(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024078795
(43)【公開日】2024-06-11
(54)【発明の名称】コンピュータシステム、コミュニケーション制御方法およびプログラム
(51)【国際特許分類】
G06Q 50/10 20120101AFI20240604BHJP
A63F 13/87 20140101ALI20240604BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240604BHJP
G06F 3/0481 20220101ALI20240604BHJP
【FI】
G06Q50/10
A63F13/87
A63F13/79 500
G06F3/0481
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022191355
(22)【出願日】2022-11-30
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100124682
【弁理士】
【氏名又は名称】黒田 泰
(74)【代理人】
【識別番号】100104710
【弁理士】
【氏名又は名称】竹腰 昇
(74)【代理人】
【識別番号】100090479
【弁理士】
【氏名又は名称】井上 一
(72)【発明者】
【氏名】阿須名 孝次
(72)【発明者】
【氏名】南 清志
(72)【発明者】
【氏名】小倉 建一
(72)【発明者】
【氏名】恩田 明生
(72)【発明者】
【氏名】村井 伸太郎
【テーマコード(参考)】
5E555
5L049
5L050
【Fターム(参考)】
5E555AA27
5E555AA47
5E555AA48
5E555AA76
5E555BA04
5E555BA76
5E555BB04
5E555BC07
5E555BC17
5E555BD06
5E555BE17
5E555CA12
5E555CB12
5E555DB32
5E555FA00
5L049CC18
5L050CC18
(57)【要約】
【課題】シチュエーション応じてコミュニケーション機能の仕様を変更することを可能とする技術を提供すること。
【解決手段】サーバサイドシステム1010は、仮想空間3に配置された各自のアバター4のうち、第1アバター4aと第2アバター4bとのコンタクトを検出すると、シチュエーションを判定する。更に、シチュエーション判定手段の判定結果に基づいて、コミュニケーションを取る際の入力許容設定が異なる複数のコミュニケーションモードの中から、適用コミュニケーションモードを決定し、第1ユーザ2aと第2ユーザ2bとの間のコミュニケーションを適用コミュニケーションモードで実施するようにコミュニケーション機能を制御する。
【選択図】
図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間に配置された各自のアバターを各ユーザが操作してユーザ間でコミュニケーションを取るためのコミュニケーション機能を制御するコンピュータシステムであって、
第1アバターと第2アバターとのコンタクトを検出するコンタクト検出手段と、
前記コンタクト検出手段の検出に応じて、前記コンタクトに係るシチュエーションを判定するシチュエーション判定手段と、
コミュニケーションを取る際の入力許容設定が異なる複数のコミュニケーションモードの中から、前記第1アバターのユーザである第1ユーザと前記第2アバターのユーザである第2ユーザとがコミュニケーションを取る際の適用コミュニケーションモードを、前記シチュエーション判定手段の判定結果に基づいて決定する適用モード決定手段と、
前記コンタクト検出手段による検出がなされた場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間のコミュニケーションを前記適用コミュニケーションモードで実施するように前記コミュニケーション機能を制御するコミュニケーション制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
【請求項2】
前記複数のコミュニケーションモードは、互いに投稿を行ってユーザ間でコミュニケーションを取るモードである、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記複数のコミュニケーションモードは、前記入力許容設定として、投稿文字数、投稿内容、連続投稿回数、投稿相手人数、投稿可能時間帯および投稿可能情報種別のうちの何れかの条件が異なるモードを含む、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
前記複数のコミュニケーションモードは、設定された投稿相手のみとの投稿を行うモードと、投稿相手を途中追加可能なモードとを含む、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
【請求項5】
前記複数のコミュニケーションモードは、コミュニケーション開始時および/又はコミュニケーション終了時にコミュニケーション相手の同意が必要なモードと不要なモードとを含む、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
前記シチュエーション判定手段は、1)前記第1アバターの行動、2)前記第1アバターの状態、3)前記第2アバターの行動、4)前記第2アバターの状態、5)前記第1アバターの位置、6)前記第2アバターの位置、7)前記第1アバターと前記第2アバターとの相対位置関係、8)前記第1アバターと前記第2アバターとの相対向き、のうちの何れかに基づいてシチュエーションを判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
前記シチュエーション判定手段は、前記第1アバターおよび/又は前記第2アバターの一連の行動に基づいてシチュエーションを判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項8】
前記シチュエーション判定手段は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの関係性、又は、前記第1アバターの属性と前記第2アバターの属性との関係性、に基づいてシチュエーションを判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項9】
前記シチュエーション判定手段は、前記第1ユーザと前記第2ユーザとがコミュニケーションを取っている間に、シチュエーションを再判定し、
前記適用モード決定手段は、前記シチュエーション判定手段による再判定の結果に応じて、前記適用コミュニケーションモードを動的に変更する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項10】
前記複数のコミュニケーションモードは、寛厳の度合が異なる前記入力許容設定のモードを含み、
前記シチュエーション判定手段は、コミュニケーションの進行に伴うシチュエーションの変化を再判定し、
前記適用モード決定手段は、前記シチュエーション判定手段による再判定の結果に応じて寛厳の度合が異なるモードに変更することで、前記適用コミュニケーションモードを変更する、
請求項9に記載のコンピュータシステム。
【請求項11】
前記適用モード決定手段は、前記シチュエーション判定手段によって再判定されたシチュエーションの変化が所与の急変条件を満たす場合に、変更前後のモードの寛厳の度合の差が所定の大差条件を満たすモードに変更することで、前記適用コミュニケーションモードを変更する、
請求項10に記載のコンピュータシステム。
【請求項12】
仮想空間に配置された各自のアバターを各ユーザが操作してユーザ間でコミュニケーションを取るためのコミュニケーション機能の制御をコンピュータシステムが実行するコミュニケーション制御方法であって、
第1アバターと第2アバターとのコンタクトを検出することと、
前記検出に応じて、前記コンタクトに係るシチュエーションを判定することと、
コミュニケーションを取る際の入力許容設定が異なる複数のコミュニケーションモードの中から、前記第1アバターのユーザである第1ユーザと前記第2アバターのユーザである第2ユーザとがコミュニケーションを取る際の適用コミュニケーションモードを、前記判定されたシチュエーションに基づいて決定することと、
前記検出がなされた場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間のコミュニケーションを前記適用コミュニケーションモードで実施するように前記コミュニケーション機能を制御することと、
を含むコミュニケーション制御方法。
【請求項13】
仮想空間に配置された各自のアバターを各ユーザが操作してユーザ間でコミュニケーションを取るためのコミュニケーション機能の制御をコンピュータシステムが行うためのプログラムであって、
第1アバターと第2アバターとのコンタクトを検出するコンタクト検出手段、
前記コンタクト検出手段の検出に応じて、前記コンタクトに係るシチュエーションを判定するシチュエーション判定手段、
コミュニケーションを取る際の入力許容設定が異なる複数のコミュニケーションモードの中から、前記第1アバターのユーザである第1ユーザと前記第2アバターのユーザである第2ユーザとがコミュニケーションを取る際の適用コミュニケーションモードを、前記シチュエーション判定手段の判定結果に基づいて決定する適用モード決定手段、
前記コンタクト検出手段による検出がなされた場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間のコミュニケーションを前記適用コミュニケーションモードで実施するように前記コミュニケーション機能を制御するコミュニケーション制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
複数のユーザが仮想空間を共有する技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。共有の仮想空間内には、ユーザ別のアバターが配置され、各ユーザはアバターを通じて仮想空間内の様々な場所に行き様々な仮想体験を楽しむことができる。こういった仮想空間を通じて提供されるサービスを「仮想空間サービス」という。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
