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特許7186157サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-30
(45)【発行日】2022-12-08
(54)【発明の名称】サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20221201BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20221201BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20221201BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/45
A63F13/79
【請求項の数】 25
(21)【出願番号】P 2019216515
(22)【出願日】2019-11-29
(65)【公開番号】P2021083918
(43)【公開日】2021-06-03
【審査請求日】2020-09-03
(73)【特許権者】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】清水 康友
(72)【発明者】
【氏名】飯山 智史
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-049129(JP,A)
【文献】特開2015-091291(JP,A)
【文献】欅のキセキ 推しメン変更方法!メリットはあるの?(ケヤキセ),欅のキセキガチャ攻略[online],2019年07月09日,http://xn--u9jwgca3eub4qv563b.xyz/osimenhenkou/, [2021年11月24日検索]
【文献】ドラクエ3::商人の町までの近道,DQ Diary[online],2015年05月21日,https://k2cr2o7.hatenadiary.org/entry/20150521/1432182000,[2021年11月8日検索]
【文献】矢島 寛之,カプコンオフィシャルブックス モンスターハンター4 オフィシャルハンターズガイド,第1版,株式会社カプコン,2013年10月31日,pp. 44-46
【文献】モンスターハンター3(トライ),ゲーマガ ,ソフトバンククリエイティブ株式会社,2009年09月01日,第26巻 第9号 ,pp.18-23
【文献】MONSTER HUNTER 3 tri-,週刊ファミ通 ,株式会社エンターブレイン,2009年07月17日,第24巻 第30号 ,p. 24
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、
前記付与する特典を決定する決定手段と、
を備え、
1の前記ミッションに複数の前記道具アイテムが対応付けて前記記憶手段に記憶されており、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤキャラクタに前記複数の道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記決定手段が、
前記達成されたミッションに対応付けて記憶されている複数の道具アイテムの組み合わせに応じて前記プレーヤに付与する特典を決定することを特徴とするサーバシステム。
【請求項2】
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象の複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、
前記付与する特典を決定する決定手段と、
を備え、
1の前記ミッションに複数の前記道具アイテムが対応付けて前記記憶手段に記憶されており、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤキャラクタに前記複数の道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記複数の道具アイテムが前記複数のプレーヤキャラクタにそれぞれ設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記決定手段が、
前記達成されたミッションに対応付けて記憶されている複数の道具アイテムの組み合わせに応じて前記プレーヤに付与する特典を決定することを特徴とするサーバシステム。
【請求項3】
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記提供手段が、
所与のタイミングに、該当する前記端末装置に前記ミッションに関する表示をするための情報を、前記ゲーム情報として、当該端末装置に提供し、
前記ミッションが未達成の道具アイテムが存在する場合には、当該道具アイテムに関する表示を制御するための情報を、前記ゲーム情報として、該当する端末装置に提供することを特徴とするサーバシステム。
【請求項4】
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、
前記道具アイテムが設定されたプレーヤキャラクタと、当該道具アイテムと、の関係性に応じて前記ゲーム中に達成すべき前記ミッションを特定する特定手段と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。
【請求項5】
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記プレーヤの選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを、対応道具アイテムとして、設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記対応道具アイテムが設定されている場合であって、当該対応道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、
設定された前記対応道具アイテムと同一の道具アイテムに対応付けて前記記憶手段に記憶されているミッションを、該当するプレーヤが前記ゲーム中に達成すべき前記ミッションとして、特定する特定手段と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。
【請求項6】
請求項5に記載のサーバシステムにおいて、
前記アイテム設定手段が、
前記プレーヤが所有している複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを、対応道具アイテムとして、設定する、サーバシステム。
【請求項7】
請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
前記特典制御手段が、
前記特典として、前記達成されたミッションに対応付けられた道具アイテムに関連する特典を前記プレーヤに付与する、サーバシステム。
【請求項8】
請求項1又は2に記載のサーバシステムにおいて、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された道具アイテムに対応付けたミッションが当該プレーヤキャラクタによって達成された場合に、
前記特典を付与する、サーバシステム。
【請求項9】
請求項1~8のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記ミッションの達成状況を判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定されたミッションの達成状況に応じて前記プレーヤに付与する特典を決定する決定手段と、
を更に備える、サーバシステム。
【請求項10】
請求項9に記載のサーバシステムにおいて、
前記決定手段が、
前記ミッションの達成状況が前記プレーヤに対して前記ゲーム上においてより良い結果であると判断されるほど、当該プレーヤに対して当該ゲームにおける有利な効果、又は、獲得欲をより満足させる効果を与える前記特典を、前記プレーヤに付与する特典として、決定する、サーバシステム。
【請求項11】
請求項1~10のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記提供手段が、
所与のタイミングに、該当する前記端末装置に前記ミッションに関する表示をするための情報を、当該端末装置に提供する場合であって、少なくとも1の道具アイテムに複数の前記ミッションが対応付けられている場合、又は、道具アイテムが重複している場合には、当該道具アイテムに関する表示として、単一の当該道具アイテムの表示に関連付けて複数のミッションに関する表示を実行するための情報を前記ゲーム情報として提供する、サーバシステム。
【請求項12】
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するプログラムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段、及び、
前記付与する特典を決定する決定手段、
としてコンピュータを機能させ、
1の前記ミッションに複数の前記道具アイテムが対応付けて前記記憶手段に記憶されており、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤキャラクタに前記複数の道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記決定手段が、
前記達成されたミッションに対応付けて記憶されている複数の道具アイテムの組み合わせに応じて前記プレーヤに付与する特典を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項13】
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するプログラムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象の複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段、及び、
前記付与する特典を決定する決定手段、
としてコンピュータを機能させ、
1の前記ミッションに複数の前記道具アイテムが対応付けて前記記憶手段に記憶されており、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤキャラクタに前記複数の道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記複数の道具アイテムが前記複数のプレーヤキャラクタにそれぞれ設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記決定手段が、
前記達成されたミッションに対応付けて記憶されている複数の道具アイテムの組み合わせに応じて前記プレーヤに付与する特典を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項14】
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するプログラムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段、及び、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記提供手段が、
所与のタイミングに、該当する前記端末装置に前記ミッションに関する表示をするための情報を、前記ゲーム情報として、当該端末装置に提供し、
前記ミッションが未達成の道具アイテムが存在する場合には、当該道具アイテムに関する表示を制御するための情報を、前記ゲーム情報として、該当する端末装置に提供することを特徴とするプログラム。
【請求項15】
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するプログラムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段、及び、
前記道具アイテムが設定されたプレーヤキャラクタと、当該道具アイテムと、の関係性に応じて前記ゲーム中に達成すべき前記ミッションを特定する特定手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項16】
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するプログラムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記プレーヤの選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを、対応道具アイテムとして、設定するアイテム設定手段、
前記プレーヤキャラクタに前記対応道具アイテムが設定されている場合であって、当該対応道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段、及び、
設定された前記対応道具アイテムと同一の道具アイテムに対応付けて前記記憶手段に記憶されているミッションを、該当するプレーヤが前記ゲーム中に達成すべき前記ミッションとして、特定する特定手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項17】
プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与する特典を決定する決定手段と、
を備え、
1の前記ミッションに複数の前記道具アイテムが対応付けて前記記憶手段に記憶されており、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤキャラクタに前記複数の道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記決定手段が、
前記達成されたミッションに対応付けて記憶されている複数の道具アイテムの組み合わせに応じて前記プレーヤに付与する特典を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項18】
プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象の複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与する特典を決定する決定手段と、
を備え、
1の前記ミッションに複数の前記道具アイテムが対応付けて前記記憶手段に記憶されており、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤキャラクタに前記複数の道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記複数の道具アイテムが前記複数のプレーヤキャラクタにそれぞれ設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記決定手段が、
前記達成されたミッションに対応付けて記憶されている複数の道具アイテムの組み合わせに応じて前記プレーヤに付与する特典を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項19】
プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記道具アイテムが設定されたプレーヤキャラクタと、当該道具アイテムと、の関係性に応じて前記ゲーム中に達成すべき前記ミッションを特定する特定手段、
を備えること特徴とするゲームシステム。
【請求項20】
プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記プレーヤの選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを、対応道具アイテムとして、設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記対応道具アイテムが設定されている場合であって、当該
対応道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
設定された前記対応道具アイテムと同一の道具アイテムに対応付けて前記記憶手段に記憶されているミッションを、該当するプレーヤが前記ゲーム中に達成すべき前記ミッションとして、特定する特定手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項21】
サーバ装置から、ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、
前記付与する特典を決定する決定手段と、
を備え、かつ、
1の前記ミッションに複数の前記道具アイテムが対応付けて前記記憶手段に記憶されており、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤキャラクタに前記複数の道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記決定手段が、
前記達成されたミッションに対応付けて記憶されている複数の道具アイテムの組み合わせに応じて前記プレーヤに付与する特典を決定する、
場合において、
前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からゲームに関する情報を前記端末装置に送信する、
ことを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項22】
