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特許7235461ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-02-28
(45)【発行日】2023-03-08
(54)【発明の名称】ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/75 20140101AFI20230301BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20230301BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20230301BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20230301BHJP
【FI】
A63F13/75
A63F13/55
A63F13/53
A63F13/69
【請求項の数】 35
(21)【出願番号】P 2018174686
(22)【出願日】2018-09-19
(65)【公開番号】P2020044101
(43)【公開日】2020-03-26
【審査請求日】2021-08-05
(73)【特許権者】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】中野 敦
(72)【発明者】
【氏名】會田 翔
(72)【発明者】
【氏名】水堀 優樹
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2000-167247(JP,A)
【文献】特開2012-125286(JP,A)
【文献】特開2008-136665(JP,A)
【文献】特開2017-093978(JP,A)
【文献】State of Decay 2 画面の見方、操作方法など,DIGIROMA[online],2018年05月18日,インターネット<URL:https://digiroma.net/archives/3456>,[2022年 8月10日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備え
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンドを当該プレーヤによって操作可能に設定する、ゲームシステム。
【請求項3】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる移動処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項4】
請求項2又は3に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項5】
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに所与の特典を付与する、ゲームシステム。
【請求項6】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態である
と判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知することを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
請求項10に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、前記救済処理の内容を変化させる、ゲームシステム。
【請求項12】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
としてコンピュータを機能させ
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項13】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項14】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成することを特徴とするプログラム。
【請求項15】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更することを特徴とするプログラム。
【請求項16】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知することを特徴とするプログラム。
【請求項17】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項18】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備え
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項19】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項20】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項21】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項22】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動して
ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知することを特徴とするゲームシステム。
【請求項23】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項24】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
としてコンピュータを機能させ
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項25】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項26】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状
態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成することを特徴とするプログラム。
【請求項27】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更することを特徴とするプログラム。
【請求項28】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知することを特徴とするプログラム。
【請求項29】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動して
ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、及び、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段、
としてコンピュータを機能させ
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項30】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備え、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項31】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項32】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想
空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項33】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項34】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動
不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項35】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該移動操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段と、
を備え、
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲーム等における主人公を追う第三者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームやシューティングゲームが知られている。
【0003】
また、このようなゲームにおいては、複数のプレーヤやチームが一つのゲームの世界に参加し、最後まで当該ゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロイヤル形式のゲーム、又は、ロールプレーイングゲーム形式のゲーム(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game/マッシブリーマルチプレイヤーオンラインロールプレーイングゲーム)などが知られている。
【0004】
また、このようなゲームにおいては、ゲーム空間内のオブジェクト間に挟まるなどによってゲーム中にプレーヤキャラクタの身動きが取れなくなった場合に、ゲームを継続することができなくなるため、最近では、このようなプレーヤキャラクタの身動きが取れなくなった場合に、プレーヤの手動操作によって当該身動きが取れなくなった状態から脱出することができるゲームも登場してきている(例えば、非特許文献1)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0005】
【文献】イザナギオンラインの公式サイト[平成30年8月8日検索](URL:https://izanagi.com/information/detail/?information_id=209)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記非特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、身動きが取れなくなった場合に、プレーヤの任意の手動操作によって緊急脱出して原状復帰しているものの、当該状態がゲームの不具合なのかゲームのトラップであるのか判断に悩むこともあり、また、緊急脱出を実行したいがためにプレーヤが意図してこのような状態を作り出すなど、当該処理が不正に利用される可能性も否めない。