仮想空間サービスには、仮想空間内で出会ったユーザ同士が、その仮想空間内でコミュニケーションを取るためのコミュニケーション機能が備わっている場合が多い。いわゆる、チャット機能がその代表的なものである。
【0005】
コミュニケーション機能の仕様は、仮想空間サービスのルールやデザイン等に依存して固定されている場合が一般的である。例えば、操作入力可能なデータ種別が、文字に限られる仕様もあれば、ちょっとした画像(動画又は静止画)を添付できる仕様もある。音声、動画による映像でチャットできるものもある。操作入力に係る制限としては、1回のメッセージの文字数制限や、データの添付ができる/できない、添付データのファイル形式やファイルサイズ、などが挙げられる。入力内容に係る制限としては、NGワード、禁止ワードなどがこれに該当する。
【0006】
しかし、ユーザが望むコミュニケーション機能の仕様は必ずしも一様ではない。例えば、休憩中などの時間に余裕があるユーザは、文字、画像を使ってじっくりと会話を楽しむことが多いであろう。こうしたユーザが望むコミュニケーション機能の仕様は、自由に文字が使えて、ちょっとした画像を添付できるほうがよく、文字数制限やデータ添付に関する制限、利用時間の制限、などは無いほうが好ましいと考えられる。また例えば、目的地に急ぐ移動中のユーザや、仮想空間サービスで提供されるコンテンツ(例えば、仮想ショッピング、ゲーム、など)を利用中のユーザは、挨拶やちょっとした会話だけを楽しむであろうから、じっくりコミュニケーションするつもりはない場合が多いであろう。こうしたユーザが望むコミュニケーション機能の仕様は、適度に制限が設けられているほうが、時間も手間も軽いコミュニケーションで済むので都合がよいであろう。例えば、自由な文字入力はできないが定型文や絵文字などを使ったライトなコミュニケーションが好ましいと考えられる。
【0007】
こうした例に限らず、ユーザが求めるコミュニケーション機能の仕様は、コミュニケーションが求められるシチュエーションに起因する場合が多いと考えられる。様々なシチュエーションがあるにも関わらず、従来のコミュニケーション機能は仕様が固定であったことが問題の1つと考えられる。
【0008】
本発明が解決しようとする課題は、シチュエーション応じてコミュニケーション機能の仕様を変更することを可能とする技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記した課題を解決するための第1の発明は、仮想空間に配置された各自のアバターを各ユーザが操作してユーザ間でコミュニケーションを取るためのコミュニケーション機能を制御するコンピュータシステムであって、
第1アバターと第2アバターとのコンタクトを検出するコンタクト検出手段(例えば、
図10のサーバ処理部200s、コンタクト検出部222、
図15のステップS10)と、
前記コンタクト検出手段の検出に応じて、前記コンタクトに係るシチュエーションを判定するシチュエーション判定手段(例えば、
図6のシチュエーション判定条件データ540、
図10のサーバ処理部200s、シチュエーション判定部224、
図15のステップS16)と、
コミュニケーションを取る際の入力許容設定が異なる複数のコミュニケーションモードの中から、前記第1アバターのユーザである第1ユーザと前記第2アバターのユーザである第2ユーザとがコミュニケーションを取る際の適用コミュニケーションモードを、前記シチュエーション判定手段の判定結果に基づいて決定する適用モード決定手段(例えば、
図5のモード定義データ610、
図10のサーバ処理部200s、適用モード決定部226、
図15のステップS18)と、
前記コンタクト検出手段による検出がなされた場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間のコミュニケーションを前記適用コミュニケーションモードで実施するように前記コミュニケーション機能を制御するコミュニケーション制御手段(例えば、
図10のサーバ処理部200s、コミュニケーション制御部228、
図15のステップS38)と、
を備えるコンピュータシステムである。
【0010】
第1の発明のコンピュータシステムは、第1アバターと第2アバターとのコンタクトを検出した場合に、当該コンタクトに係るシチュエーションを判定する。そして、シチュエーションの判定結果に基づいて、コミュニケーションを取る際の適用コミュニケーションモードを、入力許容設定が異なる複数のコミュニケーションモードの中から決定し、第1ユーザと第2ユーザとの間のコミュニケーションを適用コミュニケーションモードで実施するように制御する。つまり、仮想空間サービスにおけるコミュニケーション機能に係り、ユーザ同士のコミュニケーションのシチュエーションに応じて、コミュニケーション機能に適用される仕様を変更することが可能となる。
【0011】
第2の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記複数のコミュニケーションモードが、互いに投稿を行ってユーザ間でコミュニケーションを取るモードである、コンピュータシステムである。
【0012】
第2の発明のコンピュータシステムは、コミュニケーションモードを、互いに投稿を行ってユーザ間でコミュニケーションを取るモードとすることができる。
【0013】
第3の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記複数のコミュニケーションモードが、前記入力許容設定として、投稿文字数、投稿内容、連続投稿回数、投稿相手人数、投稿可能時間帯および投稿可能情報種別のうちの何れかの条件が異なるモードを含む(例えば、
図5の入力許容設定データ620)、コンピュータシステムである。
【0014】
第3の発明のコンピュータシステムは、コミュニケーションモードには、入力許容設定として、投稿文字数、投稿内容、連続投稿回数、投稿相手人数、投稿可能時間帯および投稿可能情報種別のうちの何れかの条件が異なるモードを含めることができる。
【0015】
第4の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記複数のコミュニケーションモードが、設定された投稿相手のみとの投稿を行うモードと、投稿相手を途中追加可能なモードとを含む(例えば、
図5の途中参加許可フラグ629)、コンピュータシステムである。
【0016】
第4の発明のコンピュータシステムは、コミュニケーションモードに、設定された投稿相手のみとの投稿を行うモードと、投稿相手を途中追加可能なモードとを含めることができる。
【0017】
第5の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記複数のコミュニケーションモードは、コミュニケーション開始時および/又はコミュニケーション終了時にコミュニケーション相手の同意が必要なモードと不要なモードとを含む(例えば、
図5の同意要求フラグ628)、コンピュータシステムである。
【0018】
第5の発明のコンピュータシステムは、コミュニケーションモードに、コミュニケーション開始時および/又はコミュニケーション終了時にコミュニケーション相手の同意が必要なモードと不要なモードとを含めることができる。
【0019】
第6の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記シチュエーション判定手段が、1)前記第1アバターの行動、2)前記第1アバターの状態、3)前記第2アバターの行動、4)前記第2アバターの状態、5)前記第1アバターの位置、6)前記第2アバターの位置、7)前記第1アバターと前記第2アバターとの相対位置関係、8)前記第1アバターと前記第2アバターとの相対向き、のうちの何れかに基づいてシチュエーションを判定する(例えば、
図6のシチュエーション判定条件データ540)、コンピュータシステムである。
【0020】
第6の発明のコンピュータシステムは、第1アバターおよび第2アバターそれぞれの行動や、状態(外観からそれと分かる状態、例えば、座っている、立ち止まっている、など)、第1アバターと第2アバターとの相対位置関係や相対向き、等を判定要素としてシチュエーションを決定することができる。よって、シチュエーションを細かく判定することができる。
【0021】
第7の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記シチュエーション判定手段が、前記第1アバターおよび/又は前記第2アバターの一連の行動に基づいてシチュエーションを判定する(例えば、
図6の第1アバター行動条件551、第2アバター行動条件552、連繋行動条件553)、コンピュータシステムである。
【0022】
第7の発明のコンピュータシステムは、第1アバターや第2アバターの一連の行動に基づいてシチュエーションを判定することができる。よって、シチュエーションを細かく判定することができる。
【0023】
第8の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記シチュエーション判定手段が、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの関係性、又は、前記第1アバターの属性と前記第2アバターの属性との関係性、に基づいてシチュエーションを判定する(例えば、
図6のユーザ関係性条件561、アバター属性条件562)、コンピュータシステムである。
【0024】
第8の発明のコンピュータシステムは、第1ユーザと第2ユーザとのユーザ同士の関係性(例えば、フレンド登録している、所属チームの異同、ユーザグループの異同、ユーザの性別の異同、など)や、第1アバターと第2アバターとの属性に係る関係性(例えば、仮想空間の世界におけるアバター種族やカテゴリーの異同、仮想空間の世界における所属勢力の異同、など)に基づいて、シチュエーションを細かく判定することができる。
【0025】
第9の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記シチュエーション判定手段が、前記第1ユーザと前記第2ユーザとがコミュニケーションを取っている間に、シチュエーションを再判定し(例えば、
図15のステップS42)、前記適用モード決定手段は、前記シチュエーション判定手段による再判定の結果に応じて、前記適用コミュニケーションモードを動的に変更する(例えば、
