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特許7186000プログラム、サーバ装置、ゲームシステム、及び、ゲーム提供方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-30
(45)【発行日】2022-12-08
(54)【発明の名称】プログラム、サーバ装置、ゲームシステム、及び、ゲーム提供方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20221201BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20221201BHJP
   A63F 13/537 20140101ALI20221201BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20221201BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/45
A63F13/537
A63F13/58
【請求項の数】 17
(21)【出願番号】P 2017229657
(22)【出願日】2017-11-29
(65)【公開番号】P2019097701
(43)【公開日】2019-06-24
【審査請求日】2020-10-09
(73)【特許権者】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(73)【特許権者】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】中村 彰宏
(72)【発明者】
【氏名】柳 智美
(72)【発明者】
【氏名】近藤 貴浩
(72)【発明者】
【氏名】木村 基志
(72)【発明者】
【氏名】清水 康友
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-137199(JP,A)
【文献】特開2015-198764(JP,A)
【文献】特開2015-131065(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて前記第1の進行パラメータとは異なる第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記第2の特典が、
前記第1の進行パラメータを限界値に到達させたとしても付与不可能な特典、当該第1の進行パラメータを変化させる特典、又は、前記第1の特典と異なる性質の特典のいずれかの特典であることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管
理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記第2の付与手段は、
前記第2の特典として、2以上の前記能力に対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項2に記載のプログラムにおいて、
前記第1の特典は、
2以上の前記能力の少なくとも1つを前記能力パラメータの限界値を超えて強化するための数値であり、
前記第2の特典は、
少なくとも1つの前記能力に対する前記第1の特典としての前記数値を他の前記能力へ分配する機会である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項3に記載のプログラムにおいて、
2以上の前記能力パラメータを反映した2以上の標準ゲージを前記プレーヤの画面に表示させる表示制御手段として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
2以上の前記能力に対する前記数値の割り当てを、2以上の前記標準ゲージに重畳された違色の特別ゲージとして前記画面に表示させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項5】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第1の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項5に記載のプログラムにおいて、
前記第3の付与手段は、
前記割り当ての変更範囲を、複数の前記プレーヤキャラクタのうち所与の属性条件を満たしたものに制限する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1~6の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
所与のイベントの実行が含まれ、
前記第1の進行管理手段は、
前記イベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第1の進行パラメータに反映させ、
前記第2の進行管理手段は、
前記イベントと同一のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第2の進行パラメータに反映させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1~6の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
互いに異なる第1のイベント及び第2のイベントの実行が含まれ、
前記第1の進行管理手段は、
前記第1のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第1の進行パラメータに反映させ、
前記第2の進行管理手段は、
前記第2のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第2の進行パラメータに反映させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項9】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて前記第1の進行パラメータとは異なる第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の特典が、
前記第1の進行パラメータを限界値に到達させたとしても付与不可能な特典、当該第1の進行パラメータを変化させる特典、又は、前記第1の特典と異なる性質の特典のいずれかの特典であることを特徴とするサーバ装置。
【請求項10】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付け
られた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて前記第1の進行パラメータとは異なる第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の特典が、
前記第1の進行パラメータを限界値に到達させたとしても付与不可能な特典、当該第1の進行パラメータを変化させる特典、又は、前記第1の特典と異なる性質の特典のいずれかの特典であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の付与手段は、
前記第2の特典として、2以上の前記能力に対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与することを特徴とするサーバ装置。
【請求項12】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の付与手段は、
前記第2の特典として、2以上の前記能力に対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与することを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第1の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項14】
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第1の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項15】
ゲームを実行するサーバ装置から、当該ゲームを興趣するプレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第
1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前
記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて前記第1の進行パラメータとは異なる第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の特典が、
前記第1の進行パラメータを限界値に到達させたとしても付与不可能な特典、当該第1の進行パラメータを変化させる特典、又は、前記第1の特典と異なる性質の特典のいずれかの特典である
場合において、
前記端末装置から、前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が、前記ゲームに関する処理を実行する前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項16】
ゲームを実行するサーバ装置から、当該ゲームを興趣するプレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の付与手段は、
前記第2の特典として、2以上の前記能力に対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与する
場合において、
前記端末装置から、前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が、前記ゲームに関する処理を実行する前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項17】
ゲームを実行するサーバ装置から、当該ゲームを興趣するプレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第1の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与手段と、
を備える場合において、
