーム媒体に対応付けられている能力パラメータの値に応じて変化してもよいし、ユーザに対応付けられたステータ情報に応じて変化してもよいし、所定の短縮アイテムの消費により短縮されてもよいし、周回対象の対戦ゲームパートGP-mごとに変化してもよい。この場合、周回周期γは、対戦ゲームパートGP-mの“m”が大きくなるほど(すなわちMに近づくほど)長くなるように設定されてもよい。あるいは、周回周期γは、m個の対戦ゲームパートGP-mの一部又は全部に対して共通であってもよい。
【0157】
なお、図9に示す自動周回設定画面G900は、周回数を示す表示901と、消費される予定のスタミナ消費量βを示す表示902とを含む。周回数を示す表示901は、周回数を増減するボタンを含んでよい。スタミナ消費量βは、上述したように、周回時間の長さや周回数に応じて増加されてよい。従って、スタミナ消費量βは、周回時間設定部2141により第1所定時間の長さと連動する態様で設定されてよい。自動周回設定画面G900は、自動周回の際のその他の設定として、回復アイテムの自動的な使用の要否等を含んでよい。
【0158】
本実施形態では、周回時間設定部2141は、第1所定時間が経過するまでに、所定の第1短縮条件が満たされた場合に、初期設定した第1所定時間を短縮する。所定の第1短縮条件は、任意であるが、本実施形態では、後述する第1操作入力又は第2の所定ユーザ入力に基づいて成立する。
【0159】
本実施形態では、周回時間設定部2141は、所定の第2短縮条件が満たされた場合に、周回周期γを短くすることで、第1所定時間を短縮してもよい。所定の第2短縮条件は、開始ボタンB902が操作される前に満たされる条件であってもよい。例えば、所定の第2短縮条件は、スピードアップ用の特定のゲーム媒体の消費により満たされてもよい。
【0160】
周回時間計時部2142は、第1所定時間を計時する。すなわち、周回時間計時部2142は、第1所定時間の経過を検出する。第1所定時間の計時は、内部タイマ等により実現されてもよいし、時間情報(GPS時刻等)を利用して実現されてもよい。なお、等価的に、周回時間計時部2142は、第1所定時間の計時に代えて、第1所定時間と同じタイミングで発生するイベント(例えば後述する周回数Nの到達)を検出してもよい。
【0161】
本実施形態では、周回時間計時部2142は、所定開始条件が満たされた場合に、経過時間(第1パラメータのカウント値の一例)(以下、「自動周回時間」とも称する)のカウントを開始し、自動周回時間が第1所定時間(第1パラメータの設定値の一例)となるタイミング、すなわち、第1所定時間に対する自動周回時間の差分が0(第1閾値の一例)以下となるタイミング、を検出する。従って、周回時間計時部2142は、所定開始条件が満たされた時点からの第1所定時間の経過を検出する。ただし、所定開始条件が満たされた時点は、厳密な時点である必要はなく、所定開始条件が満たされた時点に対して一定の時間離れた時点であってもよい。
【0162】
なお、周回時間計時部2142は、周回時間設定部2141により第1所定時間が短縮された場合は、計時の開始タイミングを動かさずに、短縮後の第1所定時間を計時する。この場合、第1所定時間の経過が早まることになる。
【0163】
進行管理部215は、第1所定時間が経過するまで(すなわち周回時間計時部2142による第1所定時間の計時が終了するまで)、第1所定時間の長さに影響しない態様で、第1の所定ユーザ入力を受け付け可能とする。第1の所定ユーザ入力は、上述したとおりである。具体的には、進行管理部215は、端末装置20において第1の所定ユーザ入力が生成された場合でも、当該第1の所定ユーザ入力に起因して第1所定時間が変化しないように、周回時間計時部2142の動作を継続させる(第1の所定ユーザ入力に起因した周回時間計時部2142の計時の停止や中断を禁止する)。
【0164】
進行管理部215は、好ましくは、第1所定時間が経過するまで、対戦ゲームパートGP-mと同じ属性の他のゲームパートを開始するための第1操作入力の受け付けを制限する。対戦ゲームパートGP-mと同じ属性の他のゲームパート(以下、「制限対象のゲームパート」とも称する)は、同様の対戦ゲームパートであり、対戦ゲームパートGP-k+1を含んでよい。また、制限対象のゲームパートは、対戦ゲームパートGP-1~GP-kまでのうちの、再プレイ可能な1つ以上のゲームパートを含んでよい。また、制限対象のゲームパートは、本ゲームアプリ内の他の対戦ゲームパート(例えば上述したマルチプレイ用の対戦ゲームパートや独立型対戦ゲームパート等)を含んでもよい。また、制限対象のゲームパートは、手動プレイ用の対戦ゲームパートを含んでもよいし、他の対戦ゲームパートの自動周回を含んでもよい。あるいは、制限対象のゲームパートは、対戦ゲームパートGP-mの自動周回で用いる第1ゲーム媒体の少なくとも1つを利用して実行する場合の対戦ゲームパートのみを含んでもよい。この場合、例えば、第1所定時間が経過するまで、対戦ゲームパートGP-mの自動周回で用いる第1ゲーム媒体を利用せずにプレイする場合の対戦ゲームパートGP-k+1は、制限対象のゲームパートから除外されてよい。
【0165】
このように対戦ゲームパートGP-mの自動周回の開始に伴い計時される第1所定時間が経過するまで、他の対戦ゲームパートをプレイすることを制限することで、ゲームバランスの変化を適正な範囲に維持しつつ、処理負荷の低減を図ることができる。
【0166】
ただし、進行管理部215は、第1所定時間の終了を条件として、第1操作入力を受け付けてもよい。第1所定時間の終了とは、所定時間の経過(満了)と、所定時間の経過前の所定時間の短縮(中断)のいずれかによって生じるイベントである。所定時間の経過前の所定時間の短縮(中断)については、ユーザの気が変わり、第1所定時間の経過を待つことなく、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に代えて、制限対象のゲームパートをプレイしたい場合が生じうるためである。この場合、進行管理部215が第1所定時間を短縮することで、後述するように報酬ゲーム媒体の有用度(報酬価値)を低減又は無くすこととしてよい。これにより、公平性が確保される態様で、ユーザの選択自由度を確保できる。
【0167】
また、進行管理部215は、第1所定時間が経過するまで、第1所定時間を短縮又は延長させるための第2の所定ユーザ入力を受け付け可能としてもよい。これは、第1操作入力の場合と同様に、ユーザの気が変わり、第1所定時間の短縮又は延長を望む場合がありうるためである。第1所定時間を延長又は短縮する場合、それに伴い、後述するように報酬ゲーム媒体の有用度(報酬価値)やスタミナ消費量βが増減してよい。これにより、公平性が確保される態様で、ユーザの選択自由度を確保できる。以下では、第1所定時間を短縮させるための第2の所定ユーザ入力について主に説明するが、第1所定時間を延長させるための第2の所定ユーザ入力についても、逆になるだけで(すなわち報酬ゲーム媒体の有用度(報酬価値)の減少から増加に代わるだけで)、同様であってよい。
【0168】
図11は、第2の所定ユーザ入力を受け付けるための中断確認画面G1100の一例を示す。図11に示す例では、第2の所定ユーザ入力は、ユーザが、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に対する中断ボタン(図11に示す例ではYESボタンB1104)を操作することで生成される。なお、中断確認画面G1100と同様の中断確認画面は、上述した第1操作入力を受け付ける前に生成(出力)されてもよい。すなわち、ユーザは、制限対象のゲームパートを開始させる場合、中断ボタンを操作した後(すなわち第2の所定ユーザ入力を行った後)、上述した第1操作入力(例えば開始ボタンB902の操作)を行うこととしてもよい。
【0169】
中断確認画面G1100は、好ましくは、現時点で第2の所定ユーザ入力を行う場合に得られる報酬ゲーム媒体を示す情報910と、現時点で第2の所定ユーザ入力を行う場合に消費されるスタミナの量を示す情報920とを含んでよい。この場合、ユーザは、現時点で第2の所定ユーザ入力を行ってよいかどうかの有用な判断材料を得ることができ、利便性を高めることができる。ただし、変形例では、中断確認画面G1100を介して、情報910だけが出力されてもよいし、情報920だけが出力されてもよい。なお、図11に示す例では、報酬ゲーム媒体は、ポイントであり、情報910は、初期の予定の9999ポイントのうちの、1/3が得られることを表す。情報920は、初期の消費予定のスタミナ消費量β=99のうちの、1/3が消費されることを表す。また、図11に示す例では、中断確認画面G1100は、現時点での自動周回時間(第1所定時間のうちの一部)を示す情報930を含んでいる。この場合、情報930は、初期の予定の120分のうちの、40分だけ進行していることを表す。なお、情報930は、現時点での自動周回時間に代えて又は加えて、現時点での周回数等のような、現時点での自動周回時間を表す他のパラメータの値を含んでもよい。
【0170】
第1ゲーム進行部216は、上述した所定開始条件が満たされた場合に、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を実現する。すなわち、第1ゲーム進行部216は、対戦ゲームパートGP-mのN回の繰り返しの進行(所定の進行の一例)を自動的に実現する。“自動的”とは、上述したように、ユーザからの操作入力を基本的に必要とせずに進行する態様を指す。
【0171】
本実施形態では、第1ゲーム進行部216は、情報変化量決定部2161(決定部の一例)と、ユーザ情報更新部2162とを含む。
【0172】
