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特開2024-84957コンピュータシステムおよびオブジェクト管理制御方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024084957
(43)【公開日】2024-06-26
(54)【発明の名称】コンピュータシステムおよびオブジェクト管理制御方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240619BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240619BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20240619BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/79
A63F13/533
【審査請求】未請求
【請求項の数】20
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022199183
(22)【出願日】2022-12-14
(71)【出願人】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100124682
【弁理士】
【氏名又は名称】黒田 泰
(74)【代理人】
【識別番号】100104710
【弁理士】
【氏名又は名称】竹腰 昇
(74)【代理人】
【識別番号】100090479
【弁理士】
【氏名又は名称】井上 一
(72)【発明者】
【氏名】稲垣 浩文
(57)【要約】
【課題】ゲーム世界に登場した初物オブジェクトをユーザが入手したことを検出して、当該ユーザに特典を付与する仕組みを実現すること。
【解決手段】サーバシステム1100は、ゲーム世界において所定の初物条件を満たすゲームオブジェクトである初物オブジェクトが登場し、且つ当該初物オブジェクトを何れかのユーザが入手したことを示す所定の初物入手認定条件を満たしたことを検出する(初物検出)。また、サーバシステム1100は、初物検出後に、初物オブジェクトと所定の相当条件を満たすゲームオブジェクトである相当オブジェクトがゲーム世界において登場したことを少なくとも含む所定の後発条件を満たしたことを検出する(後発検出)。そして、サーバシステム1100は、後発検出がなされた場合に、初物入手ユーザに所与の特典を付与する特典制御を行う。
【選択図】図14
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の仮想世界において使用可能な各ユーザの仮想オブジェクトを管理する制御を行うコンピュータシステムであって、
前記仮想世界において所定の初物条件を満たす仮想オブジェクトである初物オブジェクトが登場し、且つ当該初物オブジェクトを何れかのユーザが入手したこと(以下このユーザを「初物入手ユーザ」という。)を示す所定の初物入手認定条件を満たしたことを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出後に、前記初物オブジェクトと所定の相当条件を満たす仮想オブジェクトである相当オブジェクトが所定の後発条件を満たしたことを検出する後発検出手段と、
前記後発検出手段による検出がなされた場合に、前記初物入手ユーザに所与の特典を付与する特典制御を行う特典付与制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
【請求項2】
前記後発検出手段は、前記初物入手ユーザ以外のユーザ(以下「後発ユーザ」という。)が前記相当オブジェクトを入手したことを前記後発条件に含めて、前記後発条件を満たしたことを検出する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記特典付与制御手段は、前記検出手段による検出から前記後発検出手段による検出がなされるまでの経過時間に基づいて、前記特典を変更する制御を行う、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
前記特典付与制御手段は、前記相当オブジェクトを入手した前記後発ユーザの人数、および/又は、前記後発条件を満たす前記相当オブジェクトの数、に基づいて、前記特典を変更する制御を行う、
請求項2に記載のコンピュータシステム。
【請求項5】
前記後発検出手段は、前記初物入手ユーザ以外のユーザが前記相当オブジェクトを前記仮想世界において使用したことを前記後発条件に含めて、前記後発条件を満たしたことを検出する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
前記特典付与制御手段は、前記後発検出手段によって検出された前記相当オブジェクトの使用の回数に基づいて、前記特典を変更する制御を行う、
請求項5に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
前記初物入手認定条件は、前記初物入手ユーザとして認定する人数条件を含み、
前記検出手段は、前記人数条件を満たさなくなるまで前記検出を行う、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項8】
前記初物入手認定条件は、前記初物オブジェクトと判定する前記仮想オブジェクトの数に関する条件を含み、
前記検出手段は、前記仮想オブジェクトの数に関する条件を満たさなくなるまで前記検出を行う、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項9】
前記特典付与制御手段は、前記検出手段により検出がなされた順位に基づいて前記特典を変更する制御を行う、
請求項7又は8に記載のコンピュータシステム。
【請求項10】
所与のイベント期間を設定するイベント期間設定手段、
を更に備え、
前記検出手段は、前記イベント期間内において前記検出を行う、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項11】
前記特典付与制御手段は、前記イベント期間内の前記検出手段による検出がなされたタイミングに基づいて、前記特典を変更して前記初物入手ユーザに付与する制御を行う、
請求項10に記載のコンピュータシステム。
【請求項12】
所与の後発判定期間を設定する後発判定期間設定手段、
を更に備え、
前記後発検出手段は、前記後発判定期間内において前記後発条件を満たしたかの検出を行う、
請求項10に記載のコンピュータシステム。
【請求項13】
前記後発判定期間設定手段は、前記初物入手ユーザのユーザ情報に基づいて前記後発判定期間を可変に設定する、
請求項12に記載のコンピュータシステム。
【請求項14】
ユーザの操作入力に基づいて前記仮想オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段、
を更に備え、
前記検出手段は、前記オブジェクト生成手段により生成された仮想オブジェクトであるユーザ生成オブジェクトが前記初物条件を満たした場合に当該ユーザ生成オブジェクトを前記初物オブジェクトと判定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項15】
前記特典付与制御手段は、前記初物オブジェクトが前記ユーザ生成オブジェクトである場合に、当該ユーザ生成オブジェクトが前記オブジェクト生成手段によって生成された生成過程情報に基づいて前記特典を変更する制御を行う、
請求項14に記載のコンピュータシステム。
【請求項16】
前記オブジェクト生成手段は、所与の素材オブジェクトを用いて前記仮想オブジェクトを生成し、
前記生成過程情報は、前記素材オブジェクトの情報を含み、
前記特典付与制御手段は、前記素材オブジェクトの情報に基づいて前記特典を変更する制御を行う、
請求項15に記載のコンピュータシステム。
【請求項17】
所与の後発判定期間を設定する後発判定期間設定手段、
を更に備え、
前記後発検出手段は、前記後発判定期間内において前記後発条件を満たしたことの検出を行い、
前記後発判定期間設定手段は、前記生成過程情報に基づいて前記後発判定期間を可変に設定する、
請求項15に記載のコンピュータシステム。
【請求項18】
前記初物オブジェクトを分析する分析手段、
を更に備え、
前記後発判定期間設定手段は、前記分析手段の分析結果に基づいて前記後発判定期間を設定する、
請求項17に記載のコンピュータシステム。
【請求項19】
前記初物条件は、前記仮想世界において既に登場している仮想オブジェクトと前記相当条件を満たさないこと、を含む、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項20】
所定の仮想世界において使用可能な各ユーザの仮想オブジェクトをコンピュータシステムが管理する制御を行うオブジェクト管理制御方法であって、
前記仮想世界において所定の初物条件を満たす仮想オブジェクトである初物オブジェクトが登場し、且つ当該初物オブジェクトを何れかのユーザが入手したこと(以下このユーザを「初物入手ユーザ」という。)を示す所定の初物入手認定条件を満たしたことを検出することと、
前記初物入手認定条件を満たしたことの検出の後に、前記初物オブジェクトと所定の相当条件を満たす仮想オブジェクトである相当オブジェクトが所定の後発条件を満たしたことを検出することと、
前記後発条件を満たしたことの検出がなされた場合に、前記初物入手ユーザに所与の特典を付与する特典制御を行うことと、
を含むオブジェクト管理制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、仮想オブジェクトを管理する制御を行うコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、特許文献1には、ユーザのゲームプレイが所与の達成条件を満たした場合に、当該ユーザに特典を付与する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2019-166263号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
所与の条件を満たすとゲームのプレーヤ(ユーザ)に特典を付与する類の技術としては、特許文献1に開示された技術の他に、様々な技術がある。しかし、今まで登場したことのないゲームオブジェクトがゲーム世界に新たに登場する等の当該ゲームにおける“初物”と言えるゲームオブジェクトをいち早く入手したユーザに特典を付与する仕組みはなかった。
【0005】
また、ゲーム世界に関する課題として説明したが、例えば、メタバース仮想世界(仮想空間とも言える)における仮想的なオブジェクト(仮想オブジェクト)についても同様の課題があった。
【0006】