サーバ装置から、ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象の複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤ
に付与する特典制御手段と、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、
前記付与する特典を決定する決定手段と、
を備え、かつ、
1の前記ミッションに複数の前記道具アイテムが対応付けて前記記憶手段に記憶されており、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤキャラクタに前記複数の道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記複数の道具アイテムが前記複数のプレーヤキャラクタにそれぞれ設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与し、
前記決定手段が、
前記達成されたミッションに対応付けて記憶されている複数の道具アイテムの組み合わせに応じて前記プレーヤに付与する特典を決定する、
場合において、
前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からゲームに関する情報を前記端末装置に送信する、
ことを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項23】
サーバ装置から、ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、
を備え、かつ、
前記提供手段が、
所与のタイミングに、該当する前記端末装置に前記ミッションに関する表示をするための情報を、前記ゲーム情報として、当該端末装置に提供し、
前記ミッションが未達成の道具アイテムが存在する場合には、当該道具アイテムに関する表示を制御するための情報を、前記ゲーム情報として、該当する端末装置に提供する、
場合において、
前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からゲームに関する情報を前記端末装置に送信することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項24】
サーバ装置から、ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、
前記道具アイテムが設定されたプレーヤキャラクタと、当該道具アイテムと、の関係性に応じて前記ゲーム中に達成すべき前記ミッションを特定する特定手段と、
を備える場合において、
前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からゲームに関する情報を前記端末装置に送信することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項25】
サーバ装置から、ネットワークを介して接続された端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
受付けられた前記プレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記プレーヤの選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを、対応道具アイテムとして、設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記対応道具アイテムが設定されている場合であって、該対応道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、
設定された前記対応道具アイテムと同一の道具アイテムに対応付けて前記記憶手段に記憶されているミッションを、該当するプレーヤが前記ゲーム中に達成すべき前記ミッションとして、特定する特定手段と、
を備える場合において、
前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からゲームに関する情報を前記端末装置に送信することを特徴とするゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、スタンドアローン型の装置単体で完結するゲームのみならず、ソーシャルゲーム(ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスを利用したゲーム)などの通信ネットワークを介して、提供されるオンラインゲームも多く提供されている。
【0003】
また、最近では、レースゲームやスポーツゲームなども含む対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどあらゆるゲームにおいて、プレーヤキャラクタなどにアイテムを獲得させて当該アイテムを用いてゲームを進行するものも広く知られている(例えば、特許文献1)。
【0004】
特に、特許文献1に記載のゲームシステムは、武器獲得モードにおいて獲得した武器などの道具アイテムを、通常ゲームモードにおいてプレーヤに装備させ、又は、装備させた道具アイテムを他の道具アイテムに変更しつつ、ゲームを進行させる構成を有している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【文献】国際公開第1998/015328号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、ゲームが進むに連れて種々の道具アイテムを獲得したとしても、ゲームの進行に応じて不要になる道具アイテムが発生することも多い。
【0007】
このため、このようなゲームシステムにあっては、様々な道具アイテムがプレーヤに獲得可能に用意されているにもかかわらず、一部の道具アイテム以外はゲームに使用されない状況も発生し、ゲーム資源を有効に活用できているとは言えない。
【0008】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム中に種々の所有する道具アイテムを使用させるためのモチベーションを向上させて、有効にゲーム資源を活用するためのゲームを実現することが可能なサーバシステムなどを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0009】
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
前記受付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
【0010】
この構成により、本発明は、ゲーム中に、種々の特典を得るために、種々の道具アイテムを用いて多くのミッションに挑戦させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、ゲームを進行させるために、種々の道具アイテムを使用させるモチベーションを向上させることができる。
【0011】
したがって、本発明は、道具アイテムなどのゲーム提供者によってゲームに組み込まれたゲーム資源を有効に活用させることができる。
【0012】
なお、「道具アイテム」には、例えば、
(A1)プレーヤキャラクタが用いる武器・防具・魔法に用いる道具など敵キャラクタとの対戦に用いる道具に関するアイテム、
(A2)プレーヤキャラクタがロボットなどの場合にロボットを構成する一部のパーツ(頭、腕や脚)などのプレーヤキャラクタに装着可能なアイテム、
(A3)農具・工具・料理道具・日用品などの道具(例えば、戦闘に用いない道具)のアイテム、
(A4)ロボット・自動車・船などのプレーヤキャラクタが乗り込むものや使用するもの、動物(ペットや家畜)、
(A5)薬や飲食物などのプレーヤの体力値などのプレーヤに関するパラメータの変動に寄与する道具などのアイテム、及び、
(A6)ゲームマップ(新規なマップや使用中のマップの一部を改変するための部分マップを含む。)、
などが含まれる。ただし、道具アイテムは、その他のゲームアイテムであってもよく、例えば、パイロットなどのプレーヤキャラクタを操縦する操縦者であってもよいし、衣服・帽子・アクセサリなどのプレーヤキャラクタが身につけるアイテムであってもよい。
【0013】
そして、「ミッション」には、例えば、
(B1)予め設定されたゲームレベルに達すること、
(B2)特定アイテムを獲得すること、
(B3)予め設定された経験値をクリアすること、
(B4)ボスキャラクタなどの特定の敵キャラクタを倒すこと、
など、ゲーム中に設定されたプレーヤキャラクタが達成するものが含まれる。
【0014】
特に、「ミッション」には、原則、
(C1)プレーヤキャラクタ、当該プレーヤキャラクタを含むプレーヤキャラクタ群の全員もしくは少なくとも1キャラクタ、又は、当該プレーヤキャラクタに関連するプレーヤキャラクタ(プレーヤキャラクタにフレンドなどの関係のあるキャラクタ)が該当する道具アイテムを使用することによって達成するミッション、及び、
(C2)該当する道具アイテムを装備したプレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタ群(道具を装備していないプレーヤキャラクタが含まれる場合も含む。)、又は、当該プレーヤキャラクタに関連するプレーヤキャラクタ(道具アイテムが装備されたプレーヤキャラクタにフレンドなどの関係のあるプレーヤキャラクタ)によって達成するミッション、
などが含まれる。ただし、プレーヤキャラクタが道具アイテムを使用しない場合であっても達成するミッション、及び、当該道具を装備していないプレーヤキャラクタが達成する
ミッションであってもよい。
【0015】
また、「ミッションが達成された」には、例えば、1若しくは複数の道具アイテムによって対応する1つのミッションが達成されること、及び、1若しくは複数のプレーヤキャラクタによって対応する1つのミッションが達成されることを含み、さらに、1つの道具アイテムによって複数のミッションが達成されることも含まれる。
【0016】
特に、「ミッションが達成された」には、当該ミッションが道具アイテムに対応付けられていることから、原則、同一の道具アイテムについては同一のミッションを達成することを意味するが、同一のミッションであっても、プレーヤキャラクタの属性(キャラクタレベル・種別・能力など)によって、難易度やクリア条件(クリアするステージ数や倒す敵キャラクタの数)が異なるミッションが達成されること、及び、内容そのものが変化したミッションが達成されることが含まれてもよい。
【0017】
ただし、道具アイテムにレベルが設定されており、レベル毎に又は所定のレベル範囲毎にミッションを達成する場合も含まれる。この場合には、レベル毎又は所定のレベル範囲毎にミッションの達成又は未達を管理することが好ましい。
【0018】
そして、「ミッションの達成」ついては、予め設定された条件をクリアすることによって達成したか否かを判断するが、予め定められた条件をクリアするまでミッションの達成状況を判断してもよいし、制限時間などを設け、所定の終了条件になるまでミッションの達成状況を判断し、その後は達成状況の判断を終了して未達のままゲームを進行させてもよい。
【0019】
さらに、「ミッションが達成された」には、上記に加えて、道具アイテムが設定されたプレーヤキャラクタを操作するプレーヤ(以下、「第1プレーヤ」ともいう。)とは異なるプレーヤ(以下、「第2プレーヤ」といい、例えば、第1プレーヤとフレンド関係などの一定の関係性のあるプレーヤ)の操作対象のプレーヤキャラクタがミッションを達成する場合、及び、第1プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタと、第2プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタと、によって協力してミッションを達成する場合も含まれる。
【0020】
上記に加えて、「所与の選択」には、例えば、ゲーム中に自動的に選択されたこと(ゲーム管理者やゲームシステム上用意されたアイテムの中からランダムに又はプログラムに従って選択されたこと)、及び、プレーヤの操作に基づいて選択されてことを含む。
【0021】
そして、「複数の道具アイテムの中から、プレーヤキャラクタに対応付ける道具アイテムを設定する」とは、例えば、プレーヤキャラクタが有する道具袋や格納庫などに使用可能に設定されること、又は、プレーヤキャラクタの一部にパーツの道具アイテムを取り付けることなど、道具アテムをプレーヤキャラクタに装備すること、及び、プレーヤキャラクタが利用可能に選択することなどを含む。
【0022】
また、上記の記載における「設定する」には、1の道具アイテムをプレーヤキャラクタに設定すること、及び、複数の道具アイテム(同じ種類を含む。)をプレーヤキャラクタに設定することが含まれる。
【0023】
特に、「複数の道具アイテムをプレーヤキャラクタに設定する」場合には、1のプレーヤキャラクタに複数の道具アイテムを設定するだけでなく、複数のプレーヤキャラクタにそれぞれ道具アイテムを設定すること(複数のプレーヤキャラクタから構成されるプレーヤキャラクタ群に道具アイテムが設定されていないプレーヤキャラクタが含まれていること、及び、当該プレーヤキャラクタ群の各プレーヤキャラクタに設定された道具アイテム
が同じ数ではないことも含む。)が含まれる。
【0024】
また、「特典の付与」には、例えば、
(D1)経験値などのゲーム進行に従って変動するパラメータの変動を有利にすること、(D2)道具アイテムを獲得しやすくすること(例えば、ガチャで当選しやすくすること、購入又は交換する際の対価を安くすること、能力などの上位互換の道具アイテムに変更すること、及び、ゲーム進行上見つけやすく又は得やすくすること)、
(D3)敵キャラクタを弱く若しくはプレーヤキャラクタを強くすること、又は、敵キャラクタを強くすること、
(D4)タスクを簡単にすること又は難しくすること、
(D5)ゲーム中などに実行されるガシャにおけるレアアイテムの当選確率のアップやはずれの確率の減少など、ガシャの当選確率をプレーヤに対して有利にすること、
(D6)ゲーム中に消費するパラメータ(課金額、消費ポイントやプレーヤキャラクタの体力値(エネルギー値))を小さくすること、
(D7)プレーヤキャラクタに用いることが可能な道具アイテムに対する外観(すなわち、見た目)・能力・属性・数・価値(ゲーム上や他のプレーヤとの売買を行うときの売価や合成素材への影響力を含む)・制限の開放(使用可能時間の長時間化が無制限化など)を変化させること、
(D8)道具アイテム、プレーヤキャラクタの付与、又は、ゲーム内通貨・ポイント・体力値などのパラメータを付与すること、
(D9)トロフィー・勲章・称号を付与すること、及び、
(D10)プレーヤキャラクタの外観・能力・属性を変化させること、
などプレーヤやプレーヤキャラクタに対してゲーム上において有利になるものや獲得欲を満たすものが付与されることが含まれる。
【0025】
特に、「特典」は、例えば、上記のようにプレーヤに対してゲーム上において有利になるものや獲得欲を満たすものであれば限定されないが、当該特典が付与されるために達成したミッションに対応付けられた道具アイテムに関連するものであることが好ましい。
【0026】
さらに、「特典」は、例えば、
(E1)ミッションの達成状況に応じて、
(E2)ミッションを達成する際に用いた道具アイテムの種別やその組み合わせ(複数の道具アイテムにミッションが対応付けられている場合)に応じて、又は、
(E3)道具アイテムが設定されているプレーヤキャラクタの属性、その組み合わせ(複数のプレーヤキャラクタによって達成されるミッションである場合)、若しくは、当該プレーヤキャラクタの属性と各プレーヤキャラクタに設定された道具アイテムの組み合わせに応じて、
変化するものであってもよい。
【0027】
そして、「特典の付与」は、原則、道具アイテムが付与されたプレーヤキャラクタを操作するプレーヤやミッションを達成したプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して付与されることを意味するが、これらのプレーヤとは異なるプレーヤに付与することを意味してもよい。
【0028】
(2)また、本発明は、
前記特典制御手段が、
前記特典として、前記達成されたミッションに対応付けられた道具アイテムに関連する特典を前記プレーヤに付与する、構成を有している。
【0029】
この構成により、本発明は、例えば、道具アイテムの外観・能力・属性・数・価値(売
価や合成素材への影響力を含む)・制限の開放(使用可能時間の長時間化が無制限化など)の変化を特典として付与することができるので、種々の所有する道具アイテムをプレーヤに使用させるためのモチベーションを向上させることができる。
【0030】
したがって、本発明は、道具アイテムなどのゲーム提供者によってゲームに組み込まれたゲーム資源を有効に活用させることができる。
【0031】
(3)また、本発明は、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された道具アイテムに対応付けたミッションが当該プレーヤキャラクタによって達成された場合に、前記特典を付与する、構成を有している。
【0032】
この構成により、本発明は、ミッションを達成して特典をプレーヤに付与するための条件として、プレーヤキャラクタによる道具アイテムの使用であることを明確にすることができるので、プレーヤキャラクタによる道具アイテムの使用を促し、道具アイテムをプレーヤに使用させるためのモチベーションを向上させることができる。
【0033】