情報変化量決定部2161は、第1所定時間の長さに応じた報酬ゲーム媒体を決定する(終了結果を決定することの一例)。すなわち、情報変化量決定部2161は、第1所定時間又は第1所定時間に関連するパラメータ(周回数N)に基づいて、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に対する報酬ゲーム媒体を決定する。報酬ゲーム媒体の決定方法は、任意であり、上述した態様で決定されてよい。
【0173】
本実施形態では、一例として、情報変化量決定部2161は、周回数Nが多いほど報酬の有用度(報酬価値)が増える態様で、報酬ゲーム媒体を決定する。例えば、数の多さが有用度を高めるタイプの報酬ゲーム媒体の場合、情報変化量決定部2161は、周回数Nが多いほど報酬ゲーム媒体の数が線形的に又は非線形的に増加する態様で、報酬ゲーム媒体を決定してもよい。また、レアリティを有するタイプの報酬ゲーム媒体の場合、情報変化量決定部2161は、周回数Nが多いほど報酬ゲーム媒体のレアリティが高くなる態様で、報酬ゲーム媒体を決定してもよい。
【0174】
また、情報変化量決定部2161は、上述したように進行管理部215により第1所定時間が短縮された場合(周回時間設定部2141により第1所定時間が短縮された場合)、短縮された第1所定時間(及びそれに伴い減少された周回数N)に応じて報酬ゲーム媒体を決定してもよい。ただし、変形例では、情報変化量決定部2161は、所定条件(例えば特定のゲーム媒体の消費等)下で、短縮される前の第1所定時間に応じた報酬ゲーム媒体を維持してもよい。この場合、所定条件は、短縮される時間(=短縮前の第1所定時間-短縮後の第1所定時間)が長いほど厳しくなる態様で設定されてもよい。例えば、所定条件が特定のゲーム媒体の消費である場合、短縮される時間が長くなるほど特定のゲーム媒体の消費量が多くなるように設定されてもよい。
【0175】
また、情報変化量決定部2161は、第1所定時間の長さに応じたスタミナ消費量βを決定する(終了結果を決定することの一例)。すなわち、情報変化量決定部2161は、第1所定時間又は第1所定時間に関連するパラメータ(周回数N)に基づいて、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に対して消費されるスタミナ消費量βを決定する。スタミナ消費量βの決定方法は、任意であり、上述した態様で決定されてよい。
【0176】
本実施形態では、一例として、情報変化量決定部2161は、周回数Nが多いほどスタミナ消費量βが大きくなる態様で、スタミナ消費量βを決定する。なお、等価的に、報変化量決定部2161は、報酬ゲーム媒体の有用度(報酬価値)が高くなるほどスタミナ消費量βが大きくなる態様で、スタミナ消費量βを決定してもよい。
【0177】
また、情報変化量決定部2161は、上述したように進行管理部215により第1所定時間が短縮された場合(周回時間設定部2141により第1所定時間が短縮された場合)、短縮された第1所定時間(及びそれに伴い減少された周回数N)に応じてスタミナ消費量βを決定してもよい。ただし、変形例では、進行管理部215により第1所定時間が短縮された場合(周回時間設定部2141により第1所定時間が短縮された場合)、短縮処理の手数料(ペナルティ)として、短縮前の第1所定時間に応じたスタミナ消費量βのままとされてもよい。
【0178】
ユーザ情報更新部2162は、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に関連したユーザ情報の更新処理を行う。具体的には、ユーザ情報更新部2162は、ユーザに、報酬ゲーム媒体と、スタミナ消費量βだけ低減された値のスタミナとを対応付ける態様で、同ユーザに関する情報を更新する。なお、ユーザに、スタミナ消費量βだけ低減された値のスタミナを対応付けるとは、当該ユーザに対応付けられていたスタミナ消費量β分のスタミナの対応付けを解消することと同義である。
【0179】
なお、ユーザ情報更新部2162は、対戦ゲームパートGP-mの自動周回の終了結果の出力画面G1200(図12参照)が出力される際に、対戦ゲームパートGP-mの自動周回に関連したユーザ情報の更新処理を行ってもよいし、対戦ゲームパートGP-mの自動周回の終了結果の出力画面G1200(図12参照)が出力される前に、更新処理を行ってもよい。例えば、一のユーザに対応付けられるスタミナは、開始ボタンB902が操作された際にスタミナ消費量βだけ低減されてもよい。この場合、中断により第1所定時間が短縮された場合、低減されたスタミナの一部(スタミナ消費量βの一部)が当該一のユーザに返却されてもよい。
【0180】
出力生成部217は、第1所定時間が経過した場合に、対戦ゲームパートGP-mの自動周回の終了結果を出力可能とする。出力生成部217は、第1所定時間が経過した場合に、ユーザからの所定入力に応答して、対戦ゲームパートGP-mの自動周回の終了結果を出力してもよい。なお、出力生成部217は、第1所定時間が経過した場合に、その旨を表す通知を行ってもよい。この場合、ユーザは、通知に含まれるユーザインタフェースを介して、所定入力を行うことが可能であってもよい。この場合、通知機能は、ユーザによりオン/オフ可能とされてもよい。あるいは、出力生成部217は、ユーザが本ゲームアプリの画面を表示させた際に、第1所定時間が経過した旨を表す通知を行ってもよい。この場合、ユーザは、通知に含まれるユーザインタフェースを介して、所定入力を行うことが可能であってもよい。あるいは、出力生成部217は、ユーザが本ゲームアプリの画面を表示させた際に、自動的に対戦ゲームパートGP-mの自動周回の終了結果を出力してもよい。この場合、所定入力は、ユーザが本ゲームアプリの画面を表示させる入力に対応する。
【0181】
図12は、対戦ゲームパートGP-mの自動周回の終了結果の出力画面G1200の一例を示す。終了結果の出力画面G1200は、ホーム画面G1500等を背後にして出力されるモーダルウインドウの形式であってよい。対戦ゲームパートGP-mの自動周回の終了結果の出力画面G1200は、情報変化量決定部2161により決定された報酬ゲーム媒体を表す情報G1202と、情報変化量決定部2161により決定されたスタミナ消費量βを表す情報1206とを含んでよい。報酬ゲーム媒体を表す情報G1202は、図12に示すように、報酬ゲーム媒体の表示の形態であってよい。
【0182】
また、出力生成部217は、更に、第1所定時間が経過するまで、特定のユーザ入力(第3の所定ユーザ入力の一例)に基づいて、周回時間計時部2142により計時されている現在の自動周回時間(及び/又は現在の周回数、以下同様)を表す情報を出力してもよい。現在の自動周回時間を表す情報は、任意であるが、例えば、現在の自動周回時間及び/又は現在の周回数を表す数値の形態(上述した中断確認画面G1100の情報930参照)であってもよいし、残りの時間(第1所定時間が経過するまでの残りの時間)及び/又は残りの周回数を表す数値の形態であってもよい。この場合、特定のユーザ入力は、任意であり、例えば対戦ゲームパートGP-mを選択する操作入力であってもよいし、上述した中断確認画面G1100を呼び出す操作入力であってもよい。あるいは、出力生成部217は、ユーザが本ゲームアプリのホーム画面を表示させた際に、自動的に、現在の自動周回時間を表す情報を出力してもよい。この場合、現在の自動周回時間を表す情報は、例えば、ホーム画面の隅や自動周回ボタンB900上、等に小さく表示されてもよい。この場合、特定のユーザ入力(第3の所定ユーザ入力の一例)は、ユーザが本ゲームアプリの画面を表示させる入力に対応する。
【0183】
また、出力生成部217は、更に、第1所定時間が経過するまで、特定のユーザ入力(第3の所定ユーザ入力の一例)に基づいて、周回時間計時部2142により計時されている現在の自動周回時間に応じた報酬ゲーム媒体を表す情報(上述した中断確認画面G1100の情報910参照)を出力してもよい。この場合、現在の自動周回時間に応じた報酬ゲーム媒体は、情報変化量決定部2161により決定されてよい。すなわち、情報変化量決定部2161は、出力生成部217による出力用に、第1所定時間が短縮された場合の報酬ゲーム媒体(現在の自動周回時間に応じた報酬ゲーム媒体)を決定してよい。この場合、特定のユーザ入力は、任意であり、例えば対戦ゲームパートGP-mを選択する操作入力であってもよいし、上述した中断確認画面G1100を呼び出す操作入力であってもよい。あるいは、出力生成部217は、ユーザが本ゲームアプリのホーム画面を表示させた際に、自動的に、現在の自動周回時間に応じた報酬ゲーム媒体を表す情報を出力してもよい。この場合、現在の自動周回時間に応じた報酬ゲーム媒体を表す情報は、例えば、ホーム画面の隅等に表示されてもよい。この場合、特定のユーザ入力(第3の所定ユーザ入力の一例)は、ユーザが本ゲームアプリの画面を表示させる入力に対応する。
【0184】
なお、出力生成部217は、更に、第1所定時間が経過するまで、特定のユーザ入力(第3の所定ユーザ入力の一例)に基づいて、上述した中断確認画面G1100の情報920のような、現在の自動周回時間に応じたスタミナの消費量を表す情報を、同様に出力してもよい。現在の自動周回時間に応じたスタミナの消費量を表す情報は、現在の自動周回時間を表す情報及び/又は現在の自動周回時間に応じた報酬ゲーム媒体を表す情報とともに表示されてもよい。
【0185】
