(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024084956
(43)【公開日】2024-06-26
(54)【発明の名称】コンピュータシステムおよび制御方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20240619BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240619BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240619BHJP
A63F 13/85 20140101ALI20240619BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20240619BHJP
【FI】
A63F13/79 520
A63F13/53
A63F13/69
A63F13/85
A63F13/79
A63F13/52
【審査請求】未請求
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022199182
(22)【出願日】2022-12-14
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100124682
【弁理士】
【氏名又は名称】黒田 泰
(74)【代理人】
【識別番号】100104710
【弁理士】
【氏名又は名称】竹腰 昇
(74)【代理人】
【識別番号】100090479
【弁理士】
【氏名又は名称】井上 一
(72)【発明者】
【氏名】稲垣 浩文
(57)【要約】
【課題】ユーザ生成オブジェクトの取引を円滑・促進するための新たな提示手法の技術を提案すること。
【解決手段】サーバシステム1100は、創作者ユーザの操作に基づいて生成されるゲームオブジェクトであるユーザ生成オブジェクト毎に、当該ユーザ生成オブジェクトの生成過程に関する生成過程情報を取得し、取引候補となる複数の前記ユーザ生成オブジェクトを選択可能に表示する際に、生成過程情報に基づく所定の表示制御を行う。そして、サーバシステム1100は、取引候補のユーザ生成オブジェクトを、ユーザ間で取引するための制御を行う。
【選択図】
図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
創作者ユーザの操作に基づいて生成されるゲームオブジェクトであるユーザ生成オブジェクトを、ユーザ間で取引するための制御を行うコンピュータシステムであって、
前記ユーザ生成オブジェクト毎に、当該ユーザ生成オブジェクトの生成過程に関する生成過程情報を取得する取得手段と、
取引候補となる複数の前記ユーザ生成オブジェクトを選択可能に表示する際に、前記生成過程情報に基づく所定の表示制御を行う表示制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
【請求項2】
前記取得手段は、前記ユーザ生成オブジェクトの生成機能を有する外部システムから前記生成過程情報を取得する、又は、前記コンピュータシステムが備える前記ユーザ生成オブジェクトの生成機能から前記生成過程情報を取得する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記生成過程情報の評価を少なくとも含む前記ユーザ生成オブジェクトの評価を行う評価手段、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記生成過程情報の前記評価の結果に基づいて前記所定の表示制御を行う、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
前記生成過程情報は、前記ユーザ生成オブジェクトの生成に要した時間、当該生成に要した工程数、および、当該生成に用いた素材、のうちの何れかの情報を含む、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項5】
前記生成過程情報は、前記ユーザ生成オブジェクトの生成に使用可能な所与のテンプレートを使用したか否か、および、使用した前記テンプレートの種類、の情報を含む、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
前記生成過程情報は、前記ユーザ生成オブジェクトの生成に用いた素材の情報を含み、
前記素材の情報は、当該素材の入手難易度の情報を含む、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
前記生成過程情報は、前記創作者ユーザの操作履歴の情報を含み、
前記操作履歴の情報は、他ユーザが前記ユーザ生成オブジェクトを生成した情報を閲覧した旨の情報、前記ユーザ生成オブジェクトの生成に関する他ユーザとのコミュニケーション情報、又は、他ユーザの前記ユーザ生成オブジェクトを用いて前記ユーザ生成オブジェクトを生成した旨の情報、を含む、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項8】
前記ユーザ生成オブジェクトが取引された場合に、当該ユーザ生成オブジェクトの前記生成過程情報に基づいて前記他ユーザに所与の特典を付与する特典付与制御手段、
をさらに備える請求項7に記載のコンピュータシステム。
【請求項9】
前記生成機能は、前記創作者ユーザによる前記ユーザ生成オブジェクトの生成過程の様子を示す情報を公開する公開機能を有し、
前記生成過程情報は、前記公開機能により公開された前記ユーザ生成オブジェクトの生成過程の様子に関する視聴者情報を含む、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
【請求項10】
前記生成過程情報は、前記創作者ユーザの情報を含む、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項11】
前記表示制御手段は、前記ユーザ生成オブジェクトと所定の相当条件を満たすゲームオブジェクトのゲーム内流通量、前記相当条件を満たすゲームオブジェクトが過去に取引された回数、および、取引可能となっている前記相当条件を満たすゲームオブジェクトの在庫数、のうちの少なくとも1つをさらに用いて前記所定の表示制御を行う、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項12】
前記所定の表示制御は、取引候補となる複数の前記ユーザ生成オブジェクトを表示する際の表示位置、並び順、表示サイズ、および、表示画面に占める表示割合、のうちの少なくとも1つの制御を含む、
請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項13】
前記表示制御手段は、前記所定の表示制御を行う回数又は頻度を、当該ユーザ生成オブジェクトの前記生成過程情報に基づいて制御する、
請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項14】
前記表示制御手段は、前記所定の表示制御を行う期間を、当該ユーザ生成オブジェクトの前記生成過程情報に基づいて制御する、
請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項15】
取引ユーザのユーザ情報を取得する取引ユーザ情報取得手段、
をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記取引ユーザの取引画面に取引候補となる複数の前記ユーザ生成オブジェクトを選択可能に表示する際に、当該取引ユーザのユーザ情報と、前記生成過程情報と、に基づいて前記所定の表示制御を行う、
請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項16】
創作者ユーザの操作に基づいて生成されるゲームオブジェクトであるユーザ生成オブジェクトを、ユーザ間で取引するための制御をコンピュータシステムが実行するための制御方法であって、
前記ユーザ生成オブジェクト毎に、当該ユーザ生成オブジェクトの生成過程に関する生成過程情報を取得する取得ステップと、
取引候補となる複数の前記ユーザ生成オブジェクトを選択可能に表示する際に、前記生成過程情報に基づく所定の表示制御を行う表示制御ステップと、
を含む制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームオブジェクトの取引の実行を制御するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームの仕様の1つとして、当該ゲームで使用可能なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをユーザの操作に基づいて生成する仕様であるユーザ生成オブジェクトの生成機能が知られている。当該生成機能によれば、ユーザは、既存のゲームオブジェクトの外観を好みのデザインに変更し、自作のユーザ生成オブジェクトとして生成することができる。或いは、ゲームオブジェクトを一からデザインして、まったく新しいユーザ生成オブジェクトを生成することも可能である。
【0003】
一方で、特許文献1には、ユーザ(プレーヤ)が所有するゲームオブジェクト(所有アイテム)を売却する等の取引を行う際に、当該ゲームオブジェクトの価値を取引価格に反映させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ユーザ間でユーザ生成ゲームオブジェクトの取引を実現しようとする場合、出品側のユーザが出品するユーザ生成オブジェクトを取引候補として、購入側のユーザに選択可能に一覧に提示し、購入を希望するユーザ生成オブジェクトを選択して貰う手続きが考えられる。
【0006】
しかし、取引候補として提示されるユーザ生成オブジェクトの中には、デザインにオリジナル性が認められるものや、生成には多くの手間のかかった珍しいものが含まれ得る一方で、誰でも思いつくようなありふれたものも含まれ得る。そのため、取引候補のユーザ生成オブジェクトを単に出品の順や価格の順に並べて一覧表示するのでは、種々の問題がある。例えば、購入側のユーザにとっては、多くの取引候補に埋もれている中から珍しいユーザ生成オブジェクトを探す作業は手間である。出品側のユーザにとっては、手間をかけて生成したユーザ生成オブジェクトをせっかく出品しても、他の取引候補に埋もれてしまって目につき難いのでは、出品する意欲が削がれかねない。また、出品側/購入側の両者のユーザの取引がなかなか成立に至らない問題も考えられる。
【0007】
本発明が解決しようとする課題は、ユーザ生成オブジェクトの取引を円滑・促進するための新たな提示手法の技術を提案すること、である。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するための第1の発明は、創作者ユーザの操作に基づいて生成されるゲームオブジェクトであるユーザ生成オブジェクトを、ユーザ間で取引するための制御を行うコンピュータシステムであって、前記ユーザ生成オブジェクト毎に、当該ユーザ生成オブジェクトの生成過程に関する生成過程情報を取得する取得手段(例えば、
図12のオブジェクト情報生成部239)と、取引候補となる複数の前記ユーザ生成オブジェクトを選択可能に表示する際に、前記生成過程情報に基づく所定の表示制御を行う表示制御手段(例えば、
図12の表示制御部251)と、を備えるコンピュータシステムである。
【0009】
第1の発明によれば、創作者ユーザの操作に基づいて生成されたユーザ生成オブジェクトの生成過程情報を取得することができる。そして、取引候補となる複数のユーザ生成オブジェクトを選択可能に表示してユーザに提示するにあたり、生成過程情報に基づく所定の表示制御を行うことができる。したがって、例えば、取引候補となる複数のユーザ生成オブジェクトについて、各々の生成過程情報を反映させた表示を実現することができる。このため、ユーザ生成オブジェクトの取引を円滑・促進するための取引候補の新たな提示手法を実現することができる。
