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特開2024-127862情報処理装置、システム、情報処理方法、およびプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024127862
(43)【公開日】2024-09-20
(54)【発明の名称】情報処理装置、システム、情報処理方法、およびプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240912BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240912BHJP
   A63F 13/42 20140101ALI20240912BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/79
A63F13/42
【審査請求】有
【請求項の数】10
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024035056
(22)【出願日】2024-03-07
(31)【優先権主張番号】63/488,789
(32)【優先日】2023-03-07
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(71)【出願人】
【識別番号】310021766
【氏名又は名称】株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
(71)【出願人】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】110000637
【氏名又は名称】弁理士法人樹之下知的財産事務所
(72)【発明者】
【氏名】立原 浩輝
(72)【発明者】
【氏名】堀川 愛美子
(72)【発明者】
【氏名】平川 慶彦
(72)【発明者】
【氏名】畑野 直樹
(72)【発明者】
【氏名】シェ リン
(72)【発明者】
【氏名】川崎 拓哉
(57)【要約】
【課題】コントローラー等の操作装置に触れる機会を増やすこと、また、操作装置によって操作される情報処理装置の利用頻度を高めること。
【解決手段】
プログラムコードを記憶するための少なくとも1つのメモリ、およびプログラムコードを処理して動作を実行するための少なくとも1つのプロセッサを備え、動作は、ユーザーによる操作を検出する検出部を備える操作装置による検出結果を示す情報を取得すること、および、ユーザーに還元するポイントを、操作の種類、操作の回数、操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出することを含む。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プログラムコードを記憶するための少なくとも1つのメモリ、および前記プログラムコードを処理して動作を実行するための少なくとも1つのプロセッサを備え、前記動作は、
ユーザーによる操作を検出する検出部を備える操作装置による検出結果を示す情報を取得すること、および
前記ユーザーに還元するポイントを、前記操作の種類、前記操作の回数、前記操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出すること
を含む情報処理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理装置において、
前記操作の種類は、前記操作に用いられた操作子の種類、前記操作子の操作方向、前記操作子の操作角度の少なくとも1つを含む、情報処理装置。
【請求項3】
請求項1または請求項2に記載の情報処理装置において、
前記算出することは、互いに用途の異なる複数種類のポイントを算出する、情報処理装置。
【請求項4】
請求項1に記載の情報処理装置において、
前記動作は、
前記ポイントに応じてキャラクターを生成することをさらに含む、情報処理装置。
【請求項5】
請求項4に記載の情報処理装置において、
前記生成することは、前記ポイントに応じて、前記キャラクターの形状と、前記キャラクターの数と、前記キャラクターの動作内容との少なくとも1つを決定する、情報処理装置。
【請求項6】
請求項1に記載の情報処理装置において、
前記動作は、
前記ポイントに応じてゲームを実行することをさらに含む、情報処理装置。
【請求項7】
ユーザーによる操作を受け付ける操作装置と、情報処理装置とを備えるシステムであって、
前記操作装置は、プログラムコードを記憶するための少なくとも1つのメモリ、および前記プログラムコードを処理して動作を実行するための少なくとも1つのプロセッサを備え、前記動作は、
前記操作を検出すること、
前記ユーザーに還元するポイントを、前記操作の種類、前記操作の回数、前記操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出すること、および
前記ポイントを示す情報を前記情報処理装置に送信することを含むシステム。
【請求項8】
請求項7に記載のシステムにおいて、
前記操作装置は、コントローラー、キーボード、マウス、タッチパネルの少なくとも1つである、システム。
【請求項9】
検出部を備え、ユーザーによる操作を受け付ける操作装置と接続される情報端末にて実施される情報処理方法であって、少なくとも1つのプロセッサが少なくとも1つのメモリに格納されたプログラムコードに従って実行する動作によって、