本発明が解決しようとする課題は、仮想世界に登場した初物オブジェクトをユーザが入手したことを検出して、当該ユーザに特典を付与する仕組みを実現するための技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するための第1の発明は、所定の仮想世界において使用可能な各ユーザの仮想オブジェクトを管理する制御を行うコンピュータシステムであって、前記仮想世界において所定の初物条件を満たす仮想オブジェクトである初物オブジェクトが登場し、且つ当該初物オブジェクトを何れかのユーザが入手したこと(以下このユーザを「初物入手ユーザ」という。)を示す所定の初物入手認定条件を満たしたことを検出する検出手段(例えば、図14の初物検出部243)と、前記検出手段の検出後に、前記初物オブジェクトと所定の相当条件を満たす仮想オブジェクトである相当オブジェクトが所定の後発条件を満たしたことを検出する後発検出手段(例えば、図14の後発検出部249)と、前記後発検出手段による検出がなされた場合に、前記初物入手ユーザに所与の特典を付与する特典制御を行う特典付与制御手段(例えば、図14の特典付与制御部251)と、を備えるコンピュータシステムである。
【0008】
第1の発明によれば、初物オブジェクトが仮想世界に登場し、何れかのユーザが初物入手ユーザとして当該初物オブジェクトを入手したことの検出(以下「初物検出」ともいう)がなされた後に、初物オブジェクトに相当する相当オブジェクトが仮想世界に登場したことの検出(以下「後発検出」ともいう)がなされた場合に、初物入手ユーザに特典を付与することができる。これによれば、仮想世界に登場した初物オブジェクトを入手したユーザに、特典を付与する仕組みを実現できる。
【0009】
また、第2の発明は、上記の発明において、前記後発検出手段が、前記初物入手ユーザ以外のユーザ(以下「後発ユーザ」という。)が前記相当オブジェクトを入手したことを前記後発条件に含めて、前記後発条件を満たしたことを検出する、コンピュータシステムである。
【0010】
第2の発明によれば、初物入手ユーザとは別の後発ユーザが相当オブジェクトを入手したことの検出を後発検出として行い、当該後発検出がなされた場合に、初物入手ユーザに特典を付与することができる。
【0011】
また、第3の発明は、上記の発明において、前記特典付与制御手段が、前記検出手段による検出から前記後発検出手段による検出がなされるまでの経過時間に基づいて、前記特典を変更する制御を行う、コンピュータシステムである。
【0012】
第3の発明によれば、初物検出から後発検出までの経過時間に応じた特典を、初物入手ユーザに付与することが可能となる。
【0013】
また、第4の発明は、上記の発明において、前記特典付与制御手段が、前記相当オブジェクトを入手した前記後発ユーザの人数、および/又は、前記後発条件を満たす前記相当オブジェクトの数、に基づいて、前記特典を変更する制御を行うコンピュータシステムである。
【0014】
第4の発明によれば、相当オブジェクトを入手した後発ユーザの人数に応じた特典や、後発条件を満たす相当オブジェクトの数に応じた特典を、初物入手ユーザに付与することが可能となる。
【0015】
また、第5の発明は、上記の発明において、前記後発検出手段が、前記初物入手ユーザ以外のユーザが前記相当オブジェクトを前記仮想世界において使用したことを前記後発条件に含めて、前記後発条件を満たしたことを検出する、コンピュータシステムである。
【0016】
第5の発明によれば、後発ユーザが相当オブジェクトを使用した場合に、初物入手ユーザに特典を付与することができる。
【0017】
また、第6の発明は、上記の発明において、前記特典付与制御手段が、前記後発検出手段によって検出された前記相当オブジェクトの使用の回数に基づいて、前記特典を変更する制御を行う、コンピュータシステムである。
【0018】
第6の発明によれば、後発ユーザによる相当オブジェクトの使用回数に応じた特典を、初物入手ユーザに付与することが可能となる。
【0019】
また、第7の発明は、上記の発明において、前記初物入手認定条件が、前記初物入手ユーザとして認定する人数条件を含み、前記検出手段は、前記人数条件を満たさなくなるまで前記検出を行う、コンピュータシステムである。
【0020】
第7の発明によれば、複数のユーザを初物入手ユーザとして認定することができる。
【0021】
また、第8の発明は、上記の発明において、前記初物入手認定条件が、前記初物オブジェクトと判定する前記仮想オブジェクトの数に関する条件を含み、前記検出手段は、前記仮想オブジェクトの数に関する条件を満たさなくなるまで前記検出を行う、コンピュータシステムである。
【0022】
第8の発明によれば、複数の仮想オブジェクトを初物オブジェクトとして判定することができる。
【0023】
また、第9の発明は、上記の発明において、前記特典付与制御手段が、前記検出手段により検出がなされた順位に基づいて前記特典を変更する制御を行う、コンピュータシステムである。
【0024】
第9の発明によれば、初物入手ユーザに対して、その認定順に応じた特典を付与することが可能となる。
【0025】
また、第10の発明は、上記の発明において、所与のイベント期間を設定するイベント期間設定手段(例えば、図14のイベント期間設定部241)、を更に備え、前記検出手段は、前記イベント期間内において前記検出を行う、コンピュータシステムである。
【0026】
第10の発明によれば、イベント期間内においてのみ、初物検出を行う、といったことが可能となる。
【0027】
また、第11の発明は、上記の発明において、前記特典付与制御手段が、前記イベント期間内の前記検出手段による検出がなされたタイミングに基づいて、前記特典を変更して前記初物入手ユーザに付与する制御を行う、コンピュータシステムである。
【0028】
第11の発明によれば、例えば、初物検出のタイミングがイベント期間の初期なのか後期なのかに応じた特典を、初物入手ユーザに付与することが可能となる。
【0029】
また、第12の発明は、上記の発明において、所与の後発判定期間を設定する後発判定期間設定手段(例えば、図14の後発判定期間設定部247)、を更に備え、前記後発検出手段は、前記後発判定期間内において前記後発条件を満たしたかの検出を行う、コンピュータシステムである。
【0030】
第12の発明によれば、後発判定期間内においてのみ、後発検出を行う、といったことが可能となる。
【0031】
また、第13の発明は、上記の発明において、前記後発判定期間設定手段が、前記初物入手ユーザのユーザ情報に基づいて前記後発判定期間を可変に設定する、コンピュータシステムである。
【0032】
第13の発明によれば、初物入手ユーザのユーザ情報に応じた長さで、後発判定期間を設定することが可能となる。
【0033】
また、第14の発明は、上記の発明において、ユーザの操作入力に基づいて前記仮想オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段(例えば、図14の生成処理部231)、を更に備え、前記検出手段は、前記オブジェクト生成手段により生成された仮想オブジェクトであるユーザ生成オブジェクトが前記初物条件を満たした場合に当該ユーザ生成オブジェクトを前記初物オブジェクトと判定する、コンピュータシステムである。
【0034】
第14の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトが初物条件を満たす初物オブジェクトである場合に、創作者ユーザを初物入手ユーザとして認定することができる。
【0035】
また、第15の発明は、上記の発明において、前記特典付与制御手段が、前記初物オブジェクトが前記ユーザ生成オブジェクトである場合に、当該ユーザ生成オブジェクトが前記オブジェクト生成手段によって生成された生成過程情報に基づいて前記特典を変更する制御を行う、コンピュータシステムである。
【0036】
第15の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトが初物条件を満たす初物オブジェクトである場合に、当該ユーザ生成オブジェクトの生成過程情報に応じた特典を、初物入手ユーザに付与することが可能となる。
【0037】
また、第16の発明は、上記の発明において、前記オブジェクト生成手段が、所与の素材オブジェクトを用いて前記仮想オブジェクトを生成し、前記生成過程情報は、前記素材オブジェクトの情報を含み、前記特典付与制御手段は、前記素材オブジェクトの情報に基づいて前記特典を変更する制御を行う、コンピュータシステムである。
【0038】
第16の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトが初物条件を満たす初物オブジェクトである場合に、当該ユーザ生成オブジェクトの生成に用いられた素材オブジェクトに応じた特典を、初物入手ユーザに付与することが可能となる。
【0039】
また、第17の発明は、上記の発明において、所与の後発判定期間を設定する後発判定期間設定手段(例えば、図14の後発判定期間設定部247)、を更に備え、前記後発検出手段は、前記後発判定期間内において前記後発条件を満たしたことの検出を行い、前記後発判定期間設定手段は、前記生成過程情報に基づいて前記後発判定期間を可変に設定する、コンピュータシステムである。
【0040】
第17の発明によれば、ユーザ生成オブジェクトが初物条件を満たす初物オブジェクトである場合に、当該ユーザ生成オブジェクトの生成過程情報に応じた長さで、後発判定期間を設定することが可能となる。
【0041】
また、第18の発明は、上記の発明において、前記初物オブジェクトを分析する分析手段、を更に備え、前記後発判定期間設定手段は、前記分析手段の分析結果に基づいて前記後発判定期間を設定する、コンピュータシステムである。
【0042】
第18の発明によれば、初物キャラクタの分析結果に応じて後発判定期間を長くしたり、短くする等の設定が可能となる。
【0043】
また、第19の発明は、上記の発明において、前記初物条件が、前記仮想世界において既に登場している仮想オブジェクトと前記相当条件を満たさないこと、を含む、コンピュータシステムである。
【0044】
第19の発明によれば、仮想世界において既に登場しているゲームオブジェクトと相当条件を満たさないゲームオブジェクトを、初物オブジェクトと判定することができる。
【0045】
また、第18の発明は、所定の仮想世界において使用可能な各ユーザの仮想オブジェクトをコンピュータシステムが管理する制御を行うオブジェクト管理制御方法であって、前記仮想世界において所定の初物条件を満たす仮想オブジェクトである初物オブジェクトが登場し、且つ当該初物オブジェクトを何れかのユーザが入手したこと(以下このユーザを「初物入手ユーザ」という。)を示す所定の初物入手認定条件を満たしたことを検出することと、前記初物入手認定条件を満たしたことの検出の後に、前記初物オブジェクトと所定の相当条件を満たす仮想オブジェクトである相当オブジェクトが所定の後発条件を満たしたことを検出することと、前記後発条件を満たしたことの検出がなされた場合に、前記初物入手ユーザに所与の特典を付与する特典制御を行うことと、を含むオブジェクト管理制御方法である。
【0046】
第18の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を奏するオブジェクト管理制御方法を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【0047】
