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2024-159918ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024159918
(43)【公開日】2024-11-08
(54)【発明の名称】ゲームシステム、サーバ装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/44 20140101AFI20241031BHJP
   A63F 13/814 20140101ALI20241031BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20241031BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20241031BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20241031BHJP
   G06F 3/0481 20220101ALI20241031BHJP
【FI】
A63F13/44
A63F13/814
A63F13/55
A63F13/2145
A63F13/426
G06F3/0481
【審査請求】有
【請求項の数】22
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024145783
(22)【出願日】2024-08-27
(62)【分割の表示】P 2020182161の分割
【原出願日】2020-10-30
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 淳
(72)【発明者】
【氏名】荒井 恵佑
(57)【要約】
【課題】プレーヤの入力タイミングを評価するゲームにおいて、予め決められたタイミングに対して入力タイミングを評価する習熟度に関係なく、プレーヤの入力を評価するゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、プレーヤの入力を評価する。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果、及び、前記入力のタイミングに基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
及び、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1において、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとが一致した場合に成功と判定し、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとが一致する場合に成功と判定し、
成功と判定された前記第1の入力のタイミングと、成功と判定された前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1又は2において、
前記表示制御部は、
ゲーム画面内において、プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを移動させて表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項1~3のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
ゲーム画面内において、前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの重畳表示を可能とすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項1~4のいずれかにおいて、
前記評価部は、
複数のオブジェクトが重畳表示されている場合に入力を受け付けた場合、前記複数のオブジェクトの重なり状況に基づいて、評価を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項1~5のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
ゲーム状況に応じて、前記オブジェクトの移動、表示及び数の少なくとも一つを制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項1~6のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記プレーヤのゲーム中に一時停止指示を受け付けた場合に、ゲームが再開するまでの間、オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項1~7のいずれかにおいて、
前記入力受付部は、
タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付け、
前記評価部は、
同時に検出されるタッチ入力の数に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
請求項1~8のいずれかにおいて、
前記評価部は、
前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差が小さい程、評価を高くする又は評価を低くすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項1~9のいずれかにおいて、
前記評価部は、
ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミングと、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差とに基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項1~10のいずれかにおいて、
前記評価部は、
ゲーム画面上において、前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの位置と、前記第2の入力によって特定されるオブジェクトと、他のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
請求項1~11のいずれかにおいて、
前記入力受付部は、
複数のプレーヤの入力を受け付け可能とし、
前記評価部は、
前記複数のプレーヤの中から前記第1の入力を行ったプレーヤを特定し、かつ、前記複数のプレーヤの中から前記第2の入力を行ったプレーヤを特定し、各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
請求項1~12のいずれかにおいて、
第1の属性に対応付けられた第1のキャラクタと、第2の属性に対応づけられた第2のキャラクタとを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を更に含み、
前記通知部は、
第1の属性のオブジェクトと第2の属性のオブジェクトとに対応付けられた指示内容を通知し、
前記キャラクタ制御部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第1のキャラクタのパラメータを決定し、
前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第2のキャラクタのパラメータを決定し、
前記イベント実行部は、
第1のキャラクタのパラメータ及び第2のキャラクタのパラメータの少なくとも一方に基づいて、イベントを実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項14】
請求項1~13のいずれかにおいて、
属性に対応付けられたキャラクタを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を更に含み、
前記通知部は、
複数の属性のいずれかの属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記イベント実行部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性とに基づいて、イベントを実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項15】
プレーヤの入力を評価する処理を行うサーバ装置であって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果、及び、前記入力のタイミングに基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
及び、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするサーバ装置。
【請求項16】
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームのプログラムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果、及び、前記入力のタイミングに基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部として、コンピュータを機能させ、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
及び、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、音楽のリズムに合わせて、プレーヤがコントローラを用いて入力を行うタイミング判定ゲーム(音楽ゲーム)が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力すべき判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められたタイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う(特許文献1参照)。
【0003】
また、このようなゲームでは、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミングの入力評価等に基づき、得点演算を行い、プレーヤは高得点を目標にゲームプレイを楽しむ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許6368818号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、上記のような従来技術は、プレーヤが判定基準タイミングを指示するためのマーカを目視して、そのマーカをタイミングよく入力するものであった。このため、高得点を獲得するために、プレーヤは、マーカの表示パターン、すなわち、複数の判定基準タイミングを覚える必要があり、習熟度の低いプレーヤにはハードルが高いものであった。
【0006】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの入力タイミングを評価するゲームにおいて、予め決められたタイミングに対して入力タイミングを評価する習熟度に関係なく、プレーヤの入力を評価するゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果、及び、前記入力のタイミングに基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第
2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
及び、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステムに関する。
【0008】
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
【0009】
本発明によれば、プレーヤの入力を評価するゲームにおいて、予め決められた判定基準タイミングに対して入力タイミングを評価する習熟度を必要としないので、あらゆるユーザに対してゲームプレイを促すことができる。例えば、リズム感に乏しいプレーヤであっても簡易にゲームを楽しむことができる。
【0010】
(2)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとが一致した場合に成功と判定し、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとが一致する場合に成功と判定し、
成功と判定された前記第1の入力のタイミングと、成功と判定された前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【0011】
本発明によれば、第1及び第2の入力が成功し、かつ第1及び第2の入力タイミングの時間差が例えば短くなるように、プレーヤに操作を促すことになるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0012】
(3)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部は、
ゲーム画面内において、プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを移動させて表示するようにしてもよい。
【0013】
本発明によれば、プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを移動させるので、プレーヤの入力が難しくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0014】
(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部は、
ゲーム画面内において、前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの重畳表示を可能とするようにしてもよい。
【0015】
本発明によれば、複数のオブジェクトが重畳表示されるので、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0016】
(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部は、
複数のオブジェクトが重畳表示されている場合に入力を受け付けた場合、前記複数のオ
ブジェクトの重なり状況に基づいて、評価を行うようにしてもよい。
【0017】
本発明によれば、複数のオブジェクトの重なり状況が、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0018】
(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部は、
ゲーム状況に応じて、前記オブジェクトの移動、表示及び数の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
【0019】
本発明によれば、ゲーム状況に応じて、オブジェクトの移動、表示及び数の制御を適切に制御できる。
【0020】
(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部は、
前記プレーヤのゲーム中に一時停止指示を受け付けた場合に、ゲームが再開するまでの間、オブジェクトを非表示にするようにしてもよい。
【0021】
本発明によれば、プレーヤが一時停止して指示内容が示すオブジェクトをじっくりと探すというような不正な行為を防止することができる。
【0022】
(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力受付部は、
タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付け、
前記評価部は、
同時に検出されるタッチ入力の数に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【0023】
本発明によれば、同時に検出されるタッチ入力の数が多い場合、複数の指を使用した操作であると推定でき、かかる場合、例えば、プレーヤの入力を低く評価する等の制御ができる。
【0024】
(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部は、
