IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社ナムコの特許一覧 ▶ 株式会社バンダイナムコゲームスの特許一覧

<>
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図1
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図2
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図3
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図4
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図5
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図6
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図7
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図8
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図9
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図10
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図11
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図12
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図13
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図14
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図15
  • 特許-プログラムおよびコンピュータシステム 図16
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-03-28
(45)【発行日】2023-04-05
(54)【発明の名称】プログラムおよびコンピュータシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/44 20140101AFI20230329BHJP
   A63F 13/798 20140101ALI20230329BHJP
   A63F 13/67 20140101ALI20230329BHJP
   A63F 13/814 20140101ALI20230329BHJP
   A63F 13/5375 20140101ALI20230329BHJP
【FI】
A63F13/44
A63F13/798
A63F13/67
A63F13/814
A63F13/5375
【請求項の数】 18
(21)【出願番号】P 2018225700
(22)【出願日】2018-11-30
(65)【公開番号】P2020081755
(43)【公開日】2020-06-04
【審査請求日】2021-10-25
(73)【特許権者】
【識別番号】306014714
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコアミューズメント
(73)【特許権者】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100124682
【弁理士】
【氏名又は名称】黒田 泰
(74)【代理人】
【識別番号】100104710
【弁理士】
【氏名又は名称】竹腰 昇
(74)【代理人】
【識別番号】100090479
【弁理士】
【氏名又は名称】井上 一
(72)【発明者】
【氏名】西村 圭介
(72)【発明者】
【氏名】江藤 裕平
【審査官】佐々木 祐
(56)【参考文献】
【文献】特開2007-167383(JP,A)
【文献】特開2011-188920(JP,A)
【文献】特開2018-042748(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータシステムに、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段、
前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を、前記プレーヤの評価結果の表示タイミングと前記仮想プレーヤの評価結果の表示タイミングとを同期させて行う評価結果表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
コンピュータシステムに、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段、
前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段、
ゲーム終了後に前記規準操作毎の前記反映判定の結果を表示する制御を行う反映結果表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項3】
コンピュータシステムに、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定するとともに、前記反映判定で反映させる反映基準をプレイ途中に変更する仮想プレーヤ制御手段、
前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項4】
前記仮想プレーヤ制御手段は、プレイ途中に、従前の前記プレーヤの評価結果と前記仮想プレーヤの評価結果との差に基づいて、その差を解消するように前記仮想プレーヤを制御する、
請求項1~の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記タイミングゲームは、ゲーム進行に沿って区切った複数の期間を有し、
前記期間毎に、前記プレーヤの評価結果と前記仮想プレーヤの評価結果との差に基づく途中経過を表示制御する途中経過表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記途中経過に基づいて前記仮想プレーヤを制御する、
請求項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記提示制御手段による各提示について、前記仮想プレーヤの評価結果を所与の制御アルゴリズムに基づいて決定する一次決定と、前記反映判定により肯定判定された場合に前記仮想プレーヤの評価結果を更新する二次決定とを行う、
請求項1~の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記プレーヤのプレイ傾向データを参照して前記プレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果となるように前記仮想プレーヤを制御する前記制御アルゴリズムに基づいて、前記一次決定を行う、
請求項に記載のプログラム。
【請求項8】
2以上の前記規準操作の組合せである規準操作群の種類毎に、当該規準操作群全体および/又は当該規準操作群を構成する各規準操作についての前記プレーヤの操作入力の成否を評価する組合せ操作評価手段、
前記組合せ操作評価手段の評価結果を統計処理して前記プレイ傾向データを作成するプレイ傾向作成手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項に記載のプログラム。
【請求項9】
前記規準操作および前記規準タイミングが設定された難易度の異なる複数の譜面の中から、前記プレーヤの選択操作に基づいてプレイ譜面を選択するプレイ譜面選択手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記提示制御手段は、前記プレイ譜面に基づいて前記提示を行い、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記一次決定において、前記仮想プレーヤの評価結果を前記プレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果とするか否かを、前記プレイ譜面の難易度に基づいて制御する、
請求項又はに記載のプログラム。
【請求項10】
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記難易度が第1レベルの場合は、前記第1レベルより前記難易度が低い第2レベルに比べて、前記反映判定で反映させる反映基準を下げる、
請求項に記載のプログラム。
【請求項11】
前記仮想プレーヤのプレイレベルを設定する仮想プレーヤレベル設定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤのプレイレベルが第1プレイレベルの場合は、前記第1プレイレベルより低い第2プレイレベルに比べて、評価結果が成功となる度合が高くなるように前記仮想プレーヤを制御する、
請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項12】
前記仮想プレーヤには属性が設定されており、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤの属性に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、
請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項13】
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記仮想プレーヤの設定を変更する仮想プレーヤ設定変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤ設定変更手段の設定内容に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、
請求項1~12の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項14】
コンピュータシステムに、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示それぞれについて、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させることによって前記プレーヤの操作入力と当該仮想プレーヤの仮想的な操作入力とを同じにさせる反映制御を行うか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段、
前記提示制御手段による各提示それぞれついて、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを当該提示に対して次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項15】
プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段と、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段と、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段と、
前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を、前記プレーヤの評価結果の表示タイミングと前記仮想プレーヤの評価結果の表示タイミングとを同期させて行う評価結果表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項16】
プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段と、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段と、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段と、
前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段と、
ゲーム終了後に前記規準操作毎の前記反映判定の結果を表示する制御を行う反映結果表示制御手段、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項17】
プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段と、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段と、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定するとともに、前記反映判定で反映させる反映基準をプレイ途中に変更する仮想プレーヤ制御手段と、
前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項18】
プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段と、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段と、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示それぞれについて、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させることによって前記プレーヤの操作入力と当該仮想プレーヤの仮想的な操作入力とを同じにさせる反映制御を行うか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段と、
前記提示制御手段による各提示それぞれついて、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを当該提示に対して次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータシステムにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、音楽ゲームや演奏ゲーム、リズムゲーム等と呼ばれるジャンルのゲーム(以下包括して「音楽ゲーム」と言う。)は、再生される音楽のリズム等に合わせた所定のタイミング(目標とするべき規準タイミング)で、如何に正確に指示された種類の操作(プレーヤに求められている操作入力)を行うかを楽しむゲーム(タイミングゲーム等とも言われる。)の代表例である。プレーヤは、自身が選んだ好みの楽曲をBGMとして、リズムに合わせた操作入力を楽しむことができるので、1人でプレイするシングルプレイは勿論のこと、複数のプレーヤが参加して協力或いは対戦するマルチプレイでも人気である。
【0003】
そして、音楽ゲームの興趣を高めるための様々な技術が提案されてきた。例えば、特許文献1には、演奏入力タイミング(規準タイミング)の指示表示に並行して、そのゲームで最高スコアを出したプレーヤの操作入力のタイミングを示すゴースト標識を表示する技術が開示されている。プレーヤは、最高のスコアを出したプレーヤとあたかも対戦しているかのような感覚でゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2004-201813号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、特許文献1の技術は、最高のスコアを出したプレーヤのプレイデータを用いてゴースト標識を表示することで仮想の相手(仮想プレーヤ)を再現するものである。そのため、最高スコアを出したプレーヤのそのときのゲームプレイと争うようなプレイをしたい場合には適しているが、そうでない場合には必ずしも適しているとは言えなかった。例えば、プレーヤが、自分のプレイ傾向や操作入力の癖を把握したい場合がそれである。この場合、自分と対戦しているかのような仮想プレーヤの制御を実現することとなるため、自分のプレイ傾向や操作入力の癖を把握することができるだけでなく、タイミングゲームとして新たな興趣となり得る。また、自分のプレイ傾向や操作入力の癖に近いプレイをする仮想プレーヤと協力プレイをする場合であっても、タイミングゲームとして新たな興趣となり得る。また、接戦を演じるような仮想プレーヤとの対戦を実現できるタイミングゲームができれば、それもまた、新たな興趣となり得る。
【0006】
そこで、本発明は、現在プレイしているプレーヤの操作入力評価に応じた仮想プレーヤの制御を実現することができるタイミングゲームの技術を提供することを課題として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステム(例えば、図1の業務用ゲーム装置1300)に、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図12のゲームプログラム501)であって、規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段(例えば、図12の提示制御部239)、前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段(例えば、図12の操作入力評価部241)、前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段(例えば、図12のゴースト評価確定部245)、前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段(例えば、図12の評価結果表示制御部251)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【0008】
第1の発明によれば、指示体の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示毎に、当該提示に対するプレーヤの操作入力の評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って、仮想プレーヤの評価結果を決定することができる。そして、指示体毎の各提示に対して、プレーヤの評価結果と、仮想プレーヤの評価結果とを次々に表示することができる。現在プレイしているプレーヤの操作入力評価に応じた仮想プレーヤの制御を実現することができる。
【0009】
また、第2の発明は、前記評価結果表示制御手段は、前記プレーヤの評価結果の表示タイミングと、前記仮想プレーヤの評価結果の表示タイミングとを同期させる制御を行う、第1の発明のプログラムである。
【0010】
第2の発明によれば、規準操作および規準タイミングの提示に対するプレーヤの評価結果と仮想プレーヤの評価結果とを、同時に表示することができる。
【0011】
また、第3の発明は、ゲーム終了後に前記規準操作毎の前記反映判定の結果を表示する制御を行う反映結果表示制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。
【0012】
第3の発明によれば、プレーヤは、指示体毎の各提示についての仮想プレーヤの評価結果が、プレーヤの評価結果を反映したものであったかどうかをゲームの終了後に確認することができる。
【0013】
また、第4の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記反映判定で反映させる反映基準をプレイ途中に変更する、第1~第3の何れかの発明のプログラムである。
【0014】
第4の発明によれば、プレーヤの評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの判定に用いる反映基準を、プレイの途中で変更することができる。
【0015】
また、第5の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、プレイ途中に、従前の前記プレーヤの評価結果と前記仮想プレーヤの評価結果との差に基づいて、その差を解消するように前記仮想プレーヤを制御する、第1~第4の何れかの発明のプログラムである。
【0016】
第5の発明によれば、プレイ途中に、従前のプレーヤの評価結果と仮想プレーヤの評価結果との差に基づいて、その差を解消するように仮想プレーヤを制御することができる。例えば仮想プレーヤと対戦する場合であれば、対戦途中でのプレーヤと仮想プレーヤの対戦状況に応じて、対戦が互角の対戦となるように仮想プレーヤを制御することができる。
【0017】
また、第6の発明は、前記タイミングゲームは、ゲーム進行に沿って区切った複数の期間を有し、前記期間毎に、前記プレーヤの評価結果と前記仮想プレーヤの評価結果との差に基づく途中経過を表示制御する途中経過表示制御手段(例えば、図12の期間別勝敗表示制御部247)、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記途中経過に基づいて前記仮想プレーヤを制御する、第5の発明のプログラムである。
【0018】
第6の発明によれば、タイミングゲームをゲーム進行に沿って区切った複数の期間毎に、プレーヤの評価結果とゴーストプレーヤの評価結果との差に基づくゲームの途中経過を表示することができる。そして、当該期間毎の途中経過に応じて、仮想プレーヤを制御することができる。例えば仮想プレーヤと対戦する場合であれば、対戦が互角の対戦となるように仮想プレーヤを制御することができる。
【0019】
また、第7の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記提示制御手段による各提示について、前記仮想プレーヤの評価結果を所与の制御アルゴリズムに基づいて決定する一次決定と、前記反映判定により肯定判定された場合に前記仮想プレーヤの評価結果を更新する二次決定とを行う、第1~第6の何れかの発明のプログラムである。
【0020】
第7の発明によれば、指示体毎の各提示についての仮想プレーヤの評価結果を、仮想プレーヤを制御する所与の制御アルゴリズムを用いて一次決定することができる。そして、指示体毎の各提示についての反映判定でプレーヤの操作入力の評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させると判定した場合には、その提示についての仮想プレーヤの評価結果を更新して、プレーヤに係る評価結果とする二次決定を行うことができる。
【0021】
また、第8の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記プレーヤのプレイ傾向データを参照して前記プレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果となるように前記仮想プレーヤを制御する前記制御アルゴリズムに基づいて、前記一次決定を行う、第7の発明のプログラムである。
【0022】
第8の発明によれば、プレーヤのプレイ傾向に沿うように、仮想プレーヤの評価結果を一次決定することができる。
【0023】
また、第9の発明は、2以上の前記規準操作の組合せである規準操作群の種類毎に、当該規準操作群全体および/又は当該規準操作群を構成する各規準操作についての前記プレーヤの操作入力の成否を評価する組合せ操作評価手段(例えば、図12のフレーズ操作入力評価部253)、前記組合せ操作評価手段の評価結果を統計処理して前記プレイ傾向データを作成するプレイ傾向作成手段(例えば、図12の統計処理部255)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第8の発明のプログラムである。
【0024】
第9の発明によれば、2以上の規準操作を組合せた規準操作群の種類毎に、プレーヤの操作入力の成否を評価することができる。そして、その評価結果を統計処理し、プレーヤのプレイ傾向を示すプレイ傾向データを作成することができる。
【0025】