【0007】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、身動きが取れなくなってゲームの継続が難しい状態か否かを自動的に判定することよって、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制し、又は、その防止を行うことが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラク
タが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備える、構成を有している。
【0009】
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。
【0010】
例えば、本発明は、救済制御処理としては、
(A1)対象プレーヤキャラクタを移動不能状態が発生した位置やエリアとは異なる仮想空間上の他の位置やエリアに移動させること、又は、
(A2)対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに特典を付与すること
などを実行することができる。
【0011】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。
【0012】
なお、「プレーヤの移動操作指示に応じて」とは、例えば、プレーヤキャラクタをリアルタイムで移動させるための操作指示だけでなく、当該操作指示後にプレーヤキャラクタが移動する操作指示を示し、当該操作指示には、例えば、プレーヤキャラクタの移動が伴う操作指示であれば攻撃などのプレーヤキャラクタに対する行動操作指示も含まれる。
【0013】
また、「プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理」としては、例えば、プレーヤキャラクタにおける仮想空間上の座標が変化しているか否かを判定することを示す。
【0014】
特に、座標の変化の有無は、当該座標が同一であるか否かだけでなく、座標が所定の範囲内(基準となる座標(x,y,z)±所定値)で変動するか否か、及び、移動操作指示に基づいて移動が実行された場合の移動量より実際の移動量が小さいか否かを含む。
【0015】
さらに、「所与の条件」とは、例えば、プレーヤが移動操作指示をしたにもかかわらず、
(B1)予め定められた期間(例えば1分間)においてプレーヤキャラクタが移動していない場合、
(B2)プレーヤキャラクタの仮想空間上の位置が変更せずに攻撃を受けた場合などプレーヤキャラクタが不利な状況において移動不能な場合、
(B3)プレーヤキャラクタが仮想空間上で移動可能な全方向に移動不能な場合、及び、(B4)(B1)-(B4)の2以上の場合
を含む。
【0016】
すなわち、「移動状態判定処理」には、例えば、(B1)-(B4)の場合に、所与の条件を具備したとしてプレーヤキャラクタの移動不能状態であると判定することが含まれる。
【0017】
上記に加えて、「移動停止状態」とは、例えば、対象プレーヤキャラクタの移動の障害となる障害オブジェクトにその進行が妨げられている場合を含み、全方位に対して移動できない場合だけでなく、少なくとも1方向については移動不能であるが、他の方向への移動について移動可能な状態を示す。
【0018】
そして、「移動不能状態」とは、プレーヤキャラクタが全方位に対して移動できない場合を示す。
【0019】
また、「移動判定処理」及び「移動状態判定処理」においては、これらに関する各種の情報を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化することが好ましい。例えば、移動判定処理によって対象プレーヤキャラクタが移動していない状態になったこと、又は、移動状態判定処理において、所与の条件を具備しているか否か若しくは複数の条件がある場合は具備している条件や不具備の条件を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化することが好ましい。
【0020】
(2)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する、構成を有している。
【0021】
この構成により、本発明は、移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対する他のプレーヤキャラクタからの攻撃から、当該対象プレーヤキャラクタを保護することができるので、移動不能状態による対象プレーヤキャラクタの不利益を回避することができる。
【0022】
なお、「無効化処理」としては、例えば、対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁(バリア)を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理が含まれる。
【0023】
(3)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンドを当該プレーヤによって操作可能に設定する、構成を有している。
【0024】
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤの指示に基づいて、移動不能状態となった対象プレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に移動させること、又は、当該プレーヤキャラクタによって実行しているゲームをリセット若しくは終了させることができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態をプレーヤの意思によって解消するための処理を実行することができる。
【0025】
なお、「救済するためのコマンド」としては、例えば、対象プレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に移動させる移動コマンド、又は、プレーヤキャラクタによって実行しているゲームをリセット(コンティニューを含む。)若しくは終了させるコマンドが含まれる。
【0026】
そして、「救済するためのコマンド」が指示された場合であって、対象プレーヤキャラクをを他の位置に移動させる場合には、例えば、予め定められた位置(絶対的な位置であってもよいし、当該移動不能状態となった位置から相対的な位置であってもよい)における他のプレーヤキャラクタの有無を判定し、当該他のプレーヤキャラクタが存在しない場合に対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行させることが好ましい。
【0027】
また、対象プレーヤキャラクタを移動させる際の移動先としては、プレーヤによって指示された位置であってもよいし、仮想空間内の任意の位置であってもよい。
【0028】
特に、このような任意の位置の場合には、例えば、他のプレーヤキャラクタが存在しない仮想空間内の所定の位置(エリアを含む。)や同一チームのプレーヤキャラクタが存在する位置(同一チームの占領地などのエリアを含む。)が好ましいが、対象プレーヤキャラクタが移動による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置(例えば、非戦闘エリア)であってもよい。
【0029】
さらに、「移動処理」として、海に落ちる処理、水に流される処理、又は、移動オブジェクトによって運ばれるなどゲーム演出やゲームイベントに合わせて実行されることが好ましい。
【0030】
(4)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる移動処理を実行する、構成を有している。
【0031】
この構成により、本発明は、移動不能状態となったプレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に強制的に移動させることができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態を自動的にかつ強制的に解消することができる。
【0032】
なお、移動先としては、仮想空間内であれば特に限定されないが、例えば、対戦ゲームの場合には、病院や同一チームの前線基地などの非戦闘エリア、又は、他のプレーヤキャラクタが存在しない仮想空間内の所定の位置が好ましい。ただし、対象プレーヤキャラクタが移動による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置であってもよい。
【0033】
また、移動先としては、特定プレーヤによって予め設定された位置であってもよいし、移動処理が実行される際に複数の移動先からランダムに選択されてもよい。
【0034】
さらに、「移動処理」として、海に落ちる処理、水に流される処理、又は、移動オブジェクトによって運ばれる処理などゲーム演出やゲームイベントに絡めて実行されることが好ましい。
【0035】
(5)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する、構成を有している。
【0036】
この構成により、本発明は、強制移動させられた対象プレーヤキャラクタに対する他のプレーヤキャラクタからの攻撃から、当該対象プレーヤキャラクタを保護することができ
るので、移動によって生ずる対象プレーヤキャラクタの不利益を回避することができる。
【0037】
なお、「無効化処理」としては、例えば、対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁(バリア)を構成するオブジェクトを一定期間配置する処理、又は、対象プレーヤキャラクタを一定期間無敵化する処理が含まれる。
【0038】
(6)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに所与の特典を付与する、構成を有している。
【0039】
この構成により、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に、ゲーム内通貨(ポイントも含む)、アイテム(ガチャの抽選券を含む。)、又は、ライフポイントの付与などの特典を取得することができるので、ゲームの不具合によって受けた不利益に基づくゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。
【0040】
(7)また、本発明は、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段を更に備える、構成を有している。
【0041】
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタをプレーヤの移動操作指示に応じて移動させることができず、現状の状態では移動不能になった場合に、当該対象プレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタの将来的な移動不能状態を回避させることができる。
【0042】
例えば、本発明は、再発防止処理としては、
(C1)対象プレーキャラクタヤや対象プレーヤとは異なる他のプレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して該当する位置やエリアが、プレーヤキャラクタが移動不能となるエリアであることを通知すること、