前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差が小さい程、評価を高くする又は評価を低くするようにしてもよい。
【0025】
本発明によれば、第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差が評価に影響を与えることになり、プレーヤに対し、当該時間差が小さくなるような操作を促すことができる。
【0026】
(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
評価部は、
ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミングと、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差とに基づいて、前記プレーヤの入力を評価す
るようにしてもよい。
【0027】
本発明によれば、例えば、ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミングと、入力のタイミングとの時間差も、評価に影響を与えることになり、更にゲームの興趣性を高めることができる。
【0028】
(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記評価部は、
ゲーム画面上において、前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの位置と、前記第2の入力によって特定されるオブジェクトと、他のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【0029】
本発明によれば、オブジェクトの位置関係を考慮して入力することになり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【0030】
(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記入力受付部は、
複数のプレーヤの入力を受け付け可能とし、
前記評価部は、
前記複数のプレーヤの中から前記第1の入力を行ったプレーヤを特定し、かつ、前記複数のプレーヤの中から前記第2の入力を行ったプレーヤを特定し、各プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【0031】
本発明によれば、いずれのプレーヤがいずれの入力を行ったのかを特定し、各プレーヤの入力を評価するので、複数のプレーヤで行うゲームの興趣性を評価することができる。
【0032】
(13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
第1の属性に対応付けられた第1のキャラクタと、第2の属性に対応づけられた第2のキャラクタとを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を更に含み、
前記通知部は、
第1の属性のオブジェクトと第2の属性のオブジェクトとに対応付けられた指示内容を通知し、
前記キャラクタ制御部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第1のキャラクタのパラメータを決定し、
前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第2のキャラクタのパラメータを決定し、
前記イベント実行部は、
第1のキャラクタのパラメータ及び第2のキャラクタのパラメータの少なくとも一方に基づいて、イベントを実行するようにしてもよい。
【0033】
本発明によれば、イベントを実行するためにキャラクタのパラメータを考慮しなければならないので、キャラクタのパラメータを決定させるために、キャラクタの属性、オブジェクトの属性を考慮してオブジェクトの入力を試みることになり、更にゲームの興趣性を向上させることができる。
【0034】
(14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
属性に対応付けられたキャラクタを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を更に含み、
前記通知部は、
複数の属性のいずれかの属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記イベント実行部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性とに基づいて、イベントを実行するようにしてもよい。
【0035】
本発明によれば、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性が、イベントの実行に影響を与えることになるので、プレーヤは属性を考慮しながらオブジェクトの入力を試みることになり、更にゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0036】
図1】本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
図2】本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
図3】本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
図4】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
図5図5(A)、図5(B)は、オブジェクトの一例を説明するための図。
図6】本実施形態の指示内容と、複数のオブジェクトのオブジェクトとの対応関係の一例を示す図。
図7】本実施形態の入力タイミングの時間差の一例を示す図。
図8】本実施形態の入力タイミングの時間差の一例を示す図。
図9】本実施形態の入力タイミングの評価の説明図。
図10】本実施形態の入力タイミングの時間差に基づく評価の説明図。
図11】本実施形態のオブジェクトの位置関係の一例を示す図。
図12A】本実施形態の一例を示すフローチャート。
図12B】本実施形態の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0037】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0038】
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0039】
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
【0040】
端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサー
バ装置10に接続可能な装置である。
【0041】
[1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
【0042】
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
【0043】
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
【0044】
また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
【0045】
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
【0046】
[1.2]端末装置
本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
【0047】
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
【0048】
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現してもよい。
【0049】
なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。
【0050】
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
【0051】
さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【0052】
また、ゲームシステム1は、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に
記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
【0053】
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
【0054】
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【0055】
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【0056】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【0057】
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
【0058】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【0059】
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
【0060】
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク
(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0061】
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0062】
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。
【0063】
入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0064】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0065】
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0066】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0067】
また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、楽曲データ記憶部175、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)176を有している。
【0068】
特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
【0069】
楽曲データ記憶部175には、プレイ時に再生される楽曲(楽曲データ)や、当該楽曲の譜面データを記憶する。
【0070】
例えば、楽曲データ記憶部175は、楽曲データ毎に、楽曲データの識別情報(楽曲ID、曲名)に対応付けて、再生するための楽曲データと、BPM(Beats Per Minute)と、拍子と、譜面データを記憶する。
【0071】
なお、譜面データは、一の楽曲のゲームにおいて、当該楽曲データの再生に合わせて表示する操作対象のオブジェクト(操作対象のオブジェクトを「音符」又は「マーカ」とも言う。)のデータや、ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミング(例えば、
拍子)である。
【0072】
また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤのID(プレーヤ識別情報)及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在のプレーヤのレベル、経験値、得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)キャラクタ(プレーヤの入力対象のキャラクタ)のレベル、パラメータ(体力値、経験値)、能力、特性や属性、
(4)他のキャラクタ(他プレーヤの入力対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(8)ゲーム回数
が記憶される。
【0073】
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
【0074】
処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0075】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0076】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0077】
なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
【0078】
処理部100は、通知部110、表示制御部111、入力受付部112、評価部114、再生制御部115、移動制御部116、キャラクタ制御部117、イベント実行部118、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、画像生成部130、音処理部140を含む。
【0079】
また、通知部110は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、情報を「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知(提供、提示、表示)することである。
【0080】
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を提示(表示)すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、の少なくとも1つであり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に送信することを示す。なお、サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。
【0081】
特に、本実施形態の通知部110は、プレーヤに対して指示内容を通知する。例えば、通知部110は、予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知する。例えば、通知部110は、複数の属性のいずれかの属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知するようにしてもよい。また、通知部110は、第1の属性(例えば、赤)のオブジェクトと第2の属性(例えば、青)のオブジェクトとに対応付けられた指示内容を通知するようにしてもよい。
【0082】
表示制御部111は、所与の情報を端末装置20に表示するように制御する。表示制御部111は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように送信制御をしてもよい。つまり、表示制御部111は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20に表示するように制御する。
【0083】
表示制御部111は、ゲーム画像(ゲーム画面)を端末装置20の表示部290に表示するための制御を行う。例えば、表示制御部111は、譜面データに基づいてプレーヤの入力対象のオブジェクトを含むゲーム画面を表示するようにしてもよい。
【0084】
なお、表示制御部111は、再生される楽曲に同期させて、入力対象のオブジェクトを表示制御してもよい。
【0085】
また、表示制御部111は、ゲームで使用する各キャラクタの画像や動画像、モーション等を表示してもよい。
【0086】
特に、本実施形態の表示制御部111は、プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを表示する。また、表示制御部111は、ゲーム画面内において、プレーヤの入力対象となる複数のオブジェクトを移動させて表示するようにしてもよい。
【0087】