また、第10の発明は、前記規準操作および前記規準タイミングが設定された難易度の異なる複数の譜面の中から、前記プレーヤの選択操作に基づいてプレイ譜面を選択するプレイ譜面選択手段(例えば、図12のプレイ受付制御部233)、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記提示制御手段は、前記プレイ譜面に基づいて前記提示を行い、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記一次決定において、前記仮想プレーヤの評価結果を前記プレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果とするか否かを、前記プレイ譜面の難易度に基づいて制御する、第8又は第9の発明のプログラムである。
【0026】
第10の発明によれば、プレイ譜面の難易度に応じて、仮想プレーヤの評価結果をプレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果とするか否かの制御を行うことができる。
【0027】
また、第11の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記難易度が第1レベルの場合は、前記第1レベルより前記難易度が低い第2レベルに比べて、前記反映判定で反映させる反映基準を下げる、第10の発明のプログラムである。
【0028】
第11の発明によれば、プレイ譜面の難易度が高いほど、プレーヤの操作入力の評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させ難くすることができる。
【0029】
また、第12の発明は、前記仮想プレーヤのプレイレベルを設定する仮想プレーヤレベル設定手段、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤのプレイレベルが第1プレイレベルの場合は、前記第1プレイレベルより低い第2プレイレベルに比べて、評価結果が成功となる度合が高くなるように前記仮想プレーヤを制御する、第1~第11の何れかの発明のプログラムである。
【0030】
第12の発明によれば、仮想プレーヤのプレイレベルが高いほど評価結果が成功となる度合が高くなるように、仮想プレーヤを制御することができる。
【0031】
また、第13の発明は、前記仮想プレーヤには属性が設定されており、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤの属性に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、第1~第12の何れかの発明のプログラムである。
【0032】
第13の発明によれば、仮想プレーヤの属性に基づき評価結果を成功とする度合を変化させて、仮想プレーヤを制御することができる。
【0033】
また、第14の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記仮想プレーヤの設定を変更する仮想プレーヤ設定変更手段、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤ設定変更手段の設定内容に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、第1~第13の何れかの発明のプログラムである。
【0034】
第14の発明によれば、プレーヤの操作入力に基づき仮想プレーヤの設定を変更し、その設定内容に応じて評価結果を成功とする度合いを変化させて、仮想プレーヤを制御することができる。
【0035】
また、第15の発明は、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行するコンピュータシステム(例えば、図1の業務用ゲーム装置1300)であって、規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段と、前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段と、前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段と、前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【0036】
第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【0037】
図1】業務用ゲーム装置の装置構成例を示す斜視外観図。
図2】ゲーム画面の一例を示す図。
図3】難易度別の時間差評価基準の一例を示す図。
図4】ゴースト対戦モードにおけるゲーム画面例を示す図。
図5】適用プレイ傾向データのデータ構成例を示す図。
図6】ゴースト評価一次決定処理を説明する図。
図7】1つの音符に着目したゲーム進行制御処理を説明するフローチャート。
図8】ゴースト評価確定処理の流れを示すフローチャート。
図9】トレース率設定テーブルのデータ構成例を示す図。
図10】ゲーム画面の他の例を示す図。
図11】ゴースト評価修正処理を説明する図。
図12】業務用ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。
図13】楽曲データのデータ構成例を示す図。
図14】フレーズリストのデータ構成例を示す図。
図15】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
図16】変形例1における家庭用ゲーム装置の装置構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0038】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【0039】
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の装置構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置1300は、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用ゲーム筐体であり、例えば、ゲームセンター等の店舗やショッピングセンター等の一区画に設置される。この業務用ゲーム装置1300は、本発明が適用されたコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100と通信接続される。
【0040】
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
【0041】
業務用ゲーム装置1300は、ゲーム本体装置1301の前方に突設された操作台1303に、プレーヤ1が各種操作入力をするための操作入力装置1305を配置して備える。本実施形態の操作入力装置1305は和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ1が、専用の操作棒1307を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置1305を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板1350へ出力される。図1では、複数のプレーヤ1が同時にゲームプレイできるように2つの操作入力装置1305を備えた構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【0042】
また、ゲーム本体装置1301の上部には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ1311と、ゲーム音を音出力させるためのスピーカ1313とを備える。
【0043】
一方、ゲーム本体装置1301の下部および内部には、リーダライタ装置1330と、硬貨投入装置1340と、制御基板1350とを備える。リーダライタ装置1330は、携行可能なカード型の記憶媒体であるICカード3と非接触通信を行って、データの読み出し処理や書き込み処理をする。
【0044】
ICカード3は、例えば、上記店舗内等の適所に設置された発行機や、ゲーム本体装置1301内の不図示の発行機等から購入することができる。ICカード3には固有のカードIDが割り振られており、発行機等で所定の登録手続きを経てアカウント登録をすると、当該プレーヤ1に発給されたアカウント(プレーヤID)がカードIDと紐付けられる。そして、リーダライタ装置1330にICカード3をかざして(タッチして)からゲームを開始すると、そのカードIDと紐付けられたプレイデータ(例えば、過去のプレイ履歴等)を利用することが可能となる。また、ICカード3は、プリペイドカード機能を有しており、硬貨投入装置1340への硬貨投入に代えてプレイ対価の支払いに利用することができる。例えば、ゲームコインの購入によってICカード3へのチャージが行われ、ゲームプレイに先立ちICカード3がリーダライタ装置1330にタッチされた場合には、チャージされたゲームコインの残高からプレイ対価分を支払えるようになっている。なお、ICカード3に限らず、非接触ICカード技術に対応した腕時計、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置等を用いる構成でもよい。或いは、磁気テープを有する磁気ストライプカードを読み書きする構成でもよい。勿論、ICカード3がなくても、硬貨を投入しプレイ対価を支払うことでゲームプレイが可能である。
【0045】
制御基板1350は、CPU1351、GPUやDSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1353、ネットワーク9に通信接続するための通信装置1355等の電子部品を備える。そして、CPU1351等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、操作入力装置1305に対する操作入力等に基づいて業務用ゲーム装置1300の各部を制御して音楽ゲームを実行する。制御基板1350の一部又は全部は、ASICやFPGA等により実現するとしてもよい。なお、ゲームプログラム等の必要なプログラムや各種設定データは、予めICメモリ1353に格納され、或いは、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされてICメモリ1353に更新・格納可能に構成される。
【0046】
ここで、サーバシステム1100は、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム1100は、ICカード3を購入してユーザ登録を済ませたプレーヤ1に、固有のプレーヤIDを発給する。そして、プレーヤIDやカードID、プレイデータといったプレーヤ1に関する情報をユーザ登録データ7として記憶部1140に蓄積して、一元的に管理する。本実施形態では、ユーザ登録データ7は、プレイ傾向データ700を含む。そして、サーバシステム1100は、業務用ゲーム装置1300からのプレイ傾向データのアップロードに基づいて、該当するプレーヤのプレイ傾向データ700をアップロードされた内容で書き換えて、当該プレーヤのユーザ登録データ7を更新する。また、サーバシステム1100は、リーダライタ装置1330にICカード3をタッチしたプレーヤ1のログイン/ログアウトに関する処理や、業務用ゲーム装置1300でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行う。
【0047】
なお、本実施形態では、操作入力形態を操作棒1307を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力形態とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ1321による撮影画像や、測距センサ1323による測距結果からプレーヤ1のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜制御基板1350にモーション認識チップ1357を搭載するとよい。また、操作入力をボタン操作とすることとしてもよい。