前記検出部による検出結果を示す情報を取得すること、および
前記ユーザーに還元するポイントを、前記操作の種類、前記操作の回数、前記操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出することを含む、情報処理方法。
【請求項10】
検出部を備え、ユーザーによる操作を受け付ける操作装置と接続される情報端末によって実行されるプログラムであって、少なくとも1つのプロセッサが前記プログラムに従って実行する動作が、
前記情報端末によって、
前記検出部による検出結果を示す情報を取得すること、および
前記ユーザーに還元するポイントを、前記操作の種類、前記操作の回数、前記操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出することを含むプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、システム、情報処理方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームプログラムの実行、動画再生及びインターネットを介する情報通信等を実行可能な情報処理装置に対する入力装置として利用される操作デバイスが知られている(例えば特許文献1参照)。
特許文献1に記載の発明では、当該操作デバイスは、ユーザーの操作に応じた信号を情報処理装置に有線又は無線にて送信する。操作デバイスは、操作ボタン、方向キー、タッチパネルを備える他、操作デバイスの姿勢及び動きの検出に利用される種々のセンサーを内蔵している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】米国特許出願公開第2015/0193017号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は、コントローラー等の操作装置に触れる機会を増やすこと、また、操作装置によって操作される情報処理装置の利用頻度を高めることを一つの目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の第1態様に係る情報処理装置は、プログラムコードを記憶するための少なくとも1つのメモリ、およびプログラムコードを処理して動作を実行するための少なくとも1つのプロセッサを備え、動作は、ユーザーによる操作を検出する検出部を備える操作装置による検出結果を示す情報を取得すること、および、ユーザーに還元するポイントを、操作の種類、操作の回数、操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出することを含む。
本発明の第2態様に係るシステムは、ユーザーによる操作を受け付ける操作装置と、情報処理装置とを備えるシステムであって、操作装置は、プログラムコードを記憶するための少なくとも1つのメモリ、およびプログラムコードを処理して動作を実行するための少なくとも1つのプロセッサを備え、動作は、操作を検出すること、ユーザーに還元するポイントを、操作の種類、操作の回数、操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出すること、および、ポイントを示す情報を情報処理装置に送信することを含む。
本発明の第3態様に係る情報処理方法は、検出部を備え、ユーザーによる操作を受け付ける操作装置と接続される情報端末にて実施される情報処理方法であって、少なくとも1つのプロセッサが少なくとも1つのメモリに格納されたプログラムコードに従って実行する動作によって、検出部による検出結果を示す情報を取得すること、および、ユーザーに還元するポイントを、操作の種類、操作の回数、操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出するポイント算出手順とを含む。
本発明の第4態様に係るプログラムは、検出部を備え、ユーザーによる操作を受け付ける操作装置と接続される情報端末によって実行されるプログラムであって、少なくとも1つのプロセッサが前記プログラムに従って実行する動作が、情報端末によって、検出部による検出結果を示す情報を取得すること、および、ユーザーに還元するポイントを、操作の種類、操作の回数、操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出することを含む。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1】第1実施形態に係る情報処理システムの概略構成を示す模式図である。
図2】第1実施形態に係る算出部について説明する図である。
図3】第1実施形態に係るキャラクター生成部について説明する図である。
図4】第1実施形態に係るキャラクター生成部について説明する別の図である。
図5】第1実施形態に係る処理方法の例を示すフローチャートである。
図6】第1実施形態に係る処理方法の例を別の示すフローチャートである。
図7】第1実施形態に係る処理方法の例を別の示すフローチャートである。
図8】第2実施形態に係る情報処理システムの概略構成を示す模式図である。
図9】第3実施形態に係る情報処理システムの概略構成を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、図面に基づいて説明する。
[情報処理システムの概略構成]