【0010】
また、第2の発明は、上記の発明において、前記取得手段が、前記ユーザ生成オブジェクトの生成機能を有する外部システムから前記生成過程情報を取得する、又は、前記コンピュータシステムが備える前記ユーザ生成オブジェクトの生成機能から前記生成過程情報を取得する、コンピュータシステムである。
【0011】
第2の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトの生成機能を有する外部システムから生成過程情報を取得することができる。或いは、ユーザ生成オブジェクトの生成機能を自システムが有する場合には、当該機能から生成過程情報を取得することができる。
【0012】
また、第3の発明は、上記の発明において、前記生成過程情報の評価を少なくとも含む前記ユーザ生成オブジェクトの評価を行う評価手段(例えば、
図12の評価部241)、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記生成過程情報の前記評価の結果に基づいて前記所定の表示制御を行う、コンピュータシステムである。
【0013】
第3の発明によれば、生成過程情報の評価を少なくとも含むユーザ生成オブジェクトの評価の結果に基づく所定の表示制御を実現することができる。
【0014】
また、第4の発明は、上記の発明において、前記生成過程情報が、前記ユーザ生成オブジェクトの生成に要した時間、当該生成に要した工程数、および、当該生成に用いた素材、のうちの何れかの情報を含む、コンピュータシステムである。
【0015】
第4の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトの生成に要した時間や工程数、生成に用いた素材に基づく所定の表示制御を実現することができる。
【0016】
また、第5の発明は、上記の発明において、前記生成過程情報が、前記ユーザ生成オブジェクトの生成に使用可能な所与のテンプレートを使用したか否か、および、使用した前記テンプレートの種類、の情報を含む、コンピュータシステムである。
【0017】
第5の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトを生成するのにテンプレートを使用したか否か、および、当該テンプレートの種類、に基づく所定の表示制御を実現することができる。
【0018】
また、第6の発明は、上記の発明において、前記生成過程情報が、前記ユーザ生成オブジェクトの生成に用いた素材の情報を含み、前記素材の情報は、当該素材の入手難易度の情報を含む、コンピュータシステムである。
【0019】
第6の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトの生成に用いた素材の入手難易度に基づく所定の表示制御を実現することができる。
【0020】
また、第7の発明は、上記の発明において、前記生成過程情報が、前記創作者ユーザの操作履歴の情報を含み、前記操作履歴の情報は、他ユーザが前記ユーザ生成オブジェクトを生成した情報を閲覧した旨の情報、前記ユーザ生成オブジェクトの生成に関する他ユーザとのコミュニケーション情報、又は、他ユーザの前記ユーザ生成オブジェクトを用いて前記ユーザ生成オブジェクトを生成した旨の情報、を含む、コンピュータシステムである。
【0021】
第7の発明によれば、例えば、ユーザ生成オブジェクトの生成過程において、他ユーザによるユーザ生成オブジェクトの生成に係る情報を閲覧したどうかや他ユーザとコミュニケーションを取ったどうか、当該コミュニケーションの内容、他ユーザのユーザ生成オブジェクトを用いてユーザ生成オブジェクトを生成したか否か、等に基づく所定の表示制御を実現することが可能となる。
【0022】
また、第8の発明は、上記の発明において、前記ユーザ生成オブジェクトが取引された場合に、当該ユーザ生成オブジェクトの前記生成過程情報に基づいて前記他ユーザに所与の特典を付与する特典付与制御手段(例えば、
図12の特典付与制御部259)、をさらに備えるコンピュータシステムである。
【0023】
第8の発明によれば、例えば、ユーザ生成オブジェクトの生成過程において他ユーザによるユーザ生成オブジェクトの生成に係る情報を閲覧した場合や、他ユーザとコミュニケーションを取った場合であって、生成されたユーザ生成オブジェクトが取引された場合に、当該他ユーザに特典を付与することが可能となる。
【0024】
また、第9の発明は、上記の発明において、前記生成機能が、前記創作者ユーザによる前記ユーザ生成オブジェクトの生成過程の様子を示す情報を公開する公開機能を有し、前記生成過程情報は、前記公開機能により公開された前記ユーザ生成オブジェクトの生成過程の様子に関する視聴者情報を含む、コンピュータシステムである。
【0025】
第9の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトの生成過程の様子を示す情報を公開した場合に、その公開された情報を視聴した視聴者の情報に基づく所定の表示制御を実現することができる。
【0026】
また、第10の発明は、上記の発明において、前記生成過程情報が、前記創作者ユーザの情報を含む、コンピュータシステムである。
【0027】
第10の発明によれば、創作者ユーザの情報に基づく所定の表示制御を実現することができる。
【0028】
また、第11の発明は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記ユーザ生成オブジェクトと所定の相当条件を満たすゲームオブジェクトのゲーム内流通量、前記相当条件を満たすゲームオブジェクトが過去に取引された回数、および、取引可能となっている前記相当条件を満たすゲームオブジェクトの在庫数、のうちの少なくとも1つをさらに用いて前記所定の表示制御を行う、コンピュータシステムである。
【0029】
第11の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトと所定の相当条件を満たすゲームオブジェクトのゲーム内流通量やその取引数、在庫数を用いた所定の表示制御を実現することができる。
【0030】
また、第12の発明は、上記の発明において、前記所定の表示制御が、取引候補となる複数の前記ユーザ生成オブジェクトを表示する際の表示位置、並び順、表示サイズ、および、表示画面に占める表示割合、のうちの少なくとも1つの制御を含む、コンピュータシステムである。
【0031】
第12の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトを取引候補として表示する際の表示位置や並び順、表示サイズ、表示画面に占める表示割合、に関する制御を、所定の表示制御として行うことができる。
【0032】
また、第13の発明は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記所定の表示制御を行う回数又は頻度を、当該ユーザ生成オブジェクトの前記生成過程情報に基づいて制御する、コンピュータシステムである。
【0033】
第13の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトの生成過程情報に応じて、所定の表示制御を行う回数や頻度を制御することができる。
【0034】
また、第14の発明は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記所定の表示制御を行う期間を、当該ユーザ生成オブジェクトの前記生成過程情報に基づいて制御する、コンピュータシステムである。
【0035】
第14の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトの生成過程情報に応じて、所定の表示制御の期間を制御することができる。
【0036】
また、第15の発明は、上記の発明において、取引ユーザのユーザ情報を取得する取引ユーザ情報取得手段(例えば、
図12のオブジェクト情報生成部239)、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記取引ユーザの取引画面に取引候補となる複数の前記ユーザ生成オブジェクトを選択可能に表示する際に、当該取引ユーザのユーザ情報と、前記生成過程情報と、に基づいて前記所定の表示制御を行う、コンピュータシステムである。
【0037】
第15の発明によれば、取引ユーザのユーザ情報をさらに用いた所定の表示制御を実現することができる。
【0038】
また、第16の発明は、創作者ユーザの操作に基づいて生成されるゲームオブジェクトであるユーザ生成オブジェクトを、ユーザ間で取引するための制御をコンピュータシステムが実行するための制御方法であって、前記ユーザ生成オブジェクト毎に、当該ユーザ生成オブジェクトの生成過程に関する生成過程情報を取得する取得ステップと、取引候補となる複数の前記ユーザ生成オブジェクトを選択可能に表示する際に、前記生成過程情報に基づく所定の表示制御を行う表示制御ステップと、を含む制御方法である。
【0039】
第16の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を奏する制御方法を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【0040】
【
図4】つくるメニューのサブメニュー画面例を示す図。
【
図7】マーケットメニューからの画面遷移例を示す図。
【
図8】ユーザ生成オブジェクト情報のデータ構成例を示す図。
【
図10】変形例における取引候補画面の表示例を示す図。
【
図11】他の変形例における取引候補画面の表示例を示す図。
【
図12】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【
図13】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【
図14】ゲーム設定データのデータ構成例を示す図。
【
図16】ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。
【
図17】サーバシステムが行う処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0041】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【0042】
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、本実施形態のゲームのユーザ(プレーヤ)2が所有するユーザ端末1500と、を含み、これらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成されるコンピュータシステムである。
【0043】
ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0044】
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備えるコンピュータシステムである。本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
【0045】
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、ユーザ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【0046】
また、本実施形態では、サーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、創作者ユーザの操作に基づいてゲームオブジェクトであるユーザ生成オブジェクトを生成する生成機能と、生成機能によって生成されたユーザ生成オブジェクトをユーザ間で取引するための制御を行う取引実行機能と、を実現する。本実施形態では、生成機能は、創作者ユーザによるユーザ生成オブジェクトの生成過程の様子を示す情報を公開する公開機能として、生成過程の様子を配信する配信機能を有する。
