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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-02-09
(45)【発行日】2022-02-18
(54)【発明の名称】プログラム及びゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20220210BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20220210BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20220210BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20220210BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20220210BHJP
   G06F 3/0481 20220101ALI20220210BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/53
A63F13/55
A63F13/69
A63F13/35
G06F3/0481
【請求項の数】 15
(21)【出願番号】P 2016255914
(22)【出願日】2016-12-28
(65)【公開番号】P2018102862
(43)【公開日】2018-07-05
【審査請求日】2019-11-28
(73)【特許権者】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】講元 大輔
(72)【発明者】
【氏名】清水 正太
(72)【発明者】
【氏名】白崎 正洋
(72)【発明者】
【氏名】内藤 裕紀
(72)【発明者】
【氏名】杉山 潤
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特許第5879007(JP,B1)
【文献】特開2007-296105(JP,A)
【文献】特開2001-009150(JP,A)
【文献】Micoco Mico日記「GCDってなあに?」,FINAL FANTASY XIV, The Lodestone[online],2015年09月29日,https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/8614270/blog/2542444/,[2020年 9月29日検索]
【文献】ゼノブレイド,週刊ファミ通 No.1122,株式会社エンターブレイン,2010年06月03日,第25巻 第24号 通巻1122号,p.51~59
【文献】ゼノブレイド ザ・コンプリートガイド,第3版,株式会社アスキー・メディアワークス,2011年03月02日,p.026
【文献】アイテム/ステータス増加,C9(Continent of the Ninth) Wiki[online],2013年02月25日,http://www.c9wiki.com/wiki/アイテム/ステータス増加#b564409a,[2020年 9月29日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 -13/98
A63F 9/24
G06F 3/0481
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、
前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部としてコンピュータを機能させ、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、
前記行動実行部は、
プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、
前記経過時間計時部は、
プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定し、実行された行動内容に応じて、実行された行動内容の能力値が高いほど、実行された行動内容以外の行動内容の前記経過時間の減少量が大きくなるように、当該経過時間の変更量を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記経過時間計時部は、
前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の行動内容に応じて、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項2において、
前記行動内容提示部は、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容のうち予めプレーヤによって選択された所定数の行動内容をプレーヤに提示することを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記経過時間計時部は、
前記プレーヤキャラクタのパラメータに応じて前記経過時間を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項4において、
前記プレーヤキャラクタのパラメータは、前記プレーヤキャラクタの成長レベル又は装備を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記経過時間計時部は、
所定のアイテムが使用された場合に、前記経過時間の変更量を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記経過時間計時部は、
ゲーム状況に応じて前記経過時間の変更量を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれか1項において、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容のそれぞれを、前記経過時間を示す態様で表示することを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項8において、
前記行動内容提示部は、
レベルゲージ又は秒数表示によって前記経過時間を示すことを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項8又は9において、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎のアイコンを、前記経過時間の変更度合いを示す態様で表示することを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項10において、