図1は、第1実施形態に係る情報処理システムの概略構成を示す模式図である。
第1実施形態に係る情報処理システム1は、図1に示すように、操作装置10および情報処理装置20を備える。情報処理システム1は、例えば、ゲームシステムであり、情報処理装置20は、操作装置10に対する操作に応じてゲームを実行するコンピュータやゲーム装置により構成される。
【0008】
[操作装置の構成]
操作装置10は、検出部11および出力部12を備え、ユーザーによる操作を受け付ける。検出部11は、不図示の操作子に対するユーザーの操作を検出する。出力部12は、検出部11による検出結果を無線または有線を介して操作装置10の外部に出力する。
操作装置10としては、例えば、コントローラー、キーボード、マウス、タッチパネル等が挙げられる。
【0009】
検出部11は、操作装置10に対する操作として、操作に用いられた操作子の種類、操作子の操作方向、操作子の操作角度の少なくとも1つを検出する。
例えば、操作装置10が複数の操作子を備えたコントローラーである場合、検出部11は、コントローラーの操作子に対する操作の有無や、操作子の操作方向および操作角度を検出する。コントローラーは、どのような構成であってもよい。例えば、ボタンおよび方向キーを備えるコントローラーであってもよいし、傾倒可能なスティックを備えるコントローラーであってもよい。
【0010】
また、例えば、操作装置10がキーボードである場合、検出部11は、キーボードの各キーである操作子に対する押圧の有無を検出する。
また、例えば、操作装置10がマウスである場合、検出部11は、マウス本体による操作方向および操作角度や、マウスに備えられた各操作子に対する操作の有無、操作子の操作方向および操作角度を検出する。
【0011】
また、例えば、操作装置10がタッチパネルである場合、検出部11は、タッチパネルに対する接触位置および接触位置が変化する際の方向及び角度を検出する。
そして、出力部12は、上述した検出部11による検出結果を操作装置10の外部に出力する。
【0012】
[情報処理装置の構成]
情報処理装置20は、図1に示すように、通信部21、制御部22、および表示部23を含む。
通信部21は、操作装置10の出力部12から出力された検出部11による検出結果を受信する。検出部11による検出結果は、情報処理装置20における各種処理のための情報として利用される他に、後述するポイントの算出に利用される。
【0013】
制御部22は、少なくとも1つのプロセッサがメモリに格納された、または通信インターフェースを介して受信されたプログラムコードに従って動作を実行する信号処理回路によって実装される算出部221、およびキャラクター生成部222の各機能を含む。各部の機能については後述する。
【0014】
表示部23は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機ELなどの表示素子を備え、表示画像を表示することにより、ユーザーに提示することが可能である。なお、表示部23は、情報処理装置20と独立に設けられてもよいし、HMDユニットの表示部であってもよい。
【0015】
次に情報処理装置20の制御部22における各部の機能について説明する。
算出部221は、ユーザーに還元するポイントを、通信部21を介して受信した検出部11による検出結果に基づいて算出する。
算出部221は、例えば、操作装置10における操作の種類、操作の回数、操作の実行時間の少なくとも1つに基づいてポイントを算出する。
【0016】
算出部221は、例えば、操作装置10における操作の種類に基づいてポイントを算出するが、操作の種類としては、例えば、操作装置10における操作に用いられた操作子の種類、操作子の操作方向、操作子の操作角度等が挙げられる。
操作子の種類について、算出部221は、例えば、操作子の種類に基づいて異なる数のポイントを算出してもよいし、操作子の種類に基づいて異なる種類のポイントを算出してもよい。
【0017】
例えば、操作装置10が操作子としてAからDの4つの押圧ボタンを備える場合、算出部221は、Aのボタンが押圧された回数または押圧された時間に基づいてポイントPxを算出し、BからDのボタンについては、それぞれのボタンが押圧された回数または押圧された時間に基づいて、Aのボタンとは異なる還元率でポイントPxを算出する、つまり、ポイントへの還元率を互いに異なる値とすることにより、1種類のポイントPxを算出してもよい。このようにポイントを算出することにより、操作に用いられた操作子の種類に基づいて、ポイントに反映される影響度合いを変えつつ、ポイントを算出することができる。
【0018】
また、算出部221は、例えば、Aのボタンが押圧された回数または押圧された時間に基づいてポイントPaを算出し、同様に、BのボタンについてポイントPbを算出し、CのボタンについてポイントPcを算出し、DのボタンについてポイントPdを算出してもよい。このようにポイントを算出することにより、操作に用いられた操作子の種類に基づいて複数種類のポイントを算出することができる。
さらに、上述した2種類の算出方法を組み合わせて、複数種類のポイントを算出してもよい。
【0019】
また、操作子の操作方向についても同様に、算出部221は、例えば、操作子の操作方向に基づいて異なる数のポイントを算出してもよいし、操作子の操作方向に基づいて異なる種類のポイントを算出してもよい。
【0020】