【0047】
ユーザ2は、自分のユーザ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウント(ユーザID)によりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。また、ユーザ2は、ゲームオブジェクトを自由にデザインしたり、パラメータ値の設定をカスタマイズしてユーザ生成オブジェクトを生成し、生成したユーザ生成オブジェクトを他ユーザとの間で取引して楽しむ。
【0048】
また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨であるゲームコインの購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答してゲームコインの購入額をユーザ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額に相当するゲームコインをユーザ2に付与する。
【0049】
なお、サーバシステム1100は、
図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワークNを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
【0050】
ユーザ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワークNに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このユーザ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【0051】
図2は、ユーザ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
図2に示すように、ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、不図示の電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【0052】
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワークNに接続する携帯電話基地局や無線通信基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。インターフェース回路1557には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路等が含まれる。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
【0053】
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御することで、ユーザ2のゲームプレイを可能にする。
【0054】
[詳細]
1.ゲームについて
図3は、本実施形態のゲームのホーム画面例を示す図である。
図3に示すように、ホーム画面には、「ゲームプレイ」「抽選」「持ち物」「つくる」「マーケット」等の各種メニューM11,M13,M15,M17,M19が、それらの選択ボタンによって提示される。
【0055】
本実施形態のゲームでは、ユーザ端末1500のユーザが創作者となって、ゲームで使用可能なゲームオブジェクト(ユーザ生成オブジェクト)を生成することができる。ユーザには、予め創作スキルが設定され、ユーザ生成オブジェクトの生成を繰り返すことで創作スキルのランクが上昇する。例えば、ユーザがユーザ生成オブジェクトを生成すると、当該ユーザ生成オブジェクトについて算出される評価値に応じた創作ポイントが付与される。創作ポイントは、評価値が高いほど多く付与されるようになっている。そして、獲得した創作ポイントの総数に応じて、創作スキルのランクが上がっていく。
【0056】
そして、ユーザは、ユーザ生成オブジェクトをマーケットに出品して、他ユーザとの間で取引することができる。
【0057】
ゲームオブジェクトには、例えば、1)プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、2)プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、アクセサリー、弾、薬、強化素材等の各種アイテム、3)プレーヤキャラクタの乗り物、4)スキン、5)召喚獣、6)必殺技や魔法、スキル、属性等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、7)新しいゲームステージやマップ、8)キャラクタやアイテム等を抽選する抽選券(抽選チケット)、等が含まれる。
【0058】
1-1.プレイメニュー
プレイメニューM11は、ゲームのプレイ開始を指示するメニューである。サーバシステム1100は、ゲーム管理機能によって、ゲームの実行制御を管理する。ゲームの内容は特に限定されないが、本実施形態では、例えば、いわゆるオープンワールドタイプのロールプレイングゲーム(role-playing game)を例示する。ゲームプレイに先立ち、ユーザは、所有しているキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選び、装備や所持品等のアイテムの設定を適宜行う。プレーヤキャラクタのスキン(外観)を設定することもできる。
【0059】
そして、ゲームプレイ中は、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇すると、エンカウントが発生してバトル(対戦)が発動する。敵キャラクタは、コンピュータ制御のキャラクタ(NPC)とするが、複数のユーザがゲーム空間を共有する場合には、遭遇した他のプレーヤキャラクタとバトルを行う構成でもよい。或いは、他のプレーヤキャラクタと遭遇した場合に、そのユーザとチャットしたり、一緒にゲームをプレイする構成も可能である。
【0060】
また、ゲームプレイ中、ユーザには、ログインボーナス、ドロップオブジェクト、各種イベントの参加報酬やクリア報酬、所定の抽選手段による抽選、等によってゲームオブジェクトが付与される。ゲーム空間内の宝箱から出現させることで付与される場合もある。また、本実施形態のゲームでは、ゲームオブジェクトの他にも、ユーザ生成オブジェクトの生成に使用可能なテンプレートや、後述する創作レシピが付与される。
【0061】
1-2.抽選メニュー
抽選メニューM13では、ユーザは、所定額分のゲームコイン(ゲーム内通貨)の消費と引き換えに、ゲームオブジェクトやテンプレート、創作レシピ等の抽選を行うことができる。なお、徴収する対価は、ゲームコインに限らず現実世界で使用される実通貨であってもよい。
【0062】
1-3.持ち物メニュー
持ち物メニューM15は、ユーザが所有しているゲームオブジェクト(以下「所有オブジェクト」ともいう)を一覧で表示するメニューである。持ち物メニューM15を選択すると、例えば、入手した順等に基づく表示順で所有オブジェクトのリスト(持ち物リスト)が表示される。ユーザによる「キャラクタ」「装備」「回復アイテム」「強化素材」「スキン」といったカテゴリの選択操作やキーワードの入力操作を受け付けることで、表示対象の所有オブジェクトを絞り込んで表示させることもできる。その他、ユーザ生成オブジェクトに絞って一覧を表示させることができるようにしてもよい。
【0063】
1-4.つくるメニュー
図4は、つくるメニューM17を選択すると表示されるサブメニュー画面例を示す図である。画面遷移例を示す図である。つくるメニューM17では、サーバシステム1100は、ユーザ生成オブジェクトの生成機能により、創作者ユーザの操作に基づいてユーザ生成オブジェクトを生成する。
【0064】
図4に示すように、サブメニュー画面では、つくるタブT21を選択すると、テンプレートは使用せずにベースから生成するサブメニューM21と、テンプレートを使用して生成するサブメニューM23と、創作レシピを使用して特定のゲームオブジェクトを生成するサブメニューM25と、が提示される。何れかのサブメニューM21,M23,M25を選んで選択状態にし、創作開始ボタンB2を選択すると、選択したサブメニューM21,M23,M25に応じた手順でユーザ生成オブジェクトを生成することができる。
【0065】
また、ユーザは、生成過程の様子を配信したいときには、チェックボックスCB2をチェックした上で創作開始ボタンB2を選択する。その場合には、サーバシステム1100は、配信機能によって、その後のユーザ生成オブジェクトの生成過程を動画配信する。
【0066】
また、図示しないが、みるタブT23に切り替えると、配信中の生成過程の様子を視聴する視聴メニューと、公開されているユーザ生成オブジェクトを閲覧する閲覧メニューと、が提示される。視聴メニューからは、後述する
図5や
図6の視聴ボタンB32の選択時と同様に、配信中の生成過程の様子を視聴することができる。閲覧メニューからは、
図5や
図6の閲覧ボタンB33の選択時と同様に、公開されているユーザ生成オブジェクトを閲覧することができる。
【0067】
「ベースからつくる」場合は、ユーザは、サブメニューM21を選択する。
図5は、サブメニューM21を選択した場合の画面遷移例を示す図である。先ず、ユーザは、
図5(a)のベース指定画面W31にて、ベースにするゲームオブジェクトを指定する。例えば、先ず、ベースにしたいユーザ生成オブジェクトのカテゴリ、カテゴリに応じたタイプ、サブタイプ等を各選択ボックスで選択することで、ベースの指定を行う。その後は、
図5(b)の創作画面W33にてベースに対する操作を行って、ユーザ生成オブジェクトを生成する。
【0068】
創作画面W33は、作業ウィンドウW331と、チャットウィンドウW333と、を備える。また、創作画面W33は、配信中の生成過程の様子を視聴するための視聴ボタンB32と、公開されているユーザ生成オブジェクトを閲覧するための閲覧ボタンB33と、を備える。
【0069】
作業ウィンドウW331には、ベース指定画面W31で指定されたベースのゲームオブジェクトが表示され、パーツ単位で加工や強化等の操作を受け付ける。例えば、ユーザは、色や模様の追加・変更・削除等を行ってデザインを変えたり、素材とする装備や強化素材を合成して能力値を向上させ、或いはスキルを追加する等してパラメータ値を変えるための操作を行う。リセットボタンB34を選択し、ベースの状態に戻して操作をやり直すこともできる。
図5(a)では、ベースとして「ロングソード」を指定しているので、創作者ユーザは、パーツ毎に好みのデザインを施したり、素材を自由に組み合わせて合成する等して強化した、オリジナルのロングソードを一から創作することができる。
【0070】
チャットウィンドウW333では、他ユーザとの間でテキストのメッセージを送受できる。動画やスタンプを送受したり、ボイスチャットが行える構成としてもよい。ユーザは、チャットウィンドウW333で他ユーザとチャットしながら、作業ウィンドウW331にてユーザ生成オブジェクトの生成に係る操作を行うことができる。生成過程の様子を配信している場合であれば、視聴者ユーザから感想を聞いたり、アドバイスを求めながら作業することもできる。
【0071】
また、視聴ボタンB32を選択すると、配信中の生成過程の様子を視聴できる。一方、閲覧ボタンB33を選択すると、創作者ユーザによって公開されたユーザ生成オブジェクトを閲覧できる。後述する
図5(c)の確認画面W35や
図6(c)の確認画面W45にて公開ボタンB36を選択することで、当該ユーザ生成オブジェクトの公開を指示することができる。したがって、ユーザは、例えば、他ユーザによる生成過程の様子や、他ユーザの創作物の外観等を参考にしながら、ユーザ生成オブジェクトを生成することが可能となる。生成過程の配信画面や、ユーザ生成オブジェクトの公開画面は、視聴者ユーザや閲覧者ユーザによる「いいね」の操作や「拍手」の操作、創作者ユーザに向けたコメントの入力、創作者ユーザとのチャットの操作を受け付ける構成となっている。