また、表示制御部111は、ゲーム画面内において、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの重畳表示を可能とするようにしてもよい。例えば、表示制御部111は、ゲーム画面内において、複数のオブジェクトが重畳表示される場合に、指示内容に対応付けられたオブジェクトを、優先表示させるようにしてもよい。
【0088】
また、表示制御部111は、ゲーム状況に応じて、オブジェクトの移動、表示及び数の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。
【0089】
また、表示制御部111は、プレーヤのゲーム中に一時停止指示を受け付けた場合に、ゲームが再開するまでの間、オブジェクトを非表示にするようにしてもよい。
【0090】
また、表示制御部111は、時間経過に応じて、オブジェクトの表示態様を決定するようにしてもよい。
【0091】
また、入力受付部112は、プレーヤの入力を受け付ける。例えば、入力受付部112は、プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付ける。
【0092】
また、入力受付部112は、タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、入力受付部112は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。
【0093】
また、入力受付部112は、複数のプレーヤの入力を受け付け可能としてもよい。入力受付部112は、プレーヤの識別情報(プレーヤID)に対応付けて、入力の内容を受信する。
【0094】
また、評価部114は、プレーヤの入力を評価する処理を行う。例えば、評価部114は、通知部110によって通知された指示内容と入力の内容との比較結果、及び、入力のタイミングに基づいて、プレーヤの入力を評価する。
【0095】
例えば、評価部114は、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、プレーヤの入力を評価する。
【0096】
つまり、評価部114は、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと第1の入力によって特定されるオブジェクトとが一致した場合に成功と判定し、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと第2の入力によって特定されるオブジェクトとが一致する場合に成功と判定し、成功と判定された第1の入力のタイミングと、成功と判定された第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、プレーヤの入力を評価する。
【0097】
例えば、評価部114は、第1の入力位置(例えば、タッチ位置)がオブジェクトの判定領域に属する場合に、当該オブジェクトが、通知された指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトの組み合わせに該当する一のオブジェクトと一致するか否かを判定する。一致している場合に、第1の入力について「成功(正解)」と判定し、一致していない場合に第1の入力を「失敗(不正解)」と判定する。
【0098】
そして、評価部114は、成功と判定された第1の入力の後に、第2の入力が検出されると、指示内容と第2の入力内容とを比較する。例えば、評価部114は、第2の入力位置(例えば、タッチ位置)がオブジェクトの判定領域に属する場合に、当該オブジェクトが、通知された指示内容に対応付けて定義された複数のオブジェクトの組み合わせに該当する他のオブジェクトと一致するか否かを判定する。一致している場合に、第2の入力について「成功(正解)」と判定し、一致していない場合に第2の入力を「失敗(不正解)」と判定する。
【0099】
また、評価部114は、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて入力を評価する。時間差が小さいほど高評価とする。例えば、評価部114は、成功と判定された第1の入力のタイミングと、成功と判定された第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて入力を評価する。
【0100】
例えば、評価部114は、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差が小さい程、評価を高くする又は評価を低くするようにしてもよい。
【0101】
また、評価部114は、複数のオブジェクトが重畳表示されている場合に入力を受け付けた場合、複数のオブジェクトの重なり状況に基づいて、評価を行う。
【0102】
また、評価部114は、同時に検出されるタッチ入力の数に基づいて、プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【0103】
また、評価部114は、ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミングと、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差とに基づいて、プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【0104】
また、評価部114は、ゲーム画面上において、第1の入力によって特定されるオブジェクトの位置と、第2の入力によって特定されるオブジェクトと、他のオブジェクトの位置に基づいて、プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【0105】
また、評価部114は、複数のプレーヤの中から第1の入力を行ったプレーヤを特定し、かつ、複数のプレーヤの中から前記第2の入力を行ったプレーヤを特定し、各プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【0106】
また、評価部114は、得点演算を行う。例えば、評価部114は、指示内容とプレーヤの入力内容との比較結果と、設定された各キャラクタのパラメータや属性に基づいて、得点を演算してもよい。
【0107】
再生制御部115は、楽曲データを再生させるための処理をする。なお、プレーヤの操作入力に応じてこれからプレイする楽曲を設定し、設定された楽曲の楽曲データを再生させるようにしてもよい。
【0108】
移動制御部116は、入力対象となるオブジェクトを移動させる制御を行う。
【0109】
キャラクタ制御部117は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定する。
【0110】
特に、本実施形態のキャラクタ制御部117は、属性に対応付けられたキャラクタを設定する。例えば、キャラクタ制御部117は、第1の属性(例えば、赤)に対応付けられた第1のキャラクタと、第2の属性(例えば、青)に対応づけられた第2のキャラクタとを設定する。
【0111】
また、キャラクタ制御部117は、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、第1のキャラクタのパラメータを決定し、第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、第2のキャラクタのパラメータを決定してもよい。例えば、また、キャラクタ制御部117は、第1の属性のオブジェクトに対する第1の入力のタイミングと、第1の属性のオブジェクトに対する第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、第1のキャラクタのパラメータを上昇させ、第2の属性のオブジェクトに対する第1の入力のタイミングと、第2の属性のオブジェクトに対する第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、第2のキャラクタのパラメータを上昇させるようにしてもよい。
【0112】
また、イベント実行部118は、ゲームのイベントを実行する。また、イベント実行部
118は、第1のキャラクタのパラメータ及び第2のキャラクタのパラメータの少なくとも一方に基づいて、イベントを実行するようにしてもよい。例えば、イベント実行部118は、第1のキャラクタのパラメータ及び第2のキャラクタのパラメータの少なくとも一方が所定値以上になった場合に、イベントを実行するようにしてもよい。また、イベント実行部118は、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性とに基づいて、イベントを実行するようにしてもよい。
【0113】
通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【0114】
Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【0115】
管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤ情報を管理する。
【0116】
画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。
【0117】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
【0118】
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0119】
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。
【0120】
なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。
【0121】
また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された
時刻を各部に出力するようにしてもよい。
【0122】
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0123】
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
【0124】
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【0125】
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【0126】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、楽曲データ記憶部275、プレーヤ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。
【0127】
画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。
【0128】
ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。
【0129】
楽曲データ記憶部275には、楽曲データ等が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、楽曲データ等を受信して楽曲データ記憶部275に記憶するようにしてもよい。
【0130】
プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに該当するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
【0131】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0132】
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶する
ことができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【0133】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0134】
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【0135】
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0136】
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0137】
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【0138】
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0139】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【0140】
また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
【0141】
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0142】
処理部200は、通知部210、表示制御部211、入力受付部212、評価部214、再生制御部215、移動制御部216、キャラクタ制御部217、イベント実行部218、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音処理部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0143】
通知部210は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部210は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部210は、サーバ装置10から受信した情報(例え
ば、指示内容)を通知するようにしてもよい。また、通知部210は、サーバ装置10の通知部110と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0144】
また、表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。
【0145】
また、表示制御部211は、サーバ装置10の表示制御部111と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0146】
入力受付部212は、プレーヤからの入力を受け付ける処理を行う。また、入力受付部212は、サーバ装置10の入力受付部112と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0147】
評価部214は、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、評価部214は、サーバ装置10の評価部114と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0148】
再生制御部215は、楽曲データを再生させるための処理を行う。また、再生制御部215は、サーバ装置10の再生制御部115と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0149】
移動制御部216は、入力対象となるオブジェクトを移動させる制御を行う。また、移動制御部216は、サーバ装置10の移動制御部116と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0150】
キャラクタ制御部217は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中からゲームで用いるキャラクタの選択を受け付け、当該キャラクタを設定する。また、キャラクタ制御部217は、サーバ装置10のキャラクタ制御部117と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0151】
また、イベント実行部218は、所与のゲームのイベントを実行する処理を行う。また、イベント実行部218は、サーバ装置10のイベント実行部118と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0152】
通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【0153】