例えば、操作装置10が操作子としてEからHの4方向に操作可能な方向キーを備える場合、算出部221は、操作方向がEの方向である時間に基づいてポイントPyを算出し、操作方向がFからHの方向である場合は、それぞれ操作方向がEの方向である場合とは異なる還元率でポイントPyを算出する、つまり、ポイントへの還元率を操作方向ごとに互いに異なる値とすることにより、1種類のポイントPyを算出してもよい。このようにポイントを算出することにより、操作に用いられた操作子の操作方向に基づいて、ポイントに反映される影響度合いを変えつつ、ポイントを算出することができる。
【0021】
また、算出部221は、例えば、操作方向がEの方向である時間に基づいてポイントPeを算出し、同様に、操作方向がFの方向である時間に基づいてポイントPfを算出し、操作方向がGの方向である時間に基づいてポイントPgを算出し、操作方向がHの方向である時間に基づいてポイントPhを算出してもよい。このようにポイントを算出することにより、操作に用いられた操作子の操作方向に基づいて複数種類のポイントを算出することができる。
さらに、上述した2種類の算出方法を組み合わせて、複数種類のポイントを算出してもよい。
【0022】
また、操作子の操作角度についても同様に、算出部221は、例えば、操作子の操作角度に基づいて異なる数のポイントを算出してもよいし、操作子の操作角度に基づいて異なる種類のポイントを算出してもよい。
【0023】
例えば、操作装置10が操作子として任意の方向に操作可能なスティックまたはダイヤル等の操作子を備える場合、操作角度を予め複数の範囲、例えばIからKに分割しておき、算出部221は、操作角度がIの範囲である時間に基づいてポイントPzを算出し、操作方向がJの範囲またはKの範囲である場合には、それぞれの時間に基づいて、操作方向がIの範囲である場合とは異なる還元率でポイントPzを算出する、つまり、ポイントへの還元率を操作角度に応じて互いに異なる値とすることにより、1種類のポイントPzを算出してもよい。このようにポイントを算出することにより、操作に用いられた操作子の操作角度に基づいて、ポイントに反映される影響度合いを変えつつ、ポイントを算出することができる。
【0024】
また、算出部221は、例えば、操作角度がIの範囲である時間に基づいてポイントPiを算出し、同様に、操作角度がJの範囲である時間に基づいてポイントPjを算出し、操作角度がKの範囲である時間に基づいてポイントPkを算出してもよい。このようにポイントを算出することにより、操作に用いられた操作子の操作角度に基づいて複数種類のポイントを算出することができる。
さらに、上述した2種類の算出方法を組み合わせて、複数種類のポイントを算出してもよい。
【0025】
なお、上述した各例以外の操作子についても、同様である。
例えば、操作装置10が傾倒量を調整可能な操作子を備える場合、算出部221は、傾倒量に基づいてポイントを算出してもよい。
また、操作装置10がキーボードである場合、算出部221は、キーの種類に基づいてポイントを算出してもよい。
また、操作装置10がマウスである場合、算出部221は、マウス本体による操作方向および操作角度や、マウスに備えられた各操作子の種類等に基づいてポイントを算出してもよい。
【0026】
また、操作装置10がタッチパネルである場合、算出部221は、タッチパネルに対する接触位置および接触位置が変化する際の方向及び角度に基づいてポイントを算出してもよい。
また、操作装置10自体がジャイロセンサー及び加速度センサーを備える場合、算出部221は、各センサーによる検出結果に基づいて、ポイントを算出してもよい。
【0027】
また、算出部221は、操作の実行時間に基づいて、操作の回数を決定してもよい。例えば、いわゆる長押し操作が行われた際には、算出部221は、操作の実行時間に応じて操作の回数を決定し、決定した操作の回数に基づいてポイントを算出してもよい。
【0028】
算出部221は、ここまで説明したポイントの算出を、情報処理装置20の起動時、または、ユーザーによる指示に応じて開始する。そして、算出部221は、情報処理装置20におけるバックグラウンド処理として、ポイントを算出する。算出されたポイントは順次更新あるいは累計され、不図示の記憶部に記憶される。
【0029】
また、算出部221により算出されたポイントは、ユーザーによる指示に応じて、または、自動で確認可能としてもよい。例えば、図2に示すように、情報処理装置20の表示部23に、算出されたポイントを示す情報を表示する構成としてもよい。なお、情報Iは、ポイント数を示す情報であってもよいし、ポイント数の算出の基となった操作の内容を示す情報であってもよい。図2の例では、操作装置10が操作子としてAからDの4つの押圧ボタンを備える場合に、各ボタンの押圧回数を示す情報Iが表示される例を示す。
【0030】
キャラクター生成部222は、算出部221により算出されたポイントに応じて、キャラクターを生成する。キャラクター生成部222は、キャラクターの形状、キャラクターの数、キャラクターの動作内容等を、ポイントに応じて決定して、キャラクターを生成する。
【0031】
キャラクター生成部222は、例えば、ポイント数に応じて異なる形状のキャラクターを生成してもよい。この場合、キャラクター生成部222は、ポイント数を所定の閾値と比較することにより、予め定められた複数のキャラクターから何れかのキャラクターを生成してもよいし、ポイント数に応じた大きさのキャラクターを生成してもよい。
また、キャラクター生成部222は、例えば、ポイント数に応じて異なる数のキャラクターを生成してもよい。この場合、キャラクター生成部222は、ポイント数が増えるほど多くのキャラクターを生成する。