【0072】
作業ウィンドウW331での操作を終了し、ユーザ生成オブジェクトを完成させる場合には、ユーザは、完成ボタンB35を選択する。
図5(b)の例では、作業ウィンドウW331でブレード部分に彫刻の模様を追加し、グリップ部分の色を変更し、ガード部分に強化素材の宝石を合成する操作を行った例を示しており、
図5(c)の確認画面W35において、当該操作に基づくユーザ生成オブジェクトの生成例を示している。
【0073】
確認画面W35では、ユーザ生成オブジェクトの外観の他、当該ユーザ生成オブジェクトの生成に際して設定されたパラメータ値についても提示される。パラメータ値は、各種能力値やスキルの他、属性、レア度等を含む。本実施形態では、例えば、予め各種パラメータ値の初期値がベース毎に設定されている。そして、サーバシステム1100は、合成の操作がなされた素材の種類等に応じて初期値を変更することで、パラメータ値の設定を行う。また、確認画面W35は、完成したユーザ生成オブジェクトの公開を指示するための公開ボタンB36を備える。
【0074】
図4に戻る。「テンプレートを使う」場合は、ユーザは、サブメニュー23を選択する。
図6は、サブメニュー23を選択した場合の画面遷移例を示す図である。先ず、ユーザは、
図6(a)のテンプレート指定画面W41にて、使用するテンプレートを指定する。テンプレート指定画面W41にて指定することができるテンプレートには、ゲームの開始初期から使用が可能なテンプレートの他、ユーザがゲームプレイ中に入手したテンプレートや、プレイレベルに応じて使用可能となったテンプレート等が含まれる。ユーザは、使用するテンプレートを選択することで、テンプレートの指定を行う。その後は、
図6(b)の創作画面W43にてテンプレートに対する操作を行って、ユーザ生成オブジェクトを生成する。
【0075】
ここで、テンプレートは、例えば、主要な装備アイテム等について用意され、基本的には、外観を変えて好みのデザインのものを作りたいとき等に使用する。パラメータ値については、予めテンプレート毎に設定される規定値を用いる。テンプレートの種類によっては、付属品の装着部位に強化素材や専用のアクセサリーを装着することでパラメータ値の強化が可能なものも含まれる。その場合のパラメータ値の設定は、テンプレートに定められた規定値を装着された素材に応じて変更することで実現できる。
【0076】
創作画面W43は、
図5(b)の創作画面W33と同様の画面構成とされ、作業ウィンドウW331と、チャットウィンドウW333と、視聴ボタンB32と、閲覧ボタンB33と、を備える。そして、作業ウィンドウW331には、テンプレート指定画面W41で指定されたテンプレートが表示され、
図5(b)の作業ウィンドウW331と同様に、パーツ単位で加工や強化等の操作を受け付ける。作業ウィンドウW331での操作を終了してユーザ生成オブジェクトを完成させる場合には、ユーザは、完成ボタンB35を選択する。
図6(b)の例では、テンプレート指定画面W41で「魔法使いのマント」を選択し、作業ウィンドウW331にてマント部分に模様を付加し、留め具部分の色を変更する操作を行った例を示しており、
図6(c)の確認画面W45において、当該操作に基づくユーザ生成オブジェクトの生成例を示している。
【0077】
図4に戻る。「レシピを使う」場合は、ユーザは、サブメニューM25を選択する。そして、不図示のレシピ選択画面にて、創作レシピを選択する。その後は、続いて表示される不図示の創作画面での手順に従い必要な素材等を選択することで、当該創作レシピに係るゲームオブジェクトを生成することができる。
【0078】
ここで、創作レシピは、特定のゲームオブジェクトの生成に必要な素材の種類、数、組み合わせ、素材を合成する順番等を定めたものである。創作レシピは、例えば、ゲームプレイ中に入手することができる。ユーザは、目的のゲームオブジェクトについて創作レシピを入手できたときには、必要な素材を集めた上で上記した創作画面での手順に従って操作を行うことで、当該ゲームオブジェクトをユーザ生成オブジェクトとして生成することができる。
【0079】
1-5.マーケットメニュー
マーケットメニューM19は、ユーザ生成オブジェクトをユーザ間で取引するためのメニューである。
図7は、マーケットメニューM19からの画面遷移例を示す図である。マーケットメニューM19を選択するとサブメニュー画面W71が表示され(
図7(a))、出品メニューM71と、検索メニューM73と、が提示される。ユーザは、手持ちのユーザ生成オブジェクトを出品したい場合は出品メニューM71を選択する。そして、出品オブジェクト指定画面W72にて、出品するユーザ生成オブジェクトを出品オブジェクトとして選択し、取引価格を確認した上で(
図7(b))、当該出品オブジェクトをマーケットに出品する。
【0080】
取引価格については、例えば、サーバシステム1100によって一律で設定される。ゲームオブジェクト毎に、所定の相当条件を満たすユーザ生成オブジェクトが出品された場合に適用する取引価格を予め設定しておくことで実現できる。
【0081】
ここで、相当条件は、「外観が近似しており、且つ、パラメータ値が同一の範囲内であること」等として予め定められる。具体的には、比較対象のゲームオブジェクト同士が完全に同じではない場合でも、色の違いが類似色の違いである場合や模様の違いが些細な差である場合、パラメータ値に異なるところがあってもその差が所定の僅差条件を満たす十分に小さい場合は、相当条件を満たす。色や模様などの外観に関する相当条件を満たすことの判定は、対比する2つのゲームオブジェクトに対して所定の類似度算出処理を行って類似度を算出し、その類似度が、同一又は類似すると認められる所定の範囲内であることをもって、実行することができる。
【0082】
なお、カテゴリやタイプ、サブタイプ等の分類毎に取引価格を設定しておき、出品オブジェクトの分類に応じて取引価格を設定する構成でもよい。出品者ユーザが個別に取引価格を設定できるようにしても構わない。また、取引の形態は、例示した有償での譲渡に限らず、取引相手のユーザの所有オブジェクトと交換するトレードや、無償で行う譲渡等でもよい。
【0083】
一方、ユーザは、
図7(a)のサブメニュー画面W71にて検索メニューM73を選択することで、欲しいユーザ生成オブジェクトを探して購入することができる。その場合は、ユーザは、先ず、検索条件指定画面W73にて入力欄IB7にキーワードを入力したり、選択ボックスB71,SB73,SB75,・・・でカテゴリ等の分類を選択して、検索条件を指定する(
図7(c))。
【0084】
サーバシステム1100は、検索条件指定画面W73での検索条件の指定を検出すると、全ての出品オブジェクトの中から検索条件に合致する出品オブジェクトを検索し、取引候補のユーザ生成オブジェクト(以下「取引候補オブジェクト」ともいう)として抽出する。そして、サーバシステム1100は、
図9を参照して後述する取引候補画面W8において、取引候補オブジェクトを選択可能に一覧表示する制御を行う。ユーザは、一覧の中から取引したい取引候補オブジェクトを選択し、取引価格分のゲームコインを出品者ユーザに支払って、当該取引候補オブジェクトを購入する。
【0085】
ここで、取引候補画面において取引候補オブジェクトを単に出品の順や価格の順に並べて一覧表示するのでは、珍しいものがあっても他の取引候補に埋もれてしまって探し難い問題があった。そこで、本実施形態では、サーバシステム1100は、取引候補画面を表示する際に所定の表示制御を行って、凝った作りの取引候補オブジェクト等が目につき易いようにする。本実施形態においては、優遇表示制御によって所定の表示制御を実現することとして説明する。
【0086】
そのために、本実施形態では、サーバシステム1100は、新たなユーザ生成オブジェクトの生成時において、その生成過程に関する生成過程情報を含むユーザ生成オブジェクト情報を生成するオブジェクト情報生成処理と、少なくとも生成過程情報を用いて当該ユーザ生成オブジェクトの評価値を算出する評価処理と、を実行する。そして、サーバシステム1100は、取引候補画面の表示に際し、評価値を用いた優遇表示制御を行って複数の取引候補オブジェクトを選択可能に表示する表示制御処理を実行する。また、サーバシステム1100は、取引候補画面にて選択された取引候補オブジェクトについて取引を行う際には、特典付与制御処理を実行する。
【0087】
2.オブジェクト情報生成処理
オブジェクト情報生成処理では、サーバシステム1100は、新たに生成されたユーザ生成オブジェクトについて、その生成過程に関する生成過程情報を含むユーザ生成オブジェクト情報を生成する。
【0088】
図8は、ユーザ生成オブジェクト情報540のデータ構成例を示す図である。
図8に示すように、ユーザ生成オブジェクト情報540は、当該ユーザ生成オブジェクトに固有のユーザ生成オブジェクトID541と、創作者ユーザ情報543と、パラメータ値データ545と、生成過程情報550と、評価値579と、優遇表示用設定580と、を含む。
【0089】
創作者ユーザ情報543は、当該ユーザオブジェクトの創作者ユーザのユーザ名と、ゲームのプレイレベルと、ゲームのプレイ時間と、創作スキルのランクと、属性と、を格納する。
【0090】
パラメータ値データ545は、当該ユーザ生成オブジェクトの各種能力値やスキル、属性、レア度等の各種パラメータ値を格納する。
【0091】
生成過程情報550は、当該ユーザオブジェクトの生成に要した時間である生成時間551と、当該ユーザオブジェクトの生成に要した工程数553と、素材情報560と、テンプレート使用情報571と、レシピ使用情報573と、創作者ユーザの操作履歴情報であって、生成過程でなされた他ユーザとのコミュニケーションに係る操作履歴情報575と、コミュニケーション相手リスト577と、を格納する。
【0092】
工程数553は、
図4のサブメニュー画面で創作開始ボタンB2を選択した後、ユーザ生成オブジェクトが完成するまでの間に創作者ユーザが行った当該ユーザ生成オブジェクトの生成に係る操作の回数として設定される。具体的には、サーバシステム1100は、例えば、生成過程での各種画面で創作者ユーザがボタンや選択ボックス、入力欄に対して行った操作の回数、
図5(b)や
図6(b)の作業ウィンドウW331でのベースやテンプレートに対して行った操作の回数等の合計回数を、工程数553として格納する。
【0093】
素材情報560は、当該ユーザ生成オブジェクトの生成に用いた素材毎に用意され、当該素材の種類561と、使用した数563と、入手難易度565と、を格納する。
【0094】
入手難易度565は、当該素材が入手困難なものであれば高難易度、容易に入手できるものであれば低難易度として設定される。例えば、サーバシステム1100は、開催時期が限られた特定のイベントをクリアすると入手可能な素材や、プレイレベルが所定の高レベルに達すると入手可能な素材、なかなか出現しない敵キャラクタに勝利すると入手可能な素材等の場合に、入手難易度565を高難易度として設定する。また、当該素材がユーザ生成オブジェクトの場合の入手難易度565は、当該ユーザ生成オブジェクトについて評価処理で算出された評価値をもとに設定することができる。例えば、評価値が高いほど高難易度とするといった具合である。
【0095】
テンプレート使用情報571は、当該ユーザ生成オブジェクトを生成するのにテンプレートを使用したか否かの情報と、テンプレートを使用した場合は当該テンプレートの種類と、を格納する。
【0096】
レシピ使用情報573は、当該ユーザ生成オブジェクトを生成するのに創作レシピを使用したか否かの情報と、創作レシピを使用した場合は当該創作レシピの種類と、を格納する。
【0097】
操作履歴情報575は、他ユーザがユーザ生成オブジェクトを生成した情報を閲覧した旨の情報として、創作者ユーザが
図5や
図6の視聴ボタンB32から生成過程の様子を視聴した視聴回数と、
図5や
図6の閲覧ボタンB33からユーザ生成オブジェクトを閲覧した閲覧回数と、を格納する。また、操作履歴情報575は、ユーザ生成オブジェクトの生成に関する他ユーザとのコミュニケーション情報として、創作者ユーザが配信の視聴時に行った「いいね」や「拍手」の操作の回数と、当該視聴時に行ったコメントの送信回数と、閲覧時に行った「いいね」や「拍手」の操作の回数と、当該閲覧時に行ったコメントの送信回数と、