なお、「プレーヤキャラクタによって達成された場合」とは、例えば、プレーヤキャラクタのゲーム内の行動(移動、戦闘や対戦、道具アイテムの使用、ポイントや経験値などのパラメータの獲得)の結果としてミッションが達成された場合だけでなく、当該プレーヤキャラクタの行動に起因して生じた結果(複数のプレーヤキャラクタとチームを構成している場合にチームとして達成したことを含む。)としてミッションが達成したことを含む。
【0034】
(4)また、本発明は、
1の前記ミッションに複数の前記道具アイテムが対応付けて前記記憶手段に記憶されており、
前記特典制御手段が、
前記プレーヤキャラクタに前記複数の道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与する、構成を有している。
【0035】
この構成により、本発明は、多くの道具アイテムの使用を促すことができるので、道具アイテムなどのゲーム提供者によってゲームに組み込まれたゲーム資源を有効に活用させることができる。
【0036】
なお、「プレーヤキャラクタに前記複数の道具アイテムが設定され」とは、例えば、複数のプレーヤキャラクタにそれぞれ少なくとも1の道具アイテムが設定されること(当該複数のプレーヤキャラクタとは別に道具アイテムが設定されていないプレーヤキャラクタが存在していてもよいことを含む。)、及び、1のプレーヤに複数の道具アイテムが設定されることが含まれる。
【0037】
(5)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
複数の前記プレーヤキャラクタによって前記ゲームの進行を制御し、
前記特典制御手段が、
前記複数の道具アイテムが前記複数のプレーヤキャラクタにそれぞれ設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いて前記ミッションが達成された場合に、前記特典を付与する、構成を有している。
【0038】
この構成により、本発明は、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタ、又は、複数のプレーヤキャラクタから構成されるパーティやチームによって進行させるゲームに対しても、多くの道具アイテムの使用を促すことができるので、このようなゲームにおいても、道具アイテムなどのゲーム提供者によって組み込まれたゲーム資源を有効に活用させることができる。
【0039】
(6)また、本発明は、
前記達成されたミッションに対応付けて記憶されている複数の道具アイテムの組み合わせに応じて前記プレーヤに付与する特典を決定する決定手段を更に備える、構成を有している。
【0040】
この構成により、本発明は、例えば、道具アイテムAと道具アイテムBとの組み合わせではプレーヤに付与する特典を第1の特典に決定し、道具アイテムAと道具アイテムCとの組み合わせではプレーヤに付与する特典を第2の特典に決定するなど、道具アイテムの組み合わせに応じて特典の内容を変化させることができる。
【0041】
したがって、本発明は、種々の特典の獲得をモチベーションに、プレーヤキャラクタによる道具アイテムの使用を促し、道具アイテムをプレーヤに使用させるためのモチベーションを向上させることができる。
【0042】
(7)また、本発明は、
前記ミッションの達成状況を判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定されたミッションの達成状況に応じて前記プレーヤに付与する特典を決定する決定手段と、
を更に備える、構成を有している。
【0043】
この構成により、本発明は、例えば、ミッションが敵キャラクタを倒す場合には、倒した敵キャラクタの数や倒した敵キャラクタのレベルに応じて、ミッションがゲームステージをクリアする場合には、クリアしたゲームステージ数やゲームステージのレベル若しくは当該ステージをクリアするまでの時間に応じて、特典の内容を変化させることができる。
【0044】
特に、本発明は、ミッションの達成状況が良好なほど、特典内容をプレーヤに対して有利なものや獲得欲を満たすものにすれば、ミッションを達成することに対してプレーヤのモチベーションを上げることができる。
【0045】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタによる道具アイテムの使用を促し、道具アイテムをプレーヤに使用させるためのモチベーションを向上させることができる。
【0046】
なお、「ミッションの達成状況を判定する」とは、例えば、
(G1)ミッションが敵キャラクタを倒す場合に、敵キャラクタを倒した数(例えば、倒した数が「1-3」がCランク、「4-6」がBランク、7-9がAランク、また、10以上がSランク)、又は、
(G2)ミッションが特定のゲームステージやタスクを一定時間以内(3分以内)にクリアする場合に、クリアまでの時間(例えば、30秒以内にクリアした場合にSランク、また、1分以内にクリアした場合にAランク)、
など、ミッションの達成にあたり異なる複数の達成条件(レベルが異なる条件)が予め設定されている場合に、どの達成条件を達成したかを判定することを示す。
【0047】
また、「判定されたミッションの達成状況に応じてプレーヤに付与する特典を決定する」とは、原則、ミッションの達成状況がプレーヤに対してゲーム上においてより良い結果であると判断されるほど、当該プレーヤに対してゲームにおける有利な効果を与える特典、又は、プレーヤに対して獲得欲を満たすものを、プレーヤに付与する特典として、決定することを示す。ただし、ミッションの達成状況がプレーヤに対してゲーム上においてより良い結果(又は悪い結果)であると判断されるほど、当該プレーヤに対してゲームにおける不利な効果(又は不利な効果)を与える特典を、プレーヤに付与する特典として、決定してもよい。
【0048】
さらに、達成状況と特典内容の関係は、達成状況に応じて特典内容がプレーヤに対してより有利に又はより不利にリニアに変化してもよいし、その変化割合が異なっていてもよいし(n次関数による曲線的な変化及び断続的な変化を含む。)であってもよい。
【0049】
(8)また、本発明は、
前記決定手段が、
前記ミッションの達成状況が前記プレーヤに対して前記ゲーム上においてより良い結果であると判断されるほど、当該プレーヤに対して当該ゲームにおける有利な効果、又は、獲得欲をより満足させる効果を与える前記特典を、前記プレーヤに付与する特典として、決定する、構成を有している。
【0050】
この構成により、本発明は、例えば、
(H1)ミッションが敵キャラクタを倒す場合には、倒した敵キャラクタの数が多いほど、倒した敵キャラクタのレベルが高いほど、若しくは、特定の敵キャラクタを倒すまでの時間が短いほど、特典の内容をプレーヤに対してより良い効果を与える特典に変化させること、又は、
(H2)ミッションがゲームステージをクリアする場合には、クリアしたゲームステージ数が多いほど、ゲームステージのレベルが高いほど、若しくは、当該ステージをクリアするまでの時間が短いほど、特典の内容をプレーヤに対してより良い効果を与える特典に変化させることができる。
【0051】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタによる道具アイテムの使用を促し、道具アイテムをプレーヤに使用させるためのモチベーションを向上させることができる。
【0052】
(9)また、本発明は、
前記提供手段が、
所与のタイミングに、該当する前記端末装置に前記ミッションに関する表示をするための情報を、前記ゲーム情報として、当該端末装置に提供する、構成を有している。
【0053】
この構成により、本発明は、ミッション、ミッションを達成するための道具アイテムや特典に関する内容をプレーヤに通知することができるので、道具アイテムの使用を促すこと、又は、ミッションの達成に対するモチベーションを上げさせることができる。
【0054】
なお、「ミッションに関する表示」には、例えば、
(I1)ミッションの内容(ミッションの種別、倒すべき敵キャラクタの種別やその数、又は、ステージや獲得する特定のアイテムの説明など)、
(I2)ミッションが設定されたことやその達成によって付与される特典の内容、
(I3)ミッションの達成条件、
(I4)ミッションに対応付けられた道具アイテム、
(I5)ミッションに対応付けられたプレーヤが所有する道具アイテム、
(I6)プレーヤキャラクタに設定された道具アイテムの使用状況、
(I7)プレーヤキャラクタが所有する道具アイテム毎又は使用中の道具アイテムのミッションの達成状況(達成済みか未達であるか)、及び、
(I8)既に付与された特典やこれから獲得可能な特典の内容、
などが含まれる。
また、「所与のタイミング」には、例えば、
(J1)道具アイテムを獲得したタイミング、
(J2)道具アイテムを使用中道具アイテムに設定したタイミング、
(JA)ミッションの開始前、ミッション中、又は、ミッション達成時などのミッションに関するタイミング、
(J4)ミッションに対応付けられた道具アイテムが使用中道具アイテムから解除されたタイミング、
(J5)ミッションに対応付けられた所有中の道具アイテムが、売却、又は、他のアイテムと合成した場合など非所有状態になったタイミング、
(J6)プレーヤによって獲得された道具アイテムであってミッションが未達成の道具アイテムについては、所与の期間が経過してプレーヤキャラクタに設定していないタイミング、及び、
(J7)道具アイテムの使用頻度や使用回数が低いと判断されたタイミング、
などが含まれる。ただし、「所与のタイミング」には、このようなタイミングに限らず、ゲーム開始時、ゲーム中、及び、ゲーム終了後などのゲームの進行において適したタイミング、又は、ミッションに関する情報をプレーヤが必要とするタイミングが含まれてもよい。
【0055】
(10)また、本発明は、
前記提供手段が、
前記ミッションが未達成の道具アイテムが存在する場合には、当該道具アイテムに関する表示を制御するための情報を、前記ゲーム情報として、該当する端末装置に提供する、構成を有している。
【0056】
この構成により、本発明は、ミッションが未達な道具アイテムをプレーヤに通知することができるので、使用漏れを防ぎ、道具アイテムの使用をプレーヤに対して促すことができる。
【0057】
なお、「道具アイテムに関する表示」には、道具アイテムの種別や特性などの属性、使用方法又は今までの使用実績などを含む。
【0058】
(11)また、本発明は、
前記提供手段が、
前記所与のタイミングに、該当する前記端末装置に前記ミッションに関する表示をするための情報を、当該端末装置に提供する場合であって、少なくとも1の道具アイテムに複数の前記ミッションが対応付けられている場合、又は、道具アイテムが重複している場合には、当該道具アイテムに関する表示として、単一の当該道具アイテムの表示に関連付けて複数のミッションに関する表示を実行するための情報を前記ゲーム情報として提供する、構成を有している。
【0059】
この構成により、本発明は、少なくとも1の道具アイテムに複数のミッションが対応付けられている場合には、当該道具アイテムに関する表示として、単一の当該道具アイテムの表示に関連付けて複数のミッションに関する表示を実行することができるので、表示の煩雑さを解消させてプレーヤに対するミッションに関する情報の視認性を高め、当該プレーヤに対して漏れ無く重要な情報を通知することができる。
【0060】
(12)また、本発明は、
前記道具アイテムが設定されたプレーヤキャラクタと、当該道具アイテムと、の関係性に応じて前記ゲーム中に達成すべき前記ミッションを特定する特定手段を更に備える、構成を有している。
【0061】
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタの属性や能力と、道具アイテムの種別などに応じてミッションを変化させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、数多くの道具アイテムの使用をプレーヤに促すことができる。
【0062】
したがって、本発明は、ゲーム提供者によってゲームに組み込まれたゲーム資源を有効に活用させることができる。
【0063】
なお、「関係性に応じて・・ミッションを特定する」には、例えば、
(K1)異なるプレーヤキャラクタにそれぞれ同一の道具アイテムが設定された場合において、異なるミッションが特定されること、又は、同一のミッションが特定された場合であっても、難易度やステージ数などの内容が変化したミッションが特定されること、及び、
(K2)同一の道具アイテムが同一のプレーヤキャラクタに設定された場合であっても、道具アイテムとプレーヤキャラクタのそれぞれの属性(レベル、保有するアイテム又は能力など)の組み合わせに応じて、異なるミッションが特定されること、又は、同一のミッションが特定された場合であっても、難易度やステージ数などの内容が変化したミッションが特定されること、
などが含まれる。
【0064】
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
前記端末装置を介してプレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段、
前記受付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段、及び、
前記付与された特典に関する情報を含む、前記ゲームに関するゲーム情報を端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
【0065】
この構成により、本発明は、ゲーム中に、種々の特典を得るために、種々の道具アイテムを用いて多くのミッションに挑戦させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、ゲームを進行させるために、種々の道具アイテムを使用させるモチベーションを向上させることができる。
【0066】
したがって、本発明は、道具アイテムなどのゲーム提供者によってゲームに組み込まれたゲーム資源を有効に活用させることができる。
【0067】
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲームシステムであって、
プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理手段と、
前記受付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記ゲームにおいて使用される複数の道具アイテムと、前記ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、前記プレーヤキャラクタに対応付ける前記道具アイテムを設定するアイテム設定手段と、
前記プレーヤキャラクタに前記道具アイテムが設定されている場合であって、当該道具アイテムに対応付けられた前記ミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御手段と、
を備える、構成を有している。
【0068】
この構成により、本発明は、ゲーム中に、種々の特典を得るために、種々の道具アイテムを用いて多くのミッションに挑戦させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、ゲームを進行させるために、種々の道具アイテムを使用させるモチベーションを向上させることができる。
【0069】
したがって、本発明は、道具アイテムなどのゲーム提供者によってゲームに組み込まれたゲーム資源を有効に活用させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0070】
図1】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
図2】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
図3】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
図4】一実施形態におけるアイテム設定処理、ミッション判定処理及び特典制御処理を説明するための図である。
図5】一実施形態のゲームデータ記憶部に記憶される道具アイテム情報の一例を示す図である。
図6】一実施形態のゲームデータ記憶部に記憶されるミッション仕様情報の一例を示す図である。
図7】一実施形態のゲームデータ記憶部に記憶されるミッション情報の一例を示す図である。
図8】一実施形態のゲームデータ記憶部に記憶される特典情報の一例を示す図である。
図9】一実施形態のアイテム設定処理を説明するための図(その1)である。
図10】一実施形態のアイテム設定処理を説明するための図(その2)である。
図11】一実施形態のミッション特定処理を説明するための図(その1)である。
図12】一実施形態のミッション特定処理を説明するための図(その2)である。
図13】一実施形態におけるミッション特定処理の変形例を説明するための図(その1)である。
図14】一実施形態におけるミッション特定処理の変形例を説明するための図(その2)である。
図15】一実施形態における情報提供処理の変形例を説明するための図である。
図16】一実施形態のサーバ装置によって実行されるアイテム設定処理に基づく特典付与に関する動作(ミッション特定処理、ミッション判定処理及び特定制御処理を含む。)を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0071】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0072】
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0073】
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
【0074】
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【0075】