前記行動内容提示部は、
前記行動内容のアイコンの色又は形状によって前記経過時間の変更度合いを示すことを特徴とするプログラム。
【請求項12】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、
前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部としてコンピュータを機能させ、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、
前記行動実行部は、
プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、
前記経過時間計時部は、
プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定し、
前記経過時間が前記所定時間に達するまでの残り時間に応じてプレーヤに特典を付与する特典付与部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項13】
請求項12において、
前記特典付与部は、
前記残り時間に応じてプレーヤに付与する特典を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項14】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、
前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部とを含み、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、
前記行動実行部は、
プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、
前記経過時間計時部は、
プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定し、実行された行動内容に応じて、実行された行動内容の能力値が高いほど、実行された行動内容以外の行動内容の前記経過時間の減少量が大きくなるように、当該経過時間の変更量を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項15】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、
前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部とを含み、
前記行動内容提示部は、
前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、
前記行動実行部は、
プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、
前記経過時間計時部は、
プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定し、
前記経過時間が前記所定時間に達するまでの残り時間に応じてプレーヤに特典を付与する特典付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置において、プレーヤキャラクタが所定の行動を実行したときから所定の時間が経過するまでの時間を計時し、所定の時間が経過していることを条件に、所定の行動の実行を可能とするゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2014-121487号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームでは、プレーヤキャラクタ毎に定められた所定の時間が経過した場合に当該プレーヤキャラクタの行動が実行可能になるに過ぎないため、ゲームの戦略性を高めることが難しかった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、前記プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、提示された前記所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動実行部と、前記行動内容が実行されてからの経過時間を前記所定数の行動内容毎に計時する経過時間計時部としてコンピュータを機能させ、前記行動内容提示部は、前記所定数の行動内容毎の前記経過時間をプレーヤに提示し、前記行動実行部は、プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達している場合に、当該行動内容を前記プレーヤキャラクタに実行させ、前記経過時間計時部は、プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【0007】
本発明によれば、プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を例えば減少させて、複数の行動内容を連続して実行できないようにすることで、行動内容の選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。
【0008】
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、前記所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の行動内容に応じて、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定してもよい。
【0009】
本発明によれば、行動内容毎に経過時間の変更量を異ならせることで、行動内容の選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。
【0010】
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容のうち予めプレーヤによって選択された所定数の行動内容をプレーヤに提示してもよい。
【0011】
本発明によれば、プレーヤは、各行動内容の経過時間の変更量を考慮して行動内容を選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0012】