図5や
図6のチャットウィンドウW333でのチャットの回数(他ユーザとのメッセージの送受信回数)と、視聴画面又は視聴画面でのチャットの回数と、を格納する。
【0098】
なお、操作履歴情報575には、他ユーザが生成したユーザ生成オブジェクトを用いてユーザ生成オブジェクトを生成した旨の情報を含める構成としてもよい。当該ユーザ生成オブジェクトの生成に際し他ユーザのユーザ生成オブジェクトを素材として用いたか否かを示すフラグ情報を、操作履歴情報575に含めて設定しておくことで実現できる。
【0099】
コミュニケーション相手リスト577は、創作者ユーザが生成過程でチャットを行ったコミュニケーション相手のユーザIDを格納する。
【0100】
その他、生成過程情報550には、
図5や
図6の作業ウィンドウW331でリセットボタンB34を選択した回数、作業ウィンドウW331での作業中に元に戻す操作を行った回数、或いはそれらの合計回数を失敗回数等として含めることができる。また、描画ツールを使用して当該ユーザ生成オブジェクトのデザインをした等の場合には、使用した描画ツールでの操作の内容を含めることができる。
【0101】
評価値579は、当該ユーザ生成オブジェクトについて評価処理で算出された評価値を格納する。
【0102】
優遇表示用設定580は、当該ユーザ生成オブジェクトを優遇表示制御の対象(優遇表示対象)とするか否かを示すフラグ情報581と、優遇表示対象とする場合は優遇表示期間583と、を格納する。この優遇表示用設定580は、当該ユーザ生成オブジェクトについて行う優遇表示制御に関する設定であり、取引候補画面において当該ユーザ生成オブジェクトを取引候補オブジェクトとして表示する際に参照される。例えば、サーバシステム1100は、当該ユーザ生成オブジェクトの評価値579が所定値以上の場合に、「優遇表示対象とする」としてフラグ情報581の設定を行う。また、その場合には、サーバシステム1100は、例えば、当該ユーザ生成オブジェクトの生成時からの期間として優遇表示期間583を設定する。したがって、フラグ情報581が優遇表示対象とする設定の場合であっても、優遇表示期間583が経過している場合には、優遇表示対象とはされない。例えば、優遇表示期間583は、評価値579が高いほど長い期間とされる。
【0103】
3.評価処理
評価処理では、サーバシステム1100は、評価対象のユーザ生成オブジェクトを評価する。本実施形態では、サーバシステム1100は、オブジェクト情報生成処理で生成された当該ユーザ生成オブジェクトのユーザ生成オブジェクト情報540を参照して、評価値を算出する。具体的には、評価値は、例えば、評価項目毎のn個の係数Knに基づく評価関数(1)を用いて算出する。
評価値=f{K1,K2,・・・,Kn} ・・・(1)
【0104】
評価項目は適宜設定することができるが、少なくとも、生成過程情報に関する評価項目が含まれる。例えば、(a)プレイレベル、(b)創作スキル、(c)生成時間、(d)工程数、(e)素材の入手難易度、(f)テンプレート又は創作レシピを使用したか否か、(g)他ユーザによる配信の視聴状況、(h)他ユーザの創作物の閲覧状況、(i)他ユーザとのコミュニケーション状況の各評価項目が挙げられる。
【0105】
そして、評価処理では、サーバシステム1100は、当該ユーザ生成オブジェクトのユーザ生成オブジェクト情報540を用いて、(a)~(i)の評価項目に係る各係数Kn(本例ではn=9)を決定する。例えば、(a)~(i)の評価項目毎に、当該評価項目に係る係数Knの算出式を用意しておくことで実現できる。そして、サーバシステム1100は、決定した(a)~(i)の各評価項目に係る係数Knを用い、評価関数(1)に従って、当該ユーザ生成オブジェクトの評価値を算出する。
【0106】
(a)プレイレベル
プレイレベルに係る係数は、創作者ユーザ情報543を参照して決定する。例えば、サーバシステム1100は、プレイレベルが高いほど値が大きくなるように、当該係数を決定する。これによれば、プレイレベルが高いユーザの創作物は、評価値が高くなる。なお、当該係数は、プレイレベルが低いほど値が大きくなるように決定することとしてもよい。
【0107】
(b)創作スキル
創作スキルに係る係数は、創作者ユーザ情報543を参照して決定する。例えば、サーバシステム1100は、創作スキルのランクが高いほど値が大きくなるように、当該係数を決定する。これによれば、創作スキルのランクが高いユーザの創作物は、評価値が高くなる。なお、当該係数は、評価スキルのランクが低いほど値が大きくなるように決定することとしてもよい。
【0108】
(c)生成時間
生成時間に係る係数は、生成時間551を用いて決定する。例えば、サーバシステム1100は、生成時間551が長いほど値が大きくなるように、当該係数を決定する。創作に長い時間をかけたユーザ生成オブジェクトは手間がかかっているとして、評価値を高く算出することが可能となる。
【0109】
(d)工程数
工程数に係る係数は、工程数553を用いて決定する。例えば、サーバシステム1100は、工程数553が多いほど値が大きくなるように、当該係数を決定する。生成過程でなされたユーザ生成オブジェクトの生成に係る操作の回数が多いほど手間がかかっているとして、評価値を高く算出することが可能となる。
【0110】
(e)素材の入手難易度
素材の入手難易度に係る係数は、入手難易度565を用いて決定する。例えば、サーバシステム1100は、入手難易度565が高いほど値が大きくなるように、当該係数を決定する。使用した素材が入手困難なものの場合、その入手に手間がかかっているとして、評価値を高く算出することが可能となる。
【0111】
(f)テンプレート又は創作レシピを使用したか否か
テンプレート又は創作レシピを使用したか否かに係る係数は、テンプレート使用情報571およびレシピ使用情報573を参照して決定する。例えば、サーバシステム1100は、当該ユーザ生成オブジェクトを生成するのにテンプレート又は創作レシピを使用している場合に比べて、何れも使用していない場合(本実施形態では、ベースを用いて一から創作された場合)の値が大きくなるように、当該係数を決定する。これによれば、テンプレート等を使用せず一から創作されたものは手間がかかっているとして、評価値を高く算出することが可能となる。
【0112】
(g)他ユーザによる配信の視聴状況
他ユーザによる配信の視聴状況に係る係数は、操作履歴情報575を参照して決定する。例えば、サーバシステム1100は、生成過程の配信の視聴回数が少ないほど値が大きくなるように、当該係数を決定する。視聴回数が少ない場合、創作時に他人の生成過程を参考にしていないためオリジナリティの高いものであると判断して、評価値を高く算出することができる。
【0113】
なお、当該係数は、視聴回数が多いほど値が大きくなるように決定してもよい。視聴回数が多い場合、様々なユーザの生成過程を参考にして創作を行っており、手間がかかっているともいえる。また、視聴回数にかえて、当該視聴時に行った「いいね」や「拍手」の操作の回数、当該視聴時に行ったコメントの送信回数をもとに当該係数を決定してもよい。或いは、視聴回数や「いいね」等の操作の回数、およびコメントの送信回数を組み合わせて用いて、当該係数を決定するとしてもよい。
【0114】
(h)他ユーザの創作物の閲覧状況
他ユーザの創作物の閲覧状況に係る係数は、操作履歴情報575を参照して決定する。例えば、サーバシステム1100は、公開されたユーザ生成オブジェクトの閲覧回数が少ないほど値が大きくなるように、当該係数を決定する。閲覧回数が少ない場合、創作時に他人のユーザ生成オブジェクトを参考にしていないためオリジナリティの高いものであると判断して、評価値を高く算出することができる。
【0115】
なお、当該係数は、(g)の視聴回数の場合と同様に、閲覧回数が多いほど値が大きくなるように決定してもよい。また、閲覧回数の他、当該閲覧時に行った「いいね」や「拍手」の操作の回数、当該閲覧時に行ったコメントの送信回数をもとに当該係数を決定してもよいし、それらを組み合わせて用いて当該係数を決定するとしてもよい。
【0116】
(i)他ユーザとのコミュニケーション状況
他ユーザとのコミュニケーション状況に係る係数は、操作履歴情報575を参照して決定する。例えば、サーバシステム1100は、
図5や
図6のチャットウィンドウW333でのチャットの回数が少ないほど値が大きくなるように、当該係数を決定する。チャットの回数が少ない場合、他ユーザからアドバイスを受けたりしていないためオリジナリティの高いものであると判断して、評価値を高く算出することができる。
【0117】
なお、当該係数は、(g)の視聴回数等の場合と同様に、チャットの回数が多いほど値が大きくなるように決定してもよい。また、コミュニケーション相手リスト577を参照し、コミュニケーション相手の数(つまり、生成過程でチャットを行った他ユーザの数)を計数して用いて、当該係数を決定するとしてもよい。或いは、視聴画面や公開画面でのチャットの回数、「いいね」等の操作の回数、コメントの送信回数を組み合わせて用いて、当該係数を決定するとしてもよい。
【0118】
また、当該ユーザ生成オブジェクトの生成に際し他ユーザのユーザ生成オブジェクトを素材として用いたか否かを示すフラグ情報を操作履歴情報575に含めて設定しておく場合には、当該フラグ情報をさらに用いて、当該係数を決定することもできる。
【0119】
また、(a)~(i)の評価項目以外にも、創作者ユーザのゲームプレイ時間、属性、使用した素材の種類や数、使用したテンプレートの種類、使用した創作レシピの種類等の評価項目に係る係数をユーザ生成オブジェクト情報540を参照して決定し、評価値の算出に用いることとしてもよい。また、ユーザ生成オブジェクトの評価を評価値に反映させる構成としてもよい。例えば、各種能力値やレア度といったパラメータ値に係る係数を決定し、評価値の算出に用いることとしてもよい。
【0120】
4.表示制御処理
表示制御処理では、サーバシステム1100は、ユーザ生成オブジェクトの取引を希望する取引ユーザが
図7(c)の検索条件指定画面W73にて検索条件を指定した場合に、取引候補画面を表示して取引候補オブジェクトを選択可能に表示する。そして、その際に、サーバシステム1100は、生成過程情報に基づき優遇する表示制御である優遇表示制御を行う。
【0121】
例えば、先ず、サーバシステム1100は、取引候補オブジェクトのうちの優遇表示対象の取引候補オブジェクトを、第1のグループに振り分ける。具体的には、サーバシステム1100は、取引候補オブジェクトの優遇表示用設定580(
図8を参照)に従って、フラグ情報581が優遇表示対象とする設定の取引候補オブジェクトのうち、優遇表示期間583が経過していない取引候補オブジェクトを第1のグループに振り分ける。取引候補オブジェクトのうち、評価値579の高い取引候補オブジェクトが、第1のグループに振り分けられることとなる。
【0122】
次に、サーバシステム1100は、残った取引候補オブジェクトの中から取引ユーザ向けのおすすめオブジェクトを抽出し、第2のグループに振り分ける。おすすめオブジェクトの抽出は、取引ユーザのユーザ管理データ510(
図13を参照)を用いて行う。ここでは、サーバシステム1100は、例えば、取引履歴データ525や検索履歴データ527を参照して、取引ユーザが過去に取引したユーザ生成オブジェクトのカテゴリやタイプ、サブタイプ等の分類、過去の検索時に検索条件として指定した分類やキーワード等をもとに、取引ユーザが興味・関心を持っているゲームオブジェクトの分類や、取引ユーザが好むデザイン等を推定する。そして、サーバシステム1100は、推定結果をもとに取引候補オブジェクトの中からおすすめオブジェクトを抽出して、第2のグループに振り分ける。
【0123】
そして、サーバシステム1100は、残った取引候補オブジェクトを第3のグループに振り分ける。
【0124】