前記端末装置から、前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が、前記ゲームに関する処理を実行する前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、サーバ装置、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、RPG(role-playing game)などのゲームにおいて生じる「カンスト」が問題になっている。「カンスト」は、カウンターストップ(Counter Stop)又はカウントストップ(Count Stop)の略であり、カウンターの数値がカウント可能な数値の上限(限界値)に到達し、それ以上のカウントができなくなることを指している(非特許文献1を参照)。例えばRPGにおいてプレーヤキャラクタのパラメータが限界値に到達すると、これ以上ゲームを続行してもキャラクタの成長が見込めないといった事態に陥る。
【0003】
このため、従来のゲームの中には、限界値に到達したキャラクタ(以下、「到達キャラクタ」という。)に関する特典(以下、「到達ボーナス」という。)をプレーヤへ付与しているものもある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0004】
【文献】https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、到達ボーナスは、限界値に到達するまでのプレーヤキャラクタの使用をプレーヤに促したり、到達直後の使用をプレーヤに促したりすることは可能であるものの、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促すのは難しいというのが実情であった。
【0006】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することのできるプログラム、サーバ装置、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明のプログラムは、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
してコンピュータを機能させる。
【0008】
ここで、「第1の進行パラメータ」は、プレーヤキャラクタによるゲームの進行(プレーヤキャラクタの成長の程度)を反映したパラメータであり、いわゆる経験値パラメータ、キャラクタレベルなどが含まれる。
【0009】
なお、第1の進行パラメータは、ゲームの進行に関連するイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加の回数などに応じて変化してもよい。
【0010】
また、「イベント」には、ゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。
【0011】
また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。
【0012】
また、「限界値を限度として変更」には、限界値に近づけることが含まれ、限界値が正の値である場合には、「変更」には加算処理が含まれ、限界値が負の値である場合には、「変更」には減算処理が含まれる。
【0013】
また、「能力パラメータ」は、プレーヤキャラクタの能力の指標となるパラメータであり、プレーヤキャラクタの攻撃力を規定するパラメータ、プレーヤキャラクタの守備力を規定するパラメータ、プレーヤキャラクタのスキルを規定するパラメータなどが含まれてもよい。
【0014】
また、「第1の特典」には、能力パラメータの限界値を超えた攻撃力(超攻撃力)、限界値を超えた守備力(超守備力)、限界値を超えたスキル(超スキル)の少なくとも1つをプレーヤキャラクタへ付与することが含まれてもよい。
【0015】
また、「第1の特典」には、能力パラメータの限界値を超えた攻撃力(超攻撃力)、限界値を超えた守備力(超守備力)、限界値を超えたスキル(超スキル)の少なくとも1つをプレーヤキャラクタへ付与する機会が含まれてもよい。
【0016】
また、「第2の進行パラメータ」は、第1の進行パラメータと同様、プレーヤキャラクタによるゲームの進行(プレーヤキャラクタの成長の程度)を反映したパラメータであり、いわゆる経験値パラメータ、キャラクタレベルなどが含まれる。
【0017】
但し、第1の進行パラメータと第2の進行パラメータとの間では、計測期間の相違があり、第1の進行パラメータは、限界値到達前のゲーム進行を反映しており、第2の進行パラメータは、限界値到達後のゲーム進行を反映している、という時期的な相違がある。
【0018】
なお、第2の進行パラメータは、ゲームの進行に関連するイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加の回数などに応じて変化してもよい。
【0019】
また、第2の進行パラメータは、第1の進行パラメータと同じイベントに係るパラメータであってもよいし、第1の進行パラメータとは異なるイベントに係るパラメータであってもよい。
【0020】
また、「第2の特典」は、プレーヤを有利にする何らかの特典である。「第2の特典」は、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムであってもよいし、ゲーム内で発生するイベントへの参加機会であってもよい。
【0021】
また、「第2の特典」は、第1の進行パラメータをアップすること(限界値に到達させること)では獲得できない特典であってもよいし、第1の進行パラメータを変化させる特典であってもよい。或いは、第2の特典は、第1の進行パラメータをアップすること(限界値に到達させること)では獲得できない特典であって、かつ、第1の進行パラメータを変化させる特典であってもよい。
【0022】
また、「アイテム」には、ゲーム内で使用可能なオブジェクトのほか、ゲーム内で使用可能なキャラクタ、ゲームカード、ゲーム内通過などの各種のゲーム媒体が含まれてもよい。
【0023】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする(第1の進行パラメータ及び2以上の能力パラメータを各々の限界値に到達させる)ことで、当該到達キャラクタの2以上の能力の少なくとも1つに対する第1の特典(到達ボーナス)を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第2の特典を獲得することもできる。従って、本発明によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することができる。
【0024】
(2)本発明のプログラムにおいて、
前記第2の付与手段は、
前記第2の特典として、2以上の前記能力に対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与してもよい。
【0025】
ここで、「割り当てを変更する機会」には、2以上の前記能力における到達ボーナス(第1の特典)の配分を変更する機会が含まれてもよいし、2以上の前記能力における到達ボーナス(第1の特典)の付与先を変更する機会が含まれてもよい。
【0026】
以上の構成によれば、プレーヤは、到達キャラクタの使用により所与の条件を満たすだけで、到達キャラクタの能力のバランスを自分の意思で変更し、到達キャラクタをカスタマイズすることができる。到達キャラクタのカスタマイズが可能であれば、当該到達キャラクタに対するプレーヤの愛着は高まると考えられる。
【0027】
(3)本発明のプログラムにおいて、
前記第1の特典は、
2以上の前記能力の少なくとも1つを前記能力パラメータの限界値を超えて強化するための数値であり、
前記第2の特典は、
少なくとも1つの前記能力に対する前記第1の特典としての前記数値を他の前記能力へ分配する機会であってもよい。
【0028】
ここで、「強化するための数値」は、例えばボーナスポイントなどと呼ぶことが可能である。ボーナスポイントは、例えば、現時点における能力パラメータに対する加算値、減算値、乗算値、除算値などの数値で表すことができる。
【0029】
以上の構成によれば、プレーヤは、到達ボーナス(第1の特典)を獲得した場合に、到達キャラクタの2以上の能力の少なくとも1つを、その限界値を超えて強化することが可能である。また、プレーヤは、到達ボーナス(第1の特典)を数値として獲得することができるので、到達キャラクタのカスタマイズを決め細やかに行うことができる。
【0030】
(4)本発明のプログラムにおいて、
2以上の前記能力パラメータを反映した2以上の標準ゲージを前記プレーヤの画面に表示させる表示制御手段として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
2以上の前記能力に対する前記数値の割り当てを、2以上の前記標準ゲージに重畳された違色の特別ゲージとして前記画面に表示させてもよい。
【0031】
以上の構成によれば、限界値を超えた能力の強化の有無及び強化の程度の少なくとも1つを視覚によって認識することができる。
【0032】
(5)本発明のプログラムは、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第1の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与手段、
として更にコンピュータを機能させてもよい。
【0033】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己の到達キャラクタの数を増やすことで、到達キャラクタをカスタマイズする自由度を高めることができる。
【0034】
(6)本発明のプログラムにおいて、
前記第3の付与手段は、
前記割り当ての変更範囲を、複数の前記プレーヤキャラクタのうち所与の属性条件を満たしたものに制限してもよい。
【0035】
以上の構成によれば、割り当ての変更範囲を、同一のデッキ(パーティ)に登録されたプレーヤキャラクタ間に制限したり、同一のチームに属するプレーヤキャラクタ間に制限したりすることができるので、割り当ての変更という行為の価値を高めることができる。
【0036】
(7)本発明のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
所与のイベントの実行が含まれ、
前記第1の進行管理手段は、
前記イベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第1の進行パラメータに反映させ、
前記第2の進行管理手段は、