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【0076】
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【0077】
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレーット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
【0078】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【0079】
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
【0080】
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
【0081】
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末
装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【0082】
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0083】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【0084】
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【0085】
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0086】
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
【0087】
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0088】
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレー等によって構成される。
【0089】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0090】
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0091】
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機
能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0092】
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、各プレーヤが道具アイテムを用いて達成するミッションに関する情報(以下、「ミッション情報」)を記憶するミッション情報記憶部148を有している。
【0093】
ゲームデータ記憶部144には、ゲーム中に提供される道具として機能するアイテム(以下、「道具アイテム」という。)の情報(以下、「道具アイテム情報」という。)と、ミッションの仕様を示す情報(以下、「ミッション仕様情報」という。)、及び、各ミッションが達成した際に提供される特典に関する情報(以下、「特典情報」ともいう。)、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、及び、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
【0094】
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、経験値、エネルギーパラメータ値(ライフエネルギー値、体力値やパワー値)、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)プレーヤキャラクタの特性や属性の情報(複数のプレーヤキャラクタを有している場合には、それぞれの特性や属性の情報)、
(A4)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(A5)プレーヤキャラクタに設定されている道具アイテムの道具アイテム情報を含む道具アイテム関連情報、並びに、
(A6)各プレーヤが達成すべきミッションに関するミッション情報、及び、ゲーム中にミッションを達成することによって獲得した特典に関する特典情報、
が記憶される。
【0095】
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0096】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0097】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0098】
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、アイテム設定部105、ミッション管理部106、特典制御部107、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも
有している。
【0099】
なお、例えば、本実施形態の通信制御部101は、本発明の受付処理手段を構成し、ゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成し、プレーヤ管理部104は、本発明の管理手段を構成する。
【0100】
また、例えば、本実施形態のアイテム設定部105は、本発明のアイテム設定手段を構成し、ミッション管理部106は、本発明の判定手段及び特定手段を構成する。
【0101】
さらに、例えば、本実施形態の特典制御部107は、本発明の特典制御手段及び決定手段を構成し、情報提供部110は、本発明の提供手段を構成する。
【0102】
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【0103】
特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
【0104】
また、通信制御部101は、端末装置20に入力されたプレーヤの指示を受け付けるための各種の処理を実行する。
【0105】
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【0106】
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
【0107】
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
【0108】
また、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたプレーヤ指示に基づいて各種のゲーム処理を実行する。
【0109】
特に、ゲーム管理部103は、端末装置20に入力されたプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における移動やゲームに対する各行動を制御しつつ、関連する他のキャラクタやオブジェクトの動作や各種のゲーム処理を実行する。
【0110】
なお、ゲーム管理部103は、1のプレーヤからの指示に基づいて、単一のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行してもよいし、複数のプレーヤキャラクタに対する各種のゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【0111】
プレーヤ管理部104は、プレーヤが所有する道具アイテム、実行中のミッション、達成したミッション、又は、獲得した特典を、プレーヤ情報、ミッション情報若しくは特典情報として、プレーヤ情報記憶部146及びミッション情報記憶部148に登録して管理するとともに、ゲーム中にプレーヤによって設定されたプレーヤキャラクタ又はそれを設定したデッキの管理を行う。
【0112】
アイテム設定部105は、所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、プレーヤキャラクタに対応付ける道具アイテムを設定する処理(以下、「アイテム設定処理」という。)を実行する。
【0113】
ミッション管理部106は、各プレーヤキャラクタにおけるミッションの達成状況を管理し、特に、道具アイテムがプレーヤキャラクタに設定されている場合であって、当該プレーヤキャラクタが当該道具アイテムに対応付けられたミッションが達成されたか否かを判定する処理(以下、「ミッション判定処理」という。)を実行する。
【0114】
また、ミッション管理部106は、プレーヤキャラクタに設定された道具アイテムに基づいて、各プレーヤキャラクタが達成すべきミッションを特定し、特定したミッションを示すミッション情報をミッション情報記憶部148及び該当するプレーヤ情報に登録する。
【0115】
なお、ミッション管理部106は、道具アイテムが設定されたプレーヤキャラクタと、当該道具アイテムと、の関係性に応じてゲーム中に達成すべきミッションを特定してもよい。
【0116】
特典制御部107は、該当するプレーヤキャラクタにおいてミッションが達成したと判定された場合に、当該ミッションの達成に用いた道具アイテムを進化させるなどゲームにおいてプレーヤに対して有利な効果を奏する特典や獲得意欲を満たす特典を提供し、当該提供した特典の特典情報を対応するプレーヤ情報に登録する。
【0117】
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【0118】
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報(特典情報及び演出に関係する情報も含む。)を生成して該当する端末装置20に提供する。
【0119】
特に、情報提供部110は、所与のタイミングに、該当する端末装置20にミッションに関する表示をするための情報を、ゲーム情報として、当該端末装置20に提供する。
【0120】
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0121】
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン
、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレー、キーボード、マウスなどがある。
【0122】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0123】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0124】
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0125】
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0126】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレー、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0127】
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0128】
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0129】
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0130】
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0131】
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【0132】
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
【0133】
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
【0134】
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
【0135】
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
【0136】
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【0137】
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
【0138】
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0139】
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【0140】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
【0141】
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【0142】
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
【0143】
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
【0144】
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
【0145】
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(アイテム設定処理、ミッション判定処理及び特典制御処理)の概要について説明する。
【0146】
なお、図4は、本実施形態におけるアイテム設定処理、ミッション判定処理及び特典制御処理を説明するための図である。
【0147】
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどのゲーム情報を当該端末装置20に提供しつつ、当該端末装置20を介して入力された各プレーヤの操作に基づいて、戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行させるための構成を有している。
【0148】
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置20に対して所与のゲームを実行させるためのゲーム制御を行うサーバシステムを構成している。
【0149】
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、図4に示すように、端末装置20を介してプレーヤの操作指示などのゲーム情報を受け付ける受付処理(図4の[1])、及び、受付けたプレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム処理を実行する構成を有している。
【0150】
また、サーバ装置10は、ゲームにおいてプレーヤキャラクタによって使用される複数の道具アイテムと、ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される各種のデータを管理する構成を有している。
【0151】
そして、サーバ装置10は、図4に示すように、
(A1)例えば、ゲームの実行中に、プレーヤの操作に基づくなどの所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、プレーヤキャラクタに対応付ける道具アイテムを設定するアイテム設定処理(図4の[2])、
(A2)プレーヤキャラクタに道具アイテムが設定されている場合であって、当該プレーヤキャラクタが当該道具アイテムに対応付けられたミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御処理(図4の[3])、及び、
(A3)ゲーム中に、付与された特典に関する情報を含む、ゲームに関するゲーム情報を端末装置20に提供する情報提供処理(図4の[4])、
を実行する構成を有している。
【0152】
そして、サーバ装置10は、プレーヤキャラクタに道具アイテムが設定されている場合に、当該プレーヤキャラクタが当該道具アイテムに対応付けられたミッションを特定するミッション特定処理と、ゲーム中において当該特定したミッションが達成されたか否か、及び、当該ミッションの達成状況を判定するミッション判定処理と、を実行する構成を有している。
【0153】
なお、図4には、
(B1)ゲーム情報としてプレーヤの指示を受け付けると、
(B1)当該プレーヤの指示によって4つの所有中道具アイテム(武器A(ライフル)、武器B(賢者の剣)魔法の杖、及びバイク)の中から武器A(ライフル)が使用中道具アイテムによって設定され、かつ、ミッションαが設定されたこと、
(B3)ミッションαの達成条件を具備した場合に、使用中道具アイテムが1つ追加される特典が付与されたこと、及び、
(B4)特典が付与されたことを示す特典情報を情報提供処理によって該当するプレーヤに提供すること、
が示されている。
【0154】
この構成により、本実施形態においては、ゲーム中に、種々の特典を得るために、種々の道具アイテムを用いて多くのミッションに挑戦させることができるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、ゲームを進行させるために、種々の道具アイテムを使用させるモチベーションを向上させることができるようになっている。