図15のステップS44、
図16のステップS46)、コンピュータシステムである。
【0026】
第9の発明のコンピュータシステムは、コミュニケーションを取っている間のシチュエーションの変化に応じて適用コミュニケーションモードを動的に変更できる。
【0027】
第10の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記複数のコミュニケーションモードは、寛厳の度合が異なる前記入力許容設定のモードを含み、前記シチュエーション判定手段は、コミュニケーションの進行に伴うシチュエーションの変化を再判定し、前記適用モード決定手段は、前記シチュエーション判定手段による再判定の結果に応じて寛厳の度合が異なるモードに変更することで、前記適用コミュニケーションモードを変更する、コンピュータシステムである。
【0028】
第10の発明のコンピュータシステムは、コミュニケーションが進行してシチュエーションが変化した場合に、適用コミュニケーションモードを、変化後のシチュエーションに応じた寛厳の度合のモードに変更することができる。
【0029】
第11の発明は、上記のコンピュータシステムにおいて、前記適用モード決定手段が、前記シチュエーション判定手段によって再判定されたシチュエーションの変化が所与の急変条件を満たす場合に、変更前後のモードの寛厳の度合の差が所定の大差条件を満たすモードに変更することで、前記適用コミュニケーションモードを変更する(例えば、
図23のステップS150、ステップS152))、コンピュータシステムである。
【0030】
第11の発明のコンピュータシステムは、コミュニケーションが進行してシチュエーションが急変条件を満たす変化をした場合には、大差条件を満たすほど寛厳の度合に差のあるモードへ、一気に適用コミュニケーションモードを変更できる。
【0031】
第12の発明は、仮想空間に配置された各自のアバターを各ユーザが操作してユーザ間でコミュニケーションを取るためのコミュニケーション機能の制御をコンピュータシステムが実行するコミュニケーション制御方法であって、第1アバターと第2アバターとのコンタクトを検出することと、前記検出に応じて、前記コンタクトに係るシチュエーションを判定することと、コミュニケーションを取る際の入力許容設定が異なる複数のコミュニケーションモードの中から、前記第1アバターのユーザである第1ユーザと前記第2アバターのユーザである第2ユーザとがコミュニケーションを取る際の適用コミュニケーションモードを、前記判定されたシチュエーションに基づいて決定することと、前記検出がなされた場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間のコミュニケーションを前記適用コミュニケーションモードで実施するように前記コミュニケーション機能を制御することと、を含むコミュニケーション制御方法である。
【0032】
第12の発明によれば、上記の発明と同様の作用効果を奏する制御方法を実現できる。
【0033】
第13の発明は、仮想空間に配置された各自のアバターを各ユーザが操作してユーザ間でコミュニケーションを取るためのコミュニケーション機能の制御をコンピュータシステムが行うためのプログラムであって、第1アバターと第2アバターとのコンタクトを検出するコンタクト検出手段、前記コンタクト検出手段の検出に応じて、前記コンタクトに係るシチュエーションを判定するシチュエーション判定手段、コミュニケーションを取る際の入力許容設定が異なる複数のコミュニケーションモードの中から、前記第1アバターのユーザである第1ユーザと前記第2アバターのユーザである第2ユーザとがコミュニケーションを取る際の適用コミュニケーションモードを、前記シチュエーション判定手段の判定結果に基づいて決定する適用モード決定手段、前記コンタクト検出手段による検出がなされた場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間のコミュニケーションを前記適用コミュニケーションモードで実施するように前記コミュニケーション機能を制御するコミュニケーション制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【0034】
第13の発明によれば、上記の発明と同様の作用効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【0035】
【
図1】仮想空間サービスシステムの構成例を示すシステム構成図。
【
図2】仮想空間サービスについて説明するための図。
【
図3】コミュニケーション機能について説明するための図。
【
図4】コミュニケーション機能について説明するための図。
【
図6】シチュエーション判定条件データのデータ構成例を示す図。
【
図7】シチュエーションの判定結果と適用コミュニケーションモードの例を示す図。
【
図8】シチュエーションの判定結果と適用コミュニケーションモードの例を示す図。
【
図9】シチュエーションの判定結果と適用コミュニケーションモードの例を示す図。
【
図10】サーバサイドシステムの機能構成例を示すブロック図。
【
図11】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【
図12】アバター管理データのデータ構成例を示す図。
【
図13】コミュニケーション管理データのデータ構成例を示す図。
【
図14】ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【
図15】コミュニケーション機能に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【
図17】第2実施形態における仮想空間サービスシステムの機能構成例を示す図。
【
図18】第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【
図19】第2実施形態の端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【
図20】第2実施形態におけるコミュニケーション機能に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【
図23】変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0036】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【0037】
〔第1実施形態〕
図1は、本発明に係る仮想空間サービスシステムの構成例を示すシステム構成図である。
仮想空間サービスシステム1000は、同時に複数のユーザが、各々のユーザキャラクタであるアバターを使って3DCG(3 Dimensional Computer Graphics)で構築された共通の仮想空間へ参加して、アバターで仮想空間内を自由に行動し、アバターを介して仮想空間内に用意された様々なコンテンツの提供を受けることができるコンピュータシステムである。
【0038】
仮想空間サービスシステム1000は、ネットワーク9を介してデータ通信可能に接続されたサーバサイドシステム1010及びユーザ別のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムである。ユーザ端末1500はマン・マシン・インターフェース(Man Machine Interface:MMIF)となる。
【0039】
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネットを含む。
【0040】
サーバサイドシステム1010は、仮想空間サービスシステム1000の運用者が運用するコンピュータシステムであって、ポータルサーバシステム1100Pと、複数のコンテンツサーバシステム1100G(1100Ga,1100Gb,…)とを有する。
【0041】
ポータルサーバシステム1100Pは、仮想空間の基本的な仕組みを提供するコンピュータシステムであって、仮想空間へ参加するユーザのユーザ端末1500が最初にアクセスするフロントエンドのサーバシステムである。ポータルサーバシステム1100Pは、例えば、ユーザ登録に係る制御、アバターのカスタマイズに係る制御、仮想空間内でのアバターの制御、仮想世界内でのイベント等の制御、アバターの位置や動作に応じた各種コンテンツの提供に係る制御、などを行う。そして、登録ユーザに関する情報やアバターの設定情報などを記憶・管理する。ポータルサーバシステム1100Pは、仮想空間で提供するコンテンツの内容に応じてこれら以外の制御を実行するとしてもよい。また、これらの制御のうち1つ又は複数をバックエンドサーバにより実現してもよい。
【0042】
コンテンツサーバシステム1100G(1100Ga,1100Gb,…)は、ユーザ端末1500をクライアントとして1種類又は複数種類のコンテンツを提供するためのバックエンドサーバである。提供するコンテンツの内容は適宜設定可能である。例えば、ショッピング、ゲームプレイ、美術館・博物館などの観覧、映画鑑賞、イベント、スポーツ観戦、などである。
【0043】
ポータルサーバシステム1100P及びコンテンツサーバシステム1100Gは、本体装置、キーボード、タッチパネル、などを有し、本体装置に制御基板1150を搭載する。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153、が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
【0044】
ポータルサーバシステム1100Pとコンテンツサーバシステム1100Gとは、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することによりそれぞれ別個の機能を実現する。
【0045】
図1では、ポータルサーバシステム1100P及びコンテンツサーバシステム1100Gは、それぞれ1台のサーバ装置であるかのように描いているが、それぞれを複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、ポータルサーバシステム1100Pは、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよいし、データベースやオンラインストレージを含むとしてもよい。コンテンツサーバシステム1100Gも同様である。
【0046】