【0032】
また、キャラクター生成部222は、例えば、ポイント数に応じて動作内容の異なるキャラクターを生成してもよい。この場合、キャラクター生成部222は、ポイント数に応じて、動作内容が異なるキャラクターを生成してもよいし、ポイント数が増えるほど動作内容が多い、または、動作内容が複雑なキャラクターを生成してもよい。
【0033】
また、算出部221により複数種類のポイントが算出された場合、キャラクター生成部222は、例えば、ポイントの種類に応じて異なる形状のキャラクターを生成してもよい。この場合、キャラクター生成部222は、ポイントの種類に応じて、予め定められた複数のキャラクターから、何れかのキャラクターを生成する。
【0034】
また、キャラクター生成部222は、例えば、ポイントの種類に応じて異なる数のキャラクターを生成してもよい。この場合、キャラクター生成部222は、ポイントの種類に応じて予め定められた数のキャラクターを生成する。
また、キャラクター生成部222は、例えば、ポイントの種類に応じて動作内容の異なるキャラクターを生成してもよい。
【0035】
キャラクター生成部222は、ここまで説明したキャラクターの生成を、ユーザーによる指示に応じて、または、自動で開始する。
また、キャラクター生成部222により生成されたキャラクターは、ユーザーによる指示に応じて、または、自動で表示部23に表示されてもよい。例えば、図3および図4の例に示すように、情報処理装置20の表示部23に、生成されたキャラクターCを表示する構成としてもよい。
図3の例では、4種類の異なるキャラクターが1つずつ生成されて表示される例を示す。また、図4の例では、4種類の異なるキャラクターが、ポイント数に応じて生成されて表示される例を示す。
【0036】
[情報処理の流れ]
図5は、ポイントの算出時に制御部22により実行される処理を示すフローチャートである。
制御部22は、通信部21を介して操作装置10による検出結果を取得したか否かを判定し(ステップS101)、検出結果を取得したと判定すると(ステップS101 YES)、算出部221が操作の種類を認識し(ステップS102)、操作の種類ごとに操作の回数を計数する(ステップS103)。
さらに、算出部221がポイントを算出し(ステップS104)、更新すると(ステップS105)、ステップS101に戻る。
つまり、操作装置10による検出結果を取得するたびに、ステップS102からS105の処理が繰り返し実行される。したがって、操作装置10による検出結果を取得するたびに算出部221によりポイントが算出され、更新されることになる。
【0037】
図6は、ポイントの利用時に制御部22により実行される処理を示すフローチャートである。図6の例では、キャラクターの生成を、ユーザーによる指示に応じて実行する場合を例示する。
制御部22は、ユーザーによりポイントの利用指示が行われたか否かを判定し(ステップS201)、ポイントの利用指示が行われたと判定すると(ステップS201 YES)、算出部221からポイントを読み出し(ステップS202)、候補を表示部23に表示する(ステップS203)。
【0038】
ここで、候補とは、ポイントに応じて生成可能なキャラクターを示す情報である。上述したように、キャラクター生成部222は、ポイント数およびポイントの種類に応じてキャラクターを生成する。そのため、制御部22は、読み出したポイント数およびポイントの種類に応じて生成可能なキャラクターを表示部23に表示する。
【0039】
そして、制御部22は、ユーザーにより実行指示が行われたか否かを判定し(ステップS204)、実行指示が行われたと判定すると(ステップS204 YES)、イベントを実行し(ステップS205)、ステップ201に戻る。図5の例において、イベントとは、より具体的には、キャラクター生成部222によるキャラクターの生成である。
【0040】
図7は、ポイントの利用時に制御部22により実行される別の処理を示すフローチャートである。図7の例では、キャラクターの生成を自動で実行する場合を例示する。
制御部22は、算出部221により算出されたポイント数が所定の閾値を超えたか否かを判定し(ステップS301)、ポイント数が所定の閾値を超えたと判定すると(ステップS301 YES)、キャラクター生成部222は、ポイント数およびポイントの種類に応じてイベントを実行する(ステップS302)。図6の例において、イベントとは、より具体的には、キャラクター生成部222によるキャラクターの生成である。
【0041】
なお、ステップS301で説明した判定は、所定の時間間隔で行われるものとする。また、ステップS301で説明した判定の条件は、算出部221により算出されるポイントの内容に応じて決定してもよい。例えば、算出部221により複数種類のポイントが算出される場合、ポイントの種類ごとにポイント数の閾値を設けてもよいし、ポイントの種類を加味しないポイント数の合計に関して閾値を設けてもよい。
【0042】
さらに、図6で説明したように、キャラクターの生成がユーザーによる指示に応じて実行される処理と、図7で説明したように、キャラクターの生成が自動で実行される処理とが切り替えて行われる構成であってもよいし、何れか一方のみが行われる構成であってもよい。
2種類の処理の切り替え、あるいは、2種類の処理のうちいずれの処理を行うかの選択は、ユーザーによる指示に応じて実行されてもよいし、所定の条件にしたがって実行されてもよい。