【0048】
[ゲームの概要]
本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、タイミングゲームとして、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームを実行する。そのために、ゲーム中、ディスプレイ1311には、プレイ曲の譜面表示を含むゲーム画面が表示され、スピーカ1313からは、プレイ曲の音声や操作入力に応じた和太鼓の叩打音等が出力される。プレーヤは、スピーカ1313から出力されるプレイ曲を聞きながら、ディスプレイ1311のゲーム画面に出現する音符に従い操作入力装置1305を操作棒1307で叩いて、プレイ曲の演奏を楽しむ。
【0049】
図2は、ゲーム画面の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム画面W1は、画面を左右に横切る帯状の譜面表示部10と、プレイ開始からの経過時間表示部23と、楽曲名表示部25と、難易度表示部27と、を備える。譜面表示部10のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、画面左側に示される基準位置11と、基準位置11へ向けて移動表示される指示体としての音符N(Na,Nb)と、プレイ曲における小節単位の区切りを示す小節区切り線15と、評価結果表示部17と、プレーヤキャラクタ表示部18と、スコア表示部19と、が含まれる。
【0050】
基準位置11は、移動表示される音符Nがいずれ到達する位置に設けられており、その到達タイミングを規準タイミング(目標とする操作入力のタイミング)として示すための基準となる位置を示している。本実施形態では1つの譜面表示部10に1つだけ表示されるが、複数箇所設ける構成としてもよい。
【0051】
音符Nは、規準操作の種類(規準操作種類)毎に異なるデザインで用意されている。この音符Nは、譜面表示部10の右側から出現表示され、プレイ曲の音声再生と同期して、小節区切り線15とともに基準位置11へ向けて流れるように移動表示される。そして、音符Nが基準位置11に到達したタイミングによって、その規準操作種類の操作入力をすべき規準タイミングであることがプレーヤに提示される。
【0052】
本実施形態では、規準操作種類(それに対応する音符Nの種類)は2種類ある。1つが、和太鼓形状の操作入力装置1305の鼓面(打面)を叩打する操作入力を表す円形の音符(ドン)Naであり、もう1つが、操作入力装置1305の鼓面フチや胴部の外周(打面外縁部)を叩打する操作入力を表す四角形の音符(カツ)Nbである。勿論、例示した2種類以外の規準操作や音符も適宜設定することができる。
【0053】
評価結果表示部17は、音符Nの移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に対するプレーヤの操作入力評価の結果を、随時表示する。操作入力評価は、例えば、音符Nの中心が基準位置11の中心線と重なるタイミングを規準タイミングとし、重なった音符Nの種類を規準操作種類として、第1の評価項目である規準タイミングとプレーヤが行った操作入力のタイミング(操作入力タイミング)との時間差と、第2の評価項目である規準操作種類と操作入力の種類(操作入力種類)との異同と、をそれぞれ評価することで行う。規準操作種類と操作入力種類が一致し、且つ、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が小さいほど、高評価となる。本実施形態では、例えば、規準操作種類と操作入力種類とが異なる場合は当該操作入力を「不可」とする。そして、規準操作種類と操作入力種類とが一致する場合には、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差を、当該時間差に係る基準(時間差評価基準)を用いて「良」「可」「不可」「スルー」の4段階で評価する。
【0054】
ここで、本実施形態の音楽ゲームは、プレイ開始前にプレーヤがプレイ曲とともにプレイ難易度を選択して行う構成となっており、難易度表示部27には、当該選択したプレイ難易度(図2では「かんたん」)が表示される。選択可能な難易度は、例えば、低い方から順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階とされる。なお、難易度の段階数は2段階でもよいし、4段階以上としてもよい。
【0055】
そして、本実施形態では、例えば時間差評価基準が3段階の難易度別に用意され、プレーヤが選択したプレイ難易度に応じた時間差評価基準を用いて第1の評価項目の時間差が評価される。図3は、難易度別の時間差評価基準の一例を示す図であり、「ふつう」の時間差評価基準を上段(a)に、「かんたん」の時間差評価基準を中段(b)に、「むずかしい」の時間差評価基準を下段(c)にそれぞれ示す。
【0056】
図3(a)に示すように、「ふつう」の時間差評価基準を用いる場合では、時間差評価にあたり、当該時間差の絶対値がΔT1未満であれば「良」、ΔT1以上でΔT2未満と比較的長い場合に「可」、ΔT2以上でΔT3未満と長時間差であれば「不可」と判定する。そして、当該時間差がΔT3以上の場合に「スルー(操作入力がなかった)」とする。ここで、ΔT1<ΔT2<ΔT3である。
【0057】
これに対し、図3(b)に示すように、「かんたん」の時間差評価基準を用いる場合では、比較的劣等の評価とされる「不可」の判定をされ難くし、逆に比較的良い評価とされる「可」と判定され易くなるように、閾値ΔT21(ΔT3≧ΔT21>ΔT2)を適用して時間差評価基準を緩和する。すなわち、閾値ΔT21は閾値ΔT3と同じ或いは近い値まで近づけられており、「不可」の判定が出難くなる。
【0058】
一方、図3(c)に示すように、「むずかしい」の時間差評価基準を用いる場合では、閾値ΔT2より小さいΔT22および閾値ΔT1より小さいΔT12を適用して、「良」および「可」の時間差評価基準を厳しくする。したがって、「良」や「可」の判定がされ難く、「不可」の判定がされ易くなる。
【0059】
図2に戻る。スコア表示部19は、操作入力評価の結果に応じてプレーヤに付与されるゲームスコアの累計を表示する。
【0060】
[原理]
本実施形態のゲームでは、プレーヤが、コンピュータ制御の仮想プレーヤである「ゴーストプレーヤ」と対戦して、同じプレイ難易度の同じプレイ曲で評価を競うゴースト対戦モードが用意される。
【0061】
図4は、ゴースト対戦モードにおけるゲーム画面例を示す図である。図4に示すように、ゴースト対戦モード時のゲーム画面W2は、図2に示したゲーム画面W1に、ゴースト用譜面表示部30と、期間別勝敗表示部40とが追加されて構成される。
【0062】
ゴースト用譜面表示部30は、基本的に譜面表示部10と同様にデザインされ、プレイ曲の譜面表示を行う。具体的には、ゴースト用譜面表示部30には、画面左側に示される基準位置31が含まれる。そして、ゴースト用譜面表示部30は、譜面表示部10と基準位置11,31同士が揃うように上下に並べて配置され、譜面表示部10における移動表示と同期して音符Nおよび小節区切り線15が移動表示される。
【0063】
また、ゴースト用譜面表示部30には、ゴースト評価結果表示部37と、ゴーストプレーヤを示すキャラクタ(ゴーストキャラクタ)を表示するゴーストキャラクタ表示部38と、ゴーストスコア表示部39と、が含まれる。
【0064】
ゴースト評価結果表示部37は、音符Nの移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に対するゴーストプレーヤの評価結果(以下「ゴースト評価結果」ともいう。)を随時表示する。
【0065】
ゴーストスコア表示部39は、ゴースト評価結果に応じてゴーストプレーヤに付与されるゲームスコアの累計を表示する。
【0066】
期間別勝敗表示部40は、プレイ曲に設定される途中経過判定期間と、当該途中経過判定期間における勝敗を表示する。本実施形態では、例えば、プレイ曲の再生開始Tsから再生終了Teまでを2以上に区切った各期間(図4では5つの期間1~期間5)が、予め途中経過判定期間として設定されている。そして、ゲーム中は、業務用ゲーム装置1300は、再生時間が1つの途中経過判定期間を経過するたびに期間別勝敗表示制御処理を実行し、当該経過した途中経過判定期間においてプレーヤが獲得したゲームスコアの期間累計とゴーストプレーヤが獲得したゲームスコアの期間累計とを比較して、当該途中経過判定期間の勝敗を判定する。期間別勝敗表示部40では、再生時間が経過してその勝敗が決定された途中経過判定期間について、例えば勝者を対応する枠内に表示する。
【0067】
このゴースト対戦モードでは、ゴーストプレーヤの腕前ができるだけプレーヤと拮抗するように、コンピュータ(本実施形態では業務用ゲーム装置1300)がゴーストプレーヤのゲームプレイを進行制御する。そのために、音符N毎の各提示に対するプレーヤの操作入力評価の結果(プレーヤ評価結果)を、ゴーストプレーヤの制御、具体的には、音符N毎の各提示に対するゴーストプレーヤの評価結果(ゴースト評価結果)を決定するのに用いる。
【0068】
簡単な手順としては、ゲームの開始前に、後述する適用プレイ傾向データ600(図5を参照)を用いて、プレイ譜面を構成する音符N毎にゴースト評価結果の一次決定を行う(ゴースト評価一次決定処理)。一方、ゲーム中は、各音符Nによる提示毎にプレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行う。そして、反映判定の結果(反映結果)を用いて一次決定されたゴースト評価結果を更新する二次決定を適宜行い、ゴースト評価結果を確定する(ゴースト評価確定処理)。また、ゴースト評価結果の一次決定のために、上記した音符N毎の操作入力評価とは別に、フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価するフレーズ操作入力評価処理を実行する。そして、当該フレーズに係る評価結果をフレーズの種類毎に統計処理し、適用プレイ傾向データ600を作成・更新する。
【0069】
(1)フレーズ操作入力評価処理
本実施形態においてプレーヤがプレイ曲として選曲可能な楽曲の譜面は、2以上の規準操作を組合せた規準操作群(2つ以上の音符の並びで構成された規準操作群:以下「フレーズ」ともいう。)を含む。フレーズを構成する音符(以下「構成音符」ともいう。)の数は特に限定されないが、例えば、その全体(フレーズを構成する先頭の音符から最後尾の音符まで)が1つの小節に収まるように、譜面に含められる。
【0070】
フレーズには、当該フレーズを構成する構成音符の並び順や数、リズム等に基づいて、予め攻略難易度が設定されている。例えば、フレーズの攻略難易度は、低いほうから順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階とされる。なお、攻略難易度の段階数は2段階でもよいし、4段階以上としてもよい。例えば、図4において破線で囲った音符の組合せが、それぞれフレーズに該当する。そして、譜面表示部10におけるフレーズ部分の移動表示に際しては、図4に示すように、構成音符をくくるマークMKを付すことで、それら音符の組合せが1つのフレーズであることを識別可能にプレーヤに提示する。
【0071】
そして、フレーズ操作入力評価処理では、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、当該フレーズの全ての構成音符についての操作入力評価の結果が「良」又は「可」の場合を成功とし、何れか1つでも「不可」の場合は失敗として、当該フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価する。
【0072】