なお、コンテンツサーバシステム1100Gの一部又は全部は、仮想空間サービスシステム1000及びポータルサーバシステム1100Pの運用者とは別の運用者が運用することとしてもよい。
【0047】
ユーザ端末1500は、ユーザが仮想空間に参加するために使用するコンピュータシステムであって、仮想空間サービスシステム1000におけるマン・マシン・インターフェースの機能を担っている。
【0048】
ユーザ端末1500(1500c,1500b,…)は、例えば、パソコン、スマートフォン、ウェアラブルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、などのネットワーク9に接続可能なコンピュータシステムである。
【0049】
ユーザ端末1500は、主体となるコンピュータとこれに通信接続された各種デバイスとが全体として1つの機能を果たす場合には、主体及び各種デバイスを1つのユーザ端末1500とみなすことができる。例えば
図1では、ユーザ端末1500cは、デスクトップ型パソコンにVR(Virtual Reality)用MMIFセット1580が通信接続された例を示している。VR用MMIFセット1580は、VRゴーグル1581、VRヘッドセット1583、VRコントローラ1585などを含む。
図1のユーザ端末1500bはスマートフォン単体として例示されているが、ユーザ端末1500bがユーザ端末1500cと同様にVR用MMIFセット1580を含む構成としてもよい。
【0050】
ユーザ端末1500は、操作入力デバイス(例えば、タッチパネル1506、キーボード、ゲームコントローラ、マウスなど)と、画像表示デバイス(例えば、タッチパネル1506、ヘッドマウントディスプレイ、など)と、制御基板1550と、を備える。
【0051】
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する通信モジュール1553、などを搭載する。制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。制御基板1550は、ユーザ端末1500としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。ユーザ端末1500は、所定のアプリケーションプログラムを実行することにより、仮想空間サービスシステム1000のマン・マシン・インターフェースとして、またユーザが各種コンテンツの提供を受ける際のクライアントとしての機能を実現する。
【0052】
なお、ユーザ端末1500は、仮想空間サービスに係るプログラムやその実行に必要な各種データをポータルサーバシステム1100Pからダウンロードする構成としているが、ユーザが別途入手したメモリカードなどの記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
【0053】
図2は、仮想空間サービスシステム1000が提供する仮想空間サービスについて説明するための図である。なお、説明を理解し易いように、仮想空間3に参加中のユーザ2(リアルタイムに仮想空間3に係る操作をしているユーザ;参加ユーザ)のアバター4を1体のみ描いているが、実際の運用では同時に多数のアバター4が仮想空間3内に存在し得る。
【0054】
仮想空間3は、3DCGで構築されたデジタルデータの空間であって、同時に複数のユーザ2がそれぞれのアバター4を使って参加して、各自のアバター4で自由に行動可能な空間である。仮想空間3は、現実と同じ時間の流れを有する並行世界であってもよいし、現実世界の時刻から時差のある時間の流れを有する並行世界であってもよいし、現実世界とは異なる速さで時間が流れている固有の時間の世界であってもよい。仮想空間3は、参加しているユーザ2がいなくてもサーバサイドシステム1010にてデータとして存在し続け、現実世界の時間経過とともに仮想空間3の中でも時間が経過し、仮想空間3で表現されている世界は変化し続ける。ユーザ端末1500では、基本的にアバター4の視点から見た一人称視点による仮想空間3の画像が表示される。なお、仮想空間3の画像は三人称視点による画像であってもよい。
【0055】
仮想スポット6(6a,6b,…)は、コンテンツ毎に仮想空間3内に設定される。
図2の例では、仮想スポット6は店舗風に描かれているが、広場のようにオープンエリアとして設定されていてもよい。ログイン手続を経て仮想空間3に参加しているユーザ2は、自身のアバター4を操作して仮想スポット6へ移動させることで、当該仮想スポット6で提供されるコンテンツを利用できる。例えば、ショッピング、ゲームプレイ、美術館や博物館などの観覧、映画鑑賞、イベント、スポーツ観戦、などである。
【0056】
図2の例では、仮想スポット6aにアバター4を移動させれば、仮想スポット6aである仮想書店において、コンテンツAとしての電子的な本や雑誌の購入が可能になる。
仮想スポット6bにアバター4を移動させれば、仮想スポット6bであるゲームセンターにおいて、コンテンツBとしてゲームが提供され、ゲームプレイが可能となる。コンテンツBのゲームの内容は適宜設定可能である。例えば、ユーザがプレーヤとなってプレーヤキャラクタ10(コンテンツBにおけるコンテンツユーザキャラクタ)を設定し、これを使って敵NPC(Non Player Character)12と遭遇戦を行い、生き残りながらプレイを進めるアクションRPG(Role Playing Game)であってもよい。
【0057】
仮想スポット6cにアバター4を移動させれば、仮想スポット6cである仮想雑貨店において、コンテンツCとしての電子的な雑貨の購入が可能になる。仮想スポット6dにアバター4を移動させれば、仮想スポット6dであるライブハウスにおいて、コンテンツDとして音楽ライブの視聴が提供される。なお、仮想空間3で提供されるコンテンツ毎に用意された仮想スポット6の数は、
図2の例に限らず実際の運用では多数設定可能である。各仮想スポット6で提供されるコンテンツも
図2の例に限らない。
【0058】
図3と
図4は、仮想空間サービスに付属するコミュニケーション機能について説明するための図である。仮想空間サービスが有する機能の1つとして、投稿型のコミュニケーション機能がある。仮想空間サービスを利用中のユーザ(参加ユーザ)は、投稿型のコミュニケーション機能を利用することで、互いに投稿を行って、アバター4を介する形で仮想空間3内でコミュニケーションを取ることができる。投稿とは、コミュニケーションにおける発言やメッセージ発信に相当する。
【0059】
コミュニケーション機能は、「入力許容設定」が異なる複数のモードを有し、適用するモードを動的に切り替えることができる。「入力許容設定」は、コミュニケーション機能の制限や、コミュニケーション実行中にユーザが入力できる設定などの仕様のことである。入力許容設定は、制限事項の設定と言い換えることもできる。
【0060】
図3では、モードM1によるコミュニケーション機能の制御の例を示しており、ユーザはテキストとちょっとした画像との入力が許容されている例である。
図4の例では、モードM2によるコミュニケーション機能の制御の例を示しており、ユーザはちょっとした画像の入力しか許容されていない例である。実際に運用する場合には、モード別の入力許容設定の内容はこれらに例に限らず多数用意される。
【0061】
図5は、モードの種類別に予め用意されるモード定義データ610のデータ構成例を示す図である。1つのモード定義データ610は、モード種類611と、当該モードが対応づけられるシチュエーションを示す適応シチュエーション種類613と、寛厳度合615と、入力許容設定データ620とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0062】
入力許容設定データ620は、当該モードに適用される入力許容設定を記述する各種データを格納する。入力許容設定データ620は、投稿可能情報種別リスト621と、投稿文字数622と、投稿内容制限623と、連続投稿回数624と、投稿相手人数625と、を含む。また、投稿可能時間帯626と、利用制限時間627と、同意要求フラグ628と、途中参加許可フラグ629と、を含む。入力許容設定データ620は、これらの1つ又は複数を組み合わせて記述される。なお、入力許容設定データ620に含まれる各種データ(投稿可能情報種別リスト621から途中参加許可フラグ629まで)の1つ又は複数を、実質的な設定無しや無制限に相当する内容としてもよい。
【0063】
投稿可能情報種別リスト621における投稿可能情報種別としては、例えば、テキスト、ちょっとした画像(例えば、絵文字、スタンプとよばれる小画像、GIFアニメーション、など)、静止画像、動画、音声、特定のウェブサイト等へアクセスするためのアクセス情報(例えば、URL、2次元コードなど)、投稿と同時にアバター4に実行させるエモート、などが挙げられる。更には、テキストとして使用できるフォント種類やフォントサイズの違いも異なる種別とみなしてもよい。画像であれば、画像サイズ、画像解像度の違いも異なる種別とみなしてもよい。投稿可能情報種別リスト621は、許容される投稿可能情報の種別のポジティブリストである。例えば、投稿可能情報種別リスト621に、テキストと動画が含まれていれば、当該モードにおいて、ユーザはテキストに動画ファイルを添付して投稿するといったことが可能である。投稿可能情報種別リスト621に、テキストとアクセス情報が含まれていれば、当該モードにおいて、ユーザはテキスト内にURLなどを貼り付けて投稿するといったことが可能である。
【0064】
投稿文字数622は、1回の投稿(発言、つぶやき、メッセージに相当)当たりに許容される情報量の制限を示す。投稿可能情報種別がテキストであれば文字数を示し、ちょっとした画像であれば、1回の投稿に使用できる画像の数やデータサイズを示す。音声であれば時間長を示し、エモートであれば使用できるエモートの数や種類を示す。投稿可能情報種別リスト621に複数種類が登録される場合は、その登録順に合わせて制限を示す情報を格納するとしてもよい。
【0065】
投稿内容制限623は、禁止ワードや禁止画像を判別するための辞書データ、で実現される。
【0066】
連続投稿回数624は、他のユーザの投稿が間に入らずに同じユーザのみが連続して投稿可能な回数である。
【0067】
投稿相手人数625は、同時にコミュニケーションできる人数についての制限である。
【0068】
投稿可能時間帯626は、コミュニケーション機能を利用できる時間帯についての制限である。