次に、サーバシステム1100は、出品オブジェクト全体の中から、取引ユーザ向けのおすすめオブジェクトを抽出して、第4のグループに振り分ける。第2のグループの振り分け時と同様の推定を、全ての出品オブジェクトを対象に行うことで実現できる。
【0125】
なお、取引ユーザが視聴画面にて生成過程を視聴したユーザ生成オブジェクトの分類や、取引ユーザが公開画面にて閲覧したユーザ生成オブジェクトの分類をさらに用いて、おすすめオブジェクトを抽出することとしてもよい。また、取引ユーザのプレイレベル513や、年齢、性別等に応じたおすすめオブジェクトの抽出を行う構成としてもよい。
【0126】
そして、サーバシステム1100は、取引候補オブジェクトをグループ毎の表示エリアに評価値579の順番で並べた取引候補画面を表示することで、生成過程情報に基づく優遇表示制御を実現する。
【0127】
図9は、取引候補画面W8の画面構成例を示す図である。例えば、取引候補画面W8には、ページ送り機能によって取引候補オブジェクトが所定数個ずつ表示され、1ページ目から順番にページをめくりながら閲覧する構成となっている。なお、
図9では、取引候補オブジェクトの表示を簡略化するため、取引候補オブジェクトを全て四角形で図示している。
【0128】
図9において取引候補画面W8の欄外に示すように、各ページの最上段の表示位置が、第1のグループの表示エリアA81とされる。サーバシステム1100は、当該表示エリアA81にて、第1のグループの取引候補オブジェクトを、例えば、1ページ目の左端の表示位置から評価値579が高い順に並べて表示する。したがって、取引候補画面W8において、手間のかかった珍しいユーザ生成オブジェクトが目につき易くなる。
【0129】
次に、1ページ目の最上段を除く各表示位置が、第4のグループの表示エリアA82とされる。例えば、サーバシステム1100は、当該表示エリアA82にて、第4のグループのおすすめオブジェクトを、評価値579が高い順に並べて表示する。第4のグループに属する全てのおすすめオブジェクトを閲覧する場合には、ページ内に配置される不図示の表示ボタンを選択する。すなわち、取引価格の順が下位であるため1ページ目に表示できないおすすめオブジェクトについては、当該表示ボタンを選択することで閲覧できる。これによれば、取引ユーザのユーザ管理データ510をもとに、出品オブジェクトの中から抽出したおすすめオブジェクトのうち、取引価格の高いものを取引候補画面W8の1ページ目に表示することが可能である。
【0130】
次に、2ページ目以降の最上段を除く各表示位置であって、第2のグループに属するおすすめオブジェクトの個数分の表示位置が、第2のグループの表示エリアA83とされる。例えば、サーバシステム1100は、当該表示エリアA83にて、第2のグループのおすすめオブジェクトを、評価値579が高い順に並べて表示する。これによれば、取引ユーザのユーザ管理データ510をもとに、取引候補オブジェクトの中から抽出したおすすめオブジェクトを、取引候補画面W8の2ページ目から評価値579の順で表示することが可能となる。
【0131】
そして、第2のグループのおすすめオブジェクトの最後尾以降の表示位置が、第3のグループの表示エリアA84となる。例えば、サーバシステム1100は、当該表示エリアA84にて、第3のグループの取引候補オブジェクトを、評価値579が高い順に並べて表示する。
【0132】
なお、上記の例では、第1~第4のグループ毎に、取引候補オブジェクトやおすすめオブジェクトを評価値579の順に並べて表示する例を説明した。これに対し、検索時点での各オブジェクトのゲーム内流通量や取引回数、在庫数をさらに用いて、優遇表示制御を行うこととしてもよい。例えば、サーバシステム1100は、取引候補オブジェクトおよびおすすめオブジェクトのそれぞれの評価値579にゲーム内流通量等を反映させた上で、並び替えに用いることとしてもよい。
【0133】
その場合は、サーバシステム1100は、先ず、各オブジェクトについて、当該オブジェクトと上記の相当条件を満たすゲームオブジェクトのゲーム内流通量を、ゲーム内流通量テーブル640(
図12を参照)から取得する。そして、サーバシステム1100は、例えば、取得したゲーム内流通量が少ないほど値が大きくなるように、各オブジェクトのゲーム内流通量に係る係数Kαを決定する。
【0134】
同様に、サーバシステム1100は、各オブジェクトについて、当該オブジェクトと相当条件を満たすゲームオブジェクトが過去に取引された取引回数を取引実績データ635(
図15を参照)から取得する。そして、サーバシステム1100は、例えば、取得した取引回数が少ないほど値が大きくなるように、各オブジェクトの取引回数に係る係数Kβを算出する。また、サーバシステム1100は、各オブジェクトについて、当該オブジェクトと相当条件を満たすゲームオブジェクトの在庫数を在庫管理テーブル633(
図15を参照)から取得する。そして、サーバシステム1100は、例えば、取得した在庫数が少ないほど値が大きくなるように、各オブジェクトの在庫数に係る係数γを決定する。
【0135】
そして、サーバシステム1100は、それらオブジェクト毎に、決定した3つの係数Kα,Kβ,Kγを評価値579に乗じて修正した上で、第1~第4のグループ毎の上記した並び替えに用いる。
【0136】
これによれば、ゲーム内流通量や取引回数、在庫数が少ないものは入手し難いため珍しいと判断し、評価値579を高く修正して並び替えに用いることができる。したがって、該当する取引候補オブジェクトやおすすめオブジェクトがより目につき易い表示を実現できる。なお、ゲーム内流通量、取引回数、および在庫数の全てを評価値579に反映させる構成に限らず、何れか1つについて係数を決定して、評価値579に反映させる構成としてもよい。或いは、ゲーム内流通量、取引回数、および在庫数のうちの2つについて係数を決定し、評価値579に反映させるのでもよい。
【0137】
また、上記の例では、優遇表示対象のユーザ生成オブジェクトについて優遇表示期間583を設定し、取引候補画面W8での優遇表示制御に用いる例を説明した。これに対し、優遇表示制御を行う回数又は頻度を設定する構成としてもよい。その場合には、優遇表示用設定580において、優遇表示回数又は優遇表示頻度を設定しておく。
【0138】
具体的には、サーバシステム1100は、評価値579が高いほど優遇表示回数を多く、或いは、優遇表示頻度を高くする設定を行う。そして、表示制御処理では、サーバシステム1100は、フラグ情報581が優遇表示対象とする設定の取引候補オブジェクトのうちのどの取引候補オブジェクトを第1のグループに振り分けるのかを、優遇表示回数又は優遇表示頻度に基づいて決定する。すなわち、優遇表示回数が多い取引候補オブジェクトを優先的に第1のグループに振り分けるようにすることで、優遇表示対象とする設定のユーザ生成オブジェクトを、最低でも優遇表示回数は表示エリアA81に表示されるように制御する。或いは、優遇表示頻度が高い取引候補オブジェクトを優先的に第1のグループに振り分けるようにすることで、優遇表示対象とする設定のユーザ生成オブジェクトを、最低でもその優遇表示頻度で表示エリアA81に表示されるように制御する。ここでの処理は、出品オブジェクト毎に、取引候補画面での表示エリアA81への表示履歴を記憶しておくことで実現できる。
【0139】
また、上記の例では、取引候補オブジェクトの表示位置と並び順とを制御することで優遇表示制御を行うこととした。これに対し、取得候補オブジェクトの表示サイズを制御することとしてもよい。
図10は、本変形例の取引候補画面における取引候補オブジェクトの表示例を示す図である。なお、
図10では、
図9と同様に取引候補オブジェクトの表示を簡略化して四角形で示している。本変形例では、上記の例のグループ分けはせず、検索条件に合致する取引候補オブジェクトを画面左上から出品の順で表示することとする。そして、その際に、
図10に示すように、優遇表示制御をする取引候補オブジェクトO81の表示サイズを、それ以外の取引候補オブジェクトO83と比べて大きい表示サイズで表示する制御を行う。表示サイズの制御によっても、評価値579の高いユーザ生成オブジェクトが目につき易い表示を実現できる。
【0140】
また、取得候補オブジェクトの表示画面に占める表示割合を制御する構成も可能である。例えば、優遇表示制御をする取引候補オブジェクトの表示割合を、それ以外の取引候補オブジェクトと比べて大きくする制御を行う。
図11は、本変形例の取引候補画面における取引候補オブジェクトの表示例を示す図である。なお、
図11では、
図9等と同様に取引候補オブジェクトの表示を簡略化して四角形で示している。例えば、優遇表示制御をする取引候補オブジェクトO91については、表示エリアA9の半分のエリアを使って表示し、それ以外の取引候補オブジェクトO93については、取引候補オブジェクトO91より小さいエリア(例えば表示エリアA9の1/12のエリア)を使って表示する制御を行う。表示画面に占める表示割合の制御によっても、評価値579の高いユーザ生成オブジェクトが目につき易い表示を実現できる。
【0141】
5.特典付与制御処理
取引ユーザは、取引候補画面W8に表示された何れかの取引候補オブジェクトの取引を希望する場合は、当該取引候補オブジェクトを選択する。そして、取引ユーザは、不図示の取引画面にて取引価格を確認した上で、取引の指示をする。特典付与制御処理では、サーバシステム1100は、ここでの取引の実行にあたり、取引ユーザに特典を付与する制御を行う。
【0142】
具体的にはサーバシステム1100は、当該取引候補オブジェクトの出品者ユーザが創作者ユーザであり、当該取引候補オブジェクトのユーザ生成オブジェクト情報540においてコミュニケーション相手リスト577に取引ユーザのユーザIDが設定されている場合に、当該取引ユーザに特典を付与する。特典の内容は特に限定されないが、例えば、取引価格を所定の割引率で割引する特典を付与する。所定のゲームオブジェクトを付与する構成でもよい。
【0143】
これによれば、ユーザ生成オブジェクトの生成過程で創作者ユーザが他ユーザからアドバイスを受ける等、コミュニケーションを行った場合であって、当該コミュニケーション相手のユーザが当該ユーザ生成オブジェクトを購入する場合に、当該ユーザに対して取引価格の割引特典を付与することができる。
【0144】
[機能構成]
1.サーバシステム
図12は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。
図12に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
【0145】
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。
図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
【0146】
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。
図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
【0147】
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
【0148】
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびユーザID(アカウント)に紐付けられる各登録ユーザのデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【0149】
課金処理部220は、ユーザによるゲームコインの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該ユーザに付与する。
【0150】
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームであるので、ゲーム管理部230は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【0151】