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、前記プレーヤキャラクタのパラメータに応じて前記経過時間を設定してもよい。
【0013】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタのパラメータを考慮して行動内容を選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0014】
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記プレーヤキャラクタのパラメータは、前記プレーヤキャラクタの成長レベル又は装備を含んでもよい。
【0015】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタの成長レベルや装備を考慮して行動内容を選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0016】
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、実行された行動内容に応じて前記経過時間を設定してもよい。
【0017】
本発明によれば、選択された行動内容に応じて経過時間の変更量を異ならせることで、行動内容の選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。
【0018】
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、所定のアイテムが使用された場合に、前記経過時間の変更量を変更してもよい。
【0019】
本発明によれば、プレーヤは、所定のアイテムを戦略的に使用するゲームプレイを楽しむことができる。
【0020】
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間計時部は、ゲーム状況に応じて前記経過時間の変更量を変更してもよい。
【0021】
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記所定数の行動内容のそれぞれを、前記経過時間を示す態様で表示してもよい。
【0022】
本発明によれば、行動内容毎の経過時間をプレーヤに把握させ易くすることができる。
【0023】
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、レベルゲージ又は秒数表示によって前記経過時間を示してもよい。
【0024】
本発明によれば、行動内容毎の経過時間をプレーヤに把握させ易くすることができる。
【0025】
(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記所定数の行動内容毎のアイコンを、前記経過時間の変更度合いを示す態様で表示してもよい。
【0026】
本発明によれば、行動内容毎の経過時間の変更度合いをプレーヤに把握させ易くすることができる。
【0027】
(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、前記行動内容のアイコンの色又は形状によって前記経過時間の変更度合いを示してもよい。
【0028】
本発明によれば、行動内容毎の経過時間の変更度合いをプレーヤに把握させ易くすることができる。
【0029】
(13)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記経過時間が前記所定時間に達するまでの残り時間に応じてプレーヤに特典を付与する特典付与部として更にコンピュータを機能させてもよい(特典付与部を更に含んでもよい)。
【0030】
(14)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、前記残り時間に応じてプレーヤに付与する特典を決定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0031】
図1】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
図2】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
図3】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
図4】記憶部に記憶された行動内容の一例を示す図である。
図5】行動内容の表示態様の一例を示す図である。
図6】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
図7】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
図8】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0032】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【0033】
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【0034】
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである
。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
【0035】
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【0036】
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0037】
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0038】
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【0039】
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有する(使用可能な)キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ(パーティ)を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。また、記憶部170は、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する。
【0040】