【0069】
同意要求フラグ628は、コミュニケーション開始時および/又はコミュニケーション終了時にコミュニケーション相手の同意を必要とするか否かを示す。同意が必要な場合に「1(フラグ立て)」が設定される。
【0070】
途中参加許可フラグ629は、今までコミュニケーションに参加していなかった第三者ユーザが当該コミュニケーションに途中参加することを許可する場合に「1(フラグ立て)」に設定される。
【0071】
つまり、入力許容設定は、その設定内容で、当該モードで実行されるコミュニケーション機能における寛厳度合615を示している。各モードにおける寛厳度合615の違いは「レベル値」として表され、レベル値が段階的に上がるほど、徐々にコミュニケーションでユーザができることが広がる(許容度合が大きくなる。制限が緩くなる。)ことになる。
【0072】
各モードは、コミュニケーションを開始しようとしているシチュエーションの種類に割り当てられている。「コミュニケーションを開始しようとしているシチュエーション」は、アバター間の「コンタクト」が検出されたタイミングで実行されるシチュエーション判定処理の結果である。
【0073】
「コンタクト」は、仮想空間3においてアバター4同士が出会うことであり、コミュニケーションを求めるユーザのアバターから、コミュニケーションを求められるユーザのアバターへ、コミュニケーションを求めたとみなされたことを意味する。以降、コミュニケーションを求めるユーザのアバターを「第1アバター4a」とし、コミュニケーションを求められるユーザのアバターを「第2アバター4b」とする。
図3や
図4の例では、第1アバター4aの第1ユーザ2aが第1ユーザ端末1500aにて、所定の会話コマンドの入力や、第1アバター4aに所定の動作をさせるコマンドを入力し「コミュニケーションを求めた」とみなされ「コンタクト」が検出される。
【0074】
「シチュエーション」は、コンタクトを検出したタイミングの前後を含めた状況であり、第1アバター4aおよび第2アバター4bの行動や状態に関するデータが収集され、
図6に示すようなシチュエーション判定条件データ540と照合されて判定される。
【0075】
シチュエーション判定条件データ540は、シチュエーション種類541別に用意され、判定条件定義データ550を含む。判定条件定義データ550は、第1アバター行動条件551と、第2アバター行動条件552と、連繋行動条件553と、を含む。
【0076】
第1アバター行動条件551と第2アバター行動条件552は、コンタクトを検出したタイミングの前および後に第1アバター4aおよび第2アバター4bがそれぞれどのような行動をしていたかについての条件である。第1アバター行動条件551と第2アバター行動条件552は、1つ又は複数の行動種類を示すポジティブリスト或いはネガティブリストである。例えば、動作・挙動・仕草・エモートなどの1つ又は複数に関する条件を含めることができる。複数の行動種類を用いたAND条件として記述した場合は、同一のアバターによって連続的に行われた複数の行動で当該条件が定義されるとしてもよい。
【0077】
連繋行動条件553は、第1アバター4aの行動と第2アバター4bの行動との組み合わせを示す。例えば、第1アバター4aによる「手を振る」動作と第2アバター4bによる「手を振る」動作との両者が行われたことを連繋行動条件553として用意してもよい。この場合、第1アバター4aによる「手を振る」動作に第2アバター4bが「手を振る」動作をして応えた場合のシチュエーションと判定することができる。逆に、この連繋行動条件553を満たさない場合には、第1アバター4aによる「手を振る」動作に第2アバター4bが応えなかった場合のシチュエーションと判定することができる。
【0078】
また、判定条件定義データ550は、第1アバター状態条件554と、第2アバター状態条件555と、を含む。これらは、それぞれ第1アバター4a、第2アバター4bの外観からそれとわかるアバターの現状についての条件を示す。「外観からそれとわかるアバターの現状」とは、例えば、立ち止まっている、何かを探しているように見回している、椅子に座って休んでいる、倒れている、戦闘中、などであり、適宜設定可能である。第1アバター状態条件554と第2アバター状態条件555は、動作種類情報や、ポーズ種類情報、動作やポーズを決定する元になる内部パラメータ値(例えば、姿勢情報、ステータス異常のフラグ)などによって記述してもよい。
【0079】
また、判定条件定義データ550は、第1アバター位置条件556と、第2アバター位置条件557と、相対位置条件558と、相対向き条件559と、を含む。
【0080】
第1アバター位置条件556と第2アバター位置条件557は、それぞれ第1アバター4a、第2アバター4bの仮想空間3における位置についての条件である。例えば、所定エリアの範囲の内/外、第1アバター4aや第2アバター4bが居る仮想スポット6(
図2参照)の識別情報、マップ種類、で記述できる。
【0081】
相対位置条件558は、第1アバター4aと第2アバター4bとの相対位置関係についての条件であって、相対距離、相対方位、相対高度、などで記述することができる。
【0082】
相対向き条件559は、第1アバター4aの姿勢と、第2アバター4bの姿勢との相対関係についての条件であって、例えば、第1アバター4aの正面方向と第2アバター4bの正面方向との相対関係で記述することができる。
【0083】
また、判定条件定義データ550は、ユーザ関係性条件561と、アバター属性条件562と、第3アバター条件563と、を含む。
【0084】
ユーザ関係性条件561は、第1ユーザ2aと第2ユーザ2bとの関係性についての条件である。例えば、第1ユーザ2aと第2ユーザ2bがフレンド登録している/していない、性別の異同、年齢差などで条件を記述してもよい。その他、所属チーム、所属勢力、同盟関係の有無、も属性とすることができる。
【0085】
アバター属性条件562は、第1アバター4aの属性と第2アバター4bの属性との関係性についての条件である。例えば、アバター4をカスタマイズする際に、候補種族(例えば、人間、エルフ、ドワーフ、など)の中から何れかを選択する場合、アバターの種族が属性になる。アバター4が非人型(例えば、戦闘車両、戦闘艦艇、航空機、ロボット、など)であれば、それらのカテゴリーを属性としてもよい。その他、所属チーム、所属勢力、同盟関係の有無、も属性とすることができる。
【0086】
第3アバター条件563は、第2アバター4bと行動を共にしている他アバター(第3のアバター)についての条件である。第3アバターの検出は、1つ又は複数の組み合わせによって該当するアバターを検索することで実現してもよい。
【0087】
第3アバターとみなすための条件としては、例えば、「第2アバター4bと会話している」「第2アバター4bと所定距離内にいる」「第2アバター4bと同じ(又は略同じ)方向へ移動している」といった位置や動作についての条件、を設定することができる。また、第2ユーザ2bと第3アバターのユーザ(第3ユーザ)との関係性についての条件、第2アバター4bと第3アバターとの直近のコミュニケーションについての条件、などを設定してもよい。
【0088】
図7から
図9は、シチュエーションの判定結果と適用コミュニケーションモードの例を示す図である。
例えば、
図7では、コンタクトが検出される直前に、第1アバター4aが、相手に気づいて貰うために「手を振る」行動をしていて、且つ第2アバター4bが「じっくり会話できる状況」にある。このシチュエーションは、例えば、「紳士的な手順で話しかけたが、相手はじっくり会話できる状況」と判定される。「じっくり会話できる状況」は、例えば、第2アバター4bが、仮想スポット6に居て仮想の喫茶を楽しんでいる状態や、椅子などに座っている状態、などであって、その定義は適宜設定可能である。
【0089】
そして、当該シチュエーションに予め対応付けられているモードM3が適用コミュニケーションモードとして設定され、当該適用コミュニケーションモードでコミュニケーション機能が実行される。これにより、第1アバター4aと第2アバター4bとのコミュニケーションすなわち第1ユーザ2aと第2ユーザ2bとのコミュニケーションが開始される。
【0090】
図8に示す例では、第2アバター4bの状態は同じだが、第1アバター4aは第2アバター4bから遠く、しかも直前に「手を振る」行動をしていない。このシチュエーションは、例えば、第2アバター4bからしてみれば「自らの位置を明らかにせずにいきなり相手に声を掛けた、紳士的手順には欠ける状況」と判定される。モードM3よりも制限がかかっているモードM33が適用される。モードM33では、例えば、投稿内容制限623(
図4参照)にて、不愉快な言葉を交わさずに済むような制限や、利用制限時間627が比較的短く設定されていて、短い会話しかしなくて済むように制限されている。
【0091】
また例えば、
図9(1)では、第1アバター4aの前を第2アバター4bが通り過ぎる状況である。コンタクトが検出される直前に、第1アバター4aが「手を振る」行動をしていて、第2アバター4bが第1アバター4aと対面しない方向へ移動中である。当該シチュエーションは、例えば「紳士的な手順で話しかけ、相手がじっくり会話できる状況ではないが、挨拶などの簡単な会話には応じられる状況」と判定されてモードM4が適用される。
【0092】
適用コミュニケーションモードは、コミュニケーションを取っている間も更新される。すなわち、コミュニケーションを取っている間にシチュエーションが再判定され、再判定されたシチュエーションに対応するモードで適用コミュニケーションモードの設定が変更される。これにより、コミュニケーション機能の制御は動的に変化する。
【0093】
例えば、
図9の例では、コミュニケーションを取っている間にシチュエーションが
図9(1)から
図9(2)へ変化したとする。
図9(2)の例では、コミュニケーションが取られている間に、第2アバター4bが、第1アバター4aに近づいて対面する状態でコミュニケーションを続けている。当該シチュエーションは、例えば「じっくり会話を続ける状況」と判定される。そして、再判定前のシチュエーションよりも寛厳度合615のレベルが高いモードM44が新たな適用コミュニケーションモードに設定変更される。
【0094】
次に、機能構成について説明する。
図10は、サーバサイドシステム1010の機能構成例を示すブロック図であって、ポータルサーバシステム1100Pとコンテンツサーバシステム1100Gとを1つのサーバサイドシステム1010として包括して示す図である。