開始データ生成部218は、手動プレイ用の対戦ゲームパート(ここでは、一例として対戦ゲームパートGP-k+1)を開始するための開始データを生成する。例えば、開始データ生成部218は、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータに基づいて、対戦ゲームパートGP-k+1の実行に必要な各種パラメータを設定する。例えば、開始データ生成部218は、ユーザにより選択された各デッキに属する第1ゲーム媒体に関する情報をデッキ情報として抽出し、当該デッキ情報に基づいて、対戦ゲームパートGP-k+1の自動周回の開始時の合計HP(デッキごとの合計HP)を算出する。このとき、開始データ生成部218は、合計HPを、所定の算出方法により算出する。所定の算出方法は、任意であるが、この場合、デッキごとに、デッキを構成する第1ゲーム媒体のそれぞれのHPを足し合わせる方法である。なお、所定の算出方法は、これに限られない。例えば、所定の算出方法は、デッキを構成する第1ゲーム媒体のそれぞれのHPを足し合わせた値に、所定係数を乗じるような算出方法であってもよい。この場合、所定係数は、当該デッキに属する特定の第1ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報に基づいて設定されてもよい。以下、このようにして、デッキ情報に基づいて所定の算出方法によって算出された合計HPを、「合計HPの正規値」ともいう。
【0186】
第2ゲーム進行部219は、手動プレイ用の対戦ゲームパート(例えば対戦ゲームパートGP-k+1)が開始されると、操作情報取得部212により取得される操作情報と、開始データ生成部218により生成された開始データとに基づいて、対戦ゲームパートGP-k+1を進行する。対戦ゲームパートGP-k+1の進行方法は、上述した対戦ゲームパート(独立型対戦ゲームパート)の進行方法と実質的に同様である。
【0187】
第2ゲーム進行部219は、更新処理部2191と、判定処理部2192と、終了後処理部2193と、効果発生処理部2194と、を含む。
【0188】
更新処理部2191は、対戦ゲームパートGP-k+1の開始時からの進行に伴い合計HP(現在対戦で利用しているデッキの合計HP)を初期値(開始データの値)から更新する。例えば、更新処理部2191は、対戦ゲームパートGP-k+1の実行中に、対戦相手の攻撃によって第1ゲーム媒体にダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPを減少させる。また、更新処理部2191は、対戦ゲームパートGP-k+1の実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計HPを増加させる。
【0189】
判定処理部2192は、対戦ゲームパートGP-k+1の所定の終了条件が満たされたか否かを判定する。判定処理部2192は、上述したように、対戦ゲームパートGP-k+1がクリアされると、所定の終了条件が満たされたと判定する。また、判定処理部2192は、更新処理部2191により更新される合計HPであって最後の組のデッキの合計HPが0になると、所定の終了条件が満たされたと判定する。また、HPが0になるだけではなく、制限時間の経過を所定の終了条件としてもよい。
【0190】
終了後処理部2193は、判定処理部2192により所定の終了条件が満たされたと判定されると、サーバ装置10と連携して、各種の後処理を実行する。例えば、終了後処理部2193は、結果や報酬を示す結果画面を生成・出力する処理や、報酬等をユーザに対応付ける処理等を実行する。
【0191】
効果発生処理部2194は、所定の効果発生条件が成立した場合に、ゲーム機能に対応するゲーム効果を継続的に発生させる。所定の効果発生条件は、任意であるが、好ましくは、ユーザ入力に関する条件を含んでよい。本実施形態では、一例として、所定の効果発生条件は、所定の発動条件が満たされた第1ゲーム媒体に対する所定のユーザ入力が検出された場合に満たされる。また、所定時間の経過、対戦相手に対する攻撃回数などを発動条件としてもよい。
【0192】
この場合、効果発生処理部2194は、所定の発動条件を第1ゲーム媒体ごとに判定する。そして、効果発生処理部2194は、上述したように、所定の発動条件が満たされた第1ゲーム媒体に対する所定のユーザ入力が検出されると、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を継続的に発生させる。
【0193】
図7に示す構成によれば、上述した自動周回機能を、低減された処理負荷により適切に実現できる。具体的には、第1ゲーム進行部216は、第2ゲーム進行部219による処理に比べて簡易な処理を行うだけで(例えば、更新処理部2191、判定処理部2192、終了後処理部2193、及び効果発生処理部2194の各処理のようなゲーム進行処理を不要としつつ)、対戦ゲームパートGP-mの自動周回の終了結果を出力可能とすることができる。より具体的には、実質的に情報変化量決定部2161及びユーザ情報更新部2162の各処理だけにより、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を実現できるので、第2ゲーム進行部219が手動プレイ用の対戦ゲームパートGP-mのN回の繰り返しの進行に係る処理を行う場合に比べて、処理負荷を大幅に低減できる。
【0194】
また、図7に示す構成によれば、進行管理部215が、第1所定時間の長さに影響しない態様で、第1の所定ユーザ入力を受け付け可能とすることで、ユーザが、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を気軽に開始できる。この結果、対戦ゲームパートGP-mの自動周回による報酬ゲーム媒体の取得が促進され、進行型ゲームパート60の活性度を効率的に高めることができる。また、ユーザは、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を開始してから第1所定時間が経過するまでに、本ゲームアプリでプレイ可能なアウトゲームパートをプレイすることもでき、ユーザによる本ゲームアプリの利用頻度も効率的に高めることができる。
【0195】
また、図7に示す構成によれば、自動周回機能を実現するためのデータが端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされることなく、自動周回機能が実現されるので、通信環境に起因して自動周回機能が実現されない可能性(例えば通信障害によってデータのやり取りが実現されないことに起因して自動周回機能が阻害されるような事態)を、低減できる。
【0196】
なお、図7に示す構成では、上述した自動周回機能は、主に端末装置20側で(すなわちネイティブアプリケーションにより)実現されているが、これに限られない。例えば、図7に示す構成の一部は、サーバ装置10により実現(分担)されてもよい。例えば、図13に示す態様で、図7に示す構成の一部は、サーバ装置10により実現(分担)されてもよい。図13に示す例では、開始条件判定部213及び第1ゲーム進行部216の機能が、サーバ装置10Aにより実現されている。具体的には、サーバ装置10Aは、ユーザデータ記憶部150と、開始条件判定部153と、ゲーム進行部156とを含む。ユーザデータ記憶部150には、各ユーザに関する情報が記憶される。なお、一のユーザに係る端末装置20Aのユーザデータ記憶部210に記憶される情報は、ユーザデータ記憶部150に記憶されるユーザデータのうちの、当該一のユーザに係るデータであってよい。開始条件判定部153は、ユーザごとに機能する。一のユーザに対して実現される開始条件判定部153の機能は、上述した開始条件判定部213の機能と同様であってよい。ゲーム進行部156は、ユーザごとに機能する。一のユーザに対して実現されるゲーム進行部156の機能は、上述した第1ゲーム進行部216の機能と同様であってよい。なお、図13に示す例では、第2ゲーム進行部219の機能は、依然として端末装置20Aで実現されているが、第2ゲーム進行部219の機能の一部又は全部は、サーバ装置10Aにより実現されてもよい。
【0197】
(ゲームシステムの動作例)
次に、図14以降を参照して、ゲームシステム1の動作例について説明する。なお、以下の動作例は、あくまで動作例であり、多様な態様で変更可能である。また、以下の動作例は、あくまで動作例として、図7から図13を参照して上述した各機能の一部だけに関連する。
【0198】
図14及び図15は、自動周回機能に関連したゲームシステム1の動作例を示すフローチャートである。以下では、一のユーザ(及び当該一のユーザが使用する一の端末装置20)について説明するが、他のユーザについても同様に適用可能である。
【0199】
ユーザは、まず、端末装置20を介して、進行型ゲームパート60を形成する複数の対戦ゲームパートGP-1からGP-Mのうちの、所望の対戦ゲームパートGP(図14では、「クエスト」と表記)を選択する(ステップS1400)。ここでは、対戦ゲームパートGP-mを選択したものとする。
【0200】
対戦ゲームパートGP-mが選択されると、端末装置20上にデッキ編成画面G1000(図10参照)が出力され、端末装置20は、選択された対戦ゲームパートGP-mが自動周回可能であるか否かを判定する。複数の対戦ゲームパートGP-1からGP-Mのうちの、どの対戦ゲームパートGPが自動周回可能であるかは、事前に設定されてよい。選択された対戦ゲームパートGP-mが自動周回可能である場合(ステップS1401で“YES”)、ステップS1402に進み、それ以外の場合(ステップS1401で“NO”)、自動周回ボタンB900(図10参照)が非表示とされる(ステップS1403)。
【0201】