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
【0041】
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0042】
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0043】
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介し
て受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0044】
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、パーティを組む(プレーヤのデッキを構成する)複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を実行する。処理部100は、行動内容提示部110、行動実行部112、経過時間計時部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0045】
行動内容提示部110は、プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容のうち予めプレーヤによって選択された(設定された)所定数の行動内容を、当該プレーヤキャラクタに関連付けてプレーヤに提示する(表示部190に表示させる)。
【0046】
行動実行部112は、提示された所定数の行動内容(攻撃行動、防御行動、回復行動等)のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる。また、行動実行部112は、所与のアルゴリズムに従って決定した行動内容を敵キャラクタに実行させる。敵キャラクタの攻撃によりプレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にはプレーヤキャラクタがゲーム画面(対戦画面)から消去され、プレーヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には敵キャラクタがゲーム画面から消去される。
【0047】
経過時間計時部114は、行動内容が実行されてからの経過時間を所定数の行動内容毎に計時し、行動内容提示部110は、所定数の行動内容毎の経過時間をプレーヤに提示する。行動内容提示部110は、所定数の行動内容のそれぞれを、経過時間をレベルゲージや秒数表によって示す態様で表示してもよい。
【0048】
ここで、行動実行部112は、プレーヤによって選択された行動内容の前記経過時間が所定時間に達していることを条件として、当該行動内容をプレーヤキャラクタに実行させる。
【0049】
また、経過時間計時部114は、プレーヤによって選択された行動内容が実行された場合に、実行された行動内容の経過時間をリセットする(0にする)とともに、所定数の行動内容のうち実行された行動内容以外の少なくとも1つの行動内容に対して、当該行動内容が前記所定時間に達するまでに必要な経過時間を設定する(当該行動内容の経過時間を減少させる(巻き戻す))。経過時間計時部114は、実行された行動内容以外の行動内容の種類、実行された行動の種類、プレーヤキャラクタのパラメータ(成長レベルや装備)等に基づいて、実行された行動内容以外の行動内容それぞれの経過時間の減少量(変更量)を決定してもよい。また、経過時間計時部114は、プレーヤによって所定のアイテムが使用(消費)された場合、或いは、ゲーム状況(ゲームスコア、倒した敵キャラクタの数)に応じて、経過時間の減少量を一時的に(所定期間だけ)変更してもよい。
【0050】
処理部100は、特典付与部116を更に含んでもよい。特典付与部116は、対戦終了時における、所定数の行動内容の経過時間が所定時間に達するまでの残り時間が所定の条件を満たす場合に、プレーヤに特典(新たなプレーヤキャラクタ、行動内容、アイテム等)を付与する。また、特典付与部116は、経過時間が所定時間に達するまでの残り時間に応じて、プレーヤに付与する特典を決定してもよい。
【0051】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、行動内容等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
【0052】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0053】
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【0054】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【0055】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【0056】
本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。
【0057】
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
【0058】
図3に示すゲーム画面GIは、対戦画面を示しており、ゲーム画面GIの上側領域には、対戦相手となる敵キャラクタEが表示される。また、敵キャラクタEの近傍には、敵キャラクタEのヒットポイントを表すゲージEGが表示される。
【0059】
また、ゲーム画面GIの下側領域には、各プレーヤキャラクタを表すアイコンPIと、各プレーヤキャラクタのヒットポイントを表すゲージPGと、各プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数(ここでは、3つ)の行動内容ACが表示される。ここでは、プレーヤキャラクタ「A」に対応付けられた3つの行動内容ACとして「技a1」、「技a2」、「技a3」が提示され、プレーヤキャラクタ「B」に対応付けられた3つの行動内容ACとして「技b1」、「技b2」、「技b3」が提示され、プレーヤキャラクタ「C」に対応付けられた3つの行動内容ACとして「技c1」、「技c2」、「技c3」が提示さ
れている。
【0060】
プレーヤは、対戦開始前に、対戦ゲームに登場させる各プレーヤキャラクタの所定数の行動内容ACを、各プレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容から任意に選択して設定することができる。図4に示すように、記憶部170には、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに対応付けられた複数の行動内容が記憶されている。なお、プレーヤは、所定のポイント(ゲーム内通貨等)を消費することで、抽選により決定された新たな行動内容を取得することができる。