なお、通信制御部220は、サーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
【0154】
特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
【0155】
なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
【0156】
Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
【0157】
本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【0158】
端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource LoPAtorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。
【0159】
画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0160】
音処理部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音処理部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
【0161】
[4]概要
本実施形態のゲームシステムは、リズムゲーム(音楽ゲーム、タイミング判定ゲームともいう。)に関するものであり、画面に表示されるオブジェクト(標識、マーカ、図形)に対して入力(操作入力、タッチ入力、接触操作等)を行うことによって、プレーヤの入力を評価するものである。
【0162】
図4は、本実施形態におけるゲーム画面Sc1の例を示す図である。ゲーム画面Sc1は、プレーヤの端末20のタッチパネルとしても機能する表示部290に表示される。
【0163】
まず、本実施形態では、ゲーム画面Sc1の第1の所定領域A1に、プレーヤに対して、プレーヤに指示するためのオブジェクトの情報(例えば、オブジェクトOB1の画像)を表示する。
【0164】
そして、第2の所定領域A2に、プレーヤの入力対象(操作対象)の複数のオブジェクトを表示する。例えば、第1の所定領域A1に指示表示されたオブジェクトOB1を赤と青で表示されたオブジェクトOB1-R、OB1-Bだけでなく、他のオブジェクトOB2-R、OB2-B、OB3-R、OB3-Bも表示される。
【0165】
そして、本実施形態は、プレーヤが第1の所定領域A1に表示されたオブジェクトOB1と一致する赤のオブジェクトOB1-Rに対する第1の入力(例えば、オブジェクトOB1-Rの判定領域へのタッチ入力)を受け付け、その後、オブジェクトOB1と一致する青のオブジェクトOB1-Bに対する第2の入力(例えば、オブジェクトOB1-Bの判定領域へのタッチ入力)を受け付ける。すると、本実施形態は、オブジェクトOB1-Rに対する第1の入力のタイミングTAと、オブジェクトOB1-Bに対する第2の入力のタイミングTBとの時間差TXを検出する。
【0166】
そして、本実施形態は、時間差TXに基づいて、プレーヤの得点(スコア、点数)を演算する。例えば、時間差TXが短い程、加点する値が大きくなるように決定する。
【0167】
このように、本実施形態では、プレーヤは高得点を狙うために、楽曲のリズムや判定基準となるタイミングを覚える必要はない。つまり、本実施形態によれば、予め決められたタイミングに対して入力タイミングを評価する習熟度に関係なく、プレーヤの入力を評価するゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、プレーヤは、オブジェクトOB1-R及びOB1-Bを見つけて第1の入力のタイミングTAと第2の入力のタイミングTBとの時間差TXが短くなるように入力をすることに集中してゲームプレイすることになり、リズム感に乏しい場合であっても簡易にゲームを楽しむことができる。
【0168】
[5]指示内容の通知に関する説明
本実施形態は、プレーヤが入力すべきオブジェクトに関する情報を、指示内容として通知する。具体的には、予め定義された複数のオブジェクトOB1-R、OB1-Bの組み合わせに対応付けられた指示内容であるオブジェクトOB1の画像を第1の所定領域A1に表示する。
【0169】
例えば、図4に示すように、ゲーム画面の第1の所定領域A1の右側に、入力すべきオブジェクトOB2、OB3の順にオブジェクトの画像を第3の所定領域A3に表示する。プレーヤは、第3の所定領域Aにおいて、今現在入力すべきオブジェクトを認識するだけでなく、その次に入力すべきオブジェクトを認識しながらゲームプレイできる。
【0170】
なお、本実施形態では、オブジェクトOB1の画像そのものを通知せずに、例えば、「4分音符を入力してください」などのテキストメッセージを表示する、或いは音声メッセージを出力ことによって、オブジェクトOB1に関する情報を通知してもよい。
【0171】
また、本実施形態は、プレーヤが入力すべきオブジェクトOB1のヒントを通知してもよい。また、オブジェクトOB1は4分音符の画像ではあるが、キャラクタや動物などの画像でもよい。
【0172】
また、本実施形態は、第1の所定領域A1において、オブジェクトに対する操作指示の情報を通知してもよい。例えば、図5(A)に示すように、オブジェクトに対するタッチ(接触)を維持したまま右方向にタッチ入力を継続させるスライド操作を行うことを指示した指示内容を示すオブジェクトOB1-Sの画像を表示するようにしてもよい。また、スライド操作に限らず、タップ操作、長押し操作、フリック操作など操作の種類に応じた情報を示すオブジェクトを通知するようにしてもよい。
【0173】
また、本実施形態は、図5(B)に示すように、青色のオブジェクトOB1-Bの次に、赤色のオブジェクトOB1-Rを入力すべきことを指示した指示内容を示すオブジェクトOB1-Tの画像を表示するようにしてもよい。つまり、操作順番を指示するための情報を通知するようにしてもよい。
【0174】
また、図示していないが、指示内容のオブジェクトの入力する回数の情報を示す画像を表示するようにしてもよい。
【0175】
また、本実施形態は、指示内容を示すオブジェクトを画像によって通知してもよいし、音声や振動等で通知してもよい。
【0176】
[6]オブジェクトの説明
本実施形態は、図4に示すように、ゲーム画面の第2の所定領域A2に、入力対象となる複数のオブジェクトを配置する。特に、本実施形態では、第2の所定領域A2において、各オブジェクトを移動させる処理を行う。例えば、各オブジェクトを、ランダムな方向に移動させてもよい。また、各オブジェクトを所定の規則に従った方向に移動させてもよい。また、第2の所定領域A2の内外を示す境界で反射するように、オブジェクト移動させるようにしてもよい。
【0177】
なお、本実施形態では、各オブジェクトを移動させずに、第2の所定領域A2において静止させて配置してもよい。また、同一のオブジェクトについて静止した状態で出現させ、その後、消去させるようにしてもよい。また、同一のオブジェクトについて、順次、表示位置を切り替えて出現と消去を繰り返すようにして表示させてもよい。
【0178】
特に、本実施形態は、少なくとも第1の所定領域A1に表示されている指示されたオブジェクトOB1に対応づけられた2つのオブジェクトOB1-R、OB1-Bを、必ず第2の所定領域A2に配置する。例えば、赤色で表示されるオブジェクトOB1-R、青色で表示されるオブジェクトOB1-Bを第2の所定領域A2に配置する。
【0179】
また、本実施形態では、オブジェクトOB1-R、OB1-B以外のオブジェクトOB2-R、OB2-B、OB3-R、OB3-Bを所定領域A2に配置してもよい。このようにすれば、ゲームの興趣性を高めることができる。オブジェクトOB1-R、OB1-B以外のオブジェクトの数は多くなるほど難易度が高まる。例えば、所定領域A3に表示されている指示されたオブジェクトOB2に対応付けられたオブジェクトOB2-R、OB2-B、及び、所定領域A3に表示されている指示されたオブジェクトOB3に対応付けられたオブジェクトOB3-R、OB3-Bを、所定領域A2に配置してもよい。また、例えば、所定領域A3に表示されていない16分音符のオブジェクトOB4(指示内容でないオブジェクトOB4)に対応付けられたオブジェクトOB4-R、OB4-Bを、所定領域A2に配置してもよい。また、所定領域A2に、プレーヤの入力を邪魔するようなオブジェクトや、プレーヤの入力を受け付けることによって有利になる効果を発生させるオブジェクトを配置してもよい。
【0180】
なお、ゲーム進行の所与のタイミングにおいて、正解のオブジェクトのみを表示する状況があってもよい。
【0181】
図6は、ゲームデータ記憶部に記憶される指示内容と、複数のオブジェクトのオブジェクトとの対応関係を示す。本実施形態では、指示IDの順に、指示内容を通知する。
【0182】
例えば、本実施形態では、図6に示すように、指示IDに対応付けて、指示内容が示すオブジェクトOB1と、予め定義された正解の複数のオブジェクトOB1-R,OB1-Bとを対応付ける。
【0183】
特に、本実施形態では、指示内容のオブジェクトについて、2つの属性で分類されたオブジェクトを正解のオブジェクトとして定義する。例えば、指示内容のオブジェクトID
=OB1に対応付ける正解のオブジェクトIDを、属性が赤であるOB1-R及び属性が青であるOB1-Bとする。
【0184】
[7]入力タイミングの時間差に関する説明
本実施形態では、指示内容のオブジェクトOB1が通知されている期間内(例えば、10秒間)において、指示内容のオブジェクトOB1に対応付けられた正解のオブジェクトOB1-R、OB1-Bの組み合わせを、プレーヤが入力できた場合に成功と判定し、2つの入力の時間差を検出する。
【0185】
例えば、成功と判定され、かつ、先に受け付けたオブジェクトに対する入力を、第1の入力とし、成功と判定され、かつ、後に受け付けたオブジェクトに対する入力を第2の入力とする。そして、第1の入力のタイミングと、第2の入力のタイミングとの差(時間差、ずれの程度)を検出する。
【0186】
例えば、図7に示すように、プレーヤからオブジェクトOB1-Rに対する入力タイミングTAと、オブジェクトOB1-Bに対する入力タイミングTBとの時間差TXを検出する。
【0187】
入力タイミングTA及び入力タイミングTBは、サーバ装置10で取得する現実時刻、或いは、端末20で取得する時刻(現実時刻)とし、時間差TXを算出してもよい。
【0188】
また、本実施形態は、ゲーム開始時点からの経過時間を計時し、ゲーム開始時点からの入力タイミングTAの時間及びゲーム開始時点からの入力タイミングTBの時間から、時間差TXを算出してもよい。
【0189】
また、本実施形態は、ゲームにおいて楽曲を再生する場合において、再生開始時点からの経過時間を計時し、再生開始時点からの入力タイミングTAの時間及び再生開始時点からの入力タイミングTBの時間から、時間差TXを算出してもよい。
【0190】
なお、指示内容のオブジェクトOB1を第1の所定領域A1に通知する期間終了時(制限時間到来時)に、当該指示内容に対応する正解のオブジェクトOB1-R,OB1-Bの入力タイミングの差の検出を終了する。
【0191】
また、プレーヤは失敗のオブジェクトを入力してしまうことがある、例えば、図4に示すように、指示内容のオブジェクトOB1に対応づけられていないオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2-B)を入力した場合は、当該入力のタイミングと、別のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2-R)の入力タイミングとの時間差を検出しないようにしてもよい。
【0192】
また、本実施形態は、オブジェクトの成功或いは失敗にかかわらず、2つのオブジェクトに対する入力があった場合に、当該2つの入力のタイミングの時間差を検出してもよい。
【0193】
[8]評価に関する説明
本実施形態は、通知された指示内容と入力内容との比較結果、及び検出された時間差に基づいて、プレーヤの入力を評価する。
【0194】
なお、「評価」とは、プレーヤの入力の成功、失敗を判定すること、高評価、中評価、低評価など段階に応じて評価判定すること、プレーヤの得点を演算すること、等である。
【0195】
また、通知された指示内容についての評価期間は、指示内容が通知(表示)されている期間とする。つまり次の指示内容が通知された場合、次の指示内容の評価期間となる。
【0196】
本実施形態では、ゲーム開始時点においてプレーヤの得点として初期値(0)を設定し、評価に応じてプレーヤの得点を上昇させる加点方式を採用する。
【0197】
以下、通知された指示内容がオブジェクトOB1であり、予め定義された正解の複数のオブジェクトOB1-R,OB1-Bの組み合わせに対応付けられている場合を例にとり説明する。
【0198】
[8.1]通知された指示内容とプレーヤの入力内容との比較結果に基づく評価
まず、本実施形態では、第1の入力を検出すると、第1の入力位置(例えば、タッチ位置)が、第2の所定領域A2に配置されたいずれかのオブジェクトの判定領域(例えば、オブジェクトの表示領域を囲む大きさの円)に属する場合に、当該オブジェクトが、第1の所定領域A1において表示された指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトの組み合わせに該当する一のオブジェクトと一致するか否かを判定する。一致している場合に、第1の入力について「成功(正解)」と判定し、一致していない場合に第1の入力を「失敗(不正解)」と判定する。なお、判定領域は、例えば、オブジェクトの表示領域を囲む大きさの円であり、図4に示すように、オブジェクトOB1-Rの判定領域はOBA1-Rとなる。
【0199】
例えば、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-R,OB1-Bの少なくとも一方である場合、成功と判定する。一方、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Rでもなく,オブジェクトOB1-Bでもない場合、失敗と判定する。
【0200】
そして、本実施形態では、成功と判定された第1の入力の後に、第2の入力が検出されると、第2の入力位置(例えば、タッチ位置)が、第2の所定領域A2に配置されたいずれかのオブジェクトの判定領域に属する場合に、当該オブジェクトが、第1の所定領域A1において表示された通知された指示内容に対応付けて定義された複数のオブジェクトの組み合わせに該当する他のオブジェクトと一致するか否かを判定する。一致している場合に、第2の入力について「成功(正解)」と判定し、一致していない場合に第2の入力を「失敗(不正解)」と判定する。
【0201】
そして、本実施形態は、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Rである場合において、第2の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Bである場合、成功と判定し、他方の正解オブジェクトOB1-Rである場合、失敗と判定する。また、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Bである場合において、第2の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Rである場合、成功と判定し、他方の正解オブジェクトOB1-Bである場合、失敗と判定する。
【0202】
なお、第2の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Rでもなく,オブジェクトOB1-Bでもない場合、失敗と判定する。
【0203】
そして、本実施形態は、入力が成功である場合に、プレーヤの得点を上昇させる。例えば、第1の入力が成功である場合に、プレーヤの得点に所定の値Xを加算し、更に、第2の入力が成功である場合に、プレーヤの得点に所定の値Xを加算する。例えば、入力が成功である場合には、XをXa(例えば、100)に決定する。
【0204】
なお、本実施形態は、入力が失敗の場合にも加点してもよい。例えば、入力が失敗したときに、プレーヤの得点に加算する値Xを、入力が成功したときよりも低い値Xb(Xb<Xa)にする。例えば、入力が失敗したときに、プレーヤの得点に加算する値XをXb(例えば、10)に決定する。
【0205】
なお、本実施形態は、入力が成功の場合に、プレーヤの得点に値Xを加算し、入力が失敗の場合に、プレーヤの得点から値Y(例えば、10点)を減算するようにしてもよい。