このフレーズ操作入力評価処理は、例えばゲームの終了後に行い、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎にその成否を評価する。ただし、当該評価はゲーム中に行う構成でもよく、フレーズの最後尾の音符について操作入力評価を行った時点で、当該フレーズに係る成否を評価するとしてもよいし、途中経過判定期間の経過毎に評価するとしてもよい。また、評価結果をゲームスコアに反映させるようにしてもよい。具体的には、操作入力を成功と評価した場合に所定の点数を加点し、失敗の場合は所定の点数を減点するとしてもよい。また、その場合は、当該フレーズの各構成音符それぞれの操作入力評価の結果を考慮して、加点又は減点する点数を変えてもよい。例えば、成功と評価した場合に、全ての音符の操作入力評価が「良」であれば加点数を増やす等としてもよい。或いは、フレーズの攻略難易度に応じて加点や減点の点数を変える構成も可能である。例えば、攻略難易度の高いものほど成功時の加点数を大きくする等としてもよい。
【0073】
(2)統計処理
統計処理では、サーバシステム1100においてプレーヤ毎に管理されるプレイ傾向データ700(図1を参照)を用いる。より詳細には、このプレイ傾向データ700は、プレーヤがICカード3をリーダライタ装置1330にタッチしてサーバシステム1100にログインした際にサーバシステム1100から業務用ゲーム装置1300にダウンロードされ、当該プレーヤがログアウトするまでの間、適用プレイ傾向データ600として業務用ゲーム装置1300に記憶される。統計処理では、この適用プレイ傾向データ600を用いて、フレーズに係る評価結果を統計処理する。なお、サーバシステム1100の記憶部1140にユーザ登録データを記憶するのではなく、業務用ゲーム装置1300に記憶する構成を採用することもできる。その場合、プレイ傾向データ700は業務用ゲーム装置1300に記憶されて適宜更新されることとなる。
【0074】
図5は、適用プレイ傾向データ600のデータ構成例を示す図である。図5に示すように、適用プレイ傾向データ600は、プレーヤID601と対応付けて、フレーズの種類毎に用意されたフレーズ別傾向データ610を格納する。そして、1つのフレーズ別傾向データ610は、フレーズID611と、対応するプレーヤID601のプレーヤが既にプレイしたゲームで当該フレーズ(図4の例では「ドドカッ」)について操作入力を行った操作入力回数613と、そのうちの成功回数615と、その成功率である全体成功率としてのフレーズ成功率617と、当該フレーズの各構成音符についての操作入力評価の内訳(構成音符毎の「良」「可」「不可」の各評価回数)619と、当該構成音符毎の成功率である操作単位成功率621と、評価ランク623と、苦手箇所625と、を含む。
【0075】
そして、統計処理では先ず、フレーズ操作入力評価処理で評価されたフレーズ毎の評価結果を、適用プレイ傾向データ600に反映させる。具体的には、該当するフレーズの操作入力回数613を更新し、適宜成功回数615を更新するとともに、その構成音符毎の操作入力評価の内訳619を更新する。
【0076】
続いて、更新後の成功回数615からフレーズ成功率617を集計して更新し、更新後の内訳619から構成音符毎の操作単位成功率621を集計して更新する。操作単位成功率621は、例えば、その構成音符についての操作入力評価の結果が「良」又は「可」であった確率として求める。
【0077】
また、当該プレーヤによる当該フレーズに対する操作入力の評価ランク623を更新する。例えば、更新後のフレーズ成功率617を「得意」「普通」「不得意」の3つのランクで評価し、評価ランク623を更新する。フレーズ成功率617と各ランクとの関係は、予め定めておけばよい。なお、ランクは3段階に限らず、2段階又は4段階以上としてもよい。
【0078】
また、操作単位成功率621をもとに、当該フレーズ中で当該プレーヤが苦手とする規準操作を判定する。例えば、操作単位成功率621が最も低い構成音符を苦手な規準操作と判定し、当該構成音符を苦手箇所625として更新する。苦手箇所625は、例えば、苦手と判定された構成音符が当該フレーズの先頭から数えて何番目の構成音符なのかを示すデータとして設定される。苦手箇所625は必ずしも設定する必要はなく、また、2つ以上の構成音符が設定されても構わない。例えば、操作単位成功率621が所定の閾値を下回る構成音符を苦手な規準操作と判定することとし、該当する構成音符がなければ苦手箇所625は設定しない。一方、該当する構成音符が2つ以上ある場合は、それらを苦手箇所625として設定する構成でもよい。
【0079】
ここで、統計処理は、例示した各処理の他にも、例えば、当該フレーズに対する操作入力の失敗回数が所定回数を超えたか否かを判定する処理や、過去に遡って所定期間の間に当該フレーズの操作入力を成功したか否か又は失敗したか否かを判定する処理、或いは、当該所定期間における成功回数又は失敗回数を集計する処理等を含めることができる。そして、その処理結果をプレイ傾向データ700(適用プレイ傾向データ600)に格納しておき、ゴーストプレーヤの制御に用いることもできる。
【0080】
なお、以上のように統計処理で更新された適用プレイ傾向データ600は、プレーヤがゲームプレイを終了してログアウトする際に当該プレーヤの最新のプレイ傾向データ700としてサーバシステム1100にアップロードされ、サーバシステム1100の記憶内容が書き換えられるようになっている。
【0081】
(3)ゴースト評価一次決定処理
ゴースト評価一次決定処理では、予め用意される所与の制御アルゴリズムに従い、適用プレイ傾向データ600を用いたAI制御によって、プレイ譜面の音符毎にゴースト評価結果を一次決定する。図6は、ゴースト評価一次決定処理を説明する図であり、当該処理の結果、プレイ譜面を構成する各音符について一次決定されるゴースト評価結果を模式的に示した図である。
【0082】
制御アルゴリズムは、例えば、プレイ難易度として選択可能なプレイ譜面の難易度(本実施形態では「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階)毎に3種類用意され、プレーヤによるプレイ難易度の選択入力に応じた制御アルゴリズムを用いてゴースト評価結果を一次決定する。
【0083】
具体的には、難易度「かんたん」に対応する制御アルゴリズムは、音符毎に一次決定されるゴースト評価結果が、適用プレイ傾向データ600に沿ったものとなり易い制御アルゴリズムとして用意される。本実施形態では、上記したように、フレーズに係る評価結果を統計処理して適用プレイ傾向データ600が作成・更新される。そのため、プレイ譜面に含まれるフレーズ部分に、プレーヤの当該フレーズに対する操作入力の得意・不得意が反映されて、ゴースト評価結果が一次決定されることとなる。すなわち、プレイ譜面に含まれるフレーズ161,163,165の各音符について、そのフレーズ成功率617や構成音符毎の操作単位成功率621に応じた評価結果が、ゴースト評価結果として一次決定される。例えば、90~100%の間の第1の確率で、当該評価結果をゴースト評価結果とするようにする。
【0084】
逆に、難易度「むずかしい」に対応する制御アルゴリズムは、音符毎に一次決定されるゴースト評価結果が、適用プレイ傾向データ600に沿ったものとなり難い制御アルゴリズムとして用意される。例えば、上記第1の確率より低い第2の確率(例えば20~50%の間の所定確率)で、フレーズ成功率617や構成音符毎の操作単位成功率621に応じた評価結果をゴースト評価結果とするようにする。
【0085】
(4)ゴースト評価確定処理
ゴースト評価確定処理では、音符による提示のたびに、当該提示に対するゴースト評価結果を決定する。図7は、1つの音符に着目して、当該音符(着目音符)に係るゲームの進行制御(ゲーム進行制御処理)を説明するフローチャートである。実際の処理では、ゲーム進行制御処理を音符毎に繰り返すことで、プレーヤおよびゴーストプレーヤによるゲームプレイを進行制御していく。そして、ゴースト評価確定処理は、このゲーム進行制御処理の過程で行う。
【0086】
ゲーム進行制御処理では、先ず、着目音符の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示制御を行う(ステップa1)。そして、着目音符の提示に対して操作入力装置1305の打面又は打面外縁部を叩打するプレーヤの操作入力があった場合は(ステップa3:YES)、上記の操作入力評価を行う(ステップa5)。当該提示に対して操作入力がなければ(ステップa3:NO)、プレーヤ評価結果は「スルー」となる(ステップa7)。ここまでの処理により、プレーヤ評価結果が「良」「可」「不可」「スルー」の4段階で評価される。
【0087】
そして、続くステップa9では、ゴースト評価確定処理を実行し、着目音符の最終的なゴースト評価結果を確定する。図8は、ゴースト評価確定処理の流れを示すフローチャートである。図8に示すように、ゴースト評価確定処理では先ず、反映基準としてのトレース率を用いて、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行う(ステップb1)。
【0088】
ここで、トレース率は、反映判定で「反映する」と判定する(反映判定を肯定判定する)確率として、ゲームの開始前に設定される。具体的には、業務用ゲーム装置1300は、ゲームの開始前にトレース率設定処理を実行し、予め用意されるトレース率設定テーブルを用いてトレース率を設定する。
【0089】
図9は、トレース率設定テーブルのデータ構成例を示す図である。図9に示すように、トレース率設定テーブルは、ゴーストプレーヤの調子と、トレース率との対応関係を定めたデータテーブルである。ゴーストの調子は、例えば、「絶不調」「不調」「普通」「好調」「絶好調」の5段階とされる。そして、トレース率は、例えば、78%以上99%以下の設定範囲で、ゴーストプレーヤの調子が良くなるにつれて段階的に高くなるように設定される。トレース率は反映判定を肯定判定する確率であり、基本的にゴーストとの対戦が接戦となるようにするためである。
【0090】
例えば、ゴーストプレーヤの調子が特に良い「絶好調」の場合であれば、トレース率は97%~99%の範囲内で設定されるため、高い確率で反映判定が肯定されることとなる。したがって、プレーヤとゴーストプレーヤの点差を開き難くすることができる。逆に、ゴーストプレーヤの調子が最も悪い「絶不調」の場合には、トレース率は78%~80%の範囲内で低めに設定される。ただし、当該トレース率の設定範囲や、ゴーストプレーヤの調子毎の値幅の具体的な数値は一例であって、適宜設定してよい。
【0091】
具体的なトレース率設定処理の手順としては、先ず、プレーヤによるゴースト対戦モードの選択操作を受けて、開始するゲームにおけるゴーストプレーヤの調子を上記5段階の調子の中からランダムに選ぶ。選んだゴーストの調子は、ゴースト対戦モードの選択画面に表示制御してプレーヤに提示するようにしてもよい。そして、選んだ調子に対応するトレース率の値幅をトレース率設定テーブルから読み出し、その範囲内で今回のゲームに適用するトレース率(適用トレース率)を設定する。
【0092】
図8に戻る。以上のようにして設定されるトレース率を用い、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行った結果、反映させると判定した場合には(ステップb3:YES)、一次決定されたゴースト評価結果を更新する二次決定を適宜行う。具体的には、先ず、着目音符の提示に対するプレーヤ評価結果と、着目音符について一次決定されたゴースト評価結果との異同を判定する。そして、両者が同じであれば(ステップb5:YES)、一次決定されたゴースト評価結果をそのまま確定する(ステップb7)。ここでの処理により、プレーヤ評価結果がゴースト評価結果として反映されることとなる。一方、着目音符に係るプレーヤ評価結果と一次決定されたゴースト評価結果とが異なる場合には(ステップb5:NO)、プレーヤ評価結果又は一次決定されたゴースト評価結果を1/2の確率でランダムに選び、ゴースト評価結果を確定する(ステップb9)。プレーヤ評価結果が選ばれれば、それがゴースト評価結果として反映されることとなる。なお、ステップb3にてトレース率に基づく反映判定が肯定判定されているため、ステップb9では無条件にプレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映(更新)することとしてもよい。
【0093】