【0155】
そして、本実施形態においては、道具アイテムなどのゲーム提供者によってゲームに組み込まれたゲーム資源を有効に活用させることができるようになっている。
【0156】
[4.2]道具アイテム及びミッション
[4.2.1]道具アイテム
次に、図5を用いて本実施形態の道具アイテムについて説明する。なお、図5は、本実施形態のゲームデータ記憶部144に記憶される道具アイテム情報の一例を示す図である。
【0157】
道具アイテムは、例えば、ゲーム開始時又はゲーム中に、ゲームカードなど仮想的な記憶媒体によってプレーヤに提供される。
【0158】
また、各プレーヤは、道具アイテムを、ゲームカードとして初期設定として提供されるとともに、ゲームの実行中において、
(A1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(A2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合、
(A3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(A4)友人として登録された他のプレーヤからのプレーゼントされた場合、又は
(A5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
獲得することが可能になっている。
【0159】
そして、本実施形態の道具アイテムには、ゲーム中に使用されるあらゆるゲームアイテムが含まれており、例えば、
(B1)プレーヤキャラクタが用いる武器・防具・魔法に用いる道具など敵キャラクタとの対戦に用いる道具に関するアイテム、
(B2)プレーヤキャラクタがロボットなどの場合にロボットを構成する一部のパーツ(頭、腕や脚)などのプレーヤキャラクタに装着可能な部位(以下、「パーツアイテム」と
もいう。)、
(B3)農具・工具・料理道具・日用品などの道具(例えば、戦闘に用いない道具)のアイテム、
(B4)ロボット・自動車・船などのプレーヤキャラクタが乗り込むものや使用するもの、又は、動物(ペットや家畜)などのプレーヤキャラクタと行動を共にし、当該プレーヤキャラクタをサポートするもの、
(B5)薬や飲食物などのプレーヤの体力値などのプレーヤに関するパラメータの変動に寄与する道具などのアイテム、及び、
(B6)ゲームマップ(新規なマップや使用中のマップの一部を改変するための部分マップを含む。)、
などが含まれる。
【0160】
なお、道具アイテムとしては、上記のアイテム以外としては、パイロットなどのプレーヤキャラクタを操縦する操縦者、及び、衣服・帽子・アクセサリなどのプレーヤキャラクタが身につけるアイテムなどが含まれる。
【0161】
そして、獲得して所有している道具アイテム(以下、「所有中道具アイテム」という。)の中から、プレーヤの指示などの所与の選択に基づいて、1又は複数の道具アイテムが操作対象のプレーヤキャラクタ(デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタを含む。)に使用する道具アイテム(以下、「使用中道具アイテム」という。)として設定される。
【0162】
また、道具アイテムは、ゲームデータ記憶部144に、道具アイテム情報として記憶されているとともに、所有中道具アイテム及び使用中道具アイテムとして該当するプレーヤのプレーヤ情報にも登録される。
【0163】
例えば、道具アイテム情報には、図5に示すように、
(C1)アイテムID、
(C2)アイテムのレベル(以下、「アイテムレベル」という。)、
(C3)特性や能力など属性とそれらを規定するパラメータ、
(C4)対応するミッションのミッションID、及び、
(C5)所有中道具アイテム又は使用中道具アイテムについてそれを示すフラグ情報、
が含まれる。
【0164】
なお、フラグ情報は、ゲームデータ記憶部144に記憶されている場合にはブランクであり、プレーヤ情報に登録される際に、所有中道具アイテムのフラグが登録され、プレーヤキャラクタに設定された際に、使用中道具アイテムのフラグが登録される。そして、図5に示す道具アイテム情報は、ゲームデータ記憶部144であるため、当該図5にはブランクであることが示されている。
【0165】
また、本実施形態においては、図5に示すアイテムレベルや各種のパラメータは、初期値を示し、所有中道具アイテム又は使用中道具アイテムとして登録された場合に、ゲーム進行に従って成長(増加)するなど変動される。
【0166】
[4.2.2]ミッション
次に、図6及び図7を用いて本実施形態のミッションについて説明する。なお、図6及び図7は、それぞれ、本実施形態のゲームデータ記憶部144に記憶されるミッション仕様情報、及び、ミッション情報記憶部148に記憶されるミッション情報の一例を示す図である。
【0167】
本実施形態のミッションは、各道具アイテムに対応付けて管理されており、プレーヤキャラクタによって道具アイテムが獲得されて使用中道具アイテムとして設定されると、当該設定された使用中道具アイテムに対応付けてミッションが設定されて、設定されたミッションがミッション情報として管理される。
【0168】
例えば、ミッションには、
(A1)予め設定されたゲームレベルに達すること、
(A2)特定アイテムを獲得すること、
(A3)予め設定された経験値をクリアすること、及び、
(A4)ボスキャラクタなどの特定の敵キャラクタを倒すこと、
などが含まれる。
【0169】
特に、ミッションには、原則、
(B1)プレーヤキャラクタ、当該プレーヤキャラクタを含むプレーヤキャラクタ群の全員もしくは少なくともその中の1キャラクタ、又は、当該プレーヤキャラクタに関連するプレーヤキャラクタ(例えば、当該プレーヤキャラクタのプレーヤとフレンドなどの一定の関係のあるプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタなど)が該当する道具アイテムを使用することによって達成するミッション、及び、
(B2)該当する道具アイテムを装備したプレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタ群(道具を装備していないプレーヤキャラクタが含まれる場合も含む。)、又は、当該プレーヤキャラクタに関連するプレーヤキャラクタ(例えば、上記のB1と同様。)によって達成するミッション、
などが含まれる。ただし、本実施形態のミッションとしては、プレーヤキャラクタが道具アイテムを使用しない場合であっても達成するミッション、及び、当該道具を装備していないプレーヤキャラクタ(すなわち、使用中道具アイテムが設定されていないプレーヤキャラクタ)によって達成されるミッションであってもよい。
【0170】
一方、ゲームデータ記憶部144には、ミッションの仕様を示すミッション仕様情報が規定されており、道具アイテムがプレーヤキャラクタに設定された場合に、プレーヤ情報記憶部146の該当するプレーヤのプレーヤ情報に、及び、ミッション情報記憶部148に、当該ミッション仕様情報に基づいて各プレーヤキャラクタに設定されるミッション情報が登録されて記憶される。ただし、ミッション情報は、プレーヤ情報記憶部146、又は、ミッション情報記憶部148のいずれかのみ、又は、その他の記憶部(図示しない)に記憶されてもよい。
【0171】
例えば、ミッション仕様情報には、図6に示すように、
(C1)ミッションID、
(C2)例えば、敵キャラクタを倒すミッション、ステージをクリアするミッション、又は、特定アイテムを獲得するためのミッションなどを示すミッションの種別、
(C3)例えば、プレーヤに通知するためのテキスト情報や画像化情報などミッションの内容を示す情報(以下、単に、「内容情報」ともいう。)、
(C4)ミッションの達成が許可されたプレーヤキャラクタの種別(例えば、「ミッション達成用キャラクタ種別及びアイテムID」という)、並びに、
(C5)制限時間、敵キャラクタを倒す数や種類、獲得する特定のアイテムの数や種類、及び、使用中道具アイテムの使用条件(要不要又は回数)などのミッションの達成条件、が含まれる。
【0172】
また、例えば、ミッション情報には、図7に示すように、
(D1)ミッションID、
(D2)ミッションの種別、
(D3)設定されたプレーヤキャラクタのキャラクタID、
(D4)使用中道具アイテムの使用の有無、当該ミッションを達成するために使用する道具アイテムのアイテムID及びその数などのミッションを達成するための道具アイテムに関する情報(以下、「アイテム関連情報」という。)、
(D5)ミッションの達成条件に関する情報(以下、「達成条件情報」という。)、及び、
(D6)ミッションが達成した場合に付与される特典の内容や特典IDなどの特典関連情報、
が含まれる。
【0173】
なお、ミッションを達成するために使用する道具アイテムが特定されていない場合には、すなわち、いずれの道具アイテムであってもミッションを達成することができる場合、又は、いずれのプレーヤキャラクタであってもミッションを達成することができる場合には、(C4)、(D3)及び(D4)の情報は規定されている必要はない。
【0174】
また、ミッション情報がプレーヤ情報に登録される場合には、当該プレーヤ情報に対応するプレーヤのプレーヤキャラクタのキャラクタIDは記憶されてなくてもよい。
【0175】
さらに、ミッションには、例えば、複数の道具アイテムによって対応する1つのミッション、及び、1つの道具に対応する複数のミッションが含まれていてよい。この場合には、ミッション仕様情報及びミッション情報には、該当する項目の情報が複数記憶される。
【0176】
[4.2.3]特典
次に、図8を用いて本実施形態の特典について説明する。なお、図8は、本実施形態のゲームデータ記憶部144に記憶される特典情報の一例を示す図である。
【0177】
特典には、例えば、
(E1)経験値などのゲーム進行に従って変動するパラメータの変動を有利にすること、(E2)道具アイテムを獲得しやすくすること(例えば、ガチャで当選しやすくなること、購入又は交換する際の対価が安くなること、能力などの上位互換の道具アイテムに変更されること、及び、ゲーム進行上見つけやすく又は獲得しやすくすること)、
(E3)敵キャラクタを弱く若しくはプレーヤキャラクタを強くすること、又は、敵キャラクタを強くすること、
(E4)タスクを簡単にすること又は難しくすること、
(E5)ゲーム中などに実行されるガシャにおけるレアアイテムの当選確率のアップやはずれの確率の減少など、ガシャの当選確率をプレーヤに対して有利にすること、
(E6)ゲーム中に消費するパラメータ(課金額、消費ポイントやプレーヤキャラクタの体力値(エネルギー値))を小さくすること、
(E7)プレーヤキャラクタに用いることが可能な道具アイテムに対する外観(すなわち、見た目)・能力・属性・数・価値(売価や合成素材への影響力を含む)・制限の開放(使用可能時間の長時間化が無制限化など)を変化させること、
(E8)道具アイテム、プレーヤキャラクタの付与、又は、ゲーム内通貨・ポイント・体力値などのパラメータを付与すること、
(E9)トロフィー・勲章・称号を付与すること、及び、
(E10)プレーヤキャラクタの外観・能力・属性が変化すること、
などプレーヤやプレーヤキャラクタに対してゲーム上において有利になる特典又はプレーヤの獲得意欲を満たす特典が含まれる。
【0178】
特に、本実施形態の特典は、例えば、上記のようにプレーヤに対してゲーム上において有利になる特典又はプレーヤの獲得意欲を満たす特典であれば限定されないが、当該特典
が付与されるために達成したミッションに対応付けられた道具アイテムに関連するものであることが好ましい。
【0179】
例えば、特典を示す特典情報には、例えば、図8に示すように、
(F1)特典ID、
(F2)特典の内容を示す内容情報(例えば、プレーヤに通知するためのテキスト情報やゲーム中の特典に関するオブジェクトを形成するための画像化情報などを含む。)、
(F3)特典を提供するための特典制御情報(例えば、使用中道具アイテムを変化させる特典の場合には、使用中道具アイテムのアイテムID及び当該変化を制御するための制御情報)、及び、
(F4)当該特典を付与するミッションのミッションID、
が含まれる。
【0180】
なお、本実施形態の特典は、例えば、
(G1)ミッションの達成状況に応じて、
(G2)ミッションを達成する際に用いた道具アイテムの種別やその組み合わせ(複数の道具アイテムにミッションが対応付けられている場合)に応じて、又は、
(G3)道具アイテムが設定されているプレーヤキャラクタの属性、当該属性の組み合わせ(複数のプレーヤキャラクタによって達成されるミッションである場合)、若しくは、当該プレーヤキャラクタの属性と各プレーヤキャラクタに設定された道具アイテムの属性の組み合わせに応じて、
変化するものであってもよい。
【0181】
この場合には、例えば、特典情報における制御情報内に、達成状況や組み合わせ情報に応じて変化する特典の態様が規定されていてもよい。
【0182】
[4.3]アイテム設定処理
次に、図9及び図10を用いて本実施形態のアイテム設定処理について説明する。なお、図9及び図10は、本実施形態のアイテム設定処理を説明するための図である。
【0183】
アイテム設定部105は、プレーヤ毎に、プレーヤの指示などの所与の選択に基づいて、プレーヤキャラクタが獲得した複数の所有中道具アイテムの中から、プレーヤキャラクタに対応付ける道具アイテムを使用中道具アイテムとして設定するアイテム設定処理を実行する。
【0184】
具体的には、アイテム設定部105は、プレーヤが獲得して所有している所有中道具アイテムの中から、1又は複数の道具アイテムを、プレーヤキャラクタの装備として選択させ、又は、プレーヤキャラクタによって利用可能に選択させ、プレーヤキャラクタに使用中道具アイテムとして設定する。
【0185】
例えば、アイテム設定部105は、図9Aに示すように、武器などの対戦に用いる道具に関するアイテムやゲームマップなどのプレーヤキャラクタが使用する道具が道具アイテムの場合には、プレーヤキャラクタが有する道具袋や格納庫に設定することによって、又は、プレーヤキャラクタに装備することによって、使用中道具アイテムとして設定する。
【0186】
また、例えば、アイテム設定部105は、図9Bに示すように、ロボットの腕や脚などの一部のパーツや部位若しくは衣服や帽子などが道具アイテムの場合には、プレーヤキャラクタの一部として装着することによって、又は、ロボット・自動車・飛行機・船などの乗り物が道具アイテムの場合には、プレーヤキャラクタを搭乗させることによって、使用中道具アイテムとして設定する。
【0187】
さらに、アイテム設定部105は、図10に示すように、ペットや家来(すなわち、協力プレーヤキャラクタ)などが道具アイテムの場合には、プレーヤキャラクタと行動を共にするように設定することによって、又は、プレーヤキャラクタを操縦する操縦者が道具アイテムの場合には、プレーヤキャラクタに搭乗させることによって、当該道具アイテムを使用中道具アイテムとして設定する。
【0188】
特に、アイテム設定部105は、使用中道具アイテムとして設定する場合には、該当するプレーヤ情報に使用中道具アイテムのアイテムIDを登録する。
【0189】
なお、ゲーム管理部103は、上記のようにアイテムIDが登録されると、ゲームデータ記憶部144に記憶されている道具アイテム情報(例えば、道具アイテムの属性及び機能)に従って、各使用中道具アイテムとともにプレーヤキャラクタに対するゲーム制御を実行する。
【0190】
一方、アイテム設定部105は、プレーヤの指示の他に、例えば、ゲーム管理者やゲームシステム上用意されたアイテムの中からランダムに又はプログラムに従って選択するなど自動的に選択することによって、使用中道具アイテムを設定してもよい。
【0191】
また、アイテム設定部105は、1の道具アイテムをプレーヤキャラクタに使用中道具アイテムとして設定してもよいし、複数の道具アイテム(同じ種類を含む。)を使用中道具アイテムとしてプレーヤキャラクタに設定してもよい。
【0192】
特に、アイテム設定部105は、複数の道具アイテムをプレーヤキャラクタに設定する場合には、1のプレーヤキャラクタに複数の道具アイテムを設定してもよいし、デッキに設定したプレーヤキャラクタ、又は、1のパーティやチームを構成する複数のプレーヤキャラクタにそれぞれ道具アイテムを設定してもよい。
【0193】
例えば、1のプレーヤキャラクタに複数の道具アイテムを設定する例として、アイテム設定部105は、同一種別の2つの剣を使用中道具アイテムとしてプレーヤキャララクタに保有や装備させることが可能になっている。
【0194】
また、例えば、デッキに設定したプレーヤキャラクタ、又は、1のパーティやチームを構成する複数のプレーヤキャラクタに道具アイテムを設定する場合においては、複数のプレーヤキャラクタから構成されるプレーヤキャラクタ群に道具アイテムが設定されていないプレーヤキャラクタが含まれていてもよいし、当該プレーヤキャラクタ群の各プレーヤキャラクタに同じ数の道具アイテムが設定されてなくてもよい。
【0195】
なお、本実施形態においては、プレーヤの選択指示などの所与の選択によって、既に獲得した所有中道具アイテムを使用中道具アイテムとして設定するようになっているが、道具アイテムを獲得したタイミングで使用中道具アイテムに設定してもよい。
【0196】
また、アイテム設定部105は、所定数の同一の道具アイテムを獲得したことを前提に、当該道具アイテムを使用中道具アイテムとして設定することができるようにしてもよい。すなわち、所定数の同一の道具アイテムを獲得しなければミッションを設定することができないようになっていてもよい。
【0197】
[4.4]ミッション特定処理
次に、図11及び図12を用いて本実施形態のミッション特定処理について説明する。なお、図11及び図12は、本実施形態のミッション特定処理を説明するための図である
【0198】
(ミッション特定処理の基本原理)