図1】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
図2】ユーザ端末の装置構成例を示す図。
図3】ゲームのホーム画面例を示す図。
図4】つくるメニューからの画面遷移例を示す図。
図5】イベント定義データのデータ構成例を示す図。
図6】創作イベントの概要を説明するための図。
図7】後発判定期間設定の例を示す図。
図8】後発判定期間設定の他の例を示す図。
図9】ボーナス特典を説明するための図。
図10】ボーナス特典データの例を示す図。
図11】ボーナス特典データの他の例を示す図。
図12】ボーナス特典データの他の例を示す図。
図13】ボーナス特典データの他の例を示す図。
図14】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
図15】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
図16】ユーザ生成オブジェクト情報のデータ構成例を示す図。
図17】イベント実行管理データのデータ構成例を示す図。
図18】ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。
図19】サーバシステムが行う処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0048】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【0049】
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、本実施形態のゲームのユーザ(プレーヤ)2が所有するユーザ端末1500と、を含み、これらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成されるコンピュータシステムである。
【0050】
ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0051】
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備えるコンピュータシステムである。本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
【0052】
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、ユーザ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。ユーザ2は、自分のユーザ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウント(ユーザID)によりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【0053】
また、本実施形態では、サーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ2の操作入力に基づいて仮想オブジェクトであるゲームオブジェクト(ユーザ生成オブジェクト)を生成する生成機能を実現する。ユーザ2は、ゲームオブジェクトを自由にデザインしたり、パラメータ値の設定をカスタマイズしてユーザ生成オブジェクトを生成し、ゲームで使用して楽しむ。
【0054】
ゲームオブジェクトには、例えば、1)プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、2)プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、アクセサリー、弾、薬、強化素材等の各種アイテム、3)プレーヤキャラクタの乗り物、4)プレーヤキャラクタのスキン、5)召喚獣、6)必殺技や魔法、スキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、7)プレーヤキャラクタの属性、8)新しいゲームステージやマップ、キャラクタやアイテム等を抽選する抽選チケット、等が含まれる。
【0055】
また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨であるゲームコインの購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答してゲームコインの購入額をユーザ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額に相当するゲームコインをユーザ2に付与する。
【0056】
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワークNを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
【0057】
ユーザ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワークNに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このユーザ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【0058】
図2は、ユーザ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、不図示の電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【0059】
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワークNに接続する携帯電話基地局や無線通信基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。インターフェース回路1557には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路等が含まれる。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
【0060】
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御することで、ユーザ2のゲームプレイを可能にする。
【0061】
[詳細]
1.ゲームについて
図3は、本実施形態のゲームのホーム画面例を示す図である。図3に示すように、ホーム画面には、「ゲームプレイ」および「つくる」等の各種メニューM11,M17が、それらの選択ボタンによって提示される。また、詳細を後述するように、本実施形態のゲームでは、つくるメニューM17からユーザ生成オブジェクトを生成して参加する創作イベントが、随時開催される。イベント期間中は、ホーム画面にてその旨が表示される。確認ボタンB1を選択すると不図示のイベント詳細画面が表示され、イベント名やイベント期間、特典、特典付与の対象となるユーザ生成オブジェクトの分類(対象分類)等を含む、当該創作イベントの内容を確認することができる。
【0062】
1-1.プレイメニュー
プレイメニューM11は、ゲームのプレイ開始を指示するメニューである。サーバシステム1100は、ゲーム管理機能によって、ゲームの実行制御を管理する。ゲームの内容は特に限定されないが、本実施形態では、例えば、いわゆるオープンワールドタイプのロールプレイングゲーム(role-playing game)を例示する。ゲームプレイに先立ち、ユーザは、所有しているキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選び、装備や所持品等のアイテムの設定を適宜行う。プレーヤキャラクタのスキン(外観)を設定することもできる。
【0063】
そして、ゲームプレイ中は、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇すると、エンカウントが発生してバトル(対戦)が発動する。敵キャラクタは、コンピュータ制御のキャラクタ(NPC)とするが、複数のユーザがゲーム空間を共有する場合には、遭遇した他のプレーヤキャラクタとバトルを行う構成でもよい。或いは、他のプレーヤキャラクタと遭遇した場合に、そのユーザとチャットしたり、一緒にミニゲームをプレイする構成も可能である。
【0064】
1-2.つくるメニュー
図4は、つくるメニューM17を選択した場合の画面遷移例を示す図である。つくるメニューM17では、ユーザ端末1500のユーザが創作者となって、ゲームで使用可能なゲームオブジェクト(ユーザ生成オブジェクト)を生成することができる。サーバシステム1100は、ユーザ生成オブジェクトの生成機能により、創作者ユーザの操作に基づいてユーザ生成オブジェクトを生成する。
【0065】
先ず、ユーザは、図4(a)のベース指定画面W31にて、ベースにするゲームオブジェクトを指定する。ここでは、ユーザは、ゲームオブジェクトの分類を定めるカテゴリ、タイプ、およびサブタイプを各選択ボックスで選択することにより、ベースの指定を行う。その後は、図4(b)の創作画面W33にてベースに対する操作を行って、ユーザ生成オブジェクトを生成する。
【0066】
創作画面W33には、ベース指定画面W31で指定されたベースのゲームオブジェクトが表示され、パーツ単位で加工や強化等の操作を受け付ける。例えば、ユーザは、色や模様の追加・変更・削除等を行ってデザインを変えたり、装備や強化素材等のゲームオブジェクトを素材オブジェクトとして合成して能力値を向上させ、スキルを追加し、或いは属性を変化させる等してパラメータ値を変えるための操作を行う。リセットボタンB34を選択し、ベースの状態に戻して操作をやり直すこともできる。ここでは、ベースとして「ロングソード」を指定しているため(図4(a))、創作画面W33には、ベースのロングソードO3が表示される。このロングソードO3に対し、創作者ユーザは、パーツ毎に好みのデザインを施したり、素材オブジェクトを自由に組み合わせて合成する等して強化して、オリジナルのロングソードを一から創作することができる。
【0067】
創作画面W33での操作を終了し、ユーザ生成オブジェクトを完成させる場合には、ユーザは、完成ボタンB35を選択する。ここでは、ベースのロングソードO3のブレード部分に彫刻の模様を追加し、グリップ部分の色を変更し、ガード部分に強化素材の宝石を合成する操作を行った例を示しており、図4(c)の確認画面W35において、当該操作に基づくユーザ生成オブジェクトの生成例を示している。
【0068】
確認画面W35では、ユーザ生成オブジェクトの外観の他、当該ユーザ生成オブジェクトの生成に際して設定されたパラメータ値についても提示される。パラメータ値は、各種能力値、スキル、属性、レア度等を含む。本実施形態では、例えば、予め各種パラメータ値の初期値がベース毎に設定されている。そして、サーバシステム1100は、合成の操作がなされた素材オブジェクトの種類、数、組合せ等に応じて初期値を変更することで、パラメータ値の設定を行う。
【0069】