前記イベントと同一のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第2の進行パラメータに反映させてもよい。
【0037】
ここで、「イベント」には、ゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。
【0038】
また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。
【0039】
また、「同一のイベント」は、例えば対戦ゲームである。
【0040】
以上の構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタを所与のイベントに参加させることで到達ボーナス(第1の特典)を獲得することが可能であり、到達キャラクタを同一のイベントに参加させることで更なるボーナス(第2の特典)を獲得することが
可能である。この場合、到達前であっても到達後であっても、プレーヤキャラクタの所与のイベントへの参加が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達前後において普遍の価値観でプレーを継続することができる。
【0041】
(8)本発明のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
互いに異なる第1のイベント及び第2のイベントの実行が含まれ、
前記第1の進行管理手段は、
前記第1のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第1の進行パラメータに反映させ、
前記第2の進行管理手段は、
前記第2のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第2の進行パラメータに反映させてもよい。
【0042】
ここで、「イベント」には、ゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。
【0043】
また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。
【0044】
また、「第1のイベント」は、例えば対戦ゲームであり、「第2のイベント」は、例えば対戦ゲーム以外のゲームである。
【0045】
また、「第1のイベント」は、例えば対戦での勝利であり、「第2のイベント」は、例えば対戦への参戦(単なる参加)である。
【0046】
以上の構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタを第1のイベントに参加させることで到達ボーナス(第1の特典)を獲得することが可能であり、到達キャラクタを第2のイベントに参加させることで更なるボーナス(第2の特典)を獲得することが可能である。この場合、到達前には、プレーヤキャラクタの第1のイベントへの参加が価値を生み出し、到達後には、到達キャラクタの第2のイベントへの参加が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達を境として価値観が変化するという体験をすることができる。
【0047】
(9)本発明のサーバ装置は、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【0048】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする(第1の進行パラメータ及び2以上の能力パラメータを各々の限界値に到達させる)ことで、当該到達キャラクタの2以上の能力の少なくとも1つに対する到達ボーナス(第1の特典)を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第2の特典を獲得することもできる。従って、本発明によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することができる。
【0049】
(10)本発明のゲームシステムは、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【0050】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする(第1の進行パラメータ及び2以上の能力パラメータを各々の限界値に到達させる)ことで、当該到達キャラクタの2以上の能力の少なくとも1つに対する到達ボーナス(第1の特典)を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第2の特典を獲得することもできる。従って、本発明によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することができる。
【図面の簡単な説明】
【0051】
図1】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
図2】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
図3】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
図4】一実施形態の所有アイテムリストを示す図である。
図5】一実施形態のプレーヤがデッキデータを生成するための編成画面を示す図である。
図6】一実施形態の自動演算データに基づき生成されるゲーム画面を示す図である。
図7】一実施形態においてキャラクタが到達キャラクタになった場合の表示画面を示す図である。
図8】一実施形態においてプレーヤに対して更なるボーナスが付与された場合の表示画面を示す図である。
図9】一実施形態においてプレーヤが到達ボーナスの付け替えを行うための表示画面を示す図である。
図10】一実施形態において到達キャラクタ間でのポイント付け替えボタンが表示された場合の表示画面を示す図である。
図11】一実施形態においてプレーヤが到達ボーナスの付け替えを行うための表示画面を示す図である。
図12】一実施形態の処理のフローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0052】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0053】
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0054】
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
【0055】
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【0056】
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【0057】
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【0058】
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
【0059】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【0060】
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
【0061】
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
【0062】
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【0063】
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0064】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【0065】
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【0066】
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0067】
サーバ装置10は、管理者(運営者)その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
【0068】
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0069】
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施
形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【0070】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0071】
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0072】
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0073】
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ148、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【0074】
なお、アイテムには、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体が含まれる。
【0075】
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0076】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0077】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0078】
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、アイテム合成処理部104、及び、アイテム管理部105を有している。
【0079】
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【0080】
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて
、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