【0043】
[第1実施形態の効果]
以上説明した第1実施形態に係る情報処理システム1は、以下の効果を奏する。
情報処理装置20は、ユーザーによる操作を検出する検出部11を備える操作装置10による検出結果を示す情報を取得し、ユーザーに還元するポイントを、操作の種類、操作の回数、操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出する。
【0044】
このような構成によれば、ユーザーによる操作装置への操作内容に応じて、ユーザーに還元するポイントを算出することできる。その結果、操作装置および情報装置の利用に際して、ユーザーに付加的な価値を提供することができる。したがって、ユーザーが操作装置に触れる機会を増やすこと、また、操作装置によって操作される情報処理装置の利用頻度を高めることが期待できる。
【0045】
操作の種類は、操作に用いられた操作子の種類、操作子の操作方向、操作子の操作角度の少なくとも1つを含む。
このような構成によれば、操作装置の構成に応じて、ユーザーによる操作を反映したポイントを算出することができる。
【0046】
算出部221は、互いに用途の異なる複数種類のポイントを算出する。そのため、操作装置の構成に応じて、多様なポイントを算出することができる。
【0047】
キャラクター生成部222は、算出部221により算出されたポイントに応じてキャラクターを生成することにより、ユーザーにポイントを還元することができる。そのため、ユーザーは、キャラクターの生成という報酬を得ることが可能となり、操作装置及び情報処理装置に対するユーザーの興味や関心を促すことが期待できる。
【0048】
キャラクター生成部222は、ポイントに応じて、キャラクターの形状と、キャラクターの数と、キャラクターの動作内容との少なくとも1つを決定する。そのため、ポイントに応じてキャラクターが変化したり、育成されたりすることになり、ユーザーの興味や関心をさらに促すことが期待できる。
【0049】
<第2実施形態>
以下、図面を参照して本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態では、第1実施形態と異なる部分についてのみ説明し、第1実施形態と同様の部分については説明を省略する。また、第2実施形態においては、第1実施形態と実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付す。
図8は、本発明の第2実施形態に係る情報処理システムの全体を示す模式図である。
第2実施形態に係る情報処理システム2は、図8に示すように、第1実施形態の情報処理システム1の情報処理装置20に変えて、情報処理装置30を含む。情報処理システム2は、第1実施形態の情報処理システム1と同様に、例えば、ゲームシステムであり、情報処理装置30は、操作装置10に対する操作に応じて、ゲームを実行するコンピュータやゲーム装置により構成される。
【0050】
[情報処理装置30の構成]
情報処理装置30は、図8に示すように、第1実施形態の通信部21および表示部23と同様の通信部31および表示部33と、制御部32とを含む。
【0051】
制御部32は、少なくとも1つのプロセッサがメモリに格納された、または通信インターフェースを介して受信されたプログラムコードに従って動作を実行する信号処理回路によって実装される算出部321およびゲーム実行部322の各機能を含む。算出部321は、第1実施形態の算出部221と同様である。
【0052】
ゲーム実行部322は、算出部321により算出されたポイントに応じて、ゲームを実行する。ここで、ゲームとは、算出部321により算出されたポイントを利用してプレイ可能なゲームである。
【0053】
ゲーム実行部322は、例えば、ポイント数に応じて異なるゲームを実行可能としてもよいし、ゲームにおいて実行可能な内容を、ポイント数に応じて決定してもよい。例えば、ゲーム実行部322は、ポイント数が増えるほどゲーム実行時間を長くする構成としてもよいし、ポイント数が増えるほどゲームにおける経験値およびステイタスを上げる構成としてもよい。
【0054】
また、算出部321により複数種類のポイントが算出された場合、ゲーム実行部322は、例えば、ポイントの種類に応じて異なる種類のゲームを実行可能としてもよいし、ポイントの種類に応じてゲームにおいて実行可能な内容を決定してもよい。
【0055】
ゲーム実行部322は、ここまで説明したゲームの実行を、ユーザーによる指示に応じて、または、自動で開始する。
なお、算出部321は、ゲーム実行部322により実行されたゲームの結果に応じて、さらなるポイントを算出する構成としてもよい。
【0056】
[情報処理の流れ]
第2実施形態では、情報処理装置30の算出部321が、第1実施形態において図5のフローチャートを参照して説明したポイントの算出処理を実行する。そして、情報処理装置30の制御部32が、第1実施形態において図6および図7のフローチャートを参照して説明したポイントの利用時の処理を実行する。
ただし、第2実施形態においては、図6のステップS203の候補として、ポイントに応じて実行可能なゲームおよびゲームの内容を示す情報が表示部33に表示される。
また、図6のステップS205、および、図7のステップS302において、イベントとは、より具体的には、ゲーム実行部322によるゲームの実行である。
【0057】
[第2実施形態の効果]
以上説明した第2実施形態に係る情報処理システム2は、以下の効果を奏する。