【0061】
行動内容ACは、プレーヤがプレーヤキャラクタの行動(攻撃行動、防御行動、回復行動等)の内容を指示(入力)するためのボタンである。プレーヤが、提示された行動内容ACのいずれかを選択する操作(例えば、行動内容ACをタップする操作)を行うと、選択された行動内容ACに対応付けられたプレーヤキャラクタが当該行動内容を実行するゲーム処理が行われる。例えば、プレーヤが提示された行動内容ACのうち「技a1」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタ「A」が「技a1」を実行する処理が行われる。より詳細には、プレーヤキャラクタ「A」が、ゲーム画面GIの上側領域に登場し、敵キャラクタEに対して「技a1」の攻撃動作を行い、プレーヤキャラクタ「A」の攻撃力、「技a1」の攻撃力、敵キャラクタEの防御力等に応じて敵キャラクタEのヒットポイントが減少する。
【0062】
プレーヤによって選択された行動内容ACが実行されると、実行されてからの経過時間Teが計時され、経過時間Teが所定時間Tpに達するまでは、当該行動内容ACは実行不能状態(選択できない、或いは選択されても実行されない状態)となる。行動内容ACが実行されてからの経過時間Teは行動内容AC毎に計時され、各行動内容ACは、経過時間Teを示す態様でゲーム画面GIに表示される。ここでは、図5に示すように、経過時間Teをレベルゲージで示す態様で行動内容ACを表示している。また、経過時間Teが所定時間Tpに達していない(Te<Tp)行動内容ACについては、経過時間Teが所定時間Tpに達するまでの残り時間Trを秒数表示(図中丸数字)で示す態様で表示している。なお、ここでは、所定時間Tpが10秒である場合の例を示している。図3に示す例では、全ての行動内容ACについて、経過時間Teが所定時間Tpに達しており選択及び実行可能状態となっている。このように、各行動内容ACの経過時間Teをレベルゲージや秒数表示によって表示することで、行動内容AC毎の経過時間Teをプレーヤに把握させ易くすることができる。
【0063】
ここで、本実施形態のゲームシステムでは、行動内容ACが実行された場合、プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ACのうち実行された行動内容AC以外の行動内容ACの経過時間Teを減少させる。例えば、図3に示す場合においてプレーヤキャラクタ「A」の「技a1」が実行されると、図6に示すように、「技a1」の経過時間Teがリセットされる(Te=0秒になる)とともに、プレーヤキャラクタ「A」に対応付けられた他の行動内容AC「技a2」、「技a3」の経過時間Teが所定量だけ減少する。ここでは、「技a2」、「技a3」の経過時間Te(Te=10秒)は、所定時間Tpの20%(2秒)だけ減少して、Te=8秒となっている。そのため、「技a2」、「技a3」は、図6に示す時点から2秒後に実行可能状態となる(図7参照)。
【0064】
このように本実施形態のゲームシステムでは、行動内容ACが実行された場合に、当該行動内容ACと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた他の行動内容ACの経過時間Teを減少させることで、同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた複数の行動内容ACを連続して実行できないようにしている。これにより、行動内容ACの選択に係るゲームの戦略性を高めることができる。
【0065】
なお、プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ACのうち実行された行動内容AC以外の一部の行動内容ACの経過時間Teを減少させてもよい。例えば、経過時間Teが減少しない特定の種類の行動内容ACが提示された場合、当該特定の種類の行動内容ACと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた行動内容ACが実行されたとしても、当該特定の種類の行動内容ACの経過時間Teを減少させないようにしてもよい。
【0066】
また、実行された行動内容ACと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた他の行動内容ACの経過時間Teを一律に所定量減少させることに代えて、当該他の行動内容ACの種類によって経過時間Teの減少量が異なるように構成してもよい。例えば、行動内容ACのパラメータ値(攻撃力等の能力値)が高いほど、当該行動内容ACの経過時間Teの減少量が大きくなるようにしてもよい。この場合、例えば「技a2」の攻撃力が「技a3」の攻撃力よりも高い場合、「技a1」が実行されたときの「技a2」の経過時間Teの減少量は、「技a3」の経過時間Teの減少量よりも大きくなる(例えば、「技a2」の経過時間Teは所定時間Tpの40%(4秒)だけ減少し、「技a3」の経過時間Teは所定時間Tpの20%(2秒)だけ減少するようにする)。このようにすると、プレーヤは、各行動内容ACの減少量を考慮してゲーム画面GIに表示する所定数の行動内容ACを選択(設定)するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0067】
また、この場合、各行動内容ACを、経過時間Teの減少量(減少度合い、変更度合い)を示す態様でゲーム画面GIに表示するように構成してもよい。例えば、経過時間Teの減少度合いが異なる行動内容ACを、異なる色或いは異なる形状で表示してもよい。この場合、例えば、経過時間Teの減少量が所定時間Tpの5%である行動内容ACは赤色で表示し、所定時間Tpの10%である行動内容ACは黄色で表示し、或いは、経過時間Teの減少量が所定時間Tpの5%である行動内容ACは星型形状で表示し、所定時間Tpの10%である行動内容ACは三角形状で表示する。このようにすると、行動内容AC毎の経過時間Teの減少度合いをプレーヤに把握させ易くすることができる。
【0068】