【0081】
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【0082】
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
【0083】
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてRPG等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータ146Cとして設定し、ユーザ情報146に登録する。
【0084】
そして、ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146(デッキデータ146C)に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ148として記憶する。
【0085】
特に、ゲーム管理部103は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、RPG(対戦パート含む)におけるゲーム処理を実行する。
【0086】
なお、各プレーヤは、自機の端末装置20によって自動演算データ148を取得するようになっており、該当する端末装置20によって自動演算データ148を再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
【0087】
以上の構成において更に、ゲーム管理部103は、第1の進行管理部106(第1の進行管理手段の一例)、能力管理部107(能力管理手段の一例)、第1の付与部108(第1の付与手段の一例)、第2の進行管理部109(第2の進行管理手段の一例)、第2の付与部110(第2の付与手段の一例)、第3の付与部112(第3の付与手段の一例)としての機能を有している。また、処理部100は、表示制御部111(表示制御手段の一例)としての機能を有している。第1の進行管理部106、能力管理部107、第1の付与部108、第2の進行管理部109、第2の付与部110、第3の付与部112、表示制御部111の機能の詳細は後述する。
【0088】
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0089】
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【0090】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機
能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0091】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0092】
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0093】
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0094】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0095】
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0096】
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0097】
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0098】
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0099】
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
【0100】
通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報14
6に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
【0101】
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
【0102】
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
【0103】
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【0104】
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
【0105】
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0106】
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【0107】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
【0108】
また、ゲーム処理部212は、合成用指定アイテムのユーザ情報146への登録の他に、合成元提供アイテム及び合成指定アイテム情報とともにアイテム合成の実行を指示し、生成された合成アイテムの取得、及び、受信した自動演算データ148の再生を含むゲーム処理を実行する。
【0109】
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
【0110】
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づい
て描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
【0111】
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
【0112】
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]ゲームの概要
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、所与のゲームを実行する構成を有している。所与のゲームとしては、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム、格闘ゲーム、音楽ゲーム、参加型音楽鑑賞ゲームなどの各種のゲームを想定しうる。但し、以下では、所与のゲームを、ターン制又はリアルタイムの「戦略シミュレーションゲーム」と仮定する。戦略シミュレーションゲームは、対戦ゲーム及びシミュレーションゲームの一種であり、「ストラテジーゲーム」と呼ばれることもある。なお、戦略シミュレーションゲームのプログラムの実行中、例えば対戦と対戦の合間にアイテム合成ゲーム、アイテム取引、アイテム抽選ゲーム(ガチャ)などのイベントが発生することもある。
【0113】
戦略シミュレーションゲームは、原則として、プレーヤの所有する所有アイテム(キャラクタ含む)の中からプレーヤがデッキデータ146Cに登録したキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を、コンピュータが生成した敵キャラクタ(NPC)と対戦させる対戦ゲームである。戦略シミュレーションゲームの対戦でプレーヤキャラクタ(又は複数のプレーヤキャラクタからなるパーティやグループ)が敵キャラクタに勝利した場合には、当該プレーヤキャラクタの経験値パラメータがアップする。なお、プレーヤの所有キャラクタは、所有アイテムリスト146Aに格納されている。所有アイテムリスト146Aは、アイテム管理部105によって管理される。
【0114】
[4.2]所有アイテムリスト
次に、プレーヤの所有アイテムリスト146Aについて説明する。図4は、プレーヤの所有アイテムリスト146Aを示す図である。プレーヤの所有アイテムリスト146Aの格納先は、ユーザ情報146である。図4に示すとおり、プレーヤの所有アイテムリスト146Aには、プレーヤの所有キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタの属するグループと、当該キャラクタの種別と、当該キャラクタの進行パラメータと、当該キャラクタの能力パラメータと、当該キャラクタの到達ボーナスとが、プレーヤのプレーヤIDに対応付けて格納されている。
【0115】
キャラクタの進行パラメータには、当該キャラクタの到達前経験値パラメータ(第1の進行パラメータの一例)と、当該キャラクタのキャラクタレベルと、当該キャラクタの到達後経験値パラメータ(第2の進行パラメータの一例)とが含まれる(なお、キャラクタレベルは到達前経験値パラメータに連動するので、これを第1の進行パラメータの一例をみなすことも可能である。)。
【0116】
キャラクタの能力パラメータには、当該キャラクタの攻撃力パラメータと、当該キャラクタの守備力パラメータと、当該キャラクタのスキルレベルパラメータとが含まれる。
【0117】
キャラクタの到達ボーナスには、当該キャラクタの攻撃力パラメータに係る到達ボーナスと、当該キャラクタの守備力パラメータに係る到達ボーナスと、当該キャラクタのスキルレベルパラメータに係る到達ボーナスとが含まれる。
【0118】
到達前経験値パラメータは、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値(限界値)に到達する前にカウントされる経験値パラメータであり、到達後経験値パラメータは、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値(限界値)に到達した後にカウントされる経験値パラメータである。
【0119】
以下、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値(限界値)に到達する前の時期のことを適宜に「到達前」、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値(限界値)に到達した後の時期のことを適宜に「到達後」という。
【0120】
本実施形態において、各パラメータは、以下の基準に従って変動するものと仮定する。
【0121】
キャラクタの到達前経験値パラメータは、到達前に当該キャラクタが対戦で勝利した場合にアップする。
【0122】
キャラクタのキャラクタレベルは、当該キャラクタの到達前経験値パラメータが上限値(限界値)に到達した場合にアップする。
【0123】