ステップS1402では、端末装置20は、自動周回に係る所定開始条件のうちの、上述した条件要素K2が満たされているか否かが判定される。なお、条件要素K2は、上述したように、手動プレイ用の対戦ゲームパートGP-mがクリアされ、かつ、手動プレイ用の対戦ゲームパートGP-mに対応付けられている所定ミッションがクリアされている場合に、満たされる。なお、ステップS1402では、上述した他の条件要素(例えば、条件要素K2-3)が併せて判定されてもよい。条件要素K2が満たされている場合(ステップS1402の“YES”)は、ステップS1406に進み、それ以外の場合(ステップS1402の“NO”)、端末装置20は、自動周回ボタンB900(図10参照)を非アクティブ化する(ステップS1404)。この場合、自動周回ボタンB900が例えばタップ等によりユーザにより操作されると、端末装置20は、自動周回が不可である旨を表すモーダルウインドウ(図示せず)(図14では「自動周回不可モーダル」と表記)を出力する(ステップS1405)。この場合、モーダルウインドウは、ユーザインタフェースを含み、ユーザは、別の対戦ゲームパートを選択するか、通常の対戦ゲームパートの処理(図14では「通常クエストフロー」と表記)に進む(ステップS1600)ことができる。通常の対戦ゲームパートの処理は、図示しないが、主に、上述した第2ゲーム進行部219により実行される。
【0202】
ステップS1406では、端末装置20は、自動周回ボタンB900(図10参照)をアクティブ化し、デッキ編成画面G1000(図10参照)をオン又はオフする(ステップS1407)。デッキ編成画面G1000(図10参照)をオンするか又はオフするかは、前回の対戦ゲームパートGPの開始時の設定に従って決定されてもよい。
【0203】
デッキ編成画面G1000(図10参照)がオンした状態(G1400参照)では、自動周回ボタンB900(図10参照)がオン表示とされる。オン表示は、例えば自動周回ボタンB900(図10参照)の表示輝度を高めることで実現されてよい。ユーザは、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を望む場合は、自動周回ボタンB900(図10参照)をオン表示としてから開始ボタンB902(図10参照)を操作する。すなわち、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を望むユーザは、デッキ編成画面G1000(図10参照)がオンした状態(G1400参照)で開始ボタンB902(図10参照)を操作する(ステップS1410)。自動周回ボタンB900(図10参照)が例えばタップ等によりユーザにより操作されると、デッキ編成画面G1000(図10参照)がオフとなる(ステップS1408)。
【0204】
デッキ編成画面G1000(図10参照)がオフした状態(G1401参照)では、自動周回ボタンB900(図10参照)がオフ表示となる。この場合、自動周回ボタンB900(図10参照)が例えばタップ等によりユーザにより操作されると、自動周回設定画面G900(図9)への遷移が実現される。すなわち、モーダルウインドウの形式で自動周回設定画面G900(図9)が出力される。自動周回設定画面G900(図9)においてOKボタンB905が例えばタップ等によりユーザにより操作されると、自動周回ボタンB900(図10参照)がオン表示となるとともにデッキ編成画面G1000(図10参照)がオンとなる(ステップS1409)。ユーザは、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を望まない場合は、自動周回ボタンB900(図10参照)をオフ表示としてから開始ボタンB902(図10参照)を操作する。すなわち、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を望まないユーザは、デッキ編成画面G1000(図10参照)がオフした状態(G1401参照)で開始ボタンB902(図10参照)を操作する(ステップS1410)。
【0205】
開始ボタンB902(図10参照)が操作されると(ステップS1410)、図15のステップS1500に進む。ステップS1500では、端末装置20は、今回の対戦ゲームパートGP-mの自動周回の開催期間に係る条件要素(上述した条件要素K3参照)を満たすか否かを判定する。例えば、今回の対戦ゲームパートGP-mの自動周回の開催期限が12/31の23:59:59である状況下で、10分以上の第1所定時間の設定である場合、現時点が23:50以降であると、開催期間に係る条件要素を満たないと判定されてよい。開催期間に係る条件要素を満たす場合(ステップS1500の“YES”)、ステップS1501に進み、それ以外の場合(ステップS1500の“NO”)、開始不可である旨を表すモーダルウインドウ(図示せず)(図14では「開始不可モーダル」と表記)を出力して(ステップS1502)、図14に示すデッキ編成画面G1000の表示状態に戻る。
【0206】
ステップS1501では、端末装置20は、他の対戦ゲームパートGPの自動周回が周回済であるか否かを判定する。例えば、ユーザは、他の対戦ゲームパートGPの自動周回を直前等に開始させている場合、他の対戦ゲームパートGPの自動周回が周回済でないと判定される。すなわち、例えば、一の対戦ゲームパートGPの自動周回が開始されると、当該一の対戦ゲームパートGPの自動周回に係る第1所定時間が経過するまでは、当該一の対戦ゲームパートGPの自動周回は周回済とならない。なお、今回の対戦ゲームパートGP-mの自動周回が、ユーザにとって初めての自動周回である場合は、他の対戦ゲームパートGPの自動周回が周回済であると判定される。他の対戦ゲームパートGPの自動周回が周回済である場合(ステップS1501の“YES”)、ステップS1503に進み、それ以外の場合(ステップS1501の“NO”)、ステップS1504に進む。
【0207】
ステップS1503では、端末装置20は、開始ボタンB902が操作された際の自動周回ボタンB900(図10参照)がオン表示であったか否かを判定する。開始ボタンB902の操作時に自動周回ボタンB900(図10参照)がオン表示であった場合(ステップS1503の“YES”)、自動周回ボタンB900(図10参照)を含むホーム画面(図示せず)を出力する(ステップS1507)。他方、開始ボタンB902の操作時に自動周回ボタンB900(図10参照)がオフ表示であった場合(ステップS1503の“NO”)、通常の対戦ゲームパートの処理(図示せず)に進む(ステップS1600)。
【0208】
ステップS1504では、端末装置20は、他の対戦ゲームパートGPの自動周回(現時点で第1所定時間が経過していない他の対戦ゲームパートGPの自動周回)を中断するか否かをユーザに選択させるためのモーダルウインドウ(図11の中断確認画面G1100参照)(図14では「中断モーダル」と表記)を出力して、ユーザの選択を待機する。ユーザが、他の対戦ゲームパートGPの自動周回を中断させないことを選択した場合(ステップS1504の“中断キャンセル”)、図14に示すデッキ編成画面G1000の表示状態に戻る。他方、他の対戦ゲームパートGPの自動周回を中断する入力(すなわち第1操作入力)を行った場合(ステップS1504の“中断”)、報酬ゲーム媒体を、短縮した第1所定時間に基づいて決定する等の自動周回処理(ステップS1505)を行い、その結果を表す画面(図12の終了結果の出力画面G1200参照)(図14では「自動周回リザルト画面」と表記)を出力する(ステップS1506)。
【0209】
自動周回ボタンB900(図10参照)を含むホーム画面(図示せず)は、第1所定時間が経過するまで維持される。ただし、上述したように、ユーザは、ホーム画面をバックグラウンドに移動させることも可能であるし、ホーム画面からアウトゲームパートをプレイすることも可能である。
【0210】
第1所定時間が経過するまでのホーム画面(図示せず)において、自動周回ボタンB900(図10参照)がユーザにより操作されると(すなわち特定のユーザ入力が行われると)(ステップS1508)、今回の対戦ゲームパートGP-mの自動周回(現時点で第1所定時間が経過していない対戦ゲームパートGP-mの自動周回)を中断するか否かをユーザに選択させるためのモーダルウインドウG1502(図11の中断確認画面G1100参照)を出力して(ステップS1508)、ユーザの選択を待機する。ユーザが、今回の対戦ゲームパートGP-mの自動周回を中断させたくない場合、ユーザは、NOボタン(図11のNOボタンB1102参照)を押すことで、モーダルウインドウG1502をなくしてホーム画面(図示せず)に戻ることができる(ステップS1509A)。他方、ユーザが、今回の対戦ゲームパートGP-mの自動周回を中断させたい場合、ユーザは、YESボタン(図11のYESボタンB1104参照)を押すことで、ステップS1511に進む(ステップS1509B)ことができる。この場合、報酬ゲーム媒体を、短縮した第1所定時間に基づいて決定する等の自動周回処理(ステップS1511)を行い、その結果を表す画面(図12の終了結果の出力画面G1200参照)を出力する(ステップS1512)。
【0211】
また、今回の対戦ゲームパートGP-mの自動周回に係る第1所定時間が経過すると、自動周回が正常に終了したことを表す情報を含むホーム画面(図示せず)が出力される(ステップS1510)。なお、ホーム画面をバックグラウンドに移動させていたユーザが、第1所定時間が経過した後に本ゲームアプリの画面をフォアグラウンド(コマンドが入力できる状態)に戻すと、自動周回が正常に終了したことを表す情報を含むホーム画面(図示せず)が出力されてよい。また、本ゲームアプリのアウトゲームパートをプレイしていたユーザが、第1所定時間が経過した後に本ゲームアプリのホーム画面に戻ると、自動周回が正常に終了したことを表す情報を含むホーム画面(図示せず)が出力されてよい。また、本ゲームアプリをいわゆる“タスクキル”により停止させていたユーザが、第1所定時間が経過した後に本ゲームアプリを起動すると、自動周回が正常に終了したことを表す情報を含むホーム画面(図示せず)が出力されてよい。また、端末装置20の電源をオフしていたユーザが、第1所定時間が経過した後に端末装置20の電源をオンしかつ本ゲームアプリを起動すると、自動周回が正常に終了したことを表す情報を含むホーム画面(図示せず)が出力されてよい。