また、確認画面W35には、創作イベントのイベント期間内の場合であって、生成されたユーザ生成オブジェクトの分類が当該創作イベントの対象分類に属する場合には、参加ボタンB37が表示されるようになっている。創作イベントの内容は、図3のホーム画面から確認できる。ユーザは、そこで確認した対象分類に属する分類のベースを指定してユーザ生成オブジェクトを生成することで、参加ボタンB37から当該創作イベントに参加することが可能となる。ここでは、図4(a)で指定したロングソードの分類が対象分類に属するとして、確認画面W35に参加ボタンB37が表示された例を示している。
【0070】
2.創作イベントについて
創作イベントは、ユーザ生成オブジェクトの生成機能を利用し、本実施形態における仮想世界であるゲーム世界において所定の初物条件を満たす初物オブジェクトを生成すると特典が貰えるイベントである。本実施形態では、図4(c)の確認画面W35での参加ボタンB37の選択によって参加が申請されたユーザ生成オブジェクト(以下「参加申請オブジェクト」ともいう)が、生成時点においてゲーム世界に既に登場しているゲームオブジェクトのどれとも似ていない場合に、初物オブジェクトと判定される。その場合、創作者ユーザは初物入手ユーザとして認定され、他の条件を満たせば、特典が付与される。
【0071】
具体的には、創作者ユーザが初物入手ユーザとして認定された場合には、その後の期間として設定される後発判定期間内に、初物オブジェクトと似たようなユーザ生成オブジェクト(相当オブジェクト)が初物入手ユーザ以外のユーザ(後発ユーザ)によって生成されたことを条件に、初物入手ユーザに特典が付与される。
【0072】
この創作イベントの開催を実現するため、サーバシステム1100は、初物検出処理と、評価処理と、後発判定期間設定処理と、後発検出処理と、特典付与制御処理と、を行う。より詳細には、本実施形態では、開催予定の創作イベント毎に、予めイベント定義データが用意される。そして、サーバシステム1100は、イベント期間内である開催中の創作イベントのイベント定義データを用いて各処理を行うことで、創作イベントの実行を制御する。
【0073】
3.イベント定義データについて
図5は、イベント定義データ540のデータ構成例を示す図である。図5に示すように、1つのイベント定義データ540は、該当するイベントのイベントID541と、イベント名543と、イベント期間545と、対象分類547と、初物入手ユーザ認定人数549と、後発判定期間設定551と、特典データ553と、ボーナス特典データ555と、を含む。また、図7および図8に後発判定期間設定551の例を示し、図10図13にボーナス特典データ555の例を示す。
【0074】
イベント期間545には、当該創作イベントの開始日時と、終了日時と、が設定される。
【0075】
対象分類547には、当該創作イベントで特典付与の対象となるユーザ生成オブジェクトの分類が設定される。創作イベントによっては、サブタイプまで限定した設定の場合もあれば、カテゴリのみの設定の場合や、タイプまで設定されてサブタイプは限定しない設定の場合もある。すなわち、例えば、対象分類547が「装備」とされる等、初物オブジェクトの創作をカテゴリの範囲で広く受け付ける創作イベントもあれば、対象分類547が「ロングソード」とされる等、特定の種類のゲームオブジェクトについて創作を受け付ける創作イベントもある。
【0076】
初物入手ユーザ認定人数549には、当該創作イベント中に、初物入手ユーザとして認定するユーザの上限人数が設定される。この初物入手ユーザ認定人数549は、初物検出処理にて参照され、人数条件として用いられる。対応する対象分類547の設定が「ロングソード」の場合等、サブタイプまで限定されている場合は、例えば、「先着1人」や「先着10人」等、単純に人数が設定される。これに対し、対応する対象分類547が「装備」の場合等、カテゴリのみの設定の場合であれば、「サブタイプ毎に先着1人」等とする設定も可能である。その場合は、当該創作イベントでは、タイプおよびサブタイプの組み合わせ毎に1人ずつ、初物入手ユーザの認定を許容することとなる。ロングソードについて初物入手ユーザとして認定されるのは1人までであるが、分類が別の装備アイテムであれば別途初物入手ユーザとして認定され得る創作イベントとすることができる。
【0077】
後発判定期間設定551は、後発検出処理にて後発検出を行う期間(後発判定期間)に関する設定を格納する。後発判定期間設定処理では、この後発判定期間設定551に従って後発判定期間を設定する。創作イベントによっては、例えば、「3日間」等の固定の期間長が設定される場合もあれば、可変長とする場合の期間長の算出式や算出テーブルが設定される場合もある。後者の場合としては、評価処理で算出される初物オブジェクトの評価値に基づき可変長とする場合の設定(図7を参照)と、初物入手ユーザのユーザ情報に基づき可変長とする場合の設定(図8を参照)と、が含まれる。
【0078】
特典データ553には、後発検出がなされた場合に初物入手ユーザに付与される特典の内容が設定される。一方、ボーナス特典データ555には、後発検出がなされた場合に初物入手ユーザに付与されるボーナス特典の内容が設定される。なお、本実施形態では、特典やボーナス特典としてゲームコインを例示し、ゲームの運営側が支払う形態の例を示すが、これに限定されない。例えば、キャラクタやアイテム、抽選チケット等の各種チケットといったゲームオブジェクトを特典として付与する構成でもよい。また、新しいゲームステージやマップの開放を特典として付与するとしてもよいし、ミニゲームの実行といった各種ゲームイベントの発動を特典として付与するのでもよい。或いは、当該創作イベントで初物オブジェクトと判定されたユーザ生成オブジェクトのパラメータ値を変更して強化する特典等でもよく、ゲームを有利に進められるような特典を設定しておくとよい。
【0079】
具体的な特典データ553の内容としては、例えば、所定額のゲームコイン(例えば10,000コイン)を初物入手ユーザに等分して分配(山分け)する内容や、所定の単位報酬額(例えば500コイン)に後発検出の回数を乗じた額のゲームコインを初物入手ユーザのそれぞれに付与する内容等が挙げられる。
【0080】
一方、ボーナス特典データ555には、初物検出から後発検出までの時間に基づくボーナス特典(図10を参照)と、初物入手ユーザの認定順位に基づくボーナス特典(図11を参照)と、初物検出のタイミングに基づくボーナス特典(図12を参照)と、素材オブジェクトの入手難易度に基づくボーナス特典(図13を参照)と、が含まれる。イベント定義データ540において例示した4種類のうちの一部の種類のボーナス特典データ555が設定される創作イベントもあれば、4種類全てのボーナス特典データ555が設定される創作イベントもある。また、イベント定義データ540にボーナス特典データ555が設定されない(ボーナス特典を付与しない)創作イベントがあってもよい。
【0081】
3.初物検出処理
初物検出処理では、サーバシステム1100は、開催中の創作イベントへの参加を受け付けて、参加申請オブジェクトが初物条件を満たす初物オブジェクトである場合に、初物入手認定条件を満たしたとする検出(初物検出)を行う。初物検出の際には、サーバシステム1100は、参加申請オブジェクトの創作者ユーザを、初物入手ユーザとして認定する。
【0082】
例えば、図6において、イベント期間A4の期間内のタイミングT41でユーザ生成オブジェクトO41の創作者ユーザであるユーザP41が創作イベントに参加し、当該ユーザ生成オブジェクト(参加申請オブジェクト)O41が初物オブジェクトと判定されたとする。その場合、ユーザP41は、初物入手ユーザとして認定される。
【0083】
サーバシステム1100は、予め用意され、ゲームの進行に伴いゲーム世界に登場するゲームオブジェクトと、ゲームに参加しているユーザによって生成されたことでゲーム世界に登場し、当該ユーザ(創作者ユーザ)が入手したゲームオブジェクト(ユーザ生成オブジェクト)と、を含むゲーム世界に登場済みの全てのゲームオブジェクトを管理オブジェクトとして管理している。そして、初物検出処理では、サーバシステム1100は、参加申請オブジェクトを管理オブジェクトのそれぞれと比較し、どの管理オブジェクトとも似ておらず相当条件を満たさない場合に、初物オブジェクトと判定する。
【0084】
相当条件は、例えば、(1)分類が一致していること、(2)合成された素材オブジェクトが一致していること、および(3)パラメータ値が同一の範囲内であること、の3つの類似判定条件のANDおよび/又はORの組み合わせとして定められる。本実施形態では、比較するゲームオブジェクト同士が(1)~(3)の全てを満たす場合は相当条件を満たすとし、何れか1つでも満たさない場合は相当条件を満たさないとする。
【0085】
手順としては、先ず、サーバシステム1100は、管理オブジェクトの中から、参加申請オブジェクトと分類が同一の管理オブジェクトを選出する。次に、サーバシステム1100は、選出した管理オブジェクトのうち、合成された素材オブジェクトの種類、数、組合せが参加申請オブジェクトと一致しない管理オブジェクトを除外する。次に、サーバシステム1100は、残った管理オブジェクトと参加申請オブジェクトとの間で順次パラメータ値を比較する。その結果、各パラメータ値の差が全て、近似する範囲である近似値条件を満たす管理オブジェクトについては、参加申請オブジェクトと相当条件を満たすとする。なお、スキルや属性、一部の能力値等の主要な値のみを比較するようにしてもよい。そして、サーバシステム1100は、相当条件を満たす管理オブジェクトがなければ、参加申請オブジェクトを初物オブジェクトと判定する。一方、サーバシステム1100は、相当条件を満たす管理オブジェクトがある場合には、参加申請オブジェクトを初物オブジェクトではないと判定する。
【0086】
また、本実施形態の初物検出処理では、サーバシステム1100は、初物入手ユーザとして認定する所定の人数条件を、初物入手認定条件に含めて判定する。先ず、サーバシステム1100は、当該創作イベントのイベント定義データ540から初物入手ユーザ認定人数549を読み出す。そして、サーバシステム1100は、読み出した初物入手ユーザ認定人数549を上限の人数条件として用いて、人数条件を満たさなくなるまで初物検出(初物オブジェクトの判定)を繰り返す。例えば、初物入手ユーザ認定人数549が10人である場合には、先着順で10人まで、初物入手ユーザを認定することとなる。
【0087】
その場合は、サーバシステム1100は、開催中の創作イベントで先になされた初物検出に係る初物オブジェクトについては、相当条件を満たすか否かの比較の対象から除外する。例えば、図6において、イベント期間A4の期間内のタイミングT43でユーザP43による新たな参加申請があり、人数条件を満たすためその参加申請オブジェクトであるユーザ生成オブジェクトO43について初物オブジェクトの判定を行うとする。このとき、先の初物検出に係る初物オブジェクトであるユーザ生成オブジェクトO41は、既にゲーム世界に登場しているため管理オブジェクトの1つとなっているが、比較の対象にしない。したがって、新たに生成されたユーザ生成オブジェクトO43がユーザ生成オブジェクトO41と相当条件を満たす程度に似ていたとしても、イベント期間A4の開始日時以前の管理オブジェクトとの間で相当条件を満たすものがない限りは初物オブジェクトであると判定し、ユーザP43を初物入手ユーザとして認定することとなる。