当該キャラクタの到達前経験値パラメータは、当該キャラクタのキャラクタレベルが向上した場合にリセットされ、改めてそのカウントが開始される。
【0124】
キャラクタの能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)は、当該キャラクタのキャラクタレベルがアップした場合にアップし、キャラクタレベルが上限値(限界値)に到達した場合には、能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)のそれ以上のアップをプレーヤが図ることはできないものとする。
【0125】
キャラクタの到達後経験値パラメータは、到達後に当該キャラクタが対戦で勝利した場合にアップする。
【0126】
キャラクタの到達ボーナスは、到達時に当該キャラクタの能力パラメータに対して付与されるポイントである。
【0127】
[4.3]デッキデータ
次に、デッキデータ146Cについて説明する。図5は、プレーヤがデッキデータ146Cを生成するための編成画面300を示す図である。この編成画面300の表示先は、プレーヤの使用する端末装置20である。例えば、サーバ装置10の表示制御部111は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、プレーヤの所有アイテムリスト146Aを参照し、編成画面300の画像データを生成して所定のフォーマットで端末装置20へ送信する。画像データを受信した端末装置20は、当該画像データに基づき編成画面300を表示部290へ表示する。
【0128】
図5に示すとおり、編成画面300には、プレーヤの所有キャラクタの一覧が表示される一覧領域300Bと、デッキデータ146Cに登録すべきキャラクタをプレーヤが指定するための指定領域300Aとが含まれる。
【0129】
例えば、プレーヤは、一覧領域300Bに表示された所有キャラクタの何れか1つを、指先でドラッグアンドドロップ操作して指定領域300Aへ移動させることにより、当該キャラクタを、デッキデータ146Cへ登録すべきキャラクタの1つとして指定すること
ができる。図5の例では、3体のキャラクタ310-1、310-2、310-3がデッキデータ146Cに登録されるべきキャラクタとして指定されている。
【0130】
ここで、図5の一覧領域300Bにおいて、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Eは、当該キャラクタの到達前経験値パラメータ又は到達後経験値パラメータを反映させた経験値ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Aは、当該キャラクタの攻撃力パラメータを反映した攻撃力ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Dは、当該キャラクタの守備力パラメータを反映した守備力ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Sは、当該キャラクタのスキルレベルパラメータを反映したスキルレベルゲージである。また、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Lは、当該キャラクタのキャラクタレベルを反映した数値(テキスト)である。このように、一覧領域300Bにおいては、各キャラクタのパラメータが各キャラクタのイメージと共に視認可能な状態で表示されている。よって、プレーヤは、デッキデータ146Cの生成に当たり、一覧領域300B上で自己の所有キャラクタのパラメータを確認することができる。
【0131】
なお、図5の指定領域300Aにおいては、各キャラクタのパラメータが非表示となっているが、一覧領域300Bにおける各キャラクタのパラメータと同様に表示されてもよい。
【0132】
また、図5の編成画面300においては、各キャラクタがカードとして表されているが、各キャラクタは、二次元又は三次元のオブジェクトとして表されてもよい。
【0133】
その後、プレーヤが不図示の確定ボタンを選択すると、指定領域300Aの情報が端末装置20によって読み取られ、所定のフォーマットでデッキデータ146Cとして端末装置20からサーバ装置10へと送信される。サーバ装置10のゲーム管理部103は、プレーヤの端末装置20から受信したデッキデータ146Cを、当該プレーヤのユーザIDに対応付けてユーザ情報146へ書き込む。
【0134】
この際、ゲーム管理部103は、プレーヤの所有アイテムリスト146Aに基づき、当該デッキデータ146Cに登録されたキャラクタのパラメータを特定し、当該パラメータをゲームデータとしてデッキデータ146Cに追加する処理を実行する。
【0135】
その後、ゲーム管理部103は、ユーザ情報146に書き込まれたデッキデータ146C(ゲームデータ含む)に基づき、当該プレーヤがプレーする戦略シミュレーションゲームの自動演算データ148を生成して記憶部140に書き込む。
【0136】
自動演算データ148は、必要に応じて、サーバ装置10からプレーヤの端末装置20へ所定のフォーマットで送信される。端末装置20は、自動演算データ148に基づきゲーム画面(図6)を表示部290へ表示する。
【0137】
[4.4]ゲーム画面
次に、ゲーム画面について説明する。図6は、戦略シミュレーションゲームのゲーム画面400を示す図である。このゲーム画面400は、サーバ装置10の表示制御部111がプレーヤの端末装置20の表示制御部213と協働して、自動演算データ148に基づき、端末装置20の表示部290へ表示する。
【0138】
図6に示すとおり、ゲーム画面400には、オブジェクト空間の動画像又は静止画像が含まれる。オブジェクト空間には、デッキデータ146Cに登録された複数のキャラクタ(ここでは3体のキャラクタ310-1、310-2、310-3)がデッキデータ14
6Cに従ったフォーメーションで配置される。
【0139】
そして、キャラクタ310-1、310-2、310-3の行動(戦闘行動)には、各キャラクタのパラメータが反映される。そして、ゲーム画面400において、キャラクタ310-1、310-2、310-3は、ゲーム画面400の右側から攻撃してくる敵キャラクタ400-1、400-2に対して、順次に(例えばターン制で)戦闘行動を行う。なお、戦略シミュレーションゲームに係る処理自体は公知であるため、ここでの説明を省略する。
【0140】
ここで、図6のゲーム画面400において、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Eは、当該キャラクタの到達前経験値パラメータ又は到達後経験値パラメータを反映させた経験値ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Aは、当該キャラクタの攻撃力パラメータを反映した攻撃力ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Dは、当該キャラクタの守備力パラメータを反映した守備力ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Sは、当該キャラクタのスキルレベルパラメータを反映したスキルレベルゲージである。キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Lは、当該キャラクタのキャラクタレベルを反映した数値(テキスト)である。
【0141】
同様に、キャラクタ310-1、310-3の各々の近傍にも、経験値ゲージ310E、攻撃力ゲージ310A、守備力ゲージ310D、スキルレベルゲージ310S、キャラクタレベルの数値310Lが表示される。
【0142】
このように、ゲーム画面400では、各キャラクタのパラメータが各キャラクタのイメージと共に視認可能な状態で表示されている。
【0143】
[4.5]限界到達前後におけるサーバ装置の動作
本実施形態のサーバ装置10は、前述したとおり、第1の進行管理部106、能力管理部107、第1の付与部108、第2の進行管理部109、第2の付与部110を備える。
【0144】
第1の進行管理部106は、プレーヤキャラクタによる戦略シミュレーションゲームの進行(対戦の勝敗)に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた到達前経験値パラメータ(第1の進行パラメータの一例)を、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する。本実施形態では、プレーヤキャラクタの到達前経験値パラメータは、到達前における戦略シミュレーションゲームの対戦でプレーヤキャラクタが勝利した場合にアップする。
【0145】
能力管理部107は、プレーヤキャラクタの攻撃力、守備力、及びスキルレベル(2以上の能力の一例)を規定する攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ(2以上の能力パラメータの一例)を、到達前経験値パラメータに連動するキャラクタレベルに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する。本実施形態では、能力パラメータは、キャラクタレベルがアップした場合にアップし、キャラクタレベルが上限値(限界値)に到達した場合には、基本的には、プレーヤが能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)のそれ以上のアップを図ることはできない。
【0146】
第1の付与部108は、到達前経験値パラメータ及びキャラクタレベル及び能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)が各々の上限値(限界値)に到達した後に(到達したことを少なくとも1つの条件として)、能力(攻撃
力、守備力、スキルレベル)の少なくとも1つに対する到達ボーナス(第1の特典の一例)をプレーヤへ付与する。本実施形態では、到達ボーナスとして、プレーヤキャラクタの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)を、能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)の限界値を超えて強化するためのポイント(数値)がプレーヤに付与される。
【0147】