【0212】
自動周回が正常に終了したことを表す情報を含むホーム画面(図示せず)において、自動周回ボタンB900(図10参照)が操作された場合、報酬ゲーム媒体を、第1所定時間に基づいて決定する等の自動周回処理(ステップS1511)を行い、その結果を表す画面(図12の終了結果の出力画面G1200参照)を出力する(ステップS1512)。なお、上述したように、自動周回処理の一部又は全部は、第1所定時間の経過前に実行されてもよい。例えば、この場合の報酬ゲーム媒体は、自動周回設定画面G900(図9)で設定された第1所定時間に基づいて事前に決定されていてもよい。すなわち、この場合の報酬ゲーム媒体は、開始ボタンB902が操作されてから第1所定時間が経過するまでの任意のタイミングで算出されてもよいし、開始ボタンB902が操作される前に算出されてもよい。
【0213】
次に、図16から図18を参照して、図9の自動周回設定画面G900及び図11の中断確認画面G1100の生成に必要な各種値の算出方法の一例を、フローチャートにより説明する。
【0214】
図16は、自動周回設定画面G900(図9参照)の生成に必要な各種値の算出方法とそれに関連した後続処理の一例を示す概略フローチャートである。図16に示す処理は、自動周回設定画面G900(図9参照)を呼び出すユーザ入力が発生した場合に実行されてよい。
【0215】
ステップS1600では、端末装置20は、各第1ゲーム媒体に関する能力パラメータの値を取得する。
【0216】
ステップS1602では、端末装置20は、ステップS1600で得た能力パラメータの値に基づいて、周回周期γを算出する。この場合、端末装置20は、能力パラメータの値が高いほど周回周期γが短くなる態様で、周回周期γを算出してよい。例えば、周回周期γは、能力パラメータの値をηとしたとき、以下の式で表されてよい。
γ=Tref×1/η
これは、能力パラメータの値は、特定の能力パラメータの値(例えば攻撃力に関する能力パラメータの値)だけであってもよいし、複数の能力パラメータの値の平均値等であってもよい。また、端末装置20は、上述した所定の第2短縮条件が満たされた場合は、より短い周回周期γを算出してもよい。
【0217】
ステップS1604では、端末装置20は、周回数Nを初期値としてデフォルトの回数に設定する。デフォルトの回数は、同じユーザの前回値であってもよい。
【0218】
ステップS1606では、端末装置20は、ステップS1604で設定した周回数Nに基づいて、今回の自動周回で消費されるスタミナ消費量βを算出する。スタミナ消費量βは、1周あたりのスタミナ消費量に基づいて、上述したように周回数Nが多くなるほど大きくなる態様で算出されてよい。
【0219】
ステップS1608では、端末装置20は、ステップS1604で設定した周回数Nと、ステップS1606で算出したスタミナ消費量βとを含む自動周回設定画面G900(図9参照)を出力/更新する。
【0220】
ステップS1610では、端末装置20は、ユーザからの承認の入力が取得されたか否かを判定する。承認の入力は、例えば、図9の自動周回設定画面G900のOKボタンが操作されることで生成されてよい。ユーザからの承認の入力が取得された場合は(ステップS1610の“YES”)、ステップS1618に進み(ステップS1610の“NO”)、それ以外の場合は、ステップS1612に進む。
【0221】
ステップS1612では、端末装置20は、ユーザから周回数Nの変更を指示する入力が取得されたか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1614に進み、それ以外の場合は、ステップS1610に戻り、ユーザからの承認の入力を待機する状態となる。
【0222】
ステップS1614では、端末装置20は、周回数Nを変更後の回数に設定する。ステップS1614が終了すると、ステップS1606から、変更後の周回数Nに基づいてスタミナ消費量βが再度算出され、図9の自動周回設定画面G900の表示902(消費される予定のスタミナ消費量βを示す表示902)を更新する。
【0223】
ステップS1616では、端末装置20は、ステップS1604又はステップS1614で設定した周回数Nと、ステップS1602で算出した周回周期γとに基づいて、第1所定時間を算出し、算出した第1所定時間でタイムアウトするタイマを起動する。
【0224】
ステップS1618では、端末装置20は、自動周回関連処理を実行する。自動周回関連処理の一例は、図17を参照して以下で説明する。
【0225】
図17は、図16に示した自動周回関連処理(ステップS1618)の一例を示す概略フローチャートである。
【0226】
ステップS1630では、端末装置20は、ステップS1616で設定したタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1644に進み、それ以外の場合は、ステップS1632に進む。
【0227】
ステップS1632では、端末装置20は、所定のゲーム条件が変更されたか否かを判定する。所定のゲーム条件は、上述のとおりであるが、ここでは、所定のゲーム条件は、使用ゲーム媒体の成長パラメータの値と、特定アイテムの取得数とを含む。対戦ゲームパートGP-mの自動周回中に成長パラメータの値が変化した場合や、所定数以上の特定アイテムが取得(獲得)された場合に、所定のゲーム条件が変更されたと判定されてよい。所定数は、1つ以上の任意であってよい。あるいは、アウトゲームパートのような他のゲームパートで、第1ゲーム媒体の要素が変化した場合に、所定のゲーム条件が変更されたと判定されてよい。対戦ゲームパートGP-mの自動周回中における所定のゲーム条件の変更は、ユーザからの入力(例えば一時的な中断を伴う入力や、事前予約の入力)に応じて実現されてもよいし、自動的に実現されてもよい。例えば、ユーザは、対戦ゲームパートGP-mの自動周回中に、アウトゲームパートで成長パラメータの値を増加させ、かかる増加した成長パラメータの値を利用すべく(すなわち所定のゲーム条件を変更すべく)、対戦ゲームパートGP-mの自動周回を一時的に中断させてもよい。なお、かかる中断は、後述するステップS1642の中断関連処理で実現されてもよい。判定結果が“YES”の場合、ステップS1634に進み、それ以外の場合は、ステップS1640に進む。
【0228】
ステップS1634では、端末装置20は、所定のゲーム条件の変更履歴を記憶する。所定のゲーム条件の変更履歴は、変更された時点での周回数等の情報を含んでよい。
【0229】
ステップS1636では、端末装置20は、変更された所定のゲーム条件に基づいて、周回周期γを再算出する。周回周期γは、ステップS1602と同様の態様で算出されてもよい。この場合、周回周期γは、成長パラメータの値が大きいほど短くなる態様で算出されてよい。また、周回周期γは、所定数以上の特定アイテムが取得された場合に、そうでない場合に比べて短くなる態様で算出されてよい。
【0230】
ステップS1638では、端末装置20は、ステップS1636で再算出した周回周期γに基づいて、第1所定時間を再算出(変更)し、再算出した第1所定時間でタイムアウトするようにタイマがタイムアウトするタイミングを変更する。あるいは、端末装置20は、タイマを変更せずに、ステップS1636で再算出した周回周期γに基づいて、周回数Nを再算出してもよい。この場合、周回周期γの再算出値が元の算出値より短くなる場合、周回数Nの再算出値が元の算出値よりも多くなる。また、端末装置20は、所定数以上の特定アイテムが取得された場合に、第1所定時間を元の値より短くしてもよいし、周回数Nを元の値より多くしてもよい。なお、ユーザは、所定のゲーム条件が変更された場合に、第1所定時間を変更するか、又は、周回数Nを変更するかを、事前に(例えば自動周回設定画面G900のような画面において)選択可能であってもよい。なお、周回数Nが変化する場合、それに伴いスタミナ消費量βが変更されてよいし、スタミナ消費量βは維持されてもよい。
【0231】
ステップS1640では、端末装置20は、ユーザからの特定のユーザ入力が発生したか否かを判定する。例えば、端末装置20は、中断確認画面G1100(図11参照)を呼び出すユーザ入力が発生したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1642に進み、それ以外の場合は、ステップS1630からの処理を繰り返す。
【0232】
ステップS1642では、端末装置20は、図11の中断確認画面G1100の生成等のための中断関連処理を実行する。中断関連処理の一例は、図17を参照して以下で説明する。
【0233】
ステップS1644では、端末装置20は、所定のゲーム条件の変更履歴に基づいて、今回終了した対戦ゲームパートGP-mの自動周回において、所定のゲーム条件の変更があったか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS1646に進み、それ以外の場合は、ステップS1648に進む。
【0234】