【0095】
サーバサイドシステム1010は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える構成となる。
【0096】
操作入力部100sは、サーバサイドシステム1010の管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、キーボード、タッチパネル、マウス、などがこれに該当する。
【0097】
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバサイドシステム1010を統合的に制御する。
【0098】
サーバサイドシステム1010のサーバ処理部200sは、仮想空間サービス管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【0099】
仮想空間サービス管理部210は、仮想空間サービスを提供するための各種機能を実現する。例えば、仮想空間サービス管理部210は、ユーザ管理部212と、コミュニケーション管理部220と、を有する。
【0100】
ユーザ管理部212は、仮想空間サービスのユーザ登録(アカウント登録)に係る処理及びアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。また、登録ユーザが仮想空間3で使用するアバター4のカスタマイズ及び管理に係る処理を行う。よって、ユーザ管理部212は、アバター管理部であるともいえる。
【0101】
コミュニケーション管理部220は、コミュニケーション機能を実現する各種処理を実行する。コミュニケーション管理部220は、コンタクト検出部222と、シチュエーション判定部224と、適用モード決定部226と、コミュニケーション制御部228と、を有する。
【0102】
コンタクト検出部222は、第1アバター4aと第2アバター4bとのコンタクトを検出する。
【0103】
シチュエーション判定部224は、コンタクト検出部222の検出に応じて、コンタクトに係るシチュエーションを判定する。具体的には、シチュエーション判定部224は、第1アバター4aおよび/又は第2アバター4bの一連の行動に基づいてシチュエーションを判定する(
図6の連繋行動条件553を参照)。また、シチュエーション判定部224は、第1ユーザ2aと第2ユーザ2bとの関係性、第1アバター4aの属性と第2アバター4bの属性との関係性、に基づいてシチュエーションを判定する(
図6のユーザ関係性条件561、アバター属性条件562を参照)。また、シチュエーション判定部224は、第1ユーザ2aと第2ユーザ2bとがコミュニケーションを取っている間に、コミュニケーションの進行に伴うシチュエーションの変化を再判定する(
図9参照)。
【0104】
適用モード決定部226は、コミュニケーションを取る際の入力許容設定が異なる複数のコミュニケーションモードの中から、第1アバター4aのユーザである第1ユーザ2aと第2アバター4bのユーザである第2ユーザ2bとがコミュニケーションを取る際の適用コミュニケーションモードを、シチュエーション判定部224の判定結果に基づいて決定する(
図7,
図8参照)。また、適用モード決定部226は、シチュエーション判定部224による再判定の結果に応じて、適用コミュニケーションモードを動的に変更する(
図9参照)。
【0105】
コミュニケーション制御部228は、コンタクト検出部222による検出がなされた場合に、第1ユーザ2aと第2ユーザ2bとの間のコミュニケーションを適用コミュニケーションモードで実施するようにコミュニケーション機能を制御する(
図7,
図8参照)。
【0106】
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の各種計時を行う。
【0107】
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現される。音生成部290sは、生成した音声信号を音出力部390sへ出力する。音出力部390sは、スピーカ等により実現され、音声信号に基づいて放音する。
【0108】
画像生成部292sは、サーバサイドシステム1010のシステム管理のための各種管理画面の画像生成を行い、画像データを画像表示部392sに出力する。また、ユーザ端末1500にて表示させる画像の一部又は全部の生成を行う。画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。
【0109】
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
図1の例では通信装置1153がこれに該当する。
【0110】
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバサイドシステム1010を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。
図1の例では、ポータルサーバシステム1100Pやコンテンツサーバシステム1100Gの本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。オンラインストレージをサーバ記憶部500sに含めてもよい。
【0111】
図11は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、仮想空間初期設定データ510と、シチュエーション判定条件データ540(
図6参照)と、モード定義データ610(
図5参照)と、ユーザ管理データ660と、を記憶する。また、仮想空間制御データ700と、現在日時900と、を記憶する。なお、サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグ、など)も適宜記憶する。
【0112】
サーバプログラム501は、仮想空間サービス管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
【0113】
配信用クライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されて実行される仮想空間サービスに係るクライアントプログラムのオリジナルである。
【0114】
仮想空間初期設定データ510は、仮想空間3に係る各種初期設定データを格納する。例えば、仮想空間3を構成するための各種のオブジェクトのデータとそれらの配置データ、仮想空間3のマップデータ、仮想空間3の座標系における仮想スポット6の基準点又は範囲を特定するデータ、などである。また、仮想スポット6とコンテンツIDとの対応づけデータ、アバター4のカスタム素材データ、などもこれに含めるとしてもよい。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0115】
ユーザ管理データ660は、仮想空間サービスの登録ユーザ別に用意され、当該登録ユーザに係る各種データを格納する。1つのユーザ管理データ660は、例えばユーザアカウント661と、ユーザ関係性情報663と、アバター設定データ665と、アバター属性データ667と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0116】
仮想空間制御データ700は、仮想空間3を制御・管理するための各種データを格納する。仮想空間制御データ700は、仮想空間3に参加中のユーザを示す参加ユーザアカウントリスト701と、アバター管理データ710と、コミュニケーション管理データ730と、を含む。
【0117】
アバター管理データ710は、仮想空間3に配置されているアバター4毎に作成され、当該アバターに係る各種データを格納する。1つのアバター管理データ710は、例えば
図12に示すように、アバターID711と、操作ユーザアカウント713と、仮想空間3における位置座標721と、姿勢情報722と、動作制御データ723と、行動操作履歴データ724と、状態パラメータ値725と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0118】
動作制御データ723は、当該アバターの動作を実現するためのキャラクタモデルの各部の位置や姿勢などの制御データであり、処理中のモーションデータである。アバターの動作は、自動制御される動作と、ユーザ操作に基づく意図的な動作とを問わない。動作には、行動・挙動・仕草・エモートなどを含む。
【0119】
行動操作履歴データ724は、過去所定時間において、当該アバターのユーザによりなされた当該アバターの行動についての操作の履歴を示す。対象となる行動は、ユーザが意図的に実行させた挙動・仕草・エモートなどを含む。
【0120】
状態パラメータ値725は、当該アバターの内的要因を記述する各種パラメータ値や、アバターの挙動や仕草を自動制御するための各種パラメータ値を格納する。例えば、体力値、ステータス異常を示すフラグ、などである。
【0121】
図11に戻って、コミュニケーション管理データ730は、コンタクトの検出毎に作成され、当該検出を起点に開始されるコミュニケーション機能の制御に係る各種データを格納する。1つのコミュニケーション管理データ730は、例えば
図13に示すように、コミュニケーション管理ID731と、コミュニケーションに参加しているアバター4を示す参加アバターIDリスト732と、シチュエーション判定結果733と、を含む。また、適用コミュニケーションモード734と、適用入力許容設定データ735と、コミュニケーション開始日時740と、投稿履歴データ742と、第3アバターIDリスト744と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。なお、参加アバターIDリスト732は、ユーザIDリストに代えてもよい。
【0122】
投稿履歴データ742は、当該コミュニケーションでなされた投稿毎に作成され、当該投稿を行ったアバターを示す投稿アバターIDと、投稿内容データと、を対応付けて格納する。
【0123】
図14は、ユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部100tと、端末処理部200tと、音出力部390tと、画像表示部392tと、通信部394tと、端末記憶部500tと、を備える。
【0124】