第2の進行管理部109は、到達前経験値パラメータ、これに連動するキャラクタレベル、及びこれに連動する能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)が各々の上限値(限界値)に到達した後に(到達したことを少なくとも1つの条件として)、プレーヤキャラクタによる戦略シミュレーションゲームの進行に応じて到達後経験値パラメータ(第2の進行パラメータの一例)を変更する処理を開始する。本実施形態では、プレーヤキャラクタの到達後経験値パラメータは、到達後における戦略シミュレーションゲームの対戦でプレーヤキャラクタが勝利した場合にアップする。
【0148】
第2の付与部110は、到達後経験値パラメータが所与の条件(例えば、限界値への到達)を満たした場合に、プレーヤキャラクタに係る更なるボーナス(第2の特典の一例)をプレーヤへ付与する。本実施形態では、到達後経験値パラメータが限界値に到達した場合に、更なるボーナスとして、プレーヤキャラクタの少なくとも1つの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)に対する到達ボーナス(ポイント)の割り当てを変更する機会がプレーヤに付与される。
【0149】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする(到達前経験値パラメータ、キャラクタレベル、及び能力パラメータを各々の限界値に到達させる)ことで、当該到達キャラクタの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)の少なくとも1つに対する到達ボーナス(ポイント)を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて到達後経験値パラメータを限界値に到達させることで、到達ボーナスの割り当て変更機会という更なるボーナスを獲得することもできる。従って、本実施形態によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤを戦略シミュレーションゲームに誘引することができる。
【0150】
[4.6]到達前後における具体的処理
以下、或るプレーヤキャラクタ310-1に着目し、プレーヤキャラクタ310-1が到達キャラクタとなる前後における具体的処理について説明する。
【0151】
前述したとおり、基本的には、プレーヤキャラクタ310-1が対戦で勝利した場合に、プレーヤキャラクタ310-1の到達前経験値パラメータはアップし、到達前経験値パラメータが上限値(限界値)に到達した場合に、プレーヤキャラクタ310-1のキャラクタレベルがアップする。但し、プレーヤキャラクタ310-1のキャラクタレベルが向上すると、到達前経験値パラメータはリセットされ、改めてそのカウントが開始される。
【0152】
その後、プレーヤキャラクタ310-1のキャラクタレベル、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの各々が限界値に到達した場合に、プレーヤキャラクタ310-1は到達キャラクタとなり、プレーヤキャラクタ310-1の能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)は、それ以上アップしなくなる。
【0153】
このとき、ゲーム画面400上では、プレーヤキャラクタ310-1の経験値ゲージ310E、攻撃力ゲージ310A、守備力ゲージ310D、スキルレベルゲージ310S、キャラクタレベルの数値310Lの各々は、図7(A)に示すとおり限界値(MAX)を
示す。
【0154】
そして、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの各々に対して、例えば33ポイントずつ到達ボーナスが付与される(図7(B))。
【0155】
このとき、ユーザ情報146のうち、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータに係る到達ボーナス、守備力パラメータに係る到達ボーナス、スキルレベルパラメータに係る到達ボーナスは、それぞれゼロポイントから33ポイントへとアップする。
【0156】
そして、ゲーム画面400上では、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力ゲージ310A、守備力ゲージ310D、スキルレベルゲージ310Sの各々には、図7(B)に示すとおり33ポイントずつの到達ボーナス500が反映される。
【0157】
一方、ゲーム管理部103は、デッキデータ146Cに基づき自動演算データ148を生成するに当たり、デッキデータ146Cに登録されたプレーヤキャラクタ310-1が到達キャラクタである場合には、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの各々に対して、到達ボーナス(ここでは、33ポイントずつ)を加算する。この場合、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータが33ポイントずつ高めに計上されるので、プレーヤキャラクタ310-1は、戦略シミュレーションゲームの対戦において33ポイント分の超攻撃力、超守備力、超スキルを発揮することになる。
【0158】
なお、ここでは、プレーヤキャラクタ310-1に超攻撃力、超守備力、又は超スキルを付与するために、ゲーム管理部103が攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、又はスキルレベルパラメータへゼロより大きなポイント(33ポイント)を加算する場合を説明したが、別のポイントを減算、乗算、又は除算することで同様の効果を得てもよい。
【0159】
到達後、プレーヤキャラクタ310-1が戦略シミュレーションゲームの対戦で勝利する度に、プレーヤキャラクタ310-1の到達後経験値パラメータがアップする。ゲーム画面400上で、プレーヤキャラクタ310-1の経験値ゲージ310Eには、このような到達後経験値パラメータが反映される(図7(C))。なお、図7(C)の例では、到達前経験値パラメータと到達後経験値パラメータとが互いに異なる色のゲージとして重畳表示されている。
【0160】
その後、プレーヤキャラクタ310-1の到達後経験値パラメータが限界値に到達した場合には、図8に示すとおり、例えば編成画面300上において、プレーヤキャラクタ310-1の近傍にポイント付け替えボタン600が表示される。
【0161】
ここで、ポイント付け替えボタン600は、プレーヤキャラクタ310-1の到達ボーナス500としてのポイントを、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの間で付け替えるためのボタンである。ポイント付け替えボタン600をプレーヤが手指でタップすると、図9に示すとおりポイント付け替え画面700が表示される。
【0162】
プレーヤは、ポイント付け替え画面700上で例えばドラッグアンドドロップ操作を行うことにより、一部の能力パラメータ(図9ではスキルレベルパラメータ)に係る到達ボーナス500(ポイント)を、他の能力パラメータ(図9では攻撃力パラメータ)へ付け替えることができる。
【0163】
[4.7]ポイント付け替え
上記のとおり、本実施形態のサーバ装置10において、第2の付与部110は、更なるボーナスとして、能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)に対する到達ボーナス(ここでは33ポイント)の割り当てを変更する機会をプレーヤへ付与する。この構成によれば、プレーヤは、到達キャラクタの使用により所与の条件(ここでは到達後経験値パラメータの限界値到達)を満たすだけで、到達キャラクタの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)のバランスを自分の意思で変更し、到達キャラクタをカスタマイズすることができる。到達キャラクタのカスタマイズが可能であれば、当該到達キャラクタに対するプレーヤの愛着は高まると考えられる。
【0164】
[4.8]ボーナスポイント
上記のとおり、本実施形態のサーバ装置10において、到達ボーナスは、能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)を能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)の限界値を超えて強化するためのポイント(数値)であり、更なるボーナスは、少なくとも1つの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)に対する到達ボーナスとしてのポイントを他の能力へ分配する機会である。この構成によれば、プレーヤは、到達ボーナス(ここでは33ポイント)を獲得した場合に、到達キャラクタの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)の少なくとも1つを、その限界値を超えて強化することが可能である。また、プレーヤは、到達ボーナスをポイントとして獲得することができるので、到達キャラクタのカスタマイズを決め細やかに行うことができる。例えば、守備力パラメータの33ポイントのうち10ポイントのみを攻撃力パラメータへ付け替えるなど、決め細やかなカスタマイズを行うことが可能である。
【0165】
[4.9]ボーナスポイント制御
本実施形態のサーバ装置10において、第1の付与部108は、(i)プレーヤキャラクタの属性と敵キャラクタ400-1、400-2の属性との関係性、(ii)プレーヤキャラクタの属するステージの属性、(iii)ゲームの進行上プレーヤキャラクタに協力可能な味方キャラクタの属性と前記プレーヤキャラクタの属性との関係性、の少なくとも1つに応じて、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスとしてのポイントを変更してもよい。
【0166】
例えば、第1の付与部108は、戦略シミュレーションゲームの対戦に係るプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ400-1、400-2の属性が共通(完全同一)である場合には、プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「33ポイント」に設定し、対戦に係るプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ400-1、400-2の属性が共通でない(完全同一でない)場合には、プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「33ポイント」よりも価値の低い「11ポイント」に設定してもよい。