(C2)移動不能状態が発生した位置やその周囲のエリアをプレーヤキャラクタが侵入不能な状態に変更すること、又は、
(C3)移動が不能になった位置やエリアを形成する地形オブジェクトを他の状態に変更する(他の地形への差し替え、当該地形の削除、当該地形の他のエリアへの移動などの当該位置やエリアの変更)こと、
などを実行することができる。
【0043】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。
【0044】
なお、「少なくとも・・・位置において」には、移動不能状態となった仮想空間上の位置だけでなく、当該位置の周囲や当該位置を含むエリアも含まれる。
【0045】
(8)また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、
当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行する、構成を有している。
【0046】
この構成により、本発明は、例えば、
(D1)仮想空間内の移動不能状態となる位置に、移動不能状態となる旨を示す表示オブジェクトを形成すること、又は、
(D2)各プレーヤが所有するマップやレータなどのアイテム上において、仮想空間内の移動不能状態となる位置に、移動不能状態となる旨を表示すること
ができる。
【0047】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。
【0048】
なお、「少なくとも、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示制御」には、例えば、「立ち入り禁止」、「只今工事中」、「事故発生エリア」、又は「当該エリアでの事故発生件数」などの当該移動不能状態となった仮想空間上の位置に、プレーヤキャラクタが移動することを躊躇する表示オブジェクトを設置すること、又は、各プレーヤが有するレーダの該当する位置にプレーヤキャラクタが移動することを躊躇する表示を行うことを含む。
【0049】
特に、「少なくとも・・・位置が」には、例えば、移動不能状態となった仮想空間上の位置だけでなく、当該位置の周囲も含むエリアも含まれる。
【0050】
(9)また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成する、構成を有している。
【0051】
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタの侵入の障壁(バリア)となる特定オブジェクト(バリアオブジェクト)の追加形成など、移動不能状態が発生した仮想空間上の位置や当該位置を含むエリアへのプレーヤキャラクタの侵入を物理的に防ぐことができるので、プレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができる。
【0052】
(10)また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更する、構成を有している。
【0053】
この構成により、本発明は、例えば、
(E1)構成オブジェクトを、プレーヤキャラクタが落下したら生き延びることができない壁や毒沼など構成オブジェクトとしての地形オブジェクトに差し替えること、又は、
(E2)該当する地形オブジェクトや動的オブジェクトなどの構成オブジェクトの、他の位置への移動や削除など、移動不能状態の原因となる地形オブジェクトをその位置から消去すること、
ができるので、プレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができる。
【0054】
(11)また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知する、構成を有している。
【0055】
この構成により、本発明は、移動不能状態となる位置のエラーの早期の解消を管理者に促すことができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を迅速に防止することができる。
【0056】
なお、「通知」としては、例えば、ゲーム内通知(ログ)、管理者へのメール通知、又は、サポート情報を提供するwebページなどへの掲載などによって実現される。
【0057】
(12)また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行する、構成を有している。
【0058】
この構成によって、本発明は、例えば、所定回数以上の判定回数の場合に、仮想空間内の移動不能状態となる位置に、移動不能状態となる旨を示す表示オブジェクトを形成するなどができる。
【0059】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。
【0060】
なお、「判定回数に基づいて」とは、例えば、判定回数だけなく、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置におけるプレーヤの行動履歴などの他の情報を用いることも含まれる。
【0061】
また、「移動不能状態に関する表示を制御する」とは、例えば、種々の表示をしない場合も含み、判定回数の増加やその他の情報に応じて、表示内容を変更してもよい。
【0062】
(13)また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、前記救済処理の内容を変化させる、構成を有している。
【0063】
この構成によって、本発明は、例えば、移動不能状態の頻度が高い位置においては、救済内容を手厚くし、又は、簡素化することができるので、移動不能状態の解消に長い時間必要な場合や、救済処理の適用を受けたいがために不正によって移動不能状態が高頻度で発生する場合などの状況に応じて救済処理を変化させること、又は、判定回数だけでなく、当該位置における各プレーヤキャラクタの行動履歴を用いることによって移動不能状態
となる確率に応じて、救済処理の内容を変化させることができる。
【0064】
したがって、本発明は、ゲームの不具合によって受けたプレーヤの不利益を保護しつつも、不正により一部のプレーヤに対する有利な状況を排除することができるので、救済処理を提供するゲームであっても公正なゲームを提供することができる。
【0065】
なお、「判定回数に基づいて」とは、例えば、上述のように、判定回数だけなく、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置におけるプレーヤの行動履歴などの他の情報を用いることも含まれ、例えば、移動不能状態の発生確率などに基づいて救済内容を変化させてもよい。
【0066】
また、「救済処理の内容の変化」には、救済処理を実行しないことも含み、判定回数の増加や移動不能状態の発生確率がなどに応じて、救済内容を対象プレーヤに対して手厚くしてもよいし、救済内容を簡素化してもよい。
【0067】
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
【0068】
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。
【0069】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。
【0070】
(15)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャ
ラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備える、構成を有している。
【0071】
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。
【0072】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。
【0073】
(16)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
として機能させる、構成を有している。
【0074】
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。
【0075】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0076】
図1】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
図2】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
図3】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
図4】一実施形態における移動不能状態からプレーヤキャラクタを救済する救済処理の概要を説明するための図である。
図5】一実施形態における移動不能状態の再発防止処理の概要を説明するための図である。
図6】一実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理(無効化処理)について説明するための図である。
図7】一実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理(救済コマンド設定処理)について説明するための図である。
図8】一実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理(強制移動処理)について説明するための図である。
図9】一実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理(再発防止通知処理)を説明するための図である。
図10】一実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理(侵入不能処理)を説明するための図である。
図11】一実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理(地形変更処理)を説明するための図である。
図12】一実施形態のサーバ装置によって実行される移動判定処理及び移動状態判定処理を含む救済処理及び再発防止処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0077】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0078】
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0079】
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
【0080】
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【0081】
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【0082】
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【0083】
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