【0088】
4.評価処理
評価処理では、サーバシステム1100は、初物検出処理での初物検出に係る初物オブジェクト(当該初物検出で初物オブジェクトと判定されたユーザ生成オブジェクト)の評価値を算出する。例えば、サーバシステム1100は、当該ユーザ生成オブジェクトの生成過程に関する生成過程情報に基づいて、評価値を算出する。
【0089】
本実施形態では、サーバシステム1100は、ユーザ生成オブジェクトの生成時に、その生成過程に関する生成過程情報を、当該ユーザ生成オブジェクトのオブジェクト情報(ユーザ生成オブジェクト情報570;図16を参照)に含めて設定しておく。生成過程情報には、当該ユーザ生成オブジェクトの生成に要した時間である生成時間や、当該ユーザ生成オブジェクトの生成に要した工程数、当該ユーザ生成オブジェクトの生成に用いた素材オブジェクトの情報である素材情報等が設定される。工程数は、例えば、図4(b)の創作画面W33にてユーザ生成オブジェクトが完成するまでの間に創作者ユーザが行った、当該ユーザ生成オブジェクトの生成に係る操作の回数として設定される。素材情報には、当該ユーザ生成オブジェクトの生成過程で合成した素材オブジェクトの種類、数、入手難易度等が設定される。
【0090】
そして、評価処理では、サーバシステム1100は、例えば、素材オブジェクトの入手難易度を用いて、入手難易度が高いほど評価値を高く、入手難易度が低いほど評価値を低く算出する。なお、入手難易度に限らず、生成時間や工程数、素材オブジェクトの数等を用いて評価値を算出してもよい。或いは、例示した各項目の値から総合的な評価値を算出することもできる。
【0091】
5.後発判定期間設定処理
後発判定期間設定処理では、サーバシステム1100は、初物検出処理で初物検出がなされた場合(参加申請オブジェクトを初物オブジェクトと判定した場合)に、初物検出後の期間を後発判定期間として設定する。
【0092】
例えば、図6の例では、ユーザ生成オブジェクトO41が初物オブジェクトと判定されたため、タイミングT41を基点とした当該ユーザ生成オブジェクト(初物オブジェクト)O41についての後発判定期間B41が設定される。また、その後にユーザ生成オブジェクトO43が初物オブジェクトと判定されたときには、タイミングT43を基点とした当該ユーザ生成オブジェクト(初物オブジェクト)O43についての後発判定期間B43が設定されることとなる。
【0093】
具体的には、サーバシステム1100は、後発判定期間設定551に基づく期間長で後発判定期間を設定する。その際、図7の後発判定期間設定551に従って後発判定期間を設定する場合は、予め定められた基準期間長に、評価処理で算出された当該初物検出に係る初物オブジェクト(ユーザ生成オブジェクト)の評価値の係数Kαを乗じて、後発判定期間の期間長を算出する。係数Kαは、例えば、評価値が高いほど値が大きくなるように決定される。これによれば、参加申請オブジェクトの評価値が高いと、後発判定期間は長くなる。なお、当該係数は、評価値が低いほど値が大きくなるように決定することとしてもよい。
【0094】
また、図8の後発判定期間設定551に従って後発判定期間を設定する場合には、初物入手ユーザのプレイレベルに応じた算出式を用いて後発判定期間を設定する。図8では、プレイレベルを「高」「中」「低」の三段階に分けて、プレイレベルが高いほど長くなるように算出式が設定された例を示している。なお、プレイレベルの段階は3段階に限らず、2段階や4段階以上に分けてそれぞれに期間長の算出式を設定しておく構成でもよい。また、図8で例示するのとは逆に、プレイレベルが低いほど長くなるように算出式を設定しておくのでもよい。或いは、図7の評価値の例のように、プレイレベルの係数を決めて期間長を算出する構成でもよい。また、プレイレベルに限らず、プレイ時間やプレイ回数等のプレイ履歴、年齢、性別、誕生日といった、当該初物検出に係る初物入手ユーザのユーザ情報を用いて、期間長を算出することとしてもよい。例えば、当日が初物認定ユーザの誕生日の前後1週間の期間内である場合に、後発判定期間を長く設定するといったことも可能である。
【0095】
また、後発判定期間は、当該初物検出に係る初物オブジェクトを分析することで設定する構成としてもよい。その場合は、サーバシステム1100は、分析手段として、初物オブジェクトの種類やパラメータ値等を分析する。そして、サーバシステム1100は、分析結果に基づいて後発判定期間を設定することとしてもよい。具体的には、例えば、初物オブジェクトの種類、レア度、各種能力値等に基づいて、当該初物オブジェクトの性能を分析する。珍しい種類であること、レア度が高いこと、各種能力値が所定値以上であること、或いはそれらの組合せ等から、当該初物オブジェクトの性能を分析する。そして、分析された初物オブジェクトの性能が高いほど後発判定期間を長く設定する。分析された初物オブジェクトの性能が高いほど後発判定期間を短く設定することとしてもよい。
【0096】
6.後発検出処理
後発検出処理では、サーバシステム1100は、初物検出処理で初物検出がなされた場合(参加申請オブジェクトを初物オブジェクトと判定した場合)に、初物検出後の期間として後発判定期間設定処理で設定された後発判定期間の間、所定の後発条件を満たしたことの検出(後発検出)を繰り返し行う。本実施形態では、「後発ユーザによって生成されたユーザ生成オブジェクトが初物オブジェクトと相当条件を満たす相当オブジェクトであること」を後発条件として判定する。相当条件は、初物検出処理で説明したのと同様の要領で、3つの類似判定条件を用いて判定する。つまり、本実施形態の後発検出処理では、後発判定期間中、初物オブジェクトと似たようなユーザ生成オブジェクトが、当該初物オブジェクトに係る初物入手ユーザとは別のユーザによって生成された場合に、後発条件を満たしたとする後発検出を行う。
【0097】
また、サーバシステム1100は、初物オブジェクトと判定されたユーザ生成オブジェクトが複数ある場合には、各々の後発判定期間の間、初物オブジェクト毎に、後発条件を監視する。例えば、図6では、初物オブジェクトであるユーザ生成オブジェクトO41について設定された後発判定期間B41において、後発ユーザP45によってユーザ生成オブジェクトO45が生成され、後発ユーザP47によってユーザ生成オブジェクトO47が生成されている。そのため、サーバシステム1100は、ユーザ生成オブジェクトO45,O47のそれぞれの生成時に、ユーザ生成オブジェクトO41と相当条件を満たすかを判定して後発検出を行う。また、各ユーザ生成オブジェクトO45,O47が生成されたタイミングT45,T47は、もう1つの初物オブジェクトであるユーザ生成オブジェクトO43について設定された後発判定期間B43の期間内でもある。そのため、サーバシステム1100は、ユーザ生成オブジェクトO45,O47のそれぞれの生成時において、ユーザ生成オブジェクトO43と相当条件を満たすかについても別途判定して、後発検出を行う。
【0098】
そして、サーバシステム1100は、初物オブジェクト毎に、後発判定期間内の後発検出のタイミング、後発ユーザのユーザID(後発ユーザID),生成されたユーザ生成オブジェクト(相当オブジェクト)のユーザ生成オブジェクトID(相当オブジェクトID)等を後発検出状況データ620(図17を参照)として管理する。
【0099】
7.特典付与制御処理
特典付与制御処理では、サーバシステム1100は、後発検出処理で後発検出がなされた場合(後発ユーザのユーザ生成オブジェクトを相当オブジェクトと判定した場合)に、初物入手ユーザに所与の特典を付与する特典制御を行う。本実施形態では、サーバシステム1100は、イベント期間が過ぎ、その後に初物オブジェクト毎の全ての後発判定期間が終了した時点で、特典付与制御処理を行う。基本的には、サーバシステム1100は、少なくとも何れかの後発判定期間において後発検出が1回でもなされていれば、イベント定義データ540の特典データ553に従って、初物入手ユーザのそれぞれに特典を付与する。
【0100】
例えば、特典データ553の内容が所定額のゲームコインを山分けする内容の場合には、サーバシステム1100は、初物入手ユーザの人数で等分した額を、初物入手ユーザのそれぞれに付与する。後述する図9の例では、5等分された額が5人のユーザP51~P55に付与される。なお、後発判定期間において少なくとも1回は後発検出がなされたこと(その初物オブジェクトの相当オブジェクトが1つは生成されていること)を条件に、初物入手ユーザに特典を付与する構成としてもよい。例えば、後発判定期間において1回も後発検出がなされていない初物入手ユーザは山分けの対象とせず、特典を付与しないこととしてもよい。
【0101】
また、単位報酬額に後発検出の回数を乗じて付与する内容の場合であれば、サーバシステム1100は、各後発判定期間における後発検出回数の合計回数を求め、当該合計回数を単位報酬額に乗じた額のゲームコインを、初物入手ユーザのそれぞれに付与する。後発検出回数は、後発判定期間中に相当オブジェクトと判定されたユーザ生成オブジェクトの個数に相当する。
【0102】
例えば、図9の例では、後発検出回数の合計回数は7回であるので、単位報酬額を7倍した額のゲームコインが、初物入手ユーザのそれぞれに付与される。本例の場合も、後発判定期間毎の後発検出回数にかかわらず、全ての初物入手ユーザに一律で特典が付与される。後発判定期間における後発検出回数が0回であり、相当オブジェクトが生成されていない初物オブジェクトに係る初物入手ユーザに対しても、特典が付与されることとなる。
【0103】
なお、後発検出回数(後発判定期間中に相当オブジェクトと判定されたユーザ生成オブジェクトの個数)にかえて後発検出に係る後発ユーザの人数を用い、ゲームコインの付与額を算出する構成としてもよい。具体的には、後発検出に係る後発ユーザの人数を単位報酬額に乗じることで、当該付与額を算出することとしてもよい。また、その場合に、例えば、後発検出回数は5回であるが、同じ後発ユーザが3つの相当オブジェクトを生成しており、後発ユーザの人数としては3人である場合には、単位報酬額に「3」を乗じて付与額を算出する等とすることもできる。
【0104】
その他にも、後発判定期間毎の後発検出回数を単位報酬額に乗じることで初物入手ユーザ毎に付与額を算出し、各々の後発検出回数に応じた特典を初物入手ユーザに付与する構成も可能である。その場合は、後発検出回数が多いほど付与額は高額となり、後発検出回数が0回の初物入手ユーザには特典は付与されない。例えば、後述する図9の例において、ユーザP51に対しては、単位報酬額を2倍した額のゲームコインを特典として付与する一方、ユーザP53に対しては、特典を付与しないといったことである。
【0105】