操作入力部100tは、ユーザによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200tへ出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、タッチパネル、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、などによって実現できる。
【0125】
端末処理部200tは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100tや端末記憶部500tを含む各機能部との間のデータ入出力の制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100tからの操作入力信号、サーバサイドシステム1010から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500を制御する。
【0126】
端末処理部200tは、クライアント制御部260と、計時部280tと、音生成部290tと、画像生成部292tと、通信制御部294tと、を有する。
【0127】
クライアント制御部260は、仮想空間サービスシステム1000におけるクライアントとしての制御として、ユーザ端末1500をMMIF(マン・マシン・インターフェース)として機能させる各種制御を行う。具体的には、クライアント制御部260は、操作入力情報提供部261と、表示制御部262と、を有する。
【0128】
操作入力情報提供部261は、操作入力部100tからの入力に応じて操作入力情報をサーバサイドシステム1010へ送信する制御を行う。
【0129】
表示制御部262は、サーバサイドシステム1010から受信したデータに基づいて各種画像を表示させるための制御を行う。
【0130】
計時部280tは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【0131】
音生成部290tは、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390tへ出力する。音出力部390tは、スピーカなど音生成部290tから入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。
【0132】
画像生成部292tは、クライアント制御部260の制御に基づく画像を画像表示部392tへ表示させる画像信号を生成・出力する。
図1の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)や、グラフィックコントローラ、グラフィックボード、などがこれに該当する。画像表示部392tは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。
【0133】
通信制御部294tは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394tを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0134】
通信部394tは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
図1の例では通信モジュール1553がこれに該当する。
【0135】
端末記憶部500tは、端末処理部200tに所与の機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、端末処理部200tの作業領域として用いられ、端末処理部200tが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100tから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
図1の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552がこれに該当する。
【0136】
具体的には、端末記憶部500tは、ユーザ端末1500をクライアント制御部260として機能させるためのクライアントプログラム800(アプリケーションプログラム)と、現在日時900と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。
【0137】
図15と
図16は、サーバサイドシステム1010が実行するコミュニケーション機能に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図15に示すように、サーバサイドシステム1010は、仮想空間サービスにおいてコンタクトの発生を常時監視している。「コンタクト」は、仮想空間3においてアバター4同士が出会って、第1アバター4aが第2アバター4bへコミュニケーションを求めたとみなされたことを意味する。例えば、第1アバター4aの第1ユーザ2aが、第1ユーザ端末1500aにて、所定の会話コマンドの入力をしたことを検出して、コンタクトを検出するとしてもよい(
図3参照)。なお、コンタクトの検出は、会話コマンドの入力の検出に限らない。例えば、あるアバターが別のアバターの前方視界範囲において手を振る動作をしたことをもってコンタクトの検出としてもよい。つまり、出会った一方のアバターから他方のアバターへ向けて行われた動作でもってコンタクトを検出するとしてもよい。
【0138】
コンタクトが検出されると(ステップS10のYES)、サーバサイドシステム1010は、コミュニケーション管理データ730を作成し(
図13参照)、参加アバターIDリスト732に第1アバター4aおよび第2アバター4bを登録する(ステップS12)。
【0139】
次いで、サーバサイドシステム1010は、第3アバターを検索し(ステップS14)、シチュエーションを判定する(ステップS16)。
【0140】
次に、サーバサイドシステム1010は、シチュエーションの判定結果に適応シチュエーション種類613(
図5参照)が適合するモード定義データ610を検索する。そして、検索された定義データのモード種類611を、適用コミュニケーションモード734(
図13参照)に設定する(ステップS18)。
【0141】
次いで、サーバサイドシステム1010は、適用コミュニケーションモード734で、第1ユーザ2aと第2ユーザ2bとの間のコミュニケーションを開始する(ステップS38)。
【0142】
なお、ステップS38において、適用コミュニケーションモード734の同意要求フラグ628(
図5参照)が「1(フラグ立て)」の場合は、第2ユーザ2bによる同意を得る処理を実行する。そして、同意が得られたらコミュニケーションを開始する。同意が得られなければコミュニケーションは開始しない。開始されたコミュニケーションは終了まで、コミュニケーション管理の1つの単位とされる。
【0143】
次に、サーバサイドシステム1010は、実行中のコミュニケーション管理の単位毎にループAを実行する(ステップS40からステップS74;
図16)。
【0144】
ループAにおいて、サーバサイドシステム1010は、再判定条件を満たしたかを判定する(ステップS42)。再判定条件は、例えばコミュニケーション開始日時740から所定周期毎、所定数の投稿毎、などとしてもよい。そして、再判定条件を満たす場合(ステップS42のYES)、サーバサイドシステム1010は、シチュエーションを再判定する(ステップS44)。
【0145】
続いて、
図16に移って、サーバサイドシステム1010は、適用コミュニケーションモード734をシチュエーションの再判定結果に適応するモードへ設定変更して(ステップS46)、コミュニケーションのモードを変更する旨の通知を行う(ステップS48)。通知は、例えば「絵文字が使えるようになりました」「絵文字が使えなくなります」といった具合に、モード変更を境にユーザができるようになること、できなくなることを報せる内容としてもよい。
【0146】
そして、サーバサイドシステム1010は、設定変更された適用コミュニケーションモード734によるコミュニケーション制御へ切り替える(ステップS50)。
【0147】
次いで、処理対象のコミュニケーションが所定の終了条件を満たすかを判定する。終了条件は、例えば、開始からの経過時間が利用制限時間627に達した場合や、第1ユーザ2a又は第2ユーザ2bが終了操作をした場合としてもよい。そして、終了条件を満たした場合(ステップS70のYES)、サーバサイドシステム1010は、所定のコミュニケーションを終了させる処理を実行する(ステップS72)。
【0148】
以上、本実施形態によれば、シチュエーション応じて、コミュニケーション機能に適用する仕様を変更できる。
【0149】
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態の説明においては、第1実施形態との差異について主に述べることし、第1実施形態と同様の構成要素については第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
【0150】
図17は、第2実施形態における仮想空間サービスシステム1000Bの機能構成例を示す図である。仮想空間サービスシステム1000Bは、マッチングサーバシステム1100Mでユーザマッチングし、マッチングされたユーザのユーザ端末1500間で通信を行ってオンラインマルチプレイゲームをプレイ可能にする。
【0151】
図18は、第2実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。仮想空間サービス管理部210は、ゲーム進行制御部214を有する。ゲーム進行制御部214は、第2実施形態のオンラインマルチプレイゲームを実現するための各種制御を実行する。具体的には、ユーザ端末1500それぞれで仮想空間3(本実施形態の場合はゲーム空間に相当する。)のデータを記憶・管理する。そして、操作入力情報とゲーム進行状況についての情報を、マッチングされたユーザ端末1500間で交換して情報共有し、共通する仮想空間3に複数のアバター4(本実施形態の場合はプレーヤキャラクタに相当する。)を配置してゲーム進行制御する。
【0152】
また、コミュニケーション機能は、マッチングされたユーザ端末1500同士で同じ仕様で実行され、マッチングされたユーザ端末1500で投稿情報を交換して行われる。そのため、コミュニケーション管理部220はマスター制御部229を有する。
【0153】