また、ステップb3での反映判定の結果反映しないと判定した場合は(ステップb3:NO)、例えば、ゴースト評価結果をそのまま確定する(ステップb11)。
【0094】
そして、図7に示すように、ゴースト評価確定処理を実行したならば、続いて、プレーヤ評価結果と、ゴースト評価結果とを、その表示タイミングを同期させて表示する評価結果同期表示制御処理を実行する(ステップa11)。図10は、プレーヤ評価結果およびゴースト評価結果の表示タイミングにおけるゲーム画面例を示す図である。図10のゲーム画面W3に示すように、評価結果同期表示制御処理によって、着目音符N-1の提示に対するプレーヤ評価結果の評価結果表示部17への表示と、当該着目音符N-1についてのゴースト評価結果のゴースト評価結果表示部37への表示とが同時に行われる。
【0095】
その後、図7に示すように、プレーヤ評価結果に応じてプレーヤのゲームスコアを算出・更新するとともに、ゴースト評価結果に応じてゴーストプレーヤのゲームスコアを算出・更新する(ステップa13)。
【0096】
(5)ゴースト評価修正処理
上記したように、ゲーム開始前にゴースト評価結果を一次決定し、ゲーム中に適宜二次決定を行ってゴースト評価結果を最終確定する。本実施形態では、さらに、プレーヤとゴーストプレーヤとの対戦状況が終始互角の状況となるようにするために、一次決定されたゴースト評価結果を対戦途中で修正する(ゴースト評価修正処理)。具体的には、期間別勝敗表示制御処理において途中経過として判定される途中経過判定期間毎の勝敗に基づいて、次にプレイする途中経過判定期間についての一次決定されたゴースト評価結果を修正する。ゴースト評価結果を最終確定する二次決定であるゴースト評価確定処理は、当該途中経過判定期間のプレイ中に行われる。
【0097】
図11は、ゴースト評価修正処理を説明する図である。具体的には、再生時間が期間1の途中経過判定期間を経過した場合であって、期間1の勝者がプレーヤであった場合を上段(a)に示し、期間1の勝者がゴーストプレーヤであった場合を下段(b)に示している。図11(a)に示すように、経過した途中経過判定期間の勝者がプレーヤの場合は、次の途中経過判定期間(図11(a)では期間2)においてゴーストプレーヤが勝ち易くするための修正を行う。具体的には、例えば、期間2に属する音符のうち、一次決定されたゴースト評価結果が「不可」であるもの(図11(a)では音符N-11~14)の一部(図11(a)では音符N-11,13)を「良」又は「可」に修正する。これによれば、反映判定が否定判定された場合のゴースト評価結果が「良」又は「可」となる確率を高めることができ、ゴーストプレーヤが勝ち易い修正が実現できる。なお、その際に、経過した期間2におけるプレーヤとゴーストプレーヤの期間累計の差に応じて、修正内容を変更してもよい。例えば、プレーヤが大差で勝った場合は修正対象の音符数を多くし、それらを全て「良」とする修正を行う。一方、僅差で勝った場合には修正対象の音符数を少なくして、それらを全て「可」とする修正を行う等としてもよい。期間累計の差と、修正対象の音符数との対応関係を予め設定しておき、期間累計の差に応じた数の音符を修正対象とすればよい。
【0098】
一方、図11(b)に示すように、経過した途中経過判定期間の勝者がゴーストプレーヤの場合には、次の期間2においてプレーヤが勝ち易くするための修正を行う。例えば、期間2に属する音符のうち、一次決定されたゴースト評価結果が「良」又は「可」であるもの(図11(b)では音符N-21~29)の一部(図11(b)では音符N-21,23,28,29)を「不可」に修正する。これによれば、反映判定が否定判定された場合のゴースト評価結果が不可となる確率が高まり、プレーヤが勝ち易い修正が実現できる。その場合も、上記と同様に、期間累計の差に応じて修正対象の音符の数や修正内容を設定しておき、修正を行うこととすればよい。
【0099】
ゴースト評価修正処理が行われた途中経過判定期間は、これからプレイする期間である。当該期間のプレイ中においては、ゴースト評価結果を最終確定するための上述した二次決定の処理が行われることとなる。
【0100】
[機能構成]
図12は、業務用ゲーム装置1300の主要な機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部110と、硬貨検出部120と、処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
【0101】
操作入力部100は、プレーヤがゲームプレイに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ等、運動や姿勢を検知する素子によっても実現できる。図1では、操作入力装置1305がこれに該当する。
【0102】
媒体読取部110は、ICカード3から情報を読み出して処理部200へ出力するとともに、処理部200の制御に応じた情報の書き込みを行う。図1では、リーダライタ装置1330がこれに該当する。
【0103】
硬貨検出部120は、プレイ対価分の硬貨の投入を検知し、検知信号を処理部200へ出力する。図1では、硬貨投入装置1340がこれに該当する。
【0104】
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、FPGA、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1では、制御基板1350のCPU1351がこれに該当する。
【0105】
この処理部200は、ゲーム管理部230と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
【0106】
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部230は、プレイ傾向取得更新制御部231と、プレイ受付制御部233と、トレース率設定部235と、ゴースト評価一次決定部237と、提示制御部239と、操作入力評価部241と、反映判定部243と、ゴースト評価確定部245と、期間別勝敗表示制御部247と、ゴースト評価修正部249と、評価結果表示制御部251と、フレーズ操作入力評価部253と、統計処理部255とを含む。
【0107】
プレイ傾向取得更新制御部231は、ICカード3を所有するプレーヤのログイン時にサーバシステム1100と通信を行い、当該プレーヤのプレイ傾向データ700をダウンロードして適用プレイ傾向データ600とし、プレイ中データ580に格納する。また、当該プレーヤのログアウト時にサーバシステム1100と通信を行い、適用プレイ傾向データ600を、当該プレーヤの最新のプレイ傾向データとしてアップロードする。なお、サーバシステム1100を用いずに業務用ゲーム装置1300単体で実現する構成の場合には、サーバシステム1100の記憶部1140に記憶されたデータと同じデータを記憶部500に記憶する構成となるため、記憶部500に記憶されたプレイ傾向データを最新のデータに更新記憶させればよい。
【0108】
プレイ受付制御部233は、ゲームの開始前に、プレイ曲の選曲およびプレイ難易度のプレーヤによる選択入力を受け付ける制御を行う。
【0109】
トレース率設定部235は、トレース率設定処理を実行し、トレース率設定テーブル570を用いて今回のゲームに適用する適用トレース率581を設定する。
【0110】
ゴースト評価一次決定部237は、ゲームの開始前にゴースト評価一次決定処理を実行し、適用プレイ傾向データ600(当該ゲームをプレイするプレーヤのプレイ傾向データ700)を用いてプレイ譜面を構成する音符毎にゴースト評価結果を一次決定する。
【0111】
提示制御部239は、プレイ曲の再生と同期してプレイ譜面を表示し、規準操作および規準タイミングをプレーヤに提示する制御を行う。本実施形態では、譜面表示部10において規準操作種類に応じた音符を移動表示させ、その規準タイミングにて当該音符を基準位置に重ならせるように制御すること(図2を参照)、がこれに該当する。
【0112】
操作入力評価部241は、プレーヤの操作入力に基づいて、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差に基づく評価(第1の評価項目)を行う。そして、規準操作種類と操作入力種類とが一致するか否かを評価して(第2の評価項目)、プレーヤのゲームスコアを算出・更新する。
【0113】
反映判定部243は、音符毎の各提示について、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行う。
【0114】
ゴースト評価確定部245は、反映判定部243による反映判定の結果を用いてプレーヤ評価結果および一次決定されたゴースト評価結果の一方を選択し、最終的なゴースト評価結果を確定する。
【0115】
期間別勝敗表示制御部247は、ゲーム中、途中経過判定期間を経過するたびに期間別勝敗表示制御処理を実行し、経過した途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗を決定する。そして、例えばその勝者を、期間別勝敗表示部40において対戦の途中経過として表示制御する。
【0116】
ゴースト評価修正部249は、途中経過判定期間が経過した際にゴースト評価修正処理を実行し、当該途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗に応じて、次の途中経過判定期間に属する音符についてのゴースト評価結果を修正する。
【0117】
評価結果表示制御部251は、評価結果同期表示制御処理を実行し、提示制御部239が行う音符毎の各提示に対するプレーヤ評価結果とゴースト評価結果とを、次々と表示する制御を行う。本実施形態では、1つの提示に対する評価結果表示部17へのプレーヤ評価結果の表示タイミングとゴースト評価結果表示部37へのゴースト評価結果の表示タイミングとを同期させて、各評価結果を同時に表示させる。
【0118】
フレーズ操作入力評価部253は、フレーズ操作入力評価処理を実行し、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、当該フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価する。
【0119】
統計処理部255は、フレーズ操作入力評価部253による評価結果をフレーズ毎に統計処理し、適用プレイ傾向データ600を更新する。
【0120】
画像生成部290は、ゲーム管理部230の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部390へ出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
【0121】
音生成部292は、例えばDSPや音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部230による処理結果に基づいてプレイ曲や効果音等のゲームのBGM、各種操作音の音信号を生成して音出力部392へ出力する。
【0122】
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(主にサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0123】
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図1では、ディスプレイ1311がこれに該当する。
【0124】
音出力部392は、音生成部292から入力される音信号に基づいてゲームのBGM等を音出力するためのものである。図1では、スピーカ1313がこれに該当する。
【0125】
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1355がこれに該当する。
【0126】
記憶部500は、業務用ゲーム装置1300を動作させ、業務用ゲーム装置1300が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、制御基板1350に搭載されたICメモリ1353がこれに該当する。