ゲーム実行部322は、算出部321により算出されたポイントに応じてゲームを実行することにより、ユーザーにポイントを還元することができる。そのため、ユーザーは、ゲームの実行という報酬を得ることが可能となり、操作装置及び情報処理装置に対するユーザーの興味や関心を促すことが期待できる。
【0058】
<第3実施形態>
以下、図面を参照して本発明の第3実施形態について説明する。第2実施形態では、第1実施形態と異なる部分についてのみ説明し、第1実施形態及び第2実施形態と同様の部分については説明を省略する。また、第3実施形態においては、第1実施形態及び第2実施形態と実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付す。
図9は、本発明の第3実施形態に係る情報処理システムの全体を示す模式図である。
第3実施形態に係る情報処理システム3は、図9に示すように、第1実施形態の情報処理システム1の操作装置10および情報処理装置20に変えて、操作装置40および情報処理装置50を含む。情報処理システム3は、第1実施形態の情報処理システム1および第2実施形態の情報処理システム2と同様に、例えば、ゲームシステムであり、情報処理装置50は、操作装置40に対する操作に応じて、ゲームを実行するコンピュータやゲーム装置により構成される。
【0059】
[操作装置40の構成]
操作装置40は、図9に示すように、検出部41、出力部42、および算出部43を備え、ユーザーによる操作を受け付ける。検出部41は、第1実施形態および第2実施形態の操作装置10の検出部11と同様に、不図示の操作子に対するユーザーの操作を検出する。出力部42は、第1実施形態および第2実施形態の操作装置10の出力部12と同様に、検出部41による検出結果を無線または有線を介して操作装置40の外部に出力する。さらに、出力部42は、算出部43により算出されたポイントを示す情報を操作装置40の外部に出力する。
【0060】
算出部43は、第1実施形態の情報処理システム1において、情報処理装置20の制御部22に設けられる機能である算出部221、および、第2実施形態の情報処理システム2において、情報処理装置30の制御部32に設けられる機能である算出部321と同様の機能構成を有する。
【0061】
[情報処理装置50の構成]
情報処理装置50は、図9に示すように、通信部51、制御部52、および表示部53を含む。
通信部51は、操作装置40の出力部42から出力された検出部41による検出結果と、算出部43により算出されたポイントを示す情報とを受信する。
【0062】
制御部52は、少なくとも1つのプロセッサがメモリに格納された、または通信インターフェースを介して受信されたプログラムコードに従って動作を実行する信号処理回路によって実装されるキャラクター生成部521およびゲーム実行部522の各機能を含む。
【0063】
キャラクター生成部521は、第1実施形態で説明したキャラクター生成部222と同様であり、ゲーム実行部522は、第2実施形態で説明したゲーム実行部322と同様である。
【0064】
[情報処理の流れ]
第3実施形態では、操作装置40の算出部43が、第1実施形態において図5のフローチャートを参照して説明したポイントの算出処理を実行する。
そして、情報処理装置50の制御部52が、第1実施形態において図6および図7のフローチャートを参照して説明したポイントの利用時の処理を実行する。
【0065】
つまり、第3実施形態では、操作装置40側でポイントの算出処理を実行し、算出したポイントを情報処理装置50に供給することにより、情報処理装置50側でポイントを利用することができる。
なお、ポイントの利用については、キャラクター生成部521とゲーム実行部522との何れか一方のみで処理が実行されてもよいし、キャラクター生成部521とゲーム実行部522との両方で処理が実行されてもよい。後者の場合、例えば、キャラクター生成部521により生成されたキャラクターを用いて、ゲーム実行部522においてゲームが実行されてもよい。
【0066】
[第3実施形態の効果]
以上説明した第3実施形態に係る情報処理システム3は、以下の効果を奏する。
情報処理システム3は、ユーザーによる操作を受け付ける操作装置40と、情報処理装置50とを備えるシステムであり、操作装置40は、操作を検出する検出部41と、ユーザーに還元するポイントを、操作の種類、操作の回数、操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出する算出部43と、ポイントを示す情報を情報処理装置50に送信する送信部である出力部42とを備える。
【0067】
このような構成によれば、操作装置に紐づいてポイントを算出することが可能である。そのため、個々の操作装置に特化したポイントを算出することができ、第1実施形態および第2実施形態と同様の効果に加えて、ユーザーによる操作装置のカスタマイズ要求にも応えることが可能である。
【0068】
[実施形態の変形]
本発明は、上記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形及び改良等は、本発明に含まれるものである。
【0069】
上記各実施形態で説明したポイントの算出処理は一例であり、本発明はこの例に限定されない。例えば、複数種類のポイントが算出される場合に、相互にポイントを換算可能な構成としてもよい。
【0070】