【0167】
また、第1の付与部108は、プレーヤキャラクタの属するステージの属性が特定の属性である場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「33ポイント」に設定し、プレーヤキャラクタの属性するステージの属性が当該特定の属性でない場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「11ポイント」に設定してもよい。
【0168】
また、第1の付与部108は、デッキデータ146Cに登録されたプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの属性が共通である場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「33ポイント」に設定し、デッキデータ146Cに登録されたプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの属性が共通でない場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「11ポイント」に設定してもよい。なお、ここでは、或るプレーヤキャラクタと同一のデッキデータ146Cに登録された他のプレーヤキャラクタを「味方キャラクタ」と称している。
【0169】
以上の構成によれば、到達キャラクタの属性、ステージの属性、味方キャラクタとの属性の関係性の少なくとも1つに応じて到達ボーナスとしてのポイントの価値が変化するので、プレーヤは、到達キャラクタにすべきキャラクタを自ら選択することで、より高い価値の到達ボーナスを獲得できる。
【0170】
[4.10]ゲージ色表示
上述したとおり、本実施形態のサーバ装置10は、能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)を反映した3つの標準的なゲージ310A、310D、310S(2以上の標準ゲージの一例)をプレーヤの画面に表示させる表示制御部111(表示制御手段の一例)を備える。
【0171】
表示制御部111は、能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)に対するポイントの割り当てを、3つの標準的なゲージ310A、310D、310Sに重畳された違色の特別ゲージとして画面に表示させる(図7(B)、図7(C)、図8図9)。
【0172】
図7(B)、図7(C)、図8図9の例では、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力ゲージ310Aは、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータを第1の色で表示し、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータに対する到達ボーナス500としてのポイントを、第1の色とは異なる第2の色で重畳して表示している。
【0173】
また、図7(B)、図7(C)、図8図9の例では、プレーヤキャラクタ310-1の守備力ゲージ310Dは、プレーヤキャラクタ310-1の守備力パラメータを第1の色で表示し、プレーヤキャラクタ310-1の守備力パラメータに対する到達ボーナス500を、第1の色とは異なる第2の色で重畳して表示している。
【0174】
また、図7(B)、図7(C)、図8図9の例では、プレーヤキャラクタ310-1のスキルレベルゲージ310Sは、プレーヤキャラクタ310-1のスキルレベルパラメータを第1の色で表示し、プレーヤキャラクタ310-1のスキルレベルパラメータに対する到達ボーナス500を、第1の色とは異なる第2の色で重畳して表示している。
【0175】
以上の構成によれば、限界値を超えた能力の強化の有無及び強化の程度の少なくとも1つを、プレーヤが視覚によって認識することができる。
【0176】
[4.11]キャラクタ間のポイント付け替え
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤが保有する複数のプレーヤキャラクタの各々について到達ボーナスが付与された場合には、複数のプレーヤキャラクタに対する到達ボーナスの割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与部112(第3の付与手段の一例)を備える。
【0177】
例えば、第3の付与部112は、プレーヤの所有アイテムリスト146Aに基づき、当該プレーヤの所有キャラクタの中に到達キャラクタが存在するか否かを判定する。到達キャラクタであるか否かの判定は、到達前経験値パラメータ、レベルパラメータ、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの全てが限界値であるか否かを判定することによって行うことができる。
【0178】
そして、当該プレーヤの所有キャラクタの中に到達キャラクタが存在する場合、第3の付与部112は、所有キャラクタの中に含まれる到達キャラクタの数が2以上であるか否かを判定する。
【0179】
さらに、到達キャラクタの数が2以上である場合、第3の付与部112は、当該2以上の到達キャラクタを特定する。以下、プレーヤの所持する2つのキャラクタ310-1、310-2が到達キャラクタであったと仮定する。
【0180】
図10に示すとおり、編成画面300上において、到達キャラクタである2つのキャラクタ310-1、310-2の近傍には、到達ボーナス500としてのポイントが表示される。到達ボーナス500の表示態様については、図8におけるそれと同様である。
【0181】
そして、到達キャラクタである2つのキャラクタ310-1、310-2の間には、ポイント付け替えボタン600が表示される。ポイント付け替えボタン600は、キャラクタ310-1、310-2の到達ボーナス500としてのポイントを、プレーヤキャラクタ310-1、310-2の間で付け替えるためのボタンである。
【0182】
ポイント付け替えボタン600をプレーヤが手指でタップすると、図11に示すとおりポイント付け替え画面700が表示される。
【0183】
プレーヤは、ポイント付け替え画面700上で例えばドラッグアンドドロップ操作を行うことにより、一方のキャラクタ310-2の能力パラメータ(図9ではスキルレベルパラメータ)に係る到達ボーナス500(ポイント)を、他方のキャラクタ310-1の能力パラメータ(図9では攻撃力パラメータ)へ付け替えることができる。
【0184】
なお、例えば、一方のキャラクタ310-2のスキルレベルパラメータの33ポイントのうち10ポイントのみを、他方のキャラクタ310-1の攻撃力パラメータへ付け替えるなど、決め細やかなカスタマイズを行うことが可能であってもよい。
【0185】
以上の構成によれば、プレーヤは、自己の到達キャラクタの数を増やすことで、到達キャラクタをカスタマイズする自由度を高めることができる。
【0186】
[4.12]ポイント付け替え範囲の制限
本実施形態のサーバ装置10において、第3の付与部112は、割り当ての変更範囲を、複数のプレーヤキャラクタのうち所与の属性条件を満たしたものに制限してもよい。
【0187】
例えば、第3の付与部112は、プレーヤの所有アイテムリスト146Aに基づき、到達キャラクタであるキャラクタ310-1、310-2の属性を特定する。なお、図4の所有アイテムリスト146Aには、属性の項目が描かれていないが、各キャラクタの属性を特定するための情報が所有アイテムリスト146Aに格納されているものとする。
【0188】
到達キャラクタであるキャラクタ310-1、310-2の属性が同一であった場合、第3の付与部112は、図10に示したポイント付け替えボタン600の表示を行い、キャラクタ310-1、310-2の属性が異なる場合、第3の付与部112は、図10に示したポイント付け替えボタン600の表示を行わない。
【0189】
従って、到達キャラクタであるキャラクタ310-1、310-2の属性が同一であった場合、プレーヤは、それらキャラクタ310-1、310-2の間で到達ボーナスとしてのポイントの付け替え(図11)を行うことができるが、到達キャラクタであるキャラクタ310-1、310-2の属性が異なる場合、それらキャラクタ310-1、310-2の間で到達ボーナスとしてのポイントの付け替え(図11)を行うことができない。
【0190】
なお、上記説明では、第3の付与部112は、割り当ての変更範囲を、同一属性を有するキャラクタ間のみに制限したが、割り当ての変更範囲を、同一のデッキデータ146C
に登録されたキャラクタ間のみに制限してもよいし、同一のグループに属するキャラクタ間のみに制限してもよい。
【0191】
以上の構成によれば、割り当ての変更範囲を、同一のデッキ(パーティ)に登録されたプレーヤキャラクタ間に制限したり、同一のチームに属するプレーヤキャラクタ間に制限したりすることができるので、割り当ての変更という行為の価値を高めることができる。
【0192】
[4.13]同一のイベント
上述したとおり、本実施形態のサーバ装置10において、戦略シミュレーションゲームの進行には、対戦(所与のイベントの実行の一例)が含まれ、第1の進行管理部106は、勝利回数を到達前経験値パラメータに反映させ、第2の進行管理部109は、対戦(同一のイベントの一例)に対する処理回数を到達後経験値パラメータに反映させている。この構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタをデッキデータ146Cへ登録して対戦で勝利し続けることで到達ボーナスを獲得することが可能であり、到達キャラクタをデッキデータ146Cへ登録して対戦で勝利し続けることで更なるボーナスを獲得することが可能である。この場合、到達前であっても到達後であっても、プレーヤキャラクタの「対戦での勝利」が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達前後において普遍の価値観でプレーを継続することができる。
【0193】
[5]フロー
次に、サーバ装置10の処理のフローチャートについて説明する。図12は、サーバ装置10の処理のフローチャートである。なお、このフローチャートは、プレーヤが所持しているキャラクタごとに実行されるものとする。また、サーバ装置10の処理部100における機能分担については説明済みであるので、ここでは処理の主体を処理部100として説明する。
【0194】
先ず、処理部100は、キャラクタが到達キャラクタであるか否かを判定し(S101)、到達キャラクタである場合(S101Y)には、到達後の処理(S108~S115)へ移行し、さもなくば(S101N)、到達前の処理(S102~S105)へ移行する。