【0127】
この記憶部500には、ゲームプログラム501と、楽曲リスト510と、楽曲データ530と、トレース率設定テーブル570と、プレイ中データ580とが格納される。
【0128】
ゲームプログラム501は、処理部200をゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290や音生成部292、通信制御部294として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【0129】
楽曲リスト510は、業務用ゲーム装置1300でプレイするプレーヤがプレイ曲として選曲可能な楽曲の一覧を格納する。
【0130】
楽曲データ530は、プレイ曲として選曲可能な楽曲に関するデータを格納する。図13は、1つの楽曲データ530のデータ構成例を示す図である。図13に示すように、楽曲データ530は、固有の楽曲名531と、楽曲音声データ533と、譜面データ540とを含む。
【0131】
楽曲音声データ533は、該当する楽曲をプレイ曲として再生するための音楽データである。
【0132】
譜面データ540は、譜面表示部10において音符を移動表示するためのデータである。この譜面データ540はプレイ難易度別に用意され、音符の配列順や配列位置、小節区切り線Bの配列位置等が定義される。
【0133】
具体的には、1つの譜面データ540は、当該譜面データ540を識別するための譜面番号541と、当該譜面データ540がどのプレイ難易度用に用意されているかを示す適用プレイ難易度543と、1拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すBPM(Beats Per Minute)545と、拍子547と、フレーズリスト548と、途中経過判定期間設定549と、小節別音符構成データ550とを含む。
【0134】
フレーズリスト548は、当該譜面に含まれるフレーズのリストを格納する。図14は、フレーズリスト548のデータ構成例を示す図である。図14に示すように、フレーズリスト548は、フレーズ番号と対応付けて、構成音符番号と、フレーズ種類と、攻略難易度とを設定したデータテーブルである。フレーズ番号は、当該譜面に含まれるフレーズに付された通し番号である。構成音符番号には、構成音符の音符番号559が設定される。
【0135】
途中経過判定期間設定549は、当該譜面の再生時間を区切った各途中経過判定期間を定義する。例えば、途中経過判定期間毎に、当該途中経過判定期間を構成する小節560の小節番号551を格納する。
【0136】
小節別音符構成データ550は、当該譜面を構成する小節560毎に用意される。1つの小節別音符構成データ550は、小節番号551と、当該小節560が再生時間のどこからどこまでに該当するかを示す再生時間範囲553と、ポジション555と対応付けられた音符種類557および音符番号559と、を有する。
【0137】
ポジション555は、当該小節560における拍子547に基づいて音符Nを配置する位置であり、対応付けられる音符Nの規準タイミングを決めることとなる。図13の例では、4分音符、8分音符、および16分音符のそれぞれでその小節560を分割した場合の何番目の位置(グリッド:4分音符第1グリッド561,4分音符第2グリッド562,4分音符第3グリッド563,4分音符第4グリッド564,・・・,16分音符第15グリッド565)であるかを示す。
【0138】
音符種類557は、対応するポジション555に配列される音符Nの種類、すなわち規準操作種類を定義している。音符番号は、当該音符に固有に割り当てられる識別番号である。
【0139】
トレース率設定テーブル570は、ゴーストプレーヤの調子と、トレース率との対応関係を格納する(図9を参照)。
【0140】
プレイ中データ580は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。このプレイ中データ580は、適用プレイ傾向データ600と、適用トレース率581と、プレーヤ評価結果データ583と、ゴースト評価結果データ585と、期間別勝敗結果データ587とを含む。また、その他にも、プレイ曲名、プレーヤがプレイ前に選択したプレイ難易度、これらプレイ曲名およびプレイ難易度に基づき選択した譜面データ(以下「参照譜面データ」という。)540の譜面番号541、プレイ開始からの経過時間(本実施形態ではプレイする楽曲の再生時間に相当)、プレーヤのゲームスコア等を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【0141】
プレーヤ評価結果データ583は、参照譜面データ540の各小節560を構成する音符(規準タイミング)毎に、プレーヤ評価結果を時系列で格納する。
【0142】
ゴースト評価結果データ585は、参照譜面データ540の各小節560を構成する音符(規準タイミング)毎に、ゴースト評価結果を時系列で格納する。
【0143】
期間別勝敗結果データ587は、参照譜面データ540の途中経過判定期間設定549に設定された各途中経過判定期間における、プレーヤとゴーストプレーヤの勝敗判定の結果を格納する。
【0144】
[処理の流れ]
図15は、ゴースト対戦モードにおけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、ゲーム管理部230がゲームプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレイ対価の支払いについては従来通り行われるものとして説明を省略する。
【0145】
先ず、ゲームをプレイするプレーヤは、ICカード3を用いたログイン手続きを済ませる。当該プレーヤのログインに際して、プレイ傾向取得更新制御部231が、サーバシステム1100からプレーヤのプレイ傾向データ700をダウンロードして取得し、適用プレイ傾向データ600としてプレイ中データ580に格納する(ステップS1)。
【0146】
続いて、プレイ受付制御部233が、プレイ曲およびプレイ難易度の選択入力を受け付ける制御を行う(ステップS3)。選択入力の結果は、プレイ中データ580に保持される。
【0147】
続いて、トレース率設定部235がトレース率設定処理を実行し、今回のゲームに適用する適用トレース率581を設定する(ステップS5)。また、ゴースト評価一次決定部237がゴースト評価一次決定処理を実行し、プレイ譜面を構成する全ての音符についてゴースト評価結果を一次決定する(ステップS7)。
【0148】
その後、プレイ曲の再生が開始され、ゲームが開始される(ステップS9)。本実施形態では、プレイ曲の参照譜面データ540に従って、図7および図8を参照して説明したゲームプレイ進行制御処理を音符毎に繰り返し行う。具体的には、提示制御部239が、参照譜面データ540に従ってプレイ曲の再生と同期した譜面表示を開始する。これによって、小節番号551の順番に各小節を構成する音符がゲーム画面(譜面表示部10)に出現して移動表示される。また、操作入力評価部241が操作入力評価を開始し、評価結果に基づきゲームスコアを算出・更新する。一方で、反映判定部243による反映判定の結果を用いてゴースト評価確定部245がゴースト評価結果を確定し、ゴーストプレーヤのゲームスコアを算出・更新する。そして、評価結果表示制御部251が、プレーヤ評価結果とゴースト評価結果とを音符による提示毎に同期して表示させる。
【0149】
ゲーム中は、期間別勝敗表示制御部247が、途中経過判定期間の経過を監視する。そして、再生時間が1つの途中経過判定期間を経過した時点で(ステップS11:YES)、期間別勝敗表示制御処理を実行する(ステップS13)。具体的には、当該経過した途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗を判定して、勝敗の結果(例えば勝者)を期間別勝敗表示部40に表示制御する。
【0150】
続いて、ゴースト評価修正部249が、ゴースト評価修正処理を実行する(ステップS15)。具体的には、ステップS13で判定した勝者がプレーヤなのかゴーストプレーヤなのかに応じて、次の途中経過判定期間に属する音符について一次決定されたゴースト評価結果を修正する。
【0151】
そして、プレイ曲の再生が終了するまでは(ステップS17:NO)、ステップS13に戻って上記した処理を繰り返す。プレイ曲の再生を終了したならば(ステップS17:YES)、プレイ成績の表示を行う(ステップS19)。
【0152】
その後、フレーズ操作入力評価部253がフレーズ操作入力評価処理を実行し、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、今回のゲームでプレーヤが行った操作入力の成否を評価する(ステップS21)。具体的には、参照譜面データ540のフレーズリスト548に設定されているフレーズ毎に、各構成音符の操作入力評価の結果をプレーヤ評価結果データ583から読み出してその成否を判定する。
【0153】
続いて、統計処理部255が統計処理を実行して、適用プレイ傾向データ600を更新する(ステップS23)。具体的には、先ず、ステップS21での評価結果を適用プレイ傾向データ600に反映させて、操作入力回数613や成功回数615、内訳619をフレーズ毎に更新する。そして、更新後の各値からフレーズ成功率617や操作単位成功率621を集計して更新し、評価ランク623や苦手箇所625を更新する。
【0154】
また、プレーヤのログアウトに際し、プレイ傾向取得更新制御部231が、適用プレイ傾向データ600を当該プレーヤの最新のプレイ傾向データとしてサーバシステム1100にアップロードする(ステップS25)。このアップロードを受けて、サーバシステム1100では、該当するプレーヤのユーザ登録データ7において、プレイ傾向データ700を書き換えて更新する。
【0155】
以上説明したように、本実施形態によれば、音符の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示のたびに、プレーヤの操作入力評価(プレーヤ評価結果)をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って、ゴースト評価結果を決定することができる。そして、音符毎の各提示に対して、プレーヤ評価結果と、ゴースト評価結果とを例えば同時に表示することができる。したがって、プレーヤの操作入力評価に応じたゴーストプレーヤの制御が実現できる。プレーヤの過去のプレイデータ等の過去データがなくても、プレーヤの操作入力評価に応じたゴーストプレーヤの制御を実現することができる。
【0156】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【0157】
[変形例1]
例えば、本発明のコンピュータシステムは、上記実施形態の業務用ゲーム装置1300に限らず、プレーヤが所有する家庭用ゲーム装置1400で実現することもできる。図16は、家庭用ゲーム装置1400の装置構成例を示す図である。図16に示すように、家庭用ゲーム装置1400は、ゲーム装置本体1410と、スピーカ1421を具備するディスプレイ1420と、太鼓型コントローラ1430とを備えて構成され、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【0158】
太鼓型コントローラ1430は、ゲーム装置本体1410に接続され、ディスプレイ1420は、画像信号および音信号を伝送可能なケーブルKによってゲーム装置本体1410に接続されている。太鼓型コントローラ1430は、和太鼓を模した太鼓本体1431とバチ1435とが1組とされ、複数のプレーヤが同時にゲームをプレイできるように複数組接続される。図16では、2組の太鼓型コントローラ1430(1430a,1430b)が接続されており、2人のプレーヤが同時にゲームプレイできるようになっている。この太鼓型コントローラ1430の太鼓本体1431の上面には、プレーヤが打面や打面外縁部を叩打する操作入力を行うための被叩打面1433が形成されている。
【0159】