上記各実施形態で説明したポイントの利用時の処理は一例であり、本発明はこの例に限定されない。例えば、上記各実施形態で説明したポイントは、既存のソーシャルゲーム、マイレージサービス、およびポイントサービス等における各種ポイントに交換可能であってもよい。
【0071】
上記各実施形態において説明した構成の一部または全部を組み合わせる構成としてもよい。例えば、第1実施形態の情報処理装置20の制御部22において、キャラクター生成部222に加えて第2実施形態および第3実施形態と同様のゲーム実行部の機能を含む構成としてもよいし、第2実施形態の情報処理装置30の制御部32において、ゲーム実行部322に加えて第1実施形態および第3実施形態と同様のキャラクター生成部の機能を含む構成としてもよい
【0072】
上記第1実施形態において情報処理装置20で行った処理の一部を操作装置10で行う構成としてもよい。例えば、第1実施形態の情報処理装置20における算出部221およびキャラクター生成部222の機能の一部または全部を操作装置10で行う構成としてもよい。同様に、第2実施形態の情報処理装置30における算出部321およびゲーム実行部322の機能の一部または全部を操作装置10で行う構成としてもよい。
また、第3実施形態において操作装置40の算出部43で行った処理の一部を情報処理装置50で行う構成としてもよい。
【0073】
上記各実施形態では、操作装置および情報処理装置を備える情報処理システムを例示した。しかしながら、これに限らず、操作装置および情報処理装置が一体となった各種装置にも本発明を同様に適用することができる。また、スマートフォンやタブレット等の携帯端末にも本発明を同様に適用することができる。
【0074】
[本発明のまとめ]
以下、本発明のまとめを付記する。
[1]プログラムコードを記憶するための少なくとも1つのメモリ、および前記プログラムコードを処理して動作を実行するための少なくとも1つのプロセッサを備え、前記動作は、ユーザーによる操作を検出する検出部を備える操作装置による検出結果を示す情報を取得すること、および、前記ユーザーに還元するポイントを、前記操作の種類、前記操作の回数、前記操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出することを含む情報処理装置。
[2][1]に記載の情報処理装置において、前記操作の種類は、前記操作に用いられた操作子の種類、前記操作子の操作方向、前記操作子の操作角度の少なくとも1つを含む、情報処理装置。
[3][1]または[2]に記載の情報処理装置において、前記算出することは、互いに用途の異なる複数種類のポイントを算出する、情報処理装置。
[4][1]から[3]のいずれかに記載の情報処理装置において、前記動作は、前記ポイントに応じてキャラクターを生成することをさらに含む、情報処理装置。
[5][4]に記載の情報処理装置において、前記生成することは、前記ポイントに応じて、前記キャラクターの形状と、前記キャラクターの数と、前記キャラクターの動作内容との少なくとも1つを決定する、情報処理装置。
[6][1]から[5]のいずれかに記載の情報処理装置において、前記動作は、前記ポイントに応じてゲームを実行することをさらに含む、情報処理装置。
[7]ユーザーによる操作を受け付ける操作装置と、情報処理装置とを備えるシステムであって、前記操作装置は、プログラムコードを記憶するための少なくとも1つのメモリ、および前記プログラムコードを処理して動作を実行するための少なくとも1つのプロセッサを備え、前記動作は、前記操作を検出する検出こと、前記ユーザーに還元するポイントを、前記操作の種類、前記操作の回数、前記操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出すること、および、前記ポイントを示す情報を前記情報処理装置に送信することを含むシステム。
[8][7]に記載のシステムにおいて、前記操作装置は、コントローラー、キーボード、マウス、タッチパネルの少なくとも1つである、システム。
[9]検出部を備え、ユーザーによる操作を受け付ける操作装置と接続される情報端末にて実施される情報処理方法であって、少なくとも1つのプロセッサが少なくとも1つのメモリに格納されたプログラムコードに従って実行する動作によって、前記検出部による検出結果を示す情報を取得すること、および、前記ユーザーに還元するポイントを、前記操作の種類、前記操作の回数、前記操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出することを含む情報処理方法。
[10]検出部を備え、ユーザーによる操作を受け付ける操作装置と接続される情報端末によって実行されるプログラムであって、少なくとも1つのプロセッサが前記プログラムに従って実行する動作が、前記情報端末によって、前記検出部による検出結果を示す情報を取得すること、および、前記ユーザーに還元するポイントを、前記操作の種類、前記操作の回数、前記操作の実行時間の少なくとも1つに基づいて算出することを含むプログラム。
【符号の説明】
【0075】
1,2,3…情報処理システム、10,40…操作装置、11,41…検出部、12,42…出力部、20,30,50…情報処理装置、21,31,51…通信部、22,32,52…制御部、23,33,53…表示部、43,221,321…算出部、222,521…キャラクター生成部、322,522…ゲーム実行部。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9