【0206】
また、本実施形態は、成功又は失敗の2つの判断だけでなく、3以上の段階による判断を行ってもよい。
【0207】
例えば、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-R、OB1-Bの少なくとも一方である場合、高評価と判定する。そして、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、不正解のオブジェクトOB2-R、OB2-Bの少なくとも一方である場合、正解のオブジェクトと画像が似ていることから中評価とする。そして、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、不正解のオブジェクトOB3-R、OB3-Bの少なくとも一方である場合、低評価と判定する。第2の入力位置に応じて特定されるオブジェクトについても、第1の入力位置に応じて特定されるオブジェクトと同様に評価する。
【0208】
そして、高評価の場合にプレーヤの得点に加算する値XをXaに決定し、中評価の場合に値XをXb(Xb<Xa)に決定し、低評価の場合に値XをXc(Xc<Xb<Xa)に決定する。
【0209】
[8.2]時間差に基づく評価
また、本実施形態は、指示内容と入力内容との比較結果に加えて、時間差に基づいて、プレーヤの入力を評価してもよい。
【0210】
本実施形態は、図7に示すように、成功と判定された第1の入力のタイミングTAと成功と判定された第2の入力のタイミングTBの時間差TXに基づいて、所定の値Zをプレーヤの得点に加算するようにしてもよい。つまり、値Xとは別に、値Zをプレーヤの得点に加算するようにしてもよい。
【0211】
例えば、本実施形態は、時間差TXが短い時間である程、高い得点になるように制御する。なお、時間差が短い程、低い得点になるように制御してもよい。
【0212】
具体的に説明すると、時間差TXが1秒以内(TX≦1)である場合、ZをZa(例えば、Za=150)とし、時間差TXが1秒を超えて2秒以内(1<TX≦2)である場合、ZをZb(例えば、Zb=50)とし、時間差TXが2秒を超えた場合(2<TX)、ZをZc(例えば、Zc=0)とする。
【0213】
また、本実施形態は、時間差TXが短い程、係数K(1<K)が高くなるように係数Kを決定し、プレーヤの得点に加算する値Zに係数Kを乗算してもよい。例えば、第2の入力が成功である場合に、プレーヤの得点に加算する値Z(例えば、100点)に係数K(1<K)を乗算する。例えば、係数K=1.5とした場合、値Zの1.5倍の150点をプレーヤの得点に加算する。
【0214】
また、本実施形態は、成功と判定された第1の入力のタイミングTAと成功と判定された第2の入力のタイミングTBの時間差TXに基づいて、特別パラメータPを変動(増加或いは減少)させるようにしてもよい。なお、特別パラメータPの変動処理については後
述にて詳細に説明する。
【0215】
そして、本実施形態は、第2の入力が成功である場合に、第2の入力のタイミングTBにおける特別パラメータPに基づき、プレーヤの得点を更に変動させるようにしてもよい。例えば、本実施形態は、第2の入力が成功である場合に、時間差TXに基づいて決められた値Z(例えば、100)に、更に、第2の入力のタイミングTBにおける特別パラメータP(例えば、0<P<2)を乗算する。そして、乗算後の値Zをプレーヤの得点に加算する。
【0216】
[8.3]得点の加算について
つまり、本実施形態は、図7に示すように、プレーヤの得点に、第1の入力が成功したときの値X(例えば、100点)を加点し、第2の入力が成功したときの値X(例えば、100点)を加点し、更に、時間差TXに基づく値Z(例えば、150点)を加点している。
【0217】
なお、本実施形態では、プレーヤの得点に、第1の入力が成功したときの値X(例えば、100点)を加点し、第2の入力が成功したときには、値X(例えば、100点)を加点せずに、時間差TXに基づく値Z(例えば、150点)のみを加点するようにしてもよい。
【0218】
そして、本実施形態は、第1の入力が成功である場合に、第1の入力のタイミングTAにおける特別パラメータPを、プレーヤの得点に加算するようにしてもよい。また、本実施形態は、第2の入力が成功である場合に、第2の入力のタイミングTBにおける特別パラメータPを、プレーヤの得点に加算するようにしてもよい。つまり、プレーヤからの入力がある度に、入力タイミングの特別パラメータPを、プレーヤの得点に加算するようにしてもよい。
【0219】
[8.4]前回の指示内容と今回の指示内容に関する入力タイミングの差について
本実施形態は、プレーヤが前回の指示内容に関する2つ目の入力タイミングと、今回の指示内容に関する1つ目の入力タイミングとの時間差に基づいて、値Z2を決定し、値Z2をプレーヤの得点に加算してもよい。
【0220】
例えば、図8に示すように、指示ID=1の指示内容に関する2つ目の入力タイミングTB1と、指示ID=2の指示内容に関する1つ目の入力タイミングTA2との時間差TY1に基づいて、値Z2を決定し、値Z2をプレーヤの得点に加算してもよい。
【0221】
具体的には、時間差TY1が1秒以内(TY≦1)である場合、Z2をZ2a(例えば、Z2a=10)とし、時間差TY1が1秒を超えて2秒以内(1<TY≦2)である場合、Z2をZ2b(例えば、Z2b=5)とし、時間差TY1が2秒を超えた場合(2<TY)、Z2をZ2c(例えば、Z2c=0)とする。このようにすれば、1回目の入力タイミングを急げばプレーヤの得点が上昇するので、素早く入力することをプレーヤに促すことができ、更にゲームの興趣性を高めることができる。
【0222】
[8.5]3つ以上のオブジェクトに対する入力について
本実施形態では、1つの指示内容について基本的に2つのオブジェクトの組み合わせを対応付けているが、1つの指示内容について3つ以上のオブジェクトの組み合わせを対応付けてよい。かかる場合、各オブジェクトに対する入力を評価してもよい。
【0223】
例えば、指示内容が、予め定義された3つのオブジェクトOB1-R、OB1-B、OB1-Gの組み合わせに対応付けられたオブジェクトOB1である場合において、オブジ
ェクトOB1-R、OB1-B、OB1-Gに対して所定順或いは順不同で連続して入力された場合に、プレーヤの得点を上昇させる。例えば、第1の入力、第2の入力、第3の入力の成功時に、値Xをプレーヤの得点に加算し、更に、第1、第2の入力タイミングの時間差に応じた値Zをプレーヤの得点に加算し、第2、第3の入力タイミングの時間差に応じた値Zをプレーヤの得点に加算する。また、連続して入力成功と判定される回数に応じて、プレーヤの得点に加算する値XやZを、更に上昇させるようにしてもよい。
【0224】
[8.6]プレーヤの得点の減算
なお、本実施形態は、ゲーム開始時点においてプレーヤの得点として初期値(1000)を設定し、評価が悪い場合(失敗の場合)にプレーヤの得点を減点させる減点方式を採用してもよい。
【0225】
つまり、本実施形態は、入力が成功の場合に、プレーヤの得点を減点せずに、失敗のオブジェクトが入力された場合に、プレーヤの得点から値Yを減算するようにしてもよい。
【0226】
また、本実施形態は、高評価の場合にプレーヤの得点を減点せずに、中評価の場合にプレーヤの得点から減算する値YをYa(例えば、10点)に決定し、低評価の場合にプレーヤの得点から減算する値YをYb(例えば20点)に決定するようにしてもよい。なお、Ya<Ybとする。
【0227】
そして、本実施形態は、減点方式を採用する際も、入力された2つのオブジェクトに対する入力タイミングの時間差を用いて、減算してもよい。また、例えば、入力された2つのオブジェクトに対する入力タイミングの時間差が短い程、値Y(プレーヤの得点から減算する値Y)を小さな値にするようにしてもよい。
【0228】
[8.7]楽曲のリズムに応じた得点演算について
本実施形態は、成功した入力の入力タイミングが再生する楽曲のリズムに合っている場合、プレーヤの得点に加算する値を上昇させるようにしてもよい。
【0229】
例えば、本実施形態は、楽曲の再生速度に応じて、予め、拍に応じた基準タイミングを設定する。そして、成功した入力の入力タイミングと基準タイミングとのずれ幅(時間差)を算出し、ずれ幅が小さい程、値Xや値Zを上昇させるように決定し、値Xや値Zをプレーヤの得点に加算するようにしてもよい。
【0230】
また、本実施形態では、図9に示すように、基準タイミングと入力タイミングとのずれ幅を評価する場合には、基準タイミングを基準に前後の期間である所定判定期間を設ける。そして、この所定判定期間を更に4つの評価段階に応じた期間t1~t4に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1~t4のうち、いずれの期間に属するのか或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行ってもよい。
【0231】
より詳しく説明すると、例えば、基準タイミングF0を基準とする前後t1期間は、基準タイミングF0と同一、及び、ほぼ一致している期間である。また、期間t2は、基準タイミングF0を基準とする前後(t1+t2)期間であって、t1期間を除く期間である。また、期間t3は、基準タイミングF0を基準とする前後(t1+t2+t3)期間であって、t1、t2期間を除く期間である。また、期間t4は、基準タイミングF0を基準とする前後(t1+t2+t3+t4)期間であって、t1、t2、t3期間を除く)期間である。
【0232】
例えば、基準タイミングF0を基準とする期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングF0のプレーヤの入力タイミングを「Perfe
ct」と評価する。また、基準タイミングF0を基準とする期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングF0のプレーヤの入力タイミングを「Great」と評価する。また、基準タイミングF0を基準とする期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングF0のプレーヤの入力タイミングを「Nice」と評価する。また、基準タイミングF0を基準とする期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングF0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。
【0233】
また、基準タイミングF0の所定判定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、基準タイミングF0の所定判定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、基準タイミングF0のプレーヤの入力を「Miss」と評価する。
【0234】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Nice」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad」又は「Miss」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
【0235】
そして、図10を用いて、楽曲の所与の1拍目の基準タイミングF1、基準タイミングF1の後に到来する2拍目の基準タイミングF2、基準タイミングF2の後に到来する3拍目の基準タイミングF3の例にとり、評価の例を具体的に説明する。
【0236】
例えば、第1の入力の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Rであり、第1の入力の入力タイミングTA3に基づく評価が、1拍目の基準タイミングF1に基づき「Perfect」であるとする。そして、その後、第2の入力の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Bであり、第2の入力の入力タイミングTB3に基づく評価が、2拍目の基準タイミングF2に基づき「Perfect」であるとする。かかる場合、プレーヤの入力は楽曲のリズムに合っており、第1の入力のタイミングTA3と、第2の入力のタイミングTB3の時間差TX3に基づき、プレーヤの得点に加点する値Xを、例えば300とする。
【0237】
なお、第2の入力の入力タイミングが遅くなるケースもある。例えば、第2の入力の入力位置に応じて特定されるオブジェクトが、正解のオブジェクトOB1-Bであり、第2の入力の入力タイミングTB4に基づく評価が、3拍目の基準タイミングF3に基づき「Perfect」であるとする。かかる場合、プレーヤの入力は楽曲のリズムに合っているが、第1の入力のタイミングTA3と、第2の入力のタイミングTB4の時間差TX4は、時間差TX3よりも大きくなる。つまり、TX4>TX3となる。このような場合、後者のケースでは、時間差が大きいので、前者よりも低く評価する。
【0238】
つまり、第2の入力の入力タイミングTB4に基づく評価が、3拍目の基準タイミングF3に基づき「Perfect」であり、第1の入力のタイミングTA3と、第2の入力のタイミングTB4の時間差TX4に基づき、プレーヤの得点に加点する値Xを、例えば250とする。
【0239】
また、本実施形態は、ゲーム開始時点から、通知した全ての指示内容に対してプレーヤが入力を終了した時点までの期間Rに応じて、特別点をプレーヤの得点に加算するようにしてもよい。例えば、期間Rが短い期間であるほど、特別点を上昇させ、プレーヤに素早い入力を促すようにしてもよい。
【0240】
[8.8]オブジェクトの表示処理
本実施形態は、入力が成功である場合に、当該入力によって特定されるオブジェクトを
ゲーム画面から消去する。一方、入力が失敗である場合に、入力によって特定されるオブジェクトをゲーム画面に残存させるようにしてもよい。このオブジェクトは、残存することによって、次の指示内容に対しての障害となり、難易度を高めることとなり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0241】
また、本実施形態は、オブジェクトに対する入力が失敗である場合に、当該オブジェクトをゲーム画面から消去し、所定期間後(例えば10秒後)に再出現させるようにしてもよい。このようにすると、次の指示内容にて、入力すべきオブジェクトが消去されてしまうという状況を作り出すことができ、プレーヤは正解のオブジェクトに対する素早い入力ができなくなるので、更にゲームの興趣性を高めることができる。
【0242】
[8.9]連続して入力に成功した回数
本実施形態では、プレーヤの入力が連続して成功した場合におけるプレーヤの入力成功回数を示す連続成功回数(コンボ数)をカウントし、連続成功回数に応じた加算値CSを、プレーヤの得点に加算するようにしてもよい。なお、ゲーム開始時点における連続成功回数の初期値を0に設定する。
【0243】
[9]特別パラメータの説明
本実施形態は、特別パラメータPを設け、プレーヤの入力評価に応じて、特別パラメータPを変動させる。
【0244】
例えば、本実施形態では、ゲーム開始時点において特別パラメータPとして初期値(0)を設定し、0.0から2.0の値域で変動させる。本実施形態では、評価に応じて特別パラメータPを上昇させる加点方式を採用する。そして、プレーヤの入力が成功である場合に、特別パラメータPを上昇させ、プレーヤの入力が失敗である場合に、特別パラメータPを減少させる。
【0245】
なお、本実施形態では、ゲーム開始時点において特別パラメータPとして初期値(100)を設定し、評価に応じて特別パラメータPを減少させる方式を採用してもよい。つまり、初期値を最大値に設定する。そして、プレーヤの入力が失敗である場合に、特別パラメータPを減少させるようにしてもよい。
【0246】
また、本実施形態は、時間経過に応じて、特別パラメータPを減少させるようにしてもよいし、時間経過に応じて、特別パラメータPを減少させないようにしてもよい。
【0247】
また、本実施形態は、プレーヤの入力評価の成功が続き、特別パラメータPが最大値(例えば、2.0)に達した場合、一定期間(例えば、20秒間)、特別パラメータPの値を最大値に維持させ、時間経過に応じて減少させないようにしてもよい。
【0248】
また、本実施形態は、成功と判定された第1の入力のタイミングTAと成功と判定された第2の入力のタイミングTBの時間差TXに応じて、特別パラメータPを増加させる処理、或いは、減少させる処理を行う。例えば、時間差TXが短い時間であるほど高得点としている場合、時間差TXが短い時間である程、特別パラメータPに加算する値Pxを大きな値にする。