【0084】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【0085】
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
【0086】
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
【0087】
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【0088】
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0089】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【0090】
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装
置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【0091】
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0092】
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
【0093】
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0094】
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【0095】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0096】
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0097】
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0098】
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146を有している。
【0099】
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
【0100】
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【0101】
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
【0102】
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0103】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0104】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0105】
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、移動制御部104、移動判定部105、移動状態判定部106、救済処理部107、再発防止処理部108、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
【0106】
なお、例えば、本実施形態の移動制御部104は、本発明の移動制御手段を構成し、移動判定部105は、本発明の移動判定手段を構成する。また、例えば、本実施形態の移動状態判定部106は、本発明の移動状態判定手段を構成し、救済処理部107は、本発明の救済処理手段を構成する。さらに、本発明の再発防止処理部108は、本発明の再発防止処理手段を構成する。
【0107】
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
【0108】
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信
されるデータを受信する処理を行う。
【0109】
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
【0110】
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてアクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレーイングゲーム(RPG)及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
【0111】
移動制御部104は、端末装置20に入力されたゲームに参加するプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)におけるゲーム空間内における移動を制御する。
【0112】
移動判定部105は、端末装置20に入力されたプレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動しているか否か、すなわち、移動停止状態であるか否かを判定する移動判定処理を実行する。
【0113】
移動状態判定部106は、移動判定処理によってプレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定されている場合(すなわち、移動停止状態であると判定されている場合)に、所与の条件に基づき当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であるか否かを判定する移動状態判定処理を実行する。
【0114】
救済処理部107は、移動状態判定処理によって対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定された場合には、ゲーム空間上のプレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する。
【0115】
再発防止処理部108、ゲーム空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する。
【0116】
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【0117】
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
【0118】
特に、情報提供部110は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。
【0119】
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0120】
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タ
ッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
【0121】
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【0122】
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【0123】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
【0124】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0125】
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【0126】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0127】
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【0128】
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0129】
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0130】
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を
機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【0131】
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0132】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、他のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【0133】
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0134】
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0135】
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、移動体、他のプレーヤキャラクタ)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【0136】
具体的には、オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
【0137】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
【0138】
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【0139】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【0140】
なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【0141】
表示制御部212は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲームフィールド内に移動不能状態の再発防止をするために必要な情報を表示部290に表示させる。
【0142】
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214、サーバ装置10、又は、その双方に出力する。
【0143】
ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【0144】
特に、ゲーム制御部214は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報、プレーヤキャラクタの移動に関する情報(移動判定に関する情報を含む。)、移動状態に関する情報、移動不能状態からの救済する救済処理に関する情報、又は、移動不能状態が発生した際の再発防止に関する情報)と、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