【0195】
次に、処理部100は、キャラクタが対戦で勝利した否かを判定し(S102)、勝利した場合に(S102Y)、勝利後の処理(S103~S105)へ移行し、さもなくば(S102N)、勝利後の処理(S103~S105)をスキップして到達判定処理(S106)へ移行する。
【0196】
次に、処理部100は、到達前経験値パラメータをアップする(S103)。なお、増加量(アップ量)は、対戦の内容に依存してもよい。
【0197】
次に、処理部100は、到達前経験値パラメータが限界値に到達したか否かを判定し(S104)、到達した場合(S104Y)には、レベルアップ処理(S105)へ移行し、さもなくば(S104N)、レベルアップ処理(S105)をスキップして到達判定処理S106へ移行する。
【0198】
次に、処理部100は、キャラクタのキャラクタレベルをアップし、プレーヤの攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及びスキルレベルパラメータをアップする(S105)。なお、増加量(アップ量)は、アップ前のキャラクタレベルに依存してもよい。
【0199】
次に、処理部100は、キャラクタが到達キャラクタになったか否かを判定し(S106)、到達キャラクタになった場合(S106Y)には到達ボーナス付与処理(S107
)へ移行し、さもなくば(S106N)、終了判定処理(S116)へ移行する。
【0200】
次に、処理部100は、到達キャラクタの攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及びスキルレベルパラメータに対して、到達ボーナスとしてのポイントを付与する(S107)。
【0201】
次に、処理部100は、キャラクタが対戦で勝利したか否かを判定し(S108)、勝利した場合(S108Y)には、勝利後の処理(S109)へ移行し、さもなくば(S108N)、勝利後の処理(S109)をスキップして次の判定処理(S110)へ移行する。
【0202】
次に、処理部100は、到達後経験値パラメータをアップする(S109)。なお、増加量(アップ量)は、対戦の内容に依存してもよい。
【0203】
次に、処理部100は、到達後経験値パラメータが上限値(限界値)に到達したか否かを判定し(S110)、到達した場合(S110Y)には、能力間付け替え処理(S111、S112)へ移行し、さもなくば(S110N)、能力間付け替え処理(S111、S112)をスキップしてキャラクタ間付け替え処理(S113~S115)へ移行する。
【0204】
次に、処理部100は、ポイント付け替えボタン(割り当て変更ボタン)をプレーヤの画面に表示させると共に、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択したか否かを判定する(S111)。そして、処理部100は、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択した場合(S111Y)に、変更処理(S112)へ移行し、さもなくば(S111N)、変更処理(S112)をスキップしてキャラクタ間付け替え処理(S113~S115)へ移行する。
【0205】
次に、処理部100は、プレーヤからの操作入力に応じて、キャラクタの攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及びスキルレベルパラメータの間でポイントを付け替える処理を実行する(S112)。
【0206】
次に、処理部100は、プレーヤの所持キャラクタの中に、他の到達キャラクタが存在するか否かを判定し(S113)、存在する場合(S113Y)には、次の処理(S114)へ移行し、さもなくば(S113N)、終了判定処理(S116)へ移行する。
【0207】
次に、処理部100は、プレーヤの画面にポイント付け替えボタンを表示させると共に、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択したか否かを判定する(S114)。そして、処理部100は、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択した場合(S114Y)に、変更処理(S115)へ移行し、さもなくば(S114N)、変更処理(S115)をスキップして終了判定処理(S116)へ移行する。
【0208】
次に、処理部100は、プレーヤからの操作入力に応じて、到達キャラクタ間でポイントを付け替える処理を実行する(S115)。
【0209】
次に、処理部100は、ゲーム終了指示がプレーヤから入力されたか否かを判定し(S116)、入力された場合に(S116Y)はフローを終了し、さもなくば(S116N)、当初の判定処理(S101)へ移行する。
【0210】
なお、以上のフローにおいては、可能な範囲内でステップの入れ替えをすることが可能である。また、以上のフローにおいて、可能な範囲内でステップの省略をすることも可能
である。
【0211】
[6]実施形態の作用効果
以上のように、本実施形態によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする(到達前経験値パラメータ、キャラクタレベル、及び能力パラメータを各々の限界値に到達させる)ことで(図7(A))、当該到達キャラクタの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)の少なくとも1つに対する到達ボーナス(ポイント)を獲得することができる(図7(B))。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで(図7(C))、更なるボーナス(図8図9)を獲得することもできる。従って、本実施形態によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤを戦略シミュレーションゲームに誘引することができる。
【0212】
[7]変形例
[7.1]到達後のイベントについて
本実施形態のサーバ装置10において、戦略シミュレーションゲームの進行には、互いに異なる第1のイベント及び第2のイベントの実行が含まれ、第1の進行管理部106は、第1のイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを到達前経験値パラメータに反映させ、第2の進行管理部109は、第2のイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを到達後経験値パラメータに反映させてもよい。
【0213】
ここで、「イベント」には、戦略シミュレーションゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。また、「第1のイベント」は、例えば対戦ゲームであり、「第2のイベント」は、例えば対戦ゲーム以外のゲームである。また、「第1のイベント」は、例えば対戦での勝利であり、「第2のイベント」は、例えば対戦への参戦である。また、「第1のイベント」は、例えば対戦での勝利であり、「第2のイベント」は、例えば対戦への参戦である。
【0214】
例えば、第1の進行管理部106は、到達前の対戦でのプレーヤキャラクタの勝利回数を到達前経験値パラメータに反映させ、第2の進行管理部109は、到達後の対戦への参加回数を到達後経験値パラメータに反映させる。
【0215】
以上の構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタをデッキデータ146Cへ登録して対戦で勝利し続けることで到達ボーナスを獲得することが可能であり、到達キャラクタを対戦で使用し続けるだけで更なるボーナスを獲得することが可能である。この場合、到達前には、プレーヤキャラクタの対戦での勝利が価値を生み出し、到達後には、到達キャラクタの参戦自体が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達を境として価値観が変化するという体験をすることができる。
【0216】
[7.2]更なるボーナスについて
また、本実施形態において、到達後のプレーヤキャラクタについて付与される「更なるボーナス」は、到達前経験値パラメータをアップすること(限界値に到達させること)では獲得できない特典であってもよいし、到達前経験値パラメータを変化させる特典であってもよい。或いは、更なるボーナスは、到達前経験値パラメータをアップすること(限界値に到達させること)では獲得できない特典であって、かつ、到達前経験値パラメータを変化させる特典であってもよい。
【0217】
[8]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0218】
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。つまり、サーバ装置10の機能の一部又は全部は、端末装置20の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置10の処理部100の機能分担についても上記したものに限定されることはない。
【0219】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【0220】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0221】
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … アイテム合成処理部
105 … アイテム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
146A … 所有アイテムリスト
146C … デッキデータ
148 … 自動演算データ
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
12 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
80 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
106 … 第1の進行管理部
107 … 能力管理部
108 … 第1の付与部
109 … 第2の進行管理部
110 … 第2の付与部
112 … 第3の付与部
111 … 表示制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12