ミッション管理部106は、使用中道具アイテムがプレーヤに設定されて登録されると、例えば、図4に示すように、当該使用中道具アイテムに対応付けてゲームデータ記憶部144に記憶されているミッション(図4の[2]においてはミッションα)を、当該プレーヤキャラクタが実行するミッションとして特定するミッション特定処理を実行する。
【0199】
具体的には、ミッション管理部106は、使用中道具アイテムがプレーヤに設定されて登録されると、当該設定された使用中道具アイテムに対応付けてゲームデータ記憶部144に記憶されているミッション仕様情報を特定し、当該特定したミッション仕様情報に基づいて、ミッションの種類、及び、ミッションの達成条件などを設定して当該使用中道具アイテムに対応付けるミッションを特定するミッション特定処理を実行する。
【0200】
そして、ミッション管理部106は、ミッションを特定すると、該当する使用中道具アイテムのアイテムIDに対応付けて、ミッションの種類、及び、ミッションの達成条件などの特定したミッションのミッション情報を、該当するプレーヤのプレーヤ情報に登録するとともに、該当するプレーヤのプレーヤID、該当するミッションが対応付けられている使用中道具アイテムのアイテムID及び当該使用中道具アイテムが設定されているプレーヤキャラクタのキャラクタIDに対応付けて、ミッションの種類、及び、ミッションの達成条件を含むミッション情報をミッション情報記憶部148に登録する。
【0201】
特に、ミッション管理部106は、特定の使用中道具アイテムを用いることによって達成するミッションの場合には、ミッションの達成条件としては、
(A1)当該特定の使用中道具アイテムである武器を使用して敵キャラクタを所定数倒すこと、
(A2)当該特定の使用中道具アイテムである防具を使用して敵キャラクタや他のプレーヤキャラクタと所定数対戦してもゲームを継続できていること(すなわち、ゲーム終了条件を満たすことが無かったこと)、又は、
(A3)当該特定の使用中道具アイテムである道具アイテムを使用して特定のステージやタスクをクリアすること、
などを設定する。
【0202】
また、ミッション管理部106は、プレーヤキャラクタが特定の使用中道具アイテムを装備した状態で達成するミッションの場合には、ミッションの達成条件としては、
(B1)当該特定の使用中道具アイテムである防具がプレーヤキャラクタに装備された状態で
敵キャラクタを所定数倒すなどの条件をクリアすること、
(B2)当該特定の使用中道具アイテムを所定時間以上使用すること、
(B3)当該特定の使用中道具アイテムを所定時間以上(プレー時間中の所定時間を含む。)装備した状態にすること、
(B4)当該特定の使用中道具アイテムである道具アイテムを装備した状態で、所定のゲームレベル、所定のプレーヤキャラクタレベル又は当該特定の使用道具アイテムのアイテムレベルが、所定のレベル以上にレベルアップすること、
(B5)当該特定の使用中道具アイテムである道具アイテムを装備した状態で、特定の道具アイテムを獲得すること、又は、
(B6)当該特定の使用中道具アイテムである道具アイテムを装備した状態でガシャを引くこと、又は、その課金を実行すること(道具を本来使用するゲームパートでないところで達成するミッションでもよい)、
を設定する。
【0203】
一方、ミッション管理部106は、ミッション情報が登録されると、ゲームデータ記憶部144に記憶されている特典情報に基づいて、当該ミッションが達成した際にプレーヤに付与する特典を特定し、当該特典に関する各種情報(すなわち、特典関連情報)を該当するミッション情報に対応付けてミッション情報記憶部148に登録する。
【0204】
具体的には、ミッション管理部106は、ミッション特定処理を実行する際に用いたミッション仕様情報に含まれるミッションIDに基づいて、ゲームデータ記憶部144に登録されている特典情報を検索し、当該ミッションIDが規定されている特典情報の特典を、当該ミッションが達成した際にプレーヤに付与する特典として特定し、当該特典情報に基づいて特典関連情報を、当該ミッション情報に登録する。
【0205】
(複数の道具アイテムを用いた場合のミッション特定処理)
本実施形態においては、複数のプレーヤキャラクタ(同一のプレーヤの操作対象であるか異なるプレーヤの操作対象であるかは問わない。)によって1のミッションを達成させること、又は、複数の使用中道具アイテムによって1のミッションを達成させることがミッションの達成条件の場合には、当該キャラクタID及びアイテムIDとして、複数のIDが登録されていてもよい。
【0206】
すなわち、ミッション管理部106は、1の道具アイテム(具体的には、アイテムID)、又は、1のプレーヤキャラクタ(具体的には、キャラクタID)に対応付けてミッションの達成条件などの各ミッション情報を設定及び登録してもよいし、複数の道具アイテム(具体的には、アイテムID)、又は、複数のプレーヤキャラクタ(具体的には、キャラクタID)に対応付けてミッションの達成条件などの各ミッション情報を設定及び登録してもよい。
【0207】
この場合には、ミッション管理部106は、ミッションを達成するために使用する使用中道具アイテムのアイテムIDに対応付けつつ、一緒にミッションを実行する他のプレーヤキャラクタのキャラクタID及び当該他のプレーヤキャラクタが使用する使用中道具アイテムのアイテムIDと、ミッションの種類と、及び、ミッションの達成条件と、を、ミッション毎に、ミッション情報として、該当するプレーヤ情報(複数のプレーヤが関係する場合には、それぞれのプレーヤ情報)及びミッション情報記憶部148に登録する。
【0208】
例えば、図11に示すように、プレーヤAの操作対象のプレーヤキャラクタA及びプレーヤキャラクタBに、使用中道具アイテムとして道具アイテムの武器A及び道具Aがそれぞれ設定された場合であって、プレーヤキャタクタAとプレーヤキャラクタBとによって協同してミッションαが達成する場合を想定する。
【0209】
この場合には、ミッション管理部106は、プレーヤAのプレーヤ情報には、プレーヤキャラクタAのキャラクタIDに対応付けて使用中道具アイテムとして道具A(魔法の杖)のアイテムIDと、プレーヤキャラクタBのキャラクタIDに対応付けて使用中道具アイテムとして武器A(ライフル)のアイテムIDと、をミッション情報として、登録し、かつ、実行するミッションとして、ミッションαを登録する。
【0210】
そして、ミッション管理部106は、ミッション情報に登録されたミッションαの達成条件が具備したと判定した場合には、特典Aを獲得したものとして、プレーヤAのプレーヤ情報に特典A(ゲーム内通貨のコイン10枚)に基づく特典関連情報を当該ミッション情報に登録する。
【0211】
一方、例えば、図12に示すように、プレーヤAの操作対象のプレーヤキャラクタAに
、使用中道具アイテムとして、道具アイテムの武器B及び道具Aが設定された場合であって、プレーヤキャタクタAによってミッションβが達成する場合を想定する。
【0212】
この場合には、ミッション管理部106は、プレーヤAのプレーヤ情報には、プレーヤキャラクタAのキャラクタIDに対応付けて使用中道具アイテムとして道具A(魔法の杖)のアイテムID及び武器B(賢者の剣)のアイテムIDと、をミッション情報として、登録し、かつ、実行するミッションとして、ミッションβを登録する。
【0213】
そして、ミッション管理部106は、ミッション情報に登録されたミッションβの達成条件が具備したと判定した場合には、特典Bを獲得したものとして、プレーヤAのプレーヤ情報に特典B(武器Bの外観及び能力のバージョンアップ/賢者の剣ハイパー)に基づく特典関連情報を当該ミッション情報に登録する。
【0214】
なお、上記のように、複数の使用中道具アイテムによって1のミッションを特定する場合には、ミッション管理部106は、使用中道具アイテムの組み合わせ(種別やアイテムレベルなどの属性の組み合わせ)に応じて、異なるミッションを特定させる。
【0215】
例えば、ミッション管理部106は、ミッションを達成する道具アイテムとして、道具アイテムの武器Bと、他の道具アイテムとして武器Aと、を用いる場合には、所定数の敵キャラクタを倒すというミッションを特定し、道具アイテムの武器Bと、他の道具アイテムとして武器Cと、を用いる場合には、ボスの敵キャラクタを倒すというミッションを特定する。
【0216】
また、ミッション管理部106は、ミッションの実行中であること、ミッション実行可能となったこと、又は、実行可能なミッションがあることなどを、プレーヤに通知するために、ミッション情報を特定して登録すると、情報提供部110に、該当するプレーヤキャラクタや使用中道具アイテムの外観(形状や色彩などの形態)を変更し、又は、ミッション実行中である旨を示す表示をゲーム画像上に重畳表示させるための表示制御情報を生成させ、該当する端末装置20に提供させてもよい。
【0217】
さらに、ミッション管理部106は、ミッション達成までの期間が制限されたミッション(期間限定ミッション)を特定してもよいし、特定したミッションに加えて所定の期間内に当該ミッションを達成した際に特別ボーナス的な特典も追加で付与されるミッションを特定してもよい。
【0218】
他方、ミッション管理部106は、道具アイテムがプレーヤキャラクタに設定された場合に、当該設定されたプレーヤキャラクタ(以下、「第1プレーヤキャラクタ」)を操作するプレーヤ(以下、「第1プレーヤ」ともいう。)とは異なる所与の関係を有するプレーヤ(以下、「第2プレーヤ」という。)を特定し、当該特定した第2プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ(以下、「第2プレーヤキャラクタ」という。)が達成するミッションを、ミッション特定処理によって特定するミッションとして、特定してもよい。
【0219】
例えば、この場合には、ミッション管理部106は、第1プレーヤをフォローしている関係(例えば、第1プレーヤの情報を閲覧することが可能な関係)、又は、当該第1プレーヤとフレンド関係(例えば、ゲーム中において情報交換、ヘルプ要請、又は、チームを組むことが可能な関係)など第1プレーヤと一定の関係性のあるプレーヤを、第2プレーヤとして特定し、かつ、当該第2プレーヤの操作対象となる第2プレーヤキャラクタが達成するためのミッションを特定するミッション特定処理を実行する。
【0220】
そして、この場合には、ミッション管理部106は、第2プレーヤのプレーヤ情報に対
してミッション情報を登録するとともに、ミッション情報記憶部148には、第2プレーヤのプレーヤIDに対応付けてミッション情報を登録する。ただし、ミッション管理部106は、第1プレーヤのプレーヤ情報にも当該第2のプレーヤが実行するミッションを、ミッション情報として登録してもよい。
【0221】
[4.5]ミッション判定処理
次に、本実施形態のミッション判定処理について説明する。
【0222】
ミッション管理部106は、プレーヤ毎に、特定の使用中道具アイテムを用いることによって、又は、プレーヤキャラクタが特定の使用中道具アイテムを装備した状態によって、ミッション特定処理によって特定されたミッションが達成されたか否かを判定するミッション判定処理を実行する。
【0223】
具体的には、ミッション管理部106は、各プレーヤキャラクタにおいて、該当する道具アイテムに対応付けられて設定されたミッション情報のミッションの達成条件に基づいて、ミッションの達成状況(ミッションが敵キャラクタを倒す場合に倒した敵キャラクタの種別や数、又は、ミッションが特定のゲームステージのクリアである場合に該当するゲームステージの進捗状況)を管理する。
【0224】
そして、ミッション管理部106は、このようなミッションの達成状況の管理中に、ミッションの達成条件を具備したか否かを判定する。
【0225】
なお、ミッション管理部106は、上述のように、道具アイテムが設定された第1プレーヤキャラクタを操作する第1プレーヤとは異なる第2プレーヤの操作対象の第2プレーヤキャラクタが達成するミッションとして、所定のミッションのミッション情報が登録されている場合には、当該第2プレーヤキャラクタによって当該ミッションが達成したか否かを判定する。
【0226】
一方、ミッション管理部106は、1のミッションに複数の道具アイテムが対応付けて記憶されている場合において、当該対応付けて記憶されている複数の道具アイテムの使用を含めてミッション達成条件を具備したか否かを判定する。
【0227】
特に、ミッション管理部106は、複数のプレーヤキャラクタにそれぞれ少なくとも1の使用中道具アイテムが設定されている場合には、該当する各プレーヤキャラクタの使用中道具アイテムの使用の有無を判定し、1のプレーヤに複数の使用中道具アイテムが設定される場合には、当該複数の使用中道具アイテムがすべて該当するプレーヤキャラクタに設定された状態でミッションの達成条件を具備した否かを判定する。
【0228】
なお、ミッション管理部106は、ミッションの達成状況に応じてプレーヤに付与する特典を変更するために、ミッションの達成状況を判定してもよい。
【0229】
この場合には、ミッション管理部106は、例えば、敵キャラクタを倒すミッションの場合であって、倒した数に応じて特典の内容やレベルが定まる場合には、当該敵キャラクタを倒した数を検出し、ランク(例えば、10人以上がSランク(最高ランク))を決定する。
【0230】
また、例えば、この場合には、ミッション管理部106は、特別ステージを60秒以内にクリアするミッションの場合であって、クリアしたタイムに応じて特典の内容やレベルが定まる場合には、ステージをクリアするまでの時間を検出し、ランク(例えば、30秒以内がSランク)を決定する。
【0231】
さらに、ミッション管理部106は、ゲームの進行中にミッションが達成したと判定された場合には、達成したミッションのミッション情報について「達成済み」のフラグ情報を登録し、また、ゲームの進行中にミッションが未達成と判定された場合には、該当するミッションのミッション情報について「未達成」のフラグ情報を当該ミッション情報に登録してもよい。
【0232】
他方、ミッション管理部106は、ミッションを達成したか否かだけでなく、ミッションが実行されたか否かを判定してもよい。
【0233】
具体的には、この場合には、ミッション管理部106は、新たなミッションが設定されると、登録されたミッション情報に、ミッションの実行の可否を示すフラグ情報を設定し、ミッションの実行が開始されるまでは、「未実行」を示すフラグ情報、及び、ミッションの実行開始を判定した場合には、「実行済み」を示すフラグ情報を登録してもよい。
【0234】
例えば、ミッション管理部106は、ミッションが未実行である場合に、「未実行(未達)」のフラグ情報を、ミッションが実行済みであってミッションの達成条件を具備していない場合には、「実行済み(未達)」のフラグ情報を、及び、ミッションが実行済みであってミッションの達成条件を具備して当該ミッションを達成した場合には、「実行済み(達成済み)」のフラグ情報を、該当するミッション情報に、登録してもよい。
【0235】
また、ミッション管理部106は、各フラブ情報に代えて、又は、加えて、未実行、実行済み、未達、及び、達成済みの状況を示す情報(すなわち、ミッション達成状況情報)を所定のタイミングで登録してもよい。
【0236】
例えば、制限時間がミッションの実行開始から1週間以内であって、当該1週間以内に特定のステージで所定数の敵を体倒すミッションが設定された場合を想定する。
【0237】
この場合には、ミッション管理部106は、ミッションが未実行でかつ未達であって制限時間の満了前の場合には、「制限時間前及びミッション未実施」の旨を示す情報、ミッションが実行済みでかつ未達であって制限時間の満了前の場合には、「制限時間前、ミッション実施済み及びミッション未達」の旨を示す情報、ミッションが実行済みである一方で制限時間までに達成しなかった場合には、「制限時間後、ミッション実行済み、及び、ミッション未達」の旨を示す情報、及び、ミッションが未実行で、かつ制限時間が満了した場合には、「制限時間後、ミッション未実行及びミッション未達」の示す情報を登録してもよい。
【0238】
[4.6]特典制御処理
次に、本実施形態の特典制御処理について説明する。
【0239】
(特典制御処理の基本構成)
特典制御部107は、プレーヤキャラクタ毎に、ミッション判定処理によって該当するミッションが達成したと判定された場合(すなわち、該当するミッションの達成条件を具備したと判定された場合)には、所与の特典を該当するプレーヤ(すなわち、端末装置20)に対して付与する特典制御処理を実行する。
【0240】
具体的には、特典制御部107は、上述のように、
(A1)ゲーム進行に従って変動するパラメータの変動が有利になる特典、
(A2)道具アイテムを得しやすくする特典、
(A3)敵キャラクタを弱くする又は強くする特典、
(A4)タスクを簡単にする又は難しくする特典、
(A5)ガシャの当選確率をプレーヤに対して有利にする特典、
(A6)ゲーム中に消費するパラメータを小さくする特典、
(A7)使用中道具アイテムに対する外観・能力・属性・数・価値・制限の開放を変化させる特典、
(A8)道具アイテム、プレーヤキャラクタの付与、又は、ゲーム内通貨・ポイント・体力値などのパラメータを付与する特典、
(A9)トロフィー・勲章・称号を付与する特典、及び、
(A10)プレーヤキャラクタの外観・能力・属性が変化する特典、
など、プレーヤに対してゲーム上において有利になる特典や獲得意欲を満たす特典を付与する。
【0241】
また、特典制御部107は、特典として、(A7)などの達成されたミッションに対応付けられた使用中道具アイテムに関連する特典をプレーヤに付与することが好ましい。
【0242】
この場合には、特典制御部107は、
(B1)使用中道具アイテムの外観を変化させ、
(B2)レア度、若しくは、レベルや能力を規定するパラメータなど使用中道具アイテムのパラメータを変化させ、