【0145】
例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
【0146】
一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
【0147】
すなわち、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、当該サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
【0148】
具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【0149】
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【0150】
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
【0151】
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジ
ェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【0152】
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
【0153】
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
【0154】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
【0155】
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【0156】
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【0157】
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
【0158】
描画部220は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
【0159】
特に、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【0160】
ここで、2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【0161】
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
【0162】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
【0163】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【0164】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
【0165】
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【0166】
ロックオン処理部218は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具備するオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。
【0167】
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【0168】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
【0169】
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【0170】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布
(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
【0171】
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【0172】
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
【0173】
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
【0174】
そして、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【0175】
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
【0176】
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の手法(移動不能状態からプレーヤキャラクタを救済する救済処理及び当該移動不能状態の再発防止処理)の概要について説明する。
【0177】
なお、図4は、本実施形態における移動不能状態からプレーヤキャラクタを救済する救済処理の概要を説明するための図であり、図5は、本実施形態における当該移動不能状態の再発防止処理の概要を説明するための図である。
【0178】
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
【0179】
そして、サーバ装置10は、ゲーム空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。
【0180】
特に、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定し、対象プレーヤキャラクタの移動不
能状態の解消を簡易に行う構成を有している。
【0181】
通常、このようなゲーム実行中において、プレーヤキャラクタが地形オブジェクトなどに挟まり身動きが取れないなど、ゲーム空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になり、ゲームを進行させることができない状態となることがある。
【0182】
また、このような状況下において、プレーヤの任意の手動操作によって緊急脱出して原状復帰することも可能であるが、当該状態がゲームの不具合なのかゲームのトラップであるのか判断に悩むこともあり、また、緊急脱出を実行したいがためにプレーヤが意図してこのような状態を作り出すなど、このような処理を不正に利用される可能性も否めない。
【0183】
そこで、本実施形態のサーバ装置10は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にする構成を有し、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができるようになっている。
【0184】
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、図4に示すように、ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従ってプレーヤキャラクタのゲーム空間上の移動制御を実行している際に、
(1)プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタPが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行し、
(2)移動判定処理によってプレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタPが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行し、
(3)移動状態判定処理によって対象プレーヤキャラクタPが移動不能状態であると判定された場合には、仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する、
構成を有している。
【0185】
なお、図4は、ゲーム空間内を移動中の対象プレーヤキャラクタPが、地点Aにおいて、プレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタPが移動せずに移動停止状態になった場合を示している。
【0186】
そして、図4のケース1には、進行方向に地形オブジェクトが形成されており、当該対象プレーヤキャラクタPの移動方向(図4は移動方向とは逆の方向)を変えれば移動可能な状態(すなわち、移動不能状態になっていない状態)の場合を示している。
【0187】
また、図4のケース2には、所定の地形オブジェクトから落下して対象プレーヤキャラクタPの四方に地形オブジェクトが形成されており、当該対象プレーヤキャラクタの移動方向を変えたとしても移動することができない状態(すなわち、移動不能状態)の場合を示している。
【0188】
そして、図4のケース2には、移動不能状態において、その後、救済処理として強制移動処理によって他の地点に強制移動させた場合を示している。
【0189】
この構成により、本実施形態においては、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態を自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は
、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができるようになっている。
【0190】
一方、本実施形態のサーバ装置10は、救済処理に代えて、又は、救済処理とともに、移動不能状態となったゲーム空間上の位置又は当該位置を含むエリアにおいて、各プレーヤキャラクタにおける移動不能状態の再発防止を行う再発防止処理を実行する構成を有している。
【0191】
上記のように、プレーヤキャラクタがゲーム空間上にあるエラーによって移動不能状態となった場合に、救済処理が実行されればゲームを再開することができる。
【0192】
しかしながら、上述のように、移動不能状態から救済されたとしても、そもそも、移動不能状態になること自体がプレーヤのゲームに対する興趣性を低下させることも多い。
【0193】
そこで、本実施形態のサーバ装置10は、例えば、図5に示すように、上記の構成に加えて、少なくとも、ゲーム空間内の移動不能状態と判定された位置において、当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する構成を有している。
【0194】
なお、図5には、所定の地形オブジェクトから落下して対象プレーヤキャラクタPの四方に地形オブジェクトが形成されており、当該対象プレーヤキャラクタの移動方向を変えたとしても移動することができない状態(すなわち、移動不能状態)になった場合に、再発防止処理として、当該移動不能状態となった位置の周囲に立入禁止のプレーヤキャラクタがその先に移動することを躊躇する表示オブジェクトOB10を設置した場合を示している。
【0195】