ステップS1646では、端末装置20は、変更された所定のゲーム条件に基づいて、今回の自動周回でユーザに付与されるゲーム報酬媒体を決定する。例えば、所定のゲーム条件の変更に伴い周回数Nが変更された場合は、端末装置20は、変更された後の周回数Nに基づいて、今回の自動周回でユーザに付与されるゲーム報酬媒体を決定する。ゲーム報酬媒体は、上述したように、周回数Nが多くなるほど有用度が高くなる態様で決定されてもよい。
【0235】
ステップS1648では、端末装置20は、上述したステップS1604又はステップS1614で設定した周回数Nに基づいて、今回の自動周回でユーザに付与されるゲーム報酬媒体を決定する。ゲーム報酬媒体は、上述したように、周回数Nが多くなるほど有用度が高くなる態様で決定されてもよい。なお、ステップS1648の処理は、ステップS1616で設定したタイマが起動した直後や、ステップS1616で設定したタイマがタイムアウトする前に、事前に実行されてもよい。
【0236】
ステップS1650では、端末装置20は、ステップS1618で決定したゲーム報酬媒体の情報(図12の、報酬ゲーム媒体を表す情報G1202参照)を含む終了結果の出力画面G1200の出力用データを生成する。このようにして生成された出力用データに基づく終了結果の出力画面G1200は、出力可能であり、ユーザからの出力指示に応じて直ちに出力されてよい。
【0237】
なお、図17では図示しないが、ステップS1616で設定したタイマは、上述したように第1所定時間を短縮又は延長させるための第2の所定ユーザ入力等に基づいて、タイムアウトするタイミングが早められる場合がある。
【0238】
このような図17に示す処理は、自動周回において所定のゲーム条件が変化する仕様のゲームである場合に好適である。自動周回において所定のゲーム条件が変化しない仕様のゲーム、又は、所定のゲーム条件が変化しても、対戦ゲームパートGP-mの自動周回中には能力パラメータが維持される仕様のゲームの場合、ステップS1632からステップS1638や、ステップS1644、ステップS1646は省略されてもよい。
【0239】
図18は、図11の中断確認画面G1100の生成に必要な各種値の算出方法の一例を示す概略フローチャートである。図18は、図17に示した中断関連処理(ステップS1642)として実行されてよい。
【0240】
ステップS1700では、端末装置20は、図16のステップS1616で起動させたタイマに基づいて、現在の自動周回時間を算出する。なお、端末装置20は、図16のステップS1616でタイマを起動させた時点に係る時間情報に基づいて、現在の自動周回時間を算出してもよい。
【0241】
ステップS1702では、端末装置20は、ステップS1700で算出した現在の自動周回時間と、図16のステップS1602で算出した周回周期γとに基づいて、現在の周回数を算出する。例えば、現在の周回数は、現在の周回数=現在の自動周回時間/周回周期γ、として算出されてもよい。この場合、余りは切り捨てされてもよいし、切り上げされてもよい。
【0242】
ステップS1704では、端末装置20は、ステップS1702で算出した現在の周回数に基づいて、現在のスタミナの消費量(スタミナ消費量βの一部)を算出する。
【0243】
ステップS1706では、端末装置20は、ステップS1702で算出した現在の周回数に基づいて、現在の報酬ゲーム媒体を決定する。この場合、図16のステップS1618と同様、ゲーム報酬媒体は、上述したように、周回数Nが多くなるほど有用度が高くなる態様で決定されてもよい。
【0244】
ステップS1708では、端末装置20は、ステップS1702で算出した現在の周回数、ステップS1704で算出した現在のスタミナの消費量、及びステップS1706で決定した現在の報酬ゲーム媒体を含む中断確認画面G1100を生成及び出力する。
【0245】
次に、マルチプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作については、シングルプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作の説明をベースに、概説する。
【0246】
図19は、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回に係る所定開始条件の成否判定処理の説明する概略フローチャートである。
【0247】
ステップS1900では、端末装置20は、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回に係る所定開始条件の成否を判定するための所定判定条件が成立したか否かを判定する。所定判定条件は、ユーザにより、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回に係る自動周回設定画面(図示せず)であって、自動周回設定画面G900(図9参照)のような自動周回設定画面(図示せず)が、呼び出された場合に成立してよい。判定結果が“YES”の場合、ステップS1902に進み、それ以外の場合は、終了する。
【0248】
なお、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの場合は、プレイする複数のユーザ(プレイヤ)が揃ってから自動周回設定画面の生成が可能であってよい。この場合、所定判定条件は、2人以上のユーザが揃った場合に成立してよい。また、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの場合は、プレイする複数のユーザのうちの、一のユーザ(例えばホストとなるユーザ)のみにより自動周回設定画面の生成が可能であってもよい。また、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの場合は、ホストユーザにより設定されたマルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回に対して他のユーザによる参加(事後的な参加)が可能とされてもよい。
【0249】
ステップS1902では、端末装置20は、参加予定の各ユーザを特定する。
【0250】
ステップS1904では、端末装置20は、参加予定の各ユーザに関する情報、及び/又は、参加予定の各ユーザの使用ゲーム媒体に関する情報(図2及び図3参照)を抽出する。なお、参加予定の各ユーザの使用ゲーム媒体に関する情報は、サーバ装置10から取得されてもよい。
【0251】
ステップS1906では、端末装置20は、ステップS1904で得た各情報に基づいて、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回に係る所定開始条件(マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回を実現するのに必要な情報の一例)を設定する。例えば、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回に係る所定開始条件は、参加予定の各ユーザのうちの代表のユーザ(例えばホストユーザ)に関する情報及び/又は使用ゲーム媒体に関する情報(図2及び図3参照)に基づいて設定されてもよい。この場合、例えば、ランクが相対的に高いホストユーザに対してはランクが相対的に低いホストユーザよりも所定開始条件が緩く設定されてもよい。また、ホストユーザの使用ゲーム媒体の能力パラメータの値が相対的に高い場合、相対的に低い場合よりも、所定開始条件が緩く設定されてもよい。
【0252】
ステップS1908では、端末装置20は、ステップS1906で設定した所定開始条件が成立するか否かを判定する。マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回に係る所定開始条件は、個々の参加予定のユーザごとに判定されてもよい。この場合、個々の参加予定のユーザに適用される所定開始条件は、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートに係る所定開始条件と同じであってもよい。あるいは、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回に係る所定開始条件は、参加予定の複数のユーザに係る各パラメータの平均や最大値、最小値等が考慮されてもよい。あるいは、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回に係る所定開始条件は、参加予定の複数のユーザのうちの一部のユーザ(例えばホストユーザ)に対してのみ適用されてもよい。判定結果が“YES”の場合、ステップS1910に進み、それ以外の場合は、終了する。
【0253】
ステップS1910では、端末装置20は、マルチプレイ用かつ自動周回用のパラメータ算出処理を実行する。パラメータ算出処理の一例は、図20を参照して以下で説明する。
【0254】
図20は、自動周回設定画面G900(図9参照)のような自動周回設定画面(図示せず)の生成に必要な各種値(マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回を実現するのに必要な情報の他の一例)の算出方法とそれに関連した後続処理の一例を示す概略フローチャートである。図20は、図19に示したマルチプレイ用かつ自動周回用のパラメータ算出処理(ステップS1642)として実行されてよい。
【0255】
ステップS2000では、端末装置20は、各参加ユーザ(第1のプレイヤ及び第2のプレイヤの一例)に関する情報、及び/又は、各参加ユーザの使用ゲーム媒体(第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタの一例)に関する情報(図2及び図3参照)を抽出する。