また、ゲーム管理部230は、生成処理部231と、配信制御部235と、オブジェクト情報生成部239と、評価部241と、表示制御部251と、取引実行制御部257と、特典付与制御部259と、を含む。
【0152】
生成処理部231は、ユーザ生成オブジェクトの生成機能を実現するための処理を行う機能部であり、ユーザの操作に基づいて、ユーザ生成オブジェクトを生成する。
【0153】
配信制御部235は、配信機能を実現するための処理を行う機能部であり、ユーザがユーザ生成オブジェクトを生成する生成過程の様子を配信する制御を行う。
【0154】
オブジェクト情報生成部239は、オブジェクト情報生成処理を実行する機能部であり、生成処理部231によってユーザ生成オブジェクトが生成されるたびに、当該ユーザ生成オブジェクトについて、生成過程情報550(
図8を参照)を含むユーザ生成オブジェクト情報540を生成する。
【0155】
評価部241は、評価処理を実行する機能部であり、生成処理部231によってユーザ生成オブジェクトが生成されるたびに、生成過程情報550を少なくとも用いて当該ユーザ生成オブジェクトの評価値を算出する。
【0156】
表示制御部251は、表示制御処理を実行する機能部であり、取得候補画面の表示に際し、それぞれの評価値579を用いて取引候補オブジェクトに関する所定の表示制御を行う。本実施形態では、優遇表示制御によって所定の表示制御を実現するため、表示制御部251は、取引候補オブジェクトに関する優遇表示制御を行う。
【0157】
取引実行制御部257は、取引実行機能を実現するための処理を行う機能部であり、ユーザ生成オブジェクトを出品し、その取引の実行を制御する。
【0158】
特典付与制御部259は、特典付与制御処理を実行する機能部である。本実施形態では、特典付与制御部259は、取引実行制御部257による取引の実行に際し、取引ユーザに取引価格を割り引きする等の特典を付与する制御を行う。
【0159】
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【0160】
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
【0161】
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
【0162】
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばユーザ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0163】
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
【0164】
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。
図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
【0165】
通信部394sは、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
図1では、通信装置1153がこれに該当する。
【0166】
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
【0167】
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム設定データ530と、ユーザ生成オブジェクト情報540と、配信データ610と、公開オブジェクトデータ620と、出品管理データ630と、ゲーム内流通量テーブル640と、が格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種テーブルや閾値、フラグ等の必要なデータが適宜格納される。
【0168】
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【0169】
配信用ゲームクライアントプログラム503は、ユーザ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(
図16を参照)の原本である。
【0170】
ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたユーザ毎に用意され、該当するユーザのユーザ情報を含む当該ユーザのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、
図13に示すように、当該ユーザのユーザID511と、決済媒体帳簿データ512と、プレイレベル513と、創作スキルデータ515と、所有オブジェクト情報517と、テンプレート使用設定521と、レシピ使用設定522と、プレイ履歴データ523と、取引履歴データ525と、検索履歴データ527と、を含む。また、その他にも、当該ユーザのゲームのプレイ状況に係るセーブデータや、年齢、性別、誕生日等の個人情報等を格納する。
【0171】
決済媒体帳簿データ512は、当該ユーザに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態ではゲームコイン)の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数(課金額)の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
【0172】
創作スキルデータ515は、当該ユーザの創作スキルのランクを格納する。
【0173】
所有オブジェクト情報517は、当該ユーザがゲームの過程で入手し、現時点で所有しているキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトのリストを格納する。所有するユーザ生成オブジェクトについては、当該ユーザ生成オブジェクトのユーザ生成オブジェクトIDによって識別される。
【0174】
テンプレート使用設定521は、当該ユーザが使用可能なテンプレートのリストを格納する。レシピ使用設定522は、当該ユーザが使用可能な創作レシピのリストを格納する。
【0175】
プレイ履歴データ523は、当該ユーザのゲームのプレイ日時やプレイ時間等を格納する。取引履歴データ525は、当該ユーザが行った取引毎に、取引したユーザ生成オブジェクトのカテゴリやタイプ、サブタイプ等の分類を示す分類データ、出品者ユーザのユーザID、取引価格等を格納する。検索履歴データ527は、当該ユーザが検索条件指定画面で検索条件として指定したカテゴリ等の分類を示す分類データや、キーワード等を格納する。
【0176】
図12に戻る。ゲーム設定データ530は、ゲームを実行するために必要な各種設定データを格納する。具体的には、ゲーム設定データ530は、
図14に示すように、ゲームオブジェクトデータ531と、ベースデータ533と、テンプレートデータ535と、レシピデータ537と、を含む。また、その他にも、例えば、ゲームステージの設定に係るステージ設定データ、ゲーム中に出現する敵キャラクタの種類や各種パラメータ値、モデルデータ、行動パターン等を定義する敵キャラクタ設定データ等を格納する。
【0177】
ゲームオブジェクトデータ531は、ゲームの過程でユーザが入手し、使用することができるキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトであって、予め用意されるゲームオブジェクト毎に用意される。具体的には、1つのゲームオブジェクトデータ531は、該当するゲームオブジェクトのオブジェクトID、名称、分類データ、各種パラメータ値の設定等を格納する。その他にも、それがキャラクタであれば、モデルデータや動作制御に用いるモーションデータ等を格納する。
【0178】
ベースデータ533は、ベースの種類毎に用意され、当該ベースの名称、当該ベースに係るゲームオブジェクトの分類データ、外観を定義する外観データ、各種パラメータ値の初期値の設定等を格納する。
【0179】
テンプレートデータ535は、テンプレートの種類毎に用意され、当該テンプレートの名称、当該テンプレートに係るゲームオブジェクトの分類データ、外観データ、各種パラメータ値の規定値の設定等を格納する。
【0180】
レシピデータ537は、創作レシピ毎に用意され、当該創作レシピの名称、当該創作レシピに係るゲームオブジェクトのオブジェクトID、分類データ、外観データ、必要な素材の種類や数、合成の順番の設定等を格納する。
【0181】
ユーザ生成オブジェクト情報540(
図8を参照)は、新たにユーザ生成オブジェクトが生成されるたびに、オブジェクト情報生成部239によって当該ユーザ生成オブジェクトについて生成されて追加される。
【0182】
配信データ610は、配信中の生成過程毎に用意される。そして、1つの配信データ610は、当該生成過程に係るユーザ生成オブジェクトの創作者ユーザのユーザID、当該生成過程の動画データ等を格納する。
【0183】
公開オブジェクトデータ620は、公開されたユーザ生成オブジェクト毎に用意され、当該ユーザ生成オブジェクトのユーザ生成オブジェクトIDの他、「いいね」や「拍手」の操作の数等を格納する。
【0184】
出品管理データ630は、出品オブジェクトに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、出品管理データ630は、
図15に示すように、出品オブジェクトデータ631と、在庫管理テーブル633と、取引実績データ635と、を含む。
【0185】
出品オブジェクトデータ631は、出品オブジェクト毎に用意される。そして、1つの出品オブジェクトデータ631は、該当する出品オブジェクトのユーザ生成オブジェクトID、名称、分類データ、出品者ユーザのユーザID、取引価格、評価値等を格納する。出品者ユーザが創作者ユーザと異なる場合には、創作者ユーザのユーザIDも格納する。
【0186】
在庫管理テーブル633は、マーケットにおけるユーザ生成オブジェクトの在庫数を管理する。本実施形態では、例えば、ゲームオブジェクト毎に、当該ゲームオブジェクトと相当条件を満たすユーザ生成オブジェクト(以下、当該ゲームオブジェクトの「相当オブジェクト」ともいう)が出品オブジェクトとして出品されている個数を、当該ゲームオブジェクトの在庫数として随時更新して管理する。
【0187】
取引実績データ635は、マーケットにおけるユーザ生成オブジェクトの取引回数を管理する。本実施形態では、例えば、ゲームオブジェクト毎に、当該ゲームオブジェクトの相当オブジェクトが過去に取引された取引回数(本実施形態では、マーケットでの相当オブジェクトの販売数)を、当該ゲームオブジェクトの取引回数として随時更新して管理する。
【0188】
ゲーム内流通量テーブル640は、ゲームオブジェクトのゲーム内流通量を管理する。本実施形態では、例えば、ゲームオブジェクト毎に、ゲーム世界にある当該ゲームオブジェクトの数と、その相当オブジェクトの数と、の合計個数をゲーム内流通量として随時更新して管理する。例えば、各ユーザが所有している当該ゲームオブジェクトおよび相当オブジェクトの合計個数と、マーケットに出品されている相当オブジェクトの数と、の合算値として算出することができる。
【0189】
2.ユーザ端末
図16は、ユーザ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。
図16に示すように、ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
【0190】
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。
図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
【0191】
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末1500の動作を統括制御する。
図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
【0192】