この構成により、本実施形態においては、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができるようになっている。
【0196】
なお、本実施形態においては、他のプレーヤキャラクタには、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。
【0197】
また、本実施形態において、「移動停止状態」とは、例えば、対象プレーヤキャラクタの移動の障害となる障害オブジェクトにその進行が妨げられている場合を含み、全方位に対して移動できない場合だけでなく、少なくとも1方向については移動不能であるが、他の方向への移動について移動可能な状態を示す。
【0198】
そして、「移動不能状態」とは、プレーヤキャラクタの全方向に対して移動できない場合を示す。
【0199】
[4.2]救済処理
次に、図6~8を用いて、本実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済するための救済処理について説明する。なお、図6図8は、本実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理(無効化処理、救済コマンド設定処理及び強制移動処理)について説明するための図である。
【0200】
(救済処理の基本原理)
本実施形態の救済処理においては、その実行の前提として、移動判定処理及び移動状態判定処理が実行される。
【0201】
すなわち、本実施形態の移動判定部105は、救済処理の前提として、移動判定処理によって、当該移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定した場合に、移動状態判定部106に移動状態判定処理を実行させる。
【0202】
そして、移動状態判定部106は、移動判定処理によって当該対象プレーヤキャラクタが移動していない状態が所与の条件を具備した場合に移動不能状態であると判定する。
【0203】
また、救済処理部107は、対象キャラクタが移動不能状態であると判定されると、救済処理を実行する。
【0204】
具体的には、救済処理部107は、救済処理として、
(A1)移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理、
(A2)対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンドを当該プレーヤによって操作可能に設定する処理(以下、「救済コマンド設定処理」という。)、又は、
(A3)対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる移動処理(以下、「強制移動処理」という。)、
を実行する。
【0205】
(移動判定処理)
移動判定部105は、端末装置20によって受け付けた移動に関する操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動しているか否か(すなわち、移動停止状態であるか否か)を判定する移動判定処理を実行する。
【0206】
特に、移動判定部105は、リアルタイムに入力された上下、前後、又は、左右の移動指示に応じて、対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を上下、前後、又は、左右に移動するか否かを判定する。
【0207】
また、移動判定部105は、プレーヤキャラクタをリアルタイムで移動させるための操作指示だけでなく、移動攻撃などの当該操作指示後にプレーヤキャラクタが移動する操作指示などのプレーヤキャラクタの移動が伴う操作指示を受け付けた場合に、当該操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を上下、前後、又は、左右に移動するか否かを判定する。
【0208】
そして、移動判定部105は、対象プレーヤキャラクタのゲーム空間の移動の可否については、ゲーム空間上の座標が変化しているか否かを判定する。
【0209】
なお、移動判定部105は、移動判定処理においては、ゲーム空間内の座標が同一であるだけでなく、座標が所定の範囲内(基準となる座標(x,y,z)±所定値)で変動している場合、及び、移動操作指示に基づいて移動が実行された場合の移動量より実際の移動量が小さい場合に、プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態であると判定してもよい。
【0210】
(移動状態判定処理)
移動状態判定部106は、移動判定処理において当該移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定された場合に移動状態判定処理を実行する。
【0211】
具体的には、移動状態判定部106は、移動判定処理において当該移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定された場合に、所与の条件に基づき当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であるか否かを判定する。
【0212】
特に、所与の条件には、プレーヤが移動操作指示をしたにもかかわらず、
(B1)予め定められた期間(例えば1分間)においてプレーヤキャラクタが移動していない場合、
(B2)プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置が変更せずに攻撃を受けた場合などプレーヤキャラクタが不利な状況において移動不能な場合、
(B3)プレーヤキャラクタがゲーム空間上で移動可能な全方向に移動不能な場合、及び、
(B4)(B1)-(B4)の2以上の場合、
を含む。
【0213】
すなわち、移動状態判定部106は、移動状態判定処理を実行し、(B1)-(B4)のいずれかと判定した場合に、所与の条件を具備したとしてプレーヤキャラクタの移動不能状態であると判定する。
【0214】
(救済処理1:無効化処理)
救済処理部107は、救済処理として、移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する。
【0215】
すなわち、救済処理部107は、移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対する他のプレーヤキャラクタからの攻撃から、当該対象プレーヤキャラクタを保護し、移動不能状態による対象プレーヤキャラクタの不利益を回避することが可能な構成を有している。
【0216】
具体的には、救済処理部107は、図6(A)に示すように、対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁(バリア)を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、図6(B)に示すように、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理を実行する。
【0217】
(救済処理2:救済コマンド設定処理)
救済処理部107は、救済処理として、上記の無効化処理に代えて、又は、当該無効化処理に加えて、対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンド(救済コマンド)CM10を当該プレーヤによって操作可能に設定する救済コマンド設定処理を実行してもよい。
【0218】
また、救済処理部107は、救済コマンドが選択された場合に、対象プレーヤキャラクタを移動不能状態の場合に、予め定められた位置(特定なエリア内のいずれかの位置を含む。)、又は、プレーヤによって予め設定した位置(特定なエリア内のいずれかの位置を含む。)に当該対象プレーヤキャラクタを移動させる。
【0219】
すなわち、救済処理部107は、自動的にゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態をプレーヤの意思によって解消するための処理を実行することが可能な構成を有していてもよい。
【0220】
例えば、救済処理部107は、図7(A)及び(B)に示すように、救済するためのコマンド(すなわち、救済コマンド)CM10として、対象プレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に移動させる移動コマンド、又は、プレーヤキャラクタによって実行しているゲームをリセット(コンティニューを含む。)若しくは終了させるコマンドを、該当するプレーヤの端末装置20のゲーム画面上に、インターフェースの一部として、表示させる。
【0221】
そして、救済処理部107は、「救済コマンド」が指示された場合には、予め定められた位置(絶対的な位置であってもよいし、当該移動不能状態となった位置から相対的な位置であってもよい)における他のプレーヤキャラクタの有無を判定し、当該他のプレーヤキャラクタが存在しない場合に対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行する。
【0222】
また、救済処理部107は、病院や対象プレーヤキャラクタが属するチームの前線基地などの非戦闘エリア内の所定の位置、又は、他のプレーヤキャラクタが存在しないゲーム空間上において予め定められた位置に、対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行してもよい。
【0223】
なお、救済処理部107は、移動先としては、特定プレーヤによって予め設定された位置に移動させてもよいし、救済コマンドによって移動が指示された場合に複数の移動先からランダムに選択してもよい。
【0224】
また、移動先としては、仮想空間内であれば特に限定されないが、例えば、他のプレーヤキャラクタが存在しない仮想空間内の所定の位置(エリアを含む)や対象プレーヤキャラクタが属するチームの他のプレーヤキャラクタが存在する位置(同一チームの占領地などのエリアを含む。)が好ましい。ただし、移動先としては、対象プレーヤキャラクタが移動処理による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置であってもよい。
【0225】
さらに、救済処理部107は、移動先として、他のプレーヤキャラクタが存在するか否かにかかわらず、任意の位置やエリアであってもよく、この場合には、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、上述と同様に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行してもよい。
【0226】
すなわち、この場合には、救済処理部107は、図6(A)及び(B)に示すように、移動処理によって任意の位置に移動した対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁(バリア)を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理を実行してもよい。
【0227】