(B3)使用中道具アイテムを非所有化した時の価値(売買する際の価値や他のアイテムと合成する際の素材的な価値など)を変化させ、
(B4)使用中道具アイテムの数を増加させ、
(B5)使用中道具アイテムに規定された使用上の制限(例えば、使用可能時間、上限値、若しくは、使用制限回数など)の解除、延長、増加若しくは拡大をし、
(B6)ガシャやゲーム進行上、課金、仮想ショップ(ゲーム内ショップ)などにおいて当該使用中道具アイテム、若しくは、当該使用中道具アイテムに関連するアイテム(当該使用中道具アイテムを強化するための強化素材若しくは上位互換の道具アイテムなど)の獲得用意性を向上させ、又は、
(B7)特典が付与されるまで可視化が禁止された(可視化がされていなかった)使用中道具アイテムをプレーヤキャラクタに装着された状態などで可視化させる、
などの特典を付与する。
【0243】
なお、特典制御部107は、プレーヤキャラクタ又は道具アイテムの外観を変更する場合においては、付与する特典として、プレーヤの指示などによって自由に外観を変更させてもよい。
【0244】
また、特典制御部107は、ミッションの属性などミッションに関係する特典を付与してもよい。例えば、ミッションが炎の魂という道具アイテムを獲得する炎の神殿というミッションの場合においては、特典制御部107は、当該炎の神殿のミンションの達成条件をクリアすると、特典として、該当するプレーヤキャラクタの属性を炎に変化させてもよい。
【0245】
一方、特典制御部107は、プレーヤキャラクタによる道具アイテムの使用を促し、道具アイテムをプレーヤに使用させるためのモチベーションを向上させるため、プレーヤキャラクタに使用中道具アイテムとして道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された使用中道具アイテムに対応付けたミッションが当該プレーヤキャラクタによって達成された場合に、該当するプレーヤに特典を付与してもよい。
【0246】
すなわち、使用中道具アイテムが設定されたプレーヤキャラクタが当該使用中アイテムに対応付けられたミッションを達成した場合に、特典を付与してもよい。
【0247】
また、この場合には、ミッション管理部106によって、例えば、プレーヤキャラクタのゲーム内の行動(移動、戦闘や対戦、道具アイテムの使用、ポイントや経験値などのパラメータの獲得)の結果としてミッションが達成したことだけでなく、当該プレーヤキャラクタの行動に起因して生じた結果(複数のプレーヤキャラクタとチームを構成している場合にチームとして達成したことを含む。)としてミッションが達され、プレーヤキャラクタによってミッションが達成されたものと判断されると、特典制御部107は、達成したミッション情報に対応付けてミッション情報記憶部148に記憶されている特典情報に基づいて、該当するプレーヤに付与する特典を特定し、当該特定した特典を当該プレーヤに付与する。
【0248】
また、この場合には、特典制御部107は、使用中道具アイテムが設定されたプレーヤキャラクタを操作するプレーヤにおいて、使用中道具アイテムが設定されたプレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタによって、使用中道具アイテムに対応付けられているミッションを達成したとしても、特典を付与しない制御を実行する。
【0249】
なお、特典制御部107は、ミッションが達成した際に、プレーヤの意思に基づいて、又は、ゲーム内通貨やポイント(体力パラメータなども含む。)などの消費や課金に基づく支払いを前提に特典を付与してもよいし(そのような仕様が規定されたミッションが特定されてミッション情報に登録されていることが前提)、又は、利用期間が設定された特典を付与してもよい(同様に、そのような仕様が規定されたミッションが特定されてミッション情報に登録されていることが前提)。
【0250】
他方、特典制御部107は、原則、ミッションを達成したプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して付与されるが、これらのプレーヤとは異なるプレーヤに特典を付与してもよい。
【0251】
例えば、特典制御部107は、ミッションを達成したプレーヤキャラクタを操作するプレーヤが他のプレーヤに特典を付与することを予め設定した場合であってミッションが達成した場合に、又は、特典を付与する際にガシャによって特典を付与するプレーヤを特定する場合に、ミッションを達成したプレーヤキャラクタを操作するプレーヤとは異なるプレーヤに特典を付与する。
【0252】
(複数の道具アイテムに基づくミッション)
特典制御部107は、1のミッションに複数の道具アイテムが対応付けて記憶されている場合においては、ミッション判定処理において、プレーヤキャラクタに複数の道具アイテムが設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いてミッションが達成されたと判定された場合に、上記に示すようなプレーヤに付与する特典を特定し、特定した特典を該当するプレーヤに付与する。
【0253】
この場合には、複数のプレーヤキャラクタに少なくとも1の道具アイテムが設定されること(当該複数のプレーヤキャラクタとは別に道具アイテムが設定されていないプレーヤキャラクタが存在していてもよいことを含む。)、及び、1のプレーヤに複数の道具アイテムが設定されることが含まれる。
【0254】
特に、この場合には、複数のプレーヤキャラクタに少なくとも1の使用中道具アイテムが設定される場合には、特典制御部107は、使用中道具アイテムが設定された各プレーヤキャラクタがミッション達成条件を具備し、当該使用中道具アイテムに対応付けられたミッションが達成されたものと判定された場合に、上記に示すようなプレーヤに付与する特典を特定し、特定した特典を該当するプレーヤに付与する。
【0255】
すななち、特典制御部107は、例えば、複数のプレーヤキャラクタが設定されるデッキを用いた所定のゲームが実行されている場合、又は、複数のプレーヤキャラクタによってチームを組んで所定のゲームが実行されている場合には、複数の道具アイテムが使用中道具アイテムとして複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定され、かつ、当該設定された複数の道具アイテムを用いてミッションが達成された場合に、上記に示すような特典を特定し、特定した特典を該当するプレーヤに付与する。
【0256】
なお、特典制御部107は、達成されたミッションに対応付けて記憶されている複数の使用中道具アイテムの組み合わせに応じてプレーヤに付与する特典を決定してもよい。
【0257】
例えば、ミッションを達成した際にプレーヤキャラクタに道具アイテムの道具アイテムA及び道具アイテムBが設定されていた場合に、特典Aが付与され、ミッションを達成した際にプレーヤキャラクタに道具アイテムの道具アイテムA及び道具アイテムCが設定されていた場合に、特典Cが付与されることを想定する。
【0258】
この場合には、特典制御部107は、ミッションが達成したと判定され、かつ、使用中道具アイテムとして道具アイテムA及びBを使用していた場合には、該当するプレーヤに特典Aを付与し、ミッションが達成したと判定され、かつ、使用中道具アイテムとして道具アイテムA及びCを使用していた場合には、該当するプレーヤに特典Bを付与する。
【0259】
(ミッションの達成状況に基づく特典制御処理)
特典制御部107は、ミッションの達成状況が良好なほど、特典内容をプレーヤに対して有利なものや獲得欲を満たすものにすることによって、ミッションを達成することに対してプレーヤのモチベーションを上げるため、ミッション管理部106によって判定されたミッションの達成状況に応じてプレーヤに付与する特典を決定し、当該決定した特典をプレーヤに付与してもよい。
【0260】
すなわち、特典制御部107は、原則、ミッションの達成状況がプレーヤに対してゲーム上においてより良い結果であると判断されるほど、当該プレーヤに対してゲームにおける有利な効果を与える特典、又は、プレーヤに対して獲得欲を満たす特典を、プレーヤに付与する特典として、決定する。ただし、特典制御部107は、ミッションの達成状況がプレーヤに対してゲーム上においてより良い結果(又は悪い結果)であると判断されるほど、当該プレーヤに対してゲームにおける不利な効果(又は不利な効果)を与える特典を、プレーヤに付与する特典として、決定してもよい。
【0261】
具体的には、特典制御部107は、
(C1)ミッションが敵キャラクタを倒す場合には、倒した敵キャラクタの数が多いほど、倒した敵キャラクタのレベルが高いほど、若しくは、特定の敵キャラクタを倒すまでの時間が短いほど、特典の内容をプレーヤに対してより良い効果を与える特典に変化させること、又は、
(C2)ミッションがゲームステージをクリアする場合には、クリアしたゲームステージ数が多いほど、ゲームステージのレベルが高いほど、若しくは、当該ステージをクリアするまでの時間が短いほど、特典の内容をプレーヤに対してより良い効果を与える特典に変化させる、
構成を有している。
【0262】
例えば、特典制御部107は、最高ランクのミッション達成状況の場合(ミッション判定処理によって特定されたランクが最高ランクの場合)には、ミッションに用いた道具アイテムの能力を最高レベルにする特典を付与し、又は、レアアイテムを獲得できるガシャ
の抽選券を特典として付与する。
【0263】
なお、特典制御部107は、達成状況と特典内容の関係は、達成状況に応じて特典内容がプレーヤに対してより有利に又はより不利にリニアに変化してもよいし、その変化割合が異なっていてもよいし(n次関数による曲線的な変化及び断続的な変化を含む。)であってもよい。
【0264】
[4.7]表示制御に関する情報提供処理
次に、本実施形態の表示制御に関する情報提供処理について説明する。
【0265】
情報提供部110は、ゲーム中に、ゲームの制御及び表示に関する各種のゲーム情報とともに、該当する端末装置20に、各プレーヤの操作対象におけるプレーヤキャラクタによって獲得された、又は、設定された道具アイテムを含む各道具アイテムに関する情報、当該アイテムに対応付けられているミッションに関する情報(ミッションが達成した場合の各種の情報を含む。)、及び、特典に関する情報などを、該当する端末装置20において実行中のゲームに関する画像上に表示するための表示制御情報として、ゲーム開始時、ゲーム中又はゲーム終了時などの所与のタイミングに、当該端末装置20に提供する。
【0266】
具体的には、情報提供部110は、所与のタイミングとして、
(A1)道具アイテムを獲得したタイミング、
(A2)道具アイテムを使用中道具アイテムに設定したタイミング、
(A3)ミッションの開始前、ミッション中、若しくは、ミッション達成時などのミッションに関するタイミング、
(A4)ミッションに対応付けられた道具アイテムが使用中道具アイテムから解除されたタイミング、
(A5)ミッションに対応付けられた所有中の道具アイテムが(売却、他のアイテムと合成した場合、アイテムを捨てる場合、又は、他のプレーヤに譲渡する場合など)非所有状態になったタイミング、
(A6)プレーヤによって獲得された道具アイテムであってミッションが未達成の道具アイテムについては、所与の期間が経過してプレーヤキャラクタに設定していないタイミング、又は、
(A7)道具アイテムの使用頻度や使用回数が予め想定された頻度や回数よりも低いと判断されたタイミング、
などの所与のタイミングに、道具アイテムに対応付けて記憶されているミッションに関する情報、当該ミッションによって獲得可能な特典に関する情報又はその双方を、表示制御情報として、該当する端末装置20に提供する。
【0267】
なお、情報提供部110は、上述のように、ミッションが未達の道具アイテムが所定の期間においてプレーヤキャラクタに設定されていない場合、ミッションが所定の期間においてプレーヤキャラクタに設定されていない場合、ミッションが所定の期間においてプレーヤキャラクタに実行されていない場合、ミッションを所定の期間においてプレーヤキャラクタが達成できていない場合、未達の道具アイテムが所定の期間においてプレーヤキャラクタに設定されていない場合、又は、道具アイテムの使用頻度や使用回数が予め想定された頻度や回数よりも低い場合には、上記の所定の期間、使用頻度、又は、使用回数の程度に応じて表示態様や通知態様を変更するための情報を表示制御情報として該当する端末装置20に提供してもよい。
【0268】
一方、情報提供部110は、ミッションに関する表示としては、例えば、
(B1)ミッションの内容(ミッションの種別、倒すべき敵キャラクタの種別やその数、又は、ステージや獲得する特定のアイテムの説明など)、
(B2)ミッションが設定されたことやその達成によって付与される特典の内容、
(B3)ミッションの達成条件、
(B4)ミッションに対応付けられた道具アイテム、
(B5)ミッションに対応付けられたプレーヤが所有する道具アイテム、
(B6)設定された道具アイテムの使用状況、
(B7)プレーヤキャラクタが所有する所有中道具アイテム毎又は使用中道具アイテム毎のミッションの達成状況(達成済みか未達であるか)、及び、
(B8)既に付与された特典やこれから獲得可能な特典の内容、
などのミッションに関する情報を、ゲーム情報として、該当する端末装置20に提供する。
【0269】
そして、情報提供部110は、ミッションが未達成の道具アイテム(所有中道具アイテム又は使用中道具アイテム)が存在する場合には、例えば、道具アイテムの種別や特性などの属性、使用方法又は今までの使用実績など、当該道具アイテムに関する表示を制御するための情報を、ゲーム情報として、該当する端末装置20に提供する。
【0270】
特に、情報提供部110は、例えば、プレーヤの使用中道具アイテム又は所有中道具アイテムについては、端末装置20において一覧表的な表示を実行させるための表示制御情報を生成し、当該生成した表示制御情報を、ゲーム情報として、当該プレーヤの端末装置20に提供する。
【0271】
そして、情報提供部110は、この場合には、一覧表示された道具アイテムの中から1の道具アイテムを選択した場合(カーソルを道具アイテムの表示箇所に重ねる操作をした場合も含む。)に、上記のようなミッションに関する情報、特典に関する情報、又は、その双方を表示させるための表示制御情報を生成し、該当する端末装置20に提供してもよい。
【0272】
なお、情報提供部110は、プレーヤキャララクタに1又は複数の道具アイテムが設定されている場合であって、プレーヤキャラクタに関する所与の情報の表示が指示された場合には、当該プレーヤキャラクタに設定されている使用中道具アイテムを一覧表示するための表示制御情報を生成し、当該生成した表示制御情報を該当する端末装置20に提供してもよい。
【0273】
また、この場合に、情報提供部110は、使用中道具アイテムの一覧表示が実行される際に、使用中道具アイテムのアイテム名や画像のみを表示する表示制御情報を生成してもよい。
【0274】
さらに、情報提供部110は、上記の使用中道具アイテムの一覧表示に代えて、例えば、武器を使用中道具アイテムとしてプレーヤキャラクタに設定した場合に、当該武器が装備されたプレーヤキャラクタが画像化されるなど、当該道具アイテムが装備されている状態のプレーヤキャラクタを3D画像や2D画像などによって画像化する表示制御情報を生成し、当該生成した表示制御情報を該当する端末装置20に提供してもよい。
【0275】
他方、情報提供部110は、複数の道具アイテムに関する情報を表示させる場合においては、ミッションが達成した道具アイテムと、ミッションが未達成の道具アイテムと、を区別可能に表示するための表示制御情報を生成し、当該生成した表示制御情報を該当する端末装置20に提供する。
【0276】
そして、情報提供部110は、ミッションが達成した道具アイテムと、ミッションが未達成の道具アイテムと、の区別可能表示を、道具アイテムの一覧表を表示する際の機能と
して加えてもよいし、道具アイテムを使用中道具アイテムに設定する際、当該設定した後(例えば、戦闘開始時やステージ開始時)や使用中(例えば、ステージの攻略中や戦闘中)に表示する機能として加えてもよいし、使用中道具アイテムの解除又は再設定時表示する機能として加えてもよい。
【0277】
なお、情報提供部110は、道具アイテムの画像、アイコン、テキスト、音声、及び、各種のエフェクトを用いて各種の表示を行うための表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を該当する端末装置20に提供してもよい。
【0278】
また、情報提供部110は、ミッションの達成状況を表示する際には、単に、プレーヤキャラクタに設定されたミッション毎に、各ミッションの未達、及び、達成済みを示す表示だけでなく、各ミッションの未実行、及び、実行済みを示す表示を行うための表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を該当する端末装置20に提供してもよい。
【0279】
特に、この場合には、情報提供部110は、上述のようにミッション情報に登録されたフラグ情報やそれに伴って登録されたミッションのミッション達成状況情報に基づいて、各種の表示制御情報を生成してもよい。
【0280】
例えば、ミッション判定処理の項目で記載した内容と同様に、例えば、制限時間が1週間で、当該1週間以内に特定のステージで所定数の敵を倒すミッションが設定された場合を想定する。
【0281】
この場合には、ミッション管理部106は、該当するミッション情報に登録された各ミッションにおけるフラグ情報及びミッション達成状況情報に基づいて、
(C1)ミッションが達成済みのタイミングにおいては、「ミッション達成済み」の表示(C2)ミッションが未実行でかつ未達であって制限時間の満了前のタイミングにおいては、「まだ1週間以内だけど特定ステージをまだプレーできておらず未達成」の表示、