【0249】
例えば、時間差TXが1秒以内(TX≦1)である場合、Px=0.2とし、時間差TXが1秒を超えて2秒以内(1<TX≦2)である場合、Px=0.1とし、時間差TXが2秒を超えた場合(2<TX)、Px=0とする。なお、時間差TXが2秒超えた場合、特別パラメータPを減少させるようにしてもよい。
【0250】
また、本実施形態は、ゲーム開始時点からの経過時間が、所定期間以上(例えば、60秒以上)である場合、一律にPxの値を1.0に決定してもよい。
【0251】
また、本実施形態は、成功した入力の入力タイミングと、再生する楽曲の再生速度に応じた予め決められた拍の基準タイミングとのずれ幅が小さい程、値Pxを上昇させるように決定し、値Pxを特別パラメータPに加算するようにしてもよい。
【0252】
なお、本実施形態では、図4に示すように、特別パラメータPの値を示すゲージPGをゲーム画面上に表示するようにしてもよい。
【0253】
[10]重なり表示に関する説明
本実施形態では、ゲーム画面内において、オブジェクトを移動させて表示する場合に、他のオブジェクトと重なるように表示してもよい。つまり、本実施形態では、ゲーム画面内において、複数のオブジェクトの移動に伴う当該複数のオブジェクトの重畳表示を可能としてもよい。なお、複数のオブジェクトが重なるとは、オブジェクトの表示領域又は判定領域の一部又は全部が重なることである。
【0254】
そして、本実施形態では、複数のオブジェクトが重畳表示される場合に、指示内容で示されたオブジェクトに関する情報に基づいて、優先表示されるオブジェクトを決定するようにしてもよい。
【0255】
例えば、ゲーム画面内において、通知中の指示内容(第1の所定領域A1に表示されている指示内容)に対応付けられたオブジェクトOB1-Bと、通知中の指示内容(第1の所定領域A1に表示されている指示内容)に対応付けられていないオブジェクトOB2-Bとが、重なる場合がある。かかる場合、現在の指示内容が示す正解のオブジェクトOB1を優先的に表示する。つまり、オブジェクトOB1-BをオブジェクトOB2-Bよりも優先的に表示されるように制御する。つまり、オブジェクトOB1-BをオブジェクトOB2-Bの手前に表示されるように制御する。なお、正解のオブジェクトを視認しにくくする目的で、不正解のオブジェクトOB2-Bを正解のオブジェクトOB1-Bよりも優先的に表示されるように制御してもよい。
【0256】
また、ゲーム画面内において、オブジェクトOB1-Bと、オブジェクトOB1-Rそれぞれが移動して重なる場合がある。かかる場合、両方とも正解のオブジェクトであるので、一方を優先的に表示してもよいし、例えば、オブジェクトOB1-Bと、オブジェクトOB1-Rとを、赤でも青でもない色(例えば、金色)で識別表示してもよい。
【0257】
また、本実施形態では、複数のオブジェクトが重畳表示されている状態のときに、入力を検出した場合、当該複数のオブジェクトのうち優先的に表示されている一のオブジェクトの判定領域に入力位置が属している場合に、当該オブジェクトを特定していると判定する。
【0258】
例えば、本実施形態では、複数のオブジェクトが重なった状態で、入力を検出した場合、当該複数のオブジェクト全ての判定領域に入力位置が属している場合に、複数のオブジェクト全てを特定していると判定する。そして、特定された複数のオブジェクトの少なくとも1つが正解オブジェクトである場合、入力成功と判定する。なお、特定された複数のオブジェクトが全て正解オブジェクトである場合、入力成功と判定し、当該複数のオブジェクトの入力タイミングの時間差を「0」と判定する。
【0259】
また、本実施形態では、複数のオブジェクトが重なった状態で、当該複数のオブジェクトに対してプレーヤの入力を受け付けた場合には、入力対象のオブジェクトが指示内容の
オブジェクトであるか否かに関わらず、一律に評価を失敗と判定し、プレーヤの得点から所定値を減点するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、他のオブジェクトと重なっていないオブジェクトについての入力を行う必要があるので、ゲームの面白みを向上させることができる。
【0260】
[11]オブジェクトの移動、表示及び数に関する説明
本実施形態では、ゲーム状況に応じて、オブジェクトの移動、表示及び数の少なくとも一つを制御するようにしてもよい。ここで、ゲーム状況とは、難易度、時間経過、プレーヤの得点、過去の得点、ゲームの進行度合い(例えば、レベル)、キャラクタのパラメータ(例えば、レベル)等である。
【0261】
まず、本実施形態では、ゲーム状況に応じて、図4に示すような第2の所定領域A2を拡大又は縮小させるようにしてもよい。
【0262】
例えば、本実施形態では、難易度が高くなるにつれて、図4に示すような第2の所定領域A2を拡大(広く)するように制御してもよい。このようにすれば、プレーヤは正解のオブジェクトを探しづらくなる。
【0263】
また、本実施形態では、逆に、難易度が高くなるにつれて、第2の所定領域A2を縮小(狭く)するようにしてもよい。このようにすれば、狭い領域における入力操作が難しくなる。
【0264】
また、本実施形態では、ゲーム状況に応じて、第2の所定領域A2においてオブジェクトの表示位置を切り替える速度を変化させるようにしてもよい。
【0265】
例えば、本実施形態では、第2の所定領域A2において、同一のオブジェクトについて、順次、表示位置を切り替えて出現と消去を繰り返す場合、難易度が高くなるにつれて、切り替える速度を速くするように制御してもよい。
【0266】
また、本実施形態では、ゲーム状況に応じて、第2の所定領域A2におけるオブジェクトの視認のしやすさを変化させるようにしてもよい。
【0267】
例えば、本実施形態では、難易度に応じて、第2の所定領域A2に表示されるオブジェクトの視認のしやすさを変化させるようにしてもよい。
【0268】
具体的に説明すると、オブジェクトの画像と、背景画像とを半透明合成する際に、難易度が高くなるにつれて、オブジェクトが透明になるように、オブジェクトの画像の透明度(アルファ値)を変化させるようにして、オブジェクトの画像を表示させてもよい。
【0269】
また、本実施形態では、ゲーム状況に応じて、第2の所定領域A2において、正解以外のオブジェクトの数を変化させるようにしてもよい。
【0270】
また、本実施形態では、第2の所定領域A2において、難易度が高くなるにつれて、正解以外のオブジェクトの数を増加させるようにしてもよい。
【0271】
また、本実施形態では、プレーヤの得点上昇、或いは、入力成功の数の増加に応じて難易度を高くするようにしてもよい。
【0272】
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、難易度を設定し、ゲームが終了するまで難易度を固定するようにしてもよい。
【0273】
また、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、難易度を設定し、ゲーム状況に応じて、難易度を変更するようにしてもよい。
【0274】
また、本実施形態では、コンピュータ制御(CPU制御)に基づいて、難易度を設定し、ゲームが終了するまで難易度を固定するようにしてもよい。
【0275】
また、本実施形態では、コンピュータ制御(CPU制御)に基づいて、難易度を設定し、ゲーム状況に応じて、難易度を変更するようにしてもよい。
【0276】
なお、ゲーム状況に応じて難易度を変更するとは。例えば、プレーヤの入力の結果(評価結果)やゲームのイベント(後述のイベントや敵キャラクタのランダム発生)の発生状況に応じて、難易度を変更すること等である。
【0277】
また、例えば、プレーヤの入力の評価が、良い場合(例えば、成功、或いは、高評価、或いは総得点が所定値以上(例えば、10000点以上)である場合)に、難易度を上げるようにしてもよい。また、イベントが発生すると難易度が高くなったり、逆に低くなったりするようにしてもよい。
【0278】
また、本実施形態では、ゲーム状況(時間経過)に応じて、オブジェクトの表示態様を決定するようにしてもよい。例えば、端末装置20又はサーバ装置10は、ゲーム開始時点T1から現時点までの経過期間GA、指示内容を通知した時点T2から現時点までの経過期間GB、入力対象のオブジェクトが表示された時点T3から現時点までの経過期間GCに基づいて表示態様を決定する。例えば、経過期間GA、GB、GCの少なくとも1つに基づいて、入力対象のオブジェクトが視認しやすくなったり、視認しにくくなったり制御する。
【0279】
具体的には、所定時点(例えば、ゲーム開始時点T1、指示内容を通知した時点T2、入力対象のオブジェクトが表示された時点T3のいずれかの時点)からの時間経過に応じて、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトの画像が透明になるように、当該オブジェクトの透明度(アルファ値)を変化させ、オブジェクトの画像と背景画像とを半透明合成を行う。
【0280】
また、所定時点からの時間経過に応じて、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトが不透明になるように、当該オブジェクトの透明度(アルファ値)を変化させるようにしてもよい。
【0281】
また、所定時点からの時間経過に応じて、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトの隠蔽具合を変化させるようにしてもよい。例えば、所定時点からの時間経過に応じて、オブジェクトが遮蔽物によって隠されている面積を大きくする或いは小さくするように)変化させるようにしてもよい。
【0282】
また、所定時点からの時間経過に応じて、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトの移動速度を変化(例えば、加速)させるようにしてもよい。
【0283】
また、所定時点からの時間経過に応じて、第2の所定領域A2において、入力対象のオブジェクトの配置位置を切り替える速度を変化(例えば、加速)させるようにしてもよい。
【0284】
[12]一時停止に関する説明
また、本実施形態の端末装置20は、図4に示すように、ゲーム画面に表示された一時停止SOBに対する入力を受け付けた場合、ゲームを再開するまでの間、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトを非表示にするように制御する。このようにすれば、一時停止してオブジェクトを探そうとする不正な行為を阻止することができる。なお、「非表示にする」とは、隠蔽する意味も含む。
【0285】
そして、端末装置20は、再開に対する指示を受け付けた場合に、第2の所定領域A2に配置された入力対象のオブジェクトを再表示するように制御する。
【0286】
また、端末装置20は、ゲーム画面に一時停止の指示を受け付けた場合、再開するまでの間、第1の所定領域A1に配置された指示内容を示すオブジェクトOB1を非表示にするように制御するようにしてもよい。そして、端末装置20は、再開指示を受け付けた場合に、第1の所定領域A1に配置された指示内容を示すオブジェクトOB1を表示するように制御する。
【0287】
また、本実施形態では、カウントダウンでゲームを開始させ、一時停止から再開する際は、カウントダウンをせずに直ぐに再開させてもよい。
【0288】
[13]複数の指による入力に関する説明
本実施形態では、端末装置20の表示部でもあるタッチパネルに対するタッチ入力(タッチ操作、接触操作)を、プレーヤの入力として受け付けている。例えば、端末装置20は、タッチ入力を検出する。そして、同時に検出されるタッチ入力の数に基づいて、プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【0289】
例えば、同時に検出されるタッチ入力が1つである場合は、指1本で操作し、同時に検出されるタッチ入力が2つである場合は、指2本で操作し、同時に検出されるタッチ入力が3つである場合は、指3本で操作していると推測できる。つまり、同時に検出されるタッチ入力の数を、操作している指の数とみなすことができる。
【0290】
そして、本実施形態では、1本指での操作を推奨し、複数の指での操作を推奨しない場合は、同時に検出されるタッチ入力の数が複数である場合に、入力を無効にする、或いは、プレーヤの得点を減点するように制御する(或いは、加点する値を低くするように制御する)ようにしてもよい。
【0291】
[14]オブジェクトの位置に関する得点制御の説明
本実施形態では、図11に示すように、ゲーム画面上の第2の所定領域A2において、第1の入力によって特定されるオブジェクトOB1-Rの位置E1と、第2の入力によって特定されるオブジェクトOB1-Bの位置E2と、他のオブジェクトであるオブジェクトOB2-Rの位置E3、オブジェクトOB2-Bの位置E4、オブジェクトOB3-Rの位置E5及びオブジェクトOB3-Bの位置E6に基づいて、プレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【0292】
例えば、位置E1と位置E2とを結ぶ線上のエリアARに、他のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2-Rの位置E3)が位置している場合に、プレーヤの得点を更に上昇させる(例えば、10点を加点)するようにしてもよい。また、エリアARに属する他のオブジェクトの数が多いほど、加点する値を上昇させるようにしてもよい。
【0293】
また、逆に、位置E1と位置E2とを結ぶ線上のエリアARに、他のオブジェクト(例えば、オブジェクトOB2-Rの位置E3)が位置している場合に、プレーヤの得点を減少させる(例えば、10点を減点)するようにしてもよい。また、エリアARに属する他
のオブジェクトの数が多いほど、減点する値を上昇させる(減点幅を大きくする)ようにしてもよい。
【0294】
このようにすれば、プレーヤは、各オブジェクトの位置関係を考慮して入力タイミングを見計らうことになり、プレーヤにとって面白みのあるゲームを提供することができる。
【0295】
[15]複数プレーヤのゲームに関する説明
本実施形態では、複数のプレーヤの入力を受け付け可能とし、複数のプレーヤの中から第1の入力を行ったプレーヤと、第2の入力を行ったプレーヤとを特定し、第1の入力を行ったプレーヤ及び第2の入力を行ったプレーヤの入力を評価するようにしてもよい。
【0296】
[15.1]対戦プレイ
本実施形態では、複数のプレーヤが同期をとって同時にゲームをプレイし、得点を競い合う対戦ゲームを実現してもよい。そして、ゲーム終了後、各プレーヤの得点に基づき順位付けを行う。
【0297】
[15.2]協力プレイ
本実施形態では、複数のプレーヤが同期をとって同時にゲームをプレイし、協力して各自の得点を高める、或いは、複数のプレーヤで構成されるチームとしてのチーム得点を高めるような協力ゲームを実現してもよい。
【0298】
[15.3]ゲーム画面について
[15.3.1]個別のゲーム画面
例えば、プレーヤP1、P2、P3がゲームに参加する場合、プレーヤP1の端末装置20に、プレーヤP1用のゲーム画面SP1を提供し、ゲーム画面SP1に表示される入力対象のオブジェクトに対してプレーヤP1のみが入力を行い、プレーヤP2の端末装置20にプレーヤP2用のゲーム画面SP2を提供し、ゲーム画面SP2に表示される入力対象のオブジェクトに対してプレーヤP2のみが入力を行い、プレーヤP3の端末装置20にプレーヤP3用のゲーム画面SP3を提供し、ゲーム画面SP3に表示される入力対象のオブジェクトに対してプレーヤP3のみが入力を行うようにしてもよい。
【0299】
[15.3.2]共通のゲーム画面
また、プレーヤP1、P2、P3がゲームに参加する場合、プレーヤP1、P2、P3の各端末装置20に、プレーヤP1、P2、P3共通のゲーム画面SAを提供し、ゲーム画面SAに表示される入力対象のオブジェクトに対してプレーヤP1、P2、P3が入力を行うように制御してもよい。
【0300】
対戦ゲームで共通のゲーム画面SAでゲームプレイする場合、入力対象のオブジェクトの取り合いをすることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。例えば、プレーヤP1が指示内容に対応する第1のオブジェクトOB1-Rに対する入力はできたが、第2のオブジェクトOB1-Bに対する入力ができない、という状況を作り出すことができる。例えば、プレーヤP2が指示内容に対応する第2のオブジェクトOB1-Bに対する入力した場合、時間差に基づく得点をプレーヤP2が獲得し、時間差に基づく得点をプレーヤP1が獲得できない、という状況を作り出すことができる。