なお、救済処理部107は、コマンド設定処理において、対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能であって、対象プレーヤキャラクタを移動させるためのコマンドを設定する点に代えて、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置に関する情報を、ゲームの管理者に通知するための救済コマンドを設定してもよい。
【0228】
例えば、この場合には、救済処理部107は、当該救済コマンドがプレーヤによって操作された場合には、ゲーム内通知(ログ)、管理者へのメール通知、又は、サポート情報を提供するwebページなどによってゲームの管理者に通知する。
【0229】
(救済処理3:強制移動処理)
救済処理部107は、救済処理として、上記の救済コマンド設定処理に代えて、対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる強制移動処理を実行してもよい。
【0230】
すなわち、救済処理部107は、移動不能状態となったプレーヤキャラクタを当該移動不能状態となったゲーム空間上の位置から他のゲーム空間上の位置に強制的に移動させ、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態を自動的にかつ強制的に解消することが可能な構成を有していてもよい。
【0231】
具体的には、救済処理部107は、移動不能状態となった場合に、予め定められた位置(絶対的な位置であってもよいし、当該移動不能状態となった位置から相対的な位置であってもよい)における他のプレーヤキャラクタの有無を判定し、当該他のプレーヤキャラクタが存在しない場合に対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行する。
【0232】
例えば、救済処理部107は、図8(A)に示すように、ゲーム空間内の地点Aにおいて対象プレーヤキャラクタPが移動不能状態になった場合には、図8(B)に示すように、ゲーム空間内の地点Bに、強制移動させる。
【0233】
また、救済処理部107は、病院や対象プレーヤキャラクタが属するチームの前線基地などの非戦闘エリア内の所定の位置、又は、他のプレーヤキャラクタが存在しないゲーム空間上において予め定められた位置に、対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行してもよい。
【0234】
なお、救済処理部107は、移動先としては、特定プレーヤによって予め設定された位置に移動させてもよいし、強制移動処理が実行される際に複数の移動先からランダムに選択してもよい。
【0235】
また、移動先としては、ゲーム空間内であれば特に限定されないが、例えば、他のプレーヤキャラクタが存在しないゲーム空間内の所定の位置が好ましい。ただし、移動先としては、対象プレーヤキャラクタが移動処理による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置であってもよい。
【0236】
さらに、救済処理部107は、移動先として、他のプレーヤキャラクタが存在するか否かにかかわらず、任意の位置やエリアであってもよく、この場合には、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、上述と同様に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行してもよい。
【0237】
すなわち、この場合には、救済処理部107は、図6(A)及び(B)に示すように、移動処理によって任意の位置に移動した対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁(バリア)を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理を実行してもよい。
【0238】
[4.3]再発防止処理
次に、図9図11を用いて本実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止するための再発防止処理について説明する。
【0239】
なお、図9図11は、本実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理(再発防止通知処理、侵入不能処理及び地形変更処理)を説明するための図である。
【0240】
(再発防止処理の基本原理)
本実施形態の再発防止処理部108は、上述の救済処理に代えて、又は、当該救済処理に加えて、移動状態判定処理によって当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定した場合に、少なくとも、ゲーム位空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する。
【0241】
そして、再発防止処理部108は、再発防止処理として、
(A1)対象プレーキャラクタや対象プレーヤとは異なる他のプレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して該当する位置やエリアが、プレーヤキャラクタが移動不能となるエリアであることを通知する再発防止通知処理、
(A2)移動不能状態が発生した位置やその周囲のエリアをプレーヤキャラクタが侵入不能な状態に変更する侵入不能処理、又は、
(A3)移動が不能になった位置やエリアを形成する地形オブジェクトを他の状態に変更(他の地形への差し替え、当該地形の削除、当該地形の他のエリアへの移動などの当該位置やエリアの変更)する地形変更処理、
を実行する構成を有している。
【0242】
なお、サーバ装置10は、再発防止通知処理については、地形変更処理又は侵入不能処理とともに実行してもよい。
【0243】
(再発防止処理1:再発防止通知処理)
再発防止処理部108は、再発防止通知処理としては、移動不能状態となった対象プレーヤキャラクタが当該移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)において、当該移動不能状態の位置であることを示す表示(画像(ゲーム画面))を、プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置20に表示させる表示制御処理を実行する。
【0244】
すなわち、再発防止処理部108は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を防止するため、当該移動不能状態となった位置(又は当該位置を含むエリア)が再度移動不能状態を発生させる可能性があることを各プレーヤに認識させるためのゲーム画面を、各プレーヤの端末装置20に表示させる処理を実行させる構成を有している。
【0245】
具体的には、再発防止処理部108は、端末装置20においてゲーム空間が表示された場合に、結果的に、当該表示オブジェクトが表示されるように、ゲーム空間内の対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となった位置(又は、当該位置を含むエリア)に、移動不能状態となる旨を示す表示オブジェクトを形成する。
【0246】
例えば、再発防止処理部108は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となったゲーム空間上の位置に、図9(A)に示すように、「立ち入り禁止」、「只今工事中」、「事故発生エリア」、又は「当該エリアでの事故発生件数」などのプレーヤキャラクタが移
動することを躊躇する表示オブジェクトを設置する。
【0247】
一方、再発防止処理部108は、各プレーヤが所有するマップやレータなどの端末装置20に表示されたアイテム上の、ゲーム空間内の移動不能状態となる位置に対応する位置に、移動不能状態となる旨を表示するための表示制御を実行してもよい。
【0248】
例えば、再発防止処理部108は、各プレーヤが有するマップ(すなわち、各プレーヤの端末装置20に表示されるマップ)MP10の対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となった位置に、図9(B)に示すように、「立ち入り禁止区域」、「事故発生エリア」、又は「当該エリアでの事故発生件数」などのプレーヤキャラクタが移動することを躊躇する表示を実行させる。
【0249】
なお、再発防止処理部108は、任意のプレーヤキャラクタが、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となったゲーム空間上の位置に侵入した場合に、「事故発生エリア」である旨を、該当する端末装置20の所定のゲーム画面上に、表示させてもよい。
【0250】
(再発防止処理2:侵入不能処理)
再発防止処理部108は、侵入不能処理として、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置に、プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成してもよい。
【0251】
すなわち、再発防止処理部108は、移動不能状態が発生したゲーム空間上の位置や当該位置を含むエリアへのプレーヤキャラクタの侵入を物理的に防ぐために、例えば、図10に示すように、プレーヤキャラクタの侵入の障壁(バリア)となる特定オブジェクト(バリアオブジェクト)20を追加形成する。
【0252】
(再発防止処理3:地形変更処理)
再発防止処理部108は、地形変更処理としては、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)における、移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更してもよい。
【0253】
具体的には、再発防止処理部108は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)において、
(B1)例えば、図11(A)に示すように、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)を構成する構成オブジェクトとしての地形オブジェクトを、プレーヤキャラクタが落下したら生き延びることができない樹海オブジェクトや毒沼オブジェクトなどの他の地形オブジェクトに差し替える処理(追加を含む)、又は、
(B2)例えば、図11(B)に示すように、当該構成オブジェクトとして地形オブジェクト、又は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)において移動不能状態の原因となっている木や自動車などの移動させることが可能な構成オブジェクト(動的オブジェクト)を、他の位置へ移動し、又は、削除する処理(ゲーム空間上の地下に埋めるなどによってプレーヤキャラクタの移動範囲から消去することを含む。)
を実行してもよい。
【0254】
なお、図11(A)には、移動不能状態の位置にプレーヤキャラクタが落下した場合に生き延びることができない樹海オブジェクトOB30が追加された場合の例を示し、図11(B)には、移動不能状態の位置において移動不能状態とならないように一部の地形オブジェクトを削除した場合の例を示す。
【0255】