また、サーバシステム1100は、イベント定義データ540にボーナス特典データ555が設定されている場合には、当該ボーナス特典データ555に従って初物入手ユーザにボーナス特典を付与することで、初物入手ユーザに付与する特典を変更する制御を行う。図9は、ボーナス特典を説明するための図であり、イベント期間になされた初物検出のタイミングと、その後の期間として設定される初物オブジェクト毎の後発判定期間においてなされた後発検出のタイミングと、を示している。より詳細には、図9では、イベント期間中に5人のユーザP51,P52,P53,P54,P55が初物入手ユーザとして認定されている。そして、ユーザP51の初物オブジェクトに係る後発判定期間B51では、2人の後発ユーザが相当オブジェクトを生成したことで、2回後発検出がなされている。同様に、ユーザP52の初物オブジェクトに係る後発判定期間B52では1回、ユーザP54の初物オブジェクトに係る後発判定期間B54では1回、ユーザP55の初物オブジェクトに係る後発判定期間B55では3回、それぞれ後発検出がなされている。ユーザP53の初物オブジェクトに係る後発判定期間B53では、誰も相当オブジェクトを生成していないため後発判定がなされていない。なお、図9では、後発判定期間を固定の期間長として例示している。
【0106】
7-1.初物検出から後発検出までの時間に基づくボーナス特典
当該ボーナス特典を付与するにあたっては、サーバシステム1100は、初物入手ユーザ毎に、当該初物入手ユーザに係る初物検出のタイミングから(つまり、初物入手ユーザとして認定されてから)、後発判定期間において最初に後発検出がなされたタイミング(つまり、後発ユーザによって最初に相当オブジェクトが生成されるまで)の時間(以下「後発検出時間」という)を求める。そして、サーバシステム1100は、求めた後発検出時間に応じた特典を初物入手ユーザに付与する。具体的なボーナス特典データ555の内容としては、例えば、図10に示すように、基準ボーナス報酬額Baに、後発検出時間の係数Kaを乗じて、ボーナス報酬額を算出する。係数Kaは、例えば、後発検出時間が短いほど値が大きくなるように決定される。これによれば、初物入手ユーザに対し、当該初物入手ユーザによって初物オブジェクトが生成されてから、後発ユーザによって初物オブジェクトの相当オブジェクトが生成されるまでの時間が短いほど、高額のボーナス特典を付与することができる。図9において、ユーザP51に対しては、後発検出時間C51によってボーナス特典が決定され、ユーザP55に対しては、後発検出時間C55によってボーナス特典が決定される。後発検出時間C51よりも後発検出時間C55の方が短い。よって、ユーザP55に対するボーナス報酬額の方が高額となる。
【0107】
なお、後発検出時間が所定時間よりも短い初物入手ユーザに限定して、ボーナス特典を付与する構成も可能である。後発検出時間の閾値と対応付けて、ボーナス特典の額を設定したボーナス特典データ555を設定しておくことで実現できる。この場合、図9の例では、例えば、閾値がC55より長くC51より短い設定の場合には、ユーザP55にはボーナス特典が付与されるが、ユーザP51には付与されないこととなる。
【0108】
7-2.認定順位に基づくボーナス特典
認定順位に基づくボーナス特典は、イベント期間において初物入手ユーザとして認定された認定順位に応じて付与されるものである。例えば、図11のボーナス特典データ555では、1位から3位までの認定順位について、対応するボーナス報酬額が設定されている。ボーナス報酬額は、認定順位が高いほど高額として設定される。その場合は、サーバシステム1100は、初物入手ユーザのうちの認定順位が1位から3位までの初物入手ユーザに対し、対応するボーナス報酬額分のゲームコインをボーナス特典として付与する。図9の例では、認定順位が1位から3位までのユーザP51,P52,P53のそれぞれに、その認定順位に応じたボーナス特典が付与されることとなる。
【0109】
7-3.初物検出のタイミングに基づくボーナス特典
当該ボーナス特典を付与するにあたっては、サーバシステム1100は、初物入手ユーザ毎に、イベント期間の開始日時のタイミングから、当該初物入手ユーザに係る初物検出のタイミングまでの時間(以下「初物検出時間」という)を求める。そして、サーバシステム1100は、求めた初物検出時間に応じた特典を初物入手ユーザに付与する。具体的なボーナス特典データ555の内容としては、例えば、図12に示すように、基準ボーナス報酬額Bcに、初物検出時間の係数Kcを乗じて、ボーナス特典の額を算出する。係数Kcは、例えば、初物検出時間が短いほど値が大きくなるように決定される。これによれば、イベント期間の初期に初物入手ユーザとして認定されたユーザに対し、イベント期間の後期に初物入手ユーザとして認定されたユーザよりも高額のボーナス報酬(ボーナス特典)を付与することができる。図9において、ユーザP51に対しては、初物検出時間D51によってボーナス特典が決定され、ユーザP55に対しては、初物検出時間D55によってボーナス特典が決定される。初物検出時間D55よりも初物検出時間D51の方が短い。よって、ユーザP51に対するボーナス特典の方が高額となる。
【0110】
なお、初物検出時間が所定時間よりも短い初物入手ユーザに限定して、ボーナス特典を付与する構成も可能である。初物検出時間の閾値と対応付けて、ボーナス特典の額を設定したボーナス特典データ555を設定しておくことで実現できる。この場合、図9の例では、例えば、閾値がD51より長くD55より短い設定の場合には、ユーザP51にはボーナス特典が付与されるが、ユーザP55には付与されないこととなる。
【0111】
7-4.素材オブジェクトの入手難易度に基づくボーナス特典
素材オブジェクトの入手難易度に基づくボーナス特典は、初物オブジェクトの生成に用いた素材オブジェクトの入手難易度に応じて付与されるものである。例えば、図13のボーナス特典データ555では、入手難易度および使用数の所定の組合せについて、対応するボーナス報酬額が設定されている。ボーナス報酬額は、高難易度の素材オブジェクトを使用しており、且つ、その数が多いほど高額とされる。サーバシステム1100は、初物オブジェクトに係るユーザ生成オブジェクト情報570の生成過程情報580(図16を参照)から素材情報590を読み出し、入手難易度595および使用数593の設定がボーナス特典データ555の組合せに該当する場合には、その初物入手ユーザに対して対応する特典を付与する。
【0112】
なお、入手難易度を含む生成過程情報580の評価値に基づいてボーナス特典を付与する構成としてもよい。その場合は、初物オブジェクトの評価値597(図16を参照)に応じた特典の算出式を定めたボーナス特典データ555や、初物オブジェクトの評価値が所定の閾値以上である初物入手ユーザに特典を付与する内容のボーナス特典データ555を、イベント定義データ540に含めて設定しておくことで実現できる。
【0113】
[機能構成]
1.サーバシステム
図14は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図14に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
【0114】
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
【0115】
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
【0116】
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
【0117】
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびユーザID(アカウント)に紐付けられる各登録ユーザのデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【0118】
課金処理部220は、ユーザによるゲームコインの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該ユーザに付与する。
【0119】
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームであるので、ゲーム管理部230は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【0120】
また、ゲーム管理部230は、生成処理部231と、オブジェクト情報生成部239と、イベント期間設定部241と、初物検出部243と、評価部245と、後発判定期間設定部247と、後発検出部249と、特典付与制御部251と、を含む。
【0121】
生成処理部231は、ユーザ生成オブジェクトの生成機能を実現するための処理を行う機能部であり、ユーザの操作に基づいて、ユーザ生成オブジェクトを生成する。
【0122】
オブジェクト情報生成部239は、生成処理部231によってユーザ生成オブジェクトが生成されるたびに、当該ユーザ生成オブジェクトについて、生成過程情報580(図16を参照)を含むユーザ生成オブジェクト情報570を生成する。
【0123】
イベント期間設定部241は、イベント定義データ540のイベント期間545(図5を参照)を参照し、開催予定が直近の創作イベントのイベント期間603(図17を参照)を設定する。
【0124】
初物検出部243は、初物検出処理を行う機能部である。本実施形態では、初物検出部243は、イベント期間設定部241によって設定されたイベント期間内の場合に、開催中の創作イベントへの参加を受け付ける。そして、初物検出部243は、対象分類547に属するユーザ生成オブジェクトを生成したユーザの参加申請に応じて、当該ユーザ生成オブジェクト(参加申請オブジェクト)が初物条件を満たす初物オブジェクトの場合に、初物入手認定条件を満たしたとする検出(初物検出)を行う。
【0125】
評価部245は、評価処理を行う機能部である。本実施形態では、評価部245は、初物検出部243によって初物オブジェクトと判定されたユーザ生成オブジェクトについて、その生成過程情報580を用いて評価値を算出する。
【0126】
後発判定期間設定部247は、後発判定期間設定処理を行う機能部である。本実施形態では、後発判定期間設定部247は、初物検出部243によって初物検出がなされた場合に、開催中の創作イベントのイベント定義データ540から後発判定期間設定551を読み出して、当該初物検出に係る初物オブジェクトについて後発判定期間の設定を行う。
【0127】
後発検出部249は、後発検出処理を行う機能部である。本実施形態では、後発検出部249は、後発判定期間設定部247によって設定された初物オブジェクト毎の後発判定期間内において、後発ユーザによって当該初物オブジェクトの相当オブジェクトが生成されたことを検出することで、後発条件を満たしたことの検出(後発検出)を行う。
【0128】
特典付与制御部251は、特典付与制御処理を行う機能部である。本実施形態では、特典付与制御部251は、後発検出部249によって後発検出がなされた場合に、イベント定義データ540から特典データ553(図5を参照)を読み出して、初物入手ユーザに特典を付与する特典制御を行う。また、特典付与制御部251は、イベント定義データ540にボーナス特典データ555(図5を参照)が設定されている場合には、当該ボーナス特典データ555に従って対象の初物入手ユーザにボーナス特典を付与することで、各初物入手ユーザに付与する特典を変更する制御を行う。
【0129】
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【0130】