マスター制御部229は、自機ユーザが第1ユーザ2aである場合に、自機をマスター機とみなして、適用コミュニケーションモード734の設定・再設定をして、スレーブ機(第2ユーザ2bの第2ユーザ端末1500b)へ提供する制御をする。
【0154】
図19は、第2実施形態における端末記憶部500tが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
第2実施形態における端末記憶部500tは、端末処理部200tに仮想空間サービス管理部210としての機能を実現させるための仮想空間制御プログラム801と、マッチングデータ803を記憶する。マッチングデータ803は、マッチングサーバシステム1100Mによってマッチングされた相手ユーザのユーザ端末1500とデータ通信を実現するためのアクセス情報を含む。
【0155】
第2実施形態における端末記憶部500tは、ユーザ管理データ660を、自機のユーザ分のみ記憶する。また、コミュニケーション管理データ730については、自機のユーザが参加するコミュニケーション分のみ記憶する。
【0156】
図20から
図22は、第2実施形態におけるユーザ端末1500が実行するコミュニケーション機能に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、前提としてユーザ端末1500は、既にマッチング済で、相互に操作入力情報とゲーム進行情報とを交換し合っている。
【0157】
図20に示すようにユーザ端末1500は、第1実施形態のステップS10の代わりに、自機ユーザのアバターが第1アバターとなるコンタクトを検出する(ステップS11)。ステップS11でコンタクトを検出すると、ユーザ端末1500は、当該コンタクトを起点とするコミュニケーションに係る制御を担うマスター機となって、ステップS12からステップS72(
図21参照)を実行する。なお、スレーブ機は、第2ユーザ2bの第2ユーザ端末1500bである。
【0158】
具体的には、マスター機となったユーザ端末1500は、適用コミュニケーションモード734の設定の後、スレーブ機へ、コミュニケーション管理ID731とともに、適用コミュニケーションモード734を指定モードとするコミュニケーションリクエストを送信する(ステップS22)。
【0159】
また、マスター機となったユーザ端末1500は、再判定後に適用コミュニケーションモード734を設定変更した後に、スレーブ機へ、コミュニケーション管理ID731と、再設定後の適用コミュニケーションモード734を示す変更先モードと、ともに所定の変更リクエストを送信する(ステップS49)。
【0160】
図21に移って、マスター機となったユーザ端末1500は、コミュニケーション終了条件が満たされると(ステップS70のYES)、スレーブ機へ、コミュニケーション管理ID731とともに所定のコミュニケーション終了リクエストを送信する(ステップS71)。
【0161】
図22に移って、一方、マッチング相手のユーザ端末1500からコミュニケーションリクエストを受信した場合(ステップS90のYES)、ユーザ端末1500は、当該コミュニケーションに係るスレーブ機として、ステップS92からステップS106を実行する。
【0162】
具体的には、スレーブ機となったユーザ端末1500は、コミュニケーションリクエストを受信すると、指定モードを適用コミュニケーションモード734に設定して(ステップS92)、コミュニケーション機能の制御を開始する(ステップS94)。
【0163】
ステップS92に係り、コミュニケーションリクエストを受信するとコミュニケーション管理データ730を作成するとしてもよい(
図13参照)。参加アバターIDリスト732では、リクエスト元のユーザ端末1500のユーザのアバターを第1アバター4aとし、自機ユーザのアバターを第2アバター4bとする。シチュエーション判定結果733、第3アバターIDリスト744は省略してもよい。
【0164】
また、スレーブ機となったユーザ端末1500は、変更リクエストを受信すると(ステップS100のYES)、変更リクエストとともに受信したコミュニケーション管理ID731に適合するコミュニケーション管理データ730の適用コミュニケーションモード734を、変更リクエストとともに受信した変更先モードへ設定変更する(ステップS102)。
【0165】
また、スレーブ機となったユーザ端末1500は、終了リクエストを受信するとステップS104のYES)、終了リクエストとともに受信したコミュニケーション管理ID731のコミュニケーションを終了させる(ステップS106)。
【0166】
第2実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果が得られる。
【0167】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【0168】
(変形例その1)
例えば、シチュエーションの再判定の際に、シチュエーションの変化度合に応じてモードの選択方法を変えても良い。例えば、第1実施形態に適用する場合、ステップS46(
図16参照)に代えて
図23に示す変更処理を実行する。
【0169】
具体的には、変更処理において、サーバサイドシステム1010は、再判定されたシチュエーションが所与の急変条件を満たすかを判定する(ステップS150)。
「急変条件」は、例えば、再判定前のシチュエーションと再判定後のシチュエーションそれぞれについて、判定条件定義データ550(
図6参照)を記述する各条件を比較して、基準値以上の差異がある場合に条件を満たしたと判定することができる。
【0170】
例えば、急変条件を、より濃密なコミュニケーションが求められる状況に急変したことを検出できるように定義してもよい。具体的には、急変条件を、再判定前のシチュエーションの相対位置条件558よりも、再判定後のシチュエーションの相対位置条件558が、基準値以上小さい場合としてもよい。また、急変条件を、相対位置条件558の差異に加えて、相対向き条件559が再判定前よりも再判定後の方が対面状況に近い場合、としてもよい。また例えば、急変条件を、再判定後のシチュエーションの第1アバター行動条件551や第2アバター行動条件552に、嬉しい・楽しいを表す種類のエモートが含まれる場合としてもよい。
【0171】
逆に、急変条件を、より簡素なコミュニケーションが求められる状況に急変したことを検出できるように定義してもよい。具体的には、急変条件を、再判定後のシチュエーションの相対位置条件558が再判定前に対して基準値以上大きくなった場合(第1アバター4aと第2アバター4bが遠ざかった場合)としてもよい。また、急変条件を、相対向き条件559が再判定前よりも向きの違いが大きくなった場合(例えば、第1アバター4aと第2アバター4bとが別々の方向を向くようになった場合)、などとしてもよい。また、例えば、再判定後のシチュエーションの第1アバター行動条件551や第2アバター行動条件552に、不愉快であることを表す種類のエモートが含まれる場合、としてもよい。
【0172】
そして、急変条件が満たされた場合(ステップS150のYES)、サーバサイドシステム1010は、変更前の適用コミュニケーションモード734の寛厳度合615から、所与の大差条件を満たすモードを検索する。大差条件は、例えば寛厳度合615のレベル差が「2」以上である、としてもよい。そして、検索したモードで選択候補の母集団を作り、当該母集団の中の何れかに適用コミュニケーションモード734を設定変更する(ステップS152)。つまり、シチュエーションの急変に応じて入力許容の仕様を一気に変更する。
【0173】
一方、急変条件が満たされなかった場合(ステップS150のNO)、ステップS46と同様に再判定後のシチュエーションに適応するモードを選択して、適用コミュニケーションモード734をこれに設定変更する(ステップS154)。
【0174】
変更処理を実行することで、適用モード決定部226(
図10参照)は、シチュエーション判定部224によって再判定されたシチュエーションの変化が所与の急変条件を満たす場合に、変更前後のモードの寛厳の度合の差が所定の大差条件を満たすモードに変更することで、適用コミュニケーションモードを変更することになる。なお、変更処理は、第2実施形態のステップS46に置き換えることもできる。
【0175】
(変形例その2)
また、シチュエーション再判定に際しては、コミュニケーションの実績に基づいて再判定する構成も可能である。例えば、コミュニケーションの実績として、投稿の時間間隔の統計値(例えば、平均値、中央値、それらの変化など)で判定するとしてもよい。統計値が所定の基準値より上回れば、会話が上手く弾んでいない、少なくとも一方が会話に乗り気でない、という状況と判定して、より低いレベルの寛厳度合615のモードを適応させるとしてもよい。
【0176】
また、投稿で使用された言葉遣いを所定の辞書データと照合することで、友好的な言葉が使われている状況、非友好的な言葉が使われている状況を見極めてシチュエーションを判定し、前者の状況であればより高いレベルの寛厳度合615のモードを適応させ、後者の状況であればより低いレベルの寛厳度合615のモードを適応させるとしてもよい。
【符号の説明】
【0177】
2a…第1ユーザ
2b…第2ユーザ
4a…第1アバター
4b…第2アバター
200s…サーバ処理部
210…仮想空間サービス管理部
212…ユーザ管理部
214…ゲーム進行制御部
220…コミュニケーション管理部
222…コンタクト検出部
224…シチュエーション判定部
226…適用モード決定部
228…コミュニケーション制御部
229…マスター制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
510…仮想空間初期設定データ
540…シチュエーション判定条件データ
541…シチュエーション種類
550…判定条件定義データ
610…モード定義データ
611…モード種類
613…適応シチュエーション種類
615…寛厳度合
620…入力許容設定データ
660…ユーザ管理データ
663…ユーザ関係性情報
667…アバター属性データ
700…仮想空間制御データ
710…アバター管理データ
730…コミュニケーション管理データ
733…シチュエーション判定結果
734…適用コミュニケーションモード
800…クライアントプログラム
801…仮想空間制御プログラム
1000…仮想空間サービスシステム
1010…サーバサイドシステム
1500…ユーザ端末