(C3)ミッションが実行済みでかつ未達であって制限時間の満了前のタイミングにおいては、「まだ一週間以内で、特定ステージをプレー中(済み)だけどまだ未達成」の表示、
(C4)ミッションが実行済みである一方で制限時間までに達成しなかった制限時間満了後のタイミングにおいては、「特定ステージをプレーしたけどミッションを達成することなく1週間が経過してしまったため未達成」の表示、及び、
(C5)ミッションが未実行で、かつ制限時間が満了したタイミングにおいては、「特定ステージをプレーすることなく1週間が経過したため未達成」の示す表示を
実行するための表示制御情報を生成する。
【0282】
なお、ミッション管理部106は、ミッションが実行済みでかつ未達であって制限時間の満了前の場合には、「ミッション挑戦中」又は「挑戦中」という表示を行うための表示制御情報を生成してもよいし、ミッションが達成された場合に、単に「済み」と表示するための表示制御情報を生成してもよいし、ミッションが未実行の場合には、単に「未実行」と表示するための表示制御情報であってもよい。
【0283】
[4.8]その他
次に、図13図15を用いてミッション特定処理又は情報提供処理の変形例について説明する。なお、図13及び図14は、本実施形態におけるミッション特定処理の変形例を説明するための図であり、図15は、本実施形態における情報提供処理の変形例を説明するための図である。
【0284】
(ミッション特定処理の変形例1)
ミッション管理部106は、使用中道具アイテムがプレーヤに設定されて登録されると、当該使用中道具アイテムに対応付けられたミッションを、当該プレーヤキャラクタが実行するミッションとして特定するが、設定された使用中道具アイテムと当該使用中道具アイテムが設定されたプレーヤキャラクタとの関係性に基づいて、当該プレーヤキャラクタが実行するミッションを特定してもよい。
【0285】
すなわち、ミッション管理部106は、異なるプレーヤキャラクタにそれぞれ同一の道具アイテムが設定された場合には、異なるミッションを特定してもよい。
【0286】
具体的には、この場合には、ゲームデータ記憶部144には、各道具アイテムのIDとプレーヤキャラクタのIDの組み合わせ毎に、各ミッションのミッション仕様情報が対応付けて記憶されている。
【0287】
そして、ミッション管理部106は、ミッション特定処理において各道具アイテムの属性とプレーヤキャラクタの属性の組み合わせに応じて、ミッションを特定する。
【0288】
例えば、図13に示すように、ミッション管理部106は、プレーヤキャラクタAに道具アイテムの武器A(ライフル)を使用中道具アイテムとして設定した場合には、ミッションとして、敵を倒すミッションAを特定する一方、プレーヤキャラクタBに同じ道具アイテムの武器Aを使用中道具アイテムとして設定した場合には、ミッションBとして、特定アイテムの王冠を見つけ出すミッションBを特定する。
【0289】
(ミッション特定処理の変形例2)
ミッション管理部106は、同一の道具アイテムが同一のプレーヤキャラクタに設定された場合であっても、道具アイテムとプレーヤキャラクタのそれぞれの属性(レベル、保有するアイテム又は能力など)の組み合わせに応じて、同一のミッションを特定した場合であっても、難易度やステージ数などの内容が変化したミッションを特定してもよい。
【0290】
この場合には、ゲームデータ記憶部144には、各道具アイテムに応じて各ミッションのミッション仕様情報が対応付けて記憶されているとともに、当該記憶された各ミッションのミッション仕様情報の一部が、各プレーヤキャラクタの属性に応じて異なる内容、仕様又はその双方が記憶されている。
【0291】
すなわち、この場合においては、ゲームデータ記憶部144には、各道具アイテムの種別に応じて各ミッションのミッション仕様情報が対応付けて記憶されているとともに、当該記憶された各ミッションのミッション仕様情報の仕様の一部が、各プレーヤキャラクタの属性に応じて異なる情報が記憶されている。
【0292】
例えば、図14に示すように、ミッション管理部106は、プレーヤキャラクタAに道具アイテムの武器A(ライフル)を使用中道具アイテムとして設定した場合であって、プレーヤキャラクタAの属性としてキャラクタレベルが「1」の場合には、ミッションAとして、3ステージで敵キャラクタを60人倒すミッションを特定する一方、プレーヤキャラクタAの属性としてキャラクタレベルが「10」の場合には、ミッションAとして、5ステージ(5ステージのうちステージ1-3はキャラクタレベル1と同じステージ)で敵キャラクタ100人倒すミッションを特定する。
【0293】
(ミッション特定処理のその他の変形例)
上記のミッション特定処理の変形例1において、プレーヤキャラクタの種別に応じて異なるミッションが特定される点に代えて、プレーヤキャラクタの種別が異なる場合であっても、同一のミッションが特定される一方で、当該ミッションのミッション仕様情報の一
部が、各プレーヤキャラクタの種別に応じて内容、仕様又はその双方が異なってもよい。
【0294】
すなわち、この場合においては、ミッション特定処理の変形例2のプレーヤキャラクタの属性に代えてプレーヤキャラクタの種別に応じて記憶された各ミッションのミッション仕様情報の一部がゲームデータ記憶部144に記憶されていることとなる。
【0295】
また、上記のミッション特定処理の変形例2において、プレーヤキャラクタの属性に応じて内容、仕様又は、双方が異なるミッションが特定される点に代えて、プレーヤキャラクタの属性に応じて異なるミッションが特定されてもよい。
【0296】
すなわち、この場合においては、ミッション特定処理の変形例1のプレーヤキャラクタの種別に代えてプレーヤキャラクタの属性毎に、各ミッションのミッション仕様情報が対応付けてゲームデータ記憶部144に記憶されている。
【0297】
例えば、この場合には、ミッション管理部106は、キャラクタレベル1の場合には、敵キャラクタを倒すミッションに特定し、キャラクタレベル2の場合には、所定の期間内において敵キャラクタから逃げ延びるミッションに特定するなど、ミッション自体を変更してもよい。ただし、この例の場合には、ステージ構成や出現する敵キャラクタが同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【0298】
(相性パラメータに基づくミッション特定処理)
ミッション管理部106は、上記の変形例に代えて、又は、上記の変形例に加えて、プレーヤキャラクタ及び道具アイテムの相性を判定するための相性パラメータを管理し、当該相性パラメータに基づいて、異なるミッションを特定してもよいし、仕様の一部が変更された各ミッションを特定してもよい。
【0299】
例えば、ミッション管理部106は、使用頻度、使用回数、倒した敵キャラクタの数やクリアしたステージ数に基づいて、プレーヤキャラクタの種別及び道具アイテムの種別の相性を数値化する。
【0300】
そして、ミッション管理部106は、プレーヤキャラクタ及び道具アイテムの相性を判定するための属性(以下、例えば、「相性属性」といい、火、水、及び、土の属性、又は、組み合わせて使用した回数や頻度など)をパラメータ化し、ミッション管理部106は、パラメータ値を管理しつつ、当該パラメータ値に基づいて、特定したミッションの難易度及びステージ数(次回のゲームにおける特典)を変化させてもよい。
【0301】
(情報提供処理の変形例)
情報提供部110は、所与のタイミングに、該当する端末装置20にミッションに関する表示をするための情報を、当該端末装置20に提供する場合であって、少なくとも1の道具アイテムに複数のミッションが対応付けられている場合には、当該道具アイテムに関する表示として、単一の当該道具アイテムの表示に関連付けて複数のミッションに関する表示を実行するための情報をゲーム情報(表示制御情報)として生成し、生成したゲーム情報を、該当する端末装置20に提供してもよい。
【0302】
例えば、所定のプレーヤが2つの道具アイテムAを所有している場合には、該当するプレーヤにおける道具アイテムの一覧を表示させるためには、2つの道具アイテムAのそれぞれの表示が実行される場合も想定される。
【0303】
この場合において、複数の道具アイテムがプレーヤに所有される場合には、複数の同じ道具アイテムを所有している場合であっても、また、同一の種別であってもそれぞれ所定
数の数だけ道具アイテムが表示されることになる。
【0304】
すなわち、例えば、道具Aに1つのミッションAが対応付けられており、上記のように、プレーヤが道具Aを2つ所有している場合であって、道具が一覧的に表示される場合には、道具Aが2個表示されるとともに、さらに、道具AについてミッションAが対応付けられていると、個々の道具AについてそれぞれミッションAに関する情報が表示されるので、その結果、道具の一覧的な表示が煩雑になる。
【0305】
すなわち、それぞれ表示された道具アイテムごとにミッション情報やミッションが実行できることが表示されると、各道具アイテムに関連付けたミッションの表示が煩雑になることが想定される。
【0306】
そこで、当該変形例においては、少なくとも1の道具アイテムに複数のミッションが対応付けられている場合には、当該道具アイテムに関する表示として、単一の当該道具アイテムの表示に関連付けて複数のミッションに関する表示を実行することによって、表示の煩雑さを解消させてプレーヤに対するミッションに関する情報の視認性を高め、当該プレーヤに対して漏れ無く重要な情報を通知することができるようになっている。
【0307】
すなわち、当該変形例においては、道具Aを2つ持っている上記の例の場合には、一覧的な表示においては、道具Aを1つだけ表示し、当該道具Aに2つミッションA、すなわち、道具Aに対応付けられたミッション情報を統合表示させ、ミッションAを2回実行することが可能な表示を行うことができるようになる。
【0308】
したがって、当該変形例においては、重複した道具アイテムについてのミッション情報の表示をプレーヤが確認しやすく、画面領域を有効に利用することが可能となり道具アイテムの一覧性を向上させることができるようになっている。
【0309】
また、例えば、武器Aのミッションが1回実行可能、道具Aのミッションが2回実行可能、道具Bのミッションが2回実行可能、及び、武器Bのミッションが4回実行可能な場合を想定する。
【0310】
この場合には、情報提供部110は、図15に示すように、各道具アイテムをそれぞれ1つ表示させつつ、各道具アイテムに関連付けて該当するミッションの実行回数を表示させるための表示制御情報を生成し、当該生成した表示制御情報を該当する端末装置20に提供する。
【0311】
[5]本実施形態における動作
次に、図16を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるアイテム設定処理に基づく特典付与に関する動作(ミッション特定処理、ミッション判定処理及び特定制御処理を含む。)について説明する。
【0312】
なお、図16は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるアイテム設定処理に基づく特典付与に関する動作(ミッション特定処理、ミッション判定処理及び特定制御処理を含む。)を示すフローチャートである。
【0313】
本動作においては、ゲームデータ記憶部144に、道具アイテム情報及びミッション仕様情報が記憶され、かつ、プレーヤ情報、ミッション仕様情報、ミッション情報及び特典情報が既に記憶されているものとし、アイテム設定部105及びミッション管理部106などはこれらの情報の登録管理を実行しているものとする。
【0314】
また、本動作においては、既に、ゲームが開始されており、種々のゲーム処理が実行されているものとし、プレーヤの選択肢時によって獲得した道具アイテム(すなわち、所有中道具アイテム)の中から使用中道具アイテムを設定する際の動作を例に説明する。
【0315】
さらに、本動作において、ミッション特定処理によってミッションが特定された場合には、特定されたミッションが消滅するタイミング(すなわち、ミッションを達成すべき制限時間が設けられてその終了タイミング)が設定されているものとする。
【0316】
まず、通信制御部101は、端末装置20から送信されたプレーヤの特定のプレーヤキャラクタへの道具アイテムの設定指示を受信すると(ステップS101)、アイテム設定部105は、情報提供部110に、当該所有中道具アイテムの一覧を閲覧させるデータであって、当該所有中アイテムのアイテムIDを有する一覧表データを生成して当該生成した一覧表データを該当する端末装置20に提供する(ステップS102)。
【0317】
次いで、通信制御部101は、端末装置20に提供した一覧表データにおけるアイテムIDを受信すると(ステップS103)、アイテム設定部105は、受信したアイテムIDによって特定される所有中道具アイテムを、特定プレーヤに使用中道具アイテムとして設定し、該当するプレーヤ情報に登録するアイテム設定処理を実行する(ステップS104)。
【0318】
次いで、ミッション管理部106は、受信されたアイテムIDに基づいてゲームデータ記憶部144に記憶されたミッション仕様情報を参照し、使用中道具アイテムに対応するミッションを特定するミッション特定処理を実行する(ステップS105)。
【0319】
次いで、ミッション管理部106は、参照したミッション仕様情報に基づいて、特定したミッションに関するミッション情報を生成し、プレーヤ情報及びミッション情報記憶部148に登録する(ステップS106)。
【0320】
なお、このとき、ミッション管理部106は、当該特定されたミッションの終了タイミングを設定する。
【0321】
次いで、ミッション管理部106は、プレーヤキャラクタに設定された使用中道具アイテムに対応付けられたミッションが達成されたか否かを判定するミッション判定処理を実行する(ステップS107)。
【0322】
このとき、ミッション管理部106は、使用中道具アイテムに対応付けられたミッションが達成されていないと判定された場合には、当該ミッションの終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS108)、当該終了タイミングであると判定した場合には、本動作を終了させ、当該終了タイミングではないと判定した場合には、ステップS107の処理に戻る。
【0323】
一方、ミッション管理部106によって使用中道具アイテムに対応付けられたミッションが達成されたと判定された場合には、特典制御部107は、当該ミッションに対応付けてミッション情報記憶部148に記憶された特典情報を読み出す(ステップS109)。
【0324】
最後に、特典制御部107は、読み出した特典情報の特典を特定し、ミッションに用いた使用中道具アイテムを特典が盛り込まれた道具アイテムを生成するなど、該当するプレーヤに特定した特典を付与し、(ステップS110)本動作を終了させる。
【0325】
[6]その他
本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【0326】
また、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【0327】
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
【0328】
例えば、このようなゲーム装置は、
(A1)プレーヤの操作指示を受け付ける受付処理、
(A2)受付けられたプレーヤの操作指示に基づいて、当該プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム制御処理、
(A3)ゲームにおいてプレーヤキャラクタによって使用される複数の道具アイテムと、ゲーム中に達成すべきミッションと、が対応付けて記憶される記憶部を管理する管理処理、
(A4)所与の選択に基づいて、複数の道具アイテムの中から、プレーヤキャラクタに対応付ける道具アイテムを設定するアイテム設定処理、及び、
(A5)プレーヤキャラクタに道具アイテムが設定されている場合であって、当該プレーヤキャラクタが当該道具アイテムに対応付けられたミッションが達成された場合に、所与の特典をプレーヤに付与する特典制御処理、
を実行する構成を有している。
【0329】
そして、このようなゲーム装置は、特典を含む各種のゲーム情報を表示部に表示させる構成を有している。
【0330】
さらに、この場合において、複数のプレーヤによって実行させる場合には、複数の入力端末装置に実現してもよい。そして、この場合には、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
【0331】
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
【0332】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0333】
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【0334】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【0335】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0336】
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … プレーヤ管理部
105 … アイテム設定部
106 … ミッション管理部
107 … 特典制御部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … ミッション情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
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