【0301】
協力ゲームで共通のゲーム画面SAでゲームプレイする場合、例えば、プレーヤP1が赤色のオブジェクトを担当し、プレーヤP2が青色のオブジェクトを担当する、といったように、プレーヤ毎に役割を定めながらゲームプレイできる。そして、赤を担当するプレーヤP1が、指示内容に対応する赤のオブジェクトOB1-Rに対する入力ができていない場合、青を担当するプレーヤP2が、代わりに赤のオブジェクトOB1-Rに対する入
力をしてあげてもよい。このように、プレーヤP2がプレーヤP1を補助することも可能である。
【0302】
なお、共通のゲーム画面SAの場合、誰がどのオブジェクトに対して入力したかを示す情報をゲーム画面SAに表示するようにしてもよい。例えば、プレーヤP1によって指示内容に対応する正解の2つのオブジェクトOB1-R、OB1-Bの入力が行われ、オブジェクトOB1-R、OB1-Bが消去された場合に「P1が消去!」というメッセージをゲーム画面SAに表示するようにしてもよい。また、プレーヤP1によって不正解のオブジェクトOB2-R、OB2-Bの入力が行われ、オブジェクトOB1-R、OB1-Bが消去されずにミスした場合、「P1がミス!」というメッセージをゲーム画面SAに表示するようにしてもよい。このようにすれば、入力していないプレーヤ(例えば、プレーヤP2、P3)は、誰がどのような操作をしたのかを認識できる。
【0303】
また、例えば、プレーヤP1及びP2が同じタイミングで、指示内容に対応する正解のオブジェクトOB1-Rの入力が行われた場合、「P1及びP2の同時タッチ!」というメッセージをゲーム画面SAに表示するようにしてもよい。なお、かかる場合、プレーヤP1及びプレーヤP2それぞれの得点を上昇させてもよいし、当該入力を無効とし、得点加算をしないようにしてもよい。
【0304】
[15.4]複数プレーヤが参加するゲームシステムについて
本実施形態では、複数のプレーヤが同時ゲームプレイできるゲームシステムは、例えば、複数の端末装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現してもよい。
【0305】
P2P方式の場合、例えば、各端末装置20が、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、一の端末装置20は、他の端末装置20と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。つまり、各端末装置20は、所定のタイミングで複数のプレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行う。例えば、一の端末装置20が、ゲーム開始のタイミング(時刻)を他の端末装置20に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。
【0306】
そして、ゲーム開始後、各端末装置20は、他のプレーヤの入力評価(成功、失敗、他のプレーヤの得点等)を当該他のプレーヤの端末装置20から受信する。
【0307】
なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
【0308】
クライアント・サーバ方式の場合、例えば、サーバ装置10は、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報(ゲーム開始時刻等の情報)を送信する処理を行う。
【0309】
例えば、サーバ装置10は、ゲーム開始時に、各プレーヤの得点を初期値に設定する。そして、ゲーム開始後、各端末装置20は、サーバに入力情報(入力内容、入力タイミング)を送信し、サーバ装置10は、各端末装置20から送信された入力情報を受信し評価処理を行ってもよい。或いはサーバ装置10は、プレーヤの入力評価(成功、失敗、プレーヤの得点等)を受信してもよい。
【0310】
[16]キャラクタに関する説明
また、本実施形態では、オブジェクトは、キャラクタに対応付いていてもよい。例えば、プレーヤの入力の評価に応じて、キャラクタの演出が変わってもよい。例えば、入力に
成功した場合に、入力によって特定されるオブジェクトに対応するキャラクタについてのイベントを実行(発動、発生)するようにしてもよい。
【0311】
本実施形態では、図4に示すように、色分けに応じてキャラクタを設定する。例えば、属性の赤をキャラクタPAに対応付けて、属性の青をキャラクタPBに対応付ける。
【0312】
そして、入力に成功した場合、入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、赤のキャラクタPAのパラメータ及び青のキャラクタPBのパラメータの少なくとも一方を決定する。
【0313】
なお、パラメータを「決定」するとは、パラメータを算出する「算出」、設定済みのパラメータを変更する「変更」や、固定値が設定される「設定」の概念を含む。
【0314】
また、キャラクタのパラメータとは、例えば、キャラクタのイベント値、能力値や体力値などのパラメータである。また、キャラクタのパラメータは、時間差を含む概念であってもよい。
【0315】
例えば、入力に成功した場合に、入力によって特定されるオブジェクトの属性が赤である場合、赤のキャラクタPAのパラメータを変動(例えば上昇)させ、入力によって特定されるオブジェクトの属性が青である場合、青のキャラクタPBのパラメータを変動(例えば上昇)させる。
【0316】
更に、本実施形態では、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差に応じて、第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性(例えば、青)に応じたキャラクタ(例えば、キャラクタPB)のパラメータを変動(例えば上昇)させる。例えば、当該時間差が短いほど、キャラクタのパラメータに加算する値を上昇させる。
【0317】
そして、キャラクタPAのパラメータが所定値(例えば、100)以上になった場合に、キャラクタPAのイベントを発動させ、キャラクタPBのパラメータが所定値(例えば、100)以上になった場合に、キャラクタPBのイベントを発動させるようにしてもよい。
【0318】
また、キャラクタPAのパラメータが所定値(例えば、100)以下になった場合に、キャラクタPAのイベントを発動させ、キャラクタPBのパラメータが所定値(例えば、100)以下になった場合に、キャラクタPBのイベントを発動させるようにしてもよい。
【0319】
また、キャラクタPAのパラメータが所定値(例えば、100)のときに、キャラクタPAのイベントを発動させ、キャラクタPBのパラメータが所定値(例えば、100)のときに、キャラクタPBのイベントを発動させるようにしてもよい。
【0320】
なお、イベントとしては、以下の例が考えられる。
【0321】
(1)キャラクタが特定のモーション(動き)を行う処理
(2)キャラクタが特定のセリフを通知する処理(テキストによる通知やキャラクタの音声を再生する処理)
(3)キャラクタに関するゲーム背景を変化させる処理(特殊なエフェクト処理や背景を豪華に変化させる処理等)
(4)カットイン演出処理
(5)キャラクタに関するステージを変化させる処理
キャラクタに関するステージを変化させる処理とは、例えば、ゲームステージをプレーヤやコンピュータ制御(CPU制御)で選択できるような環境下で、キャラクタ毎にステージが用意されている場合に、キャラクタをそのキャラクタに対応するステージでプレイしている場合に、そのキャラクタのイベントが発生することで、そのキャラクタ用のステージでの見た目や難易度などを変化させる処理である。
【0322】
また、本実施形態では、指示内容が、赤の属性の2つのオブジェクトOB1-Rに対応付けられる場合や、青の属性の2つのオブジェクトOB1-Bに対応付けられる場合があってもよい。
【0323】
かかる場合、本実施形態では、赤の属性のオブジェクトに対する第1の入力のタイミングと、赤の属性のオブジェクトに対する第2の入力のタイミングとの時間差に応じて、赤のキャラクタ(例えば、キャラクタPA)のパラメータを変動(例えば上昇)させるようにしてもよい。また、青の属性のオブジェクトに対する第1の入力のタイミングと、青の属性のオブジェクトに対する第2の入力のタイミングとの時間差に応じて、青のキャラクタ(例えば、キャラクタPB)のパラメータを変動(例えば上昇)させるようにしてもよい。また、例えば、当該時間差が短いほど、キャラクタのパラメータに加算する値を上昇させるようにしてもよい。
【0324】
また、本実施形態では、キャラクタPAのイベント値及びキャラクタPBのイベント値の少なくとも一方に基づいて、特別なイベント(例えば、キャラクタPA、PBが登場する特別なストーリー動画を再生するイベント)を発動させるように制御してもよい。例えば、キャラクタPAのイベント値及びキャラクタPBのイベント値の少なくとも一方が所定値(例えば、100)以上になった場合に、特別なイベントを発動させるように制御してもよい。
【0325】
また、本実施形態では、単に、属性と時間差とに基づいて、キャラクタにイベントを発動させるようにしてもよい。
【0326】
例えば、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時間差に応じて、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性(例えば、赤)に応じたキャラクタ(例えば、キャラクタPA)、及び、第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性(例えば、青)に応じたキャラクタ(例えば、キャラクタPB)の少なくとも一方に対して、イベントを発動させるようにしてもよい。イベントの例としては、時間差が所定期間内の場合にのみカットイン演出を出すようにしてもよいし、時間差に応じたキャラクタの音声を再生するようにしてもよい。また、時間差に応じてキャラクタが動く(異なる振り付けで踊る動作、アクションを行う)ようにしてもよい。もちろん、イベント値に応じてこのようなイベントを発動させるようにしてもよい。
【0327】
また、本実施形態では、属性に対応付けられたキャラクタを設定し、複数の属性のいずれかの属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性とに基づいて、イベントを実行するようにしてもよい。
【0328】
例えば、赤の属性に対応付けられたキャラクタPAを設定し、赤、青のうち、赤の属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知する。そして、第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性が赤であるという条件、及び、第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性が赤であるという条件の少なくとも一方を満たす場合に、赤の属性に対応付けられたキャラクタPAのイベントを実行するようにしてもよい。
【0329】
[17]フローチャート
次に、本実施形態において、図12A図12Bを用いて、評価に関する処理の流れについて説明する。まず、図12Aに示すように、指示内容を通知する(ステップS1)。例えば、プレーヤP1の端末装置20の表示部に、指示内容としてオブジェクトOB1を第1の所定領域A1に表示する。指示内容は、なお、予め定義された複数のオブジェクトOB1-R、OB1-Bに対応付けられている。
【0330】
そして、第1の入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS2)。
【0331】
第1の入力を受け付けた場合(ステップS2のY)、第1の入力によって特定されるオブジェクトが、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと一致するか否かを判定する(ステップS3)。
【0332】
例えば、第1の入力によって特定されるオブジェクトが、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちのオブジェクトOB1-R又はオブジェクトOB1-Bと一致する場合、ステップS4に進む。
【0333】
一致する場合(ステップS3のY)、第1の入力の点数(例えば、100点)を、プレーヤの得点に加算する(ステップS4)。
【0334】
一方、第1の入力を受け付けていない場合(ステップS2のN)、又は、一致しない場合(ステップS3のN)、指示内容の通知期間が終了したか否かを判定する(ステップS9)。指示内容の通知期間が終了した場合(ステップS9のY)、処理を終了する。一方、指示内容の通知期間が終了していない場合(ステップS9のN)、ステップS2に戻る。
【0335】
そして、ステップS4の後、図12Bに示すように、第2の入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS5)。
【0336】
第2の入力を受け付けた場合(ステップS5のY)、第2の入力によって特定されるオブジェクトが、指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと一致するか否かを判定する(ステップS6)。
【0337】
例えば、第1の入力によって特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Rと一致する場合であって第2の入力によって特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Bと一致する場合、ステップS7に進む。また、第1の入力によって特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Bと一致する場合であって第2の入力によって特定されるオブジェクトが、オブジェクトOB1-Rと一致する場合、ステップS7に進む。
【0338】
一致する場合(ステップS6のY)、第2の入力の点数(例えば、100点)を、プレーヤの得点に加算する(ステップS7)。
【0339】
一方、第2の入力を受け付けていない場合(ステップS5のN)、又は、一致しない場合(ステップS6のN)、指示内容の通知期間が終了したか否かを判定する(ステップS10)。指示内容の通知期間が終了した場合(ステップS10のY)、処理を終了する。一方、指示内容の通知期間が終了していない場合(ステップS10のN)、ステップS5に戻る。
【0340】
そして、ステップS7の後、第1の入力のタイミングと第2の入力のタイミングとの時
間差に基づく点数(例えば、150点)を、プレーヤの得点に加算する(ステップS8)。例えば、時間差が短いほど、加点する点数を高くする。以上で処理を終了する。
【0341】
なお、指示内容が複数存在する場合は、上記の処理を、指示内容の数の分だけ繰り返し行う。
【0342】
[18]応用例
本実施形態では、例えば、所定条件(例えば、連続成功回数が10以上であるという条件)を満たした場合に、第2の所定領域A2に配置されるオブジェクトの数を変更(例えば、増加)させるようにしてもよい。つまり、コンボが続く場合、操作対象のオブジェクトを増やして難易度を高めるように制御するようにしてもよい。
【0343】
また、本実施形態では、例えば、所定条件(例えば、連続成功回数が10以上であるという条件)を満たした場合に、第2の所定領域A2に配置されるオブジェクトの移動速度を変更(例えば、加速)させるようにしてもよい。つまり、コンボが続く場合、操作対象のオブジェクトを増やして難易度を高めるように制御するようにしてもよい。
【0344】
[19]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0345】
本実施形態では、ゲームとして、音楽ゲームに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、RPGゲーム、育成ゲーム、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
【0346】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【0347】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0348】
10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、110 通知部、111 表示制御部、112 入力受付部、