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
【0131】
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
【0132】
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばユーザ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0133】
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
【0134】
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
【0135】
通信部394sは、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
【0136】
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
【0137】
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム設定データ530と、イベント定義データ540と、管理オブジェクト情報560と、ユーザ生成オブジェクト情報570と、イベント実行管理データ600と、が格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種テーブルや閾値、フラグ等の必要なデータが適宜格納される。
【0138】
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【0139】
配信用ゲームクライアントプログラム503は、ユーザ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図18を参照)の原本である。
【0140】
ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたユーザ毎に用意され、該当するユーザのユーザ情報を含む当該ユーザのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図15に示すように、当該ユーザのユーザID511と、決済媒体帳簿データ512と、プレイレベル513と、所有オブジェクト情報517と、プレイ履歴データ523と、を含む。また、その他にも、当該ユーザのゲームのプレイ状況に係るセーブデータや、年齢、性別、誕生日等の個人情報等を格納する。
【0141】
決済媒体帳簿データ512は、当該ユーザに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態ではゲームコイン)の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数(課金額)の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
【0142】
所有オブジェクト情報517は、当該ユーザがゲームの過程で入手し、現時点で所有しているキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトのリストを格納する。所有するユーザ生成オブジェクトについては、当該ユーザ生成オブジェクトのユーザ生成オブジェクトIDによって識別される。
【0143】
プレイ履歴データ523は、当該ユーザのゲームのプレイ日時やプレイ時間等を格納する。
【0144】
図14に戻る。ゲーム設定データ530は、本実施形態のゲームを実現するために必要な各種設定データを格納する。例えば、ゲーム設定データ530は、ゲームステージの設定に係るステージ設定データ、ゲームの過程でプレーヤが入手し得るキャラクタやアイテム等の各種ゲームオブジェクトに係るオブジェクト定義データ、ゲーム中に出現する敵キャラクタの種類や各種パラメータ、モデルデータ、行動パターン等を定義する敵キャラクタ設定データ等を格納する。
【0145】
イベント定義データ540(図5を参照)は、創作イベント毎に用意され、当該創作イベントの開催を実現するために必要な各種データを格納する。
【0146】
管理オブジェクト情報560は、ゲームに世界に登場済みのゲームオブジェクトである管理オブジェクト毎に用意され、当該管理オブジェクトのオブジェクトID(ユーザ生成オブジェクトの場合はユーザ生成オブジェクトID)、ゲーム空間内の位置、ゲーム世界における所有者の情報等を格納する。
【0147】
ユーザ生成オブジェクト情報570は、新たにユーザ生成オブジェクトが生成されるたびに、オブジェクト情報生成部239によって当該ユーザ生成オブジェクトについて生成されて追加される。具体的には、1つのユーザ生成オブジェクト情報570は、図16に示すように、当該ユーザ生成オブジェクトに固有のユーザ生成オブジェクトID571と、創作者ユーザ情報573と、パラメータ値データ575と、生成過程情報580と、評価値597と、を含む。
【0148】
創作者ユーザ情報573は、当該ユーザ生成オブジェクトの創作者ユーザのユーザ名や、当該ユーザ生成オブジェクトの生成時における創作者ユーザのゲームのプレイレベル、ゲームのプレイ時間等を格納する。
【0149】
パラメータ値データ575は、当該ユーザ生成オブジェクトの各種能力値やスキル、属性、レア度等の各種パラメータ値を格納する。
【0150】
生成過程情報580は、当該ユーザ生成オブジェクトの生成時間581と、工程数583と、素材情報590と、を格納する。
【0151】
素材情報590は、当該ユーザ生成オブジェクトの生成に用いた素材オブジェクト毎に用意され、当該素材オブジェクトの種類591と、使用した数593と、入手難易度595と、を格納する。
【0152】
評価値597は、当該ユーザ生成オブジェクトについて評価処理で算出された評価値を格納する。評価値597は、創作イベントのイベント期間内において、初物検出部243によって当該ユーザ生成オブジェクトが初物オブジェクトと判定された場合に設定される。
【0153】
イベント実行管理データ600は、創作イベント毎に用意され、当該創作イベントの実行に関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのイベント実行管理データ600は、図17に示すように、該当する創作イベントのイベントID601と、イベント期間603と、初物検出別管理データ610と、を含む。
【0154】
イベント期間603は、イベント期間設定部241によって、当該創作イベントのイベント期間545(図5を参照)として設定される。
【0155】
初物検出別管理データ610は、イベント期間603になされた初物検出毎に用意される。そして、1つの初物検出別管理データ610は、当該初物検出のタイミング611と、当該初物検出に係る初物入手ユーザのユーザID(初物入手ユーザID)613と、当該初物入手ユーザの認定順位615と、認定にあたって初物オブジェクトと判定されたユーザ生成オブジェクトのユーザ生成オブジェクトID(初物オブジェクトID)617と、当該初物オブジェクトについて後発判定期間設定部247によって設定された後発判定期間619と、後発判定期間619になされた後発検出に係る後発検出状況データ620と、を格納する。
【0156】
後発検出状況データ620は、当該初物検出の後、後発判定期間619になされた後発検出毎に用意され、該当する後発検出のタイミング621と、当該後発検出に係る後発ユーザID623と、相当オブジェクトID625と、を対応付けたデータテーブルであり、後発検出がなされるたびに、当該後発検出に係るレコードが追加されて管理される。
【0157】
2.ユーザ端末
図18は、ユーザ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図18に示すように、ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
【0158】
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
【0159】
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
【0160】
ユーザ端末演算部270は、ユーザ端末1500をユーザのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
【0161】
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
【0162】
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【0163】
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
【0164】
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
【0165】
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0166】
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
【0167】
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
【0168】
通信部394は、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
【0169】
端末記憶部500には、ユーザ端末1500を動作させ、ユーザ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
【0170】
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をユーザ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図14を参照)のコピーとする。
【0171】
[処理の流れ]
図19は、ユーザ生成オブジェクトの生成および創作イベントの実行制御に関するサーバシステム1100の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、図19では、1つのユーザ端末1500に着目した処理の流れを示している。
【0172】
本処理では、ユーザによるつくるメニューM17(図3を参照)の選択操作を検出した場合に(ステップS1:YES)、生成処理部231が、その後の創作者ユーザによるユーザ生成オブジェクトの生成に係る操作に基づいて、ユーザ生成オブジェクトを生成する(ステップS3)。
【0173】
続いて、オブジェクト情報生成部239がオブジェクト情報生成処理を実行し、ステップS3で生成されたユーザ生成オブジェクトの生成過程情報580を含むユーザ生成オブジェクト情報570を生成する(ステップS5)。
【0174】