また、再発防止処理部108は、地形オブジェクトの差し替える処理に代えて、又は、当該差し替える処理に加えて、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)において、ゲームに用いられる所定のアイテムをプレーヤに獲得させるための地形オブジェクトに差し替えてもよい。
【0256】
上記に加えて、再発防止処理部108は、上述のように地形オブジェクトを削除するために隕石を落下させるなど、構成オブジェクトの移動又は削除については、ゲーム演出やゲームイベントに絡めて実行してもよい。
【0257】
[4.4]変形例
次に、本実施形態の救済処理又は再発防止処理の変形例について説明する。
【0258】
(変形例1:救済処理)
救済処理部107は、救済コマンドの指示に基づいて移動不能状態となった対象プレーヤキャラクタを他の位置に移動させる場合に、又は、当該対象プレーヤキャラクを強制的に他の位置に異動させる場合に、海に落ちる処理、水に流される処理、又は、鳥や飛行機などの移動オブジェクトによって運ばれる処理などゲーム演出やゲームイベントに絡めて実行してもよい。
【0259】
(変形例2:救済処理)
救済処理部107は、上記の救済処理に代えて、又は、上記の救済処理に加えて、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに所与の特典を付与してもよい。
【0260】
例えば、救済処理部107は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に、ゲーム内通貨(ポイントも含む)、アイテム(ガチャの抽選券を含む。)、又は、ライフポイントなどの特典を付与してもよい。
【0261】
(変形例3:再発防止処理)
再発防止処理部108は、再発防止処理として、記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置に関する情報を、ゲームの管理者に通知してもよい。
【0262】
すなわち、再発防止処理部108は、移動不能状態となる位置のエラーの早期の解消を管理者に促すことができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を迅速に防止することが可能な構成を有している。
【0263】
例えば、再発防止処理部108は、「通知」としては、ゲーム内通知(ログ)、管理者へのメール通知、又は、サポート情報を提供するwebページなどへの掲載などによって実現する。
【0264】
(変形例4:移動不能状態発生回数に基づく再発防止処理及び救済処理)
再発防止処理部108は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置(又は、当該位置を含むエリア)毎に移動不能状態の発生回数をカウントし、当該発生回数に基づいて、移動不能状態に関する表示を制御する(変化させる)処理を実行させてもよい。
【0265】
具体的には、再発防止処理部108は、
(A1)移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定されたゲーム空間内の位置の情報を取得し、
(A2)当該取得した位置毎に、移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶部1
40に記憶し、
(A3)新たに移動不能状態と判定された場合に、当該移動不能状態と判定されたゲーム空間内の位置(又は当該位置を含むエリア)における判定回数に基づいて、当該ゲーム空間内の位置(又はエリア)に当該移動不能状態に関する表示を制御する(変化させる)、再発防止処理を実行する。
【0266】
具体的には、再発防止処理部108は、判定回数が一定回数以下の場合には、移動不能状態に関する表示を実行せず、当該判定回数が増加するに従って、警告内容を強化する。
【0267】
例えば、再発防止処理部108は、
(B1)判定回数が2回までの場合には、移動不能状態に関する表示を実行せず、
(B2)判定回数が3回~5回までの場合には、「工事中」の表示をし、
(B3)判定回数が6回~8回までの場合には、「立入禁止」の表示をし、
(B4)判定回数が9回以上の場合には、「危険、命にかかわる可能性あり」の表示をする。
【0268】
一方、救済処理部107は、救済処理として、新たに移動不能状態と判定された場合に、当該移動不能状態と判定されたゲーム空間内の位置(又はエリア)における判定回数に基づいて、救済処理の内容を変化させてもよい。
【0269】
具体的には、救済処理部107は、再発防止処理と同様に、判定回数が一定回数以下の場合には、救済処理を実行せず、当該判定回数が増加するに従って、救済処理の内容を強化する。
【0270】
例えば、救済処理部107は、
(C1)判定回数が2回までの場合には、救済処理を実行せず、
(C2)判定回数が3回~5回までの場合には、上記の強制移動処理を実行し、
(C3)判定回数が6回~8回までの場合には、上記の強制移動処理に加えて移動不能状態となった位置又はエリアにプレーヤキャラクタの侵入を防止するバリアオブジェクトを設定する無効化処理を実行し、
(C4)判定回数が9回以上の場合には、強制移動処理に加えて当該強制移動処理後に対象プレーヤキャラクタに対して無敵化となる上記の無効化処理を実行する。
【0271】
なお、再発防止処理部108は、判定回数だけでなく、当該移動不能状態が発生した位置における各プレーヤキャラクタの行動履歴を用いることによって移動不能状態となる確率に応じて、再発防止処理の内容を変化させてもよい。
【0272】
また、同様に、救済処理部107は、判定回数だけでなく、当該移動不能状態が発生した位置における各プレーヤキャラクタの行動履歴を用いることによって移動不能状態となる確率に応じて、救済処理の内容を変化させてもよい。
【0273】
(変形例5:移動判定処理及び移動状態判定処理の可視化)
本実施形態の移動判定部105は、移動停止状態であるか否かを示す情報を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化してもよい。
【0274】
すなわち、移動判定部105は、移動停止状態であるか否かを示す情報を、該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
【0275】
また、本実施形態の移動状態判定部106は、移動不能状態であるか否かを示す情報、及び、移動不能状態を判定する際にも用いる所与の条件を具備しているか否か若しくは複
数の条件がある場合は具備している条件や不具備の情報を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化してもよい。
【0276】
すなわち、移動状態判定部106は、移動不能状態であるか否かを示す情報、及び、所与の条件を具備している否かを示す情報を、該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
【0277】
[5]本実施形態における動作
次に、図12を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される移動判定処理及び移動状態判定処理を含む救済処理及び再発防止処理の動作について説明する。
【0278】
なお、図12は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される移動判定処理及び移動状態判定処理を含む救済処理及び再発防止処理の動作を示すフローチャートである。
【0279】
本動作においては、各プレーヤの必要なプレーヤ情報はプレーヤ情報記憶部146に既に登録されており、該当するプレーヤ情報については、適宜、更新されているものとする。
【0280】
まず、移動判定部105は、該当する端末装置20から送信された該当するプレーヤキャラクタの移動操作指示を受け付けると(ステップS101)、当該プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する(ステップS102)。
【0281】
このとき、移動判定部105は、プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動していると判定した場合には、本動作を終了させる。
【0282】
一方、移動判定部105は、プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動していないと判定した場合には、ステップS103の処理に移行する。
【0283】
次いで、移動状態判定部106は、移動判定処理によって対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定された場合に、当該対象プレーヤキャラクタの移動していない状態が所与の条件を具備した否かを判定する移動状態判定処理を実行する(ステップS103)。
【0284】
このとき、移動状態判定部106は、対象プレーヤキャラクタの移動していない状態が所与の条件を具備していないと判定した場合には、本動作を終了させる。
【0285】
他方、移動状態判定部106は、対象プレーヤキャラクタの移動していない状態が所与の条件を具備した判定した場合には、ゲーム空間上のプレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する(ステップS104)。
【0286】
最後に、再発防止処理部108は、ゲーム空間内の移動不能状態と判定された位置又は当該位置を含むエリアにおいて当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行し(ステップS105)、本動作を終了させる。
【0287】
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0288】
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【0289】
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【0290】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【0291】
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
【0292】
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
【0293】
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
【0294】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【0295】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0296】
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 移動制御部
105 … 移動判定部
106 … 移動状態判定部
107 … 救済処理部
108 … 再発防止処理部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12