114 評価部、115 再生制御部、116 移動制御部、
117 キャラクタ制御部、118 イベント実行部、120 通信制御部、
121 Web処理部、122 管理部、130 画像生成部、140 音処理部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ
174 ゲームデータ記憶部、175 楽曲データ記憶部、
176 プレーヤ情報記憶部、180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、210 通知部、211 表示制御部、212 入力受付部、
214 評価部、215 再生制御部、216 移動制御部、
217 キャラクタ制御部、218 イベント実行部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 音処理部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
275 楽曲データ記憶部、276 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12A
図12B
【手続補正書】
【提出日】2024-09-24
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記指示内容は、
ゲーム開始後の各オブジェクトの入力順序を含み、
前記入力受付部は、
ゲーム開始後、前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの前記一のオブジェクトの次の入力順の他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果、及び、前記入力のタイミングに基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
及び、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価し、
ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミングと、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差とに基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、
第1の属性に対応付けられた第1のキャラクタと、第2の属性に対応づけられた第2のキャラクタとを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価し、
前記通知部は、
第1の属性のオブジェクトと第2の属性のオブジェクトとに対応付けられた指示内容を通知し、
前記キャラクタ制御部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第1のキャラクタのパラメータを決定し、
前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第2のキャラクタのパラメータを決定し、
前記イベント実行部は、
第1のキャラクタのパラメータ及び第2のキャラクタのパラメータの少なくとも一方に基づいて、イベントを実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームシステムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、
属性に対応付けられたキャラクタを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価し、
前記通知部は、
複数の属性のいずれかの属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記イベント実行部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性とに基づいて、イベントを実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項1~4のいずれかにおいて、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとが一致した場合に成功と判定し、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとが一致する場合に成功と判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項1~5のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
ゲーム画面内において、プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを移動させて表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項1~のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
ゲーム画面内において、前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトを含む複数のオブジェクトの重畳表示を可能とすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
請求項1~のいずれかにおいて、
前記評価部は、
複数のオブジェクトが重畳表示されている場合に入力を受け付けた場合、前記複数のオブジェクトの重なり状況に基づいて、評価を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
請求項1~のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
ゲーム状況に応じて、前記オブジェクトの移動、表示及び数の少なくとも一つを制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
請求項1~のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記プレーヤのゲーム中に一時停止指示を受け付けた場合に、ゲームが再開するまでの間、オブジェクトを非表示にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項1~10のいずれかにおいて、
前記入力受付部は、
タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付け、
前記評価部は、
同時に検出されるタッチ入力の数に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
請求項1~11のいずれかにおいて、
前記評価部は、
前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差が小さい程、評価を高くする又は評価を低くすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
請求項1~12のいずれかにおいて、
前記評価部は、
ゲーム画面上において、前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの位置と、前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの位置と、他のオブジェクトの位置に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項14】
請求項1~13のいずれかにおいて、
前記入力受付部は、
複数のプレーヤの入力を受け付け可能とし、
前記評価部は、
前記複数のプレーヤの中から前記第1の入力を行ったプレーヤを特定し、かつ、前記複数のプレーヤの中から前記第2の入力を行ったプレーヤを特定し、各プレーヤの入力を評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項15】
プレーヤの入力を評価する処理を行うサーバ装置であって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記指示内容は、
ゲーム開始後の各オブジェクトの入力順序を含み、
前記入力受付部は、
ゲーム開始後、前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの前記一のオブジェクトの次の入力順の他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするサーバ装置。
【請求項16】
プレーヤの入力を評価する処理を行うサーバ装置であって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果、及び、前記入力のタイミングに基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
及び、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価し、
ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミングと、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差とに基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするサーバ装置。
【請求項17】
プレーヤの入力を評価する処理を行うサーバ装置であって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、
第1の属性に対応付けられた第1のキャラクタと、第2の属性に対応づけられた第2のキャラクタとを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価し、
前記通知部は、
第1の属性のオブジェクトと第2の属性のオブジェクトとに対応付けられた指示内容を通知し、
前記キャラクタ制御部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第1のキャラクタのパラメータを決定し、
前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第2のキャラクタのパラメータを決定し、
前記イベント実行部は、
第1のキャラクタのパラメータ及び第2のキャラクタのパラメータの少なくとも一方に基づいて、イベントを実行することを特徴とするサーバ装置。
【請求項18】
プレーヤの入力を評価する処理を行うサーバ装置であって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、
属性に対応付けられたキャラクタを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部と、を含み、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価し、
前記通知部は、
複数の属性のいずれかの属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記イベント実行部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性とに基づいて、イベントを実行することを特徴とするサーバ装置。
【請求項19】
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームのプログラムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部として、コンピュータを機能させ、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記指示内容は、
ゲーム開始後の各オブジェクトの入力順序を含み、
前記入力受付部は、
ゲーム開始後、前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの前記一のオブジェクトの次の入力順の他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項20】
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームのプログラムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果、及び、前記入力のタイミングに基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部として、コンピュータを機能させ、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、
及び、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差に基づいて、前記プレーヤの入力を評価し、
ゲームの時系列に対応付けて設定された基準タイミングと、前記第1の入力のタイミングと前記第2の入力のタイミングとの時間差とに基づいて、前記プレーヤの入力を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項21】
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームのプログラムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、
第1の属性に対応付けられた第1のキャラクタと、第2の属性に対応づけられた第2のキャラクタとを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部として、コンピュータを機能させ、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価し、
前記通知部は、
第1の属性のオブジェクトと第2の属性のオブジェクトとに対応付けられた指示内容を通知し、
前記キャラクタ制御部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第1のキャラクタのパラメータを決定し、
前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性に基づいて、前記第2のキャラクタのパラメータを決定し、
前記イベント実行部は、
第1のキャラクタのパラメータ及び第2のキャラクタのパラメータの少なくとも一方に基づいて、イベントを実行することを特徴とするプログラム。
【請求項22】
プレーヤの入力を評価する処理を行うゲームのプログラムであって、
プレーヤに対して指示内容を通知する通知部と、
プレーヤの入力を指示する複数のオブジェクトを表示する表示制御部と、
オブジェクトに対するプレーヤの入力を受け付ける入力受付部と、
前記通知部によって通知された指示内容と前記入力の内容との比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価する評価部と、
属性に対応付けられたキャラクタを設定するキャラクタ制御部と、
ゲームのイベントを実行するイベント実行部として、コンピュータを機能させ、
前記通知部は、
予め定義された複数のオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記入力受付部は、
前記プレーヤの第1の入力と第2の入力とを受け付け、
前記評価部は、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトと前記第1の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果、及び、
前記指示内容に対応付けられた複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトと前記第2の入力によって特定されるオブジェクトとの比較結果に基づいて、前記プレーヤの入力を評価し、
前記通知部は、
複数の属性のいずれかの属性が設定されたオブジェクトに対応付けられた指示内容を通知し、
前記イベント実行部は、
前記第1の入力によって特定されるオブジェクトの属性及び前記第2の入力によって特定されるオブジェクトの属性の少なくとも一方と、キャラクタの属性とに基づいて、イベントを実行することを特徴とするプログラム。