【0256】
ステップS2002では、端末装置20は、ステップS2000で得た各情報に基づいて、周回周期γを算出する。この場合、例えば、端末装置20は、各参加ユーザの使用ゲーム媒体の能力パラメータの値が高いほど周回周期γが短くなる態様で、周回周期γを算出してよい。あるいは、端末装置20は、各参加ユーザのランクの値が高いほど周回周期γが短くなる態様で、周回周期γを算出してよい。また、周回周期γは、上述したシングルプレイ用よりもマルチプレイ用の方が短くなる傾向があってもよい。この場合、第1所定時間が同じ同一条件下では、マルチプレイ用の方が有利となるので、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回(及びそれに関連したユーザ間の交流)が促進される。
【0257】
ステップS2004では、端末装置20は、周回数Nを初期値としてデフォルトの回数に設定する。マルチプレイ用のデフォルトの回数は、例えば最小値(すなわち“1”)であってもよい。
【0258】
ステップS2006では、端末装置20は、ステップS2004で設定した周回数Nに基づいて、今回の自動周回で消費されるスタミナ消費量βを算出する。スタミナ消費量βは、1周あたりのスタミナ消費量に基づいて、上述したように周回数Nが多くなるほど大きくなる態様で算出されてよい。なお、周回数N及びスタミナ消費量βは、各参加ユーザに対して共通であってもよいし、各参加ユーザに関する情報、及び/又は、各参加ユーザの使用ゲーム媒体に関する情報に基づいて、個々に算出されてもよい。また、スタミナ消費量βは、上述したシングルプレイ用よりもマルチプレイ用の方が少なくなる傾向があってもよい。この場合、周回数Nが同じ同一の条件下では、マルチプレイ用の方が有利となるので、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回(及びそれに関連したユーザ間の交流)が促進される。
【0259】
ステップS2008では、端末装置20は、ステップS2004で設定した周回数Nと、ステップS2006で算出したスタミナ消費量βとを含む自動周回設定画面であって、自動周回設定画面G900(図9参照)に対応するマルチプレイ用の自動周回設定画面(図示せず)を出力/更新する。
【0260】
ステップS2010では、端末装置20は、各参加ユーザからの承認の入力が取得されたか否かを判定する。各参加ユーザからの承認の入力が取得された場合は(ステップS2010の“YES”)、ステップS2018に進み(ステップS2010の“NO”)、それ以外の場合は、ステップS2012に進む。
【0261】
ステップS2012では、端末装置20は、各参加ユーザのうちのいずれかのユーザ(例えばホストユーザ)から周回数Nの変更を指示する入力が取得されたか否かを判定する。周回数Nの上限は、各参加ユーザの所有する各スタミナのうちの最小値に応じて設定されてもよい。判定結果が“YES”の場合、ステップS2014に進み、それ以外の場合は、ステップS2010に戻り、各参加ユーザからの承認の入力を待機する状態となる。
【0262】
ステップS2014では、端末装置20は、周回数Nを変更後の回数に設定する。ステップS2014が終了すると、ステップS2006から、変更後の周回数Nに基づいてスタミナ消費量βが再度算出され、自動周回設定画面(図示せず)が更新される。
【0263】
ステップS2016では、端末装置20は、ステップS2004又はステップS2014で設定した周回数Nと、ステップS2002で算出した周回周期γとに基づいて、第1所定時間を算出し、算出した第1所定時間でタイムアウトするタイマを起動する。
【0264】
ステップS2018では、端末装置20は、ステップS2004又はステップS2014で設定した周回数Nに基づいて、今回の自動周回で各参加ユーザに付与されるゲーム報酬媒体を決定する。ゲーム報酬媒体は、各参加ユーザに対して共通であってもよいし、各参加ユーザに関する情報、及び/又は、各参加ユーザの使用ゲーム媒体に関する情報に基づいて、個々に算出されてもよい。この場合、ゲーム報酬媒体は、周回数Nが多くなるほど有用度が高くなる態様で決定されてもよい。また、ゲーム報酬媒体は、ステップS2004又はステップS2014で設定した周回数Nに基づいて、自動周回中に発生するイベント又は自動周回中に獲得できる特典(ゲーム報酬媒体)の種類として決定されてもよい。なお、ステップS2018は、ステップS2016で設定したタイマが起動した直後よりも後に実行されてもよいし、ステップS2016で設定したタイマがタイムアウトした際に実行されてもよい。
【0265】
ステップS2020では、端末装置20は、ステップS2018で決定したゲーム報酬媒体の情報を含む終了結果の出力画面であって、シングルプレイ用の終了結果の出力画面G1200(図12参照)に対応するマルチプレイ用の出力画面(図示せず)の出力用データを生成する。なお、ステップS2020は、ステップS2016で設定したタイマが起動した直後よりも後に実行されてもよいし、ステップS2016で設定したタイマがタイムアウトした際に実行されてもよい。このようにして生成された出力用データに基づく終了結果の出力画面G1200は、ステップS2016で設定したタイマがタイムアウトした後に出力可能となる。
【0266】
なお、図20では図示しないが、ステップS2016で設定したタイマは、上述したように第1所定時間を短縮又は延長させるための第2の所定ユーザ入力等に基づいて、タイムアウトするタイミングが早められる場合がある。また、図20では図示しないが、図17を参照して上述したように、マルチプレイ用の対戦ゲームパートの自動周回においても、所定のゲーム条件が変更されてもよく、この場合、変更後の所定のゲーム条件に基づいて、終了タイミング(第1所定時間)や周回数N(及びそれに伴いスタミナ消費量βやゲーム報酬媒体)が変更されてもよい。
【0267】
(変形例)
以上、実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述した各種実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【0268】
例えば、上述した実施形態では、一の対戦ゲームパートGP-mを、自動的に、N回連続してプレイ可能とされているが、2つ以上の対戦ゲームパートを、自動的に、N回連続してプレイ可能とされてもよい。この場合、N回は、対戦ゲームパートごとに異なってもよい。
【0269】
また、上述した実施形態では、ユーザは、一の対戦ゲームパートGP-mに対して所定開始条件を満たす場合、ユーザに対応付けられているスタミナ消費量β分のスタミナの解消(消費)を条件として、一の対戦ゲームパートGP-mを、自動的に、N回連続してプレイ可能とされるが、これに代えて又は加えて、ユーザは、一の対戦ゲームパートGP-mに対して所定開始条件を満たす場合、所定量γ分のスタミナの消費を条件として、一の対戦ゲームパートGP-mを、手動により又は半自動的に、N回連続してプレイ可能とされてもよい。この場合、N回が同じであるとき、所定量β’は、スタミナ消費量βと同じであってもよいし、スタミナ消費量βよりも小さくてもよい。なお、手動による一の対戦ゲームパートGP-mのN回の連続した進行は、第2ゲーム進行部219により実現されてもよい。
【0270】
また、上述した実施形態では、第1ゲーム進行部216(の情報変化量決定部2161)が、周回時間計時部2142(カウント制御部の一例)により更新される経過時間(第1パラメータのカウント値の一例:自動周回時間)又は周回時間設定部2141(パラメータ決定部の一例)により決定される自動周回時間に係る第1所定時間(第1パラメータの設定値の一例)に基づいて、対戦ゲームパートGP-mのN回の繰り返しの進行(所定の進行の一例)の終了結果(報酬ゲーム媒体など)を決定するとしたが、これに代えて又は加えて、次のような構成のいずれか又はその両方を採用してもよい。
【0271】
その一つの構成は、プレイヤの課金情報に基づいて、所定の進行の終了結果を決定する構成である。例えば、自動周回機能の実行の際に消費するポイントの種類を有料ポイントと無料ポイントに区分し、プレイヤがそのいずれかを選択できるようにしてもよい。そして、プレイヤが有料ポイントを選択した場合は、対戦ゲームパートGP-mの終了後に獲得できるアイテム等の終了結果の種類が変化するようにしてもよい。また、同じアイテムでもパラメータの値が高いアイテム又は同じ種類のアイテムでも希少度の高いアイテムを獲得できるようにしたり、あるいは、これらのアイテムを獲得できる確率が高くなるようにしたりしてもよい。このような構成により、課金したプレイヤの方がそうでないプレイヤよりも効率的な自動周回をするようにできる。
【0272】
また、もう一つの構成は、プレイヤが、対戦ゲームパートGP-mの開始前に、対戦ゲームパートGP-mの終了結果の条件を設定する構成である。例えば、自動周回機能の実行の際に、自動周回機能の開始前に、プレイヤが、対戦ゲームパートGP-mの終了後に獲得したいアイテム等の終了結果の種類、数、希少度等を選択して設定し、その選択、設定した結果に基づいて、自動周回機能の実行の際に必要となるポイントの量及び/又は種類や異なるポイントの組み合わせ等のポイント条件を決定してもよい、そして、このポイント条件を満たしたタイミングで対戦ゲームパートGP-mを実行するようにしてもよい。このような構成により、自動周回によって得られる特典やメリットをプレイヤ側で調整するようにできる。
【0273】
上述した各実施形態に基づいて、以下の付記も開示する。
【0274】
[付記1]
所定開始条件が満たされたか否かを判定する条件判定部と、