続いて、初物検出部243が、イベント期間603の期間内の場合であって(ステップS7:YES)、ステップS3で生成されたユーザ生成オブジェクトの分類が当該創作イベントのイベント定義データ540の対象分類547に属する場合に(ステップS9:YES)、当該創作イベントへの参加を受け付ける(ステップS11)。イベント期間603は、イベント期間設定部241によって、別途イベント定義データ540のイベント期間545に基づき設定される。
【0175】
そして、当該ユーザ生成オブジェクトの創作者ユーザによる参加申請があったならば(ステップS13:YES)、初物検出部243は、初物入手ユーザ認定人数549を人数条件として用いて、当該創作イベントにおける初物入手ユーザの認定人数が人数条件を満たすかを判定する。そして、人数条件を満たす場合には(ステップS15:YES)、初物検出部243は、当該ユーザ生成オブジェクト(参加申請オブジェクト)が初物条件を満たす初物オブジェクトである場合に、初物入手認定条件を満たしたとする初物検出を行う(ステップS17)。その際、初物検出部243は、当該ユーザ生成オブジェクトの創作者ユーザを、初物入手ユーザとして認定する。
【0176】
続いて、初物検出がなされたならば(ステップS19:YES)、評価部245が、当該ユーザ生成オブジェクトの評価値を算出する(ステップS21)。また、後発判定期間設定部247が、後発判定期間設定551に基づいて、当該ユーザ生成オブジェクト(初物オブジェクト)について後発判定期間を設定する(ステップS23)。図7に例示するように、後発判定期間設定551が、評価値を用いて期間長を算出する設定の場合には、後発判定期間設定部247は、ステップS21で算出された評価値を用いて後発判定期間を設定する。
【0177】
一方、イベント期間内ではない場合(ステップS7:NO)、対象分類に属さない場合(ステップS9:NO)、参加申請がなかった場合(ステップS13:NO)、人数条件を満たさない場合(ステップS15:NO)、および、初物検出がなされなかった場合(ステップS19:NO)には、後発判定期間内かを判定する。そして、後発判定期間内の場合には(ステップS25:NO)、後発検出部249が、後発条件を満たしたことの検出(後発検出)を行う(ステップS27)。ここでは、後発検出部249は、ステップS3で生成されたユーザ生成オブジェクトが、当該後発判定期間に係る初物オブジェクトの初物検出の際に認定された初物入手ユーザ(当該初物オブジェクトの創作者ユーザ)以外の後発ユーザによって生成されたものの場合に、当該初物オブジェクトと相当条件を満たす相当オブジェクトであることを、後発条件として判定する。後発条件を満たす場合には、今回の後発検出に係るレコードを追加して、後発検出状況データ620を更新する。
【0178】
また、イベント期間603が過ぎて、且つ、全ての後発判定期間が終了した場合であって(ステップS29:YES)、終了した何れかの後発判定期間において後発検出がなされた場合には(ステップS31:YES)、特典付与制御部251が特典付与制御処理を行い、初物入手ユーザに特典を付与する特典制御を行う(ステップS33)。
【0179】
その後は、ステップS49で終了判定を行い、所定の終了操作がなされるまでの間は(ステップS35:NO)、ステップS1に戻る。
【0180】
以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザによって生成されたユーザ生成オブジェクトが初物条件を満たす初物オブジェクトである場合を検出して、創作者ユーザを初物入手ユーザとして認定することができる。そして、当該ユーザ生成オブジェクト(初物オブジェクト)の生成後に、初物入手ユーザ以外の後発ユーザによって、当該ユーザ生成オブジェクトと相当条件を満たす似たようなユーザ生成オブジェクト(相当オブジェクト)が生成された場合に、初物入手ユーザに特典を付与することが可能となる。
【0181】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【0182】
例えば、上記実施形態では、3つの類似判定条件を相当条件として用いて、ゲームオブジェクト同士が似ているかどうかの判定を行う場合を例示した。これに対し、比較対象のゲームオブジェクトの外観の画像を画像処理し、両者の類似度を求めることで、当該判定を行うこととしてもよい。すなわち、類似度が所定の閾値条件を満たすくらいに高く、両者が似ていると判断できる場合は相当条件を満たすとし、類似度が低く両者が似ていない場合は相当条件を満たさないとする等としてもよい。
【0183】
また、「ゲーム世界に登場した初物オブジェクトを使用したこと」を後発条件に含めて判定することで、後発検出を行う構成としてもよい。例えば、後発判定期間内において、後発ユーザが相当オブジェクト(ユーザ生成オブジェクト)を生成し、当該相当オブジェクトを素材オブジェクトとして使用した場合に、後発条件を満たしたとして検出することとしてもよい。その場合は、後発期間内における相当オブジェクトの使用の回数に基づくボーナス特典を付与することで、特典の変更制御を行うこととしてもよい。例えば、相当オブジェクトの使用回数に応じた特典の算出式を定めたボーナス特典データ555や、後発判定期間内における相当オブジェクトの使用回数が所定の閾値以上である初物入手ユーザに特典を付与する内容のボーナス特典データ555を、イベント定義データ540に含めて設定しておくことで実現できる。
【0184】
また、上記実施形態では、特典とするゲームコインをゲームの運営者側が支払う例を説明した。これに対し、初物入手ユーザに支払うゲームコインを後発ユーザから徴収する創作イベントを開催することもできる。初物入手ユーザには、ゲーム世界に登場したことのないユーザ生成オブジェクト(初物オブジェクト)を生成したとして特典を付与する一方、当該初物オブジェクトと似たようなユーザ生成オブジェクト(相当オブジェクト)を後から生成した後発ユーザからは、初物入手ユーザに特典として付与するためのゲームコインを徴収する創作イベントである。例えば、後発判定期間中に相当オブジェクトを生成してしまうと、1回につき所定額のゲームコイン(例えば100コイン等)を徴収する旨を事前にアナウンスする。そして、イベント期間が過ぎ、後発判定期間が終了した時点で、後発ユーザからの徴収額の総額を、初物入手ユーザに等分して分配し、特典として付与する等としてもよい。
【0185】
また、創作イベントとして、参加可能なプレイレベルを限定した創作イベントを開催する構成としてもよい。例えば、ゲームのプレイ履歴が浅く、プレイレベルが低い初心者のユーザのみが参加可能な創作イベントや、プレイレベルが高いユーザのみが参加可能な創作イベント等が実現できる。或いは、初物入手ユーザのプレイレベルが低いと特典を増額して付与するとか、逆にプレイレベルが高いと特典を増額して付与する創作イベントを開催することもできる。特典として付与するゲームコインを、プレイレベルに応じて増額することで実現できる。
【0186】
また、上記実施形態では、新しくゲームオブジェクトがゲーム世界に登場し、且つ、当該ゲームオブジェクトをユーザが入手する場合として、ユーザがゲームオブジェクトであるユーザ生成オブジェクトを生成する例を説明した。これに対し、ゲームの進行過程でユーザがそれまでゲーム世界に登場したことのないゲームオブジェクトをドロップアイテム等として入手した場合にも同様に適用が可能である。
【0187】
例えば、新登場の敵キャラクタが、新登場の武器を装備して出現した場合であって、当該敵キャラクタを倒すと、装備している武器(装備アイテム)をドロップアイテムとして倒したユーザに付与する等の場合である。その場合は、当該敵キャラクタを最初に倒して当該装備アイテムを入手したユーザを、初物入手ユーザとして認定する。そして、2番目以降の後発ユーザが当該敵キャラクタを倒して当該装備アイテムを入手した場合に、後発条件を満たすとして初物入手ユーザに特典を付与するようにしてもよい。また、人数条件を設定し、例えば、先着10人までは、当該敵キャラクタを倒し当該装備アイテムを入手したユーザを初物入手ユーザとして認定するようにしてもよい。また、初物入手ユーザが当該装備アイテムを入手した後の所定の期間を後発判定期間として設定し、当該後発判定期間内において後発ユーザが当該敵キャラクタを倒して当該装備アイテムを入手した場合に、初物入手ユーザに特典を付与することとしてもよい。
【0188】
また、上記実施形態では、初物入手ユーザ認定人数549(図5を参照)を上限の人数条件として用いて、人数条件を満たさなくなるまで初物検出(初物オブジェクトの判定)を繰り返す例を説明した。これに対し、初物オブジェクトと判定するユーザ生成オブジェクトの数(初物オブジェクト判定数)を上限の条件として用いて、初物検出を繰り返すこととしてもよい。その場合は、サーバシステム1100は、初物オブジェクト判定数に関する条件を、初物入手認定条件に含めて判定する。例えば、イベント定義データ540において、当該数を初物オブジェクト判定数として設定しておく。そして、初物検出処理では、サーバシステム1100は、初物オブジェクト判定数を上限の条件とし、当該条件を満たさなくなるまで初物検出を繰り返す。初物オブジェクト判定数が10個の場合には、先着順で10個まで、初物オブジェクトを認定することとなる。
【0189】
また、上記実施形態では、仮想世界としてゲーム世界を例示し、ゲームオブジェクトの管理を行うサーバシステムについて説明したが、メタバース世界等の仮想世界に登場する仮想オブジェクトを管理する場合にも同様に適用が可能である。
【符号の説明】
【0190】
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…生成処理部
239…オブジェクト情報生成部
241…イベント期間設定部
243…初物検出部
245…評価部
247…後発判定期間設定部
249…後発検出部
251…特典付与制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
513…プレイレベル
517…所有オブジェクト情報
523…プレイ履歴データ
530…ゲーム設定データ
540…イベント定義データ
545…イベント期間
547…対象分類
549…初物入手ユーザ認定人数
551…後発判定期間設定
553…特典データ
555…ボーナス特典データ
560…管理オブジェクト情報
570…ユーザ生成オブジェクト情報
573…創作者ユーザ情報
575…パラメータ値データ
580…生成過程情報
581…生成時間
583…工程数
590…素材情報
591…種類
593…使用数
595…入手難易度
597…評価値
600…イベント実行管理データ
603…イベント期間
610…初物検出別管理データ
611…初物検出タイミング
613…初物入手ユーザID
615…認定順位
617…初物オブジェクトID
619…後発判定期間
620…後発検出状況データ
621…後発検出タイミング
623…後発ユーザID
625…相当オブジェクトID
1500…ユーザ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ユーザ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
N…ネットワーク
2…ユーザ
図1
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