また、プレーヤキャラクタのパラメータ(成長レベル又は装備)によって行動内容ACの経過時間Teの減少量が異なるように構成してもよい。例えば、プレーヤキャラクタの成長レベルが高い(或いは、装備が適正である)ほど、当該プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ACの経過時間Teの減少量が小さくなるようにしてもよい。この場合、例えばキャラクタ「A」がキャラクタ「B」よりも成長レベルが高い場合、キャラクタ「A」に対応する「技a1」が実行されたときの「技a2」、「技a3」の経過時間Teの減少量は、キャラクタ「B」に対応する「技b1」が実行されたときの「技b2」、「技b3」の経過時間Teの減少量よりも小さくなる。このようにすると、プレーヤは、各プレーヤキャラクタのパラメータを考慮して行動内容ACを選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0069】
また、実行された行動内容ACの種類によって他の行動内容ACの経過時間Teの減少量が異なるように構成してもよい。例えば、行動内容ACの能力値が高いほど、他の行動内容ACの経過時間Teの減少量が大きくなるようにしてもよい。この場合、例えば「技a1」の攻撃力が「技a2」の攻撃力よりも高い場合、「技a1」が実行されたときの「技a2」、「技a3」の経過時間Teの減少量は、「技a2」が実行されたときの「技a1」、「技a3」の経過時間Teの減少量よりも大きくなる。このようにすると、プレーヤは、提示された各行動内容ACの能力値(経過時間Teの減少度合い)を考慮して行動内容ACを選択するという戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【0070】
また、プレーヤが所定のアイテム(例えば、プレーヤがゲーム内で購入した課金アイテム)を使用した場合に、所定期間の間、各行動内容ACの経過時間Teの減少量を変更するように構成してもよい。例えば、所定のアイテムが使用された場合に、当該アイテムの
有効期間において、各行動内容ACの経過時間Teの減少量を小さくするようにしてもよい。この場合、例えば、通常時は、行動内容ACの経過時間Teを所定時間Tpの20%だけ減少させ、当該アイテムの有効期間中は、行動内容ACの経過時間Teを所定時間Tpの15%だけ減少させる。このようにすると、プレーヤは、所定のアイテムを利用してゲームを有利に進めることができる。
【0071】
また、対戦ゲームのゲーム状況に応じて、各行動内容ACの経過時間Teの減少量を変更するように構成してもよい。例えば、ゲームスコアが所定スコアに達した場合に、各行動内容ACの経過時間Teの減少量を小さくするようにしてもよい。この場合、例えば、ゲームスコアが所定スコアに達するまでは、行動内容ACの経過時間Teを所定時間Tpの20%だけ減少させ、ゲームスコアが所定スコアに達した後は、行動内容ACの経過時間Teを所定時間Tpの15%だけ減少させる。
【0072】
また、各行動内容ACの経過時間Teが所定時間Tpに達するまでの残り時間Tr(Tr=Tp-Te)の合計値(或いは、平均値)に応じて、プレーヤに特典を付与するように構成してもよい。例えば、対戦終了時における残り時間Trの合計値が所定値を超える場合にプレーヤに特典を付与してもよいし、対戦終了時における残り時間Trの合計値が所定値を下回る場合にプレーヤに特典を付与してもよい。また、対戦終了時における残り時間Trの合計値に応じてプレーヤに付与する特典を決定してもよい。例えば、残り時間Trの合計値が大きいほど(或いは、小さいほど)、レア度の高い新たなキャラクタや能力値の高い新たな行動内容を、特典としてプレーヤに付与するようにしてもよい。
【0073】
また、実行可能状態の(経過時間Teが所定時間Tpに達している)行動内容ACが複数ある場合に、実行可能状態の複数の行動内容ACからゲーム状況等に応じて選択した行動内容ACを、お勧め技として識別可能にプレーヤに提示するように構成してもよい。例えば、実行可能状態の複数の行動内容ACのうち、敵キャラクタEを一発で倒すことが可能な行動内容ACを、強調表示(点滅表示、所定マークの重畳表示等)することで、お勧め技をプレーヤに示唆するようにしてもよい。
【0074】
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
【0075】
まず、行動内容提示部110は、各プレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容ACをプレーヤに提示する(ゲーム画面GIに表示させる)処理を行う(ステップS10)。
【0076】
次に、行動実行部112は、提示されたいずれかの行動内容ACを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS12)、当該操作入力がなかった場合(ステップS12のN)には、ステップS22に移行する。当該操作入力があった場合(ステップS12のY)には、行動実行部112は、当該操作入力で選択された行動内容ACの経過時間Teが所定時間Tpに達しているか否かを判断し(ステップS14)、所定時間Tpに達していない場合(ステップS14のN)には、ステップS22に移行する。選択された行動内容ACの経過時間Teが所定時間Tpに達している場合(ステップS14のY)には、行動実行部112は、選択された当該行動内容ACを、当該行動内容ACに対応付けられたプレーヤキャラクタに実行させる処理を行う(ステップS16)。
【0077】
次に、経過時間計時部114は、実行された行動内容ACの経過時間Teをリセットし(ステップS18)、実行された行動内容ACと同一のプレーヤキャラクタに対応付けられた他の行動内容ACの経過時間Teを所定量(或いは、当該行動内容ACの種類、実行
された行動内容ACの種類、当該プレーヤキャラクタのパラメータ、所定のアイテムの使用の有無、ゲーム状況等に応じた量)だけ減少させる処理を行う(ステップS20)。次に、経過時間計時部114は、各行動内容ACの経過時間Teを更新する(増加させる)処理を行う(ステップS22)。
【0078】
次に、処理部100は、対戦を継続するか否かを判断し(ステップS24)、対戦を継続する場合(ステップS24のY)には、ステップS12に移行し、対戦を終了するまでステップS12以降の処理を繰り返す。
【0079】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【0080】
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 行動内容提示部、112 行動実行部、114 経過時間計時部、116 特典付与部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196
通信部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8