ユーザ端末演算部270は、ユーザ端末1500をユーザのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
【0193】
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
【0194】
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【0195】
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
【0196】
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
【0197】
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0198】
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
【0199】
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。
図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
【0200】
通信部394は、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
【0201】
端末記憶部500には、ユーザ端末1500を動作させ、ユーザ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
【0202】
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をユーザ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(
図12を参照)のコピーとする。
【0203】
[処理の流れ]
図17は、ユーザ生成オブジェクトの生成および取引の実行に関するサーバシステム1100の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、
図17では、1つのユーザ端末1500に着目した処理の流れを示している。
【0204】
本処理では、ユーザによるつくるメニューM17(
図3を参照)の選択操作を検出した場合に(ステップS1:YES)、生成処理部231が、その後の創作者ユーザによるユーザ生成オブジェクトの生成に係る操作に基づいて、ユーザ生成オブジェクトを生成する(ステップS3)。その際、創作者ユーザによって生成過程の配信が指示された場合には、配信制御部235が、当該生成過程の様子を配信する制御を行う。また、当該ユーザ生成オブジェクトが完成した際には、生成処理部231は、当該ユーザ生成オブジェクトのオブジェクトIDを公開オブジェクトデータ620に追加し、公開画面で公開されるようにする。
【0205】
続いて、オブジェクト情報生成部239がオブジェクト情報生成処理を実行し、ステップS3で生成されたユーザ生成オブジェクトの生成過程情報550を含むユーザ生成オブジェクト情報540を生成する(ステップS5)。そして、評価部241が評価処理を実行し、ステップS3で生成されたユーザ生成オブジェクトのユーザ生成オブジェクト情報540を参照して、評価値579を算出する(ステップS7)。
【0206】
また、本処理では、ユーザによるマーケットメニューM19(
図3を参照)での出品メニューM71(
図7(a)を参照)の選択操作を検出した場合に(ステップS33:YES)、取引実行制御部257が、ステップS35で設定された取引価格で、出品オブジェクトを出品する制御を行う(ステップS37)。
【0207】
また、ユーザによるマーケットメニューM19(
図3を参照)での検索メニューM73(
図7(a)を参照)の選択操作を検出した場合には(ステップS39:YES)、取引実行制御部257は、出品オブジェクトの中から、当該検索メニューで指定された検索条件に合致する取引候補オブジェクトを抽出する(ステップS41)。その後、表示制御部251が表示制御処理を実行し、評価値579を用いた取引候補オブジェクトの優遇表示制御を行って、取引候補画面を表示する(ステップS43)。
【0208】
そして、取引候補オブジェクが選択されて取引の実行が指示された場合には(ステップS45:YES)、取引実行制御部257は、当該取引候補オブジェクトの取引の実行を制御する(ステップS47)。また、その際に、特典付与制御部259が特典付与制御処理を実行し、取引ユーザに特典を付与する制御を行う。
【0209】
その後は、ステップS49で終了判定を行い、所定の終了操作がなされるまでの間は(ステップS49:NO)、ステップS1に戻る。
【0210】
以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザ生成オブジェクトの生成過程に関する生成過程情報を少なくとも用いてユーザ生成オブジェクトを評価し、評価値を算出することができる。そして、取引候補画面の表示に際しては、評価値を用いた優遇表示制御を行って、複数の取引候補オブジェクトを選択可能に表示する制御を行うことができる。したがって、取引候補となる複数のユーザ生成オブジェクトをユーザに提示するにあたって、各々の生成過程を反映させた表示が実現できる。このため、ユーザ生成オブジェクトの取引を円滑・促進するための取引候補の新たな提示手法を実現することができる。
【0211】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【0212】
例えば、上記実施形態では、取引候補画面にて取引候補のユーザ生成オブジェクトを表示する際に優遇表示制御を行う例を説明したが、持ち物メニューM15(
図3を参照)において所有オブジェクトを一覧表示する際に、優遇表示制御を行う構成も可能である。例えば、ユーザ生成オブジェクトに絞って所有オブジェクトの一覧を表示させる場合に、評価値を用いて優遇表示制御を行うようにしてもよい。
【0213】
また、マーケットに出品されたユーザ生成オブジェクト(出品オブジェクト)を、抽選を行うことで希望するユーザに付与する構成としてもよい。抽選にあたっては、サーバシステム1100は、各出品オブジェクトに各々の評価値579に応じた抽選確率を設定する。そして、サーバシステム1100は、設定した抽選確率で出品オブジェクトの抽選を実行する。抽選の実行を指示するユーザからは、例えば、出品者ユーザに支払われる取引価格分のゲームコインを徴収する。
【0214】
また、上記実施形態では、配信機能(公開機能)によって創作者ユーザによるユーザ生成オブジェクトの生成過程の様子を配信し、他ユーザによる配信の視聴状況を評価値に反映させる例を説明した。これに対し、生成過程の様子を示す情報として、例えば、創作画面W33の画像(スクリーンショット)を公開するようにしてもよい。そして、他ユーザによって当該スクリーンショットが閲覧された回数等を、視聴状況として評価値に反映させる構成としてもよい。
【0215】
また、上記実施形態では、所定の表示制御として、生成過程情報に基づく優遇表示制御を行う例を説明した。これに対し、生成過程情報に基づき優遇しない表示制御を所定の表示制御として行うこととしてもよい。優遇しない例としては、例えば、取引候補オブジェクトを、他の取引候補オブジェクトに比べて劣後させる表示制御とすることができる。その場合の優遇表示制御処理では、サーバシステム1100は、先ず、取引候補オブジェクトの優遇表示用設定580(
図8を参照)に従って、フラグ情報581が優遇表示対象とする設定ではない取引候補オブジェクトや、優遇表示対象とする設定ではあるものの優遇表示期間583が経過している取引候補オブジェクトを、優遇表示しない取引候補オブジェクトとして選出する。そして、サーバシステム1100は、残った取引候補オブジェクト(選出した優遇表示しない取引候補オブジェクト以外の取引候補オブジェクト)を、例えば、評価値579が高い順に並べる。次に、サーバシステム1100は、当該並び順の最後尾に、選出した優遇表示しない取引候補オブジェクトを評価値579が高い順に並べる。このように取引候補オブジェクトの並び順を制御することで、所定の表示制御を行うこととしてもよい。このようにすることで、取引候補オブジェクトを選定して表示の劣後を設けることが可能となる。また、取得候補オブジェクトの表示サイズを制御する場合であれば、優遇表示しない取引候補オブジェクトの表示サイズを、それ以外の取引候補オブジェクトと比べて小さい表示サイズで表示する制御を所定の表示制御として行うこととしてもよい。
【0216】
また、上記実施形態では、自システム(サーバシステム1100自体)がユーザ生成オブジェクトの生成機能を有しており、当該機能からユーザ生成オブジェクトそれぞれの生成過程情報を取得して用いて、ユーザ生成オブジェクトの取引に用いる構成を例示した。これに対し、生成過程情報は、ユーザ生成オブジェクトの生成機能を有する外部システムから取得する構成としてもよい。
図18は、本変形例における全体システムの構成例を示す図である。
図18では、サーバシステム1100と、外部システムであるゲームシステム1200と、ユーザ端末1500と、を備え、
図18中に破線で示すように、ゲームシステム1200がユーザ生成オブジェクトの生成機能1210を有するシステム構成例を示している。具体的には、ゲームシステム1200は、当該生成機能1210の他、ゲーム管理機能を有する。一方、サーバシステム1100は、取引実行機能を有しており、取引候補画面における取引候補オブジェクトの表示に際し、生成過程情報に基づく優遇表示制御を行う。そのために、サーバシステム1100は、ゲームシステム1200からユーザ生成オブジェクトの生成過程情報を取得する。
【0217】
また、
図18中に示すユーザ端末1500がユーザ生成オブジェクトの生成機能を有する構成とすることもできる。ユーザ端末1500は、当該生成機能を実現するプログラムやデータに基づき演算処理を行い、ユーザの操作に基づいてユーザ生成オブジェクトを生成する。その場合は、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500からユーザ生成オブジェクトの生成過程情報を取得して、優遇表示制御に用いる。
【符号の説明】
【0218】
1000,1200…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…生成処理部
235…配信制御部
239…オブジェクト情報生成部
241…評価部
251…表示制御部
257…取引実行制御部
259…特典付与制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
513…プレイレベル
515…創作スキルデータ
517…所有オブジェクト情報
521…テンプレート使用設定
522…レシピ使用設定
523…プレイ履歴データ
525…取引履歴データ
527…検索履歴データ
530…ゲーム設定データ
533…ベースデータ
535…テンプレートデータ
537…レシピデータ
540…ユーザ生成オブジェクト情報
543…創作者ユーザ情報
545…パラメータ値データ
550…生成過程情報
551…生成時間
553…工程数
560…素材情報
561…種類
563…使用数
565…入手難易度
571…テンプレート使用情報
573…レシピ使用情報
575…操作履歴情報
577…コミュニケーション相手リスト
579…評価値
580…優遇表示用設定
581…フラグ情報
583…優遇表示期間
610…配信データ
620…公開オブジェクトデータ
630…出品管理データ
631…出品オブジェクトデータ
633…在庫管理テーブル
635…取引実績データ
640…ゲーム内流通量テーブル
1500…ユーザ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ユーザ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
N…ネットワーク
2…ユーザ