前記所定開始条件が満たされた場合に、一のユーザに対応付けられる第1属性のゲームパートの所定の進行を、自動的に実現する第1ゲーム進行部と、
前記所定開始条件が満たされた場合に、所定時間の計時を開始する計時部と、
前記所定時間が経過した場合に、前記所定の進行の終了結果を出力可能とする出力生成部と、
前記所定時間が経過するまで、第1の所定ユーザ入力を受け付け可能とする進行管理部とを備える、情報処理システム。
【0275】
[付記2]
前記進行管理部は、前記所定の進行を維持しつつ、前記第1の所定ユーザ入力を受け付け可能とする、付記1に記載の情報処理システム。
【0276】
[付記3]
前記第1の所定ユーザ入力は、前記第1属性とは異なる第2属性のゲームパートを開始及び進行するための入力、前記第1属性のゲームパートを表示するゲーム画面を非表示にする入力、及び、前記第1属性のゲームパートに係るアプリケーションとは異なるアプリケーションを開始又は実行するための入力のうちの、少なくともいずれか1つを含む、付記1又は2に記載の情報処理システム。
【0277】
[付記4]
前記第1属性のゲームパートは、ゲーム媒体による対戦を伴い、
前記第2属性のゲームパートは、ゲーム媒体による対戦を伴わない、又は、前記第1属性のゲームパートによりもゲーム媒体による対戦頻度が少ない、付記3に記載の情報処理システム。
【0278】
[付記5]
前記進行管理部は、前記所定時間が経過するまで、前記第1属性と同じ第1属性の他のゲームパートを開始するための第1操作入力の受け付けを制限する、付記1から4のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【0279】
[付記6]
前記進行管理部は、前記所定時間の終了を条件として、前記第1操作入力を受け付ける、付記5に記載の情報処理システム。
【0280】
[付記7]
前記第1ゲーム進行部は、
前記所定時間の長さに応じた報酬用のゲーム媒体又は前記所定時間の長さに応じた消費用のゲーム媒体を決定する情報変化量決定部と、
前記所定時間の経過後に、前記報酬用のゲーム媒体を前記一のユーザに対応付ける又は前記一のユーザに対応付けられていた前記消費用のゲーム媒体に係る対応付けを解消するユーザ情報更新部と、を備える、付記1から6のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【0281】
[付記8]
前記進行管理部は、更に、前記所定時間が経過するまで、前記所定時間を短縮又は延長させるための第2の所定ユーザ入力を受け付け可能とする、付記7に記載の情報処理システム。
【0282】
[付記9]
前記進行管理部により前記第2の所定ユーザ入力が受け付けられた場合に、前記情報変化量決定部は、短縮又は延長された前記所定時間の長さに応じた前記報酬用のゲーム媒体又は前記消費用のゲーム媒体を決定する、付記8に記載の情報処理システム。
【0283】
[付記10]
前記進行管理部により前記第2の所定ユーザ入力が受け付けられ、かつ、前記一のユーザに対応付けられる所定条件が満たされた場合に、前記情報変化量決定部は、短縮される前の前記所定時間の長さに応じた前記報酬用のゲーム媒体又は延長される前の前記所定時間の長さに応じた前記消費用のゲーム媒体を決定する、付記8又は9に記載の情報処理システム。
【0284】
[付記11]
前記情報変化量決定部は、前記所定時間が長いほど報酬の有用度が増える態様又は消費量が増える態様で、前記報酬用のゲーム媒体又は前記消費用のゲーム媒体を決定する、付記7から10のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【0285】
[付記12]
前記出力生成部は、更に、前記所定時間が経過するまで、第3の所定ユーザ入力に基づいて、前記計時部により計時されている現在の経過時間を表す情報を出力する、付記7から11のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【0286】
[付記13]
前記情報変化量決定部は、前記計時部により計時されている現在の経過時間に応じた前記報酬用のゲーム媒体又は前記消費用のゲーム媒体を決定し、
前記出力生成部は、更に、前記所定時間が経過するまで、第3の所定ユーザ入力に基づいて、現在の経過時間に応じた前記報酬用のゲーム媒体又は前記消費用のゲーム媒体を表す情報を出力する、付記7から12のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【0287】
[付記14]
前記一のユーザに対応付けられる設定入力に基づいて、前記所定時間の長さを設定する時間設定部を更に備える、付記1から13のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【0288】
[付記15]
前記第1属性のゲームパートを、前記一のユーザに対応付けられる第2操作入力に応じて進行する第2ゲーム進行部と、
前記所定開始条件は、前記第2ゲーム進行部により進行された前記第1属性のゲームパートがクリアされていることを示す第1情報が、前記一のユーザに対応付けられていることを含む、付記1から14のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【0289】
[付記16]
前記所定開始条件は、前記第2ゲーム進行部により進行された前記第1属性のゲームパートに対応付けられている所定ミッションがクリアされていることを示す第2情報が、前記一のユーザに対応付けられていることを更に含む、付記15に記載の情報処理システム。
【0290】
[付記17]
前記第1ゲーム進行部による前記所定の進行は、所定の第1ゲームパラメータの値が対応付けられる所定のゲーム媒体を利用して実現され、
前記所定開始条件は、前記第1属性のゲームパートに対応付けられる所定の第2ゲームパラメータの値と、前記所定の第1ゲームパラメータの値との関係に基づいて判定されるパラメータ条件を更に含む、付記15又は16に記載の情報処理システム。
【0291】
[付記18]
前記所定開始条件は、前記一のユーザに特定のゲーム媒体が対応付けられていることを更に含む、付記15から17のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【0292】
[付記19]
前記第1ゲーム進行部による前記所定の進行は、前記一のユーザに対応付けられる前記第1属性のゲームパートの、所定回数の繰り返しの進行を含む、付記1から18のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
【0293】
[付記20]
前記所定回数は、前記所定時間の長さと、前記一のユーザに対応付けられているゲーム媒体とに基づいて決まる、付記19に記載の情報処理システム。
【0294】
[付記21]
所定開始条件が満たされたか否かを判定する条件判定部と、
前記所定開始条件が満たされた場合に、一のユーザに対応付けられる第1属性のゲームパートの所定回数の繰り返しの進行を、自動的に実現する第1ゲーム進行部と、を備え、
前記第1ゲーム進行部は、
前記所定回数に応じた報酬用のゲーム媒体又は前記所定回数に応じた消費用のゲーム媒体を決定する情報変化量決定部と、
前記第1属性のゲームパートの前記所定回数の繰り返しの進行後に、前記報酬用のゲーム媒体を前記一のユーザに対応付けるとともに、前記一のユーザに対応付けられていた前記消費用のゲーム媒体に係る対応付けを解消するユーザ情報更新部と、を備える、情報処理システム。
【0295】
[付記22]
所定開始条件が満たされたか否かを判定し、
前記所定開始条件が満たされた場合に、一のユーザに対応付けられる第1属性のゲームパートの所定の進行を、自動的に実現し、
前記所定開始条件が満たされた場合に、所定時間の計時を開始し、
前記所定時間が経過した場合に、前記所定の進行の終了結果を出力可能とし、
前記所定時間が経過するまで、前記所定時間の長さに影響しない態様で、第1の所定ユーザ入力を受け付け可能とする、コンピュータにより実行される情報処理方法。
【0296】
[付記23]
所定開始条件が満たされたか否かを判定し、
前記所定開始条件が満たされた場合に、一のユーザに対応付けられる第1属性のゲームパートの所定の進行を、自動的に実現し、
前記所定開始条件が満たされた場合に、所定時間の計時を開始し、
前記所定時間が経過した場合に、前記所定の進行の終了結果を出力可能とし、
前記所定時間が経過するまで、前記所定時間の長さに影響しない態様で、第1の所定ユーザ入力を受け付け可能とする
処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【符号の説明】
【0297】
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
150 ユーザデータ記憶部
153 開始条件判定部
156 ゲーム進行部
210 ユーザデータ記憶部
211 ユーザインタフェース生成部
212 操作情報取得部
213 開始条件判定部
214 時間設定/管理部
2141 周回時間設定部(パラメータ決定部の一例)
2142 周回時間計時部(カウント制御部の一例)
215 進行管理部
216 第1ゲーム進行部
2161 情報変化量決定部(決定部の一例)
2162 ユーザ情報更新部
217 出力生成部
218 開始データ生成部
219 第2ゲーム進行部
2191 更新処理部
2192 判定処理部
2193 終了後処理部
2194 効果発生処理部
図1
図2
図3
図4A
図4B
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20