また、ゲーム装置本体1410は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニット1411や、CD-ROM1441等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ゲーム装置本体1410は、CD-ROM1441等から読み出したプログラムやデータ、太鼓型コントローラ1430からの叩打信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号およびゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号および音信号をディスプレイ1420に出力して、ディスプレイ1420にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1421からゲーム音を出力させる。
【0160】
ゲーム装置本体1410がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば、ゲーム装置本体1410に着脱自在な記憶媒体であるCD-ROM1441やICメモリ1443、メモリカード1445等に格納されている。また、本変形例では、当該家庭用ゲーム装置1400でプレイするプレーヤのプレイ傾向データが、プレイデータ等とともにICメモリ1443やメモリカード1445等に格納される。そして、家庭用ゲーム装置1400は、当該プレイ傾向データを用いて統計処理を行う。
【0161】
以上のように構成された家庭用ゲーム装置1400において、プレーヤは、ディスプレイ1420に表示されたゲーム画面を見ながら、スピーカ1421から出力される課題曲に合わせて被叩打面1433をバチ1435により叩打して太鼓型コントローラ1430を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【0162】
[変形例2]
また、上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置1300にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、業務用ゲーム装置1300を、コントローラ兼表示装置(すなわちプレーヤ端末)として位置付けて、ゲームの進行制御をサーバシステム1100(図1を参照)にて行う形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
【0163】
また、その場合のプレーヤ端末は、プレーヤが所持するユーザ端末により実現することもできる。ユーザ端末は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機等の形態を取り得る。変形例1で示した家庭用ゲーム機の形態とすることもできる。
【0164】
[変形例3]
また、ゴースト対戦モードでのゲーム終了後に、反映判定の結果を表示させてプレーヤが確認できるようにしてもよい。例えば、ゲームの終了後、図4のゲーム画面W2等と同様の画面構成を有するリプレイ画面を表示し、当該ゲームにおけるプレーヤとゴーストプレーヤのゲームプレイを再現したリプレイ表示を行うようにする。そして、このリプレイ表示の際に、ゲーム管理部230が、反映結果表示制御手段として、音符毎の各提示に対するゴースト評価結果がプレーヤ評価結果を反映させたものか否かを、反映結果として表示制御する。例えば、リプレイ画面においてゴースト用譜面表示部30に移動表示される音符に追従させて、対応する反映結果を表示する制御を行う。或いは、リプレイ画面においてゴースト評価結果表示部37に随時表示されるゴースト評価結果の近傍に、対応する反映結果を付する制御を行うのでもよい。
【0165】
[変形例4]
また、上記実施形態では、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定で用いるトレース率をゲームの開始前に設定することとしたが、対戦途中で変更するようにしてもよい。例えば、途中経過判定期間を経過した時点で、当該経過した途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗に基づいて調整するとしてもよい。具体的には、次の途中経過判定期間で適用する適用トレース率を、プレーヤが勝利した場合は低く調整し、ゴーストプレーヤが勝利した場合は高く調整する。逆に、プレーヤが勝利した場合に高く調整し、ゴーストプレーヤが勝利した場合に低く調整するのでもよい。ゴースト評価修正部249が調整することとすれば好適である。
【0166】
また、トレース率は、トレース率設定テーブル570に従って、ゲームのたびに選ばれるゴーストの調子に応じて設定することとしたが、プレイ難易度に応じて設定する構成でもよい。具体的には、プレイ難易度が高いほどトレース率を低く設定する。例えば、プレイ難易度が「かんたん」の場合は97%、「ふつう」の場合は90%、「むずかしい」の場合は83%等として設定するとしてもよい。
【0167】
[変形例5]
また、上記実施形態では、適用プレイ傾向データ600を用いてゴースト評価結果の一次決定を行い、途中経過判定期間毎のプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗に応じて、次の期間の当該ゴースト評価結果を修正することでゴーストプレーヤを制御する例を示した。別の手法でゴースト評価結果を一次決定したり、修正したりしてゴーストプレーヤを制御してもよい。例えば、プレーヤのレベル(プレーヤレベル)に応じてゴーストプレーヤを制御するとしてもよい。例えば、プレーヤレベルに応じてゴースト評価結果を一次決定するのでもよいし、一次決定されたゴースト評価結果をプレーヤレベルに応じて修正する構成でもよい。
【0168】
前者の場合は、例えば、プレーヤレベルの取り得る値と対応付けて複数種類の制御アルゴリズムを用意しておき、ゲームをプレイするプレーヤのプレーヤレベルに応じた制御アルゴリズムを用いて一次決定を行うことで実現できる。プレーヤレベル毎の制御アルゴリズムは、例えば、対応するプレーヤレベルが高いものほど、「良」又は「可」として一次決定されるゴースト評価結果の度合が高くなるようなアルゴリズムとして定められる。
【0169】
また、後者の場合であれば、例えば、プレーヤレベルが高いほど「良」又は「可」とされるゴースト評価結果の度合(当該評価結果となる音符の数の割合)が高くなるように、一次決定後の各音符についてのゴースト評価結果を調整することで実現できる。
【0170】
本変形例では、ゲーム管理部230は、プレーヤのプレイ時間やプレイ頻度、プレイ成績等に基づいて当該プレーヤのプレーヤレベルを随時更新して、ユーザ登録データ7に含めて管理する。
【0171】
また、プレーヤのプレイレベルにかえて、ゴーストプレーヤに設定されるプレイレベルを用いてゴーストプレーヤを制御することもできる。具体的な処理は、上記プレーヤレベルを用いる場合と同様の要領で実現できる。その場合は、ゲーム管理部230は、仮想プレーヤレベル設定手段として、ゴーストプレーヤのプレイレベルを設定する。
【0172】
[変形例6]
また、対戦するゴーストプレーヤ(仮想プレーヤ)に設定されるプレイレベルを用いて仮想プレーヤを制御することもできる。具体的な処理は、変形例5で説明したプレーヤレベルを用いる場合と同様の要領で実現できる。その場合は、ゲーム管理部230は、仮想プレーヤレベル設定手段として、仮想プレーヤのプレイレベルを設定する。
【0173】
或いは、対戦する仮想プレーヤに定められる属性を用いて仮想プレーヤを制御する構成も可能である。仮想プレーヤの属性は、仮想プレーヤ自体のレア度や種類、属性等の他、仮想プレーヤを示す仮想プレーヤキャラクタ(例えば図4のゴーストキャラクタ)のレア度、種類、属性、当該仮想プレーヤ又は仮想プレーヤキャラクタの演者としての得手不得手特性等の設定を含む。この場合の具体的な処理についても、変形例5で説明したプレーヤレベルを用いる場合と同様の要領で実現できる。
【0174】
すなわち、各種属性値と対応付けて複数の制御アルゴリズムを用意しておき、仮想プレーヤや仮想プレーヤキャラクタの属性に応じた制御アルゴリズムを用いて一次決定を行うようにしてもよい。
【0175】
或いは、仮想プレーヤや、仮想プレーヤキャラクタの属性に応じて一次決定後の修正を行うとしてもよい。例えば、そのレア度が高いほど評価結果を成功とする度合(「良」又は「可」となる音符の数の割合)が高くなるように修正を行うとか、演歌系を得意とする特性のある仮想プレーヤであれば、プレイ曲が演歌の楽曲の場合にそうでない楽曲よりも成功とする度合が高くなるような修正を行うことができる。
【0176】
[変形例7]
また、プレーヤの操作入力に基づいて、仮想プレーヤの設定を変更できるようにしてもよい。具体的には、例えば、評価結果を成功とする度合を高めることができるアイテムや、当該度合を高めるためのポイントを設定する操作入力を受け付けて、仮想プレーヤの設定を変更する。その場合は、ゲーム管理部230は、仮想プレーヤ設定手段として、プレーヤの操作入力に基づき仮想プレーヤの設定を変更する。
【0177】
そして、当該設定の設定内容に応じて、仮想プレーヤを制御するとしてもよい。具体的な処理は、変形例5や変形例6と同様の要領で実現できる。すなわち、設定されたアイテムの種類やポイントに応じた制御アルゴリズムを用いて一次決定を行うようにしてもよいし、それらに応じて一次決定後の修正を行うとしてもよい。また、仮想プレーヤの設定においてアイテムを設定する場合には、プレーヤが、当該アイテムを発動させる操作入力が可能なようにしてもよい。その場合、発動操作入力から所定時間の間だけ、評価結果を成功とする度合を高めたり、特別な制御アルゴリズムを用いて一次決定をするように一時的な制御を行うと好適である。
【0178】
[変形例8]
上述した変形例で説明したように、業務用ゲーム装置以外の装置をプレーヤ端末(ユーザ端末)として用いる場合には、装置の演算能力によっては、ゴースト評価確定処理に演算時間がかかり、処理遅延が生じる可能性がある。その場合には、評価結果同期表示制御処理によるプレーヤ評価結果およびゴースト評価結果の表示タイミングを、数フレーム分遅らせることとしてもよい。この遅らせた時間の間に、割り込み的にゴースト評価確定処理を実行することができる。なお、処理遅延が生じない場合には、評価結果同期表示制御処理による表示タイミングは規定の通りに実行すればよい。
【0179】
[その他の変形例]
また、上記実施形態では、プレーヤがゴーストプレーヤと対戦する対戦プレイの例を示したが、プレーヤが仮想プレーヤとチームを組んで、デュエットでのゲームプレイを行って、高スコアを目指すような協力プレイの場合にも、同様に適用が可能である。
【符号の説明】
【0180】
1300…業務用ゲーム装置
1305…操作入力装置
1350…制御基板
100…操作入力部
110…媒体読取部
120…硬貨検出部
200…処理部
230…ゲーム管理部
231…プレイ傾向取得更新制御部
233…プレイ受付制御部
235…トレース率設定部
237…ゴースト評価一次決定部
239…提示制御部
241…操作入力評価部
243…反映判定部
245…ゴースト評価確定部
247…期間別勝敗表示制御部
249…ゴースト評価修正部
251…評価結果表示制御部
253…フレーズ操作入力評価部
255…統計処理部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…記憶部
501…ゲームプログラム
510…楽曲リスト
530…楽曲データ
533…楽曲音声データ
540…譜面データ
548…フレーズリスト
549…途中経過判定期間設定
550…小節別音符構成データ
570…トレース率設定テーブル
580…プレイ中データ
600…適用プレイ傾向データ
610…フレーズ別傾向データ
617…フレーズ成功率
621…操作単位成功率
623…評価ランク
625…苦手箇所
581…適用トレース率
583…プレーヤ評価結果データ
585…ゴースト評価結果データ
587…期間別勝敗結果データ
1100…サーバシステム
1140…記憶部
7…ユーザ登録データ
700…プレイ傾向データ
9